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Ver3/初心者ガイド 編集中 はじめに 用意するもの はじめよう 使い魔カードについて 降魔カードについて ジョブの関係 ジョブのスタイル スマッシュアタック 覚醒と超覚醒、アビリティ アーツについて カードを登録する 対戦の流れ 対戦が終わったら・・・ デッキ構築 立ち回り LoVⅢをより楽しく快適に遊ぶために ◆はじめに 本ページでは、これからLORD of VERMILIONⅢ(LoV3)を始めようと思っている人にプレイなどの説明を記述しています。 基本的なことから豆知識的なものまで説明しますので、よろしければご覧ください。 LoV3のプレイ料金は基本1プレイ300円、コンティニュー200円。100円=1クレジットと扱われますが、1クレジット=1プレイ(戦)ではなく 1戦目は3クレジット消費して、続けてプレイ(コンティニュー)する場合に限り2戦目は2クレジット=200円消費してプレイができます。 つまり、500円で2プレイが可能ということですね。(今は場所によっては200/200・カード排出有り、100/100・カード排出無しが基本のところがあります) また、店舗によってはクレジットサービスがありますので上記金額はあくまで現在の一般的な設定となってます。 LoV3の特徴として、8人同時参加の4vs4チーム戦が挙げられます。 ◆用意するもの まずは、LoV3をプレイするために必要なものを用意しましょう。以下のものが必要になります。 〔左側〕NESiCAパック(300円) 〔右側〕スターターパック(200円) この上記2つは、LoV3のメインユニット(モニタ付きの縦長筐体)で買うことができます。 購入方法1.購入したい物品のボタンを押す 2.右側のコイン投入口に金額が表示されるので投入する 3.下の排出口から物品が出てくる 必要なパックが売り切れだったり操作方法が分からなければ、遠慮せず店員に質問しましょう。 NESiCAパック 中身NESiCA(LoV3デザイン) ゲームをプレイするには、IDカードの役割を果たす「NESiCA」が必要です。 こちらはスターターパックに同梱されておらず、LoV3ではNESICAパックとして販売されています。 ただし、このNESiCAはLoV3専用のカードではなく、タイトーの「NESiCAxLive」筐体や「ガンスリンガーストラトス」筐体でも使われているものなので、すでにそちらのゲームをプレイされているなら同じNESiCAでLoV3をプレイすることができます。 いずれにせよ、未所持の方はプレイに必須ですので購入しておきましょう。 (※2015年11月19日をもってメインユニットでのNESiCAパック販売を停止。NESiCAだけであれば店内の自動販売機等で購入可能。) スターターパック 中身①プレイングマニュアル ②カードスリーブ ③プレイヤーカード ④使い魔カード 人獣「ロロ」 ⑤使い魔カード 神族「ペルセウス」 ⑥使い魔カード 魔種「シユウ」 ⑦使い魔カード 海種「エキドナ」 ⑧使い魔カード 不死「ファントム」 ①プレイングマニュアル 簡単な説明書です。 ②カードスリーブ アーケードサイズの透明なカードスリーブです。 プレイ時にカードを動かすことで、カードに傷が出来るのを防ぎます。 キラ仕様のカードはとくに湿気などでカードが反り返る現象が起こるので、カードの保存としても利用できます。 ちなみにメインユニットでは、カードスリーブが48枚入った「スリーブパック」も購入可能です。 ③プレイヤーカード ゲームを始めたときに、あなたが選択する主人公を操作するためのカードです。 ゲームをプレイするときに必須のカードです。無くさないようにしましょう。 ④~⑧使い魔カード このゲームの醍醐味「使い魔」を操作するためのカードです。 このスターターパックの中身は固定で、使い魔カードはすべての種族が1枚ずつ入っています。 スターターパックを購入せずとも、カードショップで使い魔カードを買い集めたり、リサイクルBOXなどから使い魔カードを集めて使うのも良いでしょう。 ただし、プレイヤーカードは必須ですので、買い忘れのないようにしましょう。 ◆はじめよう まずは、チュートリアルを受けてカードの動かし方を学びましょう。 1.ゲームをプレイする準備が出来たら、筐体へ行きましょう。 2.クレジットを投入します。 3.プレイする順番になったらNESiCAを筐体右側のNESiCA認識スペースに置きましょう。 4.新規カードですので、新しくNESiCAを使用するか聞かれます。タッチパネル上に表示されている「はい」をタッチして先に進みましょう。 5.プレイヤーキャラクターを決めます。ここで決めるキャラクターは決定すると今後変更ができないので、あらかじめ熟考してから決めた方がいいかもしれません。キャラクターごとにチャットボイスの内容等が違います。 6.プレイヤーネームを決めます。プレイヤーネームもまた決定すると今後変更ができません。プレイヤーネームで漢字入力をしたい場合、読みの頭文字から漢字を検索する形になりますが、検索候補の中にない可能性もあるので、その漢字の読みはあらかじめ全て調べておくと良いでしょう。 7.チュートリアルをプレイするか、すぐにプレイするか聞かれます。チュートリアルは2部構成ですので、多少長いですが必須テクニックなどを手を動かして練習できるので不安な方は受けておくのが無難です。 8.ゲーム中の案内役(=ドゥクス)の指示に従ってカードを動かしてみましょう。 9.1部(基本操作編)、2部(応用編)をプレイし終われば、使い魔カードが筐体左奥のカード排出口から排出されます。 10.チュートリアルが終わったら、いよいよ本格的にプレイ開始です! ◆使い魔カードについて 使い魔カードの情報について。使い魔カードには以下の情報が記載されています。 オモテ面 1.種族 2.ユニット名 3.召喚コスト 4.ジョブ 5. タイプ 6.クラス 7.アビリティ 8.攻撃力(ATK)、防御力(DEF) 9.アーツ(未所持は無記入) 10.レアリティ ウラ面(オモテ面と同じものは割愛) 11.アビリティ詳細 12.アーツ詳細(未所持は無記入) 13.フレーバーテキスト 14.イラストレーター 15.種族ナンバー 特に10を除く1~12は直接ゲームに関係してくる部分になりますので、 読み間違いや勘違いによる誤操作をしないように注意しましょう。 ◆降魔カードについて Re 3.0で新たに追加された新カードです。 無くてもゲームを始める事は出来ます。 詳細はこちら降魔 ◆ジョブの関係 アタッカー、ディフェンダー、マジシャンの三つが存在し、 ユニットは必ずジョブを一つだけ持っています。 この三つは三すくみになっており、 基本的に アタッカー < ディフェンダー < マジシャン < アタッカー (弱<強) となっています。 有利なジョブに攻撃を仕掛けると『クリティカル攻撃』となり、 通常よりも高いダメージを与えることができます。 また、それぞれのジョブ固有の『スマッシュアタック』があり、それらを使うことでより高いダメージを与えたり、 複数の敵にダメージを与えたりできます。 ◆ジョブのスタイル 使い魔カードはそれぞれ共有のスタイルとジョブごとに特殊な攻撃や行動を行う固有のスタイルで戦うことができます。 また、使い魔カードを配置する筐体盤上は『オフェンシブゾーン(赤色の部分)』と『ディフェンシブゾーン(青色の部分)』に分かれています。 使い魔カードをオフェンシブゾーンに配置している時は常に共有のスタイルとなるり、逆にディフェンシブゾーンに配置すれば常にジョブ固有のスタイルになります。 ファイタースタイル オフェンシブゾーンにカードを置いている場合は、すべてのジョブに共通しているスタイル『ファイタースタイル』になります。 このスタイルでは他のスタイルのように特殊な行動はありませんが、攻撃・守備・移動のどれをとってもバランスの良いスタイルです。 フリッカースタイル アタッカーのカードをディフェンシブゾーンに置いた場合は、『フリッカースタイル』となります。 フリッカースタイルのユニットが敵ユニットを攻撃すると、攻撃目標のユニットを弾き飛ばす事ができます。 ガーディアンスタイル ディフェンダーのカードをディフェンシブゾーンに置いた場合は、『ガーディアンスタイル』となります。 ガーディアンスタイルのユニットはDEFが上昇し、自軍マナタワーやアルカナストーンなどの施設の上にいると、その施設にバリアを張ります。 バリアが張られた施設は、相手からの制圧を防ぐ事ができます。 シュータースタイル マジシャンのカードをディフェンシブゾーンに置いた場合は、『シュータースタイル』となります。 シュータースタイルのユニットは、攻撃の射程が大きく上昇してかなり遠くから敵を狙い撃てるようになります。 ◆スマッシュアタック 盤上のオフェンシブゾーンに置いてある使い魔カードを使い、ジョブごとに決まっている特定の操作することで『スマッシュアタック』を行うことができます。 この攻撃は通常の攻撃とは違うジョブ固有の強力な攻撃です。 使い魔カードごとに発動判定があるので、異なる使い魔カードであれば同時に発動させることも出来ます。 しかし、『スマッシュアタック』にはクールタイムが存在する為、発動した後すぐに連続で発動させることは出来ません。 出来るだけ連続で発動させたい場合は、盤上の使い魔カードを操作し続けるか、画面上で発動させたい使い魔のHPバーの上にある青いクールタイムゲージを確認して操作しましょう。 アタッカー 使い魔が動いている時に限り、盤上の使い魔カードを前後に動かすことで『ダッシュアタック』を発動させることが出来ます。 通常攻撃よりもダメージが高く、通常移動よりも素早く接敵することが可能です。 瀕死で逃げる敵を追い打ちするときに便利な他、移動用としても威力を発揮します。 ディフェンダー 盤上の使い魔カードを斜めに傾けて戻すと『スロウアタック』を発動させることが出来ます。 通常攻撃よりもダメージが高い攻撃が繰り出せ、追加で速度低下を対象に付与することが特徴です。 優先的に倒したい敵や逃がしたくない敵を狙うことで、敵を逃がさず撃破することも出来るでしょう。 マジシャン 盤上の使い魔カードを円を描くように回すことで『スプレッドショット』を発動させることが出来ます。 攻撃力は下がりますが、着弾地点を中心として複数の敵を広範囲に攻撃することが可能です。 また、初撃は範囲が小さいですが回し続けることで徐々に攻撃範囲が広がっていきます。 敵が密集している場所を狙うことで、一気に相手の戦力を減らすことも出来るでしょう。 ◆覚醒と超覚醒、アビリティ ユニットは召喚コストを再度消費することで『覚醒』、もう一度消費することで『超覚醒』を行うことができます。 (召喚コストを持たない主人公は20コスト固定) 覚醒、超覚醒を行ったユニットはステータスが上昇するため、敵との戦闘で役立ってくれます。 注意点として、 覚醒アビリティ及び超覚醒アビリティを持たないユニットは行うことができません。 例として、 1.人獣のロロは、 召喚アビリティに『マナヘイスト』を持っていますが、覚醒及び超覚醒アビリティを持っていないため、 覚醒を行うことができません。 2.同じく人獣のハンニバルは、召喚アビリティを持っていませんが、覚醒アビリティに『マナアップA』を持っているため、 覚醒を行うことができます。 しかし、超覚醒アビリティを持っていないため超覚醒を行うことができません。 3.同じく人獣の美獣イザベラは、召喚、覚醒アビリティを持っていませんが、超覚醒アビリティに『アローンアップT』を持っているため、 一度覚醒を行った後、超覚醒を行うことができます。 自分が使うユニットが1~3のどれに当てはまるかを確認すれば、 そのユニットがどの程度のステータスになるかのおおよその目安となりますので参考にしましょう。 また、最初に勘違いしやすい点として、 1.超覚醒しても召喚、覚醒アビリティは残ること。 2.アビリティは参照先を常に参照していること。 があります。 1の意味はそのままで、召喚・覚醒・超覚醒全てにアビリティを持っている場合、 召喚時に召喚、覚醒時に召喚と覚醒、超覚醒時に召喚と覚醒と超覚醒アビリティすべてが発動します。 人獣の風魔小太郎がいい例でしょう。 召喚でスピードアップ、覚醒でスピードアップ*2、超覚醒でスピードアップ*2+風魔・黒千鳥となります。 2はいい例として、アビリティ『タイプアップ』があります。 『タイプアップ』のテキストは『戦場にいる、自身と同じ<タイプ>の自ユニットが多いほど、自身の??が上がる。』 となっています。 この場合の参照先は『戦場にいる、自身と同じ<タイプ>の自ユニット』ですが、 『タイプアップ』発動時に、戦場に同じ<タイプ>の自ユニットが5体いたとしても、 マナタワーやゲートの中にいれたり死滅したりすると、 その時点で『タイプアップ』を持ったユニットのステータスが下がります。 こうした参照先があるユニットは出来る限り条件を満たすことで最大限の力を発揮してくれます。 ◆アーツについて アーツとは別にマナを消費することで発動できるそのユニット固有の技です。 大まかに分けて 1.瞬時に効果が発動するもの。 2.一定時間効果を適用させるもの。 3.一定範囲内に自身が死滅するまで影響し続けるもの。 4.フィールド全てに自身が死滅するまで影響し続けるもの。 5.フィールド上に設置し、破壊されるまで影響し続けるもの(設置型マテリアル)。 6.自身に追従するように設置し、破壊される、または死滅するまで影響し続けるもの(追従型マテリアル)。 があります。 例 1.人獣美獣イザベラの『ラミアンナーガ』 2.人獣パーシヴァルの『聖杯の詩』 3.不死モルボルの『くさいいき』 4.魔種アマイモンの『地の王が命ず“疾”』 5.神族アメノウズメの『笑ひいらぐ御柱』 6.海種ラクシュミーの『スロウラーガ』 注意点 1の最大の注意点は『アーツ使用時のムービー終了後に効果が得られる』ことです。これは2にも該当します。 アーツを発動した瞬間にアーツ持ちユニットが死滅するとマナだけ消費してアーツは発動しないので、 神族のアトロポスやラーなどの回復系のアーツは早め早めの発動が肝心になります。 2の注意点は『ユニットのかけ間違い』です。 基本的に『アーツ持ちユニットから一定距離内にいる一番ATKが高いユニット』に効果が付与されますが、 不死のベドラムは不死限定、魔種のフルフルはタイプ 凶禍 限定と効果対象が指定されています。 また、ATKが同じユニットが複数いた場合、『アーツ持ちユニットに一番近いユニット』に効果が付与されますので、 ユニットの位置によっては違うユニットにかかってしまうこともあります。 3には注意点らしい注意点はありませんが あえて言うなら『アーツが発動していることが丸分かりである』ということが挙げられます。 不死の安倍晴明のアーツはかなり範囲が広く効果も強力ですが、 アーツ範囲が丸分かりであるため、うまく迂回されて接敵できないということもありえます。 4の注意点は効果文にもありますが、『駐留と帰還ができず、移動速度も低下する』ということです。 敵に会えばまず逃げられない上に回復手段も無いに等しいため、 敵に会わないように画面の4隅のどこかに避難させるなどで対策しておきましょう。 5および6の注意点は、マテリアルはATKの数値によらず、攻撃回数により破壊されてしまうことが挙げられます。 例えば、マルジー・スナークのマテリアルは、自タワーに設置すると自動でマナ吸収をしてくれる効果がありますが、 耐久値が5しかないため、最序盤に設置したりすると、敵の主シューター等で20秒かからず破壊されてしまいます。 せっかく10マナ支払ってマテリアルを設置しても、マナ吸収前に破壊されてはマナの損にしかなりません。 また、低コストによる集中攻撃にも注意。一般的なデッキの根元10コストは4体であるため、主と合わせて耐久5を削りますので、 静御前のマテリアルをあまりにも敵タワーに近い場所に設置してしまうと、根元の総攻撃で一瞬で破壊されることもありえます。 ◆カードを登録する 筐体上にカードを置いて登録をしましょう。 主人公カード1枚+使い魔カード7枚+降魔カード1枚の計9枚を登録できます。 その際に、主人公と使い魔の種族数を一定以下にすることでゲーム開始時のマナにボーナスをもらうことができます。 (主人公の種族は登録後に選択することができます) 5種族 → 20マナスタート 4種族 → 25マナスタート 3種族 → 30マナスタート 1~2種族 → 35マナスタート これにより序盤に召喚できるユニットの数に差が出ますので、 基本的には1~2種族で組むのがいいでしょう。(アリスデッキのような特殊なデッキは別です) また、登録時の注意点として、 『登録したいカードがきちんと登録されているか』を確認しましょう。 具体的には、 1.登録したいカード以外のカードが筐体に置かれていないか 2.カードが重なったりしていて読み込まれていないことがないか です。 1は読み込みゾーンにカードを置かないか、デッキ以外のカードはカードケースに入れるなどをして防ぎましょう。 2は市販のカードローダーがオススメです。 ある程度厚みがあるプラスチック素材ですのでカードの重なりを防止するだけでなく、 カードの折れ曲がりやレアカード特有の湾曲を防ぐこともできます。 カードローダーに入れる際にはカードをスリーブに入れてからカードローダーに入れることで カード自体にも傷が付きにくくなります。 ◆対戦の流れ 1.使い魔カードとプレイヤーカードを登録します。 2.プレイヤーカードの種族を選択します。デッキに合わせて最適な種族を選びましょう。 3.プレイヤーカードの武器を、所持している武器の中から選択します。プレイヤーカードは選択した武器に対応したジョブになります。 4.アルティメットスペルを選択します。アルティメットスペルはゲーム中に一度だけ使うことができます。戦法に合わせて最適なものを選びましょう。 5.対戦者のマッチングが開始されます。待ってる間に決定ボタンを押すと、対戦者が揃うまでCPUとの模擬戦を行うこともできます。 6.対戦者が揃うと対戦者一覧画面に移ります。味方と敵チームの使い魔情報や戦績を確認し、決定ボタンを押します。このタイミングで大まかな戦略を立てておくのもいいでしょう。 7.制限時間が過ぎると対戦が始まります。チームの勝利を目指して全力で戦いましょう! 勝利条件 ゲームの目的は、 「相手チームのアルカナストーンを全て破壊する」 もしくは 「時間切れの時、相手チームのアルカナストーンゲージを味方チームのゲージより多く減らしていること」 です。 ゲージはプレイヤーもしくは使い魔で直接敵陣近くにあるアルカナストーンを攻撃することで減らせます。 ◆対戦が終わったら・・・ 対戦が終わるとリザルト画面へ移行し、誰がどれくらいポイントを取ったかが表示されます。 ポイントが多い順に1~8位が決定し、それによりリーグの昇格や降格が決まります。 ポイントの内訳は左から順に 1.ユニット撃破 2.アルカナ破壊 3.マナタワー制圧 4.マナタワー妨害 5.ストーン防衛 6.勝利ポイント となっています。 1はユニットを撃破した際のポイントです。 召喚コストが多いユニットや覚醒、超覚醒を行ったユニットを撃破するとより多くもらえます。 2はアルカナストーンを破壊した際のポイントです。 ストーン破壊中の丸ゲージが一周した際に獲得し、ストーン一本を自分のユニットだけで破壊しきった場合、約300pt貰えます。 3はマナタワーを制圧する際のポイントです。 2と同様にマナタワー制圧中の丸ゲージが一周した際に獲得します。 マナの採取では増えません。 4は敵のマナタワーに妨害行為を行った際にもらえるポイントです。 敵タワーにいるユニットを攻撃や撃破をしたり、敵タワーの範囲内にとどまっていると貰えます。 5はアルカナストーンを防衛した際にもらえるポイントです。 ストーン破壊中のユニットを攻撃したり、ガーディアンスタイルにしたディフェンダーをストーンの範囲内に留めておくともらえるポイントです。 6はゲームに勝利した際にもらえるポイントです。 アルカナ破壊で勝利すると+500、時間経過のアルカナゲージの差で勝利すると+400、敗北すると±0です。 なかなか上位に入れない場合はどれかのポイントが極端に低かったり、全体的に低かったりする可能性があります。 立ち回りを見直すことで改善される場合が多いので、一度見直してみるといいでしょう。 ◆デッキ構築 ある程度プレイしてカード資産が増えてきたところで、デッキを構築してみましょう。 もちろんwikiや通販サイトを見て、使いたいカードがあればそれを購入してくるのもありです。 初心者のための導入デッキ Ver3 も参考にしてみましょう。 1.なるべく種族を少なくしましょう。 このゲームには五つ種族があり、種族ごとに特徴があります。 いろいろな種族のユニットを入れることで、戦い方の幅が広がりそうですが、 上の『カードを登録する』にも書いてあるとおり、デッキの種族が少ないほど開始マナにボーナスが貰え、 5種族と1種族では15マナもの差が出ます。 これは『10コストユニット2体を出してマナが0』と『10コストユニット3体を出してマナが5残る』という差になり、 その差は『マナタワー制圧が遅れて、マナ吸収速度が遅れて、頭数が減るために戦闘力が下がる』という差になるため、 開始時点で相手にハンデをあげているような状態です。 開始時に10コストを3体召喚できる1~3種族に抑えるのが無難でありベターです。 2.『デッキのコンセプト』を決めましょう。 序盤に強い、終盤に強い、 タイプ で統一するなど様々ですが、初心者のうちは序盤に強いデッキを選ぶと良いでしょう。 このゲームは守るよりも攻めるほうが楽であるため、序盤のうちから攻めあがって敵根元を攻撃しマナ吸収をさせずに、こちらは根元をゆっくりとマナ吸収させ続けると、彼我のマナの差がどんどん開いていきます。 また、妨害ポイントを獲得できるため、降魔の召喚も早い段階で行えます。 すべてを優勢に進めることが出来れば、デッキ完成後に対面のタワーを早い段階で制圧することが可能でしょう。 対面タワーを制圧できれば、タイムマナの獲得が有利になるため、逆サイドへの援護にもなります。 ただし、そのタワーにいた主力使い魔は逆サイドタワーに集結することになりますので、逆サイドが一時的に不利になります。 援軍を送ることも忘れずに。 3.ユニットのコストバランスを見てみましょう。 低コストに偏ると中盤から火力不足になり、中コストに偏ると序盤の速度不足と終盤の火力不足、高コストに偏ると序中盤の速度が足りないため、 それぞれの役割を持つユニットをバランス良く入れるのがいいでしょう。 例外は有りますが、10コストは4枚入れておくのが基本です。例外としては30コストですがデッキを人獣で統一すると召喚時に15マナ還って来るアビリティを持つ白虎を入れる場合(実質15マナで召喚出来るので殆ど10コストとして扱う)などがあります。 そして次に、中盤の展開を支える20~40コストのユニット(覚醒・超覚醒できる、その20~40コスト自身が強化されるアビリティのもの)を1枚以上入れておきましょう。ただし、20~30コストを2枚入れるのは良くありません。 最後に、主力として50コスト以上のユニットを1枚以上入れましょう。40コストにもATKが200を越える、主力とみなしてもいいユニットも存在します。また、中盤用に入れたのが20コストのユニットの場合は40~50の主力を1枚入れておきましょう。20コストのユニットだけで60コストユニットの超覚醒まで凌ぐのは難しいです。 ユニットのコスト合計は170~200前後がバランスが良いとされていますが、もちろんこれはあくまで一例なので自分の好みに合わせて調整していってください。 4.デッキのジョブを見てみましょう。 種族単の場合が顕著に出るのですが、ユニットの9割がアタッカーなどになっていませんか? ジョブが二つ入っていて半分ずつくらいの割合でも高コストがディフェンダーしかいなかったりしませんか? そうした場合、ジョブの相性差が大きいこのゲームでは、よほどのステータスや数に差がない限り苦手ジョブの突破が困難になります。 低コストはタイプサポート等の関係上多少仕方ないにしても、高コストは戦闘の要になります。 異なるジョブにすることで対応できるユニットの幅が広がりますので、できる限り違うジョブにしましょう。 ※記入者の考え 上に挙げたものは「デッキのバランスを整えて戦いやすくする方法」として記入しましたが、 これが全てではありません。 多少バランスが悪くても戦うことはできますし、高コスト1枚の1トップデッキでは4はほぼ考えないものです。 それに、どんなデッキを組もうが苦手な相手は出て来ますし、自分のデッキが苦手な相手でも味方が引き受けてくれる場合だってあります。 使いたいカードを使って勝つためにはどういったデッキにすればいいのか、どう動けばいいのかを考えるのがこのゲームの醍醐味だと思います。 自分の使いたいカードで勝てるように思考錯誤し、努力しましょう。 ただし、曲がりなりにもチーム戦なので無理がありすぎるデッキはほどほどに。味方が苦手な相手も把握してカバーしてあげる事も必要です。 種族の特徴を把握しておこう! デッキ構築において、もうひとつ重要な事があります。 それは種族による特性や戦い方の違いです。 集まったカードを眺めてみたり、このwikiで調べたりして覚えておくとよいでしょう。 そうすることで、自分でデッキを組む時にも役立ちますし、敵のデッキから対策を考えるのにも有効な情報となります。 ここにも、各種族の大まかな特徴をあげておきます。 人獣 アタッカーが多く、マジシャンが少ない。 マナを素早く溜める上で役に立つ能力を持った使い魔が多い。 戦闘向きの使い魔の中にも、「自分のマナが多いほど強くなる」という能力の持ち主がいたりする。 大型使い魔でもマナ溜めの優秀さのおかげで出しやすく、必然的に切り札に全てをかける戦い方になりやすい。 登録使い魔がすべて人獣の場合、使い魔の最大HPが上昇する。 神族 ディフェンダーが多く、マジシャンが少ない。 防御面に優れた使い魔や、覚醒・超覚醒を補助する効果が特徴。 序盤から覚醒・超覚醒を中心とした戦略が取れ、後半も万全の布陣で相手を押しつぶす。 戦法が分かり易いので初心者にも扱い易い。 登録使い魔がすべて神族の場合、使い魔のDEFが上昇する。 魔種 アタッカーが多く、ディフェンダーが少ない。 施設・ストーンの制圧に長けた小型と、非常に強力な大型が特徴。 全体的に攻撃力に優れるが、守りに入るとあっさり崩れる脆さも。 動き出した時の爆発力は抜群だが、状況を整えるまでが腕の見せ所。 登録使い魔がすべて魔種の場合、使い魔のATKが上昇する。 海種 マジシャンが多く、ディフェンダーが少ない。 低コストが強力でいやらしい効果を持つものが多く、序盤から相手をかき乱す戦いが得意。 一方大型はどれもクセが強く、活躍させるには工夫が必要。 全体的に使い方が難しく、上級者向けの種族。 登録使い魔がすべて海種の場合、使い魔の施設制圧速度が上昇する。 不死 ディフェンダーが多く、アタッカーが少ない。 たとえ死滅してもそれをアドバンテージに変えられる使い魔が多く、ちょっとやそっとじゃ崩されないしぶとさが持ち味で、搦め手にも長ける。 死滅を強みに変える関係上、時には使い魔をあえて死なせるなどの判断も必要になってくる。 また、展開の加速に乏しいため、敵に最速で動かれるとどうしても出遅れ易い。そのため、序盤の妨害が重要になる。 死滅をカバーする特性を持つユニットの採用により、動かし方が分かれば使いやすい種族。 ネックとして、苦手ジョブ(不死の場合はマジシャン)に対する抵抗力が他の種族に比べて顕著に低い。 登録使い魔がすべて不死の場合、使い魔の移動速度が上昇する。 ◆立ち回り 立ち回りと呼ばれるようなものはデッキによって、また環境によって変化していくので、これと決められるようなものではありません。 ここでは使い魔を育て合い倒し合い、終盤になるまで戦闘を続けることを想定したデッキの立ち回りを書いていきます。 0.開始前 スタート直前、自分がいるゲートが映ったときに、そこに表示されている主人公をタッチして指示を出すと、一歩早く主人公を動かす事ができます。 1.最序盤 最序盤は互いにどれだけマナを得て後に繋げられるかが重要です。 なのでまず自分に近いタワーを制圧してマナを吸収しましょう。 ここで主人公やステータスの高い低コスト使い魔を使って、直接相手のマナタワーを攻めると、敵のマナ吸収も遅延させられ、 またユニットを倒す事ができればそのコスト分のリードを得る事ができますが、自身のマナ吸収も若干遅れます。 逆に敵がそういった動きをしてくることも多々あります。 その時は戦えるユニットで対抗し、また相手にユニットを倒されないように、HPが減ったユニットにはきちんとタワーへの駐留の指示を出しましょう。 2.序盤~中盤 ここでは最序盤のやり取りの中で得たマナを使い、20コストや30コストで超覚醒が可能な使い魔を使っていくのが基本です。 最序盤で相手よりも先にマナを貯める事ができれば、この使い魔を相手のタワーに送り込んで、敵の低コスト使い魔の撃破や、まだ覚醒していない使い魔の牽制を狙っていけます。 それ以外の使い魔で、更に大型の使い魔、あるいは多数の中型の使い魔を用意するために、引き続きマナを吸収させる必要もあります。 逆に最序盤で敵に差をつけられると、先に敵がこちらへの攻撃を仕掛けて来ます。その力は最序盤の主や低コスト無覚醒使い魔でのそれとは比べ物になりません。 ですが、マナバトルと呼ばれるテクニックである程度は追い返せるため、活用しましょう。 同時に、こちらも20~30コストの使い魔を超覚醒させ、敵マナタワーへ送り込みましょう。 こうする事で相手は攻撃しながら防衛もしなくてはならなくなり、相手の操作を飽和させて結果的に攻勢を緩和させる事に繋がります。うまくいけばこちらに攻めてきた使い魔の撃破も狙えるでしょう。 3.中盤~終盤 2でのタワー間の戦いの中で、損失を抑えながらマナ吸収もできた場合、この時点で50コスト以上の中核使い魔や、40コスト程度の中堅使い魔の軍団を育成できるはずです。 これらを使って、まずは正面の敵タワーの完全制圧を目指しましょう。 先に戦力を整えることができた以上、油断さえなければ完了できるはずです。 その後は逆サイドの敵タワーを確認しましょう。 逆サイドの味方が出遅れていれば、まだまだ元気な敵が待ち受けているでしょうし、自分が突破した正面の敵の残った勢力も、そこに逃げているはずです。 逆に味方も既に制圧を完了している場合は、周囲に敵の残存勢力が見当たらないならばアルカナの破壊に向かいましょう。 この時点で、自分のタワーでマナを吸収させていた低コストも、マナ吸収を中断してアルカナ破壊などに転用する事ができます。 勝ちが確定していない段階でも、既に自分の勢力を完成させきって、もうマナが必要ないという場合は、ポイントが入る行動に切り替えていって構いません。 競り負けて勢力が完成していない場合は、逆サイドの味方のタワーが無事ならばそこで再び育成して、遅れても終盤での使用に耐える使い魔を作っていけるはずです。 また序盤で活用した使い魔がまだ残っているなら、それを使ってなるべく粘ることでタワーの防衛や撃破といったポイントや、敵の行動の遅延も狙えます。 この時点での早期試合終了を狙い、なるべく味方が勝てるように、また周りとのポイントの差を広げないように、残ったユニットで敵のアルカナを狙っていく事も考えられます。 4.最終盤 1や2で大きな差がつかず、互いの勢力が拮抗し、3の段階で完成させた使い魔をどちらも生き延びさせた場合、勝負は勢力の削り合いから時間との戦いになります。 なるべく速くアルカナを割るために育成したユニットをアルカナ破壊に向かわせることが必要になり、また施設防衛能力を持った大型ディフェンダーが活躍します。 秀でた攻撃力のある使い魔を育てきっているならば、アルカナを狙う敵使い魔を撃破する事で、敵味方の制圧力の差に加え、大きなポイントを得る事ができます。 この最終盤は最もアルカナが削られる時間帯で、十分な差をつけていたと思っても、想定外の制圧能力を持った使い魔が敵に残っていて一気に逆転されると言う事もありえます。 勝敗が逆転すると順位が大幅に下がり、リーグ降格にも繋がる可能性が出るので、なるべく敵の動向にも目を光らせましょう。 それは自分のチームが劣勢でも、大型の使い魔を完成させていれば逆転できるということでもあるので、それを見越した立ち回りを考えておくのも良いでしょう。 また全員がアルカナの破壊を後回しにした結果、勝敗はほぼ決定しているがこの状況に突入するという場合も多くあります。 この場合は全てのユニットを動員し、アルカナを破壊するものや、施設にシールドを貼るもの、そして引き続き敵ユニットを撃破する中核と役割分担し、 なるべく多くのポイントを得てチーム内での順位を上げることで、平均順位を上げていきましょう。 どちらかというと、最終盤に突入したと思った時よりも、3の時点で既に勝敗が決まった、あるいはマナが必要なくなったと判断できた時にその動きに移る事ができるのが理想です。 ◆LoVⅢをより楽しく快適に遊ぶために 以下のサイトで会員登録をしておくと、LoVⅢをより楽しく快適に遊ぶことができます。 NESiCA公式サイト NESiCA.net NESiCAを紛失してしまった場合、再発効をするときに役立ちます。ただし事前にネシカを登録する必要があります。 登録しておかないと再発行が出来ないので必ず登録しておきましょう。 ※未使用のNESiCAは登録することができませんので、登録の前にNESiCAで遊べるタイトルで遊び、ゲームデータを保存しておきましょう。 LoVⅢ公式モバイルサイト LoV.net 会員登録をすると、自身のプレイデータや使い魔などの詳細を閲覧できます。 他にもプレイヤーの称号・アバター・チャットボイス・BGMなどの購入、カスタマイズがいつでも行えます。 さらに有料会員になると、ギルドの結成・参加や、ショップの利用が可能になります。その他機能の詳細などはこちらを参照。 LoVⅢメンバーズサイト SQUARE ENIX MEMBERS 会員登録をすると、プレイ日記を付けたり、フォーラムで相談・疑問などを他の会員に質問することができます。 そしてピロー排出の度にPP(ピローポイント)が溜まり、SPカードの応募が可能となります。 未登録の状態ではPPが貯まらないため、初プレイ後すぐスクエニメンバーズサイトへの登録を勧めます。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします まだ何も書かれていないけど、初心者Q&Aは「よくある質問」で書けばいいと思う よくある質問自体が初心者がするようなものだろうし あと質問がばらけると、あとあとめんどうになりそう -- (名無しさん) 2013-09-21 16 14 10 何も指示がない使い魔がいた場合、近くに敵がいた時、自動で攻撃しますか? -- (マルク) 2013-09-28 11 40 05 ↑一応待機中のユニットは近くに来た敵を殴ってるっぽい。見間違いかもしれんから誰か確認頼んだ -- (名無しさん) 2013-09-30 22 00 47 ↑何も指示が無い待機中のユニットは攻撃射程に入った敵だけ勝手に攻撃してくれる。 追いかけたりは一切しないのでわずかでも攻撃範囲から外れると立ってるだけになる。 -- ( ) 2013-10-16 20 30 25 時々なるんですけど主や使い魔が半透明の状態になって操作できなくなる時があるんですけどこれってどうやったら元に戻りますか? -- (何これ?) 2013-12-15 08 58 06 LoVとは直接関係ないがNESICAの公式サイトがずいぶん前からフューチャーフォンからは接続出来なくなっているもよう -- (名無しさん) 2013-12-23 15 06 31 ジョブについて ファイターは特殊行動なしってことになってるけどマナ吸収が唯一可能なジョブじゃなかったっけ?マナ吸収も攻撃ではないにしろ特殊行動に含まれるのでは? -- (LoVⅢ一年生) 2014-03-02 03 26 45 アーツの3の項目、モルボルとか安倍晴明の妨害的フィールドは確かに丸見えだけど、 博麗霊夢とか朱雀の支援的フィールドは範囲が自分に見えて相手に見えないことを wikiとしては初心者に教えてあげたい。 -- (名無しさん) 2014-08-03 11 32 31 ここに書いてある立ち回りって、最初は全員でマナ貯めて、2030が1〜2体超覚醒出来た辺りで進行開始って事? -- (名無しさん) 2015-02-05 17 08 47 Re3になりましたのでどなたか降魔について記載していただけますと嬉しいです。 -- (名無しさん) 2015-12-10 15 25 10 名前 コメント すべてのコメントを見る △Topへ
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オーサン(C) 基本情報 名前 オーサン 種族 海種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 20 <タイプ> 妖精 タイプ キジムナー HP 350 ATK 20 DEF 20 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 有 CV 中村 知子 アビリティ 召喚 スピードウィーク 自身が攻撃した敵ユニットの移動速度を、一定時間下げる。 TRANCE 超覚醒時、範囲内にいる最も近くのトランスを持つ自使い魔1体に憑依し、自身のアビリティを付与、さらに攻撃力と防御力を30ずつ上げる。ただし、同じ使い魔には1体しか憑依できない。憑依した対象の自ユニットが死滅すると、トランスは解除され自身も死滅する。 消費マナ 20 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 350 20/20 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.3 Ver3.3 身長 1.23[meter] 暑い暑い常夏の島に、キジムナーのオーサンが暮らしていました。キジムナーはみな赤毛なのに、なぜかオーサンだけは海のように青い毛をしていました。そのせいで、他のキジムナーから仲間外れにされていましたが、人間のオジーがオーサンのことを孫のように可愛がってくれるので、オーサンは寂しくなんかありませんでした。ところがオジーは体を壊してしまい、ほどなくして帰らぬ人となってしまいました。死の間際、オジーはオーサンを1人にしてしまうことに、とても心を痛めていました。オーサンは悲しみに暮れましたが、せめてあの世のオジーに安心してもらおうと、勇気を出して赤いキジムナーの輪に飛び込みました。でも、やっぱり仲間外れにされてしまいました。そんな夜のことでした。遠くでオジーの声が聞こえたような気がしたオーサンは、寝床を飛び出し、あわてて外に出てみました。すると空には大きくて真っ赤な月が輝いており、海も、浜も、そしてオーサンまでをも、真っ赤に染め上げていました。ところが月は、じわりとひとつ揺らめくと、北の空に去ろうとします。オーサンは慌てて月を追いかけました。あの赤い月がいつもそばにいてくれたら、自分も赤いキジムナーになれるかもしれない、そう思ったのです。――『妖精たちの赤い夜』 その5 体重 22[kg] 生息域 琉球の島々 特技 銛突き 好きなもの イラブチャー 帽子 オジーの手作り イラストレーター lack +Ver3.4(VerRe 3.0) Ver3.4(VerRe 3.0) 身長 1.23[meter] 体重 22[kg] 生息域 琉球の島々 なりたいもの 赤いキジムナー ほしいもの 仲間 大好きな人 オジー イラストレーター moi フレーバーテキスト 赤い月灯りで染められた真っ赤な海を、オーサンは懸命に泳ぎました。けれど、赤い月は、そんなオーサンをよそに、どんどん遠ざかっていってしまいます。次第に月は海の向こうに消え去り、気が付けば海もオーサンも、いつもの青い色に戻っていました。オーサンはずいぶん遠くまできたようで、もう周りには陸の姿は見えません。引き返そうにも、がむしゃらに泳いできたせいで、島の方向が分からなくなってしまいました。オーサンは広い広い海の真ん中で、ひとりぼっちになってしまったのです。オーサンが今よりもっと小さなキジムナーだった頃、オーサンが泣いていると、オジーはいつも駆けつけてくれました。でも、そのオジーはもういません。そんなことはよく分かっていたけれど、オーサンはポツリと「オジー」と呼んでみたのです。その時です。オーサンの目の前に、突如一匹の赤い魚がパシャーンと跳ねあがったのです。そして赤い魚は、まるでオーサンを誘うかのように、オーサンの周りをくるくると泳ぎ回ります。オーサンは、なんだかオジーが魚になって迎えに来てくれたような気がして、赤い魚の背びれに掴まってみました。すると魚は、オーサンを引っ張って、赤い月が消えた方角に、猛スピードで泳ぎ出したのです。赤い魚に導かれ、オーサンはまたグングンと元気よく泳いでいきました。そして、しばらく泳いだ時のことです。オーサンの行く手に、なんだか不思議なものが、ぷかぷかと浮いているではありませんか。「ヒャ~ ありゃ ぬ~がみ(なんだ)? 海のど真ん中で トーフときぬこ(きのこ)と葉っぱとフワモコが浮いてるさ~!」~『妖精たちの赤い夜』 その10~ 考察 海の追加トランス使い魔。 アナンタよりもフリックによる防衛は強めだが、撃破するのに時間がかかる。 トランス元として雪の女王などにトランスして、しづね、イピリアのマテリアルを含めた所謂連環で 相手を体力面、スピード面からじわじわ嬲っていくのが現時点での有効な活用法かと思われる。 キャラクター説明 キジムナーは沖縄に古くから伝わる精霊。主にガジュマルの樹に棲息していると云われている。 身体的特徴にはフレーバーにあるとおり赤髪とも全身が赤いともされ、 いたずらなどは滅多にせず寧ろ沖縄の人々からは「善き隣人」とされており、共生関係にあるという。 オーサンは沖縄の方言で「青い」「未熟者」の意。 関連カード コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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C ワイアット・アープ 最終更新日時 2018年12月17日 (月) 22時26分22秒 基本情報 名前 ワイアット・アープ 種族 人獣 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 20 セフィラ - タイプ シェリフ HP 250 ATK 20 DEF 30 PSY 50 武装 可 血晶武装 可 アーツ 無 CV 西田雅一 対象称号 RED HOT GUN伝説のギャングスターの物語に関係する使い魔を使って50回勝利する。 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 召喚 なし なし 武装 なし なし 血晶武装 なし バントラインスペシャル 攻撃間隔が短くなり、自身の攻撃に、「固定ダメージ」を上乗せする。ただし、一定回数攻撃すると、一定時間攻撃ができなくなる。 パラメーター 状態 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 350 20 30 50 武装 400 40 50 70 血晶武装 450 70 80 70 修正情報 +修正履歴 修正履歴 ▲Ver4.101(2018.01.31)にて、上方修正 バントラインスペシャル 攻撃不可時間 5秒→3秒 DATA・フレーバーテキスト +Ver4.1/EVR Ver4.1/EVR Ver4.1 No 人獣:1-010/1-010EV 身長 1.78[meter] 体重 68[kg] 職業 保安官 正義 いたく歪んで 性質 悪にはとことん冷酷 愛銃 バントライン・スペシャル イラストレーター あかぎ フレーバーテキスト(通常カード裏面) あ〜安心して 悪い事しなきゃぶっ殺さないからさ フレーバーテキスト(EVRカード裏面) やめてくれよぉ 命乞いとか――虫唾がはしるぜ フレーバーテキスト(LoV4.net) 君らさ、なんであんなことしてたの?話してよ。もう君しか残って無いんだし……うん……うん、ああ、命令……命令かぁ。なら、仕方ないね。僕の生まれた国にも、君たちみたいな“糞ガキ”はわんさかいたよ。ここに比べりゃ国全体が田舎みたいなものだったからね、牛泥棒に強盗、殺し、そこじゃそんなのが主流だったな。でもね、そいつらもみんな君みたいなことを言ってたな。下っ端を捕まえて少し小突くとね、大体そんな泣きっ面でさ。君のチームは……『Blue Skull』だったっけ? いかにもな名前じゃないか。路地裏に人を連れ込んで脅してる姿は随分様になってたよ。ん? わかってるって。そんな心配そうにしちゃってさ。あははは、もちろん――許すわけ、無いじゃない。どんなに小さな事でも、誰に命令されたのでも、悪事は悪事。君がそれに従った事には変わりないんだ。今までどんなにいい事をしてきたとしても、これからどんなに罪を償おうと思っていても、今、君が“悪”だった事実は曲がらない。一方僕は“正義の味方”であるわけで、これはもう断罪するしかないじゃない? ほら、仕方ない。女だろうが子供だろうが悪党なら関係ないね。僕には全部同じに見える。この間は「Syuka」ってギャングチームの女だったな。モーターサイクルで惨めに逃げ回ってさ、はは、バッファロー狩りを思いだしちゃったよ。あぁ~、ほら泣かないで、座って座って。もうどうにもならないし、気を楽にしてさ。じゃないともう一本いっちゃうよ? これ以上“無くなったら”フォークを握れなくなっちゃうじゃない――いいから座れよ……弾がもったいねぇだろ?ふぅ……君たち悪党はいつもそうだ。自分たちはせせら笑って弱者を追い込んでおきながら、自分の番になると途端に始末が悪くなる――そうなんだよ……あの時だってそうだった……あんなにみっともなく騒がなきゃあさ――あっと! ごめんごめん! ちょっと指に力入っちゃった……あと、一本になっちゃたねぇ。え? もう許してくれ? んーどうしようかな……まだ聞きたい事もあるし……なんだよその顔、わけがわからない? 僕もさ、いったいこの街で何がおきているのか、自分が今どういう状態なのか、てんでわからないんだ。気づけばここに居て、僕のことは誰にも“見えていない”。けれど僕は確かにここに存在している。まるで幽霊だね。けれど今まで通り「悪を殺せ」と思えていて、現にこうして君に罰を与えることも出来てるわけだ。でもね、この街には稀に僕の存在を感じたり、声を聴いたりすることが出来る奴らがいるんだ。君のようにね。その内、ボクの姿が見える奴にも会えるかもしれない。僕は何のためにこうしてここに居るのか、神様は僕をどうしたいのか――そいつを探しながら、やっぱり僕は悪を狩ることにしたわけなんだけど、そこでさっき君らが口にしてた情報に興味を持った。何のこと、だって? ごまかさないでよぉ。さっき君らが罪なき通行人を締めあげて聞き出そうとしていた『狼男』や『見えない悪党』どものことさ――教えて、くれるよね?――へぇ、『Barrow Gang』か……いいね、そいつは悪そうだ。ありがとう。じゃ、そろそろ許してあげようかな――はい、ばきゅ~ん。~『俺たちに明日はいらない』より~ セリフ一覧 +通常版 通常版 召喚 あ〜安心して 悪い事しなきゃぶっ殺さないからさ 武装 あ〜逮捕ね逮捕 キミ、逮捕だから 血晶武装 あとキミさ〜 逮捕したら即、死刑ね 通常攻撃 ばきゅ〜ん タワー制圧 バランス悪いからさ〜 もう一つくらい、顔に穴開けちゃおっか? ストーン破壊 動かないでよ〜…弾がもったいねぇだろ 死滅 この人でなしがぁ…お前らこそ人じゃないだろ! サポート 穴いくつ増やす? +EVR EVR 召喚 あ〜いるいる、悪そうなヤツらが群れちゃってさ 武装 悪党はさ、出来るだけヒィヒィ言って死んで貰わなきゃでしょ 血晶武装 僕のハンドラインスペシャル、いい声で泣くんだ 通常攻撃 ほらっ泣いてみな タワー制圧 おい、もしかして…お前も人のつもりなのか? ストーン破壊 死滅 僕がクズならお前はなんだ…?アァ!? サポート 人のフリするなよ 考察 装弾数6発の拳銃「バントラインスペシャル」をイメージしたアビリティを持つ20コストディフェンダー。 血晶武装しアビリティが発現すると、強めのヘイストがかかり、自身の攻撃に「固定ダメージ」を15上乗せする。 ただし、6回数攻撃すると、攻撃ウェイトゲージが止まり、攻撃できなくなる。 2018/1/31に上方修正により攻撃できない時間が5秒から3秒になり回転率があがった。 血晶武装後はデッキのアイコンやATK/DEF/PSYの下に残弾数が表示されるようになる。 強ヘイスト&固定ダメージつきの6連装スロウアタックはタワー防衛で存在感を発揮し、 終盤戦でも放置すると痛いダメージ源にできるが、 問題点は6回攻撃しないとカウントがリセットされない(残弾がある時に 任意リロードができない )こと。 つまり、5発目で敵を撃破してしまったら「次に1度攻撃すると3秒ほど攻撃ができない」状態で待機になる(実際はそこから攻撃ウェイトゲージが溜め直しになるので更に長い)。 切実に空き時間に弾籠めしてほしい。 キャラクター説明 ワイアット・ベリー・スタップ・アープはアメリカの「西部開拓時代」に実在した保安官。 仲間とカウボーイズ(この時代のカウボーイは牛泥棒等を生業とする集団を指す)に武装解除勧告に行った結果銃撃戦となった「OK牧場の決闘」が有名。 カウボーイ数名を射殺したワイアットと仲間達は殺人罪で起訴されるが無罪判決を受ける。 が、そんなものをカウボーイズが許すわけがなく、闇討ちを受けて仲間を失ったり、その復讐で実行犯を殺害したり、それが原因で保安官でありながらカウボーイ派の保安官に逮捕状を出されたり、最終的にはカウボーイズのリーダーの殺害(したととされる)、高跳びしたりと、西部時代らしい動乱の人生を歩んだ。 晩年は西部時代の伝説の生き証人としてロサンゼルスに定住。彼やOK牧場の決闘を題材とした西部劇がいくつも作成された。享年80歳。 余談ではあるがアビリティ名になってるバントライン・スペシャルはコルト・パイソンやコルト・ガバメントといった有名な銃を製造しているコルト社のシングルアクションアーミーというリボルバーのバリエーションの一つ。一般的なモデルが銃身5.5インチ(約140mm)に対しバントライン・スペシャルは8〜16インチ(約200-400mm)の長銃身モデルとなっている。 リミットが6発、0で攻撃不可になるのもこの再現である。 ワイアットは作家バンドラインにこの特注モデルをプレゼントされたとされているが、実際に使用していたかどうかは定かでは無いらしい。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 攻撃回数は6回、固定値は15 ヘイストはかなり強め、 6回攻撃すると5秒ほど攻撃不可 拳銃(装填数6発)をイメージしたようなアビリティ -- 名無しさん (2017-12-16 16 58 00) タワー制圧「バランス悪いからさー、もう一つくらい、顔に穴開けちゃおっか」 死滅「人でなし? ハッ…お前らこそ人じゃないだろ…!!」 -- 名無しさん (2018-03-18 23 16 36) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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初心者ガイドでは、これからLORD of VERMILIONⅣ(LoV4)を始めようと思っている人にプレイなどの説明を記述しております。 はじめに・準備編 基礎知識編 戦闘編 デッキビルド編 初級実践編 LoVをもっと楽しむ リンク更新はこちら 初心者ガイド「初級実践編」 当ページは「チュートリアル」をプレイした前提の解説となります。 公式ステップアップ動画 対戦までの流れ使い魔カードの登録 ジョブと血晶アビリティの選択ジョブ 血晶アビリティ サポートカードの登録 マッチング待機 模擬戦 マッチング画面 対戦中の流れ・立ち回り0.挨拶 1.最序盤 2.序盤~中盤 3.中盤~終盤 4.最終盤 対戦が終わったら… トライアルモードで遊んでみよう おわりに 公式ステップアップ動画 再生時間(13 19) 出演者 初心者代表:花奈澪(声優) 公式サポーター:飛鳥☆(上位プレイヤー) 作ったデッキでプレイしてみましょう! 当ページでは対戦の流れやセオリーについて解説しております。 対戦までの流れ 実際にゲームを始めたときの、登録~対戦開始までの流れを解説致します。 使い魔カードの登録 「プレイヤーカードと使い魔カードを登録してください。」という画面が出たら、筐体のプレイスクリーン上にカードを置いて登録をしましょう。 プレイヤーカード1枚+使い魔カード7枚の計8枚を登録します。 画面左側にはプレイスクリーンに置かれているカードのアイコン、右側には簡潔なカード概要が表示されます。 ちゃんとカードが認識されているか、しっかり確認しましょう。 前回プレイ時に登録されたサポートカードがあり、その該当カードを使い魔カードとして登録した場合、 サポートカードの情報がリセットされます。 ジョブと血晶アビリティの選択 「ジョブと血晶石(=血晶アビリティ)を選んでください。」という画面では、主人公の能力設定を行います。 主人公は8体目の自ユニットとなりますので、すでにできているデッキのバランス調整的なポジションになります。 役割としては「序盤で荒らしとして使える根元ユニット」といった認識でよいと思います。 本来ならデッキとの相性を考え、バランスをとるか一点に尖らせるかで能力設定の方針が変わりますが、 初めは『おまかせ』で問題ありません。 このおまかせはランダム決定ではなく、ゲーム側でデッキバランスを見て自動で選択してくれるものになります。 画面下部にある緑色の「おまかせ」ボタンを押し、決定します。 ジョブ 主人公のジョブを設定します。 セオリーとしては、 根元使い魔の中で足りていない・力不足なジョブを選択する 理由がない限りは荒らし使い魔と被らないようにする といったものがあります。 血晶アビリティ 使い魔が血晶武装したとき、血晶武装アビリティや血晶武装ボーナスなどが発動しますが。 それらに加えて『血晶アビリティ』という追加効果を与えます。 血晶武装アビリティや血晶武装ボーナスはカードによって効果が異なりますが、血晶アビリティは自分の全ての使い魔に同じ効果を与えます。 DEFが足りないからDEFを上げよう、PSYを使ったアビリティを持ってるからPSYを上げよう、というように目的によって選択する内容が変わります。 血晶アビリティは2種類を1個ずつ与えることができ、同じ種類のアビリティを2個与えることはできません。 また、デッキ単位での選択なので、使い魔ごとの設定はできません。どの使い魔を軸に選ぶかも重要な要素となります。 血晶アビリティは下記の通り 名称 効果 ATKアップ 攻撃力が上がる。 DEFアップ 防御力が上がる。 PSYアップ 精神力が上がる。 MAXHPアップ 最大HPが上がる。 SPDアップ 移動速度が上がる。 ヘイスト 攻撃間隔が短くなる。 レンジアップ 攻撃射程が伸びる。 オブジェブースト マナタワー制圧力・アルカナストーン破壊力が上がる。 リジェネ HPが回復する。 ダメージプラス 自身の攻撃に、「固定ダメージ」を上乗せする。 マナヘイスト マナ吸収速度が上がる。 ※細かい数値はバージョンアップによって変更されることがあるため、当ページでは記載いたしません。 サポートカードの登録 「アルティメットレイドの効果をサポートする使い魔カードを登録してください。」という画面では、サポートカードの登録を行います。 『アルティメットレイド』はチュートリアル2で説明されます。 (2回目以降のプレイの場合、)そのまま決定すると、前回使用していたサポートカードが登録されます。 登録されたカード情報は次回以降に引き継がれ、次回のサポートカード画面で登録をスキップしてプレイできます。 また登録カードがない場合、「神族コスト30 カミモン」「魔種コスト30 アクモン」「海種コスト30 ウミモン」というキャラクターが自動登録されます。 登録内容を変更する場合は、画面左の「サポートカードを登録し直す」というボタンを選択します。 そうすると使い魔カード登録画面のような表示に変わります。 このときプレイスクリーンにカードを設置することで認識されるようになります。 何が登録できる? ここで登録できるカードは、「使い魔カードの登録」で登録していないカードです。 前作LoV3、LoVRe 3に登場したカードも一部を除き使用できます。 「使い魔カードの登録」で登録したカードはサポートカードとして登録できません。 ※それらのアイコンは半透明で表示されていますが、プレイスクリーンに設置したままで問題ありません。 サポートカードのルールは、「3枚以内」で「合計90コスト」になるように登録することです。 追加効果は、登録したカードの「コスト」と「種族」により決定されます。 種族 人獣 神族 魔種 海種 不死 効果内容 移動速度 防御力 攻撃力 精神力 効果時間 +10コスト毎に +7% +12 +10 +10 +6秒 90コスト(最大値) +63% +108 +90 +90 +54秒 登録が無かった場合は、先述した「カミモン・アクモン・ウミモン」が登録され、追加効果は「防御力+36・攻撃力+30・精神力+30」になります。 マッチング待機 全ての登録が終わると、対戦できる他プレイヤーを検索します。 待機中は画面左に、簡単な用語解説がランダムで表示されるので、読んでおくとよいでしょう。 模擬戦 マッチング待機画面の時間内にマッチングしなかった場合、またはマッチング待機画面をスキップした場合、対CPUの模擬戦が開始されます。 模擬戦の最中も他プレイヤーを検索しているため、人数が揃うと模擬戦は中断されます。 マッチングしないまま模擬戦が終了すると、そのままゲームは終了します。 マッチング画面 対戦する味方プレイヤーと敵プレイヤーのプレイヤー情報とデッキ情報が表示されます。 この画面で筐体の左側にある3つのボタンのうち、緑色のボタンを押すと、デッキ情報からプレイヤーの能力設定、アルティメットレイドの配分、ランキングを確認できます。 再度緑色のボタンを押すと、デッキ情報の表示に戻ります。 対戦中の流れ・立ち回り マッチング画面で全プレイヤーが決定ボタンを押すか、一定時間が経過すると、いよいよ試合開始です! 立ち回りと呼ばれるようなものはデッキによって、また環境によって変化していくので、これと決められるようなものではありません。 ここでは使い魔を育て合い倒し合い、終盤になるまで戦闘を続けることを想定したデッキの立ち回りを書いていきます。 もし難しいと感じた場合は下記解説の前に、公式動画の試合中の解説を参考にしながら実際に遊んでみましょう。 0.挨拶 フィールドが表示され、画面上に「READY」「START」が表示されるまでの時間帯を指します。 この間は、チャットボイス発言、主人公ユニットへの命令、プレイヤー情報確認、ミニマップでのカメラ操作のみ可能です。 ここではチャットボイスの「挨拶」から「よろしく」などの旨を発言し、味方プレイヤーに挨拶をしましょう。 また、主人公ユニットへの命令が可能ですので、主人公だけ移動先を指定しておくというテクニックもあります。 1.最序盤 最序盤は互いにどれだけマナを得て後に繋げられるかが重要です。 なのでまず自分に近いタワーを制圧してマナを吸収しましょう。 マナタワー制圧後はマナ吸収を行います。 ここでは根元使い魔の中でステータスが一番高く、死滅しても5秒で復活できる「主人公」を使って、直接相手のマナタワーを荒らすことも戦法のひとつです。 荒らせば敵のマナ吸収も遅延させられ、もしユニットを倒す事ができればそのコスト分のリードを得る事ができます。 ただし必ずやらなければならないことではなく、自分のデッキと敵のデッキの相性を見ながら判断する必要があります。 何故なら主人公はその間マナ吸収を行っていないので、リードをとれなければその分遅れるからです。 逆に敵が主人公で荒らしをしてくることも多々あります。 その時は戦えるユニットで対抗し、また相手にユニットを倒されないように、HPが減ったユニットにはきちんとタワーへの駐留の指示を出しましょう。 2.序盤~中盤 ここでは最序盤のやり取りの中で得たマナを使い、20コストや30コストなど血晶武装が可能な「荒らし使い魔」を使っていくのが基本です。 最序盤で相手よりも先にマナを貯める事ができれば、完成した荒らし使い魔を相手のタワーに送り込んで、敵の低コスト使い魔の撃破や、まだ武装していない使い魔の牽制を狙っていけます。 それ以外の使い魔で、大型使い魔を用意するために、引き続きマナを吸収させる必要もあります。 逆に最序盤で敵に所持マナの差をつけられると、先に敵がこちらへの攻撃を仕掛けて来ます。その力は最序盤の主や根元使い魔のそれとは比べ物になりません。 ですが、マナバトルと呼ばれるテクニックである程度は追い返せるため、活用しましょう。 同時に、荒らされながらもこちらの使い魔を武装・血晶武装させることも意識しましょう。対抗させる使い魔のパラメーターを上げることで、追い返すまでの時間が短くなります。 敵の荒らしに対して根元使い魔で対応できる場合は、20~30コストの使い魔を血晶武装させ、敵マナタワーへ送り込みましょう。 こうする事で相手は攻撃しながら防衛もしなくてはならなくなり、相手の操作を飽和させて結果的に攻勢を緩和させる事に繋がります。うまくいけばこちらに攻めてきた使い魔の撃破も狙えるでしょう。 3.中盤~終盤 2でのタワー間の戦いの中で、損失を抑えながらマナ吸収もできた場合、この時点でコスト50以上や、コスト40程度の大型使い魔を育成できるはずです。 これらを使って、まずは正面の敵タワーの完全制圧を目指しましょう。 先に戦力を整えることができた以上、油断さえなければ完了できるはずです。 その後は逆サイドの敵タワーを確認しましょう。 逆サイドの味方が出遅れていれば、まだまだ元気な敵が待ち受けているでしょうし、自分が突破した正面の敵の残った勢力も、そこに逃げているはずです。 逆に味方も既に制圧を完了している場合、周囲に敵の残存勢力が見当たらないならばアルカナストーンの破壊に向かいましょう。 この時点で、自分のタワーでマナを吸収させていた低コストも、マナ吸収を中断してアルカナストーン破壊などに転用する事ができます。 勝ちが確定していない段階でも、既に自分の勢力を完成させきって、もうマナが必要ないという場合は、ポイントが入る行動に切り替えていって構いません。 競り負けて勢力が完成していない場合は、逆サイドの味方のタワーが無事ならばそこで再び育成して、遅れても終盤での使用に耐える使い魔を作っていけるはずです。 また序盤で活用した使い魔がまだ残っているなら、それを使ってなるべく粘ることでタワーの防衛や撃破といったポイントや、敵の行動の遅延も狙えます。 この時点での早期試合終了を狙い、なるべく味方が勝てるように、また周りとのポイントの差を広げないように、残ったユニットで敵のアルカナストーンを狙っていく事も考えられます。 4.最終盤 1や2で大きな差がつかず、互いの勢力が拮抗し、3の段階で完成させた使い魔をどちらも生き延びさせた場合、勝負は勢力の削り合いから時間との戦いになります。 なるべく速くアルカナストーンを割るために育成したユニットをアルカナストーン破壊に向かわせることが必要になり、また施設防衛能力を持った大型ディフェンダーが活躍します。 秀でた攻撃力のある使い魔を育てきっているならば、アルカナストーンを狙う敵使い魔を撃破する事で、敵味方の制圧力の差に加え、大きなポイントを得る事ができます。 この最終盤は最もアルカナストーンが削られる時間帯で、十分な差をつけていたと思っても、想定外の制圧能力を持った使い魔が敵に残っていて一気に逆転されると言う事もありえます。 リーグ降格にも繋がる可能性が出るので、なるべく敵の動向にも目を光らせましょう。 それは自分のチームが劣勢でも、大型の使い魔を完成させていれば逆転できるということでもあるので、それを見越した立ち回りを考えておくのも良いでしょう。 また全員がアルカナストーンの破壊を後回しにした結果、勝敗はほぼ決定しているがこの状況に突入するという場合も多くあります。 この場合は全てのユニットを動員し、アルカナストーンを破壊するものや、施設にシールドを貼るもの、そして引き続き敵ユニットを撃破する中核と役割分担し、勝率を上げていきましょう。 どちらかというと、最終盤に突入したと思った時よりも、3の時点で既に勝敗が決まった、あるいはマナが必要なくなったと判断できた時にその動きに移る事ができるのが理想です。 対戦が終わったら… 対戦が終わるとリザルト画面へ移行し、誰がどれくらいポイントを取ったかが表示されます。 原則勝敗により、リーグの昇格や降格が決まります。 ポイントの内訳は上から順に 撃破 :敵ユニット撃破 破壊 :敵アルカナストーン攻撃(破壊) 制圧 :マナタワー制圧 妨害 :敵マナタワー妨害 防衛 :味方施設防衛 となっています。 1はユニットを撃破した際のポイントです。 召喚コストが多いユニットや武装、血晶武装を行ったユニットを撃破するとより多くもらえます。 2はアルカナストーンを破壊した際のポイントです。 ストーン破壊中の丸ゲージが一周するたびに獲得します。 3はマナタワーを制圧する際のポイントです。 2と同様にマナタワー制圧中の丸ゲージが一周した際に獲得します。 マナの採取では増えません。 4は敵のマナタワー周辺に侵攻・あるいは侵入し妨害行為を行った際にもらえるポイントです。 敵タワーにいるユニットを攻撃や撃破をしたり、敵タワーの範囲内にとどまっていると貰えます。 5は施設を防衛した際にもらえるポイントです。 アルカナストーン破壊中のユニットを攻撃したり、ガーディアンスタイルにしたディフェンダーをアルカナストーンの範囲内に留めておくともらえるポイントです。 各部門で1位の場合王冠が付き、リーグポイントにもささやかながらボーナスポイントが入ります。 なかなか勝てない場合はどれかのポイントが極端に低かったり、全体的に低かったりする可能性があります。 勝敗制になったので、最終的に勝利に導ける立ち回りをできればポイントが低くても問題ありませんが、 立ち回りを見直すことで改善される場合が多いので、一度見直してみるといいでしょう。 トライアルモードで遊んでみよう 「知識としては分かってきたけど、操作や判断が慣れない…」 「練習したいけどオンライン対戦は怖いな…」 始めから全国対戦などのオンライン対戦で遊ぶことはできますが、 あまり身に付かないままリーグが上がっていってしまうことがあります。 そこでゲームモード「トライアル」で遊んでみましょう! このモードは全て対CPU戦の一人用モードとなります。 総計20のステージが用意されており、ステージが進むたびにCPUの強さが上がってきます。 序盤ステージは操作そのものに慣れることが目的のため、簡単に設定されています。 中盤・終盤ステージになると、CPUのデッキも整えられ、荒らしなどの戦術や、スマッシュアタックなどのテクニックを駆使してくるようになります。 全てクリアできれば、全国対戦でリーグが上がった場合でも、自信を持って戦うことができるでしょう。 おわりに 以上で初心者ガイドは終了となります。 LoV4では、まだまだ覚えることはたくさんありますし、 慣れているプレイヤーは様々なテクニックを駆使して戦っています。 しかし細かいテクニックを詰め込む前に、大枠の基礎を覚えていることが重要です。 初めのうちは初心者ガイドで説明した内容が自然と身に着けるように、たくさんプレイしてみてください! + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。
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鳳凰(C) 基本情報 名前 鳳凰 種族 神族 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 10 <タイプ> 精霊獣 タイプ 四霊 HP 300 ATK 10 DEF 10 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 無 アビリティ 召喚 クリティカルガード 自身が受けたクリティカルを通常ダメージにする。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 300 10/10 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.0 Ver3.0 全長 4.8[meter] 翼持つ者たちの長、天を総べる鳥は空を見上げた。かつて、彼は地を駆ける者たちの長に諭され、自らも「王」に従い神魔霊獣ひしめく“世界をかけた戦い”へと身を投じた。生きとし生ける者全てを巻き込んだ戦乱は「王」によって終息を迎えた。だが、今、次元を越えて新たな戦乱が起ころうとしている。「我らの戦は未だ終わっていなかった…探さなくては…戦乱を治むるに足る者を…紅蓮の意思を継ぐ新たな『王』を!」天を総べる鳥は、五色の翼を広げて、空のさらに向こう側へと飛び立った。 重量 120[kg] 最高速度 疾風の如し 生息域 東方コール山脈 好物 霊泉 止まり木 梧桐の木 イラストレーター 吉村 健一郎 +Ver3.1 Ver3.1 全長 4.8[meter] 天を統べる鳥は、五色の翼を大きく羽ばたかせ、襲いくる『邪なるもの』の隙間を縫うように飛び回った。――地上に、こやつらがはびこり始めたのは気づいていたが・・・ まさか我が天空の領域にまで入り込んでくるとはな。天を統べる鳥は空中に留まるように翼を広げ、全身に力をみなぎらせた。するとその全身から、なんとも神々しい光が放たれた。放たれた光は、空に蠢く『邪なるもの』に降り注ぎ、その一帯すべてのそれをまとめて焼き尽くした。――こやつらがここまで来たということは、 世界の果ての『門』が開かれたということになる。つい、と辺りを見回すと、先程焼き尽くしたはずの『邪なるもの』が更に数を増して、彼の周りを取り囲んでいた。――ふむ、ならば、 『王』は門の先にいるということになるか。天を統べる鳥は、ひと声大きくいななくと、その絢爛なる五色の翼を広げ、『邪なるもの』の群れへと飛び込んだ。 重量 120[kg] 最高速度 疾風の如し 羽の色 絢爛なる五色 求め 徳の高い王者 主食 竹の実 イラストレーター タナカケルビン 考察 10/10の根元ディフェンダー。クリティカルガードは、クリティカルダメージを通常ダメージに抑えることができる。 ただしマナ吸収中やタワー制圧、ストーン破壊時に発生するスーパークリティカルダメージは対象外なので注意。 10コストがクリティカルを食らうか食らわないかが問題になる場面は少ないが、マジシャン荒らしによる確殺ラインの緩和には働く。 しかし根元ディフェンダー要因に富む神族デッキとなると、クリティカルガードの強みが他のカードより弱くなり、デッキ採用率は低くなってしまう。 混種にすればパターンもばらけるので可能性があるが、他種にも優秀なカードが多いのでそちらですぐに埋まってしまうだろう。 ルナと同じようにタイプの精霊獣を活かす手もあるが、ラハブというバニラステータスのカードがいる。 また、ウィーユによるコストカットが強みのためマカラやスクナヒコナの採用率に劣ってしまいがち。 キャラクター説明 鳳凰とは、中国神話の伝説の鳥。実は鳳と凰で雌雄一対という意味。オシドリの漢字の鴛鴦と同じだ。 日本では前部が麟、後部が鹿、頸は蛇、背は亀、頷(あご)は燕、嘴は鶏、尾は魚であるとされる。なんというキメラ。 LoV2にも登場していたが、当時は高コストとして活躍 10コストの根元カードになってしまったことに驚いたプレイヤーもいるだろう 関連カード +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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C キュン 最終更新日時 2019年08月10日 (土) 19時07分36秒 基本情報 名前 キュン 種族 人獣 ジョブ アタッカー 召喚コスト 30 セフィラ なし タイプ クー・シー HP 400 ATK 40 DEF 30 PSY 40 武装 不可 血晶武装 不可 アーツ 無 CV 柳沢真由美 対象称号 今昔百鬼衆威 妖しき怪 に関係する使い魔を使って50回勝利する。 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 召喚 なし モノサモンマナ デッキ登録した自使い魔が全て同じ種族のとき、自身の召喚時にマナを生み出す。 パラメーター 状態 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 400 40 30 40 DATA・フレーバーテキスト +Ver4.2 Ver4.2 Ver4.2 No 人獣:2-016 全長 0.4[meter] 重量 9.5 [kg] 妖精としての種族 クー・シー クー・シーの意味 犬の妖精 種族名の意味 知らない 仕事 妖精の守護者 イラストレーター れぇ フレーバーテキスト(カード裏面) 見ての通り ワッシは犬ではないワン! フレーバーテキスト(LoV4.net) ≪ From“天邪鬼(ver 4.2)”≫「おい、アマ公」「何じゃ、トーフ」「これのどこが『かまいたち』なんでい」「ほれ、緑色で、マルっとクリっとタヌキみたいじゃろ?」「タヌキっつーより、犬だろこれ?」「……ワッシは犬ではないワン」「ほれ、犬じゃないって。やっぱり、『かまいたち』じゃな」テレビCMのイメージキャラクターを探し、山の麓の公園へとやってきた豆腐小僧と天邪鬼。今回は「可愛い動物」路線を目指し、妖怪『かまいたち』の三男坊に会いに来たのですが、目の前にいたのは、どうも『かまいたち』のようではありませんでした。「てかオメェ、妖精の“犬っころ”じゃねぇか!? こんなとこで何してんでぃ!?」「お前は“妖怪”!? お前こそ何してるんだワン!?」なんと、豆腐小僧と、そこにいた犬のような妖精――キュンは、異世界を共に旅した仲間でした。「わははー、『かまいたち』ではなかったかー。いやー最近疲れ目でじゃなー、ここらでちろっとこいつを見かけたのを、風に吹かれてやってきた『かまいたち』と勘違いしてしまったわーい。それにしても二人は知り合いじゃったか! ふしぎな偶然もあるもんじゃな~!」天邪鬼が苦しい言い訳をします。「しかたねぇアマ公だなぁ……んで犬っころ、オメェはあの『妖精丘』に帰ったんじゃねぇのかい?」「そうだったワンが……」キュンが言うには、異世界での旅の終わり、妖精の国『妖精丘』に帰ろうとしたところ、何かわからぬ力に引っ張られて、気付いたらこの世界にいたというのです。「いやー、正直さみしかったワンから、妖怪に会えてよかったワン!」「そうかい……とにかく、元気そうで何よりでぃ! あとこのアマ公もうそうだが、この世界にゃ妖怪がたくさんいるからよ、これからはオイラのことは『トーフ』って呼んでくんねぃ!」そして三人は、ここに至ったいきさつと、これからのことを話しました。「なるほど『イメージキャラクター』ワンねぇ、なら、ワッシが協力できるかもしれないワン! ワッシら妖精は生き物のキラキラ輝く“オーラ”が見えるワン!」「ああ、確かにじゃな。いい『タレント』には“オーラ”が必要ってのを聞いたことがあるわい」「本当かぃ!? そいつぁ頼もしいねぃ! 犬っころがついて来てくれんなら百人力だ! アマ公はどうするねぃ? ここまで乗ってもらった船だ、上手くいったらアマ公にも『しーえむ』の端っこでお豆腐食べてもらおうと思ってたけどよ……まぁ、アマ公は興味ねぇし、きっと忙しいんだろうねぃ……」「え!? ワシも『しーえむ』!? そ、そんなことはないぞ! 最近はヒマでヒマでしょうがなかったんじゃ! いや~ヒマじゃからの~ せっかくだし、『しーえむ』には全く全然金輪際興味はないが、つき合ってやるかの~」「そうかい!? 助かるぜぃ! と、なると、あとは犬っころの問題だけだねぃ」「ああ、そうじゃなぁ」「ん? なんか問題あるワンか?」「オイラらたちと一緒に来るのはいいが、妖精ってままじゃいかねぇぜ? オイラたちはこれから妖怪たちを訪ねて回るんだ」「うむ、妖怪ってのは仲間意識が強いからのぉ、妖精なんかつれてって気の荒いやつに会った日にゃ、それこそ粉々の抹茶にされてしまうわい」「ま、抹茶はいやだワン……」そう三人がうんうんと頭を悩ませていると、「そうでぃ!」と、豆腐小僧がぺちょんと手をたたきました。「オイラも“妖精”でやってこれたんだ! 犬っころもなんかの“妖怪”を名乗りゃいいのさ!」「なるほど……ワン……」「ふむ、いけるかもの。だとしたら何の妖怪にするんじゃ? 説得力がないと即“抹茶”じゃよ? あ、“抹茶の妖怪”はどうじゃ?」キュンはとても悩まし気な様子でいましたが、「じゃあ……」「「じゃあ?」」「い……“犬の妖怪”で……」こうして、豆腐小僧と天邪鬼は、新たな仲間キュンを加え、『オーラのある妖怪』に会いに旅立つのでした。 セリフ一覧 +通常版 通常版 召喚 見ての通り わっしは犬ではないワン! 通常攻撃 ウゥ~~ワン!! タワー制圧 妖精たちはワッシが守るワン! ストーン破壊 勝ち鬨ワン!ワオ~ン!! 死滅 クゥ~ン…しっぽが丸まってしまったワン サポート それ粗相だワン! +エクストラボイス エクストラボイス 召喚 た 大変なことを知ってしまったワン… 通常攻撃 お前は元気だワンねぇ タワー制圧 へぇ そりゃこんな柱も気になるはずワンね ストーン破壊 死滅 クーシーとは……犬の妖精という意味だった ワォ~ン! サポート 考察 モノサモンマナはデッキ登録の使い魔が人獣のみの場合、召喚時に20マナを生み出すアビリティ。これにより、実質10コストで召喚が可能。 同コスト、同アビリティのボロルがいるが、あちらとはジョブ違い。 根本使い魔に長靴を履いた猫、ルールー、カマプアア等を採用する場合や、イリス、ドーザ、ママリリ等を一枚目候補にするデッキであれば、キュンが選択肢に入ってくるだろう。 キャラクター説明 クー・シー(Cu Sith)はスコットランドに伝わる妖精犬(クー=犬、シー=妖精)。緑色の毛が生えており、 大きさは牛ほどもあるという。 妖精の丘を守る番犬であると言われている。 LoVでも、妖精王オーベロンのもと、“忘れられた茨の森”と呼ばれる黒い森を守護する妖精として登場する。 前作では、人獣の根元枠で登場したが効果が微妙な為、余りデッキに入れることは無かった使い魔。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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R 狩魔威 最終更新日時 2018年12月05日 (水) 20時14分53秒 基本情報 名前 狩魔威(かまい) 種族 魔種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 60 セフィラ ホード タイプ 百鬼 HP 550 ATK 90 DEF 100 PSY 80 武装 可 血晶武装 可 アーツ 有 CV 前野 智昭 対象称号① 今昔百鬼衆威 妖しき怪 に関係する使い魔を使って50回勝利する。 対象称号② 狩魔威太刀狩魔威、威太刀、魔威太すべての勝利回数が10回以上になる。 対象称号③ 女教皇の錫杖白木優羽莉で狩魔威または威太刀を使って50回勝利する。 対象称号④ [桜SCのみ]:桜に燈りし仄紅き花桜シーズンコレクションの使い魔を使って50回勝利する。 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 召喚 なし なし 武装 なし なし 血晶武装 ATK+20 吹き結ぶ風、袖の露かな ダッシュアタックに必要な移動距離と移動速度が下がり、ダッシュアタック後の硬直時間が短くなる。 アーツ 説明 狩魔威太刀(かまいたち)・壱之風 攻撃力と移動速度が一定時間上がる。さらに、効果中に敵ユニットを撃破するたびに攻撃力が上がり、効果時間が延びる。このアーツは自身が血晶武装していないと使用することができない。 消費マナ 30 効果時間 30秒 wait時間 30秒 ボーナス込みパラメーター 状態 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 550 90 100 80 武装 600 130 140 100 血晶武装 650 180 170 130 200 アーツ使用中(0体キル) 205 アーツ使用中(1体キル) 修正情報 +修正履歴 修正履歴 ▼Ver4.206(2018.12.03)にて、下方修正 アーツ『狩魔威太刀・壱之風』 攻撃力:+30→20移動速度:+10%→+5% 吹き結ぶ風、袖の露かな スマッシュ攻撃硬直:0.6→0.8 ▼Ver4.103(2018.03.29)にて、下方修正 吹き結ぶ風、袖の露かな ダッシュアタックに必要な速度しきい値300→450 ◆Ver4.102(2018.03.01)にて、不具合修正 狩魔威太刀・壱之風 自身の魔種1-006「狩魔威」がアーツ「狩魔威太刀・壱之風」の効果を発動している最中、味方ユニットのアーツ発動中の「狩魔威」が敵ユニットを撃破たときにも、自身が撃破したときと同様の効果が発動してしまう不具合を修正(同時に発覚後から取られていたデッキ登録禁止措置を解除) DATA・フレーバーテキスト +Ver4.1/EVR Ver4.1/EVR No 魔種:1-006/1-006EVR 身長(人型時) 1.78[meter] 体重(人型時) 65[kg] 襲名 第四十九代目かまいたち壱之風 現在仕える家 白木家 特技 料理、お茶淹れ この世界での名前 飯綱鎌夷 イラストレーター Chatalaw フレーバーテキスト(通常カード裏面) そよ風でしたね 気持ちの良い風をありがとう フレーバーテキスト(EVRカード裏面) 「狩魔威太刀」を……舐めるなよ? フレーバーテキスト(LoV4.net) ――お待たせしました。今日は何をお召し上がりになりますか?はい、是非に……そうおっしゃらず、今日は美味しく淹れられたと思うのです。そうですか……ではお飲み物ではなくお食事になさいますか?ああ、お腹がすいていない……しかし、無理にでも何か入れないと持ちませんよ?もう4日もこうしているのですから。はい? 外に出たい……? あはは、ご冗談を――それはなりません。あなたはこの『白木家』に侵入したのですからね、この家の執事として、それなりのおもてなしはさせて頂きますよ。でないと主人に申し訳が立ちませんので。とはいえ、立場上あなたをここにこうして捕らえていることを、御屋形様に知られるわけにはいかない、というのが正直なところなのですがね。どうです? 食事。傷んだ体に優しい生薬を混ぜてあります。いくら“丈夫”とはいえ、疲弊して気を違えたり、失ったりされても困りますからね。せめてお茶だけでも飲んでください。味は保証しますよ? 中身は我が家秘伝の調合法で数種の毒草を合わせた特製茶です。本来なら強力な自白作用をもたらしたあとに苦しまずに逝けるのですが……これもあなたにはほとんど効果が無いのでしょうね。普通の人間なら瞬時にどうにかなりそうな激痛にも耐えますし、何をしても死ぬ様子がない。私もおもてなしのし甲斐があるというものです。あなたが『教会』の関係者であるということは分っているのですよ。ですからね、あの『バン・ドレイル』という男の居場所をどうしてもお話しして頂きたいです――必ず、吐いてもらうぞ?さて、本日のメニューですが、今日は風を止めての真空状態を試してみましょうか。ではごゆっくり、おくつろぎくださいませ。 +シーズンコレクション シーズンコレクション シーズンコレクション No SC016 身長(人型時) 1.78[meter] 体重(人型時) 65[kg] 現在仕える家 白木家 仕事の一つ 花の季節と共に旅をする 仕事の一つ 花を散らせる風を吹かす 思い出の人 柳田亥乃(やなぎだいの) イラストレーター 冨士原 良 フレーバーテキスト(カード裏面) 今日だけは花を守る風となりましょうか フレーバーテキスト(LoV4.net) 「羨ましいです」女は、風に煽られてくるくると宙を漂う薄紅色の花弁を眺めて言った。長い白髪を後ろに束ねた青年は、女の言葉に切れ長の細い目をきょとんといっぱいに開き、桜の木にもたれ立つ少女を見る。「羨ましい……私たちが?」「ええ、とても。鎌夷さんたちは自由ですもの。桜の季節と一緒に旅をして、この桜の花びらみたいに、風が吹くままどこへでも行ける……」「ふむ。縛るものがまったくないとは言わないが、確かに私たち“妖”のそれは、人間よりはずっと緩そうだ――それは、辛いものなのかい?」「そうですね……わたしたちはずっと昔に誰かが決めた“お役目”に縛られていて、それを捨てることは許されないんです。弱いわたしたちはそうしなければ生きていけないですから……けれど弱いから、時にはお互い嘘をついて、騙し合って、誰かを不幸にしてでも、“みんな”が生き残るためにそうしてしまう……」「………」ざわりと一陣風が吹き、山一面に花開いた桜の枝を強く散らした。女は自身の言葉を風に諫められたと思ったか、「そうだ! 舞太ちゃんにこれ作ってきたんでした。この間、うちの庭の隅っこでずっと見てたから……鼬ちゃんのもあるんですよ」そう言って重くなった空気を取り払うように明るい笑みを浮かべると、籠から赤いお手玉を取り出し青年に手渡した。「へぇ、とても綺麗な絞り染めだ」「ふふ、『茜染』って言うんです。私が染めたんですよ」「ありがとう。渡しておくよ」「……女の子みたいって馬鹿にされないかしら?」「はは。ここいらで私たちにそんな口を利けるほど“強い”のは居ないかな。居るとしたら、亥乃さんくらいじゃないか?」「もう、あたしそんなこと言いませんよ! 強そうなのは名前だけです!――あ、そろそろ宮沢先生にお薬を届けに行かないと」「ああ、“三矢澤”の……彼、良くないのかい?」「ご本人は平気そうにしてますけどね……父がいくら駄目だと言って聞かせても、気付くと起き出して昼夜物書き三昧ですから、困ってしまいます」女は眉をハの字にした笑みを浮かべ、「それじゃ、行きますね」と小さく頭を下げて駆けだそうとしたところで立ち止まる。そして振り返り、もう一度桜の花を見上げた。「明日もまだ咲いていますかね――ずっと、散らなければいいのに」数多舞い散る桜の花弁――「うん」その中で、同じひとつを見つめるように青年も花を見上げた。「そうだね」ひと際強い風が吹き、地面に落ちた花弁を逆巻く吹雪のように激しく舞い上げて、二人の姿を覆い隠す。そして、一面を覆った薄紅色の幕が静かに落ちると――いつの間に時が移ったか、それとも果たして先のは幻であったのか。美しい野山の景観は消え去り、そこにあるは夜の庭園にひっそりと立つ一本の桜、そしてその傍に立つ執事姿の青年が一人――。青年は何かに思いを馳せるように桜の花を見上げていたが、小さく息をつくと、くるりと振り返り慇懃にお辞儀をした。「ようこそいらっしゃいました」青年が頭を向ける先には、彼を取り囲むように並び蠢く異形の影、影、影――。「あなた方は――ああ、この間捕らえた方のお仲間ですか。もしや、あの方を取り返しに? ……いや、そんな義理堅い心根があるようには見えませんね。そもそも取り返したところでもはや……何にせよ、本日は庭でお嬢様が桜をご覧になる予定ですのでお静かに願いたいところです。それに――」青年は落ちた花弁に目を向ける。「風は花を散らすものですが、私は、桜だけは散らすのは好きではないのですよ」そして眼鏡をはずして結った白髪の解き、「――なので、今日だけは、花を護る風になりましょうか」そう、寂し気な笑みを浮かべた。 セリフ一覧 +Ver4.1 Ver4.1 ※アーツ使用中はセリフ無し(SEに変化する)。 召喚 風をご所望ですか? 武装 面倒な相手ですが、気負わずに参りましょうか 血晶武装 四十九代目かまいたち 壱之風 ご覧あれ 通常攻撃※ 元気がいいですね アーツ 一風、奏上仕る タワー制圧※ ストーン破壊※ そよ風でしたね 気持ちの良い風をありがとう 死滅 良い風でしたよ ではまた サポート 良い風向きです +Ver4.2 EVR Ver4.2 EVR ※アーツ使用中はセリフ無し(SEに変化する)。 召喚 なるほど…貴方でしたか 武装 そうですか…なら聞き方を変えましょう 血晶武装 お前は…私の弟をどこへやった!? 通常攻撃 裂けろ 壱之風! アーツ 「狩魔威太刀」を……舐めるなよ? タワー制圧 ストーン破壊 いいか…百鬼はお前を許しはしない! 死滅 魔威太…あんちゃんは諦めないよ サポート これが百鬼だ! +シーズンコレクション シーズンコレクション ※アーツ使用中はセリフ無し(SEに変化する)。 召喚 花 咲きましたね 武装 風は花を散らすものですが 血晶武装 今日だけは花を守る風となりましょうか 通常攻撃 花を散らすのは 許しませんよ アーツ 守ってみせる…! タワー制圧 貴方がたはこの花に似つかわしくない者です ストーン破壊 あの日も、こんな風に一面桜の花がいっぱいでした 死滅 でも…一番許せないのは自分だけどね サポート 散るのは貴方です 考察 セフィラ「ホード」の貴重な主力アタッカーであり普通に使っても強力な魔種アタッカー。 カマイタチらしく瞬時に攻撃して瞬時に退避するヒットアンドアウェイを地で行く性能。 血晶武装するとアーツが使用可能になるがこのアーツの効果が非常にえげつない。 攻撃力と移動速度があがる。ここまでは普通の効果だがアーツ効果中は撃破する度にキルアップA(+5)と効果時間+30cがその都度かかる。 しかも効果時間は30c固定にするではなく10体撃破すればATK+50と効果時間300c(減少分は除く)となる。効果時間+1800とかコレガワカラナイ 効果時間はデッキアイコン上やこのユニットのATK/DEF/PSYの下の赤数字で敵味方全員に可視化される。 アーツさえ使えばロードアビリティ込みでATK200となるので1回不意打ちを当てればそのまま撃破から逃げる事も可能。 キャラクター説明 日本の妖怪「かまいたち」を基にした使い魔。 かまいたちは、風に乗ってあらわれる3匹のイタチとして描かれることが多い。 一匹目が人を転ばせ、二匹目が人を切り、三匹目がその傷に薬を塗って去っていくという。 LoVでもかまいたちは3匹の兄弟として設定され、狩魔威はその長男である。 LoV4では人型をとっているが、LoV2とLoV3では三男の威太刀(いたち)と共に、イタチ姿でカードに描かれていた。アーツ発動中はイタチ姿に形態変化する。 シリーズを通して行方不明の次男である魔威太(まいた)を探していたが、彼は混沌を信奉する組織[[教会]]に心のスキを突かれ、シリアルキラーと化していた。 その上、「混沌の鍵」なる存在に仕立て上げられており、教会の使者バンに連れて行かれてしまう。 東京では弟の威太刀と共に白木家の使用人として仕えている。執事服に身を包んでいるのはこの為。 物腰は柔らかだが大切な次男を狂わせた混沌勢への怒りは深く、白木家に忍び込んだ教会の使者に対して最高の(えげつない)おもてなし(拷問)と最上級の(徹底的な)ご奉仕(尋問)を行っているほど。 EVR版では怒りを露わにし、フレーバーでも垣間見せた恐ろしい妖の顔となる。 Ver4.101にて、味方ユニットの狩魔威のアーツ中に敵をキルしても自ユニットのアーツ中本使い魔にも効果が及んでしまう不具合が発生。 2018/02/15~2/28の間使用禁止制限を受けた。 なお、使用禁止に指定されたのはイベントを除くと前作STのウリスとこの使い魔の2体だけである 紹介動画 +Ver4.1 Ver4.1 生放送(Youtubeアーカイブ)の途中から再生 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい アーツ打った後、狩魔威以外の自ユニットが敵を倒しても、狩魔威のATK+5と効果時間延長が起きたのだがこれはバグ? そういう仕様? -- 名無しさん (2017-12-17 01 05 51) 「使用」とあるが、召喚状態からのレイドでアーツを発動してレイドが切れると何秒残しても持続しない -- 名無しさん (2018-01-08 17 42 16) 名前 コメント
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キュオ(C) 基本情報 名前 キュオ 種族 神族 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 20 <タイプ> 大戦士 タイプ エンジェル HP 350 ATK 20 DEF 40 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 有 CV 中村 知子 アビリティ 召喚 なし アーツ 天使の福音 【フィールド】戦場にいる全ての自ユニットのHPを1秒毎に5回復させる。但し、自身の移動速度が下がりゲート帰還・マナタワー駐在ができなくなる。 消費マナ 40 効果時間 自身が死滅するまで wait時間 自身が死滅するまで ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 350 20/40 DATA・イラスト・フレーバーテキスト + Ver3.0 Ver3.0 身長 主の御心のままに 記憶を失くし、目覚めた私に大天使様は告げました。私がかつて、畏れ多くも主に反逆をなした咎人であること…戦いに敗れ、粉々に砕けた私の魂の上澄みを、心優しき主が掬い、私を蘇らせたこと… そして、闇の淀みに沈んだ私の魂もまた形を成し、再び子羊達を惑わさんとしていること…さらに、大天使様はこうも告げました。地上に堕した半身を討たねば私の罪は赦されない、と……でも、何も覚えていないはずの私の心は渇望するのです…堕天したもう一人の私と再び一つになることを… 体重 主の御心のままに 最高速度 35[km/h] 年齢 転生して間もない 守るべき物 敬虔な子羊達 上役 ミカエル イラストレーター MID + Ver3.1 Ver3.1 身長 主の御心のままに 大天使様に命ぜられ、地に堕した半身を追ってあてもなく彷徨う中で、私は多くの人間と出会い、様々なことを知りました。人間はおいしいものを食べると嬉しい気持ちになること。人間は歌ったり踊ったりすると楽しい気持ちになること。人間は素敵な異性に出会うと、恋という素敵な病にかかり、やがて家族となって、新しい命を育むこと。人間は親しい者との別れに悲しみ、涙を流しながらも、それでも前に進もうとすること。彼らは、私たちに比べ、あまりに未熟な存在でした。しかし、皆で手を取り合って、限りある命を懸命に生きていました。そして、その生きる力は、私たちの“印”に関係しないのです。彼らとの触れ合いは、私の心を温かいもので満たし、私はどこか懐かしい気持ちになって……もしや、かつての私は、人間たちを愛していたのでしょうか。…だからこそ怖いのです。この愛が高まれば、私は再び闇に堕ちるような気がして…。 体重 主の御心のままに 最高速度 35[km/h] 旅の目的 地上に堕した半身を討つ 好きになったもの 人間 失った記憶 未だ戻らず イラストレーター 須田 彩加 + Ver3.2 Ver3.2 身長 主の御心のままに 大天使が下した天罰は、人の世を二つに引き裂いた。印を持つものと持たぬ者の世界に。持つ者と、持たぬ者たちは、それぞれ刃を向けあった。争いは凄惨を極め、戦場には幾多の屍の山が築かれた。彼女は争いを止めたかった。しかし、何もできなかった。愛する人間たちが、互いに憎みあい、殺しあう様を、無力に見続けることしかできなかった。そして今もまた、彼女の目の前で一人、若き青年が天に召されようとしていた。彼女は彼の手を握り、必死に治癒の力を施した。しかし、彼は虚ろな目で天を仰いだまま、死にたくない…、とひと言つぶやき、息を引き取った。彼女は泣いた。いつまでも泣き続けた。やがて夜が訪れ、彼女の純白の翼に昏い影を落した。宵闇が包み込んだものは果たして… 体重 主の御心のままに 最高速度 35[km/h] 愛する 全ての人間 己の半身 未だ見つからず 主の御心 もうわからない イラストレーター マツモトミツアキ 考察 コスト20の召喚のみアーツ持ちディフェンダー。 20コストというところが他種族のアーツ特化と比べて使いにくい点ではあるが、その分アーツ自体の効果は高いので、よく吟味して採用を考えたい。 アーツはフィールドにいる自ユニット全てにリジェネ効果を与えるもの。 40マナも消費するので、序盤に使って荒らし能力を向上、などという使い方は流石に現実的では無い。 耐久力の高い主力使い魔を動かす中盤になってからアーツを発動する事で、継戦能力を高めるのが基本的な使い方となるだろう。 覚醒・超覚醒でリジェネを持つ使い魔ならば、大幅に回復効果を底上げすることになる。 アーツ発動後は自身がリターンゲートを使っても戦場から逃げることが出来なくなる。 発動に必要なマナが多く素のコストも若干高いので、手のあいた敵のユニットに狙われやすく、死滅した後再度発動するにも時間がかかる。 また、フィールドアーツ持ち全般に言えることだが、アーツ使用後もタワーやゲートに入れないだけであり、移動の必要の無いマナ堀りや防衛行動などは普通に行うことができる。 敵が来る心配が無いときは狙ってみても良いが、キュオなどのアーツを使うタイミングは基本的に中盤~終盤手前等なので、やはりマップ隅に逃がすことの方が多いか。 イージス等での妨害をサポートする目的で発動させるとマナ量に見合っているとも言えるほどの効果を発揮するが、機会はあまり無いだろう。 キャラクター説明 エンジェルとは伝承に登場する神の使い。キュオはその一人である。 LoVではキリスト教における天使とされ、天使長にミカエルなどがいる。 LoV1の時点は一般的な自由意志のない天使だったが、PRから堕天というテーマをにおわせるフレーバーテキストとなっている。 その後の展開は不明な点ところが多い、LoVRe 2に登場していたエンジェルとキュオは別個体の可能性もある。 現時点では、LoV2で堕天したフィオ(フォールンエンジェル)がキュオの半身であることがわかっている。 初登場のver3.0イラストの表情が凛々しく、アーツ使用時カットインでの動きが格好よくなっていたりしている。 元々白い肌だったせいか、最近のイラストと当時のモデルのイメージが食い違っており、3になってから一度モデルが修正されている。 関連カード + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 + コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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ラー(UR) 基本情報 名前 ラー 種族 神族 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 70 <タイプ> 大神 タイプ ヘリオポリス HP 600 ATK 60 DEF 135 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 有 CV 慶長 佑香 アビリティ 召喚 なし 覚醒 ガードブースト ガーディアンスタイル時に、防御力と施設防御力が上がる。 超覚醒 マイストーンアップD 周囲に味方アルカナストーンがある場合、防御力が上がる。 アーツ メル・メレウト 自身のHPが全回復。さらにDEFが50増加し、施設防御力がコスト90増加する。 消費マナ 30 効果時間 60秒 wait時間 60秒 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 600 60/135〔通常時/offe.〕30/225〔アーツ発動時/defe.〕 覚醒 650 90/165〔通常時/offe.〕???/???〔通常時/defe.〕???/???〔アーツ発動時/defe.〕 超覚醒 700 160/235〔通常時/offe.〕80/355〔通常時/defe.〕160/305〔アビリティ発動時/offe.〕80/405〔アビリティ発動時/defe.〕80/455〔アビリティ・アーツ発動時/defe.〕 DATA・イラスト・フレーバーテキスト + Ver3.0 Ver3.0 全長 太陽なのでデカイのだ 「なぜ人間は、至高の太陽神たるあたしを敬わぬのだ?」「恐れながら申し上げます。”我々と違い”人間は目が弱い。眩しく光り輝くあなた様を見上げることができぬのです。」「なるほどな。さすがはオシリスだ。では。そんな脆弱な人間どもは滅ぼしてやろう。」「恐れながらお止め申し上げます。人間を滅ぼせば、あなた様を敬うものが“一人も”いなくなってしまいます。」「そうか。賢いなオシリスよ。では止めるとしよう。…むぅ、なんであろう…この違和感は…」 体重 太陽なのでスゴイのだ 最高速度 83700[km/h] 日中のお散歩スタイル 隼 夜のお散歩スタイル 雄羊 腹立たしいスタイル イシスのようなボイン イラストレーター 匡吉 + Ver3.1 Ver3.1 全長 太陽なのでデカイのだ 「オシリスよ 神々の威厳について話そうか。正直に申せ。そなたの妻イシスとあたし、どちらの方が神の威厳に満ち、魅力的かの?」 「畏れながら申し上げます。それはラー様にございます」「ほんとうか?」 「ほんとうにございます。」 「ほんとうにほんとうか?」 「ほんとうにほんとうで、かつ、ほんとうにございます」 「…そうか。ではなぜイシスは、至高の太陽神である あたしより、その…豊満で芳醇であるのかの?」「畏れながら申し上げます。我が妻のように他者より豊満である者は、えてして他者に妬まれ、恨まれるもの。それに比べ、あなた様のような御体であれば、そのようなことは“決して”ございません――さすが、でございます。」「そうか。得心したぞオシリスよ。今後も我が威厳保っていこうぞ。…むぅ、しかしなんであろうこの残念感は…」 体重 太陽なのでスゴイのだ 最高速度 83700[ km/h] 父 ヌン 最近の悩み① 自らの権勢 最近の悩み② 自らの貧性 イラストレーター オサム 考察 防衛に特化したコスト70のディフェンダー。 素で235まで到達するDEFは、ガードブーストとストーンアップDというDEF特化のアビリティも合わさり驚異的なDEFを叩きだす。 更にアーツにもDEFアップが付いており、アルカナの上に陣取ったら殆どの敵に対して受けるダメージが最低保証値となる。 アーツが絡むとわだつみにさえ保障値なので、アルカナ上ではこのカードに構う事自体が戦力を削いでいると言い換えていい。 アーツの回復効果も強力で、キュアオールなどと組み合わせるとまさに狙うだけ無駄といった状況を作り出せる。 施設防衛力を確保するためにHPが減っていなくてもアーツを打つ必要がある場合がある事と、waitは長い事、入力から発動まで少し間がある事には注意しよう。 施設防衛力に関しては全カード最高で、通常時はコスト120まで、ガードブースト発動でコスト160まで、アーツ発動で施設防衛力最大値のコスト250まで防ぐ。 言い変えれば、合計160コストまたは250コストを超えるユニット達が全員で制圧・破壊を行うと防げない。 これが最大の弱点であり、 ラーがいても施設は壊せる という基本を理解している相手には最後まで徹底的に無視されるだろう。 そして相手がアルカナで構うまではただ堅いだけの存在なので戦力として計算しづらく、味方の戦力が薄くなる。 この辺りの味方への迷惑度が強い性質をきちんと理解していないと、味方が数差の暴力で倒された後に最後に無視して全軍で石を割られるだけ。 防衛ポイントが下方修正された現在では、味方を見殺しにしても長時間石地蔵さえしていれば上位確保といった甘い事は出来ない。 では防衛しかできないのにもかかわらずラストで無視して割られるだけのカードなのかと言えば、さすがにそこまで貧弱ではない。 70コストディフェンダーで死にづらいという存在なら防衛以外にこなせる仕事は多い。 たとえば敵タワーへの妨害要員としては、ファイターでエリゴスと同じATK160を出せるので中盤までは十分機能する。 また70スマッシュの速度低下は大きい。味方と一緒に連携すればある程度の役割は持つ事ができる。 70コストの石割力も重要で、自分で石差をつけて自分で守るという基本が可能。これは絶対に忘れてはならない。 無論、素の低ATKは序盤にタワーに置きづらいという性質も持つ。 スマッシュの存在でアタッカーの圧迫を浅くする効果程度は見込めるが、召喚・覚醒では軽々フリックされる事もあって、抵抗力は残念ながら下の部類。 タワー戦でまともなディフェンダーとしての役割は期待しづらいので、最速でのラーは悪手の代表。 性能がかなりピーキーなので扱い方を考えないと戦犯級だが、全カード見渡しても石防衛においてここまで特化されたカードは存在しないため、 扱いさえ上手ければ優位状況の保険としては心強い存在になれる。石や部隊差で優位でないと、大した役に立たないという基本は忘れないように。 キャラクター説明 エジプト神話の太陽神。 一般的には隼の頭を持った姿が多いとされている。彼女の被る帽子がそれか。 SPカードになった事でURでありながら3.1再録含め実に3種類の絵柄、フレーバーが存在する。 その中では、他のエジプトの神々を統べる立場にあることが窺える。 しかしオシリスには遠回しに馬鹿にされ、イシスには直球の侮辱を受けるなど、配下からの扱いは凄まじく悪い。 3.2で復活したアヌビスなど、自身のフレーバーで彼女をクソガキ呼ばわりする始末である。 これから復活するであろう同神話出身のイシス・ゲブ・セベクなどのフレーバーでの扱いが期待……もとい危惧される。 関連カード + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 + コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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C 天邪鬼 最終更新日時 2018年11月18日 (日) 23時52分42秒 基本情報 名前 天邪鬼(あまのじゃく) 種族 魔種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 10 セフィラ ネツァ タイプ 百鬼 HP 300 ATK 10 DEF 10 PSY 30 武装 不可 血晶武装 不可 アーツ 無 CV 中村知子 対象称号 今昔百鬼衆威 妖しき怪 に関係する使い魔を使って50回勝利する。 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 召喚 なし セフィスロウカット 自身が戦場に出ている間、 ネツァ のセフィラを持つ自使い魔の受ける「スロウアタックによる移動速度低下効果」を減らす。 パラメーター 状態 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 300 10 10 30 DATA・フレーバーテキスト +Ver4.2 Ver4.2 Ver4.2 No 魔種:2-014 身長 4[尺] 体重 5[貫] 生息域 人里離れた山奥 性格 あまのじゃく 特性 ウソが下手 苦手 ウソを信じてしまう者 イラストレーター 創-Taro フレーバーテキスト(カード裏面) ワ ワシを倒すとかわいそうじゃぞ! フレーバーテキスト(LoV4.net) ≪ From“豆腐小僧(ver 4.2)”≫「ワ、ワシが『イメージキャラクター』じゃとう!?」しばらくぶりに、訪ねてきた豆腐小僧の言葉に、天邪鬼は大層驚きました。なんと、豆腐小僧は自身のお豆腐を広めるために、テレビCMのタレントを探しているというのです。「いや、オメェじゃねぇよ、アマ公。そういうヤツを知らねぇか、って聞いてんでぃ」――が、それは天邪鬼の勘違いでした。「なんじゃ、違うのかぁ……」「なんでぃ、残念そうだねぇぃ」「ざ…………残念なことなんかないわい! ワ、ワシちーっとも興味などないぞ! テレビでかわい~とか言われたり、ちやほやされたい~とかぜ~んぜん思ったことなんぞ、爪の先の欠片程もないわい!」天邪鬼はあまのじゃくだけに、そうは言ったものの大層テレビに出たそうでしたが、絹ごしの様につるんとまっ白な心の豆腐小僧は、「そいつぁ良かった」と、まったく言葉を疑うことなく話を進めます。「うぅ……」「オイラが探してるのは“ちっこい女の子”なんでぃ。ほれアマ公、昔小さな人間の女の子と友だちになったって言ってたろぅ?」「ああ、ウメちゃんか。そんな話もしたっけな」「そうそう! そのウメちゃんでぃ! かぁーーーやっぱり気のせいじゃなかったかい! 『ぷれーん』じゃねぇが、名前もオイラの梅豆腐『赤梅』にばっちり合いまくりじゃねぇかぃ! さぁさぁ、さっそくウメちゃんを紹介してくんなぁ!」「無理じゃろ」「なんででぃ!!」「ウメちゃん、もう100歳越えたおばあちゃんじゃもん」「あ……」豆腐小僧は、人間と自分たちでは、時間の流れが全然違うことをすっかり忘れていたのでした。わざわざ遠くから来たのにあてが外れた豆腐は、ぺちょりとしゃがんでうなだれます。「元気だせ、トーフ。人間の女の子なんてそこらにいっぱいいるじゃろ」「てやんでぃ! そう簡単に見つかりゃ苦労しねぇやい! 今の世の中、オイラたちと『こみゅにけーしょん』が取れる人間の子なんてほとんどいねぇんだぜぃ!? はぁ~~、アマ公が“女の子”なら良かったんだがねぃ……」「へ……?」「いや、オメェ、ちっこいし、まぁまぁはやりの『ゆるきゃら』とかいう妖怪もどきな感じもするし、顔もまっ赤で、さっき思いついた『赤梅』的にもばっちしじゃねぇか、とよ。でも、“男”じゃなぁ……」「え……いや、ワシ……」なにを隠そう、天邪鬼は女の子でした。「なんでぃ、その反応……まさかオメェ、“女”だったってんじゃねぇだろうな?」「バ……」天邪鬼は、「バカ言え! こ、このないすが~いなワシが女の子なわけあるかい! 寝言は寝てから言うんじゃな! わ、わははは……はぁ……」やっぱりあまのじゃくだったので、千載一遇の好機を逃してしまいました。「やっぱ路線が違うのかねぇぃ……」「路線?」「ほれ、さっきも言った通り、オイラたちが見える人間の女の子なんてそうそうみつからねぇだろ? やっぱ百鬼の中から探すとしたら、こう、可愛い動物みてぇなやつがいいんじゃねぇか、とよ……ん? そうだアマ公! 『かまいたち』とかどうでぃ!? たしかあっこの三男坊は、こう緑でマルっとクリっとして、タヌキみてぇにかわいらしくなかったかい?? オイラの新作、『抹茶豆腐』にもばっちりだぜぃ! たしか『アマ公』、あいつらとも知り合いだって言ってたよなぁ!?」「『かまいたち』かぁ、たしかにそうじゃが、あいつらちょっと怖いんじゃよなぁ……」天邪鬼は、『かまいたち』兄弟とはそれ程親しい間柄ではなく、なんだったら少し苦手でした。「なんでぃ……やっぱ知り合いじゃないのかぃ?」「し……」しかし天邪鬼は、「知り合いどころか、友だちも友だち、大親友じゃわい!! 緑なマルクリのタヌキじゃろ? 今すぐ案内してやるわい!! わはははは……はぁ~~~」やっぱりあまのじゃくでした。こうして、豆腐小僧と天邪鬼は、『かまいたちの三男坊』に会いに、共に旅立つのでした。≪ Continued to “キュン(ver 4.2)”≫ セリフ一覧 +通常版 通常版 召喚 う、腕がなりまくって うずうずがずっと止まらんわい! 通常攻撃 ワ ワシを倒すとかわいそうじゃぞ! タワー制圧 こりゃだーいぶワシのおかげかのう! ストーン破壊 死滅 サポート 倒すぞっ…たぶん +EXボイス EXボイス 召喚 心配なんかしとらんぞ、足が勝手にここに来ただけじゃ 通常攻撃 こ、固定値100ダメじゃ! タワー制圧 よ、寄るな!ワシ、ホントは90コス相当の…何かすごい奴なんじゃぞぉ! ストーン破壊 恐らくぅ!ワシ、一人で割ったっ! 死滅 り、リレイズ持ちじゃからの。すぐ復活するぞぉ!ふはははは…! サポート ワ ワシ、もう勝った! 考察 セフィラ「ネツァ」に属する魔種10コストアタッカー。 所持アビリティが変わっていて、「ネツァ」使い魔がスロウアタックを受けた際の移動速度低下の度合いを軽減してくれる。 最も恩恵を受けられるのはやはりアタッカー使い魔だろう。 スロウアタックの移動速度低下は移動速度や精神力も絡むのでアビリティの効果は正直体感しにくいが、 例えば「ネツァ」30コストアタッカーである威太刀に適用した場合、PSYが格下のディフェンダーのスロウアタックを喰らってもダッシュアタック可能な速度を維持出来るようになる。流石にPSYが上回るディフェンダー、たとえばリゲルやDホワイト相手だと普通に捕まって撃破されるので過信は禁物。 キャラクター説明 前作からの再登場。 人の心を察して口真似などで人をからかう妖怪とされるが、地方により伝承が異なる。 現代では、ひねくれ者に対してあまのじゃくな人と称するようになった。 Lovの天邪鬼は嘘がへたくそなので余程の正直者以外はひっかかることは無い。 前作のフレーバーにおいても嘘を逆手に取って薬草を見つける手伝いをしたり、また馬鹿正直に嘘に引っかかる娘を後から助けにいったりと根は世話焼きで優しい子。そ、そんなことないわい! 今作では豆腐プロデューサーであるトーフにイメージキャラクターにと以前知り合った人間の女の子を紹介してくれと頼まれるがその人は既に御年100歳を超えるご老体になられていた為、他を当たるように促していくなかで色々見栄を張っていくのだが、心が身体に同じく真っ白なトーフはそれを全て鵜呑みするので、ひとりでに話は進行していき…マスコットキャラクターを探す旅を始める。 因みに今作のフレーバーで女の子である事が判明した。 だが恥ずかしがりなのでトーフにはないすが~いであると見栄を張っている +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント