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コマンド一覧 コマンド入力をしなくても各ウィンドウにボタンがあるものもあるので、ボタンがなく使用されることが比較的多いコマンドを掲載しておきます。対象がある場合のコマンドは、対象をクリックし マークを表示させコマンド実行して下さい。コマンド入力はすべて半角英数(半角スペースで区切り発言入力なども出来ます。)グループチャットやチームチャットでのコマンド入力も可能です。 コマンド 効果 /auto オートパイロット機能を使用できます。乗り物に乗っている状態でのみ使用可能です。 後退に設定しているキーを押せば停止出来ます。 /fps on フレームレートを表示します。 /fps off フレームレート表示を消します。 /gesture +数字 /gesture +スペース + 数字を入力すると、挨拶系モーションを行います。「例:/gesture 1 発言」、と入力することで、発言と同時に使用することもできます。 /getoff 乗り物から降ります。 /mark 場所登録用のウィンドウを開きます。場所登録名を入力し登録を行うと、オートパイロット、救助機、輸送機の移動先に反映されます。 /owner 所有権のない乗り物を選択し入力すると、その乗り物に乗らなくても所有権を得ることができます。 /release 乗り物を選択し入力すると、所有権を放棄できます。 /repair リペアショップにて、乗っている機体の修理を行うコマンドです。MS/MA工場でも行うことができます。 /scan 自分の周囲に落ちているアイテムの外枠を点滅させます。 /taxi 街中で入力すると、エレカに乗ることができます。 /trade アイテムや乗り物所有権の交換に使用します。トレードしたい人を選択し入力すると、トレードウィンドウを開きます /transfer 乗り物所有権を譲渡したい人を選択し入力すると、その人に所有権が移ります。 /transport 輸送機に乗ることができます。 後退に設定しているキーを押せば中止出来ます。 /unstick 建物などに引っ掛かり動けなくなったときに、強制的に座標をずらすコマンドです。 coord 自分の座標を発言します。発言文中に入力し、使用することもできます。 #online 勢力別ログイン人数を表示できます。 Ctrl+Q ローカルチャットにて前回の発言を繰り返し入力することができます。 /auto -- /transport (2012-07-01 18 50 44) 名前 コメント
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週刊プレイボーイ31号より 尾田栄一郎インタビュー -「ワンピース」は、仲間が死なないこと、敵を殺さないことも特徴的です。 言い換えれば、「人は生き返らない」。 他のマンガの様に「人は生き返る」世界観を採用しなかった理由はなんですか? 尾:だって不自然じゃないですか、人が生き返るのは(笑)。僕は、こてこてのファンタジーは好きじゃないんですよ。 だから話の中で細かくいろんな事に理屈をつけたいんですけど、死んだ人が生き返るぐらいだったら、最初から死ななきゃいい。 死ぬような目にあっても、うちのキャラクターは死なないんです。 -昨今、「泣ける」といわれている作品の多くは基本的に人が死ぬ事で涙を流しますが、「ワンピース」の涙の質は全然違うと思うんです! 尾:人が死んだから泣くってね、感動じゃないんじゃないかと思うんですよ。お葬式に行ったらみんな泣くでしょう。その涙と同じなんですよね。 (中略)『感動の涙』はそれとは別なんです。 (中略)とにかく辛い事があったくらいではまず泣かない。もっと辛いことが起こっても泣かない。もっともっと辛いことがあってもまだ泣かない。 耐えて、耐えて、そして優しい人が現れた時にやっと出て来る涙っていうのはもうしょうがない! しょうがないと僕が思えた時にやっと泣く涙が『感動の涙』なんです。その時は僕も泣きながら描いてます(笑)。 -連載20周年も迎えられそうですか!? 尾:はっきり言って分かりません(笑)。僕はほんと、予定どおりにいかないんですよ。 『このシリーズは30話で終わる』と思って描き出すと、だいたい3倍の90話かかる(笑)。 (中略)最終章、最終回のイメージは連載を始めた頃からはっきりあって、そこを目指して描いているんです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「『グランドラインでは何でもありだ』と漫画の中で一本筋の通った理屈をつけているから 僕は何を書いてもいいわけですよ。例えば、インドみたいな国を描きたいと思ったら、 次の島で描いちゃえばいい(笑)。スポーツマンガが描きたいなって急に思っても、 “スポーツ島”みたいなのを作ればいいんです。だから、新しい連載をしたいとかは全く 思わないんです」 プレイボーイのインタビューより。 http //manganohi.jp/2007/12/9420.html 僕はおおまかなストーリーを途切れ途切れのお話しで考えているので、 どの順番で出して、どれくらいの時間をかけて語っていくかとか、そのへんは適当なんです。 連載のネームでボツを食らって別の案を考えないといけないときとかに、 「あ、ここであのネタを使おう」とか、そんな感じで作っているエピソードも多いんですよ。 ――それはたとえば? 尾田:「魚人」がそうですね。実は魚人は第3話で登場する予定だったんですが、 その時点ではボツになってしまったんですよ。 でも、そのアイディア自体はずっと僕の頭の隅っこにあり続けて、アーロン編(単行本8巻~)でやっと使えた。 これもホントはもっと早く出すつもりだったんですけどね。 とにかく、描いていると話がどんどんのびていっちゃう。 読者としては「こんなに遠くのことまで考えていたのか!」って印象を受けるかもしれませんが、 僕にしてみれば「こんなに遠くのことになるとは思わなかった!」って気持ちなんですよ(苦笑)。 だから、当初の見込みではもっと早く完結させる予定だったのが、気がついたらこんなことになってる。 1年半くらいで仲間が全員そろって大冒険をして、5年くらいで終わるつもりだったのに。 ――ちなみに、完結まではあとどれくらいかかる見込みなんですか? 尾田:それは気が遠くなるのであんまり聞いて欲しくない質問ですね。 うーん、半分は行ったと信じたい。……いや、もうそういうことを考えるのはやめよう!(笑) http //manganohi.jp/2007/12/9419.html -「ワンピース」は、仲間が死なないこと、敵を殺さないことも特徴的です。 言い換えれば、「人は生き返らない」。 他のマンガの様に「人は生き返る」世界観を採用しなかった理由はなんですか? 尾:だって不自然じゃないですか、人が生き返るのは(笑)。僕は、こてこてのファンタジーは好きじゃないんですよ。 だから話の中で細かくいろんな事に理屈をつけたいんですけど、死んだ人が生き返るぐらいだったら、最初から死ななきゃいい。 死ぬような目にあっても、うちのキャラクターは死なないんです。 -昨今、「泣ける」といわれている作品の多くは基本的に人が死ぬ事で涙を流しますが、「ワンピース」の涙の質は全然違うと思うんです! 尾:人が死んだから泣くってね、感動じゃないんじゃないかと思うんですよ。お葬式に行ったらみんな泣くでしょう。その涙と同じなんですよね。 (中略)『感動の涙』はそれとは別なんです。 (中略)とにかく辛い事があったくらいではまず泣かない。もっと辛いことが起こっても泣かない。もっともっと辛いことがあってもまだ泣かない。 耐えて、耐えて、そして優しい人が現れた時にやっと出て来る涙っていうのはもうしょうがない! しょうがないと僕が思えた時にやっと泣く涙が『感動の涙』なんです。その時は僕も泣きながら描いてます(笑)。
https://w.atwiki.jp/morizoacv/pages/31.html
ACVをプレイ中に思いついた技コマンドとか 特殊能力コマンドとかその他諸々を後世に残しましょう。残せ! キャラクター名 [No.] 技名など コマンド ex. PS3の電源落とす PSボタン長押し→下→下→○→○ SannanMOTI [No.00] 蝶々 右□→左□ 蜻蛉 後□→前□ EX蝶々 左□→右□→左□ EX蜻蛉 前□→後□→前□ 秘技"蝶々" 右□→左□→L2 秘技"蜻蛉" 後□→前□→R2 秘奥義"蝶々" 左□→右□→左□→L2 秘奥義"蜻蛉" 前□→後□→前□→R2 秘奥義"落下傘" (空中で)前□→L1→R2 天より舞い堕つ神の光 (高台から)△長押し→L3→L1→△離し UnderHale [No.02] 技名など コマンド Yk-Avvenire [No.03] 技名など コマンド URSULA_HARTMAN [No.04] 技名など コマンド gurahamugundam [No.05] 技名など コマンド fate-is-my-wife [No.07] 呼称:ふぇいと、ふぁて、どんぐり、もげろ 技名など コマンド jona [No.08] 技名など コマンド koreneko [No.09] 技名など コマンド vi_FENRIL [No.10] 技名など コマンド Dark-Patrasche [No.13] 技名など コマンド TyounanMOTI [No.23] 技名など コマンド IXA-R [No.75] 技名など コマンド YUN_IXENFEI [No.78] 技名など コマンド damegunsou [No.88] 技名など コマンド stuk8 [No.89] 技名など コマンド
https://w.atwiki.jp/yuma2071/pages/16.html
管理人から皆さんにお知らせする場所です。 ここはとびだせ どうぶつの森紹介・攻略 @ wiki の情報を定期的にお知らせする場所です。 5月21日 緊急! チャットに荒らしが増えたのでチャットをメンバーだけに表示します。
https://w.atwiki.jp/nightbutterfly/pages/12.html
がんばって覚えよう コマンド 戦闘⇒戦闘します。 装備⇒武器の詳細、変更などが出来ます。 ■武具コマンド 譲渡⇒自分の予備にある武器を他プレイヤーに渡すことが可能。お金に余裕が無い時は譲渡不可能。 合成⇒武器を保管する倉庫。お金で55個まで拡張可能。 倉庫⇒合成とは別に武器を30個保存出来る倉庫。鍛冶⇒高確率で武器が屑になる。が成功した時のメリットは大きい。 図鑑⇒武器を登録、閲覧可能。 競売⇒武器を競売形式で販売、出品できる場所。 ■防具コマンド 装飾⇒装飾の売買、装備変更が可能。 倉庫⇒装飾倉庫。 図鑑⇒装飾を登録、閲覧可能。 機体⇒機体の売買、装備変更が可能。 倉庫⇒機体の倉庫。 図鑑⇒機体を登録、閲覧可能。 ■交流 発言⇒様々な場所での発言を変更できます。 自国でのコメント、戦闘でのコメント、参加者表示部でのコメント。 会議⇒自国間のみの会議室。 密談⇒個人間専用。 雑談⇒参加者とチャットできます。管理人もたまに現れます。 BBS⇒確認は義務です。 ■情勢 自国⇒同じ国に所属する人の発言、国のステータスなどを閲覧できます。 情報⇒他国の情報を一部閲覧できます。 歴史⇒EBS内でおこった様々なことをここで確認できます。 参加⇒10分以内の参加者を見れます。 ■娯楽 廃墟⇒戦闘とは別のコマンド。ランダムに出現するモンスターと戦闘します。(現在工事中) 福引⇒補助券5枚、福引券1枚で福引を行う事が可能。 順位⇒EBS内でのランキングです。 送金⇒他プレイヤーに自分のお金を送金することができます。 能力⇒自分の詳細データを見れます。(現在廃止) 獲得⇒武器「宝珠」を持ってここへいき一定数貯めると景品と交換できます。(現在廃止) ■特殊 亡命⇒他国へ亡命できます。 内乱⇒部隊長就任、国王就任、国王乗っ取りが可能。 補給⇒なくなったBPを補充可能。
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/130.html
コマンドはキャラクターが右向きの場合 ☆がついている項目に対応しています。 略称は以下の通りです。 EX:EX必殺技 SC:スーパーキャンセル DC:ドライブキャンセル MC:MAXキャンセル 分類 EX SC DC MC 技名 コマンド 投げ技 - - - - スポットパイル 近距離でor+CorD 特殊技 - - - - ワンインチ +A 必殺技 ☆ - - - アイントリガー +AorC ※ - - - ┗セカンドシュート アイントリガー中に+B ※ - - - ┗セカンドシェル アイントリガー中に+D ※ - - - ┗ブラックアウト アイントリガー中に+BorD ☆ ☆ ☆ - クロウバイツ +AorC - - - - ┗追加攻撃 強クロウバイツ中にBorD ☆ - ☆ - ミニッツスパイク +BorD(空中可) - ☆ - - ┗ナロウスパイク ミニッツスパイク中に+BorD ☆ - - - ブラックアウト +BorD 超必殺技 - - - ☆ ヒートドライブ +AorC(タメ可) ☆ - - ☆ チェーンドライブ +AorC NEO MAX超必殺技 - - - - ハイパーチェーンドライブ ()×2+(A+C) ※EXアイントリガーから出した場合、自動でEX版になる
https://w.atwiki.jp/wiki14_anime/pages/49.html
〔ワ〕 ワイルドアームズ OP ワイルドアームズ2nd Ignition OP1 ワイルドアームズ2nd Ignition OP2 ワイルドアームズAdvanced 3rd OP1 ワイルドアームズAdvanced 3rd OP2 ワイルドアームズAdvanced 3rd OP3 ワイルドアームズAdvanced 3rd OP4 ワイルドアームズAdvanced 3rd OP5 ワイルドアームズAdvanced 3rd OP6 ワイルドアームズAdvanced 3rd OP7 ワイルドアームズAdvanced 3rd OP8 ワイルドアームズAdvanced 3rd ED ワイルドアームズ AlterCode F OP ワイルドアームズthe 4th Detonator OP1 ワイルドアームズthe 4th Detonator OP2 ワイルドアームズthe Vth Vanguard OP ONE PIECE グランドバトル(2001) ONE PIECE とびだせ海賊団!(2001) ONE PIECE グランドバトル2(2002) ONE PIECE トレジャーバトル(2002) ONE PIECE グランドバトル3(2003) ONE PIECE オーシャンズドリーム!(2003) ONE PIECE ランドランド(2004) ONE PIECE グラバトRUSH(2005) ONE PIECE パイレーツカーニバル(2005) 【Wiki編集のコツ】
https://w.atwiki.jp/onjmodserver/pages/14.html
コマンド一覧 /money 所持金の確認ができる /pay [playername] [amount] お金を相手に渡せる /balance 所持金の確認ができる /sethome テレポート出来る場所を設定する /home home setで設定した場所にテレポートする /hat 手に持っているブロックを頭にかぶれる /helpop [message] オンラインのアドミンにメッセージを送れる /enderchest エンダーチェストがどこでも開ける /jobs browse職業一覧を表示 /jobs info 職業の名前 職業の経験値とか収入を表示 /jobs join 職業名 就職(例 /jobs join Hunter) /jobs leave 職業名 退職(例 /jobs leave Hunter) /jobs stats自分の職業レベルとか経験値を表示 /jobs stats プレイヤー名 プレーヤーの職業レベルと経験値を表示
https://w.atwiki.jp/animalrowa/pages/65.html
【和道一文字】 麦わら海賊団のロロノア・ゾロが持つ大業物に分類される名刀。 モロに支給。 【衝撃貝(インパクトダイアル)】 空島原産の特殊な貝。衝撃を自在に吸収・解放することが出来る。 イカルゴに支給。 【シロモクバ1号】 空島でナミが手に入れた乗り物を後にフランキーが改造したもの。 ジェットダイヤルを積んでおり、空島の標準のウェイバーよりも出力が高い。 本来は水上用なのだが、地上で使っても問題ない強度を持つ。 グレッグルに支給 【トゲトゲの実】 バロックワークスのエリート、オフィサー・エージェントの一人ミス・ダブルフィンガーが食べた悪魔の実。 その名の通り、髪や腕、足など体中を棘に変える事が出来る。その威力は石の壁なら貫通するほど。 反面、防御力には変化が無い。 アライグマに支給
https://w.atwiki.jp/antionepiece/pages/21.html
週刊プレイボーイ31号より 尾田栄一郎インタビュー -「ワンピース」は、仲間が死なないこと、敵を殺さないことも特徴的です。 言い換えれば、「人は生き返らない」。 他のマンガの様に「人は生き返る」世界観を採用しなかった理由はなんですか? 尾:だって不自然じゃないですか、人が生き返るのは(笑)。僕は、こてこてのファンタジーは好きじゃないんですよ。 だから話の中で細かくいろんな事に理屈をつけたいんですけど、死んだ人が生き返るぐらいだったら、最初から死ななきゃいい。 死ぬような目にあっても、うちのキャラクターは死なないんです。 -昨今、「泣ける」といわれている作品の多くは基本的に人が死ぬ事で涙を流しますが、「ワンピース」の涙の質は全然違うと思うんです! 尾:人が死んだから泣くってね、感動じゃないんじゃないかと思うんですよ。お葬式に行ったらみんな泣くでしょう。その涙と同じなんですよね。 (中略)『感動の涙』はそれとは別なんです。 (中略)とにかく辛い事があったくらいではまず泣かない。もっと辛いことが起こっても泣かない。もっともっと辛いことがあってもまだ泣かない。 耐えて、耐えて、そして優しい人が現れた時にやっと出て来る涙っていうのはもうしょうがない! しょうがないと僕が思えた時にやっと泣く涙が『感動の涙』なんです。その時は僕も泣きながら描いてます(笑)。 -連載20周年も迎えられそうですか!? 尾:はっきり言って分かりません(笑)。僕はほんと、予定どおりにいかないんですよ。 『このシリーズは30話で終わる』と思って描き出すと、だいたい3倍の90話かかる(笑)。 (中略)最終章、最終回のイメージは連載を始めた頃からはっきりあって、そこを目指して描いているんです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「『グランドラインでは何でもありだ』と漫画の中で一本筋の通った理屈をつけているから 僕は何を書いてもいいわけですよ。例えば、インドみたいな国を描きたいと思ったら、 次の島で描いちゃえばいい(笑)。スポーツマンガが描きたいなって急に思っても、 “スポーツ島”みたいなのを作ればいいんです。だから、新しい連載をしたいとかは全く 思わないんです」 プレイボーイのインタビューより。 http //manganohi.jp/2007/12/9420.html 僕はおおまかなストーリーを途切れ途切れのお話しで考えているので、 どの順番で出して、どれくらいの時間をかけて語っていくかとか、そのへんは適当なんです。 連載のネームでボツを食らって別の案を考えないといけないときとかに、 「あ、ここであのネタを使おう」とか、そんな感じで作っているエピソードも多いんですよ。 ――それはたとえば? 尾田:「魚人」がそうですね。実は魚人は第3話で登場する予定だったんですが、 その時点ではボツになってしまったんですよ。 でも、そのアイディア自体はずっと僕の頭の隅っこにあり続けて、アーロン編(単行本8巻~)でやっと使えた。 これもホントはもっと早く出すつもりだったんですけどね。 とにかく、描いていると話がどんどんのびていっちゃう。 読者としては「こんなに遠くのことまで考えていたのか!」って印象を受けるかもしれませんが、 僕にしてみれば「こんなに遠くのことになるとは思わなかった!」って気持ちなんですよ(苦笑)。 だから、当初の見込みではもっと早く完結させる予定だったのが、気がついたらこんなことになってる。 1年半くらいで仲間が全員そろって大冒険をして、5年くらいで終わるつもりだったのに。 ――ちなみに、完結まではあとどれくらいかかる見込みなんですか? 尾田:それは気が遠くなるのであんまり聞いて欲しくない質問ですね。 うーん、半分は行ったと信じたい。……いや、もうそういうことを考えるのはやめよう!(笑) http //manganohi.jp/2007/12/9419.html -「ワンピース」は、仲間が死なないこと、敵を殺さないことも特徴的です。 言い換えれば、「人は生き返らない」。 他のマンガの様に「人は生き返る」世界観を採用しなかった理由はなんですか? 尾:だって不自然じゃないですか、人が生き返るのは(笑)。僕は、こてこてのファンタジーは好きじゃないんですよ。 だから話の中で細かくいろんな事に理屈をつけたいんですけど、死んだ人が生き返るぐらいだったら、最初から死ななきゃいい。 死ぬような目にあっても、うちのキャラクターは死なないんです。 -昨今、「泣ける」といわれている作品の多くは基本的に人が死ぬ事で涙を流しますが、「ワンピース」の涙の質は全然違うと思うんです! 尾:人が死んだから泣くってね、感動じゃないんじゃないかと思うんですよ。お葬式に行ったらみんな泣くでしょう。その涙と同じなんですよね。 (中略)『感動の涙』はそれとは別なんです。 (中略)とにかく辛い事があったくらいではまず泣かない。もっと辛いことが起こっても泣かない。もっともっと辛いことがあってもまだ泣かない。 耐えて、耐えて、そして優しい人が現れた時にやっと出て来る涙っていうのはもうしょうがない! しょうがないと僕が思えた時にやっと泣く涙が『感動の涙』なんです。その時は僕も泣きながら描いてます(笑)。