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Ver3/初心者ガイド 編集中 はじめに 用意するもの はじめよう 使い魔カードについて 降魔カードについて ジョブの関係 ジョブのスタイル スマッシュアタック 覚醒と超覚醒、アビリティ アーツについて カードを登録する 対戦の流れ 対戦が終わったら・・・ デッキ構築 立ち回り LoVⅢをより楽しく快適に遊ぶために ◆はじめに 本ページでは、これからLORD of VERMILIONⅢ(LoV3)を始めようと思っている人にプレイなどの説明を記述しています。 基本的なことから豆知識的なものまで説明しますので、よろしければご覧ください。 LoV3のプレイ料金は基本1プレイ300円、コンティニュー200円。100円=1クレジットと扱われますが、1クレジット=1プレイ(戦)ではなく 1戦目は3クレジット消費して、続けてプレイ(コンティニュー)する場合に限り2戦目は2クレジット=200円消費してプレイができます。 つまり、500円で2プレイが可能ということですね。(今は場所によっては200/200・カード排出有り、100/100・カード排出無しが基本のところがあります) また、店舗によってはクレジットサービスがありますので上記金額はあくまで現在の一般的な設定となってます。 LoV3の特徴として、8人同時参加の4vs4チーム戦が挙げられます。 ◆用意するもの まずは、LoV3をプレイするために必要なものを用意しましょう。以下のものが必要になります。 〔左側〕NESiCAパック(300円) 〔右側〕スターターパック(200円) この上記2つは、LoV3のメインユニット(モニタ付きの縦長筐体)で買うことができます。 購入方法1.購入したい物品のボタンを押す 2.右側のコイン投入口に金額が表示されるので投入する 3.下の排出口から物品が出てくる 必要なパックが売り切れだったり操作方法が分からなければ、遠慮せず店員に質問しましょう。 NESiCAパック 中身NESiCA(LoV3デザイン) ゲームをプレイするには、IDカードの役割を果たす「NESiCA」が必要です。 こちらはスターターパックに同梱されておらず、LoV3ではNESICAパックとして販売されています。 ただし、このNESiCAはLoV3専用のカードではなく、タイトーの「NESiCAxLive」筐体や「ガンスリンガーストラトス」筐体でも使われているものなので、すでにそちらのゲームをプレイされているなら同じNESiCAでLoV3をプレイすることができます。 いずれにせよ、未所持の方はプレイに必須ですので購入しておきましょう。 (※2015年11月19日をもってメインユニットでのNESiCAパック販売を停止。NESiCAだけであれば店内の自動販売機等で購入可能。) スターターパック 中身①プレイングマニュアル ②カードスリーブ ③プレイヤーカード ④使い魔カード 人獣「ロロ」 ⑤使い魔カード 神族「ペルセウス」 ⑥使い魔カード 魔種「シユウ」 ⑦使い魔カード 海種「エキドナ」 ⑧使い魔カード 不死「ファントム」 ①プレイングマニュアル 簡単な説明書です。 ②カードスリーブ アーケードサイズの透明なカードスリーブです。 プレイ時にカードを動かすことで、カードに傷が出来るのを防ぎます。 キラ仕様のカードはとくに湿気などでカードが反り返る現象が起こるので、カードの保存としても利用できます。 ちなみにメインユニットでは、カードスリーブが48枚入った「スリーブパック」も購入可能です。 ③プレイヤーカード ゲームを始めたときに、あなたが選択する主人公を操作するためのカードです。 ゲームをプレイするときに必須のカードです。無くさないようにしましょう。 ④~⑧使い魔カード このゲームの醍醐味「使い魔」を操作するためのカードです。 このスターターパックの中身は固定で、使い魔カードはすべての種族が1枚ずつ入っています。 スターターパックを購入せずとも、カードショップで使い魔カードを買い集めたり、リサイクルBOXなどから使い魔カードを集めて使うのも良いでしょう。 ただし、プレイヤーカードは必須ですので、買い忘れのないようにしましょう。 ◆はじめよう まずは、チュートリアルを受けてカードの動かし方を学びましょう。 1.ゲームをプレイする準備が出来たら、筐体へ行きましょう。 2.クレジットを投入します。 3.プレイする順番になったらNESiCAを筐体右側のNESiCA認識スペースに置きましょう。 4.新規カードですので、新しくNESiCAを使用するか聞かれます。タッチパネル上に表示されている「はい」をタッチして先に進みましょう。 5.プレイヤーキャラクターを決めます。ここで決めるキャラクターは決定すると今後変更ができないので、あらかじめ熟考してから決めた方がいいかもしれません。キャラクターごとにチャットボイスの内容等が違います。 6.プレイヤーネームを決めます。プレイヤーネームもまた決定すると今後変更ができません。プレイヤーネームで漢字入力をしたい場合、読みの頭文字から漢字を検索する形になりますが、検索候補の中にない可能性もあるので、その漢字の読みはあらかじめ全て調べておくと良いでしょう。 7.チュートリアルをプレイするか、すぐにプレイするか聞かれます。チュートリアルは2部構成ですので、多少長いですが必須テクニックなどを手を動かして練習できるので不安な方は受けておくのが無難です。 8.ゲーム中の案内役(=ドゥクス)の指示に従ってカードを動かしてみましょう。 9.1部(基本操作編)、2部(応用編)をプレイし終われば、使い魔カードが筐体左奥のカード排出口から排出されます。 10.チュートリアルが終わったら、いよいよ本格的にプレイ開始です! ◆使い魔カードについて 使い魔カードの情報について。使い魔カードには以下の情報が記載されています。 オモテ面 1.種族 2.ユニット名 3.召喚コスト 4.ジョブ 5. タイプ 6.クラス 7.アビリティ 8.攻撃力(ATK)、防御力(DEF) 9.アーツ(未所持は無記入) 10.レアリティ ウラ面(オモテ面と同じものは割愛) 11.アビリティ詳細 12.アーツ詳細(未所持は無記入) 13.フレーバーテキスト 14.イラストレーター 15.種族ナンバー 特に10を除く1~12は直接ゲームに関係してくる部分になりますので、 読み間違いや勘違いによる誤操作をしないように注意しましょう。 ◆降魔カードについて Re 3.0で新たに追加された新カードです。 無くてもゲームを始める事は出来ます。 詳細はこちら降魔 ◆ジョブの関係 アタッカー、ディフェンダー、マジシャンの三つが存在し、 ユニットは必ずジョブを一つだけ持っています。 この三つは三すくみになっており、 基本的に アタッカー < ディフェンダー < マジシャン < アタッカー (弱<強) となっています。 有利なジョブに攻撃を仕掛けると『クリティカル攻撃』となり、 通常よりも高いダメージを与えることができます。 また、それぞれのジョブ固有の『スマッシュアタック』があり、それらを使うことでより高いダメージを与えたり、 複数の敵にダメージを与えたりできます。 ◆ジョブのスタイル 使い魔カードはそれぞれ共有のスタイルとジョブごとに特殊な攻撃や行動を行う固有のスタイルで戦うことができます。 また、使い魔カードを配置する筐体盤上は『オフェンシブゾーン(赤色の部分)』と『ディフェンシブゾーン(青色の部分)』に分かれています。 使い魔カードをオフェンシブゾーンに配置している時は常に共有のスタイルとなるり、逆にディフェンシブゾーンに配置すれば常にジョブ固有のスタイルになります。 ファイタースタイル オフェンシブゾーンにカードを置いている場合は、すべてのジョブに共通しているスタイル『ファイタースタイル』になります。 このスタイルでは他のスタイルのように特殊な行動はありませんが、攻撃・守備・移動のどれをとってもバランスの良いスタイルです。 フリッカースタイル アタッカーのカードをディフェンシブゾーンに置いた場合は、『フリッカースタイル』となります。 フリッカースタイルのユニットが敵ユニットを攻撃すると、攻撃目標のユニットを弾き飛ばす事ができます。 ガーディアンスタイル ディフェンダーのカードをディフェンシブゾーンに置いた場合は、『ガーディアンスタイル』となります。 ガーディアンスタイルのユニットはDEFが上昇し、自軍マナタワーやアルカナストーンなどの施設の上にいると、その施設にバリアを張ります。 バリアが張られた施設は、相手からの制圧を防ぐ事ができます。 シュータースタイル マジシャンのカードをディフェンシブゾーンに置いた場合は、『シュータースタイル』となります。 シュータースタイルのユニットは、攻撃の射程が大きく上昇してかなり遠くから敵を狙い撃てるようになります。 ◆スマッシュアタック 盤上のオフェンシブゾーンに置いてある使い魔カードを使い、ジョブごとに決まっている特定の操作することで『スマッシュアタック』を行うことができます。 この攻撃は通常の攻撃とは違うジョブ固有の強力な攻撃です。 使い魔カードごとに発動判定があるので、異なる使い魔カードであれば同時に発動させることも出来ます。 しかし、『スマッシュアタック』にはクールタイムが存在する為、発動した後すぐに連続で発動させることは出来ません。 出来るだけ連続で発動させたい場合は、盤上の使い魔カードを操作し続けるか、画面上で発動させたい使い魔のHPバーの上にある青いクールタイムゲージを確認して操作しましょう。 アタッカー 使い魔が動いている時に限り、盤上の使い魔カードを前後に動かすことで『ダッシュアタック』を発動させることが出来ます。 通常攻撃よりもダメージが高く、通常移動よりも素早く接敵することが可能です。 瀕死で逃げる敵を追い打ちするときに便利な他、移動用としても威力を発揮します。 ディフェンダー 盤上の使い魔カードを斜めに傾けて戻すと『スロウアタック』を発動させることが出来ます。 通常攻撃よりもダメージが高い攻撃が繰り出せ、追加で速度低下を対象に付与することが特徴です。 優先的に倒したい敵や逃がしたくない敵を狙うことで、敵を逃がさず撃破することも出来るでしょう。 マジシャン 盤上の使い魔カードを円を描くように回すことで『スプレッドショット』を発動させることが出来ます。 攻撃力は下がりますが、着弾地点を中心として複数の敵を広範囲に攻撃することが可能です。 また、初撃は範囲が小さいですが回し続けることで徐々に攻撃範囲が広がっていきます。 敵が密集している場所を狙うことで、一気に相手の戦力を減らすことも出来るでしょう。 ◆覚醒と超覚醒、アビリティ ユニットは召喚コストを再度消費することで『覚醒』、もう一度消費することで『超覚醒』を行うことができます。 (召喚コストを持たない主人公は20コスト固定) 覚醒、超覚醒を行ったユニットはステータスが上昇するため、敵との戦闘で役立ってくれます。 注意点として、 覚醒アビリティ及び超覚醒アビリティを持たないユニットは行うことができません。 例として、 1.人獣のロロは、 召喚アビリティに『マナヘイスト』を持っていますが、覚醒及び超覚醒アビリティを持っていないため、 覚醒を行うことができません。 2.同じく人獣のハンニバルは、召喚アビリティを持っていませんが、覚醒アビリティに『マナアップA』を持っているため、 覚醒を行うことができます。 しかし、超覚醒アビリティを持っていないため超覚醒を行うことができません。 3.同じく人獣の美獣イザベラは、召喚、覚醒アビリティを持っていませんが、超覚醒アビリティに『アローンアップT』を持っているため、 一度覚醒を行った後、超覚醒を行うことができます。 自分が使うユニットが1~3のどれに当てはまるかを確認すれば、 そのユニットがどの程度のステータスになるかのおおよその目安となりますので参考にしましょう。 また、最初に勘違いしやすい点として、 1.超覚醒しても召喚、覚醒アビリティは残ること。 2.アビリティは参照先を常に参照していること。 があります。 1の意味はそのままで、召喚・覚醒・超覚醒全てにアビリティを持っている場合、 召喚時に召喚、覚醒時に召喚と覚醒、超覚醒時に召喚と覚醒と超覚醒アビリティすべてが発動します。 人獣の風魔小太郎がいい例でしょう。 召喚でスピードアップ、覚醒でスピードアップ*2、超覚醒でスピードアップ*2+風魔・黒千鳥となります。 2はいい例として、アビリティ『タイプアップ』があります。 『タイプアップ』のテキストは『戦場にいる、自身と同じ<タイプ>の自ユニットが多いほど、自身の??が上がる。』 となっています。 この場合の参照先は『戦場にいる、自身と同じ<タイプ>の自ユニット』ですが、 『タイプアップ』発動時に、戦場に同じ<タイプ>の自ユニットが5体いたとしても、 マナタワーやゲートの中にいれたり死滅したりすると、 その時点で『タイプアップ』を持ったユニットのステータスが下がります。 こうした参照先があるユニットは出来る限り条件を満たすことで最大限の力を発揮してくれます。 ◆アーツについて アーツとは別にマナを消費することで発動できるそのユニット固有の技です。 大まかに分けて 1.瞬時に効果が発動するもの。 2.一定時間効果を適用させるもの。 3.一定範囲内に自身が死滅するまで影響し続けるもの。 4.フィールド全てに自身が死滅するまで影響し続けるもの。 5.フィールド上に設置し、破壊されるまで影響し続けるもの(設置型マテリアル)。 6.自身に追従するように設置し、破壊される、または死滅するまで影響し続けるもの(追従型マテリアル)。 があります。 例 1.人獣美獣イザベラの『ラミアンナーガ』 2.人獣パーシヴァルの『聖杯の詩』 3.不死モルボルの『くさいいき』 4.魔種アマイモンの『地の王が命ず“疾”』 5.神族アメノウズメの『笑ひいらぐ御柱』 6.海種ラクシュミーの『スロウラーガ』 注意点 1の最大の注意点は『アーツ使用時のムービー終了後に効果が得られる』ことです。これは2にも該当します。 アーツを発動した瞬間にアーツ持ちユニットが死滅するとマナだけ消費してアーツは発動しないので、 神族のアトロポスやラーなどの回復系のアーツは早め早めの発動が肝心になります。 2の注意点は『ユニットのかけ間違い』です。 基本的に『アーツ持ちユニットから一定距離内にいる一番ATKが高いユニット』に効果が付与されますが、 不死のベドラムは不死限定、魔種のフルフルはタイプ 凶禍 限定と効果対象が指定されています。 また、ATKが同じユニットが複数いた場合、『アーツ持ちユニットに一番近いユニット』に効果が付与されますので、 ユニットの位置によっては違うユニットにかかってしまうこともあります。 3には注意点らしい注意点はありませんが あえて言うなら『アーツが発動していることが丸分かりである』ということが挙げられます。 不死の安倍晴明のアーツはかなり範囲が広く効果も強力ですが、 アーツ範囲が丸分かりであるため、うまく迂回されて接敵できないということもありえます。 4の注意点は効果文にもありますが、『駐留と帰還ができず、移動速度も低下する』ということです。 敵に会えばまず逃げられない上に回復手段も無いに等しいため、 敵に会わないように画面の4隅のどこかに避難させるなどで対策しておきましょう。 5および6の注意点は、マテリアルはATKの数値によらず、攻撃回数により破壊されてしまうことが挙げられます。 例えば、マルジー・スナークのマテリアルは、自タワーに設置すると自動でマナ吸収をしてくれる効果がありますが、 耐久値が5しかないため、最序盤に設置したりすると、敵の主シューター等で20秒かからず破壊されてしまいます。 せっかく10マナ支払ってマテリアルを設置しても、マナ吸収前に破壊されてはマナの損にしかなりません。 また、低コストによる集中攻撃にも注意。一般的なデッキの根元10コストは4体であるため、主と合わせて耐久5を削りますので、 静御前のマテリアルをあまりにも敵タワーに近い場所に設置してしまうと、根元の総攻撃で一瞬で破壊されることもありえます。 ◆カードを登録する 筐体上にカードを置いて登録をしましょう。 主人公カード1枚+使い魔カード7枚+降魔カード1枚の計9枚を登録できます。 その際に、主人公と使い魔の種族数を一定以下にすることでゲーム開始時のマナにボーナスをもらうことができます。 (主人公の種族は登録後に選択することができます) 5種族 → 20マナスタート 4種族 → 25マナスタート 3種族 → 30マナスタート 1~2種族 → 35マナスタート これにより序盤に召喚できるユニットの数に差が出ますので、 基本的には1~2種族で組むのがいいでしょう。(アリスデッキのような特殊なデッキは別です) また、登録時の注意点として、 『登録したいカードがきちんと登録されているか』を確認しましょう。 具体的には、 1.登録したいカード以外のカードが筐体に置かれていないか 2.カードが重なったりしていて読み込まれていないことがないか です。 1は読み込みゾーンにカードを置かないか、デッキ以外のカードはカードケースに入れるなどをして防ぎましょう。 2は市販のカードローダーがオススメです。 ある程度厚みがあるプラスチック素材ですのでカードの重なりを防止するだけでなく、 カードの折れ曲がりやレアカード特有の湾曲を防ぐこともできます。 カードローダーに入れる際にはカードをスリーブに入れてからカードローダーに入れることで カード自体にも傷が付きにくくなります。 ◆対戦の流れ 1.使い魔カードとプレイヤーカードを登録します。 2.プレイヤーカードの種族を選択します。デッキに合わせて最適な種族を選びましょう。 3.プレイヤーカードの武器を、所持している武器の中から選択します。プレイヤーカードは選択した武器に対応したジョブになります。 4.アルティメットスペルを選択します。アルティメットスペルはゲーム中に一度だけ使うことができます。戦法に合わせて最適なものを選びましょう。 5.対戦者のマッチングが開始されます。待ってる間に決定ボタンを押すと、対戦者が揃うまでCPUとの模擬戦を行うこともできます。 6.対戦者が揃うと対戦者一覧画面に移ります。味方と敵チームの使い魔情報や戦績を確認し、決定ボタンを押します。このタイミングで大まかな戦略を立てておくのもいいでしょう。 7.制限時間が過ぎると対戦が始まります。チームの勝利を目指して全力で戦いましょう! 勝利条件 ゲームの目的は、 「相手チームのアルカナストーンを全て破壊する」 もしくは 「時間切れの時、相手チームのアルカナストーンゲージを味方チームのゲージより多く減らしていること」 です。 ゲージはプレイヤーもしくは使い魔で直接敵陣近くにあるアルカナストーンを攻撃することで減らせます。 ◆対戦が終わったら・・・ 対戦が終わるとリザルト画面へ移行し、誰がどれくらいポイントを取ったかが表示されます。 ポイントが多い順に1~8位が決定し、それによりリーグの昇格や降格が決まります。 ポイントの内訳は左から順に 1.ユニット撃破 2.アルカナ破壊 3.マナタワー制圧 4.マナタワー妨害 5.ストーン防衛 6.勝利ポイント となっています。 1はユニットを撃破した際のポイントです。 召喚コストが多いユニットや覚醒、超覚醒を行ったユニットを撃破するとより多くもらえます。 2はアルカナストーンを破壊した際のポイントです。 ストーン破壊中の丸ゲージが一周した際に獲得し、ストーン一本を自分のユニットだけで破壊しきった場合、約300pt貰えます。 3はマナタワーを制圧する際のポイントです。 2と同様にマナタワー制圧中の丸ゲージが一周した際に獲得します。 マナの採取では増えません。 4は敵のマナタワーに妨害行為を行った際にもらえるポイントです。 敵タワーにいるユニットを攻撃や撃破をしたり、敵タワーの範囲内にとどまっていると貰えます。 5はアルカナストーンを防衛した際にもらえるポイントです。 ストーン破壊中のユニットを攻撃したり、ガーディアンスタイルにしたディフェンダーをストーンの範囲内に留めておくともらえるポイントです。 6はゲームに勝利した際にもらえるポイントです。 アルカナ破壊で勝利すると+500、時間経過のアルカナゲージの差で勝利すると+400、敗北すると±0です。 なかなか上位に入れない場合はどれかのポイントが極端に低かったり、全体的に低かったりする可能性があります。 立ち回りを見直すことで改善される場合が多いので、一度見直してみるといいでしょう。 ◆デッキ構築 ある程度プレイしてカード資産が増えてきたところで、デッキを構築してみましょう。 もちろんwikiや通販サイトを見て、使いたいカードがあればそれを購入してくるのもありです。 初心者のための導入デッキ Ver3 も参考にしてみましょう。 1.なるべく種族を少なくしましょう。 このゲームには五つ種族があり、種族ごとに特徴があります。 いろいろな種族のユニットを入れることで、戦い方の幅が広がりそうですが、 上の『カードを登録する』にも書いてあるとおり、デッキの種族が少ないほど開始マナにボーナスが貰え、 5種族と1種族では15マナもの差が出ます。 これは『10コストユニット2体を出してマナが0』と『10コストユニット3体を出してマナが5残る』という差になり、 その差は『マナタワー制圧が遅れて、マナ吸収速度が遅れて、頭数が減るために戦闘力が下がる』という差になるため、 開始時点で相手にハンデをあげているような状態です。 開始時に10コストを3体召喚できる1~3種族に抑えるのが無難でありベターです。 2.『デッキのコンセプト』を決めましょう。 序盤に強い、終盤に強い、 タイプ で統一するなど様々ですが、初心者のうちは序盤に強いデッキを選ぶと良いでしょう。 このゲームは守るよりも攻めるほうが楽であるため、序盤のうちから攻めあがって敵根元を攻撃しマナ吸収をさせずに、こちらは根元をゆっくりとマナ吸収させ続けると、彼我のマナの差がどんどん開いていきます。 また、妨害ポイントを獲得できるため、降魔の召喚も早い段階で行えます。 すべてを優勢に進めることが出来れば、デッキ完成後に対面のタワーを早い段階で制圧することが可能でしょう。 対面タワーを制圧できれば、タイムマナの獲得が有利になるため、逆サイドへの援護にもなります。 ただし、そのタワーにいた主力使い魔は逆サイドタワーに集結することになりますので、逆サイドが一時的に不利になります。 援軍を送ることも忘れずに。 3.ユニットのコストバランスを見てみましょう。 低コストに偏ると中盤から火力不足になり、中コストに偏ると序盤の速度不足と終盤の火力不足、高コストに偏ると序中盤の速度が足りないため、 それぞれの役割を持つユニットをバランス良く入れるのがいいでしょう。 例外は有りますが、10コストは4枚入れておくのが基本です。例外としては30コストですがデッキを人獣で統一すると召喚時に15マナ還って来るアビリティを持つ白虎を入れる場合(実質15マナで召喚出来るので殆ど10コストとして扱う)などがあります。 そして次に、中盤の展開を支える20~40コストのユニット(覚醒・超覚醒できる、その20~40コスト自身が強化されるアビリティのもの)を1枚以上入れておきましょう。ただし、20~30コストを2枚入れるのは良くありません。 最後に、主力として50コスト以上のユニットを1枚以上入れましょう。40コストにもATKが200を越える、主力とみなしてもいいユニットも存在します。また、中盤用に入れたのが20コストのユニットの場合は40~50の主力を1枚入れておきましょう。20コストのユニットだけで60コストユニットの超覚醒まで凌ぐのは難しいです。 ユニットのコスト合計は170~200前後がバランスが良いとされていますが、もちろんこれはあくまで一例なので自分の好みに合わせて調整していってください。 4.デッキのジョブを見てみましょう。 種族単の場合が顕著に出るのですが、ユニットの9割がアタッカーなどになっていませんか? ジョブが二つ入っていて半分ずつくらいの割合でも高コストがディフェンダーしかいなかったりしませんか? そうした場合、ジョブの相性差が大きいこのゲームでは、よほどのステータスや数に差がない限り苦手ジョブの突破が困難になります。 低コストはタイプサポート等の関係上多少仕方ないにしても、高コストは戦闘の要になります。 異なるジョブにすることで対応できるユニットの幅が広がりますので、できる限り違うジョブにしましょう。 ※記入者の考え 上に挙げたものは「デッキのバランスを整えて戦いやすくする方法」として記入しましたが、 これが全てではありません。 多少バランスが悪くても戦うことはできますし、高コスト1枚の1トップデッキでは4はほぼ考えないものです。 それに、どんなデッキを組もうが苦手な相手は出て来ますし、自分のデッキが苦手な相手でも味方が引き受けてくれる場合だってあります。 使いたいカードを使って勝つためにはどういったデッキにすればいいのか、どう動けばいいのかを考えるのがこのゲームの醍醐味だと思います。 自分の使いたいカードで勝てるように思考錯誤し、努力しましょう。 ただし、曲がりなりにもチーム戦なので無理がありすぎるデッキはほどほどに。味方が苦手な相手も把握してカバーしてあげる事も必要です。 種族の特徴を把握しておこう! デッキ構築において、もうひとつ重要な事があります。 それは種族による特性や戦い方の違いです。 集まったカードを眺めてみたり、このwikiで調べたりして覚えておくとよいでしょう。 そうすることで、自分でデッキを組む時にも役立ちますし、敵のデッキから対策を考えるのにも有効な情報となります。 ここにも、各種族の大まかな特徴をあげておきます。 人獣 アタッカーが多く、マジシャンが少ない。 マナを素早く溜める上で役に立つ能力を持った使い魔が多い。 戦闘向きの使い魔の中にも、「自分のマナが多いほど強くなる」という能力の持ち主がいたりする。 大型使い魔でもマナ溜めの優秀さのおかげで出しやすく、必然的に切り札に全てをかける戦い方になりやすい。 登録使い魔がすべて人獣の場合、使い魔の最大HPが上昇する。 神族 ディフェンダーが多く、マジシャンが少ない。 防御面に優れた使い魔や、覚醒・超覚醒を補助する効果が特徴。 序盤から覚醒・超覚醒を中心とした戦略が取れ、後半も万全の布陣で相手を押しつぶす。 戦法が分かり易いので初心者にも扱い易い。 登録使い魔がすべて神族の場合、使い魔のDEFが上昇する。 魔種 アタッカーが多く、ディフェンダーが少ない。 施設・ストーンの制圧に長けた小型と、非常に強力な大型が特徴。 全体的に攻撃力に優れるが、守りに入るとあっさり崩れる脆さも。 動き出した時の爆発力は抜群だが、状況を整えるまでが腕の見せ所。 登録使い魔がすべて魔種の場合、使い魔のATKが上昇する。 海種 マジシャンが多く、ディフェンダーが少ない。 低コストが強力でいやらしい効果を持つものが多く、序盤から相手をかき乱す戦いが得意。 一方大型はどれもクセが強く、活躍させるには工夫が必要。 全体的に使い方が難しく、上級者向けの種族。 登録使い魔がすべて海種の場合、使い魔の施設制圧速度が上昇する。 不死 ディフェンダーが多く、アタッカーが少ない。 たとえ死滅してもそれをアドバンテージに変えられる使い魔が多く、ちょっとやそっとじゃ崩されないしぶとさが持ち味で、搦め手にも長ける。 死滅を強みに変える関係上、時には使い魔をあえて死なせるなどの判断も必要になってくる。 また、展開の加速に乏しいため、敵に最速で動かれるとどうしても出遅れ易い。そのため、序盤の妨害が重要になる。 死滅をカバーする特性を持つユニットの採用により、動かし方が分かれば使いやすい種族。 ネックとして、苦手ジョブ(不死の場合はマジシャン)に対する抵抗力が他の種族に比べて顕著に低い。 登録使い魔がすべて不死の場合、使い魔の移動速度が上昇する。 ◆立ち回り 立ち回りと呼ばれるようなものはデッキによって、また環境によって変化していくので、これと決められるようなものではありません。 ここでは使い魔を育て合い倒し合い、終盤になるまで戦闘を続けることを想定したデッキの立ち回りを書いていきます。 0.開始前 スタート直前、自分がいるゲートが映ったときに、そこに表示されている主人公をタッチして指示を出すと、一歩早く主人公を動かす事ができます。 1.最序盤 最序盤は互いにどれだけマナを得て後に繋げられるかが重要です。 なのでまず自分に近いタワーを制圧してマナを吸収しましょう。 ここで主人公やステータスの高い低コスト使い魔を使って、直接相手のマナタワーを攻めると、敵のマナ吸収も遅延させられ、 またユニットを倒す事ができればそのコスト分のリードを得る事ができますが、自身のマナ吸収も若干遅れます。 逆に敵がそういった動きをしてくることも多々あります。 その時は戦えるユニットで対抗し、また相手にユニットを倒されないように、HPが減ったユニットにはきちんとタワーへの駐留の指示を出しましょう。 2.序盤~中盤 ここでは最序盤のやり取りの中で得たマナを使い、20コストや30コストで超覚醒が可能な使い魔を使っていくのが基本です。 最序盤で相手よりも先にマナを貯める事ができれば、この使い魔を相手のタワーに送り込んで、敵の低コスト使い魔の撃破や、まだ覚醒していない使い魔の牽制を狙っていけます。 それ以外の使い魔で、更に大型の使い魔、あるいは多数の中型の使い魔を用意するために、引き続きマナを吸収させる必要もあります。 逆に最序盤で敵に差をつけられると、先に敵がこちらへの攻撃を仕掛けて来ます。その力は最序盤の主や低コスト無覚醒使い魔でのそれとは比べ物になりません。 ですが、マナバトルと呼ばれるテクニックである程度は追い返せるため、活用しましょう。 同時に、こちらも20~30コストの使い魔を超覚醒させ、敵マナタワーへ送り込みましょう。 こうする事で相手は攻撃しながら防衛もしなくてはならなくなり、相手の操作を飽和させて結果的に攻勢を緩和させる事に繋がります。うまくいけばこちらに攻めてきた使い魔の撃破も狙えるでしょう。 3.中盤~終盤 2でのタワー間の戦いの中で、損失を抑えながらマナ吸収もできた場合、この時点で50コスト以上の中核使い魔や、40コスト程度の中堅使い魔の軍団を育成できるはずです。 これらを使って、まずは正面の敵タワーの完全制圧を目指しましょう。 先に戦力を整えることができた以上、油断さえなければ完了できるはずです。 その後は逆サイドの敵タワーを確認しましょう。 逆サイドの味方が出遅れていれば、まだまだ元気な敵が待ち受けているでしょうし、自分が突破した正面の敵の残った勢力も、そこに逃げているはずです。 逆に味方も既に制圧を完了している場合は、周囲に敵の残存勢力が見当たらないならばアルカナの破壊に向かいましょう。 この時点で、自分のタワーでマナを吸収させていた低コストも、マナ吸収を中断してアルカナ破壊などに転用する事ができます。 勝ちが確定していない段階でも、既に自分の勢力を完成させきって、もうマナが必要ないという場合は、ポイントが入る行動に切り替えていって構いません。 競り負けて勢力が完成していない場合は、逆サイドの味方のタワーが無事ならばそこで再び育成して、遅れても終盤での使用に耐える使い魔を作っていけるはずです。 また序盤で活用した使い魔がまだ残っているなら、それを使ってなるべく粘ることでタワーの防衛や撃破といったポイントや、敵の行動の遅延も狙えます。 この時点での早期試合終了を狙い、なるべく味方が勝てるように、また周りとのポイントの差を広げないように、残ったユニットで敵のアルカナを狙っていく事も考えられます。 4.最終盤 1や2で大きな差がつかず、互いの勢力が拮抗し、3の段階で完成させた使い魔をどちらも生き延びさせた場合、勝負は勢力の削り合いから時間との戦いになります。 なるべく速くアルカナを割るために育成したユニットをアルカナ破壊に向かわせることが必要になり、また施設防衛能力を持った大型ディフェンダーが活躍します。 秀でた攻撃力のある使い魔を育てきっているならば、アルカナを狙う敵使い魔を撃破する事で、敵味方の制圧力の差に加え、大きなポイントを得る事ができます。 この最終盤は最もアルカナが削られる時間帯で、十分な差をつけていたと思っても、想定外の制圧能力を持った使い魔が敵に残っていて一気に逆転されると言う事もありえます。 勝敗が逆転すると順位が大幅に下がり、リーグ降格にも繋がる可能性が出るので、なるべく敵の動向にも目を光らせましょう。 それは自分のチームが劣勢でも、大型の使い魔を完成させていれば逆転できるということでもあるので、それを見越した立ち回りを考えておくのも良いでしょう。 また全員がアルカナの破壊を後回しにした結果、勝敗はほぼ決定しているがこの状況に突入するという場合も多くあります。 この場合は全てのユニットを動員し、アルカナを破壊するものや、施設にシールドを貼るもの、そして引き続き敵ユニットを撃破する中核と役割分担し、 なるべく多くのポイントを得てチーム内での順位を上げることで、平均順位を上げていきましょう。 どちらかというと、最終盤に突入したと思った時よりも、3の時点で既に勝敗が決まった、あるいはマナが必要なくなったと判断できた時にその動きに移る事ができるのが理想です。 ◆LoVⅢをより楽しく快適に遊ぶために 以下のサイトで会員登録をしておくと、LoVⅢをより楽しく快適に遊ぶことができます。 NESiCA公式サイト NESiCA.net NESiCAを紛失してしまった場合、再発効をするときに役立ちます。ただし事前にネシカを登録する必要があります。 登録しておかないと再発行が出来ないので必ず登録しておきましょう。 ※未使用のNESiCAは登録することができませんので、登録の前にNESiCAで遊べるタイトルで遊び、ゲームデータを保存しておきましょう。 LoVⅢ公式モバイルサイト LoV.net 会員登録をすると、自身のプレイデータや使い魔などの詳細を閲覧できます。 他にもプレイヤーの称号・アバター・チャットボイス・BGMなどの購入、カスタマイズがいつでも行えます。 さらに有料会員になると、ギルドの結成・参加や、ショップの利用が可能になります。その他機能の詳細などはこちらを参照。 LoVⅢメンバーズサイト SQUARE ENIX MEMBERS 会員登録をすると、プレイ日記を付けたり、フォーラムで相談・疑問などを他の会員に質問することができます。 そしてピロー排出の度にPP(ピローポイント)が溜まり、SPカードの応募が可能となります。 未登録の状態ではPPが貯まらないため、初プレイ後すぐスクエニメンバーズサイトへの登録を勧めます。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします まだ何も書かれていないけど、初心者Q&Aは「よくある質問」で書けばいいと思う よくある質問自体が初心者がするようなものだろうし あと質問がばらけると、あとあとめんどうになりそう -- (名無しさん) 2013-09-21 16 14 10 何も指示がない使い魔がいた場合、近くに敵がいた時、自動で攻撃しますか? -- (マルク) 2013-09-28 11 40 05 ↑一応待機中のユニットは近くに来た敵を殴ってるっぽい。見間違いかもしれんから誰か確認頼んだ -- (名無しさん) 2013-09-30 22 00 47 ↑何も指示が無い待機中のユニットは攻撃射程に入った敵だけ勝手に攻撃してくれる。 追いかけたりは一切しないのでわずかでも攻撃範囲から外れると立ってるだけになる。 -- ( ) 2013-10-16 20 30 25 時々なるんですけど主や使い魔が半透明の状態になって操作できなくなる時があるんですけどこれってどうやったら元に戻りますか? -- (何これ?) 2013-12-15 08 58 06 LoVとは直接関係ないがNESICAの公式サイトがずいぶん前からフューチャーフォンからは接続出来なくなっているもよう -- (名無しさん) 2013-12-23 15 06 31 ジョブについて ファイターは特殊行動なしってことになってるけどマナ吸収が唯一可能なジョブじゃなかったっけ?マナ吸収も攻撃ではないにしろ特殊行動に含まれるのでは? -- (LoVⅢ一年生) 2014-03-02 03 26 45 アーツの3の項目、モルボルとか安倍晴明の妨害的フィールドは確かに丸見えだけど、 博麗霊夢とか朱雀の支援的フィールドは範囲が自分に見えて相手に見えないことを wikiとしては初心者に教えてあげたい。 -- (名無しさん) 2014-08-03 11 32 31 ここに書いてある立ち回りって、最初は全員でマナ貯めて、2030が1〜2体超覚醒出来た辺りで進行開始って事? -- (名無しさん) 2015-02-05 17 08 47 Re3になりましたのでどなたか降魔について記載していただけますと嬉しいです。 -- (名無しさん) 2015-12-10 15 25 10 名前 コメント すべてのコメントを見る △Topへ
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デッキ名 俺たちシールドバスターズ ・主となる使い魔 リッチ様 魅力 シールド封印は強い。 サークル一周で与えられるダメージが倍近くまで跳ね上がるのだ。 四人で石の上に滞在すれば、その削りスピードはアルカナスキル持ちのそれにすら肉薄する。 同時に、シールド封印の解除にはかなりの苦労を伴う。 封印されたシールドを解除するためには、同じくシールドスキルを持った使い魔であたらなければ、膨大な時間がかかってしまう。 しかし実際のところ、シールドスキルを持った使い魔というのは、そう多いものではない。 種族によっては全く存在しない場合もあり、いたとしても1,2匹。 その多くは1~2速の鈍行使い魔であり、シールドスキルを求められてデッキに入っていることは少ない。 つまり現状シールドは『封印すれば圧倒的有利を得られると同時に、解除することが難しい施設』ということになるのだ。 でも、そんな鈍行使い魔たちを寄せ集めてシールドを封印しに行っても、機動力も戦闘力も負けてたら勝負にならないんじゃ? と考えていた時期が筆者にもありました。 しかしそんな世紀末に、颯爽と現れた一人の使い魔がいた! 奴の名はリッチ。コスト15の不死族使い魔。全長3メートル。生息域カタコンベ。 SPEED3。スキル【シールド】。特殊技『呪縛霊憑依』:範囲内の敵全ての移動速度を下げる。 お分かりいただけるだろうか、この性能。 他にスピード3でシールドスキルを持つ使い魔も、いることにはいる。 グレムリン、ディアボロス、ネクロマンサー、アルビオンの四体だ(verうpによってver1.2現在はオケアノス、ハーピー、マンティコア、【呪】ゾンビードッグ、【錯乱】キメラがいる)。 しかしこの中で『範囲内敵の速度低下』という、逃走型と制圧型の利点を同時に活かせる特殊技を持った使い魔は、リッチだけなのである。 つまりこのデッキの基本戦術は以下の通りだ。 巧みな移動で戦闘を避けつつ、まずはゲージを溜める 痺れを切らして踏み込んできた相手に『呪縛霊憑依』をお見舞いし、置いていく すかさずシールドを封印し、有利に立つ(立地的な意味で)。 後続の暴走族パーティが敵アルカナを蹂躙しつつ走りまわる。 結果、You win 具体的構成例 このデッキ、要となる使い魔はリッチただ一人なので、構成の幅は非常に広い。 同じ不死族使い魔を多めに投入すれば、戦闘デッキとして戦うこともできるし、 アルカナスキル持ちを一枚加えることで、対逃走デッキへの耐性を上げると共に、シールドブレイク+アルカナスキルによるシールドバスターズ!エクスタシーに浸ることもできる。 以下、後続or随伴の走り屋候補たち(主にコモンから抜粋) 超獣コカトリス:みんな大嫌い石化ブレス。3速のこいつをパーティに加えることでサークルは加速した。 神族ガネーシャ:みんな大嫌いごきげんよう。ガチンコ戦闘では真っ先に狙われることも多いが、逃げながらではそうはいかない。走れ象神、最後の一人になるまで。 不死スペクター:みんな大好き愛され王。なんか知らんけど全使い魔中最大のHPを持っているので、しんがりを務めるには向いてるかも知れない。更に相手にシールドを潰されても治せるため一方的にシールド封印制圧ができる 不死ゾンビードッグ:スペクターの忠犬であり、これも不死では珍しい4速。すれ違い様に移動低下でも掛けられようものなら眼もあてられないので、こいつで牽制するのも良い。【呪】の方は3速シールドでスペックもよし。好きな方を使おう 不死ネクロマンサー:その特異すぎる特殊技故かレア故か、全国ではさっぱり見ない不死の可哀想な人。実は3速シールド持ちなので、不慮の事故でリッチがお亡くなりになった際に輝くハズ。 超獣クァール&ヴォーパルバニー:4速10コスの頭数要員。逃げが基本、ということで7体以上の使い魔を含んだ構成もアリか。 亜人ゴブリンファイター&神族ユニコーン:最早走り屋の代名詞である10コス速度アップ号令持ち。その驚異的スピードの前に最早敵の怒りは有頂天。 魔種グレムリン&魔種ディアボロス&海種アルビオン:3速シールドブラザーズ。グレムリンは特殊技ゲージを加速させ、ディアボロスは海種を蹴散らす。アルビオンはヒゲがすごい。 神族アヌビス:範囲敵速度低下+4速という生粋の走り屋。加えて10コスにしてはなかなか良いステータスと複数攻撃って、実は普通に戦っても強いかも知れない大久保篤。 神族愛染明王:走りに走った挙句、特殊技によって敵のサーチ愛を封印しての更なる加速を目論むスピード狂。全てを封印した後は、ただ打ち貫くのみ。 と、思いつくだけでも組み合わせは多岐に渡る。無限の可能性を秘めたデッキだ。 是非自分好みの走り屋たちを集め、ブラムス等に怯えながら逃げ回って欲しい。 *このデッキへの対抗策 シールド前にホーリーレイでフィニッシュです。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 逃げアルカナ組んでみました。 リッチ わだつみ メフィスト ゴブリンファイター アヌビス このデッキでやってみようと思うのですがどうなんでしょうか? 返答お願いします -- (名無しさん) 2009-08-25 23 46 35 逃げなのに4速パーティーが組めないのは致命的かと -- (名無しさん) 2009-08-26 00 14 45 勝てるプランが見つからない。 -- (名無しさん) 2009-08-26 07 46 56 それ以前にアルカナがいないという・・・ -- (名無しさん) 2009-08-26 07 51 39 "勝利から逃げる"デッキなのかしら? -- (名無しさん) 2009-08-26 08 40 30 ↑上手いw -- (名無しさん) 2009-08-26 13 11 16 リッチ、ケルピー、ガネーシャ、シャドウナイト、シぺトテック、アヌビスがなかなか強かった。 -- (名無しさん) 2009-09-06 23 27 53 む! これは良いことを聞いた! 早速使ってみる -- (名無しさん) 2009-09-06 23 45 38 ↑↑ アルカナぶっこみが捌けないと思うんだが。ガネ→クロorペガにすればそこそこガチなデッキ。 -- (名無しさん) 2009-09-07 04 34 22 いまさらだが、 このページ編集したヤツはユーモアのセンスに恵まれているなw 羨ましいよ(*´ω`) -- (名無しさん) 2009-09-13 17 00 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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使い魔考察/不死/ver2.5 データ 人獣ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 神族ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 魔種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 海種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 不死ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 降魔ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 考察 人獣ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 神族ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 魔種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 海種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 不死ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 降魔verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 No.038 UR 黄泉神 No.039 SR プルートー No.040 SR キュベレー No.041 R レザード・ヴァレス No.042 R ブラムス No.043 R ヴァンパイアロード No.044 UC ライヒハート No.045 UC 村雨 No.046 UC ヘル No.047 C ブラッドサッカー No.048 C デスブリンガー No.049 C ペイルライダー No.050 C アンダーテイカー No.051 C ゾンビメイカー No.052 C リッパー 黄泉神(UR) 考察 自身と味方単体のATKとDEFを強化した上で特殊な無敵を付加 (ATKとDEF+25、効果時間2C) 効果対象がダメージを受けた場合、対象へのダメージを0にする代わりに5ダメージ毎にアルカナストーンゲージを0.28%減少させる。 特殊は味方のATKとDEFを強化できる上に効果中は特殊地形や爆撃によるものを含むあらゆるダメージを0にする。 但し、代償として本来受けるはずであったダメージをアルカナストーンゲージへのダメージとして肩代わりさせてしまう。 故に効果中にダメージ特殊を受けてしまうと味方アルカナが一気に削られるので要注意。 しかし、黄泉神と味方1体が完全無敵の状態で戦えるので戦闘でかなり有利となる。 それだけでなく、壊滅状態での撤退時や瀕死の降魔に特殊を使えば結果として全滅や降魔死滅した場合よりも少ないゲージ減少で切り抜けられる可能性もあるので使いどころは良く考えよう。 スキルはURなだけあってTシールド、Wサーチ、リペア、ゲージとかなり優秀。 敵を突破する際に特殊で味方アルカナが削られても、高速シールド封印後の敵アルカナ制圧で削られた分も充分に取り返せるだろう。 なお、効果対象がストーリーボスの即死攻撃や特殊効果による死滅を受けた場合、アルカナストーンゲージが一定量削られた後に効果対象も死滅するので注意しよう。 余談 元ネタはおそらく黄泉の国での伊邪那美と伊邪那岐の会話の中でのみ語られる黄泉神ことである。 ただしこの話の後、伊邪那美は黄泉津大神と呼ばれ黄泉の国の支配者となる。 それ以降まるで初めからいなかったかのごとく登場しないため詳細は不明。 そもそもいつどのようにして黄泉の国や黄泉神が存在するようになったかさえ不明。 フレーバーテキストを見る限り、村正クエストのラスボスのようだ。 データ プルートー(SR) 考察 敵単体に一定時間後に範囲ダメージを発生させる爆弾を設置 (設置対象ATK230、その他ATK100) 貯まる時間は7C 特殊技はかなり変則的なダメージ特殊で以下の特徴を持つ。 特殊発動時点ではダメージが発生しない。 特殊発動直後に設置対象となった敵を周囲に赤い円が一瞬表示され、3秒のカウントダウンが始まる。 カウントが0になると設置対象を中心に雷属性の範囲ダメージが発生する。その時、設置対象にはより多くのダメージが発生する。 カウントが0になる前にプルートーが死滅やゲート内への帰還をした場合、カウントダウンは消えてダメージも発生しない。 既存の特殊に当てはめるとしたら敵に直接貼り付ける罠と言える。 ダメージは巻き添えによるものこそ低いが、設置対象へのダメージはかなりのもの。 さらに相手が設置対象以外への巻き添えを防ぐ為に設置対象が孤立しやすくなる。 設置対象が孤立したらそこを容赦なく狙ってあげよう。 なお、爆弾は特殊解除によって消すことができないので注意。 純粋な性能ではコスト30の2速Wシールドであり比較的高めのATKを誇る。 しかし、代償として不死のコスト30としてはDEFが低いので他の不死コスト30よりも慎重に扱ったほうが良いだろう。 余談 プルートーとはローマ神話における冥界を司る神であり、ギリシア神話のハデスがローマ神話に取り入れられたものである。 ちなみにハデスはポセイドン・ゼウスとは兄弟であり、弟のポセイドンと共に参戦した事となる。 死の国の魔神オルクスや慰霊の神フェブルウスと同一視される存在であり、現代西洋占星術では冥王星の守護神とされる。 しかし、プルートーと聞くと多くの人が某ロボット漫画に登場する敵や某夢の国の犬を想像するだろう。 LoVにおけるプルートーが大きな角の生えた犬の様な姿であるのもその影響かもしれない。 データ キュベレー(SR) 考察 敵単体のATK、DEF、移動速度の低下 (ATK-40%とDEF-50%、移動速度低下 90%、効果時間3C強) 特殊は単体限定とはいえATK、DEF、移動速度を一度に下げることが出来る。 さらに対象を絞ったお陰かコスト相応の貯まり時間でありながらかなりの速度低下率を誇る。 なので戦闘開始時に敵主力を無力化する、瀕死の敵を確実にしとめる、撤退時に相手の帰還を遅らせると汎用性はかなりのもの。 但し、純粋な性能では防御に重点を置いた拡散なので単体で神族を対処するのは難しい。出来れば他に補助が欲しい所。 一方でスキルはFS、SS共に優秀なので闇属性で迷ったら取りあえず入れておいても問題はないだろう。 余談 元ネタは主にアナトリア半島のフリギア地方(※現在のトルコ共和国の東側)で崇拝されていた女神。 死と再生を司る女神で、ギリシャ神話のガイアやクレタ島の女神・レアと同じく大地母神の一種でもある。 またカード裏のテキストにもあるように、狂信的な男性の信仰者の中には去勢して女性になった者もいたとされる。 ローマでの別名は『マグナ・マーテル・デオルム・イーダイア』で、イーデアの神々の大いなる母を意味する。 復活時のセリフがなぜかツンデレ。 データ レザード・ヴァレス(R) 考察 敵シールド封印で威力が上がる炎単体ダメージ 条件 ATK 通常時 ATK190 敵シールド封印中 ATK250 Ver1.xで不死使いを支えてきた天才魔術師様の復活。 以前と比べ、コストが上がってしまったがその分性能が強化され、FSにシールドを獲得した。 ただ、特殊はコスト増加による回転率低下と強化条件の追加で若干使いづらくなっている。 それでも対人獣には充分な威力を持っている。 ただ、現在の不死では低コストに優秀な炎属性が多いのでそれらとはデッキ構成で使い分けていくことになるだろう。 余談 ヴァルキリープロファイルより参戦。 魔術学院で最高の成績を誇っていたが道を踏み外しすぎた為に破門、以後は自分の塔を建て研究に没頭していた。 しかし、Rレナスに一目で惚れ込み、以後は彼女を手に入れる為にだけに研究を進めていく。 その甲斐あってか『賢者の石』を精製することによってラグナロクでの破滅とそれに伴う創造主による再生を逃れている。 挙句に創造主からの干渉を受なくなってからは、過去の世界に飛んでオーディンに成り代わるなんて事をしでかしている。 ただし、そこまでしても目的はあくまでレナス。その一途な暴走っぷりから『変態』『ストーカー』『ロリコン』『フィギュアフェチ』など様々な呼ばれ方をしている。 ちなみに、出典は「ヴァルキリープロファイル レナス」だが、この作品ではグランドトリガーが存在しない。 グランドトリガーを使うのは「ヴァルキリープロファイル2 シルメリア」である。Ver1の時もそうだが、メテオスウォームとかのほうが良かったのではないだろうか。 データ ブラムス(R) 考察 味方のUSゲージが多いほど威力の上がる撃属性罠 USゲージ量 ATK Lv0 ATK210 Lv1 ATK250 Lv2 ATK280 レザード・ヴァレスと共に復活したVer1.xにおける不死のエース使い魔。 昔と比べてコストが低下した為に性能は低下しているが代わりにFSシールドを獲得した。 一方で罠はUSゲージ量によって威力が上がるという特殊な強化条件が追加された。 しかし、降魔の追加によってUSゲージが溜まり易くなり、開幕やUS、降魔呼んだ直後でもない限り、最大ダメージとなる。 ゲージなしの時の罠でも魔種にとってかなりの脅威となるので不死者王はまだまだ健在といえるだろう。 余談 VPシリーズにおいて、神々と敵対する不死者達の王。 その実力は主神オーディンに匹敵するとも謳われ、その力を欲したオーディンに狙われている。 お陰で、オーディン(というか神々?)とは犬猿の仲となっている。 データ ヴァンパイアロード(R) 考察 味方複数の透明化とダミー展開。 (効果時間7C) ダミーの性質 ダミーは制圧可能なアルカナ及び施設と同じ数だけ展開され、施設やアルカナへそれぞれ向かう。 ダミーはミニマップ上で黄色い四角、フィールド上ではキャラの足元の円形部分として相手にも視認可能 ダミーの移動速度と足元の円形部分の陣形は発動時点でのPTの移動速度及びPTの陣形と同じとなる。 ダミーがアルカナ及び施設に触れた場合、相手ミニマップに警告音がなる。 不可視化の解除条件はリリアナ・ヴェスと同様。 さらにヴァンパイアロードの場合、ミニマップへ多数のダミーが現れて敵アルカナや敵施設に向かう。 一見するとリリアナ・ヴェスの透明化の上位互換のように見えるがヴァンパイアロードの場合、展開されるダミーが問題となる。 というのも、味方PTはフィールド上でこそ完全な不可視となるが、ミニマップではPT位置がそのまま表示されてしまうのである。 しかも、同時に展開されるダミーは施設やアルカナへ直進するので怪しい動きをすれば直ぐにバレる。 さらにダミーと同じ方向に進んで誤魔化そうにも、ダミーと味方PTの位置が重なって表示されるのでやっぱりバレる。 なのでアルカナ運搬として使うのはかなり厳しい。 運搬目的にまともに機能させるにはサーチを封印しなければならない。最もサーチを封印した時点で透明化する必要も薄れるのだが…。 一方で解除等の条件はリリアナ・ヴェスと同じなので相手の特殊を凌いだり、相手から確実に撤退したり、位置がバレている事を利用して敵を不利な位置(割られきった石近くや罠等)へ誘導したりとアルカナ運送以外の用途では普通に使える特殊である。 無論、相手の特殊やOKを受けると解除されてしまうので使うのは相手が味方を対象とした特殊を使い切ってからのほうが良いだろう。 余談 ダイエットでもしたのだろうか。前作と比べ体重が2キロ減っている。 その影響なのかコストも下がっている。 データ ライヒハート(UC) 考察 味方ゲート封印で威力が上がる闇属性罠 条件 ATK 通常時 ATK210 味方ゲート封印中 ATK270 味方ゲート封印という極めて厳しい条件で強化される罠。 しかし、封印無しでも威力は充分であり強化条件を満たす相手も闇属性が弱点の場合が殆どなのでゲート封印の抑止力としては充分。 ただ、罠の範囲はコスト10なだけあってあまり広くないので当てるには設置する場所を工夫しなければならない。 一方で純粋な性能ではコスト10の2速Wシールドにして高ATK闇複攻なので制圧と戦闘の両方で活躍してくれる。 無論、不死にしてはかなり脆いので本命の罠を当てたい場合には慎重に扱う必要がある。 余談 元ネタはドイツの死刑執行人家系であるライヒハート家。 ドイツでは死刑執行人は世襲制であり、担当となった家は代々執行人を輩出し死刑を執り行ってきた。 データ 村雨(UC) 考察 相手を強制前進させる効果を付加する雷罠 (ATK240、効果時間1C) 特殊の追加効果である強制移動は自軍ゲートのある方向。 効果時間は短いが強制的に移動させることが出来るので戦闘の強要、撤退の妨害、他の罠群生地帯への誘導等応用の幅は広い。 ただし、範囲は追加効果のお陰でアルカナより一回り小さいので当てるには工夫が必要。 純粋な性能ではバランスの取れたステータスとFSにWシールドとリペア、SSに単スマと散スマとスキルが豊富なので制圧や控えとして活躍してくれるだろう。 VER2.6より罠範囲拡大。(10コスト→15コスト相応) VER2.63より威力上昇(ATK200→ATK240) 余談 元ネタは南総里見八犬伝に登場する架空の刀「村雨」か。 説話での村雨は氷や水を纏い、操ることが出来る。 特殊技名も「五月雨斬り」なのに、何故か雷属性である。 テキストによると村正の姉のようである。 データ ヘル(UC) 考察 敵2体のATKを低下させた上で通常攻撃の方向を強制的に自身へ向けさせる。 (ATK-50%、効果時間3C強) 特殊は前作ストリガの特殊を強化したもの。 2体限定とはいえ敵の攻撃をヘルを囮にして逸らす事が出来る。 さらに効果対象はATKが半減する上にヘル自身が高DEFの持ち主なので余程のことがない限り特殊を活かすことができる。 主な使い道は相手の撤退妨害や強力な光属性の使い魔から他の味方を守ることだろう。 但し、複攻や拡散の敵に特殊をかけた場合、ヘルの近くに味方を置くと味方が巻き添えを食らう可能性が高い。 なので囮として特殊を使う場合にはヘルを味方から出来るだけ離したほうが良いだろう。 余談 北欧神話に置いて冥界の管理人である女神。 LoV1より、父のロキといっしょに参戦。フェンリルの妹であり、ヨルムンガルドの姉である。 また、ガルムの飼い主でもある。 データ ブラッドサッカー(C) 考察 移動速度低下付の炎罠 (ATK230、効果時間1C) 特殊は移動速度低下付という強力なもの。 威力は自身が2速なお陰かRノーライフキングのLv1罠を凌ぐ上に 当てる技術こそ求められるがコスト相応の貯まり時間で速度低下を付加することが出来る。 但し、コスト10に加えて速度低下の効果があるので罠の範囲は非常に狭い。 戦闘中に相手に罠を当てるのは極めて困難なので戦闘前に設置をしておき、相手が罠を踏むように誘導するのが主な使い道となるだろう。 純粋な性能ではリペアとWシールドに加えてSSにW単スマを持つので制圧要員及び控えとしてはかなり優秀である。 余談 Blood Suckerとは「血をすする者」という意味である。 吸血ヒルと解釈するのが一般的だが、吸血鬼とされることも。LoVでは両方の意味合いをとるようだ。 ワームの赤色コンパチ。 テキストの「兄」は炎で焼き殺そうとしているが、ブラッドサッカーの攻撃属性は炎である。 ホラーとして考えればこの町は確実に…。 データ デスブリンガー(C) 考察 敵サーチ封印で効果が上がる味方単体のATK強化 条件 ATK増加量 効果時間 不死 他種 通常時 ATK+50 ATK+10 4C 敵サーチ封印中 ATK+80 ATK+30 特殊は敵サーチ封印で強化されるが、普通に使っても充分な効果を発揮してくれる。 さらに敵サーチを封印できれば圧倒的な火力を味方に与えることが出来る。 但し、デスブリンガー自身はサーチを封印できないので強化条件を満たす場合には他の使い魔で補う必要がある。 余談 その名は死をもたらすものを意味する。FFシリーズでも同名の武器がおなじみ。 元ネタはおそらくエルリック・サーガに登場する漆黒の意思持つ魔剣ストームブリンガー。 ちなみにイラストがサーベルタイガーに瓜二つだが関係性は明らかになっていない データ ペイルライダー(C) 考察 敵サーチに時限封印のカウントダウンを付加。 (55秒後、敵サーチを封印) 貯まる時間は7C弱 特殊技を使うと「55」のカウントが敵サーチ上に出現。0になると同時に敵サーチが封印される。 残りカウントはフィールド上でのみ確認可能でミニマップでは確認できない。 さらにペイルライダーが死滅してもカウントは続き、相手がサーチへ触れるか特殊やUSでサーチの封印ゲージを減らすまで解除されない。 一見すると使い辛いく見えるが相手PTが自力で解除に向かう必要があることが重要。 ペイルライダーの特殊を使えば相手にカウントダウンの解除に向かわせるか封印されることを承知で無視するかの二択を迫れる。 パズルデッキを組む際に役立つだろう。 さらに純粋な性能では高DEFのガード持ちなので他の味方を守る前衛として最適であり。 FSにサーチを持つので自力でサーチの封印を狙うことも出来る。 余談 ヨハネ黙示録に登場する四騎士の四人目。 蒼ざめた馬に乗り、疫病を振りまいて人々を死に至らしめる力を持つ。 データ アンダーテイカー(C) 考察 ATK低下付の単体毒付加 (ATK-25%、効果時間3C、毒ダメージ80) 特殊は毒も同時に付加されるのでATK低下としての効果はあまり高くない。 しかし、毒ダメージのお陰でATK100~ATK170でATK低下付のピンダメとしても機能している。 ただ、毒ダメージは即効性がないので特殊を使えるようになったら直ぐに使うようにしたほうが良いだろう。 純粋な性能では不死のコスト10とは思えないATKの高さを誇り、攻撃役としては充分な性能を持つ。 しかし、その分HPとDEFにしわ寄せが言っているので扱いには注意が必要である。 Ver2.63にて毒ダメージが下方修正(100→80) 余談 Under Takerとは葬儀屋のこと。創作などでは「死神」として描かれることもある。 ノスフェラトゥのコンパチである。 データ ゾンビメイカー(C) 考察 DEF低下付の単体毒付加 (DEF-30%、効果時間3C、毒ダメージ80) 特殊はDEFの低下率こそ微妙だが毒ダメージのお陰でATK100~ATK170でDEF低下付のピンダメとしても機能している。 さらにDEF低下と毒ダメージの相性が良く、単体落としには最適である。 純粋な性能では3速でバランスの取れた性能を持つが、スキルはSSにレジストのみなのでフィールドではもっぱら戦闘要員として運用することになるだろう。 Ver2.63にて毒ダメージが下方修正(100→80) 余談 特殊技モーションでセクシーなポールダンスを観賞できる。 データ リッパー(C) 考察 敵サーチ封印で効果が上がる味方複数のDEF強化 条件 DEF増加量 効果時間 不死 他種 通常時 DEF+30 DEF+10 3C弱 敵サーチ封印中 DEF+60 DEF+35 貯まる時間は4C弱 特殊は敵サーチ封印で効果の上がるDEF強化、似たような特殊の持ち主としてグレートハーロットがいるが、 グレートハーロットのものと比べて強化条件が厳しい。 しかし、効果時間が複数強化にしては長くなっている。 さらに自身はバランスのとれたステータスに加えて、FSにリペア、サーチ、シールド、SSに散スマとスキルが豊富。 そして何よりもコスト10とデッキを圧迫しないので2速主体のデッキでコストが余ったとき入れることが出来る。 余談 元ネタはイギリスの怪人、ジャック・ザ・リッパーと思われる。 女性ばかりを大量に惨殺したことで知られる殺人鬼であり、今もなお捕まっていない。 LoVではルクサリア王立医科大学所属、ちなみにそこにはリビングデッドも所属している。 一時期、大罪の悪魔に支配されていた国が運営しているとはいえこんな輩が所属するとは物騒な医科大学である。 データ 不死 Ver 2.0 不死 Ver 2.1 不死 Ver 2.5 考察 *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 黄泉神効果中にジャンヌでサクったら一撃でアルカナ割れる? - 名無しさん 2012-08-02 21 39 16 黄泉神の特殊ですが、発動中に一撃死技を受けても一定量減少して死滅に変更されてます。また、プーシャンの発動陣形に乗るとプーシャンのダメージ分アルカナが削られるようになってます。宜しければ追記お願いします - 名無しさん 2012-07-24 21 53 28 黄泉神の特殊は、ゲージ減少も肩代わりするらしい ニコ動に動画ある - 名無しさん 2012-06-15 11 32 25 オイ!ヨルムンガルドの方が、ヘルよりも先に産まれたんだけど! - 名無しさん 2012-04-10 23 07 51 ペイルライダーは封印までかかるカウントが55に変わった。 - 名無しさん 2012-02-26 03 29 11 ↓↓っていうか、文句あんなら自分で消したらどうだ? - 名無しさん 2011-09-12 15 35 53 ↓キミもね。ありゃあくまで可能性でしょ。 - 名無しさん 2011-09-12 00 25 18 黄泉神の余談、無属性ダメージも無効。天草でDEF吸ったらアルカナ削れる量が増えて具合悪い。アレスとかの特殊は黄泉で守れない。何書いてんの? - 名無しさん 2011-09-11 23 21 12 デスブリンガーの効果は、非封印時+30では? - 名無しさん 2011-04-09 06 44 57 ヘルの効果時間ミスった、たしか10秒くらいだから約3Cだった。 - 名無しさん 2011-03-31 23 32 39
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うえまつのぶお 音学歴:後年音楽理論を学ぶ フリーで活動している作曲家。有限会社SMILEPLEASEの代表を務めている。 1986年から2004年までスクウェア(現スクウェア・エニックス)に所属。 現在でもスクウェア・エニックスに曲を提供し続けている。愛称は「ノビヨ」。 スクウェア入社以前はアルバイトで映画やCMの音楽制作などをしており、現在でもゲーム以外の音楽を担当することがある。 国民的RPGである『ファイナルファンタジー』の音楽を初代からほぼ担当しており、ほかにも数多くの大作ゲームに曲を提供している。 そのためすぎやまこういち氏らとともに著名なゲーム音楽作曲家として名が挙がることも多い。 『ファイナルファンタジーVIII』のテーマソングであるEyes On Meをアジアの歌姫フェイ・ウォンに提供し50万枚という大ヒットを記録した。 そしてその年の日本ゴールドディスク大賞でソングオブザイヤー洋楽部門を受賞した。もちろんゲーム音楽界では初の快挙である。 作風が非常に多岐にわたるのが特徴で、その評価は海外でも高く、ゲーム音楽の革新者と言われることもある。 THE BLACK MAGESというバンドを結成したり、自主レーベルであるDOG EAR RECORDSを設立したりと、これまた多岐にわたって活動を行っている。 現在では新たに『EARTHBOUND PAPAS』バンドを結成しており、メンバーの岡宮道生氏・弘田佳孝氏・成田勤氏らと共に作曲に臨むことも多い。 作曲作品の一例 クルーズチェイサーブラスティー アルファ キングスナイト 水晶の龍 クレオパトラの魔宝 エイリアン2 アップルタウン物語 とびだせ大作戦 JJ ~ とびだせ大作戦パート2 ハイウェイスター 中山美穂のトキメキハイスクール(今井利秋氏との共作) Rad Racer II ファイナルファンタジーシリーズ(X以降他作曲者との共作)ファイナルファンタジー ファイナルファンタジーII ファイナルファンタジーIII ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ファイナルファンタジーVII ファイナルファンタジーVII REMAKE(主題歌) ファイナルファンタジーVII REBIRTH(同上) ファイナルファンタジーVIII ファイナルファンタジーIX ファイナルファンタジーX ファイナルファンタジーX HDリマスター(編曲) ファイナルファンタジーXI ファイナルファンタジーXII ファイナルファンタジーXIV ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド ファイナルファンタジーXIV:紅蓮のリベレーター ファイナルファンタジーXVオンライン拡張パック:戦友(主題歌) 半熟英雄シリーズ半熟英雄 半熟英雄 対 3D 半熟英雄4 ~7人の半熟英雄~ スクウェアのトム・ソーヤ 魔界塔士 Sa・Ga Sa・Ga2 秘宝伝説(伊藤賢治氏との共作) クロノ・トリガー(光田康典氏、松枝賀子女史との共作) フロントミッションシリーズ ガンハザード ダイナマイ・トレーサー ブルードラゴンシリーズブルードラゴン アナタヲユルサナイ AWAY シャッフルダンジョン ロストオデッセイ 大乱闘スマッシュブラザーズX ロードオブヴァーミリオンシリーズロードオブヴァーミリオン ロードオブヴァーミリオンII ロードオブヴァーミリオン Re 2 ロードオブヴァーミリオンIII ロードオブアルカナ サクラノート ~いまにつながるみらい~ ラストストーリー GuitarFreaksXG&DrumManiaXG アンチェインブレイズ レクス アンチェインブレイズ エクシヴ ファンタジーライフ フェアリーフェンサー エフ フェアリーフェンサー エフ ADVENT DARK FORCE ホームタウンストーリー Deemo ラグナロク オデッセイ エース グランブルーファンタジー テラバトル 魔都紅色幽撃隊 オーシャンホーン 新次元ゲイム ネプテューヌVII CHUNITHM 勇者ヤマダくん (コラボイベント曲) FANTASIAN グランブルーファンタジー リリンク 代表的な音楽 FINAL FANTASY (ファイナルファンタジーシリーズ) マトーヤの洞窟 (ファイナルファンタジー) 反乱軍のテーマ (ファイナルファンタジーII) 悠久の風 (ファイナルファンタジーIII) バトル2 (ファイナルファンタジーIII) 果てしなき大海原 (ファイナルファンタジーIII) クリスタルタワー (ファイナルファンタジーIII) 最後の死闘 (ファイナルファンタジーIII) ファイナルファンタジーIV・メインテーマ (ファイナルファンタジーIV) バトル1 (ファイナルファンタジーIV) バトル2 (ファイナルファンタジーIV) ゴルベーザ四天王とのバトル (ファイナルファンタジーIV) 巨人のダンジョン (ファイナルファンタジーIV) 最後の闘い (ファイナルファンタジーIV) ファイナルファンタジーV・メインテーマ (ファイナルファンタジーV) はるかなる故郷 (ファイナルファンタジーV) ビッグブリッヂの死闘 (ファイナルファンタジーV) 新しき世界 (ファイナルファンタジーV) 決戦 (ファイナルファンタジーV) 最後の戦い (ファイナルファンタジーV) 決戦 (ファイナルファンタジーVI) ティナのテーマ (ファイナルファンタジーVI) 幻獣を守れ! (ファイナルファンタジーVI) 死闘 (ファイナルファンタジーVI) 仲間を求めて (ファイナルファンタジーVI) 妖星乱舞 (ファイナルファンタジーVI) 蘇る緑 (ファイナルファンタジーVI) ティファのテーマ (ファイナルファンタジーVII) 更に闘う者達 (ファイナルファンタジーVII) クレイジーモーターサイクル (ファイナルファンタジーVII) F.F.VIIメインテーマ (ファイナルファンタジーVII) J-E-N-O-V-A (ファイナルファンタジーVII) エアリスのテーマ (ファイナルファンタジーVII) 神の誕生 (ファイナルファンタジーVII) 片翼の天使 (ファイナルファンタジーVII) The Landing (ファイナルファンタジーVIII) Force Your Way (ファイナルファンタジーVIII) The Man with the Machine Gun (ファイナルファンタジーVIII) Fisherman s Horizon (ファイナルファンタジーVIII) Eyes On Me (ファイナルファンタジーVIII) The Extreme (ファイナルファンタジーVIII) いつか帰るところ (ファイナルファンタジーIX) この刃に懸けて (ファイナルファンタジーIX) あの丘を越えて (ファイナルファンタジーIX) ハンターチャンス (ファイナルファンタジーIX) ローズ・オブ・メイ (ファイナルファンタジーIX) 守るべきもの (ファイナルファンタジーIX) 飛空艇ヒルダガルデ (ファイナルファンタジーIX) 独りじゃない (ファイナルファンタジーIX) Melodies Of Life (ファイナルファンタジーIX) ザナルカンドにて (ファイナルファンタジーX) Otherworld (ファイナルファンタジーX) いつか終わる夢 (ファイナルファンタジーX) シーモアバトル (ファイナルファンタジーX) Ronfaure (ファイナルファンタジーXI) Answers (ファイナルファンタジーXIV) Dragonsong (ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド) 怒闘 (魔界塔士 Sa・Ga) エピローグ (魔界塔士 Sa・Ga) Save the world (Sa・Ga2 秘宝伝説) 闇の聖者 (ロストオデッセイ) 亡魂咆哮 (ロストオデッセイ) 大乱闘スマッシュブラザーズX メインテーマ (大乱闘スマッシュブラザーズX) 終点 (大乱闘スマッシュブラザーズX) 秩序と混沌と (ラストストーリー) 全てを支配せしもの (ラストストーリー) 星は空高く (グランブルーファンタジー) 外部リンク 植松伸夫 Nobuo Uematsu Official Website @UematsuNobuo
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イゾルデ(UR) 基本情報 名前 イゾルデ 種族 不死 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 20 <タイプ> 狂言者 タイプ リベリオン HP 350 ATK 10 DEF 20 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 白い手と金の髪の苦痛 攻撃力が上がり、ファイタースタイル時の射程距離が延びる。ただし、一定回数攻撃すると攻撃ができなくなる。このペナルティはゲートへ帰還またはマナタワーへ駐留するまで持続する。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 350 10/20 覚醒 400 20/30 超覚醒 450 120/90 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.5 Ver3.5 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? イラストレーター LENA[A-7] フレーバーテキスト フレーバーテキスト 考察 アビリティの効果は攻撃力が30上がり、タワー半径程の射程になる代償として攻撃回数が15回に制限されるというもの。 マジシャン並みに恐ろしく射程があり、スマッシュも乗るため防衛戦ではタワー周囲を回遊する敵に対して奇襲を仕掛けられるだろう。 真価を発揮するのは追撃の時で、相手のフリックを受けない距離でスロウを入れ続けることが出来る。 20コス相手までなら弾かれたとしても射程を生かして殴り返せるが、昨今のインフレ環境ではそのまま襲い掛かって来る可能性もあるので相手をよく見て距離を考えよう。 また、流石に30コス相手までが限界となり、それ以上のコストが相手ではダメージの通りも速度低下も微妙になってしまう。 攻めとしては軍団を作った際に混ぜておくと、長射程の速度低下で相手の足並みを崩したり、逃げる敵を捕らえたりと地味なサポートが期待できる……かもしれない。 もし最終局面で攻撃回数を使い切ったとしても、石の防衛は出来るので空き巣防止に留守番させても良い。 同じ不死20コスディフェンダーとしてライバルになるのは、言わずと知れたペルセポネ、エレシュキガルの両名。 中型ないしは大型に繋げられ、投げっぱなし可能の攻め向けな両名は圧倒的な便利さを誇り、それを退けてまで防衛向けのイゾルデを使うかどうかは戦略次第と言える。 キャラクター説明 本文 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします とりあえず考察を書いておきました。 批判やツッコミのある方は再編集お願いします。 -- 名無しさん (2016-10-11 11 51 53) 上方修正されるみたいだけど、セポネ、エレシュ外してどういう戦法とるのがいいかね? -- 名無しさん (2016-10-27 12 39 36) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい セポネエレシュキと違って防衛向き ペイルライダーとは違う動きになるがウリスデッキに入らなくは無いかも -- 名無しさん (2016-10-04 21 15 26) むしろ攻めに向いてると思うけどな あんな距離から□に殴られるとか誰も思わないから根元管理がかなりおろそかになりやすい というか慣れてないとひどく簡単に根元を食われる、実際に食えたし食われた -- 名無しさん (2016-10-11 14 36 59) VRボイスがNDKしててワロタ -- 名無しさん (2016-10-24 13 46 16) どちらかというと、軽いラインあげからの防衛という微妙な立ち位置が安定するイメージ。 ライヒハートと比べてとても優秀なのが、石を狙ってくるヒルコやアレクトーに対し、 牽制力があること(アレクトーに関しては△を立てた後の話になるので、 ライヒの方が良かったりもする。) 総じて便利だけど火力不足に悩む、器用貧乏の性能であると言える -- 名無しさん (2016-10-27 13 17 05) 名前 コメント
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ミトラス(C) 基本情報 名前 ミトラス 種族 神族 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 10 <タイプ> 英雄 タイプ ゾロアスト HP 300 ATK 10 DEF 5 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 無 CV 村井 かずさ アビリティ 召喚 タイプサポートD 自身が戦場に出ている間、自身と同じ<タイプ>の自ユニットの防御力を上げる。ただし、自身は効果を受けない。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 300 10/5 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.0 Ver3.0 身長 1.58[meter] 汝らですね… 私に契約を求めし者達は……知らない? 呼んでない? …何をいっているのですか!汝らがそこの祭壇に捧げた贄 其れこそは私を召喚せし触媒!そ…そのかぐわしき芳香で 私を誘い出しておきながら…嫌とは言わせません! この太陽神と契約するのです!さすれば 汝らに千年の繁栄を約束しましょう!…ですから契約の証として 早く! その祭壇の上の…こんがり焼けたおいしそうなお肉を 私に捧げなさい!. ―とある牛飼いの村の焼肉パーティーにて 体重 45[kg] 速度 光速 神性 英雄・太陽・司法 異名 不敗太陽神 召喚の触媒 牡牛 イラストレーター 大館 隆幸 考察 英雄のコスト10タイプサポート要員。 良くも悪くもそれ以上の活躍は難しいので主な活躍の場は英雄デッキとなるだろう。 それでも英雄デッキは人獣と不死の2色デッキが主流なので、神族の採用は難しい。 わざわざ神族を混ぜて英雄デッキをやる以上、ペルセウスとの併用がほぼ確定。 キャラクター説明 様々な神話に登場する神だが、彼女はその内のひとつであるゾロアスター教神話の神。 司法神、光明神、英雄神など色々な顔がある。 関連カード +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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バハムート (SR) 基本情報 名前 バハムート 種族 魔種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 70 <タイプ> 超魔 タイプ 皇竜 HP 600 ATK 100 DEF 110 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV 今村 卓博 備考 魔種〔【劫炎】バハムート〕との同時登録不可 アビリティ 召喚 スピードアップ 移動速度が5%(1.05倍)上昇する。 覚醒 スピードアップ 移動速度が15%(1.15倍)上昇する。 超覚醒 キルアップA 自身が敵ユニットを撃破するたびに、自身の攻撃力が上がる。 +エラッタ前のステータス 閉じる Ver3.100~Ver3.205 No 004 種族 魔種 名前 バハムート ジョブ アタッカー 召喚コスト 70 タイプ 超魔 クラス 皇竜 HP 600 ATK 100 DEF 90 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 スピードアップ 覚醒 スピードアップ 超覚醒 キルアップA Ver3.000~Ver3.013 No 004 種族 魔種 名前 バハムート ジョブ アタッカー 召喚コスト 70 タイプ 超魔 クラス 皇竜 HP 600 ATK 100 DEF 120 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 スピードアップ 覚醒 スピードアップ 超覚醒 キルアップA 以前修正されたバージョン Ver.3.304 最近修正されたバージョン Ver3.515 [2017.06.08] ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 600 100/110 覚醒 650 130/140 超覚醒 700 200/210〔通常時〕220/210〔1体撃破〕240/210〔2体撃破〕 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.0 Ver3.0 全長 怒りに応じて変化 地表より遥か深く、星の中心にて竜の皇は感じていた。かつて相対した、紅蓮の瞳を持つ人間より感じた波動、紅蓮の炎の胎動を。創世と破壊、星の代謝を担う彼はこれから訪れるであろう未来に思わず笑みを浮かべた。また見れるやもしれぬのだ。あの紅蓮の瞳を持つ人間とその仲間達が放っていた輝き…星の爆発にも似た魂の輝きを。「未だ見ぬ人間よ。新たなる紅蓮の子よ。我に示せ、汝らの覚悟を。我に見せてみよ、汝らの魂の爆発を。」鋼のような両翼を広げ、竜の皇は強い咆哮をあげた。 重量 哀しみに応じて変化 生息域 星の中心核 破壊力 星の爆発に等しい 誕生 星が生まれし時より 興味 新たなる紅蓮の胎動 イラストレーター 長嶺 裕幸 +Ver3.1 Ver3.1 全長 怒りに応じて変化 "星の中心核"を飛び出した竜の皇は、星の体内を飛び進み、高圧と灼熱の内核を、まるで泳ぐように突き抜けて地上へと降臨した。鋼の両翼で大気を掴み滞空するその姿は、まさに頂点に君臨する者の覇威があった。竜の皇は久方ぶりの地上の空気をしばし味わう。星の圧力から解放された空気。そして、そこに微かに混じる懐かしき気配に、竜の皇は思案する。――先の戦でも『復活』を遂げた者がいたとは聞いていたが、この気配は…世界を覆い始めた戦乱の気配の中に、彼はかつて【絶対死】を迎えた魔竜の気配を感じた。――まぁよい。たとえ冥府からの使者であろうとも、それこそ「混沌」の使者であろうとも。私はただ見られれば良い。運命に抗う者の魂の輝きを。あの紅蓮に輝く魂の爆発を!竜の皇はゆっくりと巨躯を翻し、紅蓮の気配に頭を向けた。 重量 哀しみに合わせて変化 最高速度 憎しみとともに変化 生息域 星の中心核 好物 人間の魂の輝き 特技 星の破壊 イラストレーター のば +Ver3.2 Ver3.2 全長 怒りに応じて変化 紅蓮の気配へと飛翔する、竜の皇の行く手を阻んだ巨大なそれは、『邪なる者』の大群だった。大群は天を覆うほどに数を増してゆき、やがては竜の皇を呑みこみ―轟音、爆炎。天を真っ黒く染めた『邪なる者』の群れにぽっかりと大きく穴があく。その中には爆炎を纏った竜の皇が何事もないかのごとく羽ばたいていた。―世界を侵食しつつある『邪なる者』がどのような存在であるのか、確かめるいい機会だと思ったが・・・まさか魂の宿らぬただの傀儡であったとは落胆とともに吐き出された爆炎が、天を覆う『邪なる者』を焼き払う。一息でその半数が消滅した『邪なる者』は、怒りとも悲鳴とも聞こえる声を上げ一斉に襲いかかってきた。―この先にある星によほど我を近づかせたくないと見える。紅蓮の気配といい、その星ますます興味がわいたわ星の代謝を司る竜の皇は、すさまじい咆哮と共に『邪なる者』の群れへ飛び込んだ。 重量 哀しみに応じて変化 最高速度 憎しみとともに変化 活動領域 星の中心から宇宙まで 得意 大規模な破壊 苦手 細かい破壊 イラストレーター タナカケルビン 考察 二重のスピードアップを持つ高速ユニットで、超覚醒すれば敵を撃破するたびに攻撃力が20伸びるキルアップAを発現する。 その素早さゆえDEFは抑えられており、高速ではあるが噛みつかれると脆いため運用には注意を要する。 70コストとして相応に重く、また活躍させるには育成が必要、しかし育成だけにかまけているとまともな活躍もできないという点から技術が求められる。 3.1のエラッタとシステム変更で実値が大きく変更された1枚。 特に覚醒時のDEFが50も下がってしまったため以前のような酷使運用は不可能と言っていい。 タルタロスに比べて打点・打たれ強さ共に明確に劣るが、キルアップを後押しするスピードアップから、得意な展開には滅法強いという使い魔になった。 前verのようなフィニッシャーとして間違いのない存在というより、トンベリやゴグマゴグなどの小物が捨て石されるデッキに対するメタとしての特色が強くなっている。 後半から出していっても多少早いだけの貧弱な使い魔になってしまいやすいため、以前にも増して速攻のアンカー役が求められるとも言えるだろう。 一旦バハムートが立てば敵は空き巣の施設破壊がしづらくなるという独自の強みは健在。 超魔でもあるのでフォルコンと併用も出来るが、現状ではラドンを無視して採用する理由は薄い。 今後魔種側での超魔タイプへの補強があれば、タイプを活かしていく事も出来るかもしれない。 Ver3.515 [2017.06.08~]にて、「キルアップA」の攻撃力上昇値が+10から+20へと上方修正された。 キャラクター説明 過去作ではLoV1とLoV2とLoVRe 2に登場していた。 みんな大好き竜皇さま。Ver3.0では高いスペックとスピードのおかげで威厳を取り戻したと評判だった。 原点はベヒーモスであり、その名のアラビア読みがバハムートと称される。 出典元では魚であり、ドラゴンとしてのバハムートはTRPGであるD Dが先駆者。 以後スクエニがFFでそれを出して以来"バハムート=ドラゴン"が完全に定着する結果となった。 ちなみに相方のリヴァイアサンは今回お休みしていたが、ver3.2に満を持して登場した。 関連カード カードデータリンク Ⅰ ver1.0 / PRカード Ⅱ ver2.0 / verRe 2 Ⅲ --- +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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LOV1のあだなとか消してもいいか? 落雷連環も最近全く言われてないし -- (名無しさん) 2009-12-18 08 39 33 いいんじゃない?1の用語辞典は別枠であるし。 -- (名無しさん) 2009-12-18 13 45 26 池袋とか品川の由来が知りたいです -- (名無しさん) 2009-12-18 20 24 09 落雷はともかく連環はまだ使われてる。 大戦用語は後使われてるのは号令くらいかな? ↑ ロマサガ2の開発が七英雄の名前を駅名をもじったものにしたから。 池袋→ロックブーケ 品川→ワグナスをそれぞれ指すように -- (名無しさん) 2009-12-18 20 50 46 Ver.1のカードについては、 流石に古いという事で、 寧ろ積極的に落とすこと推奨です。 残して良いのは続投カードやルールなどの、 Ver.2でも意味のあるもののみで。 -- (作った人) 2009-12-19 02 41 10 という訳で早速Ver.1のカードの項目を消してみました。 必要になったらVer.1版の記事を参照ということで。 -- (作った人) 2009-12-19 02 57 15 掘り師の中身変えないの? もうパワーズたんはいない…… 書いとくならシャドラたんあたりかな? わざわざ書いとく事でも無い項目な気がするけど -- (名無しさん) 2009-12-19 10 53 17 掘り師は中を変えるだけでいいんじゃない?とりあえずオーディンの説明文は現状に即したものに変えて欲しいけど。 -- (名無しさん) 2009-12-19 12 30 35 重箱の隅つつく様だがメタのペガサスを仁王・吽でいいかも -- (名無しさん) 2009-12-23 13 02 25 バンピーの説明ってないの?よくわからないから説明してほしいんだが -- (名無しさん) 2010-01-04 15 34 41 ↑ 「パ」ンピーな。一般人の意味 一般人→いっ「ぱんピー」プル→パンピー -- (名無しさん) 2010-01-04 16 15 45 ↑音ゲーのところでもよく聞くな。ゲーセン用語も軽くあるといいかも。 -- (名無しさん) 2010-01-04 17 25 23 ↑ LoVで使えそうな他のゲーセン用語って何があるかな? クレ(+クレサ)、台バン、羽織り、代打ち くらいしか思いつかんかった。 某音ゲーマーだから個人的には使うけど微妙なのがメンテ、回し(プレイ)、連コ 回しは掘り師にちょっと書いてあるし、連コはアケゲーマーなら誰でも知ってるからなぁ -- (名無しさん) 2010-01-04 18 52 13 ピンダメとかは? 始めたころはわかんなかったよ -- (名無しさん) 2010-01-06 00 00 32 遊遊亭のロブ本に載っているのは知らなかったのがおおい もうまぷることはないけど -- (名無しさん) 2010-01-06 10 16 07 ノーライフキングがニート王だなんて聞いたことないな ノーチャン(ス)キングなら聞いたことあるけど -- (名無しさん) 2010-01-22 09 20 38 ゲーセン基本用語の項目を作成。一応三項目書いてみたけど、適宜修正、追加お願いします。 -- (名無しさん) 2010-01-26 13 06 21 パンピーって一見さんってよりは「趣味程度に嗜む人」って感じなんだけど……違う?パンピープレイヤーとか言うし。 連コも待ちの有無に関わらずに追加投入って意味合いで使ってる。 うちの地域だけかな? -- (名無しさん) 2010-01-26 18 36 09 ↑俺もそういう風に考えてる 客将とかものせてほしいかも。 今は漠然と意味わかるけど最初はわかんなかった なんで客将っていってるのかいまだにわかんないしw -- (名無しさん) 2010-01-26 20 23 49 ↑↑用語集作った者だけど、微妙に人によってニュアンス違うかもしれん。 よければ修正なり補足なりお願いしたい。 -- (名無しさん) 2010-01-26 20 30 22 赤ボタン、赤デッキ、空撃ちとかも用語なのかな? -- (名無しさん) 2010-02-03 18 00 45 ↑空打ちはもうあるぞ 赤デッキは聞かんなぁ -- (名無しさん) 2010-02-03 20 00 33 一乙 ってどういう意味なんですか? -- (名無しさん) 2010-02-17 16 38 25 ↑一体落としの事。 -- (名無しさん) 2010-02-17 17 06 12 赤ボタンってどういう意味ですか? -- (名無しさん) 2010-02-21 23 11 37 ワグナスを軸にした範囲ダメデッキ「まぷる」とかどうだろ -- (名無しさん) 2010-02-25 17 48 39 ↑↑ 特殊技を使うためのボタン…じゃ納得しないよな ダメージ技を連続で叩き込んでそれだけで戦闘アドバンテージを狙うこと、ダメージ技の多い神族でよく使われるね。特に弱点絡めたピンダメを連打されると何も出来ないで一人死ぬことが多いから使われた側が蔑称で使うことが多い 1の末期は一部デッキを除いてどこもピンダメ合戦で寒いことになった ↑ 理解不能、無理にプレーヤー名をつける必要は無いだろ -- (名無しさん) 2010-02-26 00 37 17 ブルドーザーの意味がわからないので教えてください -- (名無しさん) 2010-02-26 04 03 24 とにかくアルカナ制圧を狙う動き…かな?だいぶずれてると思うから誰か頼む -- (名無しさん) 2010-02-26 08 18 22 ↑↑ 元々機甲等で大量のアルカナを連れて端から一方的に制圧する事。その様子がブルドーザーに似ているから 最近では単に帰らずに端から一方的に制圧する事にも言われる -- (名無しさん) 2010-02-26 09 44 49 確殺も入れてみては? とりあえず、今のコメント欄に解説が付いた用語を編集できる方は入れて頂きたい。 -- (名無しさん) 2010-02-28 12 42 25 最近また増えてるみたいだし、用語集にサブカとかいれてもいいと思う。 -- (名無しさん) 2010-03-26 12 46 43 軍師デッキの意味を誰かお願いします。 -- (名無しさん) 2010-04-01 11 06 24 ↑軍師という称号をとるためのデッキ 10コスト9枚で構成されたものだよ -- (名無しさん) 2010-04-01 12 27 50 いやー勝ち確だったんですよ。 -- (名無しさん) 2010-05-29 09 24 30 チャイナって何ですか? -- (名無しさん) 2010-06-11 20 16 22 デッキ名。チャイナという人が広めたからそういう名前になった。 ちなみに、キャンサー、スノーマン、ボクオーン、クローラーというデッキ。 強いかは自分の目で確かめるべし。 -- (名無しさん) 2010-06-11 21 50 34 ↑ありがとうございます! -- (名無しさん) 2010-06-16 19 35 33 冥王会議とは何ですか? -- (名無しさん) 2010-08-14 13 32 29 ↑ 1の時代に冥王持ってるランカーが集まってなんやかんやした事 SNSらへんの言葉だし彼らにしか全く関係無い言葉 -- (名無しさん) 2010-08-14 15 38 46 なんだ…てっきり何かモトネタがあるのかと… わざわざありがとうございますm(__)m -- (名無しさん) 2010-08-14 23 53 17 アニゲラ発のマジ・ハダーカとレネゲイドのツヨシも出来たら追加して欲しい所 -- (名無しさん) 2010-08-24 02 19 45 あと汚忍二号こと服部半蔵、ドリルことガイアとかも必要か? -- (名無しさん) 2010-09-01 23 54 12 ↑、↑↑ どう考えてもいらんだろ。全てのLoVプレイヤーがすべからくアニゲラを聞いてるなら別だが。大体アニゲラって何だって話にもなるし、一部で使われてるかも怪しい用語を乗っけたらキリが無くなる。 -- (名無しさん) 2010-09-02 12 26 36 モーションキャンセルなるものがあると聞いたのですが、だれか詳しくおしえてくだしあ -- (名無しさん) 2010-09-04 05 34 35 ↑一応上に書いてあるけど説明すると、使い魔の攻撃モーションを特殊使用でキャンセルする技。 攻撃ヒット後にキャンセルすると無駄なディレイを削除出来るし、攻撃ヒット前にキャンセルするとさっさとケツを捲って逃げれる。意図的に打つのはなかなかテクニックが居るし、特殊をどのタイミングで打とうが大差ない使い魔であるのが望ましいという条件は付くけれど。 -- (名無しさん) 2010-09-04 18 42 16 新たに追加されたあだ名のなかでも言われてるのイケメン位じゃね?強いてマジハダカ せいこ・ぱんつ・ふんどしなんか言われてるの聞いたことないよ、ニコニコ含めて 個人的にはエッジ半蔵を忍者って入れてほしいな -- (名無しさん) 2010-09-30 19 23 37 ガリは? -- (名無しさん) 2010-10-09 22 44 35 カイン=ガリはFFファンじゃないと分からないよな。あとはゴルベーザをゴル兄とか兄さんなんて読んだりもするな -- (名無しさん) 2010-10-11 17 21 00 イケメンはしょっちゅう聞く。 マジ裸も割りと聞く。 でも、ツヨシ・ふんどし・ぱんつは聞かないな。 せいこは読みも変換もむずいからいいかもしれんが微妙。 -- (名無しさん) 2010-10-21 10 45 08 あと、エルドナーシュが小さい兄者っていうのも聞くかな? -- (名無しさん) 2010-10-21 10 50 24 LOVⅠは結構多かったけどⅡは少ないか? どなたかあだ名募集中で(笑) -- (名無しさん) 2010-11-17 22 53 36 (聞く・良く使う) ↑ゴルベーザ ↑┗ゴル兄 ↑┗いいですとも! ↑エッジ ↑┗汚い忍者 (ハーフライン) ↓服部 ↓┗汚い忍者二号 ↓アテナ ↓┗はいてない (聞かない・使わない) -- (名無しさん) 2010-11-20 07 40 56 早速マッドハッターとか帽子屋で定着しそうなのが出たね。そういや使えるのにゴミ王と呼ばれてるお方がいないんだな -- (名無しさん) 2010-12-08 16 49 56 初心者です。誤魔化しってなんですか? -- (名無しさん) 2011-06-12 18 47 32 ↑誤魔化すってのは一体落とすって意味。一体落とせば相手は帰るから、言葉通りその戦闘を誤魔化して仕切り直しを計る時に使う言葉。例えば6デッキでAPTがコンボ用でBPTがピンダメを集めた誤魔化し用という感じになる。 -- (名無しさん) 2011-06-13 20 57 43 ↑「6デッキ」ではなく「6枚デッキ」です。それと、相手にアディションがある場合は一体落とすだけでは足りませんが。訂正・長文失礼しました。 -- (名無しさん) 2011-06-13 21 01 46 「コスト・属性などで不利な状況でも相手を居残らせない立ち回り」でいいんじゃない? 相手が豪傑ならミリ残しでも帰るだろうし。リザレ前提で居残る奴もいるが、それは誤魔化し失敗かUS使わせたか、状況によるな -- (名無しさん) 2011-06-14 15 40 07 というか一乙も載ってないのな。分けて両方書いておいていいんじゃね? -- (名無しさん) 2011-06-15 00 08 02 ↑4 丁寧に教えてくださりありがとうございます。ためになりました。 -- (↑5の人) 2011-06-16 00 22 32 沙悟浄を河童と呼んでるのは俺だけなのか? 河童河童言ってからかって「河童って言うな!」と言いつつなんだか嬉しそうにしている河童を想像しているのは果たして俺だけなのか? -- (名無しさん) 2011-06-25 23 54 12 八月のspカードのひとつが原田たけひと氏(沙悟浄書いた人)だから期待してる 【】付きだったらいいな。 【河童】沙悟浄だな。 -- (名無しさん) 2011-06-27 15 21 21 海種って「うみしゅ」って読むんですか? 「かいしゅ」だと思ってたんだけど -- (名無しさん) 2011-07-26 00 41 41 スサノオ→ハゲ オケアノス→ハゲ -- (名無しさん) 2011-08-01 05 24 16 スサノオ→顕如 カイナッツォ→カツオ あたりは割と聞く気がするんだけどなぁ -- (名無しさん) 2011-11-10 09 53 52 PPってなんなんですか? -- (名無しさん) 2011-12-14 03 17 40 サブカってなんですか? -- (名無しさん) 2012-01-01 21 49 49 ほむほむは割と見かける あとダークエルフのダルフも -- (名無しさん) 2012-01-04 17 20 09 スペクター=愛され王の項目復活させるべき -- (名無しさん) 2012-01-22 21 55 04 蒼天の守護龍のあだ名のぬわぁとぬああ追加してください 割と見る -- (名無しさん) 2012-02-08 08 43 30 バルバリシアをババアと呼んではだめなのか... -- (放課後のじょーかー) 2012-02-17 18 57 38 挿入できるよ(人・ω・)◎ http //e29.mobi/ -- (気になるね) 2012-03-17 14 31 53 C単(コモン単)、セレブ、ブルドーザーの項目を削除しました 最近見ないので、 戻して欲しい場合は言うかログから戻してください -- (名無しさん) 2012-04-02 00 33 11 最近見ないからって消すなよ。 一応死語に近いとはいえ、lovの用語としては確立された単語なんだから。 百歩譲って消すのはいいにしても、他の項目に消した単語が使われてる部分は初見でも分かるように書き直せよ。 カバディの「ブルドーザーさせない立ち回りを~」のくだりとかさ。 仕事粗すぎ。 -- (名無しさん) 2012-05-21 23 30 04 鳴上悠→番長、実装前に追加するのは早すぎるかな? -- (名無しさん) 2012-10-13 00 04 44 ハッピーセット追加。他によく使う用語ってありますかねぇ? -- (名無しさん) 2013-01-27 12 45 12 ↑ 機甲が復活したしブルドーザーの追加をお願いしたい -- (名無しさん) 2013-01-27 15 53 27
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フィンテール (C) 基本情報 名前 フィンテール 種族 魔種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 10 <タイプ> 闇ノ者 タイプ ダークエルフ HP 300 ATK 5 DEF 10 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 無 CV 柳沢 真由美 アビリティ 召喚 タイプサポートA 自身が戦場に出ている間、自身と同じ<タイプ>の自ユニットの攻撃力を上げる。ただし、自身は効果を受けない。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 300 5/10 DATA・フレーバーテキスト + Ver3.0 Ver3.0 -身長 1.75[meter] 月の光の届かぬ場所で エルフは静かに目を開く紅の兆しを追わねばならぬ誰に言われたわけでもないが 彼女はそうと自覚した獣を引き裂き 闇を駆け 朝の日差しを忌避して眠るそんな暮らしはもう飽いた清き紅には絶望を 汚れし紅には忠誠を それが彼女の道標獲物をひとつ裂き殺し 黒きエルフは森を出る―――森で兄を失った ある吟遊詩人の詩 体重 62[kg] 出身 ドラウム渓谷 目的 “紅の兆し”の追跡 嫌いなもの 歌 恋愛 興味ないわ イラストレーター 山下 しゅんや 考察 闇ノ者サポート。 タイプデッキを組むとゲーテ以外マジシャンが少ないのでジョブ的にも価値がある。 魔種単でもミリアやソドムのATKが上がるが、流石に九尾の頭数にする時以外は採用されないだろう。 ver3.1で10コスト魔種マジシャンも増えたが、DEF10なのは未だフィンテールだけ。 九尾の頭数として採用される可能性がある点、珍しいタイプサポート持ち。 キャラクター説明 過去作ではLoV2に「ダークエルフ」として登場していた。 LoV2は出番が少なかったが、今回は闇ノ者サポートとして一定の立ち位置を得た。 フレイバーはセルディッドと対になっている。 関連カード カードデータリンク Ⅰ --- Ⅱ ver2.0 Ⅲ --- + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 + コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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乳揺れ研究同好会 乳揺れ研究同好会 基礎知識◆乳揺れとは何か? ◆主な使い魔の乳揺れの有無 ◆主人公 ●ver. 1.0~●超獣 ●亜人 ●神族 ●魔種 ●海種 ●機甲 ●不死 ◆ver. 1.1~(神々への離反)◆超獣 ◆亜人 ◆神族 ◆魔種 ◆海種 ◆機甲 ◆不死 ◆ver. 1.2~(新たなる胎動)◆超獣 ◆亜人 ◆神族 ◆魔種 ◆海種 ◆機甲 ◆不死 ◆ver. 1.3~(煉獄への誘い)◆超獣 ◆亜人 ◆神族 ◆魔種 ◆海種 ◆機甲 ◆不死 ◆ver. 1.4~(混沌への回帰)◆超獣 ◆亜人 ◆神族 ◆魔種 ◆海種 ◆機甲 ◆不死 ◆デッキサンプル 備考 基礎知識 ◆乳揺れとは何か? 殺伐としたこのゲーム内において、唯一のオアシスとも呼べる現象を総称した物。「漢の浪漫」と意訳される事もある。 素晴らしい双丘を所持している使い魔が総じて多いので、その気になれば「全使い魔が乳揺れ」なんてデッキも作れるかもしれない。…って言うか作った猛者がいる。 ◆主な使い魔の乳揺れの有無 情報提供して下さった方々に、多大なる感謝の意を申し上げますm(_ _)m ◆主人公 武器(リシア限定)…基本的にオーバーキル発動の光り方で見づらいが、揺れ確認できます。 剣 … レイピア…武器を上から正面へ振り下ろすモーション。「キンッ」と音がなる辺りを注目。下から上へ揺れてますw 斧 … 両手斧…武器を右手側から左手側へ振るモーション。揺れ無しの模様。 槍 …揺れ確認必要。(揺れ無しの模様。つまり全国の揺れ愛好家の皆さんは複数武器を捨てましょう!) 杖 …揺れ確認必要。(揺れ無しの模様。つまり全国の揺れ愛好家の皆さんは複数武器を捨てましょう!) (※:リプレイ映像等の際、通常とは異なるアングルからのモーションを確認できる場合もある模様。) 防具(リシア限定)装備品確認画面が一番良い確認画面。 主な揺れ確認に良い場面は、可能装備品選択 取捨選択時・新称号獲得時・オーバースキル使用時 等。 防具名 防具種類・防御力 防具揺れ説明 レザーベスト 軽量鎧・基本DEF 3 揺れますw 谷間。各公式イラストの装備服。 アルテミスメイル 軽量鎧・基本DEF 4 揺れますw 服に覆われていますが、薄い生地のため確認できる。 ブレイドメイル 軽量鎧・基本DEF 5 揺れますw 谷間。鎧、…なのだが胸とパンツ部分は薄布一枚のみ。後ろ姿はマントで隠れる。残念。 ファンホウ・ドレス 軽量鎧・基本DEF 6 揺れますw 谷間。胸の大きさ自体は、きつい衣装に押し付けられて少し小さくなる。 フギンズスーツ 軽量鎧・基本DEF 7 揺れますw 広い谷間。 妖魔の黒衣 軽量鎧・基本DEF 8 揺れますw 谷間。 フラムローブ 軽量鎧・基本DEF 9 揺れている模様。服に覆われているため確認はしづらい。 軽量鎧・基本DEF10 ナイトアーマー 重量鎧・DEF 3 揺れている模様。服に覆われているため確認はしづらい。 重青銅の鎧 重量鎧・DEF 4 揺れている模様。どの装備色でも見づらい。鎧のデザインは重装備の中でも可憐。 ワイバーンアーマー 重量鎧・DEF 5 揺れますw 広い谷間。 ブランデファンス 重量鎧・DEF 6 揺れは装甲に阻まれ見えづらい。重量装備だが、薄手の鎧(胸以外…)。後ろ姿はマントで隠れる。残念。 スパイクスケール 重量鎧・DEF 7 揺れますw 広い谷間。重量鎧、…なのだが胸部分は薄布一枚のみ。 ドヴァリンの鎧 重量鎧・DEF 8 揺れますw 何気に一番谷間が生で見えますww アルテミスアーマー 重量鎧・DEF 9 揺れは重装甲に阻まれ見えません…。 重量鎧・DEF10 ●ver. 1.0~ ●超獣 SRセイレーン:現実は非情である Cヴォーパルバニー:技では揺れ無し。移動時と待機時に本領発揮。 番外編: SRグレンデル:剣が本体だった、と言う仮説に基づいたが、そもそも特殊技発動時に剣を持っていないと言う。 ●亜人 Cウィッチ:「魔女の秘薬はいかがかしら?」の辺りの「いかがかしら?」辺りを注目。 SRバーサーカー:「はぁぁぁぁぁ!!」の言い出し辺りに注目。新たなる胎動で技ムービー変化。以前より揺れてるのが見やすい気がする。 ●神族 Rパワーズ:技では揺れ無し。移動時たゆんたゆん。ケツもすごい。 Cエンジェル:現実は非情である。 R愛染明王:合成魔獣の下半身。激しく左右に体を振るが、胸揺れ自体はない。 番外編: SRやまたのおろち:人妻好きな貴方に。 Cガネーシャ:ケツ丸出し。 ●魔種 Cサキュバス:いい谷間・いい美乳。迫り来るおっぱい。 Rベルゼバブ:揺れ無いが、ノーブラノーパン。 ●海種 Cアクアライダー:「この一撃で決める!」の「る」に注目。魚じゃないぞ。 Cニクシー:タコはタコでした。でも先っぽ見えそう。 Cみずち:揺れ無いが、美乳である。模様だけで隠して無い!? Cマーメイド:揺れ無いが、薄手の水着。 ●機甲 Rスピカ:結局「画面が揺れているだけだった」そうな。 Rアルタイル:揺れ無し。でも芸術的美乳の彫像。 ●不死 Rヴァンパイアロード:揺れ無いけど、ケツがすごい。 Rヴァンパイア:「血が騒ぐのよ!」で、爪が伸びるタイミングを注目。 Rダンピール:恐らく無し。確認取れてないだけかも。 Rデュラハンランサー:実は女だったらしい。勿論ある訳が無い。 Cスピリット:揺れ無し。と言うか移動中は球体にしか見え無い。 番外編: Cゾンビホルスタイン:揺れどころか乳丸出しで母乳までびゅるびゅる垂れ流してる淫乱娘。勿論揺れまくり。 ◆ver. 1.1~(神々への離反) ◆超獣 Cハーピー:大きく体は揺れますが、揺れは無し。 ◆亜人 Cアサシン:ある意味最強のいい揺れ具合。迫り来るおっぱいを堪能できます。 Cシャーマン:回ってくれるが、揺れ無し。 ◆神族 SRレナス:レナスと言えば生足。胸?いらんでしょ。 Rフレイ:乳揺れというより、歩行時の尻がたまらん。 Rアルテミス:揺れ無いが、胸を強調するポーズなのでぐっと来る。 Cミネルバ:揺れ無いが、薄手の服で美乳を見せてくれてます。 Cエルフ:揺れ無い。パワーズの見た目+キャハハヴォイス。 ◆魔種 SRメデューサ:胸隠してない。タイツがエロいらしい。上乳首が勃ってる!? 番外編: SRアンヘル:揺れとかってより、これは一途な恋ですね…。 ◆海種 SRポセイドン;乳じゃないが技の出始め、見えた!(あなたの心眼力が試されます。) Rテティス:ハート乱舞のラディカルバースト! 最強の魔法少女使い魔。 Cアリオーシュ:イラストは迫ってくる程凄いのに、揺れは無いらしい。 ◆機甲 追加無しだったとさ。 ◆不死 前Verが多すぎたのか、追加無し。 ◆ver. 1.2~(新たなる胎動) ◆超獣 Cドライアード:揺れはないが、大きくて形が良い。 C【狡猾】ハーピー:相変わらず、現実は非情である。 ◆亜人 SRハーメルン:衣装もさる事ながら、何よりも特殊技の動きが艶かしい。脚線美とはこの事かッ! SR【魅惑】ウィッチ:技ヴォイス「集いしマナよ、我が英雄の刃と成れ!」の「成れ!」あたりに注目。揺れてるっぽい。 Cマンティス:身体は震える。それが揺れに見えるといえば見える。あとは貴殿の心眼次第。 ◆神族 SRクロ:「いくしーどぉ☆めがえぐぜっ!」元気よく宙返りとかやってるけど揺れてない。 C神秘エルフ:ああ無情。 ◆魔種 SRリリス:ちっぱい。無論、揺れて無い。っていうか技ムービーでは羽以外があんまり動かない。 ◆海種 Cローレライ:踊りの際、揺れて無いかも(揺れてるかも)。技フィニッシュの「オレ!」ポーズ時のおっぱいの存在感は一見する価値アリ。 ◆機甲 彫像達ハ、黙シテ語ラズ。・・・追加無し。 ◆不死 また追加無し。いや、お姉さま方は多いけどさ・・・。 ◆ver. 1.3~(煉獄への誘い) ◆超獣 R【残忍】セイレーン:回転しすぎでさっぱり分からず。多分揺れてない。口調が姉御。 ◆亜人 R処刑人:全身赤一色のとってもCoolなお姉さま。特殊技はまさに回転剣舞。動きが動きなだけに、揺れているかの判別はほぼ不可能。残念無念。 ◆神族 SRティファリス:年齢詐称のロリに揺れなど存在するはずもなく。表情が変わる数少ない使い魔。 SRイセリアクイーン:杖を掲げるだけなので、揺れようがないらしい。無念。 Rアフロディーテ:ちんまいので揺れろというのが酷。そのロリっぽさを、愛でて「萌え尽き」ましょう。 Cエロス:揺れはしない。顔は子供(目が異様にでかい)、身体は大人(まんまシャーマン)。正直怖い。 Cシームルグ:回転しすぎで分からず。多分揺れてない。というか貧乳。残念。 Cペリ:乳はでかいくせに揺れない鋼の乳を持つ。遠心力のせいか? きっとミサイルに違いない。 ◆魔種 なんということか!新たな女性型使い魔が一切追加されなかったのである。残念無念。一応♀(?)としてはアルラウネが居るのだが…。 番外編: Cアルラウネ 赤い大根にそんなもの期待するほうが酷である。まぁ、マスコット的な意味合いで愛でましょう。 ◆海種 R【優雅】ポセイドン:決めポーズ直前で揺れている気がする。相変わらず衣装がスゴいので必見。(試合そっちのけにならないよう、ご注意を…) Cウンディーネ:現実は非情である。 C【誘惑】マーメイド:縦回転が凄すぎてよく分からない。最後に揺れてるようにも見えるが、はたして…。 ◆機甲 いつもと同じすーぱーボロッと大戦。女性型機甲の追加・・・っていうか人型の追加は無いんでしょうかねぇ・・・。 ◆不死 SRヘル:究極ともいえるちっぱい。無論揺れる訳が無い。むしろ見るべきはメイドであるガングレト。彼女に乗ってヘル様は移動するのだが、移動時の彼女の動きが…。その手の趣味の方には堪らないのかもしれない…。 Rブラックウィドウ:現実は非情である。 Cバンシー:チャイナドレスっぽい衣装と仮面がCool&Sexy。特殊技演出で、ある程度の脚線美は披露してくれます。 番外編: Cポイズンモス:テキストに拠れば♀らしい。だからどうしたと言われればそれまでなのだが…。一応、ね。 ◆ver. 1.4~(混沌への回帰) ◆超獣 追加の女性(雌?)使い魔が1体も居ませんでしたとさ・・・。 ◆亜人 前々作が豊満・・・もとい、豊漁だっただけに息切れか。こちらも無念の追加なし。 ◆神族 Rカーリー wanted!! Cカーマ よこちち。 Cインドラ 現実は非情である。 ◆魔種 SRラミア 揺れは確認出来ないけれど巨乳。しかも隠さない。 ◆海種 SRシヴァ 一番揺れそうな手を振りおろす時に胸が光線に隠れてしまうため揺れは確認できない。しかしよい肢体である。 Rアクアナイト wanted!! ◆機甲 いつも通り居るわけがない。もうしばらくで手に入るであろうPRスピカで我慢しる!スピカは揺れてないらしいけどね・・・。 ◆不死 Rストリガ 意外にちっぱいなので揺れない。むしろ画面奥に向かって移動する際のスカートのギリギリ加減の方がすごい。チラリズム。 Rバーバ・ヤーガ 亜人かと思いきや、まさかの不死だったドジッ娘のライバルさん。「魔女の霊薬はいかがかしら~?」セリフ最後にかけて前屈みになったあたりで揺れてる。 Cリャナン・シー wanted!! ◆デッキサンプル ●SR【魅惑】ウィッチ(25) R【優雅】ポセイドン(20) SRバーサーカー(15) Cアサシン(10) Cローレライ(10) Cサキュバス(10) なんか見た目より、使いやすそうに仕上がってしまった・・・。 主はリシア1択。ニド使いはご遠慮ください。装備はブレイドメイルかワイバーンメイルあたりに。片手武器。両手は禁止。 ポセ子は微妙らしいが、衣装的な意味合いを込めて。ローレライも胸を張るところからいい感じ。 バサ子とアサシンは言わずもがな。ウィッチもいけるらしい。 サキュバスは揺れてないらしいが、リシアがアレだから割とでかいはず。アイドル枠で。 サキュじゃ揺れない!納得いかない!という人は是非ゾンビホルスタインを使ってあげてください。 この子の揺れは半端ないです。 備考 見ての通り、ページとして非常にギリギリです。検閲により削除される危険すら孕んでいるこのページですが、 一瞬でも「ニヤッ」として頂ければ、少しでもLoVに情熱を取り戻して貰えれば作者冥利に尽きる事この上ありません。 誤字・脱字が御座いましたらコメント欄にご一報下さい。情報は随時受け付けております^^ ↑イシス「もう、泣いちゃう!」 -- (名無しさん) 2009-12-15 01 23 12 ただ揺れればいいってもんでもないんだよなぁ~、アサシンとの違いは何だろ? -- (名無しさん) 2009-12-15 01 42 35 ロリだろ。 -- (名無しさん) 2009-12-15 08 36 08 イシス「ぶるんぶるん」→当たったらいたそう アサシン「たゆんたゆん」→ソフト -- (名無しさん) 2009-12-15 11 15 51 ゾンビ牛吹いたwww -- (名無しさん) 2009-12-19 22 26 24 アマゾネスは和むね〜 -- (名無しさん) 2010-03-15 23 02 31 スクエニはこのまま乳揺れを根絶させるきなの…か…? -- (名無しさん) 2010-04-01 14 34 55 ダヌアさんばるんばるんしてなかった? -- (名無しさん) 2016-09-26 17 14 03 イシスさんならもっとばるんばるんしてるぞい -- (名無しさん) 2016-09-26 18 24 27 「私がお母さんになってあげる!!」 (お前がパパになるんだよ!) -- (名無しさん) 2016-09-26 18 26 19 名前 コメント すべてのコメントを見る