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知行 知行コマンド 知行開発 開墾 村役に命じて石高を上昇させる 商業 村役に命じて商業度を上昇させる。最大値50000 施し 村役に命じて民忠誠度を上昇させる。最大値100 治水 村役に命じて治水度を上昇させる。最大値100 建造 工房以外は場所により施設の種類が変わる。建造に必要な期間は約一週間だが村役の能力等何らかの条件により変化する。建造可能な施設数=知行Lv 改良 知行Lv2以上で建造物の改良が行える。開発度が100%に達すると施設のLvがUP(開発度は0%に戻る) 廃止 建造済みの施設を廃止する。実時間で約3日間と費用が必要。 知行物資 加工 工房により加工。工房Lvにより加工できるものが異なる。「産物」(さらなる加工に使用)及び「名物」(生産に使用する材料)に分類される。器用が高いor工房の適正があると製造数が多い 調達 他の場所に買い付けに行く。場所に指定は可能だが調達するアイテムの指定は不可 戦支度 本合戦場の兵種選択に必要な「軍馬」「火器」を買い付けに行く。必要な期間は約一週間(3〜8日:村役の市適正により変化)個数は村役の仕事ぶりコメントと櫓の有無・施設Lvで変化櫓無しで、まあまあ…22個 かなり期待…28個 とても期待…33個 この上なく期待…39個 資金 知行資金を入金、出金 収穫指定 レベル2以上の収穫施設を所有している場合、収穫する産物レベルを設定することができます 知行人事 登用 村役の登用を行う登用の最大人数は5人 解雇 村役の解雇を行う、解雇をすると他の村役に悪影響がある模様 知行情報 村役 村役の仕事内容と資金、村役のステータスを見る 施設 施設のLv開発度を見る 知行特殊 開拓 村役に命じて最大石高を上昇させる(テストサーバーでは400石上昇)。必要な期間は約一週間で、※知行産物10個(雑穀わら、楮、樺の枝、鶏の羽、頁岩原土、ゴカイのいずれか)とある程度の資金が必要。使用した産物によって開拓完了時の効果が変化。国力、軍資金、合戦で手柄を上げる(200位以内)で選択可能。※コマンド選択時の最大石高によって、必要な知行産物のレベルと数が異なる。詳しくは開拓を参照。 共同開発 村役二人で一つの仕事を行うことが出来る。出来高は村役二人の相性にも左右される。南蛮寺があれば出現。 公式発表 開発 開墾 知行の現在石高を上昇させるコマンドです。村役に資金を与えることで実行可能です。最大石高を上回る開墾はできません。最大石高は災害などのイベントや恩賞によって増減します。 商業 知行の商業度を上昇させるコマンドです。村役に資金を与えることで実行可能です。 施し 知行の民忠誠度を上昇させるコマンドです。村役に資金を与えることで実行可能です。 治水 知行の治水度を上昇させるコマンドです。村役に資金を与えることで実行可能です。 建造 知行に施設を建造するコマンドです。村役に資金を与えることで実行可能です。施設は実時間で約1週間前後かかります。(村役の能力や様々な要因によって変動します)ただし、村役の適性によっては建造することができない場合もあります。 改良 建造済みの施設の開発度を上昇させるコマンドです。村役に資金を与え、同時に改良に必要な知行産物を知行蔵に蓄えておくことで実行可能です。ただし、村役の適性や、知行レベルによっては改良できない場合もあります。一定以上、開発度が貯まると、その施設のレベルが上昇することがあります。レベルが上がると新しい知行産物が収穫されたり、施設の効果が上昇します。 廃止 建造済みの施設をなくすコマンドです。村役に資金を与えると実時間で約3日(村役の能力や様々な要因によって変動します)で施設スロットを1つ空きの状態にします。 物資 加工 知行蔵に蓄えられた知行産物を加工するコマンドです。施設である『工房』が建造されていない場合や、材料となる知行産物が知行蔵に蓄えられていない場合は実行できません。一定時間経つと加工が実行され、産物の加工は知行蔵に、名物の加工はプレイヤーの入れ物に保管されます。ただし、保管するための空き容量がない場合は、加工は実行されません。 調達 知行産物を買いつけるコマンドです。担当させたい村役と施設を選択し、資金を与えると実行できます。選択した施設で収穫できる産物が調達されるようになります。ただし、必ず調達に成功するとは限りません。 戦支度 合戦場で兵種を選択する際に消費するアイテムを用意させるコマンドです。村役に資金を与えると実時間で約1週間前後でアイテムが用意されます。用意されたアイテムは、キャラクターの入れ物に入ります。キャラクターの入れ物に空きが無い場合は入手できませんので、空きを作っておいてください。 資金 知行を運営するための資金である知行銭を変更するコマンドです。知行銭の出し入れは所持金との間で行われます。知行銭は所持金や両替商とは完全に独立しており、所持金から直接村役の俸禄を払うことはありません。知行の返還や出奔を行った場合、蓄えられている知行銭はユーザーの所持金に還元されます。 人事 登用 知行で働かせる村役を雇うコマンドです。村役は合計5人までしか雇うことができません。 解雇 現在雇っている村役を解雇するコマンドです。 情報 村役 現在雇っている村役に関する情報を見ることができます。 施設 現在知行に建造されている施設の情報を見ることができます。 解説 分からないことがあったらここを見ましょう。 出納 出納 アイテムの種類が知行産物であるアイテムを入れ物と知行蔵との間で出し入れすることができます。 その他情報募集 牧場LV1からLV2への改良に必要な知行産物について教えてください。 -- れな Lv1→Lv2の改良には、堤防しか産物使わないので、お金を投資するだけで改良は可能です^^ -- ありがとうございました。 -- れな 村役の知力は何に影響するんでしょうか? -- あさい 戦支度についていろいろ検証してみました^^参考になれば幸いです^^予算:所属勢力のPC人口により差が出ます^^多い=予算高い、少ない=予算安い、調達日数:村役の市適正値に依存(施設の市や櫓の有無関係ないようです)また余談ですが、高レベルの村役(LV47で気づいた)だと期間が短くなる可能性があります^^(6日→5日でした) -- 戦支度屋 戦支度の続きです^^調達数:村役の成果に依存と思われます^^櫓なしの状態で、かなり期待=28個、とても期待=33個調達^^また櫓を建設した場合、とても期待の村役で櫓LV1=38個、櫓LV2=42個調達してきました^^あと予算では村役に市適正があると若干低予算で調達できるようです^^ -- 戦支度屋 村役の成果でこの上なく期待の方がいますが、この方の戦支度の調達数分かる方いらっしゃいましたら教えてください^^; -- 戦支度屋 うちの村役(風越辺七)がこの上なく期待で、39個拾ってきました。櫓無しですね。初期知力20なのですが・・市適正が低い・・・ -- koon1600 情報ありがとうです^^ということは「この上なく期待」だと櫓があるともっと調達してきそうですね^^ -- 戦支度屋 調達数を -- ななし侍さん 戦支度の調達数を3タイプの村役で調べてみました。A.(LV6知力35市8成果とても期待)調達数33個日数4日 B.(LV32知力100市0成果まぁまぁ)調達数22個日数6日 C.(レベル29知力94市10成果かなり期待)調達数28個日数3日 レベルと知力が低く成果の高い村役が他の村役の調達数を越えているので知力はあまり関係ないかと思われます^^ -- 戦支度屋 戦支度で櫓レベル2、『この上なく期待』の村役が軍馬を49個集めてきました^^おそらくこれが1回での最高調達数かと思われます^^ -- 戦支度屋 「個別収穫」が加わりました。自分の知行の施設でとれる産物のうち、施設のレベル以下のもの数点(採れないものあり)について収穫指定が可能です。 -- しん 個別収穫で農耕馬や牛などを指定したんですが馬と牛はふえるんですが馬糞などが増えてい -- いないようなかんじです、増えてるという人はいますでしょうか? -- 増えません。あくまで個別指定で指定したもののみが収穫されます -- koon1600 共同作業で施設改良した場合、1日に消費される産物が倍になります。つまり2人分消費。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/earthedrn/pages/24.html
海蛇海賊団 70名 船長: ジェット=トラッシュマン:人間 男 副船長: ビュール=ノーザンクロス:ハーフエルフ 女 航海士: Mr.エイトボール:ウォーフォージド 機関士長:タモラ:ノーム 男 戦隊長: ガーロ:人間 男 船医: コール=サイン:人間 男 海蛇海賊団は、50名の人間及びノーム。そして数名の異人種から成る。一番特徴的な人種といえば、ウォーフォージドのMrエイトボールだが。彼の起源はシーサーペントと同じとされ、大半は失われているがその機能を知る数少ない人物であり。シーサーペント号に直結しているブレインでもある。 乗組員の大半はノームだが、彼らはとある国を追われてきた難民だとされている。
https://w.atwiki.jp/otassya2/pages/7204.html
知行 知行コマンド 知行開発 開墾 村役に命じて石高を上昇させる 商業 村役に命じて商業度を上昇させる。最大値50000 施し 村役に命じて民忠誠度を上昇させる。最大値100 治水 村役に命じて治水度を上昇させる。最大値100 建造 工房以外は場所により施設の種類が変わる。建造に必要な期間は約一週間だが村役の能力等何らかの条件により変化する。建造可能な施設数=知行Lv 改良 知行Lv2以上で建造物の改良が行える。開発度が100%に達すると施設のLvがUP(開発度は0%に戻る) 廃止 建造済みの施設を廃止する。実時間で約3日間と費用が必要。 知行物資 加工 工房により加工。工房Lvにより加工できるものが異なる。「産物」(さらなる加工に使用)及び「名物」(生産に使用する材料)に分類される。器用が高いor工房の適正があると製造数が多い 調達 他の場所に買い付けに行く。場所に指定は可能だが調達するアイテムの指定は不可 戦支度 本合戦場の兵種選択に必要な「軍馬」「火器」を買い付けに行く。必要な期間は約一週間(3〜8日:村役の市適正により変化)個数は村役の仕事ぶりコメントと櫓の有無・施設Lvで変化櫓無しで、まあまあ…22個 かなり期待…28個 とても期待…33個 この上なく期待…39個 資金 知行資金を入金、出金 収穫指定 レベル2以上の収穫施設を所有している場合、収穫する産物レベルを設定することができます 知行人事 登用 村役の登用を行う登用の最大人数は5人 解雇 村役の解雇を行う、解雇をすると他の村役に悪影響がある模様 知行情報 村役 村役の仕事内容と資金、村役のステータスを見る 施設 施設のLv開発度を見る 知行特殊 開拓 村役に命じて最大石高を上昇させる(テストサーバーでは400石上昇)。必要な期間は約一週間で、※知行産物10個(雑穀わら、楮、樺の枝、鶏の羽、頁岩原土、ゴカイのいずれか)とある程度の資金が必要。使用した産物によって開拓完了時の効果が変化。国力、軍資金、合戦で手柄を上げる(200位以内)で選択可能。※コマンド選択時の最大石高によって、必要な知行産物のレベルと数が異なる。詳しくは開拓を参照。 共同開発 村役二人で一つの仕事を行うことが出来る。出来高は村役二人の相性にも左右される。南蛮寺があれば出現。 公式発表 開発 開墾 知行の現在石高を上昇させるコマンドです。村役に資金を与えることで実行可能です。最大石高を上回る開墾はできません。最大石高は災害などのイベントや恩賞によって増減します。 商業 知行の商業度を上昇させるコマンドです。村役に資金を与えることで実行可能です。 施し 知行の民忠誠度を上昇させるコマンドです。村役に資金を与えることで実行可能です。 治水 知行の治水度を上昇させるコマンドです。村役に資金を与えることで実行可能です。 建造 知行に施設を建造するコマンドです。村役に資金を与えることで実行可能です。施設は実時間で約1週間前後かかります。(村役の能力や様々な要因によって変動します)ただし、村役の適性によっては建造することができない場合もあります。 改良 建造済みの施設の開発度を上昇させるコマンドです。村役に資金を与え、同時に改良に必要な知行産物を知行蔵に蓄えておくことで実行可能です。ただし、村役の適性や、知行レベルによっては改良できない場合もあります。一定以上、開発度が貯まると、その施設のレベルが上昇することがあります。レベルが上がると新しい知行産物が収穫されたり、施設の効果が上昇します。 廃止 建造済みの施設をなくすコマンドです。村役に資金を与えると実時間で約3日(村役の能力や様々な要因によって変動します)で施設スロットを1つ空きの状態にします。 物資 加工 知行蔵に蓄えられた知行産物を加工するコマンドです。施設である『工房』が建造されていない場合や、材料となる知行産物が知行蔵に蓄えられていない場合は実行できません。一定時間経つと加工が実行され、産物の加工は知行蔵に、名物の加工はプレイヤーの入れ物に保管されます。ただし、保管するための空き容量がない場合は、加工は実行されません。 調達 知行産物を買いつけるコマンドです。担当させたい村役と施設を選択し、資金を与えると実行できます。選択した施設で収穫できる産物が調達されるようになります。ただし、必ず調達に成功するとは限りません。 戦支度 合戦場で兵種を選択する際に消費するアイテムを用意させるコマンドです。村役に資金を与えると実時間で約1週間前後でアイテムが用意されます。用意されたアイテムは、キャラクターの入れ物に入ります。キャラクターの入れ物に空きが無い場合は入手できませんので、空きを作っておいてください。 資金 知行を運営するための資金である知行銭を変更するコマンドです。知行銭の出し入れは所持金との間で行われます。知行銭は所持金や両替商とは完全に独立しており、所持金から直接村役の俸禄を払うことはありません。知行の返還や出奔を行った場合、蓄えられている知行銭はユーザーの所持金に還元されます。 人事 登用 知行で働かせる村役を雇うコマンドです。村役は合計5人までしか雇うことができません。 解雇 現在雇っている村役を解雇するコマンドです。 情報 村役 現在雇っている村役に関する情報を見ることができます。 施設 現在知行に建造されている施設の情報を見ることができます。 解説 分からないことがあったらここを見ましょう。 出納 出納 アイテムの種類が知行産物であるアイテムを入れ物と知行蔵との間で出し入れすることができます。 その他情報募集 牧場LV1からLV2への改良に必要な知行産物について教えてください。 -- れな Lv1→Lv2の改良には、堤防しか産物使わないので、お金を投資するだけで改良は可能です^^ -- ありがとうございました。 -- れな 村役の知力は何に影響するんでしょうか? -- あさい 戦支度についていろいろ検証してみました^^参考になれば幸いです^^予算:所属勢力のPC人口により差が出ます^^多い=予算高い、少ない=予算安い、調達日数:村役の市適正値に依存(施設の市や櫓の有無関係ないようです)また余談ですが、高レベルの村役(LV47で気づいた)だと期間が短くなる可能性があります^^(6日→5日でした) -- 戦支度屋 戦支度の続きです^^調達数:村役の成果に依存と思われます^^櫓なしの状態で、かなり期待=28個、とても期待=33個調達^^また櫓を建設した場合、とても期待の村役で櫓LV1=38個、櫓LV2=42個調達してきました^^あと予算では村役に市適正があると若干低予算で調達できるようです^^ -- 戦支度屋 村役の成果でこの上なく期待の方がいますが、この方の戦支度の調達数分かる方いらっしゃいましたら教えてください^^; -- 戦支度屋 うちの村役(風越辺七)がこの上なく期待で、39個拾ってきました。櫓無しですね。初期知力20なのですが・・市適正が低い・・・ -- koon1600 情報ありがとうです^^ということは「この上なく期待」だと櫓があるともっと調達してきそうですね^^ -- 戦支度屋 調達数を -- ななし侍さん 戦支度の調達数を3タイプの村役で調べてみました。A.(LV6知力35市8成果とても期待)調達数33個日数4日 B.(LV32知力100市0成果まぁまぁ)調達数22個日数6日 C.(レベル29知力94市10成果かなり期待)調達数28個日数3日 レベルと知力が低く成果の高い村役が他の村役の調達数を越えているので知力はあまり関係ないかと思われます^^ -- 戦支度屋 戦支度で櫓レベル2、『この上なく期待』の村役が軍馬を49個集めてきました^^おそらくこれが1回での最高調達数かと思われます^^ -- 戦支度屋 「個別収穫」が加わりました。自分の知行の施設でとれる産物のうち、施設のレベル以下のもの数点(採れないものあり)について収穫指定が可能です。 -- しん 個別収穫で農耕馬や牛などを指定したんですが馬と牛はふえるんですが馬糞などが増えてい -- いないようなかんじです、増えてるという人はいますでしょうか? -- 増えません。あくまで個別指定で指定したもののみが収穫されます -- koon1600 共同作業で施設改良した場合、1日に消費される産物が倍になります。つまり2人分消費。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/telespo/pages/590.html
フジテレビ 日曜 ワンピース 2023年7月~9月 特記事項 絨毯の上に表記 2023年7月23日は休止 スポンサーリスト 2023年7月30日 0'30"…BANDAI、バンダイナムコエンターテインメント、COSMO、avex pictures、Coca-Cola 🔶(9/3・15) 2023年8月6日 0'30"…BANDAI、バンダイナムコエンターテインメント、Coca-Cola、ソニー損保、avex pictures 🔶(当日・10) 2023年8月13日 0'30"…BANDAI、バンダイナムコエンターテインメント、avex pictures、Coca-Cola、ソニー損保 🔶(8/14・17) 2023年8月20日 0'30"…BANDAI、バンダイナムコエンターテインメント、ソニー損保、avex pictures、宝くじ(PT) 🔶(9/3・15) 2023年8月27日 1'00"…BANDAI 0'30"…バンダイナムコエンターテインメント、ソニー損保、avex pictures 🔶(8/29・22) 2023年9月3日 1'00"…BANDAI 0'30"…NETFLIX、バンダイナムコエンターテインメント、ソニー損保 🔶(当日・15) 2023年9月10日 1'00"…BANDAI 0'30"…ソニー損保、NETFLIX、バンダイナムコエンターテインメント 🔶(当日・11) 2023年9月17日 1'00"…BANDAI 0'30"…バンダイナムコエンターテインメント、ソニー損保、COSMO 🔶(当日・23) 2023年9月24日 1'00"…BANDAI 0'30"…avex pictures、バンダイナムコエンターテインメント、ソニー損保 🔶(当日・14)
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海賊コイン 計7枚 場 所 詳 細 入り口付近の部屋 ・6個ある内、右列の真ん中の宝箱 6隻目 ・装置を動かす(メンテナンス)下方の1隻の船内に宝箱 ×2(要ウソップ) 7隻目 ・1番左下の樽 8隻目 ・左下を進んだ1隻。3つの装置の内、真ん中のレバー→右側の宝箱 10隻目 ・階段降りて装置の左側の宝箱 12隻目 ・クリークステージの右上の方の宝箱 (行き方は攻略参照) アイテム ※入手難易度順 ○←簡単 △←普通 ×←難しい 場 所 ○ △ × 5隻目の船先 海賊バンダナ アフロのカツラ 黒い手ぬぐい 8隻目の船尾 海賊のピストル 大工道具 ワンピースコミック 11隻目の船尾 トマトギャング ドスコ1パンダ ドスコイパンダ クリーク 剣山マント 攻略 3隻目より右→4隻目上方から船内を通り下方から出る→5隻目から6隻目まで。 6隻目装置を動かすと(メンテナンス),下方に新たな道が出来る→宝箱有り。 ↑装置を戻し7隻目(階段は無視)装置2つ動かし奥の階段を降りる。 ガスマスクを取った後、装置を動かし戻る。樽にもアイテムがある。 8隻目左下→装置左右のレバーは両サイドから敵が出てくる。真ん中が当たり。 8隻目左上→9隻目階段降りて奥の装置から両方動かす→10隻目階段降りる。 装置→真ん中,右動かし奥の階段降りる→更に奥の階段を昇る。 11隻目→12隻目の階段を降りる→クリークの独り言。 6つの装置のうち【1番左、右から2番目、1番右】の3つを動かす。 最後!クリークの待つ12隻目。すぐ下方には宝箱。 2列目の装置を動かす→右へ進み装置を動かす(1番右の下方にはコイン) 下方へ進み左方向へ進んで装置を動かす→すぐ左下に見えている装置も動かす。 下方へ→道順に沿って真っ直ぐ上方へ→装置を動かす(クリークのすぐ斜め下の方) ※クリークの立っている真下にある装置は動かしてはいけない!! 右方向へ進みクリークの右下あたりにある装置を動かす。 その横から上へ進めばクリークに話しかけられ戦闘モード突入!! クリークには、斜めから攻めるべし!1ターン1撃目にM・H・5を放ってくる可能性大なので、必ず毒消しを準備しておくこと。
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コマンド 効果 クールタイム ステータス 現在時刻、レベル(経験値)、各コマンドの次回使用可能時刻を表示する。また、二つ目のツイートで所持しているコインとアイテムも表示する。 アイテム 現在販売しているアイテムとその値段の一覧を表示する。 買う アイテムを買うことができる。「買う アイテム名 個数」のようにスペースで区切って使う。 売る アイテムを売ることができる。「売る アイテム名 個数」のようにスペースで区切って使う。販売額は購入額の半分。 使う アイテムを使うことができる。「使う アイテム名 個数」のようにスペースで区切って使う。 バイト バイトをする。働いた時間に応じてコインが手に入る。レベルが上がると給料も上がる。たまに、まかないとしてアイテム「牛丼」が手に入ることがある。 24時間 トゲピー okmtはトゲピーに始まりトゲピーで終わる。すべての原点であり終点である。レベル1から使うことができる。ランダムに1〜5回実行し、1×回数の経験値が入手出来る。アイテム「焼き鳥のタレ」を使うことで、クールタイムを2時間短くすることができる。 12時間 気合い レベル3から使うことができる。ランダムに1〜5回実行し、2×回数の経験値が入手出来る。一定の確率で脚を攣り経験値が減る。アイテム「モンエナ」を使うことで脚を攣りにくくなる。コマンド「バイト」の直前に行うことで気合いを入れて「バイト」にいけるようになる。 12時間 サンダーバード レベル6から使用できるようになる恒例のコール。上昇過程と着陸過程に分かれている。ランダムで1〜10号まで上昇し、上昇した分だけ下降する。しかし、必ず着陸できるわけではなく、途中でokmtが聖域を展開し、撃墜されることがある。撃墜されるとそこで飲みは終了してしまう。帰還に成功すると帰還コールがリプライされる。また、飲み代は傾斜なく一人1000コイン。経験値は飲んだ数だけ+1、撃墜されると-10、帰還するとボーナスとして*2される。 24時間 レポート レベル10から使用できるようになる。解禁後、コマンド「レポート」を送るとokmtによるガイダンスが行われる。実験は全部で12項目あり、そのうち10項目が提出課題としてガイダンスの時に課される。それぞれの項目には6段階の難易度が設定されていて、難易度の数字が大きいほど難しいレポートとなる。提出順序は決まっておらず、好きな順番に好きな枚数で提出することができる。ただし、枚数が多いほど受理されやすく、逆に少ない枚数で受理されると得られる経験値が多くなる。受理されなかった場合は再レポとなり、経験値がマイナスされる。10項目すべてのレポートを提出しきると、みごと単位認定となる。経験値計算はとても難しいらしく、公式から関数電卓がないと分からないレベルとアナウンスがあった。史説によると、伝説のokmtは常時レポートを4つストックしていたらしい。 24時間 競馬 okmtの数ある趣味のうちの1つである競馬。レベル7から使用できるようになる。レースは毎日17時に開催され、馬券は前日21 00から15 00までの間に何枚でも買える。馬券には「単勝」「複勝」「馬連」「馬単」「ワイド」「3連複」「3連単」の7種類がある。また、レースはA〜Hの八頭の馬で行われ、それぞれの馬ごとにレベルが決まっていて、レベルが高い馬ほど強い。「馬券の種類」「馬番1」(「馬番2」「馬番3」)「掛け金」をスペースで区切ってリプライすることで馬券を買うことができ、配当金は配当金=(賭け金)×(該当勝馬のオッズ平均)×(JRA払戻率)×(馬券種ごとに定めた定数)という計算式で算出される。馬はレベル15になると引退し、レベル1になって転生する。 ランキング リプライを送った段階でのウィークリーランキングが確認できる。 読売TT 期間限定イベント「読売TT」にて実装されたコマンド。ep(イベントポイント)を使って発動させる。一度に消費できるepは30まで。使うごとにokmtの読売タイムが伸びていく。 3時間 イベント リプライを送った段階でのイベントランキングが確認できる。
https://w.atwiki.jp/itmsanime/pages/380.html
【作品名】ONE PIECE 第六期(第264話~278話)OP 【曲名】BRAND NEW WORLD 【歌手】D-51 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】ONE PIECE 第九期(第326話~)OP 【曲名】Jungle P 【歌手】5050 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】ONE PIECE 第三期(第64話~73話)ED 【曲名】私がいるよ 【歌手】Tomato Cube 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】ONE PIECE 第十二期(第169話~181話)ED 【曲名】A to Z~ ONE PIECE Edition ~ 【歌手】ZZ 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥150 □■iTMS■□ 【作品名】ONE PIECE 第十六期(第231話~245話)ED 【曲名】エターナルポーズ 【歌手】エイジアエンジニア 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】ONE PIECE 第十七期(第246話~255話)ED 【曲名】Dear friends 【歌手】TRIPLANE 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】ONE PIECE 第十八期(第256話~263話)ED 【曲名】明日は来るから 【歌手】東方神起 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】ONE PIECE 第十九期(第264話~278話)ED 【曲名】ADVENTURE WORLD 【歌手】デリカテッセン 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】ONE PIECE THE MOVIE オマツリ男爵と秘密の島 主題歌 【曲名】夢見る頃を過ぎても 【歌手】氣志團 【ジャンル】ポップ 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】劇場版 ONE PIECE エピソードオブアラバスタ 砂漠の王女と海賊たち 【曲名】compass 【歌手】川嶋あい 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】ONE PIECE 第十期(第373~394話)OP ウィーアー! 〜ワンピース 10周年Ver.〜 【曲名】ウィーアー! 【歌手】東方神起 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】ONE PIECE 第十一期(第395~425話)OP 【曲名】Share The World 【歌手】東方神起 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】ONE PIECE 第十二期(第426~458話)OP 【曲名】風をさがして 【歌手】矢口真里とストローハット 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】ONE PIECE THE MOVIE エピソードオブチョッパー + 冬に咲く、奇跡の桜 主題歌 【曲名】またね featuring ルフィ,ゾロ,ナミ,ウソップ,サンジ,チョッパー,ロビン,フランキー,ヒルルク,くれは 【歌手】DREAMS COME TRUE 【ジャンル】ポップ 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】ONE PIECE 第十三期(第459話~)OP 【曲名】One day 【歌手】The ROOTLESS 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【アルバム名】ONE PIECE SONG LOG. Dream 【カテゴリ】アニメ 【曲数】17曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□ 【補足】配信限定キャラクターソング・ベストアルバム。キャラクターの夢や航海にのせた想いをテーマに構成。 【アルバム名】ONE PIECE SONG LOG. Family 【カテゴリ】アニメ 【曲数】18曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥2,400) □■iTMS■□ 【補足】配信限定キャラクターソング・ベストアルバム。仲間との友情をテーマに構成。
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コマンド表記 \↑/ 789 ←N → 456 /↓\ 123 X…小パンチ Y…中パンチ Z…大パンチ A…小キック B…中キック C…大キック P…パンチボタン全般 K…キックボタン全般 S…スタートボタン XY…小Pと中Pの同時押し X・X…小Pのあと小Pを入力 KK…キックをどれか2つ同時押し [HOLD]…タメ可 [AIR]…空中で [空中可]…地上でも空中でも [ES]…ES可 [FRC]…FRC可 スーパーコンボのコマンドは 236236は基本的に共通なので 236236+Aなら A…技名 とする コマンドが236236以外なら 特殊LV○…技名 コマンド とする コンボレシピでの略称は ジャンプキャンセル…J スーパーキャンセル…SC ロマンキャンセル…RC フォースロマンキャンセル…FRC コンボについての備考はレシピの下になら書いてもいい ヒット数は技名のあとに()の中に書く 例)スタンディッパー(1) SCホーリーサルベイション FRCの場合・全発ヒットの場合ヒット数は書かなくてよし また2段目だけ当てる場合は(2段目)と表記してください そして略称、数字・()は半角で 技のつなぎは→でも でもいいが1コンボ中で統一すること
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コマンドー あらすじ 金曜ロードショー「アーノルド・シュワルツェネッガー コマンドー」 (1985年アメリカ)▽史上最強戦士がHoI2AARで筋肉復活 アーノルド・シュワルツェネッガーコマンドー◇85年、米。 アーノルド・シュワルツェネッガー。元特殊部隊の男性が誘拐された娘を 取り戻すため、AARを執筆していく。マーク・L・レスター監督。 山荘で静かな生活を送っていた、元特殊部隊のリーダー、メイトリックス (シュワルツェネッガー)は、娘のジェニー(アリッサ・ミラノ)を南米の オーガスト信者集団に誘拐される。娘の命と引き換えに壁サークルの新刊買占めを 強要され、なぜかAARを書かされるメイトリックスだが、脱出に成功。 娘の命を救うため、なぜかAARを書いていく。 バル・ベルデAAR コマンドー プロローグ コマンドー 1殺目 コマンドー 2殺目 コマンドー 3殺目 コマンドー 4殺目 関連リンク #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) ネオのページだ、コメントはここにしてくれ。OK? http //hoi2neoaar.xsrv.jp/neo/index.php?%A5%B3%A5%DE%A5%F3%A5%C9%A1%BC
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モンスターやアイテムデータはiz鯖さんのとこのこちらでどうぞ。 加速DKの番号は5641です。 禁止コマンド以外は何をしてもらってもかまいません。 カオスをお楽しみください。 [GMコマンド一覧] help 効果:GMコマンドの一覧を表示 引数:なし ■アイテムコマンド adena 効果:アデナを生成する 引数:アデナ数 用例:.adena 1000000 item 効果:アイテムを生成する。個数とエンチャント数を指定する。 エンチャント不可のアイテムの場合、指定したエンチャント数は無視される。 名前を指定した場合、一番最初に見つかったものが設定される 引数:item_id|item_name [アイテム数] [エンチャント数] (item_idはitemDBのetcitem,armor,weaponテーブルのitem_id、名前はスペースなしで 用例:.item 164 1 9 | .item ダークネスクロウ 1 9 (+9DnCを一つ生成 itemset 効果:指定したアイテムセットを生成する。 引数:GMCommands.xmlのItemSetListで定義したItemSetのName present 効果:アイテムを生成し個人倉庫に入れる。アカウント名とアイテムIDとエンチャント数と個数を指定する。 エンチャント不可のアイテムの場合、指定したエンチャント数は無視される。 引数:アカウント名または* DBのetcitem,armor,weaponテーブルのitem_id エンチャント数 アイテム数 用例:.present gm 164 6 1 (アカウントgmの倉庫にアイテムを入れる) 用例:.present * 164 6 1 (全アカウンの倉庫にアイテムを入れる) 注意:接続中のユーザはリスタートする事により倉庫内のアイテムが確認できる。 lvpresent 効果:アイテムを生成し個人倉庫に入れる。LV範囲とアイテムIDとエンチャント数と個数を指定する。 エンチャント不可のアイテムの場合、指定したエンチャント数は無視される。 引数:minlvl maxlvl DBのetcitem,armor,weaponテーブルのitem_id エンチャント数 アイテム数 用例:.lvpresent 1 10 164 6 1 注意:接続中のユーザはリスタートする事により倉庫内のアイテムが確認できる。 ■ステータスコマンド level 効果:自分のレベルを指定したレベルにする 引数:レベル(1-99) setting 効果:指定したPCのステータスを変更する。 HP・MPの上限は60000、ACの上限は120、アクセスレベルの上限は200、ロウフルは-32768~32767、カルマは-100000000~100000000 引数:キャラクター名 [HP|MP|AC|MR|HIT|DMG|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|GM|LAWFUL|KARMA] 変更したい数 キャラクター名に me を指定すると自分が対象になる 用例:.setting test HP 1400 gm 効果:GM状態を反転させる。 GM = falseになった場合、GMコマンドは使えるが、死亡しないなどの特性が失われる。 引数:なし addskill 効果:クラスに応じたスキルを覚える。使用者がナイトならナイトのスキルのみを覚える。 対象者の選択、スキルの指定は不可。 引数:なし ■スキルコマンド speed 効果:GPBP速度に変わる。速度指定不可。 引数:なし hpbar 効果:画面内の全キャラクター(Npc含む)のHPバーを表示する(自分のみ見える)。 引数:on|off invisible 効果:GMインビジ状態にする 引数:なし visible 効果:GMインビジ状態を解除する 引数:なし poly 効果:指定したPCを変身させる 引数:DBのcharactersテーブルのchar_name グラフィックID 用例:.poly test deathknight buff 効果:画面内のPCに指定したbuffをかける 引数:DBのskillsテーブルのtargetがbuffのskillid [持続時間(秒)] 用例:.buff 79 用例:.buff 79 60 buffme 効果:自分に指定したbuffをかける 引数:DBのskillsテーブルのtargetがbuffのskillid [持続時間(秒)] 用例:.buffme 79 用例:.buffme 79 60 allbuff 効果:指定したPCに全エンチャントをかける 引数:DBのcharactersテーブルのchar_name 用例:.allbuff test ress 効果:全PCのHPMPを回復する 引数:なし death 効果:指定したPCを殺す 引数:DBのcharactersテーブルのchar_name 用例:.death test chatng 効果:チャット禁止にする。時間を分単位で指定する。 引数:DBのcharactersテーブルのchar_name 時間(分) 用例:.chatng test 3 ■召喚コマンド spawn 効果:NPCを指定した数だけ、その場に召還する。ランダム範囲を指定した場合はその範囲内にランダムに召還する。 名前を指定した場合、一番最初に見つかったものが設定される 引数:npcid|npcname [数] [範囲] (IDはDBのnpcテーブルのnpcid、名前はスペースなしで 用例:.spawn 45005 15 10 | .spawn カエル 15 10 (カエル15匹を10セル以内に召喚 用例:.spawn ヴァラカス (ヴァラカスを一体だけ自分の側に召喚 summon 効果:NPCをテイムした状態で召還する 名前を指定した場合、一番最初に見つかったものが設定される 引数:npcid|npcname [数] (IDはDBのNPCテーブルのnpcid、名前はスペースなしで 用例:.summon 45601 3 | .summon デスナイト 3 (DKを三匹召喚 recall 効果:指定したPCを召還する 引数:DBのcharactersテーブルのchar_name partyrecall 効果:指定したPCのパーティメンバーを召還する 引数:DBのcharactersテーブルのchar_name allrecall 効果:全PCを召還する 引数:なし ■移動コマンド move 効果:指定した地点へ移動する 引数:x y [map] 用例:.move 33429 32814 4 teleportto 効果:指定したPCの元へテレポートする 引数:DBのcharactersテーブルのchar_name 用例:.teleportto test tospawn 効果:指定したspawnidの座標へテレポートする 引数:spawnid|+|- spanwid|+|- spawnlist(spawnlist_npc)のid。+を指定するか何も指定しないと前回のid + 1になる(-は-1)。 用例:.tospawn 90126 - .r + - .r - .r …新NPCが正常に配置されているか確認する gmroom 効果:指定した場所へテレポートする 引数: 1 GM部屋(mapid 99)にテレポートする 2 GM部屋2(mapid 171000)にテレポートする 3 TIパンドラにテレポートする 4 ギランクロスにテレポートする 5 アデン城内にテレポートする それ以外 GMCommands.xmlのRoomListで定義したRoomのName ■情報コマンド loc 効果:X座標、Y座標、マップIDを表示する 引数:なし who 効果:オンラインユーザ数を表示する 引数:[all] all オンラインユーザー全員の名前を表示する。 patrol 効果:オンラインユーザーリストをウィンドウ上に表示する。 キャラクター名をダブルクリックすると /who キャラ と同じ。 (※クライアントのフォルダにbot_list.txtが作られる) キャラクター名を選択してCALLボタンを押すとそのキャラの近くにテレポートする。 これは不正プレイヤー監視機能らしい。 引数:なし desc 効果:自分のステータスのうち追加打撃などクライアント上で見ることが できないものを表示する 引数:なし ■トラップコマンド resettrap 効果:ワールド上の全トラップを再設置する。 引数:なし showtrap 効果:画面内の全トラップをアデナのグラフィックで表示する(自分のみ見える)。 引数:on|off reloadtrap 効果:DBからトラップ情報を再読み込みし、全てのトラップを再設置する。 デバッグ用コマンドであり、マルチプレイ環境での動作は保障しない。 引数:なし shutdown_abort 効果:シャットダウンを取り消す 引数:なし chat 効果:ワールドチャット停止状態の表示、ワールドチャットのON, OFFを指定する。 引数:引数なしまたはonまたはoff 用例:.chat off cleaning 効果:ワールド内の床置きアイテムを消す 引数:なし weather 効果:天候を変える 引数:0,17~19で雨、1~3で雪、その他で晴れ 用例:.weather 1 hometown 効果:ホームタウンシステムの日次処理または月次処理を実行する。 引数:daily|monthly dailyで日次処理、monthlyで月次処理を実行する。 ■便利コマンド r 効果:前回実行したコマンドを再実行する(redoの略) 引数:前回実行したコマンドに対する引数 (省略した場合前回と同じになる 用例:.hpbar on - .r off とすると .hpbar off が実行される f 効果:他のGMコマンドをセットし実行する(favoriteの略) %で登録コマンドに対する引数を置く位置を指定できます 引数:set Command... | show | 引数 用例:.f set item ダガー - .f = .item ダガー 用例:.f set item ダガー - .f 1 10 = .item ダガー 1 10 用例:.f set item % 1 10 - .f ミスリルダガー = .item ミスリルダガー 1 10 用例:.f show 現在登録しているコマンドが表示される ■テスト用コマンド gfxid 効果:指定されたグラフィックIDのNPCを出現させる。 引数:グラフィックID 出現させる数 用例:.gfxid 4001 5 (グラフィックID4001~4006のNPCが並んで出現する) invgfxid 効果:指定されたグラフィックIDのアイテムをインベントリに追加する。 引数:グラフィックID 出現させる数 用例:.invgfxid 2000 5 (グラフィックID2000~2004のアイテムを追加する) burf 効果:全PCに指定したcastgfxを表示する 引数:DBのskillsテーブルのcastgfx 用例:.burf 2176 action 効果:指定されたアクションコードの行動をする。 引数:アクションコード 用例:.action 1 (通常攻撃のモーションを行う。アクションコードはl1j/server/server/ActionCodes.javaを参照) これより先は使わないでください。 kick 効果:指定したPCをキックする 引数:DBのcharactersテーブルのchar_name 用例:.kickTest 注意:.kickの後ろにスペースを空けずに入力、半角アルファベット名の場合は頭文字を大文字に skick 効果:指定したPCをキックする(kickより少し強力) 引数:DBのcharactersテーブルのchar_name 用例:.skickTest 注意:.skickの後ろにスペースを空けずに入力、半角アルファベット名の場合は頭文字を大文字に powerkick 効果:指定したPCをキックし、DBのban_ipテーブルに該当PCのIPを書き込む 引数:DBのcharactersテーブルのchar_name 用例:.powerkickTest 注意:.powerkickの後ろにスペースを空けずに入力、半角アルファベット名の場合は頭文字を大文字に accbankick 効果:指定したPCをキックし、アカウントをBANする 引数:DBのcharactersテーブルのchar_name 用例:.accbankickTest 注意:.accbankickの後ろにスペースを空けずに入力、半角アルファベット名の場合は頭文字を大文字に banip 効果:指定されたIPのBAN、BAN解除、BAN状態の確認をする。 引数:IP 追加コマンド(任意) 用例:.banip XXX.XXX.XXX.XXX (IP XXX.XXX.XXX.XXXがBANIPに登録されているか確認する。) .banip XXX.XXX.XXX.XXX add (IP XXX.XXX.XXX.XXXをBANIPに登録する。) .banip XXX.XXX.XXX.XXX del (IP XXX.XXX.XXX.XXXをBANIPから削除する。) shutdown 効果:全ユーザーにシャットダウンすることを通知しカウントダウン後、サーバーを終了させる 引数:シャットダウン秒数(省略可能、30秒未満は30秒になる) shutdown_now 効果:すぐにサーバーを終了させる 引数:なし