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第十四話「」 概要 リーダー ゼウス 種族 神族 敵友軍 種族 神族 敵軍使い魔 友軍使い魔 備考 概要 序盤から終盤まで圧倒的物量で攻めかかる神族の大軍勢相手に勝利を目指すステージ。 敵は基本的にディフェンダーとアタッカー構成だが、五影剣のトリシューラが入っている。 実際は五影剣+神族各コストオールスターといった感じで、13話の魔種と違って厳密に神族単というわけではない。 序盤から荒らしに押され続ける上、圧倒的物量をプレイヤーが少数の軍で対処して回らなければならない。 他ステージに比べてアイデアでごまかしが効く範囲が狭く、今までとは二味違う極難易度のステージ。 半端にやって勝てる難易度ではないのでカードが揃わないうちは挑戦をオススメしない。 解説 ステージの流れは マジシャン主荒らし→20コスト運命神荒らし→アトロポスとアテナ荒らし が最速段階で飛んでくるのが終わった後、対面と逆サイドから オオクニヌシ、イージス、ミカエル、ラグナロク、五影剣フルパーティ が順次襲いかかってくる、というもの。 これらすべてを何らかの方法で対処しなければ割り負け必至。 マナをもらえる、敵が弱くなるといったイベントも一切なく、 逆サイドから雪崩かかられる都合上、自軍はせいぜい400マナ程度が捻出限界。 これらを総合すると、デッキに組み入れるにはマジシャンとディフェンダーの価値が高い事が分かる。 アタッカーはトリシューラのみにクリティカルなので基本的に主力としては必要ないが、主荒らしがマジシャンなので根本に入れる価値はある。 敵の動き 対面 ゼウスと愛染明王 主荒らしはマジシャンのこの2体。ただしルーチンは違うようで、ゼウスは近い敵から殴るが、愛染はマナ溜め要員から殴る(要検証)。 このため愛染のみをフリックすれば安定してマナが溜められるが、どちらにせよゼウスの対処を相方に任せると、 相方のキュベレーの完成が遅れるという弊害がある。 ちなみにこの後の使い魔にも共通する事として、 マナ溜めしていてもタワーに寄っても主人公は狙われづらい (詳細な挙動は情報求む)という特徴がある。 基本的にマナを溜めていたり、中立タワーを制圧している場合、ほぼ主人公は狙われないようだ。 これを利用して中盤、主覚醒で対面のマナ溜め中五影剣を落としに行くムーブは有効なのだが、狙われて落とされる事もあり挙動がハッキリしない。 ラケシスとクロ―トー 最速段階で超覚醒してからやってくる。復活カウントが噛み合えば主荒らしもついてくる事も。 HPが半分以下になると逃げ帰る。逃げかえった場合再襲来してくる。 また以下の敵主力使い魔全てに言えるが、基本的にクリティカルの相手を優先に攻撃してくる模様。 アトロポスとアテナ 同様に最速段階でやってくる。ラケクロを処理していればどちらもDEFは大した事はない。 ATKが高いので不用意に根本を出しているとスパクリでなくてもやられてしまう危険性がある。 同様にHP半分以下で逃げ帰り、再襲来ルーチン。 五影剣 ※情報を求めています 最初にハバキリとティルフィングが完成し、次にガラティン、ダーイン、トリシューラを作り始める(要検証)。 一定カウント経過するまでは全軍作らないと動き始めない(要検証)。 基本的にマナを溜めている未完成の五影剣はマグロであり、スパクリで落とせる。 作り終わった場合、左下タワーを陥れてそのまま中央ストーンを割りに来るが、近くに敵主力使い魔を発見すると殴り込む性質がある。 敵の主力使い魔が近辺にいる限りはストーンではなくそちらを狙う。 敵の動き 逆サイド オオクニヌシとイージス 最速段階で??右タワーに殴り込みをかける。アテナアトロ同様にHPが減ると帰って再襲来してくる。 基本的にこの2体までなら逆サイドのみでも五分ってくれるようだ。 ミカエルとラグナロク プロメテウス等のエヴォルカットでさっさと作られる次手。この2体が出来上がると右サイドの味方は完全に押され気味となる。 ルーチンは五影剣と同様で、近くに主力がいるとそっちに向かう。 味方の動き 相方 被り以外アズーラ。不死デッキでキュベレーを作ろうとする。サマエルは作らない。 キュベレーが完成すると対面タワーにちょっかいをかけに行く(これを放って一人で行かせると高い確率で死滅する。放っておかなくてもたまに死ぬ)。 終盤は左タワーに五影剣相手に継戦するがキュベレーが落ちたらほぼ空気。 逆サイド 被り以外イージアとスキピオ。主力はプルートーとオオモノヌシ。 この内、ジョブ的に左サイドのトリシューラ以外に一貫しているイージアのプルートーが貴重な戦力となる。 オオモノヌシはジョブ的に不利なので運次第でかなり早い段階で落ちてしまう事も。 一定カウントをすぎると低コストは石割に向かわせる模様。基本的には攻めルーチンで中央を守りには来ない? デッキ考察 有効な使い魔 まず序盤の運命神アテナを最速で捌けないと、雪崩懸られるためどうしようもない。 逆サイで作るという手は、相方がさっさと蓋をされて五影剣が止まらなくなる恐れあり。 序盤の安定性を考えると、 根本はラケクロに通るマジシャン多めがよい。主荒らしに強いアタッカーも 初手は召喚スペックが高く超覚醒すれば終盤まで説得力があり、ぎりぎり最速で超覚醒がアテナに間に合う50コスト以下のディフェンダーもしくは何らかのアビリティで序盤を凌げるカード という結論になる。 以上から考えると初手としては イージス 、 ベオウルフ 、 ティルフィング 、 フレイヤ 、 イシュタム といったディフェンダーか、 マイタワーアップAとトランスによってすぐ跳ね返せる上にそのまま荒らしもできる ヴィヴィアン あたりが候補に挙がる事が分かる。 ヴィヴィアンはレンジアップなどを付けても良いが、タワーにやってくる敵の修正を利用して他の使い魔にマイタワーを付与するという手もある。 また中盤以降の敵ディフェンダーを虱潰しに落とすため、なるべくシューターで火力が出る主力マジシャンを2手目として欲しい。 これには シェラハ 、 トリシューラ 、 キュベレー 、 薔薇の女王レイチェル といったメンツが候補に挙がる。 攻略 本題となる。 パターン1 ○主(マナへ、タワアタ、エヴォルマナ等) ベオウルフ シェラハ キマ アナンタ ロロ ビリー・ザ・キッド 霊夢 USクイックドライブ おそらく想定された正攻法。ただし難易度やや高め。 まず○3枚とキマで迅速にタワーを取り、根元を並べていく。根元を狙う愛染明王を主含む○3枚でのマナバトで溶かし、次はゼウス。 これ以後、アテナアトロを倒すまで主はタワーの後ろの方でずっとマナ溜め。 迅速に敵主処理が終わるとベオウルフがラケクロが出るよりも多少早めに出せる。 ラケクロが出たら倒されるアナンタロロを仕舞ってシューターとスロウで迅速に撃破。絶対に逃がさない事。 余裕があればアナンタでちょっと触ってDEFを下げたり、敵が帰る間際にロロアナンタですぐマナを溜めはじめるなど、すべてを効率的に。 ここまで迅速に終わるとアテナアトロが来るとき、ベオウルフ超覚醒が主のマナ溜めも相まってぎりぎり間に合うはず。 相手のATKが高いのでここでは根本は基本的に仕舞ってよい。 この処理が終わったらベオウルフと主人公超覚醒で対面のマナ溜め中のダーインとトリシュを倒しに行く。 順調ならキュベレーも加勢してくれるはず(流れによっては主超覚醒の前にシェラハを出しておく余裕あり)。 他の五影剣の抵抗は一切無視で2体を落とした後、余裕があればガラティンも落とす。無ければ帰る。 この前後に湧くマナモンは根本のシューターで出来るだけ自分が取りたい。 帰った後に主のみを中央タワー制圧に向かわせる。狙われず勝手に制圧してくれる。 シェラハを作ったら再度ベオと対面にいってシューター利用でアタッカーディフェンダーの五影剣3匹を最低2体は落とす。 この前後、作業を捗らせるためにクイドラを打ってよい。 右へ加勢。ここまで来たらあとはパーティでイジオオクニラグナミカエルを処理するだけ。勝利は近い。 まず狙うのはイージス。ミカエルがシェラハを狙いたがるのでHPは気にしてクイドラの速度も利用して一匹ずつ削る事。 タゲをそらす、保障値を入れるためにできるだけ根本と一緒に全軍動くべき。 主が中央を取れていたらそこで補給を行いつつ中央を守りながら段々と敵主力を落とす。 上手くいけば盤面には貧弱な相手しかいなくなるので割って勝利。 脅威となる敵が減ってからは守りはシェラハのスプレッド、攻めはベオウルフという役割分担がよい。 パターン2 ○主 ヴィヴィアン シェラハ ガレアード キマ ロロ ビリー・ザ・キッド マキリ USリザ ヴィヴィアンでの解法。スキルに自信が無い方に1よりオススメ。 開幕は迅速に1と同じだが○が少ないので主での愛染フリックが大事。最初はマキリを出さないで根本3枚の方がよいかも。 ヴィヴィアン超覚醒がラケクロに若干遅れるが、一旦超覚醒すれば秒で溶かせる。 その後マキリと合体してアテナアトロ処理から対面をいじめる。 レンジアップ距離やシューター距離だとマナ溜めしている対面がぎりぎり寄ってこない距離があるのを生かしてマナ溜め五影剣を倒す。 シェラハをその間に作り、順次加勢してシェラハとヴィヴィアンマキリを主力とする。 ガレアードを出して倒してもらいつつ、逆のイージスオオクニラグナミカエルを何匹かマジシャン2体で処理。 ガレアードが落ちたらリザレクで作って3匹完成して押し戻す。主は中央タワーを取る。 ガレアードをゲートなどに置いておくとそっちに向かう性質を利用し、 敵を寄らせてから別の場所から出したヴィヴィアンシェラハで□を暗殺、という扱い方で戦力を削いでいきたい。 パターン3 ○主 ティルフィング トリシューラ 竜吉公主 ア・プチ キマ クイミ 火車 USパワーライズ 基本的な流れはパターン1同様。 根本○2枚が毒とディレイで優秀なので主含めた3枚の単純なマナバトでOK。 ラケクロの対処はマジシャン根本とティルフィングで、そのまま超覚醒させてアテナアトロ処理も同じ。 そこから主○超覚醒とティルとキュベレーで対面の五影剣を少し落とすのも同じ。 その後、主を中央タワーに投げた後、逆サイドのイージスとオオクニをティルフィングと毒持ちの召喚~覚醒トリシューラを生かして救援、倒す。 オオクニがスロウを受けないため逃がしてしまう事もあるがなるべく倒そう。 そのままトリシューラを完成させて全軍でミカエルとラグナロクをミカエルから倒す。ミカエルがトリシューラを狙いたがるので位置取り注意。 残ったラグナは毒とウィークと根本保障値でさっさと倒せるはず。ここで竜吉やアプチも効いてくる。 この段階でやや遅らされた五影剣が半フルパで完成して左タワー近辺にいるため、一旦ゲートに戻り、 左タワーからライズを打ってまず"根本から"全軍出して五影剣のタゲを引いた後、主力2匹を出して○か□の五影剣から落とす。 ライズを打っても多勢に無勢なので左タワーでの回復を生かして30秒間をフルに使って1体ずつ落とす。 あとは主力がいなくなるので割り勝ち。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 楽なクリア方法があるので参考に、主タワアタorストアタ かまいたち、ソドム、アレクトー、ストアタ10コス4枚or3枚+ターラカ 全員で左タワーと最速で取る→根元と主で最初のゼウス妨害を処す→最初の荒らしを除去終わり次第左石にレネゲイドを飛ばす→ レネゲにラケクロが釣られるので敵ゲートを通りつつ大回りに釣る→アレクトー召喚できたら左石へ、同時にソドムかまいたちを中央タワーへ→ レネゲは右石まで到達したら割らせて死なせる→根元はアレクトー完成次第中央タワー→センターストーンへ→左石がアレクトーで割り切れるはずor殺されるレベルで妨害されそうな場合一旦下げる、この時10コスはいくら殺してもいいがアレクトーは殺させない→ 左石を割り切れなかった場合は主or10コスを適量投げて割り切る、この時アレクトーはセンターへ、10コスとともにセンターを割り切る→ センターを割り切ったら敵右タワーをまたがないように右石に移動して全軍で割る→石割妨害に敵がある程度集まりアレクトーが死にかけたらリタゲを叩く→この時妨害組が別の場所に行くのをすこし待つ、右ゲートから全割に行かせて終了。 -- (匿名戦士) 2015-01-10 13 31 36 修正でルーチン変わったくさいな 前はラケクロ防衛に来なかった気がするが -- (名無しさん) 2015-01-13 03 18 28 ○主、ロロ、ルル、オキュベテ、天邪鬼、トリスタン、紅蓮の魔導師、ガレアードでいけました 主でのフリッカーで耐えて、トリスタンを超覚醒させて、向かって来るラケクロ、アトロアテナをタワー内でうまく倒す。終わったら天邪鬼をトリスタンにトランスさせて、トリスタン死滅覚悟でダーインスレイブを絶対に撃破する。すると、対面側が超覚醒したアタッカーがしばらくいなくなるので、相方のアズーラの キュベレーが、ディフェンダー五影剣を上手く撃破してくれます。その間に紅蓮の魔導師とガレアードを召喚して、わざと死滅させ、レベル3リザレクションを発動。後は中央石を守りながら高コスト敵使い魔を上手く撃破して、紅蓮の魔導師を中央石付近でスプレッドし続けて、ガレアードは残量が多い石に向かわせて石を割れば、ギリギリだが割り勝ちをする事ができます。ガレアードを石割りに行かせる時にトリスタンを中央石付近でガーディアンスタイルにしておくと安定します。 -- (名無しさん) 2015-01-14 21 32 41 ストアタ盛りでクリア出来ました。唯、左→右→中央の順番で潰した方が(中央タワーからすぐ殴り込める分)安定するように感じました。あと状況に左右されますが左を割ったアレクトーで自左石の雑魚を処理しておくと30C前後は時間稼げます。 -- (名無しさん) 2015-01-28 14 05 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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とりあえずここまで。色付けしたり他追加したりは明日以降に・・・ -- (名無しさん) 2008-07-25 02 51 43 パソコンから見るならこの逆引きは必要ないし、携帯からだと見づらいからこれまた必要ないと個人的には思うわけだけど・・・どうなんだろう -- (axlplus) 2008-07-28 00 32 59 自分的には、目的別のリストとしては、利用価値あるとおもうのですが。たとえば、残り15コスを検索して選びたいときとか… -- (名無しさん) 2008-07-28 01 59 34 どうせ作るなら、逆引きページから目的別ページをリンクさせる方が、携帯からだと見やすいと思いますが。現時点だと、ページが大きすぎて携帯だと使いにくいと思います。 -- (名無しさん) 2008-07-28 04 32 16 wikiを携帯で見ようとするほうがしんどいと思う件。逆引きはありがたいな。 -- (名無しさん) 2008-07-29 22 15 27 ペガサスがスキル無しに入ってますよ。 -- (初SRギガス) 2008-07-31 21 00 07 スキルの方ちょっと違うものを作ってみました。どうでしょう。 -- (名無しさん) 2008-08-01 02 41 30 ペガサスも一緒に直しました。 -- (名無しさん) 2008-08-01 02 44 58 まだ書けてない所を全部書いておきました。 -- (名無しさん) 2008-08-01 10 09 16 バハムートはコスト三十じゃないんですか? -- (名無しさん) 2008-08-09 14 40 15 ↑どこを見てそんなこといってるんだ?調べてから発言しようぜ? -- (名無しさん) 2008-08-10 08 08 57 スイマセン、私初心者で、友達のいってること信じちゃって、これから気をつけます。 -- (名無しさん) 2008-08-10 15 21 14 攻撃属性の撃に機甲デネブが入ってませんね -- (名無しさん) 2008-08-17 02 10 01 ↑海種に混じってたので修正しました -- (名無しさん) 2008-08-17 18 24 58 メフィストの攻撃属性は光 -- (名無しさん) 2008-08-18 03 19 43 コス20で「ファラオ」ってありませんでしたか?神族の -- (神ぞくん) 2008-09-27 18 11 03 亜人のドワーフは一速で、機甲のリゲルが四速です。 -- (名無しさん) 2008-10-08 17 19 22 追記:ドワーフはアルカナ、ゲート持ち・・・・っていうか、カードデータからコピペの方が早くねぇ? -- (名無しさん) 2008-10-08 17 23 22 あと、ウィッチがウィチになってるしwwwww -- (名無しさん) 2008-10-08 17 25 06 フレイって言うのもあった気が… -- (神ぞくん) 2008-10-09 20 33 26 Ver.up後、更新されていなかったようなので更新しました。間違っている場所があればすみません。 -- (名無しさん) 2008-10-13 23 19 00 シールドの項にてレグルスが海種に記載されていたのを修正。またポルックスがところどころボルックスになっていたのを修正。 -- (名無しさん) 2008-10-16 17 57 30 攻撃属性の撃の項にてギリメーカラが超獣、ファラオが亜人に記載されていたのを修正。また、テティスの攻撃力が55と記載されていたのを50に修正。さらに、ウィッチがところどころウイッチになっていたのを修正。また、スキルのサーチの項にシャドゥナイトが記載されていなかったのを修正。 -- (名無しさん) 2008-10-20 13 11 56 速度2の神族に魔種のマイコニドが入っている -- (名無しさん) 2008-10-26 20 19 13 ↑の続き、魔種のミノタウロスも入っている -- (名無しさん) 2008-10-26 20 21 05 シャドウナイトのダメがDEFの数値になってるな -- (名無しさん) 2008-10-28 01 54 56 リゲルもサーチを持ってるはず -- (名無しさん) 2008-11-07 00 33 11
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使い魔カードデータ -携帯 Ver- LoV 携帯Verカードデータ一覧、最低限に絞ってます。 超獣 亜人 神族 魔種 海種 機甲 不死 No.|レア|名称|Cost|HP|ATK/DEF|速|属|対象|特技分類|特殊技|特殊技対象|能力|イラストレータ| ■超獣(弱点:炎)-▲ 001|SR|グレンデル|30|450|100/50|4|光|単体|罠|ホーリー・レイ|複数|-|野村 哲也| 002|SR|ニーズヘッグ|25|435|60/45|2|光|複数|妨害|終末の咆哮|サーチアイ|-|Todd McFarlane| 003|R |ケイロン|20|470|45/35|3|撃|複数|弱体|プレッシャースタンプ|複数|-|コザキ ユースケ| 004|R |ワータイガー|20|355|80/45|4|撃|単体|強化|ビーストチャージ|自身|-|山宗| 005|SR|セイレーン|20|330|80/50|3|撃|単体|罠|ストームトラップ|複数|サーチ|寺田 克也| 006|C |イエティ|15|410|65/25|3|撃|単体|攻撃|絶対零度|単体|サーチ|高村 英彰| 007|C |ワーウルフ|15|385|65/30|4|撃|単体|強化|フルムーンレイジ|複数|-|田島 昭宇| 008|C |レオントケンタウロス|15|435|55/30|3|撃|単体|弱体|襲撃の眼差し|複数|-|高村 英彰| 009|C |クァール|10|365|50/25|4|雷|単体|攻撃|ブラスター|単体|サーチ|緑川 美帆| 010|C |ヴォーパルバニー|10|340|50/30|4|光|単体|攻撃|フラッシュストライク|複数|ゲートサーチ|一徳| 011|C |コカトリス|10|315|50/35|3|闇|単体|妨害|石化ガス|複数|サーチ|伊藤 龍馬| ■亜人(弱点:炎)-▲ 012|R |ラース・ジャイアント|30|480|50/70|2|撃|複数|解除|たくらみの破壊|敵のトラップ|-|大久保 篤| 013|SR|メフィスト|25|455|65/60|3|光|単体|解除|リペアシールド|単体|ゲートサーチ|朴 晟佑| 014|R |ゴブリンアーチャー|15|435|40/45|2|撃|単体|弱体|怪弦音|複数|ゲートサーチ|山宗| 015|C 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|玄武|15|400|50/30|2|撃|複数|罠|龍脈覚醒|複数|シールド|緑川 美帆| 033|C |ガネーシャ|20|480|40/60|4|光|単体|移動|空間転送|自身|サーチ|高村 英彰| 034|C |麒麟|15|485|40/35|4|雷|単体|強化|絶対障壁|自身|ゲート|一徳| 035|C |ユニコーン|10|415|35/30|3|雷|単体|強化|駿足のいななき|複数|ゲート|山宗| 036|C |スフィンクス|20|445|50/35|2|撃|複数|特殊|アルカナ・ダウン|アルカナ|サーチ|緑川 美帆| 037|C |ハヌマーン|10|465|30/25|4|炎|単体|弱体|アグニの秘術|複数|ゲート|高村 英彰| 038|C |エンジェル|10|440|35/25|3|光|単体|強化|天使の加護|複数|ゲート|駒田 絹| 039|C |アヌビス|10|405|30/35|4|光|複数|弱体|重力増強|複数|-|大久保 篤| 040|C |セルケト|10|415|30/35|1|雷|単体|攻撃|サンダーブレイク|複数|ゲートサーチアルカナ|甲壱| ■魔種(弱点:撃)-▲ 041|SR|バハムート|25|410|70/40|3|炎|複数|攻撃|メガフレア|複数|-|皆葉 英夫| 042|SR|ギガス|30|500|90/50|3|闇|単体|解除|強制開門|ゲート単体|ゲートサーチ|丹野 忍| 043|R |酒呑童子|30|475|85/60|3|炎|単体|特殊|百薬の長|複数|ゲートサーチ|山宗| 044|R |オルトロス|20|395|50/45|2|雷|複数|強化|ハンターダッシュ|複数|-|小城 崇志| 045|R |ディアボロス|25|430|90/40|3|雷|単体|強化|潜在能力|自身|シールド|塚本 陽子| 046|C |ワイバーン|25|380|80/60|3|炎|単体|強化|プロテクトウォール|複数|-|杉浦 善夫| 047|C |イフリート|20|380|85/35|3|炎|単体|攻撃|地獄の業火|複数|-|皆葉 英夫| 048|C |木霊|25|480|80/40|2|光|単体|罠|爆裂閃光花|複数|ゲートシールド|末弥 純| 049|C |ケルベロス|15|410|60/30|3|炎|単体|弱体|獄炎の眼差し|複数|ゲートサーチ|藤坂 公彦| 050|C |ガーゴイル|20|380|75/45|3|闇|単体|攻撃|ストーンブラスト|複数|サーチ|高村 英彰| 051|C |グリフォン|15|310|65/45|3|光|単体|強化|ウィンドウォール|複数|サーチ|仙田 聡| 052|C |キメラ|20|430|70/40|3|炎|単体|弱体|心技封印|単体|サーチ|山宗| 053|C |オーガ|20|395|55/40|3|雷|複数|強化|血の契約|自身|-|藤坂 公彦| 054|C |バジリスク|15|460|50/30|2|闇|単体|弱体|闇の眼差し|複数|ゲートシールド|緑川 美帆| 055|R |ガルーダ|20|495|50/25|4|光|複数|弱体|ホールドフェザー|複数|-|板鼻 利幸| 056|C |インキュバス|10|390|45/25|2|雷|単体|弱体|痛雷の悪夢|複数|ゲートサーチ|天野 シロ| 057|C |サキュバス|10|340|55/25|3|雷|単体|強化|エキサイトキッス|複数|サーチ|真嶋 杏次| 058|C |マンドレイク|15|360|65/35|1|光|単体|攻撃|球根爆弾|複数|ゲートシールドアルカナ|天野 シロ| 059|C |グレムリン|10|290|55/35|3|闇|単体|強化|小悪魔のダンス|複数|シールド|駒田 絹| 060|R |ベルゼバブ|25|435|65/40|3|闇|複数|弱体|堕落への誘い|複数|-|相場 良祐| ■海種(弱点:雷)-▲ 061|SR|わだつみ|30|500|65/75|4|光|単体|移動|テレポートチェンジ|自身|ゲートサーチ|末弥 純| 062|R |リヴァイアサン|30|455|60/65|2|闇|複数|妨害|大海嘯|ゲート単体|-|相場 良祐| 063|R |マカラ|10|405|35/30|3|闇|複数|弱体|軟化粘液|複数|-|Nottsuo| 064|C |クラーケン|25|455|75/50|2|撃|単体|弱体|脱力粘液|複数|サーチ|甲壱| 065|C |アルビオン|25|480|60/60|3|光|単体|解除|サーチアイ再生|サーチアイ|シールド|杉浦 善夫| 066|C 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|スケルファイター|10|340|30/50|3|撃|単体|弱体|スキルバインド|複数|ゲート|藤坂 公彦| 100|C |ゾンビードッグ|15|435|35/50|4|闇|単体|弱体|消失邪視|複数|サーチ|緑川 美帆| コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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現状の神族50○では最優なのだが上位互換の村正のせいで… -- (名無しさん) 2016-02-11 13 11 55
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リンク更新はこちら セリフ集 : 主人公 人獣ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 verRe 3 ver.3.5 神族ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 verRe 3 ver.3.5 魔種ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 verRe 3 ver.3.5 海種ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 verRe 3 ver.3.5 不死ver.3.0 ver.3.1 ver.3.2 ver.3.3 verRe 3 ver.3.5 降魔verRe 3 ver.3.5 項目の説明 CV その使い魔のキャラクターボイスを担当する声優。担当声優がいない使い魔は「Sound Effect」を表記し、台詞は無いものとする。 VRカード専用ボイス VRカードには通常版のカードとは異なる専用のボイスが流れる。担当声優がいなかった使い魔もVRカードでのみ声優が付き、喋るボイスを聞ける。 ボツボイス 収録したもののボツとなったボイス。生放送「LoVtube」にて初公開となった。 Ver3.3までの主人公セリフ集はこちら ギデオン アンジェラ ヒルダ バルド アズーラ イージア ジュリア イスカル スキピオ ディード 黒曜 琥珀 アルス ヴォルフ テレーゼ テオ
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アーリィ(ST) 基本情報 名前 アーリィ 種族 神族 ジョブ アタッカー 召喚コスト 50 <タイプ> 先導者 タイプ ヴァルキリープロファイル2 HP 500 ATK 80 DEF 90 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 二―ベルンヴァレスティ 攻撃力が上がる。さらに、ファイタースタイル時に射程距離が延び、敵ユニットに与えるダメージが上がり(15ダメージ)、相手の移動速度を一定時間下げる。ただし、この効果はファイタースタイル時に一定回数攻撃をすると消える。効果発動回数は、敵ユニットを撃破するとリセットされる。 以前修正されたバージョン Ver3.511 [2017.03.07] 最近修正されたバージョン Ver3.512 [2017.03.30] ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 500 80/90 覚醒 550 100/110 超覚醒 600 210/190 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.5 Ver3.5 身長 不明 体重 不明 年齢 25歳(人間換算) 出身地 ヴァルハラ 長妹 レナス 末妹 シルメリア イラストレーター 吉成 鋼 フレーバーテキスト 戦乙女ヴァルキリーとは、死者の魂の価値を選定する者。神界戦争「ラグナロク」に必要な勇者の魂を選び、不浄なる不死者の魂を浄化するために人間界へ降り立った。私は神々の住まう地、アスガルドより訪れし者。力ある神が統治して来たからこそ、今のミッドガルドの繁栄と秩序がある。それ故、神に使役される分際の人間如き、戦乙女に口を利くこと、不相応と知るがいい。その身が惜しいのなら、隠れているべきだったな。用が無ければ今すぐ私の前から立ち去るがいい。それとも――神に対して反抗的な態度を取るのであれば、過ちの芽は小さいうちに我らが力で滅するべきだろうな。 考察 ヴァルキリープロファイル2からの参戦で、神族50コストアタッカー枠で参戦。 召喚スペックは80/90で50コストとしてはそれなり。20コスト荒らし相手にはそこそこ戦える数値か。 覚醒まではなんのアビリティも発動しないが、超覚醒で二―ベルンヴァレスティという、レナス・シルメリアの持つアビリティと同名の能力が発動する。 しかしまったく同じ効果という訳でなく、レナスのアビリティを強化した代わりに制限を設けたような仕様のアビリティとなっている。 ファイタースタイル時に射程距離が延びるのと固定ダメージを追加するのは同じだが、さらに30のATK上昇効果と、攻撃対象に対する軽めのスピードウィーク付加が追加されている。 このアビリティが優秀で、マジシャン並みの射程(使い魔4体分離れていても攻撃が届く)からATK210と15の追加固定ダメージを叩き込みつつ、若干ながら相手の機動力も低下させるので、荒らしに行かせればタワー外から10コストを狙えるし、タワーの防衛からの追撃も強力。距離さえ気をつければ相手がディフェンダーでも一方的に殴ることができるし、後半の硬い相手にも高めの固定値がゴリゴリ入っていく。 このように、超覚醒すれば同じ神族50コストアタッカーの中でも戦闘力が一歩抜きんでた性能になるが、気をつけたいのはアビリティの発動回数。 ファイタースタイル時に15回攻撃するとアビリティが消失してしまう。 この回数は帰還・駐留でもリセットされないので、常にアビリティの発動を狙うなら、こまめに敵の主人公や10コストを撃破することで回数をリセットしておきたい。 とはいえ、終盤頃、相手が大型ユニットばかりだとそう簡単に撃破を取らせてくれるものでもないので、気づいたら石周りの雑魚掃除などは積極的に買って出て、ポイントとアビリティ維持の両得を狙っていくと良い。 Ver3.511 [2017.03.07]にて、「ニーベルンヴァレスティ」のダメージ値が固定25から15に減少し、効果発動回数が20から15に下方修正された。 Ver3.512 [2017.03.30]にて、「ニーベルンヴァレスティ」の攻撃力上昇値が+40から+30へと下方修正された。この修正前は、だいたいの敵根元がスパクリワンパンであったが、修正後は難しくなった。 キャラクター説明 本文 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします アーリィの固定値について。 Ver3.511アップデート後、いろいろなサイトやtwitterが修正後の数値を測定しているのを見ると、アーリィの固定値に対しては、「25」「20」「15」の3つの意見があり、統一されていません。なぜばらばらなのか理由が分からないので、具体的な数字を書いておきます。 「与ダメージ」はゲーム内で実際にアーリィが敵に対して与えたダメージ、( )はアビリティが無かったと仮定した場合に敵に与える計算上のダメージです。いずれもダッシュアタックではありません。○と△敵には「データ集」の式を、□敵に関しては「データ集」コメントの「不利ジョブは18+ATK×0.4-DEF×0.4っていう話」を適用しています。 -- その1 (2017-04-05 19 10 56) アーリィATK210・△敵DEF15 ・スパクリで実際の与ダメージ282 (268.5) ・差13.5 アーリィATK230・○敵DEF195・通常状態で実際の与ダメージ57 (43.5)・差13.5 アーリィATK230・○敵DEF100・通常状態で実際の与ダメージ95 (81.5)・差13.5 アーリィATK230・△敵DEF210・通常状態で実際の与ダメージ128 (115.5)・差12.5 アーリィATK230・□敵DEF105・通常状態実際の与ダメージ83 (68)・差15 -- その2 (2017-04-05 19 11 27) 端数の関係上、0.5~1程度の誤差が出ると考えると、固定値は15と考えるのが良いと思われますので、本文もそう記述します。 ただ、あまりすっきりした数字が出ていない(13.5という数字はいかにも中途半端)ので、もしどなたか明確なデータ(例えば最低保証値を与えたときなど)がありましたら、訂正していただければと思います。 -- その3 おしまい (2017-04-05 19 12 00) 手持ちの動画で検証した結果 アーリィATK215・☐敵DEF145・通常攻撃での与ダメージが62 (46.75)・差15.25 というデータが出たので、固定値はやはり15と考えて良いかと思います。 -- 名無しさん (2017-04-09 22 01 25) 検証、感謝感謝です。きれいな数字ですね。 では、固定ダメは15、の記載のままにしておきます。どうもありがとうございます。 -- 名無しさん (2017-04-09 23 35 28) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい アビ発動でA220、固定値はガリガリ削れる感じじゃなかったから多分15か良くて20程度 スピードダウン効果は効いてるの効いてないのかが分からないレベル アビリティの使用回数はチクタクみたいに残高が標示されてた 20回攻撃でアビリティが消えるけど途中で一回でも撃破とればカウントが20回に復活するからさほど気にならない エステルしかりカインしかりレンジアップ持ち特有の使いやすさはあるけど、今のとこ初期のエステルやカインみたいな壊れ感はない というか今のインフレ環境だと、デメリットとして攻撃回数制限がつくほどの火力ではない気もする よく言えば絶妙な調整で出してきたなって感じ -- 名無しさん (2016-12-29 11 01 06) ↑ マジって言ってんなら頭おかしいレベル どう見てもぶっ壊れの糞カード -- 名無しさん (2017-01-04 22 51 56) ◯の素早さに△の射程、220のATKに30の固定値 そして考察を見れば分かるようにほぼ無いようなデメリット 充分ぶっ壊れですね。 -- 名無しさん (2017-01-05 03 05 52) 絶妙な調整(レンジアップATK220固定値持ち) -- 名無しさん (2017-01-05 06 38 13) 固定値ってホントに30か? 計算してみると、通常クリティカルスパクリ関係なくどの敵に対しても23っていう中途半端な数字を追加で与えてるんだが -- 名無しさん (2017-01-05 09 38 14) 神族の50コストアタッカーはアーリィで4体目となる。 って書いてあるけど9体目・・・ -- 名無しさん (2017-01-07 03 23 29) 名前 コメント
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デッキ名 魔種バハムートメイン 解説 ver2.0用に生まれ変わったスクエニ看板のドラゴン。あいも変わらず攻撃力の高い複数攻撃にくわえ、特殊能力もレベル制の範囲ダメージに変更され、溜まりの早さも上昇した。 その特殊技と炎複数による攻撃力は、人獣使いにとって「画面にすら出てきてほしくない」使い魔である。 基本は3速で組むこと。2速になると逃げることが困難になる キーカード SRバハムート(3速 コスト30:ATK 80 DEF 35 炎複数) このお方一体で人獣使いが嫌がるデッキになる。しかし、攻撃力が高い分、魔種ver2.0の20コストにすら負けてしまうほどの防御力なので油断は禁物。 バハムートは思いのほかデリケートなのだ。またスキルがないので他の使い魔で補う必要がある。 UCフェアリー(4速 コスト10:ATK 35 DEF 25 光単数 Wゲート) 魔種使い必須の一枚。アイドル。全体ATK強化(+30、2C)とWゲートのフィールドスキルがあるので絶対に採用したい使い魔 「みんなの気持ちを、一つに!」 候補カード(コスト30枠) Rダークアリス(4速 ATK 65 DEF 75 闇単数 サーチ) 魔種の中でも最高クラスのDEF。このDEFを見ると多くの人が「魔種っぽくない」というほど。もちろん、壁としてだけではなく、神族キラーとしても優秀な部類にはいる。特殊技は相手の攻撃範囲の縮小なので、固定砲台になりがちのバハムートを守ることもできる。しかし、いくら硬いといっても撃属性の集中攻撃にはあっという間に沈む。とくにノエルのようn(ry Rティアマト(3速 ATK 70 DEF 70 雷単数 Wサーチ レジスト) 魔種の中でも最高クラスのDEFの第二号。レジストとWサーチをもっているのも高評価。別にデッキページあり。 しかし、いくら硬いといっ(ry Cデモンナイト(3速 ATK 90 DEF 50 雷拡散 ゲート) 完全な海種キラー。 特殊技は味方ゲート封印中なら威力の上がる雷属性の範囲ダメージ技。さりげなくゲート持ちなのも強み。 だが、海種以外への説得力はあまりなく、それなら素直にバルバリシアを入れるほうが(ry 入れてみようと思った方はどうぞ。 候補カード(コスト25枠) SRダンターグ(3速 ATK 60 DEF 40 闇複数 リペア) 我らのダンターグ 。速度低下のおまけ付き闇罠の威力もさることながら、リペア持ち。いわずと知れた神族キラー Rレオナールのver2.0版ともいえる。採用すれば5枚型になることをお忘れなく。 SRバルバリシア(4速 ATK 65 DEF 35 雷複数 ゲート) ダンターグが神族キラーならこっちは海種キラー。雷ピンダメにDEF低下のおまけ付き。しかし、バルバリシアを採用すると、きゅうきの採用が難しくなり、5枚型になるので注意 Rサタン(3速 ATK 60 DEF 60 闇拡散 サーチ) ダンターグ程ではないが、ATK,DEFともに安定した使い魔。 特殊は自身の攻撃力UP。敵シールド封印中なら効果上昇。 神族以外を相手にするならこちらもいけるか。だがリペアがある分ダンターグのほうが安定する気がする。 候補カード(コスト20枠) Rニコル・ボーラス(3速 ATK 60 DEF 25 雷複数 サーチ) フェアリーによって高くなったバハムートのATKをさらに高くすることも可能な使い魔。しかも効果中にエクセレントが取れれば制圧力が上がるので、さらなる戦闘メインデッキにしたい方や、雷枠を厚くしたいときなどに候補に入る。 しかし、バハムートともどもDEFが高くはないので無理をしないように SR闇の王(3速 ATK 45 DEF 40 闇複数 リペア) 魔種にレベル制闇ピンダメ+毒(固定100ダメージ)の使い魔がきた。 ピンダメ自体の威力は低く、こいつ1枚で今の神族を相手にするのは厳しい。だが固定ダメージ100はどの種族にとっても痛いもの。 さらにリペア持ちなので制圧戦でも活躍してくれる。 使い手によって強さが変わってくるカードと思われる。 候補カード(コスト15枠) UCきゅうき(3速 コスト15:45 DEF 35 雷単数 スキル シールド 複スマ Wシールドではないがシールド持ちの3速使い魔。特殊技は攻撃を自動でスマッシュにするというものだが、使い道は多い。 火力の底上げだけではなく、USゲージの上昇、カードの捌きの融通を利かせる上で、いれておいて損はない。 ちなみに、この特殊によって、称号「羅刹」が容易に取れるほど。 Cアモン(3速 ATK 35 DEF 45 雷単数 Wサーチ) 範囲内の味方全てが撃属性の攻撃に対して、2C弱(5秒)間無敵になる特殊は打たれ弱い魔種の生命線。 タイタンの採用もありえるが、こちらを採用するほうがバハムートを守りやすくなる。 R九尾の狐(3速 ATK 50 DEF 30 光拡散 サーチ) ピンダメ要員。主人公が雷武器という場合やバルバリシアを使ってる場合の選択肢に。 もちろんこの特殊だけでも不死にとってはいやな相手。 UCタイタン(3速 ATK 60 DEF 20 闇拡散 Wサーチ) 高いATKとそれを味方含めて補うDEF号令(同種+35、他種+20、2C)を持っている。 ただしDEFが上がっていない状態は悲惨でバハムート共々簡単に溶けてしまうだろう。 アモンの方は高コス撃や撃が2体以上居る時強い。タイタンは同種戦や属性単でも活躍できる。 どちらを選ぶかは自分の苦手な相手や属性で選ぼう。 Rサキュバス(3速 ATK45 DEF25 闇複数 シールド 散スマ) 相手のATKとDEFを下げる特殊技・3速シールド持ち。魔種にとってありがたい能力を携えて帰ってきた魔種のアイドル。特殊はATK低下だけでなく範囲DEF低下なのでバハムートの打たれ弱さを保護し、殲滅力をさらに加速させる。 さらに制圧に関しては少しかける魔種としては便利なシールド持ちなので、これ1枚でも制圧戦もできるようになる。 闇複数攻撃なのも今Ver.でアテナという魔種キラーが誕生した神族を相手にするのに便利なのがいい。だが、これ1枚だとアテナは止まらないので戦闘ならタイタン、制圧もするなら牛魔王と一緒に入れるのが妥当か。 UCアーリマン(1速 ATK 60 DEF 20 雷単数 Wアルカナ、ゲート、シールド リジェネ) 今ver.で追加された前作で言う大根Cマンドレイク。 特殊技は見えないはずの相手が見える、という変わったもの。 ただ、特殊を撃ちたい状況が、敵を見つけて追いたいときと、罠を見て避けたいとき…と1速にとってはあまり好ましくない状況なので使いづらい点が・・・ その結果左下でお留守番してもらうことが多いことも。 だがアルカナを入れた6枚型は使えるので、入れたデッキを組んでみるのもおもしろいかと。 UCレネゲイド(3速 ATK 40 DEF 40 雷単数 シールド) 3速シールド+罠、という使い勝手のいい使い魔。 制圧要素を補える上、罠からのメガフレアで相手パーティは半壊するだろう。 候補カード(コスト10枠) UCフェアリー (キーカードの項目参照) Cかまいたち(3速 ATK 45 DEF 15 光単数 リジェネ) スターターパックでおなじみの使い魔。リジェネ持ちでレベル制の範囲ダメージを10コストで使うことができるのが大きく、不死に対して十分な働きをしてくれる。 リジェネがあるので、バハムートの補助に回れるのでうれしい。しかし、打たれ弱い。 C桜華(3速 ATK 25 DEF 30 雷複数) スキルはないが、相手使い魔全体のATKダウンと雷複数攻撃が使いやすいので、枠が余れば属性と相談で入れてみていいだろう。 デッキサンプル デッキ名 2トップバハムート5枚型 SRバハムート(3速 炎複数 コスト30) SRダンターグ(3速 闇複数 コスト25) UCきゅうき (3速 雷 コスト15) Cかまいたち(3速 光 コスト10) UCフェアリー(4速 光 コスト10) 主 雷斧 LV1:アウェイク(リザレクション) LV2:クロノフリーズ、シーリング LV3:キュアオール かまいたち⇒桜華に交換してもOK その場合主は光属性になる 戦闘特化にするならアウェイクをリザレクションに。 APT SRバハムート(SRダンターグ) UCきゅうき UCフェアリー (サポートスキル:Cかまいたち) BPT SRダンターグ(SRバハムート) Cかまいたち UCフェアリー (サポートスキル:UCきゅうき) デッキ名 バハムート6枚型 SRバハムート(3速 炎複数 コスト30) Rサキュバス(3速 闇複数 コスト15) UCタイタン(3速 闇拡散 コスト15)or-UC牛魔王(2速 闇複数 コスト15) UCフェアリー(4速 光単数 コスト10) Cかまいたち(3速 光単数 コスト10) C桜花(3速 雷複数 コスト10) 主 雷両手斧or雷剣 LV1:リターンゲート、サクリファイス LV2:サクリファイス、シーリング LV3:キュアオール APT SRバハムート C桜花 UCフェアリー (サポートスキル:Cかまいたち) BPT UCタイタン Rサキュバス(Cかまいたち) UCフェアリー (サポートスキル:RサキュバスorCかまいたち) 解説 2トップバハムート5枚型 火力押し切りのデッキ。全滅できないので、全滅しそうな場合はリターンゲートを使うこと。 相手が神族ならダンターグ、人獣ならバハムートを最初に出すのが基本だが、相手にスリュムやチャシャ猫、極楽蝶がいる場合は 速攻で落とすこと(じゃないとダンターグやバハムートはあっさり死滅してしまう) 開幕はお茶を濁し、ダンターグ(バハムート)の特殊がBPTでたまることを考えつつ速度低下付き罠を置いたり、バハムートを後衛にしてみるなど死なせない守りなどが必要になる。 バハムートがLV4まで特殊をためれば勝利の二文字が見えてくるが、全滅さえしなければまだ勝機はある バハムート6枚型 6枚型なので全滅してもフルPTで出撃して、制圧も戦闘もできる万能のデッキ。 だがバハムートが火力すべてを補うので落とされると戦闘力に劣る場面も。が、フェアリーさえいれば火力は出るのでなるべくフェアリーとバハムートを落とさない戦い方でいきたい。 全種族に通用するように組んでいる分海種、不死相手にはハンドスキルも重要。 うまく使いこなそう。 このデッキへの対抗策 バハムートかダンターグを落とせれば戦力を削ぐことができ、全滅させれば大きな傷を相手に負わせられる(しかし、相手がLV1リザレクションを装備していたら注意) 人獣、神族を使ってる場合は無理に戦わないこと きゅうきの存在により、USゲージを溜められ、落とされやすい。 バハムートは特にLV4までたまったら手がつけられないので、制圧に回ること。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 桜華よくいろんな人間違えますよね(笑) よくあることですょ¥^^¥ 俺なんてコモンのスペルすら間違えますからね・・・ いやはや・・お恥ずかしい・・・ -- (ナナシ) 2010-06-02 16 21 02 自分は バハムート サキュバス きゅうき 桜華 フェアリー テスカトリポカ 主光 の6枚型でやってるけどなかなか良いよ。 シールド2体で制圧もいけるし、属性バランスも良いから色んなのと戦っていける。 まぁバランス良いって言ってもメタ力は薄いけどね…。そこはバハムートの火力で補ってるよw -- (名無しさん) 2010-06-02 22 37 05 バハムート シヴ山 バイコーン マーチヘア ルナ 無理矢理過ぎた、ネタにもならないか…… -- (名無しさん) 2010-06-03 01 17 11 サキュバスのところ訂正しました。 また間違いあればよろしくお願いします -- (名無しさん) 2010-07-02 18 37 55 バハ、ダンターグ様、フェアリー、桜華、九尾、主雷でやろうと思うんですが、USは何がいいんですかね?皆さんの意見を聞きたくて -- (名無しさん) 2010-09-05 08 58 35 自分はバハムート、闇の王、サキュバス、フェアリー、タイタンの5体でやってます。みんなの意見を聞かせてください -- (バナナ) 2010-12-01 23 05 49 闇盛り過ぎ -- (名無しさん) 2010-12-16 13 39 39 レネゲイドのDEFは40でなく50ですので、PC使ってる人は編集お願いします -- (名無しさん) 2011-11-04 19 44 16 バハムートって四速だったような -- (名無しさん) 2011-11-04 22 58 18 RE 2用にページ新しく作ってみた。 ver2の頃に折角書いてくれた文章消したくないし -- (名無しさん) 2011-11-05 02 31 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ミネルバ(C) 基本情報 名前 ミネルバ 種族 神族 ジョブ アタッカー 召喚コスト 10 <タイプ> 舞神 タイプ コンセンテス HP 300 ATK 10 DEF 5 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 無 CV 五十嵐 由佳 アビリティ 召喚 トライブサポートD 自身が戦場に出ている間、自身と同じ種族の自ユニットのDEFが増加する。ただし、自身は効果を受けない。 + エラッタ前のステータス 閉じる Ver3.100~Ver3.309 名前 ミネルバ 種族 神族 ジョブ アタッカー 召喚コスト 10 <タイプ> 舞神 タイプ コンセンテス HP 300 ATK 5 DEF 5 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 無 CV 五十嵐 由佳 アビリティ 召喚 トライブサポートD 自身が戦場に出ている間、自身と同じ種族の自ユニットのDEFが増加する。ただし、自身は効果を受けない。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 300 10/5 DATA・イラスト・フレーバーテキスト + Ver3.1 Ver3.1 身長 1.7[meter] 知恵の女神は、闇に向かって話しかけた。「・・・まだ、そのような場所にいるのね。かつて、私は闇が好きだと言った。闇を恐怖しているからこそ人は知恵を巡らせ、闇を知ってこそ、人はその祓い方を知る。けれど、あなたはまだ闇から"抜け出そう"としているのね・・・。だからこそ、それ故に、闇から抜け出せないでいる・・・。それではダメなの。こうではいけない、こうでなければならない・・・。そんな考えに意味なんてないわ。"考える"だけではダメなの。"知恵"とは、思考と感情の天秤を調節するためにあるのよ。あなたは、闇のままでいい。あなたのままでいい。さあ、自分を受け入れて。私の手を取って。あなたは闇でもあり、光でもある。それが、あなたなの。私は知っています。あなたはあの人に出会い、"自分自身"を手に入れたはず。だから、私はあなたの名を呼ぶわ。そうでしょ?――リータ・パティス。」 体重 明かさず 生息域 古代の神殿 司るもの 知恵と芸術 好きなもの 音楽と舞踏 象徴 梟と闇を照らす炎 イラストレーター toi8 + Ver3.2 Ver3.2 身長 1.7[meter] まっていたわ。あなたが来てくれるのを。あなたは自分の意志で、自分の闇を受け入れ、この地に立った。自分を見つめ、受け入れ、その上で、求めるべき光を見つけ出した。それこそが、私の愛する人間たちが持つ、「叡智」の根源。あなたはあなたの光を手に入れたのです。もう大丈夫。この先、あなたは決して自分の光を失うことはないでしょうだから、お別れです。私はこの地にて、さらなる闇に囚われてしまった者を救いに行きます。「教団」――あなたを「アサシン」という呪いにかけた、私の悲しい同朋の悪意が、いまだこの地を漂っているのです。…あの兄弟を、救わねばなりません。さようなら。わたしはあなたの前からは去りますが、いつでも叡智の光の中から、見守っていますよ。 体重 明かさず 灯すもの 叡智の炎 照らすもの 闇に迷う者 象徴 梟と闇を照らす炎 梟の好きなところ 闇の中でも良く見える目 イラストレーター 夜汽車 + Ver3.4(VerRe 3.0) Ver3.4(VerRe 3.0) 身長 1.7[meter] 体重 今は闇の中 好きなもの 音楽と舞踏 象徴 梟と闇を照らす炎 探索① 闇の正体 探索② あの方の復活方法 イラストレーター ピスケ フレーバーテキスト あの方の言った通りだった。光を見つけたのね。あなたはそうあってくれると信じてたわ。今、この世界は長い闇に閉ざされている。私はその闇を照らしに来たの。でも…だめだった。今回の闇はとても深い。これほど深い闇の中では、小さな光は道しるべにはなるけれど、どこまでいっても闇そのものを祓うことはできないの。一人の光で祓える闇は一人分だけ…自分自身の闇だけよ。皆、どこを向いても昏い闇の中で、やっと見つけたともし火で、自分の足元を照らすだけで精一杯。そしてこの闇は、どれだけ祓っても新たに生まれてくるわ。かつてあなたを偶像として利用した者達は用意周到よ。“13の鍵”のひとつを救えたと思ったそばから、すでに新たな鍵が生まれていた――あの兄弟たちならば大丈夫と思っていたのに…。でも彼らのおかげで、少しだけ闇の正体が見えてきたわ。えぇ、やはり、この闇を完全に晴らすためには、元から断たねばならない。この闇の中、かつて天使の軍団を率いたあの方もまた、復活を遂げようとしているわ。私達はあの方と共に、神族として――いえ、ここからは神も魔も、不死でさえも関係ないのかもしれない。けれど私たちが、人々を導く光としてやらなければならないの。もう過去にとらわれないで。今こそあなたの力が必要よ。一緒に行こう。私の友、エクシエル。 考察 アタッカーのトライブサポート。DEF上昇でタワーを固められる。 自身は5のままではあるが、最序盤のマジシャン主等に対してはマナバトでスーパークリティカルを避けて延命させられる。 アフロディーテの堅さを強化したり、ヘラのトライブサポートDと合わせパーティ全体のDEF底上げを狙うのも良い。 キャラクター説明 知恵と芸術の女神。芸術作品などでは、知恵の象徴でもあるフクロウと共に描かれることが多い。 ミネルバはローマ神話の呼び名であり、ギリシャ神話のアテナに当たる。 LoVにおいては闇に囚われた人を救う行動を起こしている。 ミネルバのフレーバーテキストは『ミネルバの森の梟』が元になっている。 LoV2からリータ・パティスと接触しており、3.1のフレーバーテキストは2.0の続きになっている。 前作の主人公がレムギア大陸に移り、アケローン大陸に取り残された彼女をレムギア大陸へ導いた。 3.2フレーバーでは、暗黒面に堕ちてしまったアルフォス・レバントを救いに向かったようだ。 過去作には全て登場しており、ダメージ技を持つコモンというイメージが強かった使い魔。 当時のストーリーではダメージ技で一気に削る戦法が有効で、彼女を使用してクリアした人も少なくないと思われる。 一方の全国対戦ではコモンであるせいか他のレアなカードに出番を奪われがちで、同一視されているアテナと違ってあまり脚光に浴びる事はなかった。 その点、今作では神族単デッキで万能なサポートを持つため採用しやすくなっただろう。 関連カード + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 + コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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魔種キツいだろ… バサ子が認められるならトロールやシャーマンも… ってこれじゃコンセプト違うね… -- (名無しさん) 2008-10-08 23 04 58 現在使っているが、1stPTでアサシンが機能できないと、戦闘PT相手には力負けしやすい。 ↑魔種バハ入りにはドワーフの特殊でなんとか対応。 相当きついが。 -- (名無しさん) 2008-10-11 20 11 52 1stPTでカイムを生還させれば相当相性悪くない限りけっこう戦えますよ。 最悪1stPT全滅してもドワーフいるんでアルカナつぶせるし 強いと思います!! -- (名無しさん) 2008-10-12 21 15 59 相当魔種きついね。 3速を生かすのはけっこう難しいかも -- (名無しさん) 2008-10-20 02 50 53 魔種が多い現状だとやはりきついね。 カイムが入る以上ラースという撃複が入れれないから残りを撃多くするか主人公撃ピアか複数。 APTかBPTを3速組、残りを2速の戦闘重視の方がいいかとやってて思った。 制圧というコンセプトから外れるけど正直魔種を視野に入れるとドワーフの枠はマジシャンにした方がいいような気がする。 カイム生還させてドワと制圧に行き且つ魔の弱点ではない雷の複数だと余裕で固まられてバハに特殊かけるのは困難。 最悪制圧PTも相手のAPT滞在でやられる・・・ -- (名無しさん) 2008-10-20 04 27 33 あ、マジシャン候補に入ってるねorz それと使用デッキが3速3枚入りのカイム5枚デッキなので10コス1枚で考えてた・・・ 自分の書き込みはスルーしちゃってくださいorz -- (名無しさん) 2008-10-20 04 50 10 結局のところ亜人は2速に主要カード揃ってるしね。 戦闘3速は現状魔種は諦めるしかないのか・・・ ハンドスキル次第なのかもしれないが。 バサ子が3速ならまだやり方があっただろうに。 -- (名無しさん) 2008-10-20 18 13 42 ↑本当そうだよ… マジシャンで魔種対策はきついと思うし、 まぁ戦績は悪くはならない。 それ以外には勝てるから -- (名無しさん) 2008-10-20 18 53 41 マジシャンは弱点付加だから魔種以外の相手の場合も数Cだけど弱点付けれるのがいいね。 それなりに汎用性はありそう・・・かもw 魔種相手だと撃要員にしかならんけどww -- (名無しさん) 2008-10-20 22 50 54 この前戦ったけどメフィストなしならダンピール、レザードで余裕で対処できる。 セカンドでゴブリンファイターやバーサーカー来ても、 どっちも柔らかいからレザードサクリも視野に入れれば余裕。 -- (名無しさん) 2008-10-25 16 57 53 機甲単のフォーマル、ベガ入りがキツイ。 罠にはまると確実に死ぬ。 ドワーフで辛くも対応。 -- (名無しさん) 2008-10-26 22 57 22 3速ではなくて申し訳ないけどカイム入りデッキなので報告。 今伯爵でカイム6枚でプレイ中。カイム・ローグ・バーサーカー・マジシャン・ゴブリンファイター・ドワーフ・主撃ピア 30戦ぐらいやって勝率半分かな。でも光属性抜いて不死捨てて、かつ不死に一度しかマッチングしなくての戦績だから正味5割以下。 俺の腕がカワイソスなのもあるけど、体感のグラムは 超獣5 5(相手ヨルムン入りで4.7 5.3) 亜人5 5(相手マジシャン入りで4.5 5.5) 魔種6 4(相手バハ入りで5.5:4.5、+グリフォンorメデューサor炎剣で4.5 5.5) 神族7 3(相手愛染で仕上がってると5.5 4.5まで傾く) 海種8 2 機甲6 4(ベガ入りでもこれぐらい。フォーマルいるとドワーフの特殊が活きず4 6に) 不死1 9 不死はダンピがいるし、レザードもいるとメフィスト入れても微不利だから捨ててる。 シャーマンとローグはほぼ二択。 シャーマンいれば魔種・機甲に強くなるけど、同種対決で紙きれになると20コス2速雷単が重たいからローグにしてる。 オーディンみたいな使い勝手を考えていたけど、バーサーカーが2速なのもあってそうはいかないね。 -- (わだちゅみ) 2008-10-27 21 46 09 使って思ったが現環境ではカイムよりメフィストのほうがいいギガス。 正直アサシンだけで神族互角にできるし、シールド修復は三速を生かした逃げに運用しやすいし。 機甲対策にシャーマンかドワーフのどちらかはBPTに入れておきたい -- (名無しさん) 2008-11-07 23 20 17 ローグ→オラクルにすれば不死セレブですらかなり拾えるよ カイムは肉壁になるけど 亜人対決とかも戦闘は微不利になるけど、自陣に引き寄せてアサシン→OK3でピン落とししてから3速で帰れば制圧面は有利 -- (名無しさん) 2008-11-08 00 36 13 今更だけど亜人のデッキは ・ラージャン型 ・メフィスト型 ・カイム型 とかのが分けた方が判り易くない? 自分は編集出来ないからあれだけど… -- (名無しさん) 2008-11-09 02 16 25 今の自分のデッキは ・カイム ・アサシン ・バーサーカー ・シャーマン ・ゴブリンアーチャーです。 どうですか? -- (名無しさん) 2008-11-12 22 28 23 アサシンいらなくない? カイムいるだけで神族メタになるし。 -- (名無しさん) 2008-11-14 03 20 03 少なくともアサシンはドワフですね まぁ撃ピアにすれば魔種にはよくて五分ぐらいですね 不死捨てるならそこまで悪くないと思います -- (名無しさん) 2008-11-15 17 25 56 初心者です… どなたかデッキ診断お願いします。 メインPT ·カイム ·暗黒騎士 ·アサシン サブPT ·バーサーカー ·オークオラクル ·(ここにカイムを加えた形) まだロードは、25戦ほどしかやってなくカードは、全部自引きなので 少々乏しいです… 現在亜人で他に持ってるのは ·シャーマン ·オーク ·ドワーフ ·ウィッチ ·ゴブリンファイター です。どなたかこのカードで最良と思われるデッキを教えてもらえないでしょうか? 全国は20戦やって 8勝11敗一分 です。ストーリーモードは、ほとんどやってません… 長々と失礼しました。 -- (ジェバンニ) 2008-12-01 10 27 15 ここはデッキを診断する場所ではない。その中ならカイム、バサカ、アサシン、オラクル、ファイター、ドワフで。暗黒騎士は使うならBPTで。 -- (名無しさん) 2008-12-01 16 15 26 コメントありがとうございます。 そして、書くところが間違えていたみたいですね… すいません。 デッキ診断とかは どこに書き込めばいいのでしょうか? よければ教えてください。 -- (ジェバンニ) 2008-12-01 17 11 38
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サルーイン 最終更新日時 2019年03月06日 (水) 02時50分02秒 基本情報 名前 サルーイン ジョブ アタッカー 召喚コスト 60 セフィラ なし HP 550 ATK 100 DEF 100 PSY 70 武装 可 血晶武装 可 アーツ 無 CV 喜山 茂雄 対象称号 マルディアスの三邪神ロマンシング サ・ガの使い魔を使って100回勝利する。 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 詳細(2018/12/03時点) 召喚 なし なし 武装 なし なし 血晶武装 なし サルーインソード ATK+40(ATK210) 攻撃力が上がる。 エクストラアビリティ 種族 アビリティ 詳細(2018/12/03時点) 人獣 サルーインソード「斬」 攻撃力が上がり、自身が敵ユニットから受けるダメージを減らす。この効果は、所有マナが多いほど上がる。 神族 サルーインソード「護」 自身の攻撃力が上がり、攻撃に「固定ダメージ」を上乗せする。さらに、自身が受ける「クリティカルダメージ」が減少する。この効果は、戦場にいる血晶武装状態の自使い魔の数に応じて上がる。 魔種 サルーインソード「閃」 自施設:ATK+40(ATK250)敵施設近く:ATK+60(ATK270)敵施設:ATK+80(ATK290) 自身と敵軍マナタワー、または敵軍アルカナストーンとの距離が近いほど、攻撃力が上がり、攻撃間隔が短くなる。 海種 サルーインソード「天」 自身と自軍マナタワー、または自軍アルカナストーンとの距離が近いほど、攻撃力が上がり、射程距離が延びる。 不死 サルーインソード「迅」 戦場にいる、召喚コストが一定以上の自ユニットのジョブの種類が多いほど、自身の攻撃力と移動速度が上がる。 パラメーター 状態 種族 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 550 100 100 70 武装 600 140 140 90 血晶武装 人獣 ??? ??? ??? ??? 神族 ??? ??? ??? ??? 魔種 ??? ??? ??? ??? 海種 ??? ??? ??? ??? 不死 ??? ??? ??? ??? 修正情報 +エラッタ・修正履歴 エラッタ・修正履歴 ◆▲Ver4.209(2019.02.28)にて、エラッタおよび上方修正 (神族)サルーインソード「護」 変更前:戦場にいる血晶武装している自使い魔の数に応じて、攻撃力が上がり、自身が受ける「クリティカルダメージ」を減らす。変更後:自身の攻撃力が上がり、攻撃に「固定ダメージ」を上乗せする。さらに、自身が受ける「クリティカルダメージ」が減少する。この効果は、戦場にいる血晶武装状態の自使い魔の数に応じて上がる。血晶武装している自使い魔:1体:クリティカルカット-20%→ -10%、固定ダメージ102体:クリティカルカット-40%→ -30%、固定ダメージ203体:クリティカルカット-60%→ -50%、固定ダメージ30 (人獣)サルーインソード「斬」 所持マナ:0~25:攻撃力+1030~55:攻撃力+20→+3060~90:攻撃力+30→+50 (不死)サルーインソード「迅」 一定コスト以上のジョブの種類:1種類:攻撃力+10→+202種類:攻撃力+20→+303種類:攻撃力+30→+40 ▲Ver4.206(2018.12.03)にて、上方修正 (共通)サルーインソード 攻撃力:+20→+40 DATA +第1弾 第1弾 ??? ??? イラストレーター 小林 智美 セリフ一覧 +通常版 通常版 召喚 武装 血晶武装 通常攻撃 タワー制圧 ストーン破壊 死滅 考察 募集中。 キャラクター説明 募集中。 紹介動画 +第1弾 第1弾 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 不死サルーインは20コスト以上の使い魔に反応する模様。 1体につきA10上がり、上限2体で最終的にA240 -- 名無しさん (2018-12-22 00 01 16) 神サルのエラッタ情報間違ってたので訂正 -- 名無しさん (2019-03-06 02 50 02) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント