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ストーリーモード攻略・詳細編(STAGE3) (※ Index部では、対戦者の名前はあえて伏せてます。攻略先には記入されているので注意を) 3-1 3-2 3-3 3.夢の国 アンブラソルム ◆3-1 『ようこそ悪夢の王国へ』 ネーム チェシャ猫 種族 人獣 HP 500/500/600/600 ATK 40/70/100/100 DEF 25/25/30/30 移動速度 攻撃対象 単体 攻撃属性 闇 弱点属性 炎 スキル 特殊技 猫の微笑み 分類 弱体 特殊技効果 範囲内の敵のATKを下げる 効果範囲 ? 【攻略】 使い魔のうち一体がサーチ封印に向かってくる。 アルカナ封印の順番が真ん中⇒左⇒右と決まっているので封印されても位置の予測は出来る。 【EASY】 APT:ゴブリンアーチャー[撃/炎] ※フェアリー[光/撃] BPT:テスカトリポカ[闇/撃] ※ヤクシニー[光/雷] アルカナ護衛:ホワイトマンティス×2[光/炎] ※の使い魔がサーチ封印狙い 【NORMAL】 APT:とうてつ[光/炎] ※モルガン[炎/光] BPT:バックベアード[闇/撃] かまいたち[光/撃] ※こんとん[撃/雷] アルカナ護衛:ホワイトマンティス×3[光/炎] ※の使い魔がサーチ封印狙い 【HARD】 APT:ヘラクレス[撃/闇] ゴーゴン[光/撃] ※ドラゴニュート[炎/雷] BPT:スカルドラゴン[闇/光] ナキサワメ[闇/雷] ※ウォーロック[闇/炎] アルカナ護衛:ホワイトマンティス×3[光/炎] ※の使い魔がサーチ封印狙い 【VERY HARD】 APT:ヘラクレス[撃/闇] ゴーゴン[光/撃] ※ドラゴニュート[炎/雷] BPT:スカルドラゴン[闇/光] ナキサワメ[闇/雷] ※ウォーロック[闇/炎] ※の使い魔がサーチ封印狙い ◆3-2 『ほのぐらき ゆめのそこ』 ネーム ジャバウォック 種族 魔種 HP 500/550/600/600 ATK 60/80/100/100 DEF 25/30/40/40 移動速度 攻撃対象 単体 攻撃属性 雷 弱点属性 撃 スキル 特殊技 魔獣の狗爪 分類 強化 特殊技効果 自身のATKを上げる(発動位置により効果アップ) 効果範囲 自身 【攻略】 使い魔のうち一体がシールド封印に向かってくる。 中央アルカナの位置がお互い右方向に設置されている。 出撃の度にシールドを狙う使い魔を狙うのがお勧め。 左に移動すると中央アルカナの配置位置の関係で相手がアルカナに触れる事無く自軍ゲート近くで戦えるから。 【EASY】 APT:ミネルバ[炎/闇] ※ナイトメア[闇/光] BPT:イフリート[炎/撃] ※スノーマン[光/雷] アルカナ護衛:ゴーゴン×2[光/撃] ※の使い魔がシールド封印狙い 【NORMAL】 APT:チェイサー[雷/炎] ※ナイトメア[闇/光] BPT:死神[雷/光] モルガン[炎/光] ※カロン[撃/雷] アルカナ護衛:ゴーゴン×3[光/撃] ※の使い魔がシールド封印狙い 【HARD】 海種以外で組んで、撃、光を積もう APT:トール[雷/闇] ドラゴンゾンビ[闇/光] ※ノスフェラトゥ[雷/光] BPT:死神[雷/光] チェイサー[雷/炎] ※カロン[撃/雷] アルカナ護衛:ゴーゴン×3[光/撃] ※の使い魔がシールド封印狙い 【VERY HARD】 海種以外で組んで、撃、光を積もう APT:トール[雷/闇] ドラゴンゾンビ[闇/光] ※ノスフェラトゥ[雷/光] BPT:死神[雷/光] チェイサー[雷/炎] ※カロン[撃/雷] ※の使い魔がシールド封印狙い ◆3-3 『悪夢世界の女王』(BOSS) ネーム ダークアリス 種族 魔種 HP 300/365/?/? ATK 50/60/?/? DEF 50/50/?/? 移動速度 3 攻撃対象 単体 攻撃属性 下記攻略参照 弱点属性 下記攻略参照 スキル ? 特殊技 下記攻略参照 分類 ? 特殊技効果 ? 効果範囲 ? 【攻略】 攻略動画3-3(ノーマル) 攻略動画3-3(ベリーハード) LOV2初心者にとって最初にして最大の難所。HARD・VERYHARDではパターンを組まないとクリアするのは難しい。 このBOSSにはスタン状態がなく、ふたつの戦術とあらゆる特殊技を駆使して攻めてくる。(前回のベルゼバブ戦の強化版のようなもの) 撃破条件:巨大ダークアリスを三回撃破すると勝利。(ただし例外あり) ダークアリス戦でのお勧め・戦闘前に覚えておきたい事 難易度共通のお勧め 【主人公含むPTの速度は3速以上】 ダークアリスの速度や特殊技に対応するには最低コレぐらいは必要。 【お勧め使い魔】 相手の弱点を狙えるATKが高い単体攻撃を中心に。拡散や複数攻撃で攻撃するより、単体攻撃で各個撃破したほうが施設制圧前に撃破しやすい。と言うより、単体攻撃がメインじゃないと巨大ダークアリス戦で多くの時間を消費してしまう。 【単スマが出来るように】 コレが出来ると出来ないとでは、ダメージやUSゲージの差で難易度が変わる。単体スマッシュは比較的簡単なので数回練習すればすぐに使えるようになるはず。 【施設回復よりまず撃破】 中央アルカナは弱点罠を使用するなら守っておきたい。分身のHPをまとめて削るのに適した場所だから。 中央ゲートは絶対封印されないように。ここを狙う分身は最初に倒しておきたい。封印されたら最低ここだけは回復したい。 左右ゲートは距離がある分、封印されるまでの時間は若干長い。守るぐらいなら封印される前に他の分身を撃破すればOK。 シールド封印後は、効率よく分身を撃破出来れば被害は抑えられる。 サーチ封印後は、すぐに中央アルカナ近くにいれば、巨大化ダークアリスは案外簡単に見つかる。 施設の重要度は中央ゲート>サーチ>中央アルカナ>左右ゲート>シールド 【おすすめの特殊技】 弱点罠:分身ダークアリス登場後、ほとんどがまず中央アルカナより若干奥を移動する為、合わせ鏡のアリス使用後、少し待って罠を発動すればまとめて高ダメージが期待できる。(サーチが無事ならより効果的) 弱点付与・単体DEF低下:巨大戦で活躍。特に単体DEF低下を二体同時で使うとダークアリスのDEFをわずか1にする事も出来る。 単体ダメージ技:分身の数を減らすのに便利。巨大ダークアリス戦では弱点追加や単体DEF低下とセットなら効果大。 HP回復:ゲート内で回復できる時間は短い。わずかでも回復する時間が短縮できるので便利。 【おすすめUS】 リターンゲート・クロノフリーズ・キュアオール系:巨大化撃破⇒分身使用までの時間が短く、普通に帰還⇒出撃している間に施設やアルカナが削られてしまう。 リターンゲートは帰還までの時間短縮。クロノスは時間延長・施設を守る為。キュアオールは帰還する暇がない場合に有効。 分身ダークアリスの特徴と対策 通常技:単体攻撃。 合わせ鏡のアリス(分裂):登場あるいは復帰した際に使用。分身の性能は低めに抑えられている。一定時間が過ぎるか、残り数体になるまで効果が続く。 複数範囲攻撃:分身中のみ使用。複数ダメージの範囲攻撃(名前・攻撃属性は分身する度に変化する) ジャイアントポーション(巨大化):一定時間後か一定数の分身を撃破すると使用。分身の一体が巨大化。残りの分身は消失する。巨大化のHP・能力は生き残った分身の数で決定する(分身の数に関係なくサイズはサクリファイス並に)。巨大化する分身の選ばれ方に法則があるようだが詳細は不明。 分身戦は一定時間経過か一定数の分身を撃破するまで。 分身する度に属性・弱点を変更してくる。 分身は戦闘よりアルカナ含む施設制圧重視で行動。 まず施設回復する時間はない為、出来れば中央ゲート⇒サーチ⇒中央アルカナ⇒シールドを狙う分身を撃破したい。 固まって移動すると特殊技の餌食だが、アリスの通常技は単発攻撃なので、HPが半分近く減ったら後衛させておくぐらいの運用でも大丈夫。 分身戦でお勧めの特殊技は弱点罠。分身の殆どがまず中央アルカナ付近を移動する為、罠を仕掛けて置けばまとめてHPを削る事が出来る。(ちなみにVHはコレができないとかなりきびしい) 時間短縮の為、どこまですばやく分身の数を減らせるかが鍵となる。 また、分身を一定数を越える撃破に成功すると巨大せずに撃破一回分の扱いになる。(難しいので狙わず気にしなくてもいい) 【例:NORMALで残り三体の分身を複数攻撃で同時に二体撃破した場合など】 巨大ダークアリスの特徴と対策 通常技:単体攻撃。ただし攻撃範囲はサクリファイスと同じぐらい拡大。 ラビットジャンプ:時間が経つと使用。レバーの移動方向に向かって無属性の踏み潰しを行う。回数は2~4回。全滅、ゲート内に帰還すると発動を中断する。(難易度で回数・威力が変化)着地時に隙がある。 属性・弱点はそのまま。分身の残り数で強さが決まる。 巨大アリスはアルカナ制圧重視で行動。一定時間後にラビットジャンプを使用してくる。 難易度が低いラビットジャンプはダメージ覚悟で帰還したほうが時間短縮になるが、難易度が高くなるとまず死滅する為、回避がほぼ必須になる。また、HPの少ない主人公を死滅させての復活狙いや、着地後は小時間停止するので攻撃するチャンスでもある。 巨大ダークアリスを撃破後、復帰⇒合わせ鏡のアリス(分身)使用の速度が速い。歩いて帰還⇒回復す暇はないので、USリターンゲートで時間短縮するか、キュアオールでそのまま留まりたい。 ラビットジャンプの避け方 特殊技はレバー移動方向先に向かって落下してくる。 まず、カードは特殊技使用演出中に相手に攻撃しないようにカードを反対に向けながら盤面の左下or右下に寄せて置き、ラビットジャンプが終了するまで一切動かさない。 次に移動レバーはカードと逆の方向に入れる。アラーム音が聞こえたら、すぐに反対方向に入れる。速すぎても遅すぎてもダメ。ここは慣れるしかない。画面の"Caution"ではなく、必ず音で判断すること。 相手が着地後、再びカードと逆方向にレバー移動。アラーム音が鳴ったらまた反対方向へ移動。…の繰り返しで回避可能。 ただ、2速以下の編成では回避は困難。 なおレバーの特性上、強く上下・左右に操作すると「必ず斜めに入ります」。斜め移動はベリハではまずあたるので、深呼吸してから「コクン」と入れる程度で動かしてください。 ダークアリスのDATA EASY 弱点:雷⇒撃⇒光 分身:4体⇒5体⇒6体 NORMAL 弱点:撃⇒雷⇒光 攻撃:光⇒撃⇒雷 分身:5体⇒6体⇒7体 時間か残り2体で合体。 HARD 弱点:炎⇒闇⇒光 攻撃:闇⇒光⇒炎 分身:5体⇒6体⇒7体 時間か残り3体で合体。 VERYHARD 弱点:闇⇒炎⇒撃 攻撃:闇⇒炎⇒撃:分身:7体⇒8体⇒9体 時間か残り3体で合体。 巨大化後のスペックは以下のとおり。 残り分身数 Easy Normal Hard VeryHard ~2 600/100/60 1000/150/100 ? ? 3 900/110/60 1200/170/100 ? ? 4 1200/120/60 1400/190/100 ? ? 5~ 1500/130/60 1600/210/100 ? ? おまけ ノーマル・ハードで苦戦してる場合はコスト30×3による豪傑デッキがお勧め。 属性の相性がよければ特殊技を使わずともクリア可能。時間との勝負になるので、特にATK・速度に優れた単体攻撃持ちを選びたい。 まだ資産が無いならLOV1の使い魔のみでもOK。…というよりステータスはこちらの方が優秀な場合が多いのでむしろこっちのほうが良い事も。 近所でギガスとか投げ売りしてたら使ってみる価値あり。 (お勧めLOV1使い魔:光・グレンデル、わだつみ。闇・ギガス、カイム。炎・酒呑童子。雷・ゼウス、オーディン、覇王など) 三体のみが厳しいと言うのなら、高ATKの単体攻撃が可能な使い魔三体にW単スマを持つ低コスト使い魔をサポート役に置いておくのも良い。(30/30/20/10) 【撃破報告】 HARD APT ギガス 酒呑童子 わだつみ BPT ギガス 酒呑童子 わだつみ 私のギガスが、いままでで一番輝いた瞬間でした。 1周目:右→サーチ→中央の順番に小ダリスをつぶすとシールド上の小ダリスが巨大化しどっかのアルカナに向かうので阻止。 2周目:左ゲートから出撃してゲート狙いの小ダリス迎撃したら、クロノ発動してシールド→左→中央の順番でつぶす。 ここで逃げ損ねて踏んづけられて全滅w 巨大ダリスがスタート位置から沸きなおしてアルカナ2つ制圧。この時点で自分だけ飛び出してラビットジャンプ誘発して時間稼ぎ。 復活しさえすればスペックは高い3枚なので、叩くのは可能。 3周目:残った右アルカナに向かって勝負。途中、ゲートとサーチ制圧に来た小ダリスはつぶす。 その後シールドとかゲート封印した小ダリスが殺到するので「強制開門」を使うと1匹戻ってくれるのでうれしい。 キュアオールとかの助けもありなんとか勝ちました。全滅しても、希望を捨てずにがんばりましょう。 ハードだとダリスの攻撃属性が弱点とならないのは魔種・海種なので「ワイバーン リゲル わだつみ 暗黒騎士(LoVII W単スマ要員)」というデッキも持って行きましたが使いませんでした。 VERYHARD VHは属性と弱点が共通。闇・炎・撃の順番で攻めて来る為、海種・不死の三速がお勧め。ただ、ダークアリスは単体攻撃の為、巨人戦なら他の種族でも後衛に配置すればまず大丈夫。 闇属性。剣。USリターンゲート・クロノスI・キュアオールU 1・ノーライフキング・ジルドレイ・エキドナ 2・アルヒアンゲロス(LOV1)・暗黒騎士 弱点罠のあるノーライフ・ジルドレイは攻略にはほぼ必須。エキドナは回復要員。異種族なので回復量は低いもののいると便利。アルヒアンゲロスはDEF低下要因。変わりに人獣ワームでも良いが減少率は落ちる。(スカルライダーだと連続スマッシュが厳しい為、基本NG)。暗黒騎士は種族ボーナス+W単スマ用。まず控え以外の出番はない。 一週目:中央ゲート⇒サーチ⇒⇒右アルカナ⇒中央アルカナ狙いのアリス4体撃破。 相手が左ゲートを封印する前に4体倒して巨大化させたい。 成功すると左アルカナのアリスが巨大化するが無視。中央アルカナより若干奥に罠を設置後、そのまま帰還。この時エキドナで回復。 次に巨大アリスが向かう場所に移動。ある程度近づくとラビットジャンプを使用。必ず回避後、帰還。ジルドレイをアルヒアンゲロスと交代。DEF低下+必殺技でHPを削って撃破後、すぐにリターンゲートを使用。アルヒ(略)とジルドレイを交代。 撃破失敗の場合はラビット回避・帰還。アルヒ(略)とジルドレイを交代して今度こそ撃破後にリターンゲート。 二週目:シールド⇒中央アルカナ⇒中央ゲート⇒(サーチ)のアリス5体撃破 連続で罠を発動してHPを削る。まずシールド狙いは確実に、中央アルカナで3体。最後に中央ゲートアリスを倒せば右アルカナのアリスが巨大化。クロノスI使用後に帰還。今度はノーライフキング+アルヒ(略)+どちらか一体で巨大アリスのHPを削る。ただし、巨大化と戦闘中、中央アルカナに罠を設置する事と、もうリターンゲートが使えない為、HPに余裕がある罠二つ持ち+エキドナの編成で時に止めを刺す事。このふたつを忘れてしまうと三週目は厳しくなる。 三週目:帰還する事無く中央アルカナに移動。分身が攻めてきたら二週目と同じく罠でHPを削り、シールド狙いと中央ゲート・アルカナのアリスを殲滅。、右アルカナが無事なら右アルカナに巨大アリス登場するが、無視して帰還。壊れるまでHP回復したほうが良い。中央アルカナしか残っていないならエキドナ・オールキュアUで回復しながら待ち構えるしかない。 後はラビットジャンプ発動まで攻撃。発動後は回避・帰還。後はエキドナとアルヒ(略)と交代して、時間の許す限り殴り続ければギリギリクリア。 とにかく、LV罠持ち二体は絶対死なせない事。主人公・エキドナ・アルヒはWAIT時間リセットの為にラビットジャンプで死滅させるのもあり。 上の方のデッキを参考に、無理やりクリアしました。主な流れは既に尽くされていますので、Tips程度のことを。 周回ごとの動き方 1周目 ノーキン、ジルドレ、エキドナ 中央アルカナの右に、アルカナのリングの縁を踏むように陣取って「中央ゲート」「サーチアイ」目当ての2匹を潰します。即右アルカナに移動して処理後、中央アルカナの小ダリス潰します。 この時点で左ゲートが封印されていたら、ギガスがいない限り苦しい展開になりますので、迅速に。 左アルカナでダリス巨大化しますので、中央にダブルトラップ仕掛けて撤収。帰りがけにエキドナのHP回復を。 2周目 主だけ飛び出して、ラビットジャンプを暴発させます。石を2~3パリンされますが我慢して、発動確認後にストックプレースに戻りましょう。 3周目 ノーキン、エキドナ、ゲロス 巨大ダリスを潰してください。ラビットジャンプは上記参照で、とにかく避けてください。 ダリス倒したら即座に「リタゲ」発動。直後に「クロノスI」を使うイベントが控えていますので早めに。 4周目(巨大ダリス潰した前提で) ノーキン、ジルドレ、エキドナ 中央アルカナのワーニングが鳴ったら、まずノーキンのトラップで小ダリスの引っ掛かり具合を見てください。4匹潰せる状態がいいです。取りこぼしが多いようならここでクロノスIを、うまく殲滅できたらダリス巨大化の時にクロノスを使うと楽です。 普通は3匹倒してサーチに向かっているやつを潰し、中央ゲートにいるのを潰して右アルカナで巨大化、になると思います。石はあきらめてメンバーチェンジのために帰ります。 5周目 ノーキン、ジルドレ、ゲロス ここではラビットジャンプは避けて、再出現したところを叩きます。戻る余裕はありませんので、中央アルカナにダブルとラップを張って、神に祈りをささげます。 まもなく小ダリスがわらわらと押し寄せますので、ダブルトラップで5匹潰しましょう。キュアオールUで粘れるだけ粘りましょう。 私は中央ゲート以外全部封印、使い魔全滅、残り5カウントでラビットジャンプを食らいました。ですが、着地の時には必ずクリティカルスマッシュが入ります。残り2カウントのクリア。踏まれながらでも、ロードの意地を見せましょう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ↑ ありがとう!今度やってみる。マジ感謝です☆ -- (名無しさん) 2010-03-28 00 09 22 VHダリスを キャンサー、ジル・ド・レイ、セイレーン、アルヒアンゲロス、主闇剣 でクリアしました。ノーキンが手に入らなかったのでキャンサーで代用しましたが持ってたら罠三つで もっと楽に攻略出来ると思います。 -- (名無しさん) 2010-05-17 13 01 41 ↑ あ、暗黒騎士の存在を忘れていた -- (名無しさん) 2010-05-17 13 03 34 需要ないだろうけどハードダリス ダリス、ペイルブレイズ、マルコシアス、かまいたち、フェアリー 主光剣 でクリア。 -- (名無しさん) 2011-01-24 15 54 16 リミットブレイクでVHダリスを攻略しようと思っているのですが、おすすめのデッキありますか? -- (名無しさん) 2011-02-15 11 29 38 リミブレで無事VHダリスクリアできました! ↑参考になるかわかりませんがデッキはこんな感じです。 ノーキン・ジルドレイ・エキドナ・ストラス・リリアナ・W単スマ要員(不死推奨) 基本は上のクリア手順と同じなのですが、ラビットジャンプはリリアナで避けられることを利用して安全にラビットジャンプに対処できるようにしています。 -- (名無しさん) 2011-03-10 14 50 33 ノーマルのダークアリスをやっと倒し称号の為に今でも頑張ってます! ノーマルでの人のためになるかわかりませんが、自分はある動画を参考にしたメンバーです。 主撃剣 アースドラゴン ノーライフキング ノスフェラトゥ 【怒】ジャンヌ・ダルク 〜嘆きの竜皇〜 USキュアオール・リターンゲートU ノスフェラトゥがいる為、ラピッドジャンプは当たりやすいですが、ノーマルなのであたり覚悟でゲートに戻ります。 一回目は単スマが出せてれば、残り2体まですぐに追い込めます。巨大化したらアースドラゴンで弱体後オーバーキルの単スマ殴り。中央で戦ってる場合は上記の用に罠を仕掛ける。ジャンプが来たらゲート。出てきたら殴りで大抵倒せます。 二回目は分身が罠に来たら発動。うまく行けば、分身の半分はHP100以下まで削れます。後は2体まで追い込み一回目と同じ。ジャンプをしてきて再度現れて大体HP150〜100の時に降魔召喚。降魔召喚前に罠を仕掛けておけば、三回目が楽になります。そして二回目撃破。 三回目は二回目とほぼ同じです。巨大化したらアースドラゴンと降魔の青をかける。うまく行けばジャンプせずに倒せます。 こんな感じで今のところ5戦5勝0敗です。 参考になるかわかりませんが、失礼しました。 -- (名無しさん) 2011-11-30 16 41 14 アルバイトはじめました(ノ゚Д゚)ノシ$ http //64n.co/ -- (ありません) 2012-01-05 09 14 12 いまだと、暗黒騎士よりブラッドサッカーでいいよね -- (名無しさん) 2012-02-03 23 00 51 とりあえず赤女王ティアマトアスタロト光剣でハード出来たがもうやりたくねぇ・・・ -- (名無しさん) 2013-02-07 22 06 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アンラ・マンユ (C) 基本情報 名前 アンラ・マンユ 種族 魔種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 50 <タイプ> 邪神 タイプ ゾロアスト HP 500 ATK 70 DEF 50 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 タワーアップW 周囲にマナタワーがある場合、ATKとDEFが上昇する。 最近修正されたバージョン Ver.3.109 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 500 70/50 覚醒 550 90/70 超覚醒 600 170/150〔通常時〕240/220〔アビリティ発動時〕 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.1 Ver3.1 全長 本来実体はない 「絶対的な悪」ってやつを見たことがあるか?どんな悪人でも、親がいたりして、子供のころはそれほど悪ではなかったりする。どんな悪人でも、いつでも悪いことを考えているわけではないし、時によっちゃぁ、何かをかわいがることもある。でもな、「絶対的な悪」ってのはそんなもんじゃないんだ。いつ、いかなる時でも、誰かを妬み、恨み、騙すことだけを考え、目に入るものは、全て、殺し、潰し、喰らい尽くすことしか考えない。人じゃなけりゃどうかだって?ハッ!悪魔とかか?まぁ、近くはあるだろうが、奴らだっていっときは人を喜ばせたりもするだろう?そいつにゃそれすらも無い。きっとそれは、悪を楽しんですらない。ただ、悲しみ、絶望する者がいなくなるまで止まらないんだ。そんなものがホントにいるのかって?いないさ。いや、いなかったんだ。でも、現れた。だから、世界は終わるんだ。 体重 本来実体はない 性質 只々純粋に悪 地上に出るときの姿 凶悪な爬虫類 部下 アジ・ダハーカ 宿敵 アフラ・マズダー イラストレーター 仙田 聡 考察 魔種にこれまで存在しなかった汎用50コストアタッカー。アビリティもタワーアップWのみとシンプルかつ極端。 アビリティを除いたスペックは最低クラス。タワー戦を軸にしたデッキでないと性能は生かせないので注意。 カイやオーディン、ソエルの性能を考えると居場所はどうしても魔種単もしくは魔+不死に限定されると思われる。 アビリティが発動すればかなりの高ステータスになれるが、タワーを離れただけで貧弱ユニットに戻ってしまうのが最大の難点。 完成系が強いデッキよりもタワー戦で決めていくデッキのアンカーとして使うのが望ましい。 一応終盤でもタワーを軸に動き、アビリティ範囲をギリギリまで活かして動けばコストに比べて高い戦闘能力を使えるが。 キャラクター説明 ゾロアスターの大物が満を持して登場。 とは言えver2にもいたアーリマンとは読み方が違う程度の差しかないようなのだが。 単にFFをはじめとするゲーム作品のイメージの「アーリマン」と区別している、ということなのかもしれない。 関連カード カードデータリンク Ⅰ --- Ⅱ --- Ⅲ --- +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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エラッタ後、召還スペック60/80。 超覚醒で200/220(アビで40ずつ上昇)。 さらに3体駐留で240/260(ロードも人数に含まれる)。 4体以上の駐留は意味なし。 -- (名無しさん) 2016-09-13 01 45 03 召喚スペックが50コストかと思う位ショボいし頼みのストブも条件満たさないと弱すぎ。 つか三体引っ込めるという割りとキツめな制約を満たしてようやく他60よりちょっと強い位とかどうかしてるな… そりゃ凶禍タイサポで水増しは出来るだろうがこれじゃ他の同種60コス△やアクアキングで良いやってなってまうわ。 -- (名無しさん) 2016-09-26 06 34 15 召喚スペックは60としては妥当だし、アビリティ内容としてはアバドンのアームズのデメリットをメリットにすることができると考えればそこまで悪い性能ではないだろ まあタイプデッキに合うかは別として -- (名無しさん) 2016-09-26 12 06 32 今回のエラッタ組の中ではかなりマシな方だと思う。 魔種単だとA盛りも簡単だし、フルフルのサポートも乗る。 そもそも硬いマジシャンが強いからな。 尚、順位… -- (名無しさん) 2016-09-26 14 29 34
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デッキ名 亜人単【魅惑】ウィッチメイン キーカード 【魅惑】ウィッチ HP/420 ATK/50 DEF/60 移動速度/2 光複数 スキル/なし 魅惑の肩書を持って帰ってきたウィッチ スキルこそ失ったが、ステータスが向上し、攻撃が光複数になったことによって不死に対して大いにメタれるカードとなった。 特殊技は味方を複数攻撃にするという驚異的な火力を生み出す『ワイドマジック』 ポイントは単体攻撃の攻撃力、攻撃スピードのまま複数攻撃に変換させるということである。さらにウィッチ自身の攻撃スピードも単数と同じまで上がる。 しかし、効果により複数になった使い魔の攻撃範囲は短めで狭い。また箒の操縦の腕はそのままなのか2速が足を引っ張る。当然逃げられれば意味がないので、 効果が最大限活かせる場面で使用したい。ゴブリンファイターやハーメルンとの共用も考えよう。 デッキサンプル SR【魅惑】ウィッチ c25 SRハーメルン c20 SRバーサ-カー c15 Cコボルト c10 Cアサシン c10 Cドワーフ c10 補欠カード 30コスト SR覇王 Rカイム 20コスト Cシャーマン 10コスト Rマグス C【狂】オークオラクル Cゴブリンファイター 戦法考察 どうやってウィッチの特殊技を使っていくかがポイントである。 強力な特殊技ではあるがカウントは2c程度と短く、射程も短くなるため確実に当てていきたいが、自身が2速のため逃げられやすい。 理想では【魅惑】ウィッチ・ハーメルン・バーサーカーの3体を組み合わせて使えればATK100以上の複数攻撃、しかも攻撃間隔は単数と同じ。 2cあれば相手を殲滅、もしくは瀕死の状態まで持っていける。 しかし、【魅惑】ウィッチのコストが高いため1stではこの組み合わせを使うことは難しい。 なので1stではコボルトなどでお茶を濁しながらシールドを潰し、2nd以降で全員が特殊技を発動できる状態の時に出撃するのが望ましい。 上記の3体で行く際は、【魅惑】ウィッチとハーメルンは落とされないように気をつけること。 【魅惑】ウィッチを落とされたら意味がなく、ハーメルンを落とされたら逃げられてしまう。 バーサーカーが落とされて強化ができなくてもATK60以上は確定なので、相手を瀕死にすることはできる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします どうせアフロにするなら優ポにした方が強いギガスる -- (名無しさん) 2009-06-04 22 41 56 アフロディーテや【優雅】ポセイドンを入れれば、確かに火力は増えるかも知れない ついでに、炎属性の補充もできて、超亜対策にもなるだろう だが、魅惑の移動速度が足を引っ張るため、その対策が必須になる このため、ハーメルンかゴブリンファイターはコンボの中に入れたい さらに、コンボだけで相当のコストが必要になり、20コストの客将は少々重いと思う ついでに、アフロディーテは特殊技が重過ぎるし、殲滅してもパーツが減るために自ゲートに戻る必要がある この時、魅惑の2速が足を引っ張って、「殲滅できたけど占領負け」というパターンもある 神単の4速なら気にならないかも知れないが、足の遅い亜人ではかなりネックになる そう考えると…デッキバランス的にバーサーカーに落ち着く気がする サーチ・シールド、コストを圧迫しない号令、とデッキに重要な要素をしっかり持っているのは、やはり大きい -- (名無しさん) 2009-06-05 14 10 18 ↑ バサはゲートシールドだぞ -- (名無しさん) 2009-06-05 16 41 16 ↑失礼、書き間違えたw -- (名無しさん) 2009-06-06 02 40 11 テンプレから ドワーフ→マグス ハーメルン→シャーマン に替え、Aptにマグス&コボルト&アサシンで自陣付近で1体落としができれば、Bptのシールド&炎無敵&超火力で、機甲以外勝率がほんの少しあがりました。 カード捌きが鈍るかも・・・と極力炎無敵系は付けてなかったんですけど、【蛮】?メデュ?アフロ?レザード?ベガ? にコンガリ丸焼きにされるのでとうとう採用しました。 何気にAptの3速が気にいってますんで暫く試してみます。 称号11 で勝率5割強ですが・・・ -- (某英国茶) 2009-06-27 02 02 56 同種狩りとかアホ過ぎる… -- (名無しさん) 2009-06-30 08 45 35 魅惑+シャーマン+バサコ 3コンボとサクリファイスで密着時の火力がマジ凄いなぁ 不死 魔種 海・機 が溶ける 溶ける・・・ 大概 この3人同時出撃が難しいけど -- (名無しさん) 2009-09-22 17 52 23 自分は魅惑、バサ子、アサシンローグ、【狂】メフイ 、マグス、でやってます。 -- (名無しさん) 2009-10-05 22 49 28 ↑雷がローグだけだと機甲きついんじゃないか? ドワーフもいないから開幕ベガサクリとかで終了になりそうだが・・ -- (名無しさん) 2009-10-06 20 20 52 コメントありがとうございます じゃあ、マグスをドワーフに代えた方がいいですかね? あとは主人公の武器は何がいいですかね、今は撃ピアでやっているのですが -- (名無しさん) 2009-10-06 21 35 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アバドン (UR) 基本情報 名前 アバドン 種族 魔種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 50 <タイプ> 凶禍 タイプ デモン HP 500 ATK 60 DEF 60 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 タイプアップA 戦場にいる、タイプ 凶禍 の自ユニット一体につき、ATKが上がる。 覚醒 なし 超覚醒 真輝『凶蝗』 戦場にいる、自身と同じ<タイプ>の自ユニットが多いほど、自身の防御力とアルカナストーン破壊力が上がる。さらに、[アームズ]「第五の凶鳴」が使用できるようになる ARMS 第五の凶鳴 (攻撃力・防御力・移動速度が一定時間上がる。ただし、範囲内にいる自身を除く最も召喚コストが高い<凶禍>の自ユニット1体をゲートに帰還させ、攻撃力・防御力・移動速度を一定時間下げる。このアームズは、範囲内に自身を除く<凶禍>の自ユニットがいないと使用することができない) 効果時間 20c wait時間 30c 最近修正されたバージョン Ver.3.407 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 550 80/90 覚醒 600 110/120〔通常時〕160/120〔4体〕180/120〔5体〕185/120〔6体〕 超覚醒 650 180/190〔通常時〕230/190〔4体〕250/190〔5体〕255/190〔6体〕 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.0 Ver3.0 全長 2.8[km] 第五の奏者がラッパを吹き鳴らした。すると、わたしは一つの巨大な骸が天から落ちるのを見た。地には底知れぬ穴が開き、大きな炉のように煙がもうもうと立ち上った。その煙は太陽を遮り、地も空気も昏くなった。その骸は無数のシモベを呼び従え、己が定めし命に従い印を持たぬ者達に死をこえる苦痛を五カ月間与え続けた。-『レム黙示録』第九章 一節 重量 60000[t] 最高速度 547[km/h] 異名 奈落の王 シモベ 金の冠を持つ蝗 使命 世を苦痛で満たす イラストレーター 高村 英彰 考察 +エラッタ前 タイプ凶禍のシナジーと、敵を倒すほどアルカナ破壊力が上がる能力を持つ。 凶禍のタイプアップは一つだけだが、このサイズの使い魔に覚醒時点でタイプアップAが付くのは実は希少。 タイプアップAは一つとはいえ最大上昇値は大きくフルパワーアリス以上のステータスになる。基本的には凶禍で固める運用が推奨される。 魔単で開幕ビルヒーゲルの選択肢を残すのか海種と合わせて強い軍団を築くのかといったところ。 育成系だが決してDEFが高くないので戦場を警戒しながら地味にキル数を稼いでいくのが基本。 妨害等をする中で自然に得た撃破に加えて、空き巣狙いの小物をスーパークリティカルで落として育てるくらいがスムーズ。 10キル(キルカウントに大星が付く段階)にもなると驚異的なストーン破壊力を得るが、 ラー以外の高コストディフェンダーの石にスパクリ覚悟で居座れるような堅さはないので注意。無論、育てばラーには強い。 5キル程度でも90コスト以上の削岩力にはなるので、自然に使って自分凶禍1パーティで破壊上限値まで狙えるといった運用が良い。 2016年9月の大型エラッタの対象になり以下に変更された 60コスト→50コスト、ATK80/DEF90→ATK60/DEF60、 覚醒に存在したタイプアップAが召喚時に変更となった。 召喚直後でもATK110前後になるので最初に出せる強さではあるが、DEFが60で紙なので注意。 超覚醒でまさかのアームズを取得。 ユニークアビであったキルアップストーンはなくなってしまったが、代わりにタイプ凶禍の使い魔がいるほどDEFと破砕力があがる。 自身も含まれるため最大でDEF+70の合計D190、破砕力は大体110コスト相当となる。ここにタイプサポートで更に数字を盛れる。 さらにアームズを使うことで一定時間ATK/DEF/SPDを一定時間強化でき、範囲内の自身を除く凶禍ユニットの最大コストを1体ゲートに強制送還させる。 主に相方はアクアキングかオロバス、ブラックライダーとなるため危なくなったら避難させる事も出来るが、避難させたら弱体化が発生する。 弱体化が中々の曲者だが、フルフルのアーツで強化すれば一応帳消しにはなる。 主にアクアキングをタワーに押し付けて死滅しそうな所をアバドンで拾うといった立ち回りが良いだろう。 ただし基本的にいくら数値・アビリティが強力な使い魔でも数の暴力には負けるようなゲーム設計となっており、時にはアームズ抜きにアバドンと他の主力を合わせて戦闘する必要もあるだろう。 ブラックライダーが以前のエラッタで強化、さらに今回アバドンがエラッタを受けたことにより以前より凶禍デッキが注目されている。 今までのようにタイプ単は全体行動、主力は常に一緒に行動するといった立ち回りから、アバドンがアームズを得た事で主力が個々独立して戦う形をとれるようになっている。 アバドンは超覚醒するだけで中々のストーン破壊力を持つためアバドンで石を割りながらアクアキングとブラックライダーでタワーをいじめるといった多角的な攻めが展開できる。 よって今まで苦手にしていたタイプ単独特の序盤のタワー防衛における難易度はかなり下がった反面で、完成後のデッキ運用の難易度は上がっている。広い視野をもって戦うように心がけよう。 キャラクター説明 太った弾頭のような外見で、ポリゴンはキモ可愛い。 新約聖書「ヨハネの黙示録」において、巻物の所持者として選ばれた小羊が解放した「ラッパを持つ七人の天使」の五番目の災い。 サソリのような毒針を与えられたイナゴで、毒針には「殺すことは出来ないが五ヶ月間対象を苦しoめる」力がある。 この毒針で「神の刻印」を押された14万4千人のイスラエルの子ら(1部族1万二千人で12部族)以外の全ての人々を苦しめることになる。 姿形は頭に金の冠、胸には鉄製の胸当て、顔はヒトのようであり、女性のような長い髪を持つという。 関連カード カードデータリンク Ⅰ --- Ⅱ --- Ⅲ --- +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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でも黒でもダッシュアタック出来るからまぁイイかなぁ。 -- (名無しさん) 2016-06-29 22 17 28 うーん、スペック低すぎない?黒の240/200って今日日50でも普通に出るステータスだよね いや遊月も同じくらいか。+20はあんまりじゃね?60ならこんなもんかもしれんが80はないわ -- (名無しさん) 2016-07-08 04 57 29 ラーヴァナと同じでマナだけがやたらかかる割にはステータスが貧弱なのがなあ -- (名無しさん) 2016-07-08 14 56 19 アポピス、ニライカナイやラーヴァナ、ツバーン等の大型チェンジ持ちは移動用と戦闘用形態の2パターンなこと多いけど戦闘面ではデメリットキツイ割に貧弱だし移動面ではチェンジ中は無防備な上にチェンジ前のステータス参照してるから大して生存力なかったりとアイデア倒れな印象が強い。 前々から思ってたけど、チェンジはノーコスト+ボタン押した直後にチェンジ完了じゃダメなんだろうか。 同コストに比べてやたらステータス査定厳しいのに攻めも守りもタイムラグのせいで安定しないってのは如何なものか。 -- (名無しさん) 2016-07-08 16 33 47 チェンジノーコストにしたら状況に合わせての立ち回り強すぎるやん。他の使い魔みて -- (名無しさん) 2016-07-12 12 40 58 ツバーンだけ見たら、チェンジノーコストでもいいかもしれないけど、チェンジって他のキャラも持ってるしな 他のキャラはノーコストチェンジが許されないようなキャラたくさんいるし、ツバーンだけ特別にするわけにもなぁ -- (名無しさん) 2016-07-14 17 23 54 仮にノーマナでチェンジ可能にするなら、wait時間を最低でも30Cに延長されることになりそう。 一度チェンジすると暫く戻れなくなるならある程度バランスは取れる筈。 ・・・アルファレネゲイトとか極一部のチェンジ持ちが死ぬことになりそうだがな。 -- (名無しさん) 2016-07-15 02 30 33 フレーバーのっけときます 遥か遠い惑星――アルカナの神秘を紐解くために、創世主の足跡をたどり、外宇宙へと派遣されたそれは、数万年ぶりに、同胞からの奇妙な信号を受信した。 ≪タイムシーケンスエラー… タイムシーケンスエラー…≫ しかし受信した信号は、時間層位が異なっていた。本来ならば、この信号は遥か昔、自分たちが生まれたときに出されたはずのファーストコマンドコードであった。それが、なぜ今―― 機甲02型ツバーンと名付けられたこの機体は、機甲計画初期に4体のオリジナルが製造された。その中でも、この3号機体は、辺境宇宙を単独で調査することに特化しており、その他の量産型や03型デネボラなどの後継機とは違って、上位の自律AIと様々な高度解析機能を備えていた。 ツバーンは、信号に付属していたコマンドプログラムの解析を行おうとしたが、その瞬間に、ブロックする間も無くプログラムは実行されてしまっていた。 何が起きたのか解析しなければ――自身の全システムのチェックを行うも、全く異常はない。それどころか、確かに受信、実行され、新しく更新されたはずの情報が何一つ見つからなかった。 一体あの信号はなんだったのか――メイン、サブ、様々なシステムのチェック、解析を何度も重ねてみるが、やはり異常や変化は見つからない。 これ以上は無駄と判断し、ふたたび調査任務に復帰しようとしたツバーンは、その“任務”に、違和感を感じた。 一体なんだというのか――この任務を、自分はこれまで何百年、何千年と遂行してきた。しかし、確たる結果は未だ得られておらず、追うべき創世主の秘跡はまだまだ宇宙に数多残されている――それなのに、何かそれよりも遂行すべき大事な任務があったような、そんな強烈な違和感が邪魔をする。 ――やはり、これはあの信号の影響なのだろうか? このままでは任務に重大な影響を及ぼすと判断したツバーンは、造主より、危急の事態に陥るまでは触れること禁じられていた心臓領域――『アルカナ機構』の解析を始めた。プロテクトの処理手順を一歩でも間違えれば、良くて永久停止、ともすればこの宙域全体に次元暴走を引き起こしかねない。ツバーンは、慎重に、ゆっくりと時間をかけて解析を行った。そして、その奥に覚えのないコマンドコードがアクティブになっているのを発見した。 ≪シークレットコマンドコード発見-コマンドの実行を確認………リミッター……解除………≫ ツバーンの全システムに衝撃が走った。 ――これは……そうだ……自分は“あれ”を破壊するために……造られた…… それは、巧みに隠蔽されたコマンドコード――“敵”を欺くため、ツバーン自身にも気付けぬよう、その存在に近づき、来るべきその時に、発動するように仕組まれていたプログラム。 ツバーンのセンサーライトの灯が落ち、沈黙が流れる。 不意に、全身が鳴動し、機体全体に巡らされた格子状の電熱線に、まるで血管に血が流れるように、次々に赤い光が灯っていく。こうして――機甲・ツバーンⅢは『目覚めた』。 ≪状況確認-ミッションを更新≫ ――まだ成し遂げていない、あの“信号”によって自分が『目覚めた』のは、決して偶然ではない。自分は、戦いに行かなければならない。標的は、“紅い星”の名を持つ、始まりの“意志持つ機甲”―― ツバーンは、自身に隠されていた戦闘プログラムと共に、自分にもまた、より高度な“魂のようなもの”が宿ったことに気付いてはいない―― ≪タイプ02・ツバーンⅢ-ミッション-タイプ01・アルデバランへと侵攻する≫ ――そうしてツバーンは、星の彼方より進撃を開始した。 -- (名無しさん) 2016-07-19 21 52 43 きれてしまった…前回最後の一文から載せます 続き↓ ――まだ成し遂げていない、あの“信号”によって自分が『目覚めた』のは、決して偶然ではない。自分は、戦いに行かなければならない。標的は、“紅い星”の名を持つ、始まりの“意志持つ機甲”―― ツバーンは、自身に隠されていた戦闘プログラムと共に、自分にもまた、より高度な“魂のようなもの”が宿ったことに気付いてはいない―― ≪タイプ02・ツバーンⅢ-ミッション-タイプ01・アルデバランへと侵攻する≫ ――そうしてツバーンは、星の彼方より進撃を開始した。 全長 5.5[merter]~ 重量 7.2[t]~ 最高速度 20[km/h]~ 生息地 定住しない 生存固体の数 不明 目的 『あの機甲』の殲滅 以上です。反映可能な方よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2016-07-19 21 57 04 ↑2 まるでアルファレネゲイトが今は生きてるような言い方やな...今まで一度としてカイネから魔種荒らしの座を奪えんかった上にパラケルススに完全に潰された奴やがな。 いくら立ち回りが自由言うても「そのスペックでなにすんの?」って疑問が付いて回るのがチェンジ持ちの悲しいとこやなぁ。 素スペ恵まれんのも多いから超覚醒するまで仕事できへんし、した後も通常使い魔との正面対決は部が悪いさかい序盤から終盤に至るまで何かと相方に負担かけ続けるのがな(これはトランスにも言えるけど)。 まぁチーム戦と言う建前のポイントレースだし「相方など知ったこっちゃない」って人は使い方を模索してみるのも一興やない? -- (名無しさん) 2016-07-19 22 22 40 ノーコストでチェンジが許されないカードってなんかあったっけ。オズマ姫すら別に10マナくらいは許してもいいレベルじゃね? -- (名無しさん) 2016-08-02 02 54 41 まぁ◯版ラーヴァナのつもりでデザインされたんだろうが、80スロウで白時でも十分脅威なラーヴァナに対してツバーンはただ固いだけだもんな いくらスロウ受けないって言っても、それこそ↑2の言う通り220/250で何すんのって感じだし -- (名無しさん) 2016-08-02 13 50 14 高速フリックがなかなか厄介だから フリック中心にしてみるとなかなか面白いよ -- (名無しさん) 2016-08-02 14 14 40 使用の際は機甲サポートであるデネブ・ポルックスをお忘れなく ってデネブはともかくポルックスはいらねーわ -- (名無しさん) 2016-08-07 22 48 07 ラーヴァナもスペックは正直下方要らなかった気がするレベルだけど、80コストのスロウのお陰で白でも○主力の相手には戦闘を避けさせる程度の圧力はあったんだけどね。 220のダッシュアタックじゃ大してプレッシャー掛けれないし、黒だと○の攻撃すらかなり痛い。 サポートを見越しての低スペックなんだろうけど、サポートで固めると自由に根本組めるデッキとは部が悪いのは今は亡きタイプデッキが痛いほど教えてくれたことだし、色々と向かい風なカード。 -- (名無しさん) 2016-08-27 02 48 38 最近は白キュベと組ませて石とかタワーに群がる敵部隊を黒ツバーンでハイアーツかけてふっとばしてる ジャックもつけて敵部隊を壊滅させるのが楽しい -- (名無しさん) 2016-08-27 14 33 43
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デッキ名 亜人メフィストメイン ・主な使い魔 メフィスト バーサーカー ゴブリンファイター シャーマン アサシン ドワーフ APT・BPTは時と場合によりけり。 補欠カード ・10コスト マジシャン 解説 ver. 1.1以降の亜人単の中で、最もバランスがとれていると噂されるデッキ。 シャーマンとドワーフのおかげで、今まで無理ゲーだった機甲デッキが相手でも十分に対抗できるようになる。 またこの2枚の存在により、強力な炎属性の豊富な魔種・不死にも耐性がつく。 シールド封印合戦ではメフィストの存在によって優位に立てる。 ゴブリンファイターの役目はいわずもがな。ドワーフと組ませて迅速にアルカナ制圧するもよし。追撃もよし、逃げもよし。 アサシン以外の使い魔が何かしらスキルを持っているのも何気に評価できる。 ゴブリンファイターの代わりにマジシャンを投入&撃武器を持つことで、魔種以外に対する戦闘力を上昇させる選択肢もアリ。 特に神族が相手の場合、撃弱点付与後の単体OK3 アサシンのコンボでほぼ確実に1体落とせる。 PT速度は欠点の1つ。バーサーカー・シャーマンの存在により2速になることが多い。逃げデッキに気をつけよう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 使った感想。 上級者向けだと思った。どの種族相手でも戦闘に微不利。基本2速で施設封印も困難。しかし2種類の制圧ができるのは非常に強い。戦闘型、シールド制圧型、アルカナ制圧型の3種類で翻弄できて面白い。 立ち回り 相手の弱点を突きながらシャーマンで戦闘を有利に、隙あらばシールド封印アルカナ制圧。絶対相手の土俵で勝負しない。相手が戦闘なら隙を見て制圧、制圧ならアルカナ持ち倒したり2体にしたりする、逃げならドワーフとメフィストを活かす。 ようするに相手のやりたい事を防ぎつつドワーフ発進って感じ。攻め手はアルカナ制圧のみ。が基本。戦闘やシールド封印は受け用と思いましょう。無駄なエクセや逃げは負けフラグ。シャーマン消えると戦闘、メフィスト消えると逃げに弱くなり、ドワーフ消えると制圧が15Cできなくなります。こいつらは生かしましょう。ただしシャーマンは生きすぎるとwaitで特殊打てなくなります。2回使ったら死滅もあり。 -- (名無しさん) 2008-11-05 16 22 11 このデッキで称号レベル11までのぼりつめたけど、やっぱり超獣とラース型亜人がけっこう辛い。 お互いに弱点を突くことがないので、移動力と攻撃力の高い超獣には攻め続けられ、耐久力の高いラースは突破することが難しい。何よりシャーマンが活躍できないのが痛い。 マジシャン入れてても昨今の超獣・ラース型亜人にはだいたいレオントかマジシャンが入ってるので有利にはならない。 しばらくはこいつらに勝てる戦術を考えます。 -- (名無しさん) 2008-11-22 15 58 50 このデッキ使ってます。 基本的に開幕シールドに行きます。バカな相手だとお互いシールドに向かうなんて事も…。おじさんが浸透していないのか。 相手に迎え討たれた場合は、なるだけ自陣右寄りに寄せて、とにかく敵を左アルカナから遠ざけます。全滅しても構いません。自プレイヤーを真っ先に落とせれば良い。(復活6カウント短縮のため) 全滅or後退した場合速効でBパーティを出します。 これだけで結構いけました。魔種相手にもシャーマンの存在により全く引けを取りませんし。 ただ、上述の通り超獣、亜人が辛いです。超獣の4速編成なんかに当ったら事故かなって思ってます。 -- (名無しさん) 2008-12-07 18 17 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プルートー (UR) 基本情報 種族 不死 名前 プルートー ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 90 <タイプ> 黒冥神 タイプ コンセンテス HP 700 ATK 100 DEF 110 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV アビリティ 召喚 なし 覚醒 キルリバースカースA 攻撃力が上がる。さらに、自身が撃破した敵ユニットの復活時間が延びる。 超覚醒 蒼き死獣 攻撃力・防御力・移動速度が上がる。さらに、自身が敵ユニットを撃破したとき一定時間効果が上がり、HPが回復する。 +エラッタ前のステータス 閉じる Ver3.000~Ver3.013 種族 不死 名前 プルートー ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 90 <タイプ> 黒冥神 タイプ コンセンテス HP 700 ATK 110 DEF 100 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV アビリティ 召喚 アローンアップA 覚醒 アローンアップA 超覚醒 キルヒール ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 700 100/110 覚醒 750 180/160〔アビリティ発動時〕 超覚醒 800 260/240〔アビリティ発動時〕280/260〔敵ユニット撃破時〕 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.0 Ver3.0 画像 全長 28[meter] 冥府の奥底、死が渦巻く闇淵で死獣は目を覚ました。地上に漂い始めた懐かしい気配を感じ取ったのだ。かつて冥府を拡げんとして、死を撒き散らしていた時に出会った紅蓮の輝き…あの日と同じ、魂を焦がす紅蓮の気配を。死獣の躍動を感じ取り、冥府を漂う死霊達は蠢いた。それは新たに撒き散らされるであろう死への悲嘆か、それを成す死獣への賛美か…幾多の死を纏い、蒼き死獣が無数の骨を踏み砕き立ち上がる…また始まるのだ。あらゆる命を死へと誘う戦乱が!広がり始めた死の気配に、冥府の死獣は咆哮をあげた。 重量 42[t] 生息域 死の洞 一食 死者の魂10万人分 目的 冥府の拡張 更なる目的 紅蓮との死闘 イラストレーター タカヤマトシアキ +Ver3.1 Ver3.1 画像 全長 28[meter] 死の洞より侵攻を始めた死獣は、地上への出口を目前にして足を止めた。出口を塞ぐようにして幾人かの、不可思議な文様を身に刻んだ人間達がこちらを見ていたのだ。本来、死獣は矮小な人間など意に介さず踏み潰す。足を止めたのは、その人間達からある匂いを嗅ぎ取ったからだ。人間達は一斉に話し出した。[[[死獣よ、光栄に思え。貴様を我ら『教会』が作りし”疑似アルカナ”の器としてやろう。さぁ、我ら『教会』の使い魔となるがよい]]]人間達から感じた匂い。それは「紅蓮」の気配だった。何故、目の前の人間達から自身の知る「紅蓮」の気配がするのか、もしや、この者達は、あの「王たる者」の…死獣は徐々に自身を浸食する紅蓮の光りに眼を細めーー人間達を装置ごと薙ぎ払った。死獣にとって目の前の「紅蓮」が本物であろうと偽物であろうと、どうでも良い事なのだ。死獣にとって大事なのは「紅蓮」を蹂躙しつくして、己の冥府の一部とする事のみ。死獣は目の前の「紅蓮」の気配を残さず踏み砕く為、何の感慨も無く、人間達に無慈悲な爪を振るった。 重量 42[t] 生息域 死の洞 好きなもの 死者の魂 嫌いなもの 生けるもの全て 趣味 死者の骨を踏み砕く イラストレーター 日田 慶治 +Ver3.2 Ver3.2 画像 全長 28[meter] 幾多の死霊を纏い、ついに蒼き死獣は地上に姿を現した。彼方に見える未だ清浄な大地を睨み、死獣は咆哮とともに行軍を開始した。己の後に冥府という名の傷痕を刻みながら。その息は毒を撒き散らし、踏みしめる足は地から命を吸い上げ、大地を腐敗させる。死獣が通りすぎた後、森は枯れ果て、川は腐り、全ての生き物が息絶える。こうして死獣は恐怖と苦痛と死を撒き散らしながら、冥府の領土を拡げていくのだ。そしていずれは、あの「紅蓮の輝き」をも――蒼き死獣は遥か彼方から確かに感じる「紅蓮の気配」に向かって、その足を速めた。かつて、己がものすることの叶わなかった「紅蓮の輝き」…あの力を今度こそ手に入れる為に。世界の全てを冥府と化すまで、蒼き死獣の行軍は止まらない。己の進む先にいるであろう「紅蓮の輝き」への期待に震え、死獣はひときわ大きな咆哮をあげた。 重量 42[t] 生息域 死の洞 特技 一呼吸でたくさん殺す 最高記録 2600人 目標 3000人超え イラストレーター 吉村 正人 +Ver3.3 Ver3.3 画像 全長 28[meter] まばゆい星の明かりに照らされ蒼き死獣の姿が夜の闇に浮かび上がる。地上の空気は清純であり、あまねく命に満ちていた。死獣はそれらを嫌ったが命を奪う快楽はそれに勝る。星の数ほどに引き裂き吸い尽くしてもまた生まれてくる。また増えていく。まるで死獣のもたらす死に抗うかのようだ。悪くない----死獣は愉しんでいた。やはり、只々死を受け入れる命を摘み取っても楽しくはない。必死に抗い、命を燃やし、輝かせたその瞬間の死こそが良いのだ。今もまた大きな戦乱に出くわし、人、神、魔関係なく、そのような暗い輝きを見せる、全ての命を奪い尽くした。思えば、あの者の命は、何よりも眩い紅蓮の輝きを発していた。そしてこの先、すぐそこに「紅蓮」の気配がある。----クク・・・先ほどの乱戦も、そのものが起こしたのかも知れぬな。死獣は昂ぶる心を落ち着かせるように、芳醇な死の匂いをゆっくり吸い込んだ。----さぁ、今度こそ「紅蓮」をわが冥府の一部に。底より追い求めたその「気配」の主を目に映した。----これが、そうだというのか・・・。死獣の目に映ったもの----それはぼろぼろに傷つき倒れている、一人の少女だった。 重量 42[t] 最高速度 20[km/h] 現在の生息域 異界の地上 支配 死者の国 「死」以外の興味 紅蓮の輝き イラストレーター kera 考察 エラッタにより生まれ変わった不死の初代90コストディフェンダー。 素のステータスが攻守入れ替わってDEFが高くなり、召喚時のアビリティは消滅した。べドラム投げのプレッシャーは落ちているが、主人公や相方と共に荒らすことでフォローできる。 覚醒でキルリバースカースAが発動してATK180となり、撃破したユニットの復活時間を延長する。このアビリティのおかげでタワー防衛も頼れるようになった。 超覚醒でアビリティ込260/240と移動速度上昇。90コストとしては及第点ステータスに加えて、敵ユニットを撃破することでHP200回復と一定時間攻防+20&移動速度がさらにアップする(30カウント?未確認)。 この効果時間中はさすがに強く、べドラムのアーツをかけることで並程度のアタッカーには追い付いて撃破することができる。 リバースカースも地味にいやらしく、序盤で覚醒できたときに根本使い魔を撃破することでマナ差を広げられる。200カウント前後のタワーを攻める展開で敵主人公を喰えれば長時間魔神化や降魔を封印できるので、積極的に狙いたい。 敵にマジシャンがいない場合、多少無理をしても撃破さえできればHP回復効果があるので、混戦でも敵アタッカーは逃がさない覚悟で運用しよう。 問題はDEFで、敵を撃破していなければ240と平均的な数値であること。低くはないが、試合後半は根本と降魔で簡単に火力を盛れるため、中コストマジシャン相手でも油断できない。 HP回復の数値も下がっているため、火力のあるマジシャンがいる場面ではどれほど餌が居ようと回復が追いつかず致命傷を負う。 だが死滅を恐れ根本しか狙わないようでは最高コストとして本末転倒でありポイントも稼げない。プルートーの性能を理解している相手は根本も投げないので、以前と同じように撤退すべき時は撤退すること。 突き詰めると刺さる相手には強く、刺さらない相手にはとことん弱い、という性能に変更はない。以前と同じように味方と協力して役割分担するのが重要になる。 良くも悪くも存在感はあるので、場合によってはおとり役を引き受け、後半は味方のアタッカーを護衛するように動くと安定する。 今回はタワー防衛もこなせるので自力超覚醒できる場面もあるが、高コストで早く作るほど活躍できる時間が増えるのでリザレクションによる運用が無難か。転生でごまかして試合後半の降魔を狙うのもあり。 降魔はプルートーの転生も視野に入れるとアタッカーでカルマFASTの~背徳の騎士~、もしくはメルトの~異端の至高神~などが厄介なマジシャンを追い払えるため良いと思われる。 +エラッタ前の考察 閉じる 不死の90コスト担当。素のスペックはやや低くアビリティではATKしか上がらないのでDEFは90コスト最低値。 マジシャンであればコストとしてはサブクラスの紅蓮やシェラハ相手に一方的にやられる程なので扱いには注意を要する。 それを超覚醒のキルヒールで補いながらATK260を活かして行こう。 ただし火力のあるマジシャンがいる場面ではどれほど餌が居ようと回復は追いつかないので、撤退すべき時は素直に撤退する事。 足が遅く帰還拠点からあまり離れすぎてもいけないので、ジョブ相性を考えてきちんと立ち回りたい。 90コストゆえスマッシュの性能は最高を誇り、スピードアップ持ちも迂闊に近寄れない。 相手からすると簡単に食われる事がない大型でなければプルートー退治に向かわせられないので、多くの場合主人公や10コスの最低保障を受け続けずに済む。 アルカナ防衛でも石狙いの小物がいればそれを処理する事で回復と防衛を両立できるので、回り始めると恐ろしい継戦能力を発揮する。 ディフェンダーでさえ苦労しやすいアタッカー単の全突に対しても、1体をスマッシュでひっ捕らえて回復するループができるので相性が良い。 ただし相手もそんな事は百も承知、的確にマジシャンや大型の軍勢を差し向けての処理を狙ってくるので安心はできない。 逆に言うと状況を確保してしまえば完全にその場を掌握してしまうのがプルートーだ。視野は広く持ちたい。 スマッシュの性能ゆえ、召喚時点からでもタワー戦で決定力になるのが隠れた強さである。 相手の荒らしに対してスマッシュをぶつけるとそのまま逃がさない事が出来るので、そのまま荒らしを食いつつ敵タワーに突撃して死滅し、 リザレクションで軽量化して呼び戻す…といった戦術は定番であり、扱うならば吟味しておきたい。 リザレクLv2でも覚醒時にアローンアップAを発動させれば210/150と悪くないスペックを誇るので、自身でタワーを守ればすぐ超覚醒まで行ける。 大型ディフェンダーの中でも単純にアンチアタッカーを務めるなら定番。 ディフェンダー同士でも力負けしないのは嬉しいがサイズのあるマジシャンを出すだけでほぼメタられるのでくれぐれも注意が必要。 わだつみと違って多少の相性は覆せるタイプではなく、強い相手にこそ滅法強いというタイプである。 「足が遅い90コスト」というピーキーさは常に付いて回るので、細心かつ大胆な運用が重要。 キャラクター説明 過去作ではLoV2とLoVRe 2に登場していた。 前作LoV2では最大の30コストで、2速Wシールド持ちと制圧力が高いカードであったが、攻撃と硬さも半端でひき殺すには頼りないスペックだった。 Re 2のエラッタで改善されるものの、当時のドラキュラとは住み分けはあるもののほぼ上位互換で立場無しの扱い。 Re 2.2では新たにUC【咆哮】プルートーとして登場するも、2~3速メインの不死に合わぬ4速ノースキル。 このように微妙なカードのイメージが強く、「プル犬」と呼ばれ苦節数年、LoV3でついに不死の大御所としての地位を得た...のか? プルートーの原典はハデスであり、ギリシア神話からローマ神話に取り入れられた姿である。 つまりハデスは本家と仮の姿で不死のUR独占の偉業を成し遂げた。 弟…から妹に性転換したポセイドンは泣いていい。 関連カード コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします プル犬はどんなに頑張ってもプル犬だったよ… -- (名無しさん) 2016-06-16 18 26 15 今では40コストマジシャンとタイマンしても負ける90コスト。 キルヒールがほぼガラクの下位互換と化してる上に90コストで260/200は開いた口が塞がらないどころか顎が外れるレベル。 やたら排出続投して不死のUR枠潰してたんだからエラッタしてでもまともな性能にしてあげて欲しい。 -- (名無しさん) 2016-06-16 19 41 42 ついにエラッタが来たぞ! -- (名無しさん) 2016-08-08 15 24 23 エラッタ後 超覚醒でA250D230でした。 キル後のステとヒール値は確認する余裕ありませんでした。 -- (名無しさん) 2016-09-10 18 44 21 召喚100/110、覚醒180/160、超覚醒250/230。キルで+20/+20、速度上昇は詳しくはわかりません、速くなってるのは体感出来ます -- (名無しさん) 2016-09-10 21 20 04 考察以外を修正しました。間違ってたら報告お願いします。 -- (名無しさん) 2016-09-23 21 37 54 アビは常時発動だし、通常時の表記は消してもいいんじゃないかな -- (名無しさん) 2016-09-23 21 56 10 確かにこれだと見にくかったですね ご指摘ありがとうございます -- (名無しさん) 2016-09-23 22 20 43 エラッタ後の考察書きました。 突っ込みどころが多々あると思うので加筆修正お願いします。 -- (名無しさん) 2016-09-27 22 18 18 ↑ お疲れ様です。 アローンが無くなったおかげでまとめて動かせるのは大きいけど、90コスト故に添えれる戦力が限られる上に複数攻撃もないので寡兵気味なのは相変わらず。 キルブレイク持ちのニャルのように多少の危険を冒してでも遊撃隊をやる旨味もないので、相方のムーブに合わせてエラッタ後の強みである追撃戦での強さを活かしていきたいところ。 -- (名無しさん) 2016-09-28 02 19 47 降魔のところはあえて書く必要がないような。 特別相性が良いわけでもないし、マーリンの方がいい気もする。 -- (名無しさん) 2016-09-28 16 39 59 相手次第で歩く撃破ポイントになりかねないマーリンをプルートと組ませるのは中々にシビアだと思うが。 高速 範囲持ちな高坂や苦手ジョブにも多少無理が利く小角の時のようにマーリンをゲート前で待機させるにも、前述の2体のような強みがなく先制とれないとイマイチ弱いプルートしかまともな戦力がいない状態になりかねない。 プルートでマーリンを守りながらのムーブでも、一定のサイズの△ならプルートに痛打を与えられる終盤ではそれらに対してある程度の抑止力になり得る○降魔の方が安定すると思うが。 -- (名無しさん) 2016-09-28 23 29 35 上方後の蒼き死獣の効果時間、結構長くなってる。 以前は気が付いたら効果切れてるって事が多かったけど、以前が20カウントなら今回は30くらいあるかも。 -- (名無しさん) 2016-09-30 11 01 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デネブ(C) 基本情報 名前 デネブ 種族 海種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 10 <タイプ> 蹂躙機 タイプ 機甲 HP 300 ATK 5 DEF 10 覚醒 無 超覚醒 無 アーツ 無 アビリティ 召喚 ワンタイプⅡコストカット 自身が戦場に出ている間、タイプ”機甲”の自ユニットの召喚コストを下げる。ただし、一定コスト以下にはならない。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 300 5/10 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.5 Ver3.5 全長 16[metrt] デネブは、いつも決まった時刻、決まった地点より出立し、でき得る限りの破壊を尽くして決まった時刻に帰投する。デネブが通り過ぎた後は常に、地が乾き、天が濁り、風が吹き荒れ、命の香りが掻き消える。それは、嵐のような、地震のような、大波のような、天雷のような、おそらくは、あらゆる天災というものをないまぜたような存在であった。デネブに、意志はない。『混沌』を殲滅する、ただその使命に基づいて、いくつかの定められたルートのうち、最も効率のよいルートを算出し、ただひたすら周回する。その標的は、『中型稼働物体』と定められており、混沌侵攻の”門”になりうるそれを見つけては、それらのすべてを殲滅しきるまで何周だろうが破壊巡回を繰り返す。それによって人間の国が荒らされ、滅んでも、認識すらされない。それがデネブだった。稀に、小さな人間の集団が決死の覚悟でデネブに戦いを挑むこともあるが、デネブはやはりそれを認識することはなく、遥か遠くに狙いをつけた、星系に住まう中型生命体に光線を吐くついでに、踏みつぶしてしまうのが常であった。そんな光景は、かつてはさして珍しくもないものであったのだが、ここ最近は何故だかその頻度も目に見えて減ってきている。その日――いつものように光線を吐いていたデネブの頭を、妙な『信号』が駆け抜けた。デネブはその衝撃にびくりと巨体を揺らすと、思わず口を閉じた。口内で暴発した光線のすさまじい爆発と共に、頭部が煙に包まれる。そんな折、久しくみなかった人間の集団が、今だとばかりにいっせいにデネブに襲いかかった。いつもより随分と人数が少なかったが、その必死さは格段に増していた。もうもうと口からあがる煙を振り払いながら、デネブは視界を調整し、自身に群がる”それ”を”見た”。《何だ―この小型生命体は―?》デネブは”考えた”――考えた? 考えた、考えた、考えた!? この世に出でてからずっと、定められた行動しかせず、『混沌』と『中型稼働物体』のみしか認識しなかったデネブが、初めてそれ以外のものを認識したのだった。デネブは”驚いて”口を開き、それと同時に、口内に溜まっていた光線を地に向かって一気に放った。あたり一面を焼き払われ、人間達は悲鳴をあげる間もなく蒸発し、一瞬で静寂が訪れた。その中で、デネブはおろおろと”動揺”していた。《今のは――なんだ―ったんだ―?》今しがた受信した妙な『信号』――これを受信した瞬間、デネブは人間を認識し、自らのもたらす破壊をも認識した。初めて認識した、先ほどの小型生命体の正体――デネブはそれが”気になって”どうしようもなくなり、自らの『意志』で解析を始めた。しかし、データベースに無いものをいくら解析しようとも、何もわからない。この星のどこかに、他のサンプルはないかと探してみたが、そこかしこに焼け焦げたり、ぺしゃんこになった”それらしきもの”はあったものの、その全てが生命活動を停止しており、差異といえば、カラカラに乾いて風化しているか、そこそこ新鮮で、腐敗の途中かのどちらかだった。デネブはあきらめきれず、さらに深く、自己のデータベースの解析を試みた。すると、先ほど受信した信号の奥から、その発信者が、非常に先程の小型生命体に似た姿形の機体である情報を発見した。《これに―会いたい―さっきのを―もっと知りたい》そう思ったデネブは、生まれて初めて。何万回と巡回したルートを、”自ら”離脱した。 重量 120[t]~ 出身 アルカニア 作戦目標 混沌宇宙ゲートの発見 作戦状況 発見できず、周回行動に移行 現状 次の司令待ち イラストレーター 姉崎ダイナミック 考察 復活した機甲シリーズのひとつ、ウィーユ以来のタイプコストカットである。 対象となる使い魔は癖のあるものばかりであるが、比較的中型のものが多く5マナカットで召喚できる恩恵は大きいであろう。 キャラクター説明 過去作より復帰。大きな亀、あるいは四足歩行の動物を思わせる風貌の機甲。名の由来は夏の大三角としても有名なはくちょう座α星。 設置罠と数の暴力によって押し切るかつての機甲デッキにおける要とも言えるカード。ターゲットした敵使い魔の防御を下げるというシンプルながら汎用性の高い特殊技でデッキの安定性を上げていた。 今作でも機甲専用のコストカットを活かし、機甲中心のタイプデッキの要を担ってくれる。 謎の信号を受信して自意識を手に入れたベガやツバーンと同じく、デネブ自身も謎の信号の影響により自我に覚醒。 『混沌の可能性全てを滅する』というかつての機械的な使命ではなく、人間を始めとする生き物たちへの純粋な興味から行動している。 余談ではあるが、ゲーム中では超覚醒の有無によりベガの方が大きく見えているものの、データ上ではデネブの方が遥かに大きな機体だったりする。 関連カード タイプ”機甲” 人獣 アルキメデス 人獣 ガラティン 人獣 トロイ 神族 イージス 神族 デュランダル 神族 クラウソラス 神族 タロス 神族 ハバキリ 魔種 ダーインスレイヴ 海種 ファロス 海種 トリシューラ 海種 ポルックス 海種 ツバーン 海種 ベガ 不死 ティルフィング 不死 ゲオル・ガラム 降魔 ~廃滅の機神~ 降魔 ~進撃の白き翼~ ※ステラは"機甲人"であるため対象外 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 関連カードのところにベガがいないです -- (名無しさん) 2016-06-29 19 49 45 ベガ追加 -- (名無しさん) 2016-07-06 23 54 17 地味に五影剣初のサポートか -- (名無しさん) 2016-07-08 17 32 55 人獣のトロイも機甲ですが入ってないです。 -- (名無しさん) 2016-07-20 11 51 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【妻】キマ(SR) 基本情報 名前 【妻】キマ 種族 海種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 30 <タイプ> 妖精 タイプ セルキー HP 400 ATK 40 DEF 30 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV ささきのぞみ 備考 海種〔キマ〕との同時登録不可 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 つまのたしなみ 召喚コストが一定以上の海種使い魔をデッキ登録していると、自身の攻撃力と防御力が上がる。さらに、召喚コストが一定以上の海種使い魔の、召喚コストを下げる。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 400 40/30 覚醒 450 60/50 超覚醒 500 180/170 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.5 Ver3.5 身長 1.42[meter] 体重 35[kg] 得意料理 かき氷か生氷 気になるもの はねむーん 幼馴染 クイミ 姉妹 姉が一人 イラストレーター 麻谷 知世 フレーバーテキスト ――from “Ver3.5 ハルフゥ”皇帝軍との戦いの中、囲まれてしまったキマとあたしを助けてくれたロードを一人戦場に残し、気絶したキマをつれて海底へと逃げたあたしは、奇妙な「箱にのった女」にであった。妙な会話の流れから、女に“みんなを守れる力が欲しい”と願ったあたしたちは、不思議な光に包まれる――「ああ…あたしはここで終わるのね… 普通だらけな人生だったのに、最後の最後に変な女に絡まれて、変な光に包まれて、終わり方だけは普通じゃない幕切れだったわ…」「なにいってるの? こじゅーとのおねーちゃん」「みんな、先立つ不孝を…って、あれ? キマ? あたし生きてる? さっきの光は? あと、小姑じゃない」――ピピピ、完了しました。シーケンスを終了します。「あ! ちょ…あんた! さっきの光なによ! あたしたちに何したの!?」――はい、あなたたちは強くなりました。いえーい、ですね。「…え? あたしなにもしてないんだけど、強くなれたの? とくに実感無いけど…キマ、あんたはどう?」「うん! なんかね、すっごいよ! からだのおくのほうがぶっぱーん!ってなって、ずばごーん!ってかんじ!」「そのたとえはよくわかんないけど……ホントに? あたし全然なんだけど… 二人そろってあたしをかつごうとしてない?」――嘘じゃないです。疑り深い人魚は異性からモテませんよ、コジュート。「だから! 誰が小姑だ! ……はぁ…まぁいいわ。元々そんな美味しい話、期待する方が間違ってるもん…」――ワタシ、あなたのお願いを聞きました。なので、次はワタシのお願いを聞いてもらう番ですね。「う…そうきたか…。な…なによ、あたしたちに何させようっての?」――ワタシを陸まで引っ張っていってください。「………それだけ?」――はい、ワタシは元々水棲生物ではありませんので、泳ぐのは疲れます。ハコちゃんのエネルギーも残り少ないですから。「まぁ、それくらいなら… キマ、あんたもそれでいい?」「うん! キマ、おねーちゃん押していっぱいおよぐよ!」――では、お願いします。ところでコジュート。「あたしはハルフゥ! 小姑ちがう! ……で、なによ?」――なにかがこちらに近づいています。数は…ひとつ…ふたつ…みっつ…えーと、すごくたくさんです。「ええ!? なになにやばそうな感じ…? ま…まさか、皇帝軍…? ならはやく逃げないと!」――それは無理かと。なぜなら、もうそこまで…というか囲まれていますから。「あああ!! あんたそういうことはもうちょっとはやく言いなさいよ!!!」「ふわー、つよそーなのがすごいいっぱいだねぇ」「ちょ…! あんたもそんな呑気なこと言ってないで! はやくどうにかして逃げ――」「あ、“ガンタイ”のおねーちゃんがこっちにくるよー」「うえええ!? 近づいてきた!! どどどどうしよう!!」「あー キミたちに聞きたいことがある」「あわわわわ…助けて!! あたしあれだから! 普通の人魚だから! 食べても美味しくないから!!」「失礼な、私たちは人魚なんて食べないよ。今のところキミたちに危害を加えるつもりもない。だから――」「肉とかきっとパサパサだし! 食べたら不老不死になれるとか嘘だから!! あれ超嘘だから!!! だから食べないで!!!」「………そんなにビビられると威厳とか通り越してちょっと悲しくなるんだけど…私はポセイドン。海の王様だよ。海の同胞を軽々しく傷付けたりはしないさ」「おーさま?」「ぽせいどん…? なに…? 皇帝軍じゃないの…? はあぁぁぁ…びっくりした。驚かせないでよ、もう…」「勝手に驚いたのはそっちだろうに…まぁいい、キミたち、この辺りで何か異常なものを見かけたり――んんん?」「な…なに?」「キミたち、人魚と…それとセルキーだよね?」「そーだよー! キマはセルキーのキマっていうの! こっちはこじゅーとだよ」「なんというか…ホント? なーんかキミらからすごく異常な力を感じるんだけど…それこそ種としてありえないくらい」「そんなこと言われても…」「変だな… それじゃえーと……ああ、あれでいいや。そこのキマってセルキー、あれ、おもいっきりぶん殴ってみてよ」「…あれって…あんな大きな岩、キマがはたいたくらいでどうこうなるわけないじゃない」「まぁ見てなって」「わかった! いっくよー! スーパーよめパーンチ!」ズガアアアアアン!!「……………は?」「おー…これが… しんの“よめ”のちから…?」「は…? え…? 木端微塵…? 嘘でしょ…? どういう仕掛けで…ちょっ…それよりキマ! あんた大丈夫なの!? 手とかすりむいてない!?」「ふっふっふーへいきだよー。これはもう“よめ”をこえたきゅーきょくしんか、“つま”の力だね! やっほー! だんなさま見てるー? キマはとうとうつまになりましたー!」「ほ…ほんとに…? あたしたちほんとに強くなってるの…? いや、そんな…でもほんとだったら、帰ってあいつらを助けられるかも…? いやいやでもあたしは…」「…“よめ”だとか“つま”だとか何を言ってるのかはわかんないけど、やっぱりね… キミら、こんな力いったいどこで手に入れたんだい――それと、さっきから気になっていたんだけど、お前は“何”だ? 生き物としての気配を全く感じないんだけど…」――ピピピ、答えます。ワタシは、ノアちゃんです。「………ノア? ノア!!?? お前まさか、“第二の箱舟”のノア!? つまり、あの子らの力もお前の…」――正解です。おめでとうございます。ぱんぱかぱーん。「………ふ……ふふふ……このところ“機甲”たちの様子がおかしいと思って調べていたけど、そういうことか…! まさか“箱舟”が人型とは思わなかったよ…ふふ…あははは! これはとんだ拾い物だ!」「な…なに? ハコブネ? 一体なんのこと? この子なんかヤバいやつなの…?」「ふふふ、私は実に運が良い! さぁ、私の元に来るんだノア。お前の力とお前の持つ全生命遺伝子情報さえあれば、我が軍の覇権と安寧は揺るぎないものとなるからね」――ピピピ、エラーです。その命令は実行できません。「なっ!? ええ!? “箱舟”って自由意志とかあるの!? 断るって…」――ワタシには、それより優先すべきことがありますので。「………え? あたし? な…なんでこっち見るのよ!?」「こじゅーとのおねーちゃん、なにかしたのー?」「…ふん、ただの人魚かと思ってたけど、“箱舟”の有用性に気付いていたなんてね。やってくれるじゃないか」「あ…あたしは何もしてないわよ!」「せっかく見つけたんだ…この機会を逃すわけには――そうだ! コジュート、ならばいっそ、キミたちも私の同盟軍に加わらないかい?」「なんであんたまで小姑!? ……どーめー…ぐん?」「なぜかはわからないけど、“箱舟”はキミたちにご執心らしいからね。キミたちさえ来てくれれば“箱舟”も手に入るし、そもそも私は強い子たちは大歓迎さ」「あたしは別に強くなんて… それにいきなりそんなこと言われても…」「見なよ、私の率いるこの軍団を。ウチに来れば、この精強で屈強な我が軍みんながキミたちの味方だ。もはやこの海で怖いものなんかなくなる! どうだい、キミたちにとっても悪い話じゃないはずだよ」「うーん…キマはやめとくね」「ええ! どうして!?」「キマはだんなさまのものだからー、“うわき”しちゃダメなんだー。うわきすると“いしゃりょー”がはっせいして、だんなさまとはなればなれになるんだって。キマ、そんなのイヤだもん」(…!! そうだ…あいつらを放ってなんてあたしには…)「キマの力はだんなさまのためにつかわなきゃだし、キマを守るのもだんなさまじゃないとダメなんだよ」(あいつらのために…あたしができること…か…)「むむむ…さっきから言ってる“だんなさま”って一体… ちなみに、人魚のキミはどうだい?」「………いいわよ」「ん?」「同盟軍、っていうの? 考えてもいいわ」「えー! こじゅーとのおねーちゃん、いっちゃうのー!?」「おお、その気になってくれた?」「その同盟軍ってのに入れば、みーんな味方なのよね? あたしたちを助けてくれるのよね?」「うん? うーん、まぁそうだね。そう思ってくれていいよ」「あたしのお願い、聞いてくれるのよね?」「…なんだか話が飛躍してないかい? 形としてはあくまで私の配下に加わるってことだよ。そんな都合の良いものじゃ――」「聞いてくれないなら、あたしは入らない。この子――ノアも渡さないから」「………人魚風情が、私と取引をしようっていうの?」「…そうよ」「………そんなに震えながら? この海の王である私と?」「…あたしはただの人魚。あたしは弱い…弱いから、こんなことしかできないけど…」「………」「…助けたい人がいるの…」「…おねーちゃん…」「あんたたち、強いんでしょ!? だったら助けてよ…あいつらを助けてよ!! あたしじゃ無理なの!!!」「………あーあーあー、わかったよ。わかったから泣かないでって、ほら鼻水こっちに漂ってきてるから…」――泣かせましたね。いーけないんだーいけないんだー「う…うるさいな! 私は別に……あーもう! しょーがないなぁ、助けりゃいいでしょ、助けてあげるよ!」「………ほんと?」「ま、それで“箱舟”が手に入るなら安いもんだし? それにキミ、ホントはこんな交渉なんて慣れてないんでしょ? 見た目より根性あるじゃん。気に入ったよ」「………ううう……あ゛り゛が と゛う゛」「だから鼻水! …さぁてと! 見てたかいお前たち!! 海の同胞の必死の頼みだ! ここでやらなきゃ我らポセイドン軍の名が廃る!! まずは彼女の勇気を称えよう!!!!」「「「「「「「コジューーーートーーーー!!!! コジューーーートーーーー!!!!」」」」」」」「んな…!」「それじゃ案内してよ! ――全軍、進めええええええ!!!」「「「「「「「うおおおおおおおおおおおおお!!!!!」」」」」」」「おー!」――おー?「……うう…ものっすごい恥ずかしいんだけど…やばい…死にたくなってきた…」to be continued… 考察 コスト70以上の海種の使い魔が1体でもいるとアビリティが発動。 攻撃力と防御力が+60され、発動条件と同じ使い魔の召喚コストを15カットする。 ATK180/DEF170という値はSRサンチョと同じ。ATK+10すればSRソエルと同じステータスになる。 海種デッキの必須カードであるCキマとの選択になるので、根元の編成には何かしらの工夫が必要。 コストカット効果が超覚醒しなければ発動しないため、初手で出せないケースを考えると 海種単にして「コスト70以上2枚+【妻】キマ」というデッキにするよりは混種で編成するのが無難か。 混種で組む場合も、「コスト70以上の海種+他種の主力+【妻】キマ」かつ、キマ無しという編成になるので 同種族が2枚以上いないとメリットの薄いCセルディッドとは相性があまり良くない。 海種大型のベガは70コスト、ツバーンは80コストなので自動的にアビリティ発動の機甲とは相性が良い。 機甲のサポートは10コストなのでキマを搭載せずに【妻】キマを搭載すると序盤のアタッカーを代用でき、生還すれば後に大型の機甲が-15コストで出現し、地味に通りの良いA180のアタッカーとなるので隠し味程度に考えるといい動きをしてくれることがある。 ジャックフロストが下方修正を受けたためA+10と弱ヘイストかA180アタッカーのどちらを取るかはプレイヤーによる。 デネブとアニュイも搭載すると合計-25でベガが45、ツバーンが55になるが流石に無謀か。 キャラクター説明 小姑、ロードと共に皇帝軍と戦っていたが、戦いの中で気絶してしまい、ロードを残したまま小姑に連れられ海底まで退避することに。そこで出会った「箱にのった女」に、小姑が“みんなを守れる力が欲しい”と願ったところ、なぜかキマがパワーアップしてしまった(キマが言うに“よめ”から“つま”に[きゅーきょくしんか]したらしい)。その力は、海の王によると「種としてありえない」レベルらしく、巨大な岩をパンチ1発で粉々にしてしまうほど。その力と「箱にのった女」に目を付けた海の王は、キマ・小姑と同盟軍を組むことを提案。こうして、残した[だんな(ロード)]を救うため、同盟軍は「コジュート!」と叫びながら戦いの地へおもむくのであった……. ちなみに[だんな]はスピキオである。片割れであるディードはこの状況をどう思っているのか・・・。 関連動画 +稼動前紹介動画 閉じる +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ジャックフロストに混ぜたあとでも70コスト以上の使い魔にコストカットが効いてました -- 名無しさん (2016-12-24 08 34 54) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい サポートこそ受けないが、地味にツバーンやベガを主力に備えた神混ぜ機甲にも向いている。 -- (名無しさん) 2016-10-05 08 12 05 旦那はスキピオである 許さん -- 名無しさん (2016-11-14 23 54 05) 使ってみた感想ですが、アニュイ併用前提なのでは?セポネとかで繋げるよりよっぽど戦力安定する気がします。30コストでデメなし、サポート乗せてATK200のアタッカーは最後まで使えますし、逆に弱体くらいまくってる現状のジャックフロストに食わせる方がメリット薄い気がします。 -- 名無しさん (2016-12-05 20 53 01) フレーバーテキストを反映してキャラ説明書いてみました。過去作との絡みはわからないので、追記お願いします。 -- 名無しさん (2016-12-20 13 45 37) 名前 コメント