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アルティメットスペル/LOV3 主人公が一試合に一度だけ使用できる究極魔法。以下US。 USはプレイヤーの切り札であり、デッキのサポートをする。 活用次第では危険を回避する、展開を早める、一発逆転させることも可能となるだろう。 USを発動すると、魔神転醒は使えなくなる。転醒ゲージは残るため使い魔転醒は使用可能。 アルティメットスペルの流れ デッキ登録後に5種類あるUSから1つを選ぶ。 画面左上にゲージがある。このゲージは時間経過で増える。または自軍アルカナ減少によってもゲージが増加する。 最初はLV0から始まるが、発動にはLV1以上必要なので戦闘が始まってもすぐには使えない。 試合中に青ボタンを押すとUS発動。USの種類ごとに主人公キャラクターが台詞を喋り、USのキャラクターを呼び出して効果を発揮するムービーが流れる。発動中は時間が止まるが、ユニットに指示を出すことは可能。 USの効果はゲージの溜まり具合によってLV1~LV3まで変動する。 USの効果は発動者の操る主人公と使い魔にかかる。リザレクションのみ死滅している使い魔にかかる。 今作では主人公の状態に関係なく発動可能。(死滅していようが駐留・帰還していようが使用可能) ちなみに、LV2はスペル名にインフィニティ(INFINITY)、LV3ならアルティメット(ULTIMATE)が追加される。 アルティメットスペル一覧 リザレクション 概要 レベル 効果 使用可能となる時間(自軍アルカナ残量100%のとき) LV1 死滅している使い魔を即時復活+召喚コストを10に削減 残り374c LV2 死滅している使い魔を即時復活+召喚 覚醒コストを10に削減 残り262c LV3 死滅している使い魔を即時復活+召喚 覚醒 超覚醒コストを10に削減 残り150c 解説 使い魔全てを復活状態にし、コストを削減する効果がある。 ただし軽減効果を得られるのは復活カウントが残っている使い魔のみ(なお0カウントも入る)である点に注意。 高コストを2体未覚醒で出し、両方を死滅状態にして双方どちらにも軽減効果を発揮する事もできるが、やや安定しづらい。 一見死滅を帳消しにする保険用のスペルに見えるが、その真価は覚醒以降のコスト削減にある。 なにしろ未覚醒の使い魔だろうと覚醒コストを10に抑えることができるのだ。 たとえば90コスト超覚醒は普通270マナ必要だが、これを利用すると最少120マナにまで軽減可能。 高コストの使い魔を敵タワーやアルカナに投げながら敵に「倒していいのかどうか?」と苦渋の選択を強いる、どちらかといえば速攻向けのスペル。 ただし超覚醒した使い魔でもLV2リザレクだと超覚醒コストまでは減らしてくれない点に注意。 対策 高コスト使い魔が覚醒もせずに突っ込んできたらこのUSの疑いあり。 2体以上なら死滅させるタイミングを20秒以上ずらすことで対処可能だが、 タワー制圧やアルカナ割り(高コストだと一本持っていかれてしまう)をしてきた場合は倒さざるをえないので割り切りも必要。 ちなみに基本 292カウントより前なら倒してもリザレク2できない (相手のアルカナが減っていればこの限りではない)ため、その段階なら瞬殺もありえる。 無論、それを見越してベドラムアーツなどで保険をかけてくるのが不死リザ戦法の定石でもあるのだが。 最大のポイントとして リザレクションを使ったプレイヤーはその後USを使う事ができない (転醒は可能)。 当然のことだが他のスペルと違い展開重視の中盤戦で役立つスペルなので、後半リザレクで出された大型はUSを利用できない事を考えれば、 クイックドライブやパワーライズでその使い魔を落としてしまえば4対3になったも同然。 撃破ポイントも美味しいので、リザレクで大型を呼び出したプレイヤーがいたらUSを使ってでも狩りに行って何の問題もない。 Re 3からは降魔システムが増えたため、リザレクを選択する=降魔分の戦力がない となり単純なぶつかり合いなら降魔持ち側が有利である。 敵にリザレク持ちがいれば即撃破してUSを使わせこちらは降魔を呼び部隊を整え一気に倒せば良いケースもある。 キュアオール 概要 レベル 効果 使用可能となる時間(自軍アルカナ残量100%のとき) LV1 自軍ユニット全てのHPを200回復。さらに30cの間、DEF+10 残り455c LV2 自軍ユニット全てのHPを300回復。さらに30cの間、DEF+20 残り330c LV3 自軍ユニット全てのHPを全回復。さらに30cの間、DEF+60 残り150c ※Ver3.409 解説 分かりやすい全体回復魔法。 単純に戦闘での優位性確保のほか、被弾覚悟での施設制圧でも効果を発揮。 延命にも効果的だが、帰還までが遠い場合の絶対的な安全確保になるというほどでもないので注意。 どんな試合でもほぼ腐ることがないのは評価点だが、最大まで生かすのは案外難しい。 高コストの使い魔で無理攻め→キュアオール→転醒、といった戦法もできるがその間に戦況を変えなければ ただの無駄打ちとなってしまうため味方との連携も必要である。 単純に部隊を立てた後に使う用途には向いていない(その場合はパワーライズの方が延命力も破壊力も上)。 そのため、基本的には荒らし用の使い魔を居座らせるために使ったり(荒らしの効果を倍加させるため、タワー戦を優位に展開しやすい)、 ラーヴァナなどの極めて堅い使い魔、もしくは複数攻撃持ち使い魔の援護として扱うことが多いスペルであり、隙間産業的なので全体使用率は伸びない傾向にある。 30~50コストでリジェネ持ちや高DEF使い魔であれば相性押し付けのUSとしては十二分に発揮できるが、中コストでもスペックが高い使い魔も増え、 対策も容易にされやすいため一概に使い易いとは言えない。 対策 普通ならリタゲやパワーライズに勝る点が無いこのスペルを選ぶ相手は、それ相応の理由を伴って使ってくる。 お堅い荒らしが刺さっている時にこれで粘られると非常に難儀なこともある。 無論、非リザレクの使い魔などが持っている場合、対象を殴るだけ時間を消しているという事にもなりかねない。 基本的に部隊戦では大して役に立つスペルではなく、荒らしでキュアオールを吐いた相手は後半クイドラやパワライを打てないという事でもある(転醒はある)ため、 諦めない精神で荒らしの対処を行おう。場合によってはワーニングエリアが消えた段階で逆サイに助けを請おう。 もちろんキュアオール持ちのラーを殴るのは戦犯級なので絶対にダメ。固定ダメ持ちが多ければ撃破も視野に入れても良いが、残り時間や石に居座っている場合殴らず 総コスト250以上で割れば問題はない。 リターンゲート 概要 レベル 効果 使用可能となる時間(自軍アルカナ残量100%のとき) LV1 自軍ユニット全てをゲートへ帰還+HPを回復さらに10cの間、攻撃力+10、防御力+10、移動速度+30% 残り455c LV2 自軍ユニット全てをゲートへ帰還+HPを300回復さらに30cの間、攻撃力+15、防御力+15、移動速度+30% 残り390c LV3 自軍ユニット全てをゲートへ帰還+HPを全回復さらに40cの間、攻撃力+20、防御力+20、移動速度+30% 残り150c ※Ver3.409 解説 全使い魔を一時的にゲートへ避難させることができる緊急回避用のスペル。 また今回の戦場はとにかく広いため、遠距離を移動する手段としても有用。 これを持っていれば高コストがある程度の無理攻めも可能なので、ある意味では攻撃的な扱い方もできる。 高コストの無理攻め→リタゲ→再度無理攻め→転醒、といった戦法もあるが相手にポイント与えこちらはUS無しの状態と なる為場合によっては悪手となりうる。 若干のステータスアップはあるがパワーライズと比較しては心許無い数値である。移動速度と合わせて奇襲に使う手もあり得るか。 注意として「自身の移動速度が下がり、ゲートへの帰還とマナタワーへの駐留ができなくなる。」 という効果をもつアーツを使用中のユニットは帰還することができない。 (帰還速度や駐留速度が下がる効果は無視できる) 圧勝ムードの試合だとほぼ移動用にしかならない事があるのが玉に傷。 また戻したいユニット以外も戻してしまって制圧やアルカナ破壊を中断してしまう事もある。 友軍と一緒に戦っているときに使うと、取り残された味方が全滅する恐れがあるため、撤退する旨のチャットを入れてから打つのがいいだろう。 対策 明らかな無理攻めをしてきたら十中八九これ。 よく使われるのはバハムートやオーディンなどのキルアップ勢のデッキ、もしくはタワー制圧機のハデスなど。 相手とすればギリギリまで粘って(狙った使い魔を死滅させて)からこのUSを使いたい。 使い魔の攻撃を一回に集中させてダメージを与えることで相手の計算を狂わせることが出来る。 対策テクニックとして、自分のタワーを荒らしに来ているユニットがリタゲを狙っている状況なら、 HP40を切ったあたりでいきなりタワーから複数出して最低保証値を重ね、リタゲのタイミングを狂わせて事故らせるというのがある。 クイックドライブ 概要 レベル 効果 使用可能となる時間(自軍アルカナ残量100%のとき) LV1 20cの間、自軍ユニット全ての移動速度+??%、攻撃後の硬直時間??秒短縮 残り465c LV2 50cの間、自軍ユニット全ての移動速度+??%、攻撃後の硬直時間??秒短縮 残り330c LV3 80cの間、自軍ユニット全ての移動速度+??%、攻撃後の硬直時間??秒短縮 残り121c ※Ver3.409 解説 自ユニット全ての移動速度を上げ、さらに、攻撃後の硬直を短くする。 広い戦場を素早く移動する手段の他に、戦闘面の補助としての有用性を得た。 こちらのアルカナを攻めてきた敵を排除してから即座に敵陣に向かって行ったり、敵陣から素早く自陣マナタワーに帰還したり出来る。 また、敵が自軍タワーに深追いした際に使用し撃破→そのまま敵タワー(もしくは中央タワー奪取)へ進行し優位を取る手段にも用いる。 クイドラで撃破された敵は、転醒ゲージを使用しての復帰かそのまま死滅かの選択を迫られその間にアルカナストーンを割ったり味方と 協力して敵タワーへ強襲といった事もできる。 ただし、効果時間が無くなればこちらはUSなしの転醒のみ。相手はUSか降魔が選択できる。この差を埋める為にもUS使用後の動きが重要となる。 ちなみにパワーライズもだが、USを使用した後に出した使い魔にも時間内なら効果は乗る。 Lv1,2は効果時間が短い分、一瞬の戦況判断で使用する事。Lv3は効果時間が長いが、勝てる相手や場面に持ち込まないとただの移動速度上昇と なってしまう点は注意が必要。 先打ちが基本で戦況の読みが必要だが、攻め・逃げ・施設破壊どれにも汎用的。 US使用中は攻撃後の硬直時間が短くなる為、若干ではあるが追撃や戦闘面で恩恵を得ることがあるだろう。 カバディと言われた以前のlovに近い動きが可能となるので、前作プレイヤーなら扱いやすいかもしれない。 lov3の歴史において通算の使用率ではナンバーワンを誇るUSで、長時間であることからとにかく扱いやすい。 ディフェンダーとの相性が良くスマッシュでの移動速度低下が非常に扱いやすくなる他、ガーディアンでもそれなりの速度を確保できるので帰還も容易。 このUSがとても優秀なのは「勝てない相手には逃げが成り立ち、勝てる相手には相性を押し付けられる」という部隊戦の基本を全うしやすい事による。 対策 戦闘力自体が上がるわけではないが、相手が勝てないと思ったらガン逃げしてカバディされ勝てると思ったら親の仇の如く付け狙ってくる。 つまり相性や部隊の強さをそのまま押し付けてくるため、このスペルがかかったプレイヤーの部隊はにわかに生き生きし始める。 非クイックでクイックを使った相手を追っても当然ながら追いつけないので、無駄に追いすがるのはNG。 自分はクイックを持たないが部隊としての強さは十分ある場合、基本的に攻める側の役割を担当すると良い。 なぜならクイックで逃げられてもアルカナを割れば勝利に近づくため、相手が逃げるにも限界が生じる。 また帰還拠点がない敵陣深くで孤立するとクイックで一瞬でタコられて死滅、と言う事にもなりかねないので、クイックを使わない場合はあまり深追いしないように。 パワーライズ 概要 レベル 効果 使用可能となる時間(自軍アルカナ残量100%のとき) LV1 40cの間、自軍ユニット全てのATK+10 DEF+10 残り392c LV2 40cの間、自軍ユニット全てのATK+30 DEF+30 残り300c LV3 40cの間、自軍ユニット全てのATK+50 DEF+50 残り50c ※Ver3.409 解説 新登場。ユニットのサイズを純粋に高めることが出来る。 戦闘を重視するデッキ・戦術で効力を発揮する。 ただし戦えるだけのHPがないと意味が無いため使うタイミングが重要。 タイプアップ系のデッキなど全軍で攻めるデッキであれば非常に効果的。 LV3まで溜まる速度は全US最遅で非常に遅いスペルだが、主力を立たせてLV3をぶつければ間違いなく一定の効果が望める。 後半戦向けと言えるがLv2で強引にタワーを折るといった事ができなくもない。 ちなみに2度弱体化されており稼働初期よりもかなり大人しくはなった(が、現役)。 対策 このスペルは何より溜まりが遅いため、終盤でもなければまずLv2でしか撃って来れない。 部隊戦のタイマンではまず勝てるほどの戦闘力となるため、打たれたら逃げ帰らなければならない状況は多い。 ただしLv3で打たれた場合は終盤であることもあり、損害を覚悟しつつも当たらなければならない事もある。 そこで逃げてしまうとチームの負けに繋がる事もあるので状況判断はよく考えよう。 基本的にLv2は、強引なタワー攻めもしくは不利な状況で不本意に使わされた、といった場面でしか使われない。 それでも一定の効果はあるのだが、Lv2の+40という数値は数的不利を覆すといったほどではないので、押せ押せの場合は逃げずに当たっても良い事も多い。 逆にLv3はジョーカー的な威力があるが、終盤ともなると安易に逃げると自チームの負けに繋がる事も。 戦力や残りカウントをきちんと見極めて最善手をとりたい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします スペルの溜まり具合は石の割られ具合で変わってくるからなんとも言えない。特にレベル3になると試合も終盤ですし。リザレクはよく使うからわかりますが、石割られてない状態で大体レベル2はコメにある通り280カウント前後。アルカナ1本の半分くらい割れてる時に300カウントくらいで溜まりました。レベル3は試合展開で大きく変わるのでわかりませんが、200くらいで打てたこともあります -- (名無しさん) 2014-01-05 21 02 33 思考停止になんとも言えないじゃなくて、お互い割ってない場合にいつ溜まるとか参考になる者はいくらでもあるだろw -- (名無しさん) 2014-02-01 17 27 00 質問の場所ここであってるかな? -- (名無しさん) 2014-02-03 10 18 35 ↑の者です途中送信失礼しました。小太郎などのユニットにパーシなどのアーツとクイドラは全部重複しますか? -- (名無しさん) 2014-02-03 10 20 29 ↑全て重複します。小太郎にパーシヴァルをかけてクイックドライブを打つと移動速度+90%(1.9倍)になるはずです。 -- (名無しさん) 2014-02-03 13 01 14 US使ったあともゲージは上昇する? -- (名無しさん) 2014-03-29 13 03 52 USゲージは消滅するはず。だから現状アラハバキ(苦笑 -- (名無しさん) 2014-03-29 14 42 07 プレイヤー死滅時はUS仕えませんでした。 -- (名無しさん) 2014-06-15 18 07 01 クイドラLv3は90カウントに戻ってるみたいですね -- (名無しさん) 2015-12-13 22 25 21 現在のパワーライズはLv1 AD+10 2 +30 3 +50で40Cです -- (名無しさん) 2016-05-16 23 03 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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携帯からなのでとりあえずコメントに ・ワーウルフ、クァール、セイレーン、ケイロン、レオントケンタウロス、コカトリス ・グレンデル、セイレーン、コカトリス、レオントケンタウロス、ワーウルフ -- (紙) 2008-07-18 02 39 59 ヴォーパルバニー、セイレーン、コカトリス、レオントケンタウロス、ワーウルフ 、ワータイガー -- (名無しさん) 2008-07-18 12 35 43 コメントの流れを斬鉄剣して作ってしまった……。 グレンデルやセイレーンはそれを軸にしたデッキがあるのでそちらで、単は使いやすいC単に纏めました。 もちろんグレンデルやセイレーンでも超獣単になりますが2重になりそうなので…… 気になったこと、間違いなどがありましたらどんどん編集なさって下さい。 ヨルムンガンドのデッキは現在使用中ですので編集者が居なければ僭越ながら載せようかと思います。 -- (超獣メインの人) 2008-10-06 00 37 11 いいぞ~どんどんやれ! -- (ウルフ大好き) 2008-10-06 00 58 55 超獣…旧バーはダメ計号令だらけの一発屋だと思っていたが…今回もそうじゃんw使うならダメ号令で相手に特殊される前にやるしか無いと不死使いは思うが本当に逃げに意味はあるのか?4速は追撃、ゲート封印のためのものだと思うが。 -- (名無しさん) 2008-10-06 01 09 00 このデッキならレオントケンタウロス→カトブレパスにしてサブPTを先に出撃した方がいい。 狙いはシールド封印。シールド封印してカトブレが貯まったらダッシュで帰還。 ハーピーがいるので相手の号令を消せばある程度は粘れる。イエティはとりあえず単体スキルをぶつけておけばOK。 次はサーチ側からケンタ、ウルフ、バニーで出撃してサーチ封印を視野にいれて石を割っていく。 サーチ封印したなら4速を生かして逃げで割っていけるし、殴り合いにもそれなりにいけるPTだから状況としては有利になる。 レオケンの弱点付与はイエティ1体程度ではそこまで効果的ではないのでいらないかな。 ちなみレオケン生かすならケイロン+ウルフorタイガーorセイレーンで組ませた方が 相手にプレッシャーになるし、エクセも狙いやすい。 -- (名無し) 2008-10-06 18 25 04 号令持ちワーウルフの攻撃属性とレオの弱点付加が同じ属性というメリットはなかなかのもの、私的な見解ですが無理にいろんな属性集めるより撃で揃えるのも手です。一匹くらいは闇か雷いればちょっと安心。 -- (セイレーン様最高!) 2008-10-06 20 32 30 ケイロン、レオケン、イエティ、ウルフ、コカ、玄武ってデッキと前当たった事あったな(verup前、しかも3戦連続でw) -- (名無しさん) 2008-10-08 06 46 34 ヨルムン軸だと、 ヨルムン +ケンタロウスの戦闘重視か、 ヨルムン +ケイロンの逃げ重視のどっちかだな。 -- (名無しさん) 2008-10-11 23 30 14 ワータイガー引いたけどどこにいれよう・・・ -- (名無しさん) 2008-11-06 06 19 07 ↑ ケイロン、タイガー、ウルフ、レオケン、バニー、ハーピーとかどうよ かなりドリーム入ってるけど -- (名無しさん) 2008-11-07 21 30 12 ↑ 開幕で1乙できるか不安。なのでバニーをクァールにしたほうがいい。 -- (名無しさん) 2008-11-07 23 34 07 ↑↑ 更に夢を求めてバニーをマジシャンに変える。アンバタで死ぬ。 -- (名無しさん) 2008-11-16 19 31 43 ずいぶん前からこの型使ってますけど、 APT ケンタウロス、バニー、ハーピー BPT ワーウルフ、イエティ、レオント これもかなり戦えます APTは施設封印型 BPTは超絶戦闘型 封印型は主とケンタウロス壁にすればかなり粘れますし、戦闘型は弱点付加、号令、単体大ダメ、主撃レイピアだと相手瞬殺です ただ、こっちも脆いんで、複炎 ダメのいる魔種は天敵 -- (名無しさん) 2008-11-20 10 18 04 ↑追記 開幕サクリも念頭に入れて戦えば、不死はバニーだけでなんとかなります -- (名無しさん) 2008-11-20 10 19 32 誰も超獣韋駄天について触れないな。 グレンデル、ケンタウロス、ワーウルフ、ヴォーパルバニー、クァール ピン落とししやすい分神韋駄天より強い。 メデューサ1体でどうしようも無くなるので主雷推奨。もし15コス闇4速が加わればケンタウロス、バニー→ワータイガー、15コス闇4速でかなり強いんじゃないかと妄想中。 -- (名無しさん) 2008-11-25 22 32 34 ニーズメインがないからここに書くが ニーズ、カドプレ、ケイロン、コカトリス、ハーピー、ドワーフ どう見ても劣化愛染… -- (名無しさん) 2008-12-04 16 08 41 うちのケンタメインデッキ ケンタ、ウルフ、ハーピー、バニー、クァール、セイレーン ピンダメと罠で殲滅するタイプだが不死セレブと機甲が相手だと終わっとるw -- (名無しさん) 2008-12-04 22 00 28 コモン単のデッキであれば・・・ 導入デッキの方に載せた方がいいのでは? -- (名無しさん) 2008-12-07 13 15 16 乗せてから結構たつのですが○○単っていうデッキは必要なのでしょうかね……? ○○メインでも絶対に他種族を入れないといけないわけではないですし、キーカード以外がどのカードにしようと戦場での動き方が変わるぐらいで大本は変わらないですから、こうやって単色のデッキ欄はいるのか?と考えております。 皆さんはどのように考えてるのでしょうかね? -- (超獣メインの人) 2008-12-10 04 06 51 ↑ 確かに単種はいらんと思う 後セイレーンメイン消してケンタウロスメイン作った方がいいと思う セイレーンあいつ20コスだし -- (名無しさん) 2008-12-10 07 55 41 ↑実質ここがケンタウロスメインのような気がする。 コモンにカード絞ってるけどレアは20コス以上になるからコモン単になりやすいよね。 -- (名無しさん) 2009-01-12 10 12 31 ここに書いていいのか?とか思うけど ケンタ、ハーピー、コカトリス、クァール、シペ、暗黒騎士 で、主は雷のデッキ使ってます。結構勝率がいいので載せました。暗黒騎士は客将ですが気にしないでくださいw でもやっぱり魔種とおベガ様は無理。 ・・・導入デッキのがよかったかなぁ? -- (名無しさん) 2009-04-02 17 35 16
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ページ作成はありがたいですが誤字には気を付けて下さい。目に余るレベルでしたので修正しておきました。 -- (名無しさん) 2016-06-26 21 21 47 WウィークⅠ、WウィークⅡ合わせて-15 -- (名無しさん) 2016-07-02 21 31 51 フレーバー。 妾は神罰を執行する者。 神に仇なす不届き者は、たとえ神が許しても、この妾は許さない。どれほど逃げおおせようとも、どこまでも追いかけてみせよう。次元の果てまで追い詰めて、必ずや裁きを下してみせよう――たとえそれが、全知全能の神であろうとも。 そう、忌々しきは、あの好色雷神ゼウス! 妻を持つ身でありながら、女とあらば見境なくあちらこちらと汚手をつく。なんと不道徳で汚らわしいっ! 言語道断! 無礼千万!! 不倶戴天!!! あ奴には、己が主神という立場を、我が刃をもって分からせてやる必要がある! たとえどれほど次元を越えて逃げようとも、降魔へと姿を変えて隠れようとも、必ずや見つけ出し、奴の淫蕩に刃の裁きを下してみせる!! 神意は妾にこそありぃぃぃ!! ……と、ハァハァ… これが妾がこの次元にやってきた理由じゃが、ご納得頂けたかな、半裸のご老人。 「…お、おぅ… しかし、お前は降魔、なぜ混沌を追わぬ」 何をいうか、奴の股間の混沌を追っておる。 「な… なるほどな…」 さぁ、もうよかろう。先ほどからこの近くに彼奴のエロ神輝をぷんぷんと感じるのだ。あのイケメン風味の淫蕩雷神はどこにおる? 「イケメン風味…? あ、あっちかな…」 ふ…ふふふふふ… やはりか… やはりこの次元で間違いなかったようだな! 感謝するぞご老人! とうとう追い詰めたぞ“破魔の迅雷”… 今こそ裁きの時は来た! 天誅ぅぅぅぅぅぅ!! 「…行ったか… 破魔の迅雷…? 何の事だか知らんが、ネメシスめ、何故だか我の事がわからんようだな… しかし、ヘラといい、このレムギアという世界… 恐るべし」 身長 1.58 [meter] 体重 ほほう、罰を受けたいのか 仕事 神罰を与えること 性格 思慮浅し 嫌いなタイプ 色ボケ 真名 ネメシス かわすみ -- (名無しさん) 2016-07-04 01 15 46 カルマ3時は表記を見る限りだとウィークがもう一体にも掛かる効果で 単体に対してのウィーク値はカルマ2時と変わらないのではないでしょうか? 不具合ではない筈です。 -- (名無しさん) 2016-07-07 07 43 07 「何をいうか、奴の股間の混沌を追っておる。」 おもしろすぎですよネメシス様 -- (名無しさん) 2016-07-21 07 42 58 カルマ3時は、ATK+20、攻撃した相手を-15/-15、周囲の敵1体も-15/-15。 -- (名無しさん) 2016-07-28 23 25 21 奴の股間の混沌を追っておるww まあ、ゼウスが手を出さなかった女神はヘスティア(ダンまちじゃないよ)位だからなあww -- (名無しさん) 2016-08-03 00 40 10 このフレーバーおもしろいよなぁw -- (名無しさん) 2016-08-08 20 10 13 そうか破魔の迅雷は別世界のゼウスだからこの世界のゼウスからしてみたら誰の事なのか さっぱりな訳なのかw -- (名無しさん) 2016-08-21 07 41 23
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使い魔セリフ集【神族】/Ver3.2 リンク更新はこちら セリフ集 : 主人公 人獣ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 verRe 3 ver.3.5 神族ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 verRe 3 ver.3.5 魔種ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 verRe 3 ver.3.5 海種ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 verRe 3 ver.3.5 不死ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 verRe 3 ver.3.5 降魔verRe 3 ver.3.5 項目の説明 CV その使い魔のキャラクターボイスを担当する声優。担当声優がいない使い魔は「Sound Effect」を表記し、台詞は無いものとする。 VRカード専用ボイス VRカードには通常版のカードとは異なる専用のボイスが流れる。担当声優がいなかった使い魔もVRカードでのみ声優が付き、喋るボイスを聞ける。 ボツボイス 収録したもののボツとなったボイス。生放送「LoVtube」にて初公開となった。 No.2-001 UR イザナギ No.2-004 SR アフロディーテ No.2-005 SR フレイヤ No.2-010 ST 漆黒の断罪者 ツバキ No.2-011 ST タマ No.2-013 R グリンダ No.2-015 C ヤニワニ No.2-016 C ハクタク No.2-017 C ブリュンヒルデ No.2-018 C オオクニヌシ No.2-019 C ジズ No.2-020 C アヌビス No.2-021 C エリス No.2-022 C 愛染明王 No.2-031 ST 蒼崎青子 No.2-032 ST 久遠寺有珠 イザナギ CV 北沢 力 召喚 我、降臨せり 覚醒 天津神の神力じゃ、存分に味わえい! 超覚醒 ははぁっ 我が荒御霊は高まるわ! 通常攻撃 さがれぃ! アーツ 我こそは 国産みの神 イザナギじゃ! タワー制圧 国ゆずりじゃ ここを我が地とす! ストーン破壊 諦めい!神罰じゃ 死滅 ほう、やりおるわ ▲ページの一番上へ アフロディーテ CV 菅谷 弥生 召喚 全ては 愛故に! 覚醒 愛が強ければ強いほど 私も! 超覚醒 愛 100%デス! 通常攻撃 これも 愛なのデス! タワー制圧 これが 私の愛の形… ストーン破壊 やりましたね 愛の勝利デス! 死滅 それでも…愛は… VRカード専用ボイス 召喚 はぁ… 愛 30%デス… 覚醒 すみません 愛 50%デス 超覚醒 あれっ あれっ? 愛!200%デーッス! 通常攻撃 これも 愛なのでしょうか… タワー制圧 はぁ…愛とはいったい… ストーン破壊 あ・・・愛がなくても、割れたのデス。 死滅 超覚醒後(VRカードのみ) 通常攻撃 やっぱり!とっても愛でした! タワー制圧 ストーン破壊 わーい やっぱり愛は偉大なのデース! 死滅 きゃっ!でも愛があれば大丈夫デス ▲ページの一番上へ フレイヤ CV 沼倉 愛美 召喚 うっふふ… 私は愛し、奪う者 覚醒 さあ愛して 誰の愛も受け入れるわ 超覚醒 そして 誰の愛も裏切ってあげる! 通常攻撃 うっふ~ん❤ トランス うふふ これが愛よ タワー制圧 ごめんなさい また奪っちゃった❤ ストーン破壊 激しく一瞬で砕け散る…愛だわ… 死滅 嘘… 私が本気になるはず…ない ▲ページの一番上へ 漆黒の断罪者 ツバキ CV 今井 麻美 召喚 懺悔の時間です 覚醒 あなたの罪を裁きます! 超覚醒 神の代行たる我が力、汝の罪を粛正せん! 通常攻撃 ふっ! タワー制圧 懺悔の時間です ストーン破壊 これが十六夜の力です 死滅 クッ こんな結末だなんて… 超覚醒後 通常攻撃 せっ! タワー制圧 抗っても無駄です ストーン破壊 立ち塞がる者は斬ります! 死滅 光が、見えない… ▲ページの一;番上へ タマ CV 久野 美咲 召喚 タマ、戦ってもいいの? 覚醒 もっと、バトル! 超覚醒 タマ、バトルでドキドキするー! 通常攻撃 にゃぁー! タワー制圧 やった~ ストーン破壊 きゃっは~ 死滅 にゃぁぁ… 超覚醒後 通常攻撃 えぇぇえーい! アーツ いけっ ホワイト・ホープ! タワー制圧 ずっと、永遠 バトルするー! ストーン破壊 タマ、勝ちたい! 死滅 タマ、バイバイなんて やだ! ▲ページの一番上へ ウリエル CV 杉田 智和 召喚 時間だ、魂の審判を行う 覚醒 うーむ勝手にされては困るな 超覚醒 冥府の門は 私の管理なのだよ 通常攻撃 さあ 懺悔しろ タワー制圧 これもまた 神の正義なのだよ ストーン破壊 かくてエデンの園は守られる…か 死滅 ふむ 由々しき事態だな ▲ページの一番上へ グリンダ CV ささき のぞみ 召喚 魔法の力、信じますか? 覚醒 オズで私の魔法が許された意味 教えましょう 超覚醒 南の魔女の清き魔法です シャランラ~♪ 通常攻撃 シャランラ~♪ タワー制圧 素敵 エメラルドの都に合いそうですね ストーン破壊 悲しいですが、必要な戦いであるならば… 死滅 やはり、争いは空しいですね… ▲ページの一番上へ ヤニワニ CV Sound Effect 召喚 - 通常攻撃 - トランス - タワー制圧 - ストーン破壊 - 死滅 - ▲ページの一番上へ ハクタク CV 喜山 茂雄 召喚 ホホ このハクタクに何を望む? 覚醒 ホホ 万物に通ずるワシに挑むか 超覚醒 それ 森羅万象の理を教えてやろう 通常攻撃 愚か者めが… トランス 理の力を授けてやろう タワー制圧 ホホ 愉快愉快 ストーン破壊 これも世の理よのぅ 死滅 ふむ… 良きかな 良きかな ▲ページの一番上へ ブリュンヒルデ CV 三宅 麻理恵 召喚 あなたの魂の価値、どれほどかしら? 覚醒 来なさい、もう二度と迷わない! 超覚醒 あたしは戦士として生きるって決めたのよ! 通常攻撃 やっ! トランス じっとして…神聖を授けます タワー制圧 ふぅ… どう?制圧したわよ! ストーン破壊 どう?これが神の戦士、ブリュンヒルデよ! 死滅 大丈夫、ヴァルハラへと還るだけよ… VRカード専用ボイス 召喚 私は神の戦士… 何があっても、それしか信じないわ 覚醒 ど、どんなに褒めたって… 私は変わらないわよ 超覚醒 そ、そうかしら… じゃあ、ちょっと頑張っちゃったりして… 通常攻撃 私は、誰も信じない! タワー制圧 ストーン破壊 アハッ! 貴方の指示通り! …よ、良かったわね 死滅 も~! だから誰も信じないって決めてたのにー! ▲ページの一番上へ オオクニヌシ CV 喜山 茂雄 召喚 よう!俺と国造りでもするかい? 覚醒 お前さん ちょーっと どいてもらおうかな 超覚醒 まだまだ国は譲れんよ 通常攻撃 ほーらよ! タワー制圧 ほう こりゃあ いい御柱になりそうだ ストーン破壊 お前さんの国 譲ってもらうよ 死滅 やれやれ こりゃ スクナの野郎にどやされちまうな… ▲ページの一番上へ ジズ CV Sound Effect 召喚 - 覚醒 - 超覚醒 - 通常攻撃 - タワー制圧 - ストーン破壊 - 死滅 - ▲ページの一番上へ アヌビス CV Sound Effect 召喚 - 通常攻撃 - トランス - タワー制圧 - ストーン破壊 - 死滅 - ▲ページの一番上へ エリス CV 菅谷 弥生 召喚 あら?揉め事の香りがプンプンするわぁ 通常攻撃 どーんどん争いなさい! タワー制圧 "奪い合い" …いい響きねぇ! ストーン破壊 もう終わりなの?つまらないわ! 死滅 ええっ また私!? なんでこうなるのよ! ▲ページの一番上へ 愛染明王 CV 清和 祐子 召喚 いざゆこう 煩浴の赴くままに! 通常攻撃 むぅん! タワー制圧 ふん これが汝の求めし物か? ストーン破壊 あはは 良い欲望であった 死滅 むぅ…煩悩を断ち切るしか… ▲ページの一番上へ 蒼崎青子 CV 召喚 私の出番ね、おまかせ!とにかくぶっ壊すわ! 覚醒 ギアを上げるわ 超覚醒 セイン……タイムレス……ワーズ…… 通常攻撃 シュート! 超覚醒時フリッカー そこ!うろちょろするな! タワー制圧 次いくわよ 次! ストーン破壊 死滅 や~ら~れ~た~! VRカード専用ボイス 召喚 おまたせ!ちょっと世界を救ってみますか! 覚醒 女の魅力 みせどころね! 超覚醒 蒼法変異 展開 通常攻撃 いくわよ! 超覚醒時フリッカー お生憎様、諦めなさい! タワー制圧 やるじゃん!いい調子! ストーン破壊 はーいお疲れさま! ご飯でも食べにいこっか? 死滅 ミスった!ごめーん! ▲ページの一番上へ 久遠寺有珠 CV 召喚 こんばんは…よろしくね 見知らぬあなた 覚醒 いい夜ね…指が弾むわ 超覚醒 さあ、ごっこ遊びをしましょう? 通常攻撃 ディドル… アーツ 手袋を脱がさないで タワー制圧 ブレイクダウン…ね ストーン破壊 ゲームセット…残念だったわね 死滅 ごめんなさい、おいとまするわ ▲ページの一番上へ コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします VRアフロディーテの超覚醒前攻撃は「これも、愛なのでしょうか…」だと思います -- (名無しさん) 2015-06-28 00 42 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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称号8のヘル使いがいろいろ試して作ってみた。 爆発力があって面白いんだけど、ライオンに全然勝てない…。 文章とかもいろいろアレなんで、気に入らないところは追記&修正をお願いします。 -- (名無しさん) 2009-05-10 15 14 21 客将候補に【】エルフを加えて見ては?特殊発動→回復でサクリが無くても前線でガチンコを継続可能ってことで… -- (名無しさん) 2009-05-10 15 22 54 ストレスでマッハにってなんだwww -- (名無しさん) 2009-05-10 16 04 18 >ストレスでマッハになる 言葉の意味は全く分からないが、とにかく凄い事になるってニュアンスは伝わってきたwww -- (名無しさん) 2009-05-10 16 19 25 ↑↑↑FFで有名なブロントさんのお言葉です -- (名無しさん) 2009-05-10 16 43 01 一通りパラメータを付けてみました。 -- (名無しさん) 2009-05-10 17 35 36 編集乙 本能的に長寿タイプな奴だよ -- (名無しさん) 2009-05-10 19 24 17 わだつみの所にも書いたけど、 わだつみ、破戒神、ヘル、ダンピール、主炎OR雷 脆い幼女を究極の55コスト使い魔『わだ戒』を壁にして運用する。わだつみ客将はレベル補正だけでDEF80を越えてしまうので寧ろ良好。同族は完璧に狩れる。 始め特殊が貯まるまでシールド交換するなり、ゲート間際でうだうだするなりすれば後半に奇跡の巻き返しが可能。 使い勝手が良いとは言えないけど、面白さは半端無いぜ。 -- (ダブルテレポ研究会) 2009-05-10 23 01 00 なんかスペクターが4速シールド持ちという夢のようなカードになっているのは気のせいか? -- (名無しさん) 2009-05-11 02 13 13 青龍入り魔単相手にヘル+バンシーでマッチングしたんだが、思いのほか楽勝だった。 称号7なんで相手がぬるかっただけかも知れんが、青龍サクリすらHP100前後の鋼鉄処女で追い返せた。 撃の割合的にも魔にはかなり勝ちやすいかも知れんね。 -- (名無しさん) 2009-05-11 02 55 18 ↑↑まちがへました。 ついでに箇条デザインも変更。こっちの方が見やすいカナと -- (名無しさん) 2009-05-11 07 40 24 デッキ案なんだけど、6枚型ってスピリット→マミーの方が制圧戦へも対応しやすくない?と魔種使いは考える。 現状だと施設妨害食らったらジリ貧になりそう。 -- (名無しさん) 2009-05-11 09 19 21 文章修正と客将を追加してみた。 -- (名無しさん) 2009-05-11 13 19 55 C25破壊神+マミーはいいかもね -- (名無しさん) 2009-05-11 16 48 47 6枚重装入りのAPT危険じゃない? 魔種側に光がマンティくらいしかいないならともかく、 弱点じゃない単攻×3でリリスや大根+キャハハを止められないと思う。 シールド交換するなら真ん中で戦闘になるだろうから、 サクリを視野にいれて変態じゃなくヘルを連れて行くか主を撃にするほうがいいのでは。 というか今の環境の不死で光武器もてる余裕はないような… -- (名無しさん) 2009-05-11 21 51 33 破壊神、ヘル、ダンピ、リッチ、マミーでやってみた。 基本シールド交換狙いで、ダメなら下げ気味に戦う。 ヘルリファイス!から破壊神の何が出るかな~?で 1・リッチ>即呪縛 2・マミー>逃げればアルカナ の2択が出来る。 リリスグリマンティは余裕だった。 -- (名無しさん) 2009-05-12 22 11 00 ↑の何が出るかな~?がすごくやってみたいな。 ヘルさえいたなら -- (名無しさん) 2009-05-12 22 17 49 対策にディスペル系の使い魔を追加。 使うとわかるけど、ヘルの対処法がありすぎるから困る。 ゲイターとかアフロみたいに解除できなかったらもっと強かったのに… -- (名無しさん) 2009-05-13 20 56 19 ↑解除不可になるなら、?オーガみたいに効果激減修正食らう?溜まる速度がアフロ並み?効果時間短縮 このどれかが同時にくると思われ -- (名無しさん) 2009-05-13 21 11 55 ↑なるほど納得。普通に考えたらそうなるよね。 長所と短所は表裏一体か -- (名無しさん) 2009-05-13 21 49 58 ヘル特殊→こっちピンダメ→落としきれない→ヘルサクリ→(ノД`)・°ウワアアアな状況によくなるんだが、DEFが高くなっててピンダメで死なない場合が多々あるから現状対策ならディスペルが一番安定かなー -- (名無しさん) 2009-05-13 22 17 05 まっっったくどうでもいいけど、下にある関連語句の所が「関連語句 変態 ガチンコ 処女」になってて吹いたw -- (名無しさん) 2009-05-13 23 19 39 ヘル、ニーズヘッグ、【】カトブレパス、ハーピィ、コカトリス、ドワーフとか思いつきで作ったぜ なんというか、愛染やりたかっただけ感が否めないけど割とどの種族にも対応できて楽しいぜ ただ、このデッキで一番良い仕事するのは【】カトブレパスだったりするw -- (名無しさん) 2009-05-14 09 49 54 某ランカー型その1を使わせていただいています 海機を捨てて主闇でいってます その場合リッチをマミーにしたほうがいいでしょうか? ライルもいいかもしれませんが持っていないので マミー、ライルにしたら速度が・・・ねえ? バンシー嬢も捨てがたいのですが・・・ アドバイスいただけないでしょうか -- (名無しさん) 2009-05-17 01 45 28 25コストに破戒神を入れてもよいかと思いますね。 破戒神、ヘル、重装、ダンピ、カペラ パズル要素がかなり強いですが、開幕をサクってでも凌げば、かなりいけます。 -- (名無しさん) 2009-05-18 23 33 14 アフロに対抗できるいいデッキはないですか? -- (名無しさん) 2009-05-30 02 58 18 全国最強決定でゾンビードッグ入りヘルデッキがアフロ愛染をコテンパン(って程でもないか?)にしてるのを見ましたが・・・ -- (名無しさん) 2009-05-30 13 47 14 ↑デッキ詳細求む -- (名無しさん) 2009-05-30 17 33 41 ヘル ダンピール マミー ライル バンシー レザード 主炎(実際は闇の方がいい。…闇持ってないんだよ!) でやってるけど20戦16勝 神族は愛染アフロなら勝てたよ。ティファリス入れてあると微不利って感じ(罠当てられるなら互角くらい)、一回レナス+ティファリス+アヌビスあたったけどバンシー使ってダンピール使ったライルで削って罠当てられれば終わる……が現実は甘くなかったよ。 機甲には奇跡を起こせ、海種はわだつみいたら奇跡を信じよう 亜人は誘惑とドルイド入ってるやつに勝てたよ 超獣?マミーと罠とレザードで何とかなるよ 魔種は死滅させまくれ 全種族共通でライルを上手く使えばヘル殺されても何とかなるな たまにヘルより活躍するし ほんとはブラックウィド入れてみたいけど持ってないからさ… -- (名無しさん) 2009-05-31 12 10 42 ↑↑↑ 全国に載った、ゾンビードッグ入りのデッキは、 ヘル ダンピール スピリット ゾンビードッグ リッチ レザード・ヴァレス 主人公闇属性 だったような。 -- (名無しさん) 2009-05-31 13 59 26 ヘル様って、ドレッドノートサディスティックですよね。 -- (【自慰】カペラ) 2009-05-31 17 18 41 ヘルピンダメ型って 一乙→撤退が一連の流れだよね? 基本的に2速だから速度差は 大丈夫なの? どこでリードをとるのか詳しく知りたいんだけど… -- (名無しさん) 2009-05-31 23 15 22 ↑リードはヘルサクリの時取るからおk -- (名無しさん) 2009-06-01 00 24 59 ヘル・レザード・ダンピ・シャドゥナイト・ヴルコドラク・ポイズンモス でやってます 称号9で勝率七割くらい APTを、相手魔種でもレザード・シャドゥ・モスででるのがいい感じです ヴルコドラクがすごい使えるんです 範囲でかいし・・・キタキタキターー ただ炎多過なので、ライル出たら入れ替えちゃうかも・・・ ヘルはやってて楽しいよね! -- (名無しさん) 2009-06-01 19 41 00 結局安定するデッキは存在しないみたいですね。 神を安定させると魔種はヘル一枚で捌かなければいけない→リリス、マンドレが超キツイ→主撃にさせるとアヌビス+クロ+アフロが無理になる→しかしレザード、ダンピ、リッチは絶対はずせない。 みなさんは魔種と神どっちを安定させてますか?自分は撃剣持ってます。称号は12です。 -- (名無しさん) 2009-06-02 01 17 28 俺も主撃かな? 何かと魔種はまだまだ多いし、リリスはヘルの天敵過ぎる。(キャラ的にもww) よって魔種を即一乙できる主は非常に有能。 神はウィドゥ、ライルでどうにでもなるな。 -- (名無しさん) 2009-06-02 08 35 52 ライルは絶対居るデッキ -- (名無しさん) 2009-06-02 18 24 18 使い魔守備上方修正らしいね。101以上補正でしかも主ほどじゃないらしい。 これってヘルがヤバイことに…。 -- (名無しさん) 2009-06-08 23 49 34 ↑↑↑ 極限状態のスーパーヘル(特殊技+サクリ)は、やりやすくなっている気がしますねぇ…ゴクリ。 ただ、特殊技だけのUP(サクリなし)だと、相手側もDEF上がっているわけだから、魔種以外の種族には、あまりプレッシャーにならないかも…という不安もあります。 それ以外にも、こっそり修正入ってたり…とか、不死王がまた戻ってくる事になって存在意義が…とか。個人的にはなかなかに不安。 -- (名無しさん) 2009-06-09 01 14 30 質問です HPがジャスト1のときに効果使ったら攻撃力と防御力は、どれほどアップするんですか? -- (名無しさん) 2009-06-11 17 17 14 すいません ヘルの事ですm(_ _)m -- (名無しさん) 2009-06-15 23 34 24 バージョンアップしたので本文を対応させてみた。 カードもちょっと足してみたので修正とかしたい人はよろしく。 ↑ 2chの不死スレに詳しく書いてあったと思う -- (名無しさん) 2009-06-16 21 37 50 本当に無双ヘルって強いですよね? 同種族で凹られました(ρ_;) -- (名無しさん) 2009-06-17 18 18 12 重装ヘル -- (名無しさん) 2009-06-21 23 51 13 デッキ案が3つありますがランカーさん方はピンダメヘルがほとんどみたいですがやはりピンダメヘル型が1番強くていいのですか?? -- (名無しさん) 2009-06-22 20 44 40 ↑ どれも一長一短あるから、○○が一番いいとは言えない ピンダメ型は使いやすいけど機甲に轢き殺されると思うし。 環境や自分の使いやすさで決めるのが一番いいのではないかと -- (名無しさん) 2009-06-22 21 29 05 ちょっと加筆修正してみた 重装型は同族より魔種戦を重視したほうがいいと思ったので変えてみました -- (名無しさん) 2009-06-23 00 00 11 ↑↑ コメントありがとうございます 自分で使ってみて決めるのがいいのですね すべて使って自分に合うのを探してみたいと思います -- (名無しさん) 2009-06-23 21 28 03 上に書いてたけど重装ヘルって強いよね~ ヘルが溜まるまで、重層で耐えて、 (もしくは、重装 ヘル アルプでもいいとおもう)ヘルをのH -- (名無しさん) 2009-06-25 12 27 39 魔種ってヘルだけで捌けますか? -- (名無しさん) 2009-06-27 19 48 32 ↑ 相手にもよりますが基本、無理です。 -- (名無しさん) 2009-06-27 20 35 06 ↑2グリやらリリスがいると正直きつい 通常戦闘でも難しいとこなのにその2枚はヘルの特徴のサクリを潰しやすい 呪犬くらいは入れたほうがいいよ -- (名無しさん) 2009-06-27 20 42 17 質問ですがデッキが ヘル嬢 重装 ライル ダンピ 黒蜘蛛 変態錬金術師 だったら主の武器はなにがいいんでしょおか? -- (名無しさん) 2009-06-28 21 22 33 とりあえずダンピ&レザードで超亜にアドバンテージがとれる 海機には重装の2速罠で対抗 神族にはウィドウで弱点消してから闇複&闇罠で。 魔種にはヘル嬢で 個人的には 同族殺し・・・光 バランス・・・やっぱり光 魔種メタ・・・撃 ここら辺 後、ライルを流行によってピンダメ持ちに変えるのもいいかも (その場合、属性過多に注意) -- (名無しさん) 2009-06-28 22 41 25 ↑2断然撃。理由は↑3〜4だね ヘルは戦闘面で亜人と不死(セレブ)には有利がとりやすいから光はむしろいらない気がする -- (名無しさん) 2009-06-29 00 11 34 同族とかねぇよ。クズ死ね。 -- (名無しさん) 2009-06-30 11 31 15 ↑そういう言い方はどうかと… でもただでさえ安定しないヘルメインで同族狩りする余裕はないとは思う -- (名無しさん) 2009-06-30 12 23 43 逆に万死とウィドウ入れてる自分は、同族に弱いんで主光でかなり安定 -- (名無しさん) 2009-06-30 13 15 47 ↑×5 ↑×4 ↑×3 ↑×2 ↑×1 意見有難うございますm(_ _)m 皆さん光が多いので… 武器はなぬがいいでしょう? 質問ばかりですいません。 -- (名無しさん) 2009-06-30 20 16 22 ↑すいません ↑×4の人は別にです ていうか失せろ -- (名無しさん) 2009-06-30 20 57 08 ↑ 「失せろ」って、お前の質問板じゃねんだよ。お前が消えろ。2chでも、マロンでもデッキ相談あんだろ。 -- (名無しさん) 2009-06-30 21 49 45 誰も『消えろ』とは言ってない。 -- (名無しさん) 2009-06-30 22 43 21 まあまあ…それで武器の話ですが。 単複共にできるだけ射程の長いものがいいとおもいます。 2速なので、逃げられそうな時に追撃かけるのが理想だとおもいます。 例:レイピア 両手斧 -- (名無しさん) 2009-06-30 22 49 56 失せろ=消えろ 低脳乙 ここは診断スレではありません 場違い。 診断してくれるところで質問してください。 主武器の診断もしてくれるはず -- (名無しさん) 2009-07-01 00 12 33 ヘル様のお仕置きタイム!! -- (名無しさん) 2009-07-01 15 48 22 お仕置きってなにしてくれるんだろう? さて置き 自分はヘル嬢とダンピ組ませてるけど…… 相性っていいの? -- (名無しさん) 2009-07-01 18 59 29 相性どうこうというより、必須。 ただでさえ不死は火力がないから、ヘル嬢の特殊だけでは攻撃を突破できない。 ディスペル使われたら終わりだし。 -- (名無しさん) 2009-07-01 20 28 02 コバ~ コ~イ -- (山こう) 2009-07-01 22 16 05 あほこうき~ -- (炎我) 2009-07-02 18 28 40 ここはWikiですよ~ ていうか帰れ by山こう -- (名無しさん) 2009-07-02 18 31 57 ほっとこう ↑↑ 意見とか感想書け。 -- (名無しさん) 2009-07-02 18 36 30 ヘル型って、同種に強いと言われてますが、本当にそうなんでしょうか? 例えばブラムス型(不死セレブ)と当たった時に、ヘルお仕置タイムで罠持ち(ブラムスと重装とか)の使い魔と死滅させれればかなり有利ですが、大ダメージを与えるだけで倒し切れなかった場合、ヘルの体力が少ない事が多くてトラップが怖くて前に踏み込めないという状況によく陥ってしまうんですよね… 後は、リッチがいない形だと、お仕置タイムを相手のリッチで止められて意味なしになったりとか。 とはいえ、ワンチャンあるので圧倒的不利ではないですが… ヘル型で、不死セレブ相手をする時の注意等があれば、教えて頂けないでしょうか? -- (名無しさん) 2009-07-02 19 38 39 まず同族で当たっても両手斧のソリブレok3LVで集中攻撃したらだいたいは溶けてるし2色になるけど豆いれたら余裕 て言うか マミー入れろ。 -- (山こう) 2009-07-02 21 52 51 ↑ 日本語で話してくれないと分からない 両手斧やマーメイドとか1乙の格好の的 壁役が居ない上基本2速のヘル6枚でその選択肢はない マミーが同種戦に強い事は認める -- (名無しさん) 2009-07-02 23 41 00 マミーは優秀ですよねー でもあまり使わないなぁ・・・ 今度使ってみよう -- (名無しさん) 2009-07-03 18 55 00 カースドラゴンと組み合わせようとしたけどなんかうまくいかないなぁ。 やっぱシールドある重装のほうがまだいいかな。 -- (名無し) 2009-07-04 20 08 36 ヘル ダンピール ブラフマー スピリット シャドゥナイト リッチ というのはどうでしょう -- (名無しさん) 2009-07-10 18 52 03 ↑機甲が多くなった今ではシャドウナイト一枚はキツイ 確かに単ダメで一体落としはできそうだけど・・・。 海種は・・・わだつみ、オケアノスはムリゲー、ジム?俺のログにはなにもないな ヘル ダンピ リッチ ゾンビードッグ シャドウナイト レザード で、主が雷ピアがオススメ。ドッグでアフロ凌ぐ事ができる。 魔種はリリスきたらキツくなるけど。 -- (名無しさん) 2009-07-10 23 46 00 ヘル ブラムス ダンピ ライル マジシャン 主撃 なんてどうでしょう? -- (名無しさん) 2009-07-11 00 33 50 ↑俺ならライル→リッチかな。どのみち海機が厳しいだろうが。 -- (名無しさん) 2009-07-11 02 43 51 ヘル ダンピ レイス バンシー リッチ ライル なんてどうでしょうか? 雷は捨てか、主だけに… -- (名無しさん) 2009-07-20 14 42 01 レイスは昔使ったがあまりの紙装甲に噴いた憶えがある。 -- (名無しさん) 2009-07-20 23 14 38 少し思ったんだが…ヘル+重装デッキにライルは要らないんじゃないか? ライルよりリッチの方が便利な気がするのは俺だけか? -- (名無しさん) 2009-07-22 17 40 07 ヘル Vロー ダンピ ウィドウ マミー 主ピアか剣か両手斧 ってのはどうかな? 結構勝てたよ?海機以外にはww そもそもわだつみ+オバマーがテンプレの海に雷武器持ったところで正直キツい。 それだったらマミー+闇okでピン狙いした方が合理的かと・・・ まぁ機甲はもったいないけど。 -- (名無しさん) 2009-07-22 21 50 09 Ver1.4のカードを追加してみた。 ストリガは借りて使ったけど正直わからんw ヘルストリガ使いの情報求む -- (名無しさん) 2009-07-29 20 39 58 不死で女性単が組めるぜw ってことで組んでみた ヘル、ロード、ダンピ、バンシー、ウィドウ 主闇で結構バランス良くなるかもw 何?海機?知らんがな(´・ω・`) -- (名無しさん) 2009-07-29 22 35 40 公式ガイドにアイアンメイデンの上昇率の計算が載っていたので追記しました -- (名無しさん) 2009-07-30 14 34 10 このデッキよさそうな ヘル 重装 ライル ダンピ レザードorバーバ オートマトン 主闇or雷 今話題のオートマトンを入れてみました 普通なデッキか… この場合だと主はどっちがいいですかね? -- (名無しさん) 2009-08-02 19 32 28 ↑上で仰っている方がいるようにライル→リッチの方が勝手がよさそうな。 主は闇で属性バランスを取る方向で。 -- (名無しさん) 2009-08-03 16 59 18 このverから始めたんですが、 ヘル ナイトゴーント ダンピール レザード リッチ 主撃 だとやっぱ神族がキツいでしょうか? てか劣化不死セレブみたいな感じですけど -- (名無しさん) 2009-08-06 13 53 14 ↑主人公を闇にした方がいいかも。 魔種は大抵ダンピとヘルで捌ける。 神はアヌビス、クロが多いのでリッチだけでは厳しい。 超獣亜人対策でレザードはバーバ・ヤーガ(複攻撃で特殊が単体DEF強化)にかえてもOK。 ヘルにバーバ特殊とダンピは魔種には脅威だし、サクリではバーバが超獣亜人に猛威を振るう。 -- (名無しさん) 2009-08-06 15 34 52 マトンの説明文修正と、 重装型にバーバ&マトンを入れたデッキタイプを追加してみた -- (名無しさん) 2009-08-07 22 24 48 今デッキが ヘル ダンピール アンデットバタフライ スケルトンアーチャー レイス ゾンビホルスタイン 主雷 なんですがどう換えたらいいでしょうか?属性が方よりすぎなのはわかるんですが……ゾンビホルスタインが凄い浮いてるんですよね -- (名無しさん) 2009-08-08 23 43 49 現状スケアチャよりオートマの方が効率的にも有用なぎがする。 あと、アンバタがいれば腐牛はいらないとも思う。 残りの25コスで重装なりバンシーなり選んで入れてみるといいかと。 -- (名無しさん) 2009-08-09 00 25 48 ↑ごめん、バンシー選択は無かったかな。 リッチの方が属性的にもスキル的にも良さそうだね。 -- (名無しさん) 2009-08-09 00 32 13 不死の25コスとか微妙なのしかいないから使わないほうがいいよ。 普通にヘル、重装、ダンピ、リッチ、バーバ、オートマトン、主闇で安定。 -- (名無しさん) 2009-08-09 01 30 42 ↑ ↑4 元のデッキ的に余り資産がないのかな、と思ってたのだが、あるなら↑の人のでいいかと。 25は確かに層が薄いけど、20に崩せばそこそこ使えますよ。 闇が欲しいならフック+オートマとかで行けますし。 崩さずに25使うなら…カースドラゴン位ですかね? -- (名無しさん) 2009-08-09 08 07 54 ↑5の者ですが↑の方の言う通り確かに資産が無いので…Cなら大抵揃っているんですが。 APTをスケアチャ、アンバタ、レイスでいってヘル、ダンピのゲージ稼いでからBPTの号令で……といったやり方をしてたんです。 わざわざありがとうございました。 -- (名無しさん) 2009-08-09 11 45 32 ヘルデッキ使い始めて三日で、 ヘル 重装 リッチ ダンピ オートマ レザード なのですが、なかなか立ち回りがうまく行きません… 相手がアフロデッキや同種のヘルデッキなどとよく当たるんですが、何かアドバイスはありますでしょうか? -- (名無しさん) 2009-08-20 20 46 32 ↑デッキ的には問題なさそうだから、本当に慣れの領域の問題だと思う -- (名無しさん) 2009-08-27 21 33 06 ようやくヘルが手に入ったのでヘルデッキをしようと思ってます。 今考えているのは ヘル ダンピール バンシー ヴァンパイア バーバヤーガ ブラックウィドウ 主は雷ピアで アドバイスお願いします -- (名無しさん) 2009-10-06 23 04 55 バンシーをシャドゥにしたらどうかな?無敵か弱点消しはどっちか一つでいいと思う。それかウィドウをクラウンにするとか -- (名無しさん) 2009-10-07 18 15 40 いまヘルデッキを使っているのですがこの構成だと5枚のほうがよろしいでしょうか? いまのデッキ構成 ヘル ナイトゴーンド バーバヤーガ ブラックウィドウ オートマトン レザードorレイス 主人公闇武器 何かアドバイスがあればお願いします。 -- (名無しさん) 2009-10-20 01 07 04 ダンピールいなくても大丈夫そうな構成だね。 でも問題なのはシールド持ちがいないことだ… レイス入れればシールドあるけど、レイス弱いよね。 まぁ、がんばれ! -- (名無しさん) 2009-10-23 21 07 09 ↑いや正直ダンピール無ってのはけっこう美味しい。 確かにマトンとヘル・ゴーントの構成なら一見ダンピールが無くても大丈夫そうに見えるけど おそらく何回か戦っているうちにマトンに限界が訪れます。 私の偏見かもしれないですが、多分ガチ戦闘タイプのデッキには一瞬で殲滅されかねません。(青龍・リリスなどに) シールド持ちがいない点から、割り合戦に持ち込まれると勝ち目は薄い。 各種族に対するメタをとっていたとしても、使い魔に無理をさせすぎなデッキだと、私は思います。 -- (名無しさん) 2009-10-23 21 57 33 ダンピ抜くなら妨害を入れないと。ゾンビードックとかオススメ。 ただコスト構成的に15コス入らないな。 ゴーント、ゾンビードック、リッチ、レザード、バーバ、オートマトン、主撃とか。 あれ、ヘルいないな。 -- (名無しさん) 2009-10-24 23 15 37 ↑しかもそうするくらいなら最初からダンピール入ってた方がまわるっていう(汗 まぁ、意見ひっくるめて結論出すとダンピール抜くと回らないことはないが崩されやすい。 俺の意見ひっくるめて言うのであれば、多種族にはマトンで対応できたとしても、不死同士でやりあうことを考えるなら 速攻で殲滅されることは目に見えていると思われる。 -- (名無しさん) 2009-10-25 13 42 27 ヘルデッキをつかっているものです。アドバイスありがとうございました。 やはりダンピールは重要な役割なんですね、5枚デッキで挑んでみたいと思います。 -- (名無しさん) 2009-10-26 23 05 56
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1079.html
使い魔考察/不死/verRE2.2 データ 人獣ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 神族ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 魔種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 海種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 不死ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 降魔ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 考察 人獣ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 神族ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 魔種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 海種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 不死ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 降魔verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 No.091 UR イザナミ No.092 SR エリザベス No.093 SR 西行寺幽々子 No.094 SR 【悦】マッドハッター No.095 R グリムリーパー No.096 R ストリガ No.097 R ライル No.098 R 【恍惚】ヘル No.099 R 【呪怨】清姫 No.100 UC ヴルコドラク No.101 UC フランケン No.102 UC 【咆哮】プルートー No.103 C カースドラゴン No.104 C 破戒神 No.105 C スケルトンファイター イザナミ(UR) 考察 ATK、DEF、移動速度、制圧力を下げる自動起爆型の罠。 (ATK-45%、DEF-45%、移動速度-50%、制圧力-50%、効果時間5C) 貯まる時間は?C 不死サマエルの罠と同じ自動起爆型で、一体でも踏めば敵PT全ての攻撃、防御、速度、制圧力を低下させる。 自動起爆型の罠は、イザナミ自身がゲート内にいても発動してくれるという特徴があるが任意起爆ができない為、再設置には相手が罠を踏むか イザナミが死滅する必要があるので設置する場所は注意しなければいけないはずだが、罠の大きさは30コストの罠並みにあり、施設やアルカナストーンの上に置いたり、 罠の設置から起爆するまでの時間が5秒なので相手が攻撃して来た時に設置し、罠の中で戦闘すれば、よほどの事が無い限り起爆するので腐ることは殆ど無い。 罠の効果は一人でも踏むとキュベレーの特殊技の効果とほぼ同等な弱体が全員かかる状態になるので、近くで相手が罠を踏むと相手の弱点複数使い魔がいれば、 他の使い魔で動きを止めたり、DEF低下を重ねがけして、DEF1にしたりしてエクセをとる事が容易になる。 制圧力低下に関しては制圧速度ではなく1パリンの割れる量の制圧力が半分以下になる為、離れた場所で罠を受けた相手がそのまま制圧するなら、 一度帰還して新たPTで迎撃するような擬似クロノフリーズみたいな動きも出来る。 だが、こちらの方が人数が少なく、相手にシールドをとられている場合などで割合をすると負ける可能性が高いので相手の同数未満での安易な割合は禁物。 基本性能は防御寄りの闇単攻なので神族戦に関しては罠が当てるか他の闇使い魔がいないと対応するのは少々辛い。 一方でスキルはシールドなしの3速Wゲート、Tサーチだが不死は3速シールドが豊富なのでそれほど困らない。 余談 古事記では伊邪那美、日本書紀では伊奘冉と書かれる。 日本神話における原初の神の一柱で、夫であるイザナギ(伊邪那岐もしくは伊弉諾)と共に国土や多くの神々を産み出している。 しかし火の神カグツチ(迦具土)を産んだ際の火傷が元で死亡。死者の世界である黄泉の神となる。 なお、裏テキストはイザナギがイザナミを黄泉の世界に閉じ込めたときのやり取りが元と思われる。 データ 【悦】マッドハッター(SR) 考察 敵複数への移動速度低下と使い魔の通常攻撃方向とカード位置の変更、特殊技及び必殺技の使用禁止 (移動速度-100%、効果時間2C弱) 一定時間、対象の殆どの行動を制限する特殊技を持つ。 戦闘開始前の先打ちや、逃げる相手を追う為など、用途は多岐に渡る。 範囲もかなり広く、敵を複数体巻き込む事が容易なので、きちんと狙って有利な状況を作っていきたい。 攻撃方向は固定されるが、攻撃は出来るので特殊技を打ったからといって油断して操作を疎かにしていると、思わぬ痛手を負う可能性もある。 特殊技を打ったら対象の攻撃範囲をきちんと確認し、ちゃんと味方をその範囲から外すようにカードを操作したい。 SSにゲージを持つので開幕にSSを発動させれば、こちらの10コストの使い魔が相手の10コストより先に特殊が打てるといった人獣みたいな戦闘をする事も可能 基本性能はバランス型の炎複数攻撃で、移動速度は3速。FSはシールドとオーラを持ち、SSにはゲージを持つ。 性能・スキル共にかなり恵まれた使い魔。 データ 余談 エリザベス(SR) 考察 敵複数へ防御無視の無属性ダメージ (無属性140ダメージ) 貯まる時間は13C 貯まる時間が長い代わりに広範囲に防御無視の無属性ダメージを与える特殊技。 そのダメージは最低でも3速罠、最高でLv4ピンダメに匹敵し、HPが140以下の場合、必ず死滅させる事ができる為、戦場にいるだけでもプレッシャーをかけられる。 相手から現特殊技ゲージ量が見えないので、対峙するときは特殊技をいつ使用したかを覚えておかないと最悪エクセを取られる可能性がある。 さらに複数攻撃のバランス良いステータスの4速にスキルがパワー、オーラ、サーチと色々恵まれた存在で特殊なしでも巣のスペックでも十分に戦力になる。 アルカナ残量が33%未満の場合はATK60/DEF80と素のステータスですら魔種涙目のスペックになる。 余談 ペルソナシリーズでお馴染みのベルベットルームの住人の一人。 特定の条件を満たすと隠しボスとして戦うことが出来るのだが、シリーズ屈指の鬼畜ボスとして有名である。 というのもメギドラオンで最大Hp999世界なのに、特定の手段以外では軽減も回避も不可能な9999ダメージをお見舞いする上、条件を見たすとそれ以上に激しい攻撃を繰り出す為である。 それを省みればLoVにおいてもこのダメージは納得といえる…かもしれない。 で、裏テキストを見るに、今回のペルソナ勢のLoV出場にはこいつが黒幕として一枚噛んでいたらしい。 データ 西行寺幽々子(SR) 考察 敵複数の攻撃属性消去とDEF低下。 (DEF-35%、効果時間2C) 貯まる時間は7C弱 初の範囲内対象の全員の攻撃属性消去なので、よく対象選択に失敗してしまう人でも安心である。 弱点属性でない相手に対しにもDEF低下の効果が他の全体DEF低下の特殊技の効果と同等以上なので腐ることは無い上、弱点属性の相手に対しては下手なATK低下よりも高い効果を発揮する。 味方の弱点にばらつきが出てくる混種デッキや弱点付加が入っている属性単デッキだとより効果が実感ができる。 相手が光属性を積んでいる程、特殊を発揮することが出来る使い魔である。 敵主人公にはOKを無属性にできるため、弱点OKダメージの軽減や、撃たれる前なら敵主OKの抑止力に出来る。 なお、チョコボ等光属性が明記されている特殊技は無属性化できず、クリティカルが飛んでくる。 相手使い魔に光ダメージ特殊がある場合は過信は禁物。 レアケースだが、無属性化するとジョーカー等の属性無効の対象から外れてしまうので、併用する際は注意すること。 余談 弾幕STG「東方project」シリーズの登場人物の一人。シリーズ七作目のラスボス。 冥界にある「白玉楼」の主であり、死を操る程度の能力を持つ亡霊である。 亡霊に至った経緯や元ネタに関しては諸説があり、その量は膨大なので気になる方は某大百科などを参照されたし。 特殊能力「完全なる墨染の桜」は、元々は初出ゲームにおける弾幕攻撃パターン「スペルカード」の一種である。 テキストにある「妖夢」とは、同原作に登場する彼女の従者で、白玉楼の庭師を務める半人半霊・魂魄妖夢のこと。 データ グリムリーパー(R) 考察 敵複数のDEF低下と復活時間延長の呪い (DEF-35%、DEF低下効果時間2C強、呪い効果時間7C) 呪い効果中に対象が死滅した場合、復活時間7秒追加 貯まる時間は3C強 特殊は死滅した敵の復活時間を延長する。クジンシーと似た特殊を持つがクジンシーと違ってDEF低下を付加する。 追加効果がDEF低下なお陰か、貯まる時間は何故か10コス並の10秒で特殊の回転に困ることはほとんどなく、ほぼ毎回出撃することが出来る。 複数使い魔である事と移動速度低下のクジンシーと違ってDEF低下の為、死滅させやすく復活時間延長の追加させやすい。 使い魔に関しては相手がゲートに帰還すると復活カウントが30以上の場合はアライブボーナスで無効されてしまうが エクセや主人公の場合はアライブボーナスが発生しないので、殲滅やかけた主を死滅されば相手の出撃を遅れさせる事が出来る。 相手に主を前出しされても特殊をかけて死滅させた後すぐ帰還すれば、こちらはすぐ出撃できるが相手は出撃が遅れるので終盤ではそれが勝負を決めることもある。 更に同系統の特殊であるクジンシーと併用可能でクジンシーの効果を重ねれば復活を5C弱(14秒)延長でき、コンボが決まれば出撃延長の特殊よりも遥かに効果的である。 基本性能はバランスのとれた雷複攻に3速シールドとコスト20の雷使い魔の中でも扱いやすい性能となっている。 不死には対象が複数のDEF低下が多いので【】バーバ・ヤーガや【】キュベレー、降魔では流謫の蓮華と相性がいい。 特に【】キュベレーと流謫の蓮華はDEFと移動速度を下げることが出来るので、エクセを取りやすくなりアライブボーナスの心配する必要が無い。 余談 グリムリーパーはヨーロッパの英語圏における「死」の擬人化であり、死神の一種。 但し、直接的な死を司ることの多い死神と異なりグリムリーパーは象徴的、比喩的な死を司っていると言われる。 データ ライル(R) 考察 敵2体へのDEF低下と毒付加 (DEF-35%、DEF低下効果時間3C、毒効果時間7C) 貯まる時間は5C 特殊は相手2体のDEFを低下させた上に毒を付加することが出来る。 単純に相手を落としやすくなるのは勿論、攻撃範囲外に逃げられても毒による死滅を狙うことが出来る。 基本性能はバランスの取れたステータス。 スキルではオーラによって終盤はコスト以上の耐久力を見せてくれる上にSSにリジェネとレジストを持つので控えとしても優秀といえる。 余談 データ ストリガ(R) 考察 敵複数のATK低下と通常攻撃方向の強制固定 (ATK-30%、効果時間2c弱) 特殊は敵複数のATKを低下させた上に攻撃方向を固定することが出来る。 レバー移動やカード位置の変更は可能なので【悦】マッドハッターと違い、完全に当たらない状況を作るのは困難。 それでも攻撃方向固定は強力でDEFが高い壁役を上手く対象の攻撃範囲に入れればATK低下と伴い、 ダメージを軽減でき、相手を逃がすこともさせず、動けなくする事も可能となる。 基本性能もRe 2より急増した攻撃寄りの複数攻撃となっている。 余談 LOVI復活組。 材料はLOVIフレーバーの男だろうか? データ 【恍惚】ヘル(R) 考察 自身のATK+DEF強化。発動時、自身の残HP量が少ないほど効果上昇 (HPが5%減る毎にATK+8、DEF+10、効果時間3C) ヘルがLoV1時代の特殊とともに帰ってきた。今回はWシールドも持っているので制圧も期待できる。 全盛期ほどの効果は期待できないが、パンドラより上昇率は高く効果時間が1C長い。HPが半分でも最低ATK120、DEF150以上となり十分に効果が発揮できる。 欲張りすぎてHPが少ない状態で相手が特殊を使用する前に使用すると特殊使用直後に相手のDEF弱体やピンダメで死滅する恐れがあるので使用時には注意が必要。 上昇率は発動時の残りHPで効果が決まる為、サクリファイスやキュアオールでHPを回復してもステータスは変動しない。 余談 恍惚:物事に心を奪われ、惚けてしまうこと。 データ 【呪怨】清姫(R) 考察 使用する度にDEF強化、特殊ステルス、制圧力強化が追加付加される自身ATK強化。 Lv 特殊効果 効果時間 Lv1 ATK+35 4C Lv2 Lv1の効果+DEF+35 Lv3 Lv2の効果+特殊ステルス付加 Lv4 Lv3の効果+制圧力強化 貯まる時間は6C 特殊はドリアン・グレイのように使用する度に効果が追加される自身強化。Lv3までは戦闘向きの効果である。 Lv1・2共に上昇値でかなりのスペックが上がり、脅威の戦闘力になる。 さらにLv3になれば特殊技・必殺技対象外の効果が付加されるので、弱体やリセットを気にせず、強化された自身の戦闘力を遺憾なく発揮できる。 Lv1~2の間は細心の注意を払い、Lv3からは積極的に前線に向かわせるのが理想か。 そしてLv4になると、Lv3までの効果に加え、制圧力強化の効果が付加される。 具体的に言うとアルカナストーンの削石量は変わらないのだが、制圧ゲージが溜まるスピードが格段に上がる。 流石にシールド被封印時やWアルカナを相手に割り勝つことは難しいが、殆どの場合で制圧力を上回ることができるだろう。 基本性能は不死には珍しい4速に、バランス型の闇複数攻撃。 また、FSにリペアを持つ。 余談 データ ヴルコドラク(UC) 考察 自身へのATKと攻撃速度強化、通常攻撃範囲拡大、移動速度低下 (ATK+40、移動速度-70%、効果時間2C(6秒)) 貯まる時間は7C弱 特殊は 八神庵と効果が似ているが、デメリット効果が移動速度低下となっている。 八神庵と比べると効果時間が短いので、効果中に殴れる回数は小細工抜きで最大4発。 それでも、自身が複攻なので強化としての効果は八神庵以上に発揮出来る。 一方で効果中は移動速度低下のお陰で追撃や撤退をすることは難しい。 適当に使用すると状況が悪化する可能性が高いので状況を良く見てから使用したほうがよいだろう。 お勧めは安全圏から逃がさず一方的に殴れるようにする為に連環特殊との併用が無難だろう。 余談 Ⅰからの復活使い魔。その見た目と、ボイスの奇矯さが特徴だった彼だが、より際どさ奇矯さを増して帰ってきた。 裏テキストは童話「赤ずきん」が元ネタと思われるが、即効で正体がばれてしまったようだ。 データ フランケン(UC) 考察 敵2体へのATKとDEF低下付の特殊解除 (ATK-20%、DEF-30%、効果時間3C(9秒)) 貯まる時間は3C強(10秒) 特殊は近頃増えてきた特殊解除+追加効果を付加する特殊。 自身はコスト30であるものの、コスト10並の回転率で使用することが出来る。 開幕に相手の足並みを崩すのは勿論のこと、強化特殊を持たない相手にも弱体効果で腐ることがない。 一方で基本性能は防御に重点を置いた4速でスキルもゲートにサーチと意外と器用。 どちらかといえば開幕戦が辛くなりやすい豪傑向けの使い魔といえる。 余談 メアリ・シェリーの小説「フランケンシュタイン」に登場する科学者の名で、フルネームはヴィクトル・フランケンシュタイン。 彼の作った人造人間を「フランケン」と呼ぶ傾向が多いものの、実際は人造人間の方に名前は無い。 もっとも、本作では自分自身を改造しているようだが…。 データ 【咆哮】プルートー(UC) 考察 シールド封印で威力上昇する雷属性リャンダメ 条件 通常時 敵シールド封印中 ATK ATK140 ATK180 不死ではやや食傷気味になりつつある雷ダメ計。 強化条件が設定されているものの、未強化でも最低限の威力は保障されている。 ただ、基本性能は4速のノースキル。 基本性能を生かせる韋駄天だと強化条件の達成は実質不可である。 特殊も生かす場合には韋駄天に拘らず、逃げ帰るための4速と割り切るのがよいだろう。 余談 データ カースドラゴン(C) 考察 移動速度が一定以下だと複攻化を追加付加する味方複数のDEFと移動速度強化 (DEF+25、移動速度+80%、効果時間3C弱(8秒)) 移動速度が2.5速以下の場合、複数化を追加付加 貯まる時間は7C弱(20秒) 特殊はDEFと移動速度を強化でき、それだけで十分だが、条件を満たせば複数化になる。 その条件は移動速度3速未満であるので満たすのであれば、アリスやランスロットと比べると選択の幅は狭くなる。 しかし、そのお陰か前者二人と比べて効果時間が長い上に溜まり時間が早い。 それ以上に複攻化を抜きにしてもコスト以上の効果を得られる。 基本性能も耐久は自身の特殊で補えといわんばかりに不死には珍しい高ATK持ちであり、 スキルもWシールドにサーチと充実している。 なお、ガルムやジョリー・ロジャーなどの速度ペーストを利用すれば速度関係なく複数化が可能だったりする。 無論、属性を考えるとそこまでするメリットも少ないが。 余談 「カース」=「呪い」なので、プレイヤーから呪竜と呼ばれる事も。 LOVIカースドラゴンと繋がっており、制作した錬金術師の葛藤が垣間見れる。 データ 破戒神(C) 考察 味方の移動速度が遅い程効果の上がる範囲内味方の制圧力上昇。 移動速度 制圧力増加量 効果時間 4速 制圧力+110% 2C弱(5秒) 3.5速 制圧力+??% 3速 制圧力+120% 2.5速 制圧力+??% 2速 制圧力+130% 1速 制圧力+140% 貯まる時間は13C強 制圧力を上げるという制圧特化型の特殊。 2速使い魔のみのPTで使えばアルカナを最長11回、最短7回で削りきることが出来る。 ただ、3速以上の使い魔には大した効果が得られないので極力2速以下の味方のみのPTで使っていきたい。 もっとも、相手アルカナを削れる状況を作り出さなければ無意味な特殊なので残る面子で如何に突破するかが重要だが。 余談 LOVI復活組。珍しくリシア(女性主人公)がロードであるという設定のフレーバーテキスト。 彼女はインキュバスやアルプなど性格に問題(?)のある使い魔に好かれることが多かったが、 今回もその宿命から逃れることは出来なかったようだ…。 データ スケルトンファイター(C) 考察 自身のDEF強化。さらに弱点消失。時間経過でDEFが低下してゆく。 (DEF+100、毎秒DEF-10、効果時間4C) 効果は【】アリスの効果が自身のみになった代わりに弱点消失が追加されたようなもの 一瞬でDEF三ケタまで上昇し、相手が特殊でATKを上げたり、DEF低下を受けない限り最初の1Cは被ダメージは5しか受けない。 毎秒DEFが低下するので時間経過と共にダメージ軽減が減っていき、最終的には特殊技を使用前のDEFより10低くなるが 弱点消失で被ダメージが軽減するのと元のDEFより低くなるのは1秒間だけで代償は無いに等しいので、戦闘開始時には積極的に使っていきたい。 基本性能はATK60雷複攻とドラキュラに匹敵する高ATKを誇るが、素のDEFが低いので特殊が使えないと簡単に死滅してしまう。 また、スキルを全く持たないので完全な戦闘要員として運用するしかないので注意しよう。 余談 使用者が少なかったため覚えてない人も多いかもしれないLOVI復活組。 和訳すると骸骨戦士。RPGでは定番のアンデッドモンスターである。 大会恒例の使い魔先行紹介PVの復活使い魔コーナーに一番に登場し 無音の中、回廊(イラストの背景)の奥から「タタタタタタ」と勢い良く登場し、 静止と同時に流れた勇ましいLOVのテーマで盛り上がる中、(瀕死で)特殊使用→即死滅→「コイツかよ!」 という文字通り命を張ったコントで会場を盛り上げてくれた。 データ 考察 *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 【】きよひーの考察、ない限りない限りになってるw - 名無しさん 2013-02-19 01 34 44 【】ハッターの考察、日本語おかしい - 名無しさん 2013-02-13 23 39 56 昔のクジンシーのイメージのせいだろうな死滅時間延長が微妙に思われるのは - 名無しさん 2013-01-31 09 49 34 グリムリーパーの死滅時間延長がラッキー程度とかアホか?ミリ残しの主を前出しされても掛けて殺せば、居残る必要ねーし、相手はすぐに出れねーよ - 名無しさん 2013-01-31 02 10 49 エリザベスの射程が槍のOVK位になってました。複数攻撃の範囲からちょっとはみ出す位。それと散開すれば反対側には当たらない範囲に - ベルゼバブって美しいよね 2012-12-20 12 47 16 【】マッドハッターの1C - 名無しさん 2012-12-09 21 56 05 エリザベス、wゲージにバンダースナッチ、【】リリスで開幕5Cでメギドラオン射てる。 - 名無しさん 2012-12-03 17 12 52 データのほうの清姫から【呪怨】が抜けてるようです - 名無しさん 2012-11-22 01 23 42 エリザベスの声優さんって、Lovでも沢城みゆき、なのかな? - ワグナス 2012-11-16 16 23 10 そうですよ。沢城さんです。 - 名無しさん 2012-11-17 13 54 21 上の目次?一覧?に【呪怨】清姫がないです、どなたか編集していただけるとありがたいです - 名無しさん 2012-11-16 11 23 03
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20コスにヘルとかどうだろう。拡散でハーロットと相性良いし特殊も優秀だし - 名無しさん 2012-03-17 21 19 46 ヘルは優秀だね。ATK下げるしハーロットで防御あげればなかなか落ちない上に味方の被害をかなり減らせる。 - 名無しさん 2012-03-18 02 13 19 小次郎、ヘル、グレハ、リッチ(or【】モルガン)、ジャンヌ、主撃ピア とかがいいかな - 名無しさん 2012-06-27 21 24 53 ちょっとデッキサンプル欄にデッキ構成のお話追加、30/25/15/10/10の話しかしていないので他の型の案や変なところがあれば修正お願いします。 - 名無しさん 2012-03-17 18 14 37 不死はどうすんの? - 名無しさん 2012-03-15 13 39 31 ハーメルンとかいいんじゃね? - 名無しさん 2012-03-15 21 03 28 自分が使ってるデッキのテンプレありがとうございます - 名無しさん 2012-03-09 14 18 31 10コスジョーカーもだけど黄泉神も普通に候補ぐらいには入れてもいいのでは? - 名無しさん 2012-03-08 18 59 18 2速の時点でありえない - 名無しさん 2012-06-08 15 27 12 入らんこともないが、佐々木メインで速度落ちるのはちょっと - 名無しさん 2012-06-08 23 07 23 無事必要票が50を超えましたので削除いたしました。 - 名無しさん 2012-03-08 09 35 25 10コス ジョーカーとかどうだろう 溜りは早めなんで開幕からうまく使えば2回ぐらい使える時もあるから結構誤魔化しにはなるかも - 名無しさん 2012-03-06 00 57 16 ちょっと体裁を変更、ハーロットorモルガンはどっちかというとキーカードとしての色が濃い目なのでそちらに加えました。 説明が変であればコメントお願いします。 - 名無しさん 2012-03-05 20 39 47 天草入りのデッキで小次郎、天草、ジャンヌ、ジョーカー、7号とかはどうかな? - 名無しさん 2012-03-05 20 35 45 降魔と主で多少属性で迷うのでそちらも記載していただければありがたいです。 - 名無しさん 2012-03-05 20 42 03 天草と静御前を入れるならどんな感じがいい - あ 2012-10-23 19 16 03 スペクターととりあえず暫定的に候補カード(客将)のトピックを追加。 現在人獣のみなので他種族からも意見があればいただければ適時追加していきたいと思います。 - 名無しさん 2012-03-05 19 23 11 客将でよければ【】ウイッチかガラクもいいかも - 名無しさん 2012-03-05 18 43 42 新カードのスペクターを使って一方的なシールド封印なんていかがですか??拡散なのでハーロットの条件も満たせます - 名無しさん 2012-03-05 18 08 32 作ってみました、デッキサンプルはとりあえず腐らない使い魔詰め込んだりしただけなので案があれば是非お願いします。 - 名無しさん 2012-03-04 11 21 45
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オキクルミ(C) 超覚誤表記(×ウィークチェイン ○ヘイスト) -- (名無しさん) 2014-04-03 19 49 51 ウィーユのスキルがタイプコストカットでなくハイコストカットになってます -- (名無しさん) 2014-04-05 13 52 32 アニュイってキマハルフゥで、召喚マナ60以下になった場合でも10コスト減るの? -- (名無しさん) 2014-04-06 10 47 19 キマアニュイが場にいる状態でコスト60のコノハナサクヤを召喚したらコストが55だった。もしかしたら見間違いかもしれないけど、何かしらの効果でコスト60未満だった場合はアニュイのハイコストカットは発動しないっぽい。 -- (名無しさん) 2014-04-07 20 50 29 ↑キマでコスト削減された結果でアニュイの対象から外れたのではないかと思います -- (名無し) 2014-04-09 02 36 32 ↑×2の情報を見て3/30の自リプレイを見直してみましたが、コノハナサクヤは問題なく40コストで召還していました。 キマorハルフゥのどちらかが居ない状態だと起こったりするのでしょうか・・・ -- (名無しさん) 2014-04-10 10 40 07 先にアニュイを出してからキマやハルフゥを出すとアニュイが先に適応されるとか? アニュイ持ってないので検証できないのですが。 -- (名無しさん) 2014-04-10 15 53 58 ただ単にアニュイをタワーに引っ込めた状態で召喚したんでしょ -- (名無しさん) 2014-04-10 23 47 59 本日、キマ+アニュイ状態で召還してみましたが、コノハナサクヤは45、わだつみは75で出ていました。 とりあえず、キマから出して運用する分には問題なさそうです。 -- (名無しさん) 2014-04-11 23 05 18 話が変わるけれど上コメのコノハナサクヤを20コス軽減して召喚はどうやったらできるか気になる -- (名無しさん) 2014-04-17 06 54 19 キマ、ハルフゥ、アニュイでしょ -- (名無しさん) 2014-04-17 17 50 25 ↑×2 ミス、アニュイのハイコストカットの効果が5コスと勘違いしてた、スマソ -- (名無しさん) 2014-04-17 22 09 35 わだつみ、アニュイが下方修正してしまった。 -- (名無しさん) 2014-05-08 10 36 51 弱体化後のアニュイの効果はコストカットとの重複なしじゃないのか? わだつみさんをキマハルなしで80でだした記憶があるんだが。 -- (名無しさん) 2014-05-13 18 26 38 御坂の海種参戦理由が変な気が…雷系を海種にするって話じゃなかったですかね?あとアニュイの考察の後半がクドイ… せっかく書いた人がいますが書き換えたり消したりしていいのかな? -- (名無しさん) 2014-07-05 18 39 24 御坂の電撃系は海種にって考察にしっかり書いてた…しかし考察の「ゲコ太」のくだりそれこそいらなくね? -- (名無しさん) 2014-07-05 18 43 08 カイの所で確立ってなってるのは恥ずかしい -- (名無しさん) 2014-09-24 00 41 47 グロスコストアップWはそれぞれ、40コスト、80コスト、120コスト、160コストに引き下げられてますね -- (名無しさん) 2014-12-28 16 51 08 アニュイのカットされるコスト帯が60マナ以上ではなくなっているもよう。確認お願いします -- (名無しさん) 2015-08-23 10 02 14 降魔はアルスペ判定になるらしく出すとアラハバキのステ下がりました -- (名無しさん) 2015-11-23 16 21 29 ↑アラハバキはUSゲージに応じてステが上がるので、US判定というよりも、単純に降魔出すことでUSゲージが消えるから、USゲージ0の扱いなだけでは? -- (名無しさん) 2016-01-11 03 54 50 アニュイの考察でキマハル+アニュイで開幕3枚出撃は出来るみたいな記述がありますが、キマハルじゃコストは10よりは低くならないはずでは -- (名無しさん) 2016-01-11 03 57 17 ↑よく読め -- (名無しさん) 2016-01-11 11 38 19 俺がよく読むべきだったスマン -- (名無しさん) 2016-01-11 11 44 11
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~宙天の月姫~(SR) 基本情報 名前 ~宙天の月姫(ちゅうてんのつきひめ)~ 真名 なよ竹のかぐや姫 種族 降魔 ジョブ ディフェンダー 初期カルマ 1 カルマ取得速度 NORMAL <タイプ> 宙帝 タイプ プリンセス HP 700 ATK 190 DEF 230 ハイアーツ 有 CV Lynn カルマアビリティ カルマ1個 トライアップA 自身が戦場に出ている間、最も攻撃力が高い自ユニット3体の攻撃力が上がる。(ATK+20) カルマ2個 トライアップS 自身が戦場に出ている間、最も攻撃力が高い自ユニット3体の移動速度が上がる。(速度上昇+10%) カルマ3個 トライダメージプラス 自身が戦場に出ている間、最も攻撃力が高い自ユニット3体の与えるダメージが上がる。(固定5ダメージ) ハイアーツ 満ちて欠けるは月の定め 範囲内にいるすべての自ユニットが、一定時間ダメージを受けなくなり、攻撃力が一定時間下がる。(ATK 1へ固定) 効果時間 7秒 ステータス 状態 HP ATK/DEF 魔神状態 750〔0体〕1000〔7体〕 ???/???〔0体〕???/???〔7体〕 カルマ1個 700 190/230 カルマ2個 700 190/230 カルマ3個 700 190/230 魔神状態中 カルマ所持数 融合体数 HP ATK/DEF カルマ1個 0体 700 190/230 7体 1000 250/290 魔神状態解除後 カルマ所持数 HP ATK/DEF カルマ1個 700 210/230(アビリティ発動時) カルマ2個 700 210/230(アビリティ発動時) カルマ3個 700 210/230(アビリティ発動時) DATA・フレーバーテキスト + Ver3.5 DS Ver3.5 DS ??? ??? 轟轟と音をたてて崩れ落ちる月の城と共に、姫の命も今まさに終わりの時を迎えた。天の羽衣の縛めから、するりと解き放たれると、姫は天高く舞い上がった。宙天を漂うその体は、やがて青く輝く星に誘われ、ゆっくりとその地表へと舞い降りていった――。霞を頂く山々をすり抜け、野を潤す小川を渡り、風にさざめく竹林を仰ぎ見る。――懐かしい。ふと姫は思った。そして次の瞬間、忘れていた全てを思い出した。――かつて父王の不興を買い、記憶も生きる力も取り上げられて、この地へと流されてきたこと――しかし、心優しい翁と媼に助けられ、慈しみ育てられたこと――公達の求婚を拒むために、この世界にはありもしない秘宝探しをさせたこと――そして、それが月の都を滅びに導く『鍵』になってしまったこと――封じられていた記憶が堰を切ったように溢れ出し、ありとあらゆる感情が姫の心に流れ込んでゆく…しかし、肉体を失った姫には、もうその心を涙にしてこぼすことさえできなかった。今となってはもう、どうすることもできないが、せめて、懐かしい人々の顔をもう一度だけ見ることはできないものかと、姫は辺りを探して回った。しかし、姫が地上に下ろされたのは、はるか昔のこと――あの頃の面影はもうどこにも無く、誰一人見つけることはできなかった。そんな時、ふと一人の娘が目にとまった。空虚な、しかし、その奥に深い悲しみをたたえた瞳の少女――。――あの子はどこかで見たような……良く見ると、その少女の周りには、少女を取り囲むように八つの翠色の珠が浮かんでいた。――あれは…姫は戦慄した。あれはかつて、姫が公達に探させた秘宝のうちのひとつ、“龍の頸の珠”。月の都にしか存在しないはずの秘宝だったからだ。―――どうして、あの珠がここに…そう思った時だった。[全ては里見の御ために]八つの珠から、聞き覚えのある声と、見知った気配を強く感じた。父王をたぶらかし、月の都を崩壊へと追い込んだあの“おぞましき者”らの気配。あの者たちは月だけでは飽き足らず、次はこの地までも喰らおうというのか――。――そうは、させない…!この地は、姫に月の光を意味する美しい名を与え、愛してくれた人々との、大切な思い出の地――この地を、月の二の舞にはさせない… あの少女を自分の二の舞にはさせない…!その強い思いは、やがて姫の魂を導き、その身を転醒の光で包んだのだった。 身長 1.68[meter] 体重 8.1[kg](月にて計測) 始めの出生地 月の都 会いたい人 翁と媼 謝りたい人 求婚者たち 真名 なよ竹のかぐや姫 イラストレーター おぐち 考察 サポート型のディフェンダー降魔。~紅爛の女王~と違い、自分自身にもサポートが乗る。 素のスペックがDEFに振られているのとディフェンダーというジョブのため、自軍のアタッカーで護衛してやればサポート役から狙い撃ちされることを防ぎやすい。 ATK上昇値は+10とATK強化に特化した~終角の暴獣~に比べると見劣りし、スピードアップも主力のみにかかるため根本含め大群での移動では~背徳の騎士~に劣る。 しかしカルマ1の時点で+10という強化値は修正により晩熟型になった~終角の暴獣~のカルマ1時点の上昇値を上回る。 カルマ2でスピードの強化が入るので、早い段階で前ふたつの降魔のいいところどりをしているという見方もできる。 カルマ3では主力3体が追加ダメージを入れられるようになる。固定値ではなくATK50相当の攻撃になるので対主力よりは対小粒が主な想定になるか。 マジシャンに関してはシューターにも乗るため、逃げる敵への追撃で保証値が積み重なって効くこともある。 ハイアーツが特徴的で、効果時間は短めだが無敵になる代わりにこちらのATKも極端に下がる、というもの。 とはいえ7cというと似た性質の卑弥呼の持つアームズより若干長く、相手の構成にもよるが3発前後の攻撃を無効化すると考えていいだろう。 石を割っている根本たちや軍団同士のぶつかり合いでのサポート効果を持つ使い魔の保護も同時に行いながら戦える。 とはいえこちらも実質攻撃がまともにできなくなるのはかなり問題。 主な運用は無敵を利用した施設制圧やシヴァ、クトゥルフ等の固定ダメージで一方的にダメージを与えるなどの主となる。 カルマ1でのATKのバフと無敵ハイアーツが本体であることから、動き出しの早い○△構成の魔種単や、本来ならば終盤では力不足になる40コスト使い魔にもガンガンバフを盛るRe3以降の海種単デッキで特に人気が高い。 また守護竜とは別ベクトルで固定値系のマジシャンをワントップとしたデッキとの相性も良好。 無敵ハイアーツの代償はATK減少であるが、一部アビリティを持つ使い魔はATKが下がらず無敵部分の恩恵だけあずかれる。 上で挙げたデッキとは異なる構成になるが、新たな可能性の模索にもなるか? 該当するのは、海皇デッキ(海種ムー・ポセイドン・ダゴン)、アリダリデッキ(人獣アリス・魔種ダークアリス)、海種の混沌幼生体である。 ハイアーツの範囲にフレンドリンク対象のユニット(ダゴン・ポセイドン・ダークアリス)がいるとそのユニットはアーツ効果により無敵になるが、アビリティ効果によりATKが元の数値より下がらない。 つまり、ムーやアリスをアーツ内に入れていてもダゴン・ポセイドンはATKは110、ダークアリスはATK90が最低値となる。アーツを発動する際にリンク元になるムーやアリスを範囲から離しておけばアタッカーから7秒間一切攻撃を受けないマジシャンとなる。 混沌幼生態も同じ様にコピーした最大のATKより下がることはない為、一方的に高いATKで攻撃することができる。 ただし、似たアーツを盛っている魔種のアーチャーの場合はコピーしても元の数値より下がり得るので、アーツのデメリットは受けてしまう。 Ver3.5DS時点、海皇を対象とした場合にトライアップが発動しない不具合があった。 6/30(木)のバージョンアップで修正された。 キャラクター説明 世界最古の物語とされ日本人誰もが知っている『竹取物語』よりかぐや姫である。 どうやら原典通り翁たちに育てられた後に地上での記憶を消されて月へ帰ったが、その月の世界が《教会》の策略によって崩壊させられた。 自身の死を以って天の羽衣の呪縛が解け、愛しい地上暮らしの記憶が戻ったようだ。 フレーバーテキストに出てくる虚ろな瞳の少女とは伏姫である。 里見八犬伝と竹取物語に原典としての接点はないのだが、LoV世界ではどうやら教会の差し金らしい同じ珠により運命を翻弄されてしまっている。 単体でもある程度の戦闘力を持つが強力な味方へのサポートが可能な点やジョブがディフェンダーである点など、伏姫と月姫はゲーム的にもどことなく似たところがある。 VR月姫はお月さま大好きガールとなり、とにかく月について語る。そして様々なお月様ネタのオマージュを込めて喋る。 特に他プレイヤーでもある程度聴く機会のあるであろうストーン破壊ボイスは「泣いているの?お月様が見てるわよ?」と人気使い魔のツクヨミと被せられている。 これが声優のモノマネの上手さもあって、デバックチームから「月姫の台詞がツクヨミの台詞になっているバグがあります」と報告されたという逸話がある。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします うっは、恥ずかし 指摘、ありがとうございます -- (名無しさん) 2016-07-03 13 09 20 カルマ3はいくつ何ですか? -- (名無しさん) 2016-07-08 13 24 25 わかる方お願いします -- (名無しさん) 2016-07-08 13 25 09 轟轟と音をたてて崩れ落ちる月の城と共に、姫の命も今まさに終わりの時を迎えた。 天の羽衣の縛めから、するりと解き放たれると、姫は天高く舞い上がった。宙天を漂うその体は、やがて青く輝く星に誘われ、ゆっくりとその地表へと舞い降りていった――。 霞を頂く山々をすり抜け、野を潤す小川を渡り、風にさざめく竹林を仰ぎ見る。 ――懐かしい。 ふと姫は思った。そして次の瞬間、忘れていた全てを思い出した。 ――かつて父王の不興を買い、記憶も生きる力も取り上げられて、この地へと流されてきたこと――しかし、心優しい翁と媼に助けられ、慈しみ育てられたこと――公達の求婚を拒むために、この世界にはありもしない秘宝探しをさせたこと――そして、それが月の都を滅びに導く『鍵』になってしまったこと―― 封じられていた記憶が堰を切ったように溢れ出し、ありとあらゆる感情が姫の心に流れ込んでゆく… しかし、肉体を失った姫には、もうその心を涙にしてこぼすことさえできなかった。 今となってはもう、どうすることもできないが、せめて、懐かしい人々の顔をもう一度だけ見ることはできないものかと、姫は辺りを探して回った。しかし、姫が地上に下ろされたのは、はるか昔のこと――あの頃の面影はもうどこにも無く、誰一人見つけることはできなかった。 そんな時、ふと一人の娘が目にとまった。空虚な、しかし、その奥に深い悲しみをたたえた瞳の少女――。 ――あの子はどこかで見たような…… 良く見ると、その少女の周りには、少女を取り囲むように八つの翠色の珠が浮かんでいた。 ――あれは… 姫は戦慄した。あれはかつて、姫が公達に探させた秘宝のうちのひとつ、“龍の頸の珠”。月の都にしか存在しないはずの秘宝だったからだ。 ―――どうして、あの珠がここに… そう思った時だった。 [全ては里見の御ために] 八つの珠から、聞き覚えのある声と、見知った気配を強く感じた。父王をたぶらかし、月の都を崩壊へと追い込んだあの“おぞましき者”らの気配。あの者たちは月だけでは飽き足らず、次はこの地までも喰らおうというのか――。 ――そうは、させない…! この地は、姫に月の光を意味する美しい名を与え、愛してくれた人々との、大切な思い出の地――この地を、月の二の舞にはさせない… あの少女を自分の二の舞にはさせない…! その強い思いは、やがて姫の魂を導き、その身を転醒の光で包んだのだった。 身長 1.68[meter] 体重 8.1[kg](月にて計測) 始めの出生地 月の都 会いたい人 翁と媼 謝りたい人 求婚者たち 真名 なよ竹のかぐや姫 -- (名無しさん) 2016-07-10 23 41 21 アーツで全員atk1になるとトライアップは誰に発動するかわかりませんか? -- (名無しさん) 2016-07-15 14 30 56 アビの効果順位は左に登録したカードが優先 アーツ発動中は強制的にA1になってたとおもうが -- (名無しさん) 2016-07-15 14 55 17 ハイアーツ、ムーだけ範囲外で、ダゴンとポセイドンを対象にした時、ATKがどうなるかわかりますか? 効果説明文通りなら、atk下がっちゃいけない筈 -- (名無しさん) 2016-07-15 23 11 16 月姫の追加ダメージですが、おそらく固定値ではなくATK50相当程のダメージが追加されているのだと思います。 10コスとかに入るダメージが5ではなく28とか入っているので -- (名無しさん) 2016-08-03 01 42 36 月浅尾D曰く、姫のVRボイスは召喚時に「月好きの月好きによる月好きのためのえとせとら」と言っていて、 他のセリフも月姫が月系使い魔のモノマネをしているネタ台詞になっているそうです。 -- (名無しさん) 2016-08-05 17 40 43 あと、CVは Lynn さんだそうです。 -- (名無しさん) 2016-08-05 17 42 48 ハイアーツの効果時間7秒もある? -- (名無しさん) 2016-08-29 05 35 33 +10になってた 見間違いでなければ -- (名無しさん) 2016-09-29 20 59 03 私がも20→10になってるの確認しました -- (名無しさん) 2016-09-29 21 43 51 ↑の、ダゴンポセイドンにハイアーツをかけた場合(ムー対象外) ATK下がらず、無敵になりました。 -- (名無しさん) 2016-10-13 00 54 30 これ多分混沌幼生体のアタックも下がらないんじゃないかな? -- (名無しさん) 2016-10-13 09 51 24 だとするとアーチャーのアーツも下がらない つまりアーチャー混沌月姫で… -- (名無しさん) 2016-10-19 01 17 12 一応上にも書いてあるけどアーチャーは上がらないけど下がりはするので意味はない。 -- (名無しさん) 2016-10-19 04 09 48 アーチャーのアーツ後に月姫のハイアーツを使っても数字の変化は無かったんですが、ダメージは減っているんですか? -- (名無しさん) 2016-11-12 15 02 37 本文に書いてあるのはコピーしてない状態の話だろ ダリス海皇混沌はアビリティに「現在の数値より下がることは無い」って書いてあるからアーツ打っても素の数値より下がらない、アーチャーはアーツな上にその一文が無いから下がる つかアーチャーは上がらないけど下がるってどっからきたんだ? -- (名無しさん) 2016-11-13 18 14 26 コピー中はサポートが乗らないという話かと -- (名無しさん) 2016-11-30 14 31 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 拡散人獣デッキ(Re 2) 解説 verRe2.1より登場した拡散メインの攻撃的な韋駄天デッキ。 デッキパーツ自体は旧カードが多いが、verRe 2.1から大幅に上方修正されたカードにより台頭した。 多くの強力な弱体、強化号令による戦闘力はすさまじく、エクセレントを取ることも難しくない。 韋駄天編成が多く、戦闘力が高いため、拡散メインなのとは裏腹に初心者にも扱いやすいと言える。 更に、コモンやアンコモンが多いため少ない資産で組めることが強み。 25/20/15/10/10/10の形で組まれることが多い。 キーカード UCドロシー(コスト25 4速 HP460 ATK75 DEF50 雷拡散 サーチ) verRe 2.1より追加。 6枚型が主流となるこのデッキでは最もコストが高く、壁役やアタッカーなどの用途は多い。 中でも最も優秀なのは特殊技で、2Cの間拡散攻撃を持つ味方に弱点無敵を付加し更に攻撃力を15上げる強力なもの。 シーサー以外にも弱点無敵を付加でき、更に攻撃号令までついてくる強力な特殊を有する。 アンコモンなため入手も容易。 候補カード コスト25 Rフェンリル(コスト25 3速 HP440 ATK60 DEF70 撃拡散 ゲート) ストーリーにも登場するわんこ。 特殊の効果は自身ATK強化。+80 5Cという驚異的な上昇を見せるが、攻撃範囲が縮小する。 しかし、verRe 2.1より範囲縮小率が大幅に減少し、ほぼデメリット無しの強化へと生まれ変わった。 強力な特殊だが、ドロシーと同時に採用して6枚型を組もうと思ったら、他の4枚を全て10コストにしなければならない。 とはいえ、もともと、10コスト3枚のパーティで戦闘をごまかす構成が多いので、さほど気にならないかも。 自信があるなら5枚で組むのもありか。 コスト20 このコストに何を採用するかでデッキの方向性が変わる。 Cウォーロック(コスト20 4速 HP410 ATK60 DEF55 闇拡散 サーチ) スターターを購入した人なら誰でも持っているだろうポピュラーな使い魔。 verRe 2.1より号令の上り幅が強化(ATK+10→ATK+15)され、エクセレントを奪った際の加速もものすごく速くなった。 フラミーのような瞬発力はないものの、号令が7Cも続くため長期戦に強い。 また、サーチを持っていているのでドロシーと同時に出てサーチを封印したりもできる。 SRフラミー(コスト20 4速 HP430 ATK65 DEF45 撃拡散 Wゲート ゲージ) 撃属性の優秀なアタッカーで強力な攻撃号令持ち。 verRe 2.1より上方修正を受け、条件不一致で2体のATK+40。ゲートを一枚でもとるとATK+70と大幅に強くなる。 20コスト帯をウォーロックにするとゲートが不足するために、Wゲートは非常に重宝する上自身の号令強化にもつながるため二度おいしい。 開幕に留守番をさせることで、ゲージによってタイラントのゲージ減少を相手の10コストよりも早く使えるのもなかなか強い。 SRチョコボ(コスト20 4速 HP430 ATK70 DEF40 光拡散 ゲート W単スマ 散スマ) FFシリーズお馴染みの黄色い鳥。 拡散人獣に不足しがちな光属性。特殊も光リャンダメなので不死メタは十分。 現在不死の利用率が伸びているので、採用価値は十分ある。 シングルながらゲートを持っている点もいい。 URクロノス(コスト20 4速 HP390 ATK80 DEF40 雷拡散 ゲート Tサーチ W散スマ) 20コス高ATK雷ピンダメという事でドロシーと同時に投入するのは難しいが、現時点拡散人獣唯一のW散スマ持ち。 スマッシュを決めていくなら、ドロシーの代わりに入れる意味は十分にある。 拡散デッキで狙う機会の少ない一乙を取り得るというのも留意点。UR故FSも豊富。 コスト15 Rハーメルン(コスト15 4速 HP440 ATK40 DEF45 光拡散 Wゲージ レジスト) 範囲内の味方のうち一番攻撃力の数値が高いものを味方全員にペーストするというかなり独特な超絶号令。 例えばフェンリルの特殊使用後にハーメルンを使えば、パーティ全員のATKが140以上という驚異的な数値をたたき出すことができる。 しかし、弱点消失の効果があるためドロシーとの併用は少しもったいないかも。 逆に言えばドロシーの特殊を温存できるということでもあるので、二回連続の突破を狙うこともできる。 Cアキレウス(コスト15 4速 HP440 ATK60 DEF25 闇拡散 ゲート) verRe2.1より上方修正を受け、ヘイストの効果時間が1C上昇。 ゲートスキルも持つのでフラミーと同時に封印すれば十分な速さでゲート封印ができるだろう。 DEFが20しかないので戦闘する際は陣形に注意し、後衛を任せよう。 R【絆】アマゾネス(コスト15 4速 HP440 ATK50 DEF35 撃拡散 Wリジェネ 散スマ) verRe 2.1より追加された撃属性の新使い魔。 特殊が非常に強力であり、廃滅の鬼神やオセロメーなどのディスペル系の特殊に対して強い。 弱体やダメージ技主体のデッキにはかなりの活躍をする。 ただし、15コスト枠をこれにすると撃属性がネフィリム+【絆】アマゾネス(10+15=25)のパターンになる場合が多いので、魔種に対してのメタが少し頼りない。 オンラインのメタを読んでデッキに投入していきたい。 コスト10 R極楽鳥(コスト10 4速 HP430 ATK45 DEF20 雷拡散 W単スマ 複スマ) verRe2.1より上方修正を受け、USゲージなしの状態でもDEF30%ダウンと、それなりになった。 USゲージが最大まで溜まるとDEF60%ダウンとなるため、タイラントと同時に使うことで硬い敵でもDEFを一桁にすることもできる。 SSスキルを二つ持つが、どちらもこのデッキでは生かせないのが悔やまれる。 UCネフィリム(コスト10 4速 HP370 ATK50 DEF30 撃拡散 ゲージ) 開幕を支える攻撃強化号令の持ち主。 人獣の10コストはATK+40となるため、パーティを10コストで固めると低コストとは思えない火力を引き出す。 主人公は人獣でもコスト10として扱われないため、ATK+10となる。 陣形が崩れていて全員に号令が打ていない場合は使い魔を優先したい。 Cタイラント(コスト10 4速 HP370 ATK55 DEF25 闇拡散) ver2.63にて特殊の範囲が拡大、verRe 2.1でDEF-35%と強化されて出世が激しい使い魔。 特殊は非常に優秀で、戦闘のぶつかり合いで最初に打つことで敵使い魔2体のゲージを減少させることができるためアドバンテージを取れる。 SRフラミーのSSゲージがあれば開幕に真っ先に打つことができるのも強み。 持ち前の火力で敵が特殊を打つ前に殲滅してしまおう。尚、主人公は特殊の対象外となるので注意。 Cカラドリウス(コスト10 4速 HP390 ATK50 DEF25 光拡散 ゲージ) 特殊は自身強化。カウント、数値ともに優秀で単純に使いやすい。 開幕のごまかしにも殲滅パーティにも使える。 R【奔放】アリス(コスト10 4速 HP430 ATK40 DEF25 光拡散 Wリジェネ 複スマ) 特殊の強化号令は初期でDEF+80と、爆発的に上昇するが1秒ごとにDEFが10ずつ下がっていき9秒を過ぎると元の値より下がってしまう。 特殊を使う場合は相手に逃げられない状況を作り、速攻で決めてしまおう。 降魔 R~背徳の騎士~(4速 HP540 ATK65 DEF65 撃単数 Wゲート Wサーチ Wレジスト W単スマ) 攻撃範囲を操る降魔。人獣ではアリスと一緒によく採用される。 特殊は攻撃範囲複数化と攻撃範囲拡大。 自身が単数なのでドロシーやアキレウスの恩恵は受けれないが、特殊がどちらも強力。 特に赤の複数化は拡散の弱点ともいえる威力の分散や中距離での死角どちらも補うとこができる。 青の範囲拡大は、拡散の性質上当てにくくはなるものの、かなり遠くまで攻撃できるので、ぶつかる前や逃げる相手を追撃することができる。 UC~謀略の射手~(4速 HP540 ATK65 DEF65 光拡散 Wゲート サーチ Wゲージ Wリジェネ) verRe 2.1より追加された新降魔。光属性なため、薄い光を補完でき便利。 特殊も赤青両方とも拡散攻撃を運用するためのものが備わっており、拡散人獣と相性がいい。 赤ボタンの特殊は拡散攻撃の味方のATKとDEFを+15するという非常にわかりやすいもの。 一方、拡散はスマッシュが出しにくいため青ボタンのスマッシュダメージ増加のほうは少し使いにくい。 スマッシュに自信が無い人は青を控え、赤ボタンだけ使って行こう。それでも十分に利用価値はある。 UC~虐喰の魔竜~(4速 HP540 ATK65 DEF65 闇拡散 Wゲート サーチ Wゲージ Wリジェネ) verRe 2.1より追加された拡散降魔のうちの一枚。 特殊は赤が敵通常攻撃単数化、青が敵特殊封印と~謀略の射手~と比べて防御的。好みで使い分けよう。 赤ボタンはリーチが短くなる効果もあるので、遠距離から攻撃する拡散デッキと相性がいい。 上手くかみ合えば相手を一方的に攻撃できる他、拡散人獣に対して大幅に有利。 青も優秀だが【絆】アマゾネスを採用していれば彼女のみで対応可能な場面も多いので、ケースバイケースで。 サンプルデッキ1 デッキ名 拡散人獣(フラミー型) 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 UCドロシー 25 4 460/75/50 拡散 雷 サーチ - スプレッド・ウォークライ 範囲内の拡散攻撃を持つ味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、炎属性の攻撃に対して一定時間無敵になる。 SRフラミー 20 4 430/65/45 拡散 撃 Wゲート ゲージ 風の太鼓 範囲内の味方1体と自身の攻撃力を一定時間上げる。さらに、敵ゲートを封印中は効果が上がる[時・早]。 Cアキレウス 15 4 440/60/20 拡散 闇 ゲート - スプレッド・ヘイスト 範囲内の拡散攻撃を持つ味方全ての攻撃間隔を一定時間、短くする。(範囲内の種族が人獣の場合、効果が上がる) R極楽鳥 10 4 430/45/20 拡散 雷 - W単スマ 複スマ 虹色の護法印 (プリスマティック・ウォード) 範囲内の敵全ての防御力を一定時間下げる。さらに、味方のアルティメットスペルゲージが多いほど効果が上がる。 UCネフィリム 10 4 370/50/30 拡散 撃 - ゲージ ブレイブリンク 範囲内の味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、コスト10の使い魔の場合は効果が上がる。(範囲内の種族が人獣の場合、大幅に上がる) Cタイラント 10 4 370/55/25 拡散 闇 - - 僭主の謀略 範囲内の敵使い魔2体の防御力を一定時間下げる。さらに、特殊技ゲージを一定量減少させる。 UC~謀略の射手~ - 4 540/65/65 拡散 光 Wゲート サーチ Wゲージ Wリジェネ 勦討奇計 赤:範囲内の拡散攻撃を持つ味方の攻撃力と防御力を一定時間上げる。青:範囲内の拡散攻撃を持つ味方のスマッシュダメージを一定時間上げる。 主人公 光杖 US アウェイク リターンゲートU 解説 開幕を10コストパーティでごまかし、高コストパーティの号令連打で突破するというわかりやすい戦法を得意とする。号令による火力が最も高い型であり、Fスキルもそろっている。第1パーティでごまかした後、第2パーティでエクセレント→ゲート封印→強化されたフラミーの特殊で敵を追い返す、と出来ると理想的。 対策 ディスペル、特に大入道のような特殊対象外が付加されるものは非常に効果が高い。10コストパーティは瞬間火力こそ高いが脆いため、号令を空かした後(もしくは号令中でも)一気に間合いを詰めれば滅ぼすことは容易。 デッキ名 拡散人獣(ウォーロック型) 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 UCドロシー 25 4 460/75/50 拡散 雷 サーチ - スプレッド・ウォークライ 範囲内の拡散攻撃を持つ味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、炎属性の攻撃に対して一定時間無敵になる。 Cウォーロック 20 4 410/60/55 拡散 闇 サーチ - フェザーステップ 範囲内の味方全ての攻撃力一定時間上げる。さらに、効果中に敵パーティを全滅させると、移動速度が上がる。 R【絆】アマゾネス 15 4 440/50/35 拡散 撃 Wリジェネ 散スマ 親愛のダンス 囲内の味方全てにかかっている特殊技の効果を消す。さらに、防御力を上げ、敵必殺技・特殊技の対象外になる。 R極楽鳥 10 4 430/45/20 拡散 雷 - W単スマ 複スマ 虹色の護法印 (プリスマティック・ウォード) 範囲内の敵全ての防御力を一定時間下げる。さらに、味方のアルティメットスペルゲージが多いほど効果が上がる。 UCネフィリム 10 4 370/50/30 拡散 撃 - ゲージ ブレイブリンク 範囲内の味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、コスト10の使い魔の場合は効果が上がる。(範囲内の種族が人獣の場合、大幅に上がる) Cタイラント 10 4 370/55/25 拡散 闇 - - 僭主の謀略 範囲内の敵使い魔2体の防御力を一定時間下げる。さらに、特殊技ゲージを一定量減少させる。 UC~謀略の射手~ - 4 540/65/65 拡散 光 Wゲート サーチ Wゲージ Wリジェネ 勦討奇計 赤:範囲内の拡散攻撃を持つ味方の攻撃力と防御力を一定時間上げる。青:範囲内の拡散攻撃を持つ味方のスマッシュダメージを一定時間上げる。 主人公 光杖 US アウェイク リターンゲートU 解説 開幕を10コストパーティでごまかし、高コストパーティの号令連打で突破するというわかりやすい戦法を得意とする。【絆】アマゾネスがいるため、ディスペル特殊にも強い。エクセレント後にゲートを閉める事は出来ないが、ウォーロックの効果でさっさと退却できるため、パーティに欠員が出た状態でも積極的にエクセレントを狙える。 対策 【絆】アマゾネスの特殊は先打ちしなければ意味が無いため、ディスペルをちらつかせると、号令を焦って打ってくれる場合もある。ゲート持ちがいないため、ゲートゲーを仕掛けるのもよい。 デッキ名 拡散人獣(チョコボ型) 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 UCドロシー 25 4 460/75/50 拡散 雷 サーチ - スプレッド・ウォークライ 範囲内の拡散攻撃を持つ味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、炎属性の攻撃に対して一定時間無敵になる。 SRチョコボ 20 4 430/70/40 拡散 光 ゲート W単スマ 散スマ チョコボキック 範囲内の敵2体に光属性の大ダメージを与える。さらに、対象の攻撃属性が炎の場合、防御力を一定時間下げる。 R【絆】アマゾネス 15 4 440/50/35 拡散 撃 Wリジェネ 散スマ 親愛のダンス 囲内の味方全てにかかっている特殊技の効果を消す。さらに、防御力を上げ、敵必殺技・特殊技の対象外になる。 R極楽鳥 10 4 430/45/20 拡散 雷 - W単スマ 複スマ 虹色の護法印 (プリスマティック・ウォード) 範囲内の敵全ての防御力を一定時間下げる。さらに、味方のアルティメットスペルゲージが多いほど効果が上がる。 UCネフィリム 10 4 370/50/30 拡散 撃 - ゲージ ブレイブリンク 範囲内の味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、コスト10の使い魔の場合は効果が上がる。(範囲内の種族が人獣の場合、大幅に上がる) R【奔放】アリス 10 4 430/40/25 拡散 光 - Wリジェネ 散スマ ディフェンシブシュート 範囲内の味方全ての防御力を一定時間上げる。ただし、時間経過で防御力が徐々に下がる。(範囲内の種族が人獣の場合、効果が上がる) UC~謀略の射手~ - 4 540/65/65 拡散 光 Wゲート サーチ Wゲージ Wリジェネ 勦討奇計 赤:範囲内の拡散攻撃を持つ味方の攻撃力と防御力を一定時間上げる。青:範囲内の拡散攻撃を持つ味方のスマッシュダメージを一定時間上げる。 主人公 闇杖 US アウェイク リターンゲートU 解説 開幕を10コストパーティでごまかし、高コストパーティの号令連打で突破するというわかりやすい戦法を得意とする。他の型と比べると、号令が少ない分火力で劣るが、ダメージ特殊の分瞬間的なダメージ量で上回る。降魔召喚のタイミングなど、一瞬でも早く頭数を減らしたいタイミングで便利。【奔放】アリスがいるため、10コスト軍団が出合い頭に消えてなくなるという事故も起こりにくく、うまく突破できた場合は連続戦闘も可能。好みによって【絆】アマゾネス→アキレウス、ネフィリム→タイラントとし、撃武器を持つのも良い。 対策 【奔放】アリスの特殊は使われた瞬間こそ強いが、しばらくすると効果が逆転する。空かす、こちらも防御力を上げる、相手の攻撃力を下げる、連環を掛ける、など、まともに戦闘をしない瞬間を一瞬でも作るとそれだけで優位に立てる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします イケメン(ビショップ)を加えてもいいと思うのですが・・・ -- (名無しさん) 2012-03-09 09 10 19 作った人も完璧に作れてたわけじゃないし別にどんどん追加編集足していっていいだろ -- (名無しさん) 2012-03-09 17 38 09 ↑↑ 単純に人獣の拡散だからって足すんじゃなくて入れるメリットを提示するべきかと 後先に俗称を持ってくるのは荒れるからやめた方が -- (名無しさん) 2012-03-09 22 33 05 ハーメルンの特殊の後に号令って掛けられるのかな。かけられるなら、単体号令組の組み合わせが凄く楽しくなりそう -- (名無しさん) 2012-03-10 13 53 37 ↑できるよ。 フェンリル→ハメ→カラドリウスなら3体ATK140でカラドのみ180or210になる。 -- (名無しさん) 2012-03-10 22 33 52 4速SSにW散スマ・Tサーチ持ってるけど、クロノスは入ってこないのかな? ドロシーと攻撃属性かぶるし無理かな・・・ -- (名無しさん) 2012-03-11 02 48 17 そういえばビショップは3足でしたね。 韋駄天が成立しませんね・・・ すみませんでした -- (名無しさん) 2012-03-11 12 07 37 ↑デッキ紹介を3~4速に変えたから問題ない。どなたかフェンリル軸のデッキ案プリーズ -- (名無しさん) 2012-03-11 13 25 56 2速になるが弁慶もいいと思う。フェンリルハーメルンと組ませて、置き弁慶にもって行けると強い。 -- (名無しさん) 2012-03-15 01 00 33 イビルローズを使ったら多人数に当てやすくなったりスマッシュを出しやすくなったりするのだろうか? 使った事が無いからどの程度の使用感かは分からないが、もし効果的ならそれを使っての5型もありうると思うが。 -- (名無しさん) 2012-06-24 19 52 44 名前 コメント すべてのコメントを見る