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?から引き継いだ場合はバトルスピードの選択はできないようです -- (名無しさん) 2009-10-09 17 31 23 ハンディーキャップマッチ(プレイヤーのステータスに差がある対戦相手とマッチングさえれた時に起きる対戦形式と書いてある)の事がないな。詳しくは公式スターターガイドのP27にある -- (名無しさん) 2009-10-22 17 05 58 使い魔のHPは一律ではありません。使い魔のHPは使い魔カードには表記されておりませんが、「コスト」により異なります。ってオフィシャルブログに書いてあるから直したほうがいいんじゃない? -- (名無しさん) 2009-10-22 20 12 29 バトルスピード(攻撃間隔の長さ)が速いと号令中に沢山攻撃出来る 遅ければ通常攻撃で減る速さが遅いからダメ系の方が効率がいいって事かな? -- (名無しさん) 2009-10-26 17 51 50 ハンディキャップマッチ:スキルのない人がやりこみすぎて更に勝てなくなる対戦形式か。 -- (名無しさん) 2009-10-28 00 16 44 封印時間を少し調べてみた。 -- (名無しさん) 2009-10-29 19 59 32 Wシールド3.38秒、シールド8.5秒、Wサーチ2.36秒、サーチ7.08秒 -- (名無しさん) 2009-10-29 20 01 31 ↑ありがとうございます。ステータスの方に反映させて頂きました。 -- (管理人) 2009-10-29 20 42 30 2のユニットで売ってるスリーブって1のときのスリーブより一回り小さいサイズですか? -- (名無しさん) 2009-11-08 01 48 57 確かに1より小さくなってるな。今のサイズだとインナーに入れた状態だとキツキツで入らないから俺は大戦のやつに入れてる。まあ、安く済ませたいならカードショップで大きめのアウターを買うべき。何故小さくしたしスクエニ…… -- (名無しさん) 2009-11-08 02 05 49 ぴったりローダーに入りやすいらしいよ。ぴったりローダー付属のは使いにくいって聞いたし -- (名無しさん) 2009-11-08 07 58 06 という事は2のスリーブに入れてから1のスリーブに入れるのが、出来そうですね。ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2009-11-08 14 51 17 新旧スリーブでダブルスリーブにすると撓みが出る。公式ぴったりローダーからも若干はみ出しがあって困る。 -- (参考までに) 2009-11-10 15 43 15 ↑↑いや、2のスリーブから1のスリーブに入りませんでした。ちなみにローダーにも・・・(涙 -- (名無しさん) 2009-11-10 16 00 41 単スマとかってどれくらい威力あがるんですか? -- (名無しさん) 2009-11-14 10 42 56 ↑3と↑5補足、ぴったりローダーやスリーブの大きさにわずかにむらがあるようなので入ったり入らなかったりします -- (名無しさん) 2009-11-15 20 52 33 なんか、スクエニさんは色々なところで余計な努力をしてるな…つか、奴らは製品を考えて造ってるのか? -- (名無しさん) 2009-11-23 10 56 12 新スリーブは ピッタリローダーに入れるためだろう ただ遊々亭やマロンのがオススメ あとディドゥーンローダーの検証求む -- (名無しさん) 2009-11-23 13 18 55 アルティメットスペルはいいんだが・・・なんか種族ごとの特徴は前の方が良かった様な気がするなぁ~。神族とかⅠとか比べて普通に戦闘種族みたいにもなってるし・・ -- (名無しさん) 2009-11-25 02 09 32 獣(人)と魔の住み分けが出来てるだけ今回の方が良いと思うけどなぁ。海も機甲を吸収したおかげかコンセプトのわからない中途半端種族から脱却出来てるし。個人的には神は相変わらずなような… -- (名無しさん) 2009-11-25 07 37 43 HPをコストごとに同じにしたのが間違いだと思うな~ -- (名無しさん) 2009-11-30 20 46 48 明日のオンラインアップデートってどんな感じ?全体ダメの調整とか出てるけど、事によるとかなりの弱体化キャラとか出るのでは無いだろーうか。 -- (名無しさん) 2009-11-30 21 36 33 今の所対象使い魔からの想像でしかないが、全ダメ系は軒並み威力減だろう。仁王兄弟だけ範囲調整入るみたいなんで、効果減+範囲拡大とか効果増+範囲縮小なんて可能性も有るかも?(最悪は範囲縮小+効果減だが・・・それも有るかもなぁ・・・)オーバーキルは武器によるゲージ上昇時間と威力の調整ってのが妥当か。拡散はダメ分散した時の減少値が大きくなるだろうね。スカルミリョーネ&シャドウドラゴンは範囲拡大と思われる。サルカン・ヴォルは攻撃速度上昇値がやや遅くなるか効果時間減少って所。ロックブーケは・・・う~ん、効果時間減少かな?正直調整しなくても良いと思うんだがな・・・ -- (名無しさん) 2009-11-30 23 17 22 ノエルは想像が難しいけど、一番有りそうなのはダメージ減少。あとは落下回数減少とかかも。範囲とか間隔とかも弄れるから、どうなるか分かりにくいね。 -- (名無しさん) 2009-11-30 23 22 18 あとシヴァは単純にリストから洩れただけで、実際には修正されそうな気がしますね。 -- (名無しさん) 2009-11-30 23 25 12 範ダメ縮小とダメ低下だと確定しての話だが、これで恩恵を被るのは…不死か?不死のエース級は修正なさそうだし、全然ゴルベーザ戦闘型もスカルジルドレノスフェラのトリプルトラップ型も使える。次は魔種かなあ。耐久性悪い魔種は範ダメ天敵だし、バハも修正入ってるけど今の主流はダンダーク→バルバリシアかダンダーク→ファイアドラゴン型だからそう痛くないだろうし。海種はスービエの修正は痛いだろうが(どうせダメ低下か効果低下)、スービエはそもそもWシールド持ちであのスペックが怖い訳だからなぁ。 -- (名無しさん) 2009-11-30 23 40 01 神族は壊滅…とは行かんだろうが、ワグナスメインの赤ボタンデッキは淘汰されるような気がする。ここは修正の内容次第だと思うが、もしそうなれば流行るのはオーディン型か…。サルガンも微妙みたいだしなぁ。人獣は特に変わらん気がする。リディアに修正入るとか無い限りは。ノエルも月影除いてもスペックは優秀だからなぁ。どっちかと言えばロックブーケの修正が痛いんじゃなかろうか。いずれにしてもゲームバランスが均されるなら大歓迎だ。もうワグナス阿吽ラムウドゥルガーは見飽きた。これでまたピンダメの時代が来るのかも知れんが。 -- (名無しさん) 2009-11-30 23 47 33 確かにロックブーケは修正しなくて良いと思う。強くなるなら別・・・効果時間伸びて好戦的になるかな -- (名無しさん) 2009-12-04 12 46 14 ヤリ始めたいのですが・・・どんなデッキがオススメですか?? -- (ニャンコ先生) 2009-12-07 23 55 14 ↑一概には言えないな。安定した試合展開を望むなら神族、海種、戦闘で有利を取りたいなら魔族や人獣、トラップを駆使したパズルゲームなら不死ってところか?やりたい種族が決まったらデッキページを参考にしつつ、自分好みに差し替えればいいと思う。 -- (名無しさん) 2009-12-08 00 23 59 ↑↑初っ端からパズル系とか戦術と流れを読む必要性が高いデッキは難しいから、戦闘に強い獸人か魔種が使い易いんじゃないかな?若しくは、癖が強い気もするけど海種か…後は、当たり前だけど6枚デッキから始めるべき。間違ってもいきなり豪傑なんかで行こうっていう勇者にはなっちゃいかん まぁ、使い魔参考とデッキ案を吟味する事だね。どんな種族も知識と経験が最後に物を言うし -- (名無しさん) 2009-12-08 12 47 59 ↑×3自分の好きなカード使って勝てればそれでいいんじゃない? -- (名無しさん) 2009-12-08 23 21 13 今は海か不死使えばいいと思う。フェアリー手に入ったら魔種使えばいい、人獣はエッジノエルいなかったらやめたほうがいいよ -- (名無しさん) 2009-12-10 23 08 06 HPの数値見えるようになるのってなんか条件あるの?俺は見えるんだが友達が見えないんだけど・・・ -- (名無しさん) 2009-12-12 22 45 16 ↑戦闘始まったらスタートボタン、黄色のやつだったか?を押したら出る、消したければまた押せば良い -- (名無しさん) 2009-12-12 23 35 05 こちらが自分ゲートに帰還しようとした時に、相手がこちらのゲートのラインに乗っていると帰還できなくなるのでしょうか? -- (名無しさん) 2010-04-15 22 00 54 相手にゲート封印されていて 自分はそのゲートを修復してそこから帰りたいのに、相手もゲートに乗っているから修復できないということはありますが、 ゲート封印される前の状態で、自分と相手がゲートに乗っていても 還れないことはありません。 -- (名無しさん) 2010-04-16 09 47 55 複スマって上手く相手を範囲にいれたらいっきに4チェインいきますかね? -- (lov初めて1日) 2010-04-19 00 32 27 複スマは1回のスマッシュで複数の敵に攻撃しても1チェインだと -- (名無しさん) 2010-04-24 20 00 17 デッキを単スマメインにした場合、陣形はどんな風にすればいいでしょうか? -- (名無しさん) 2010-04-30 15 57 39 ↑途中で送信してしまた・・・。ずっと複数メインでやっていたのでハの字にすると触ってないほうの攻撃がうまく当てられません・・・。慣れでしょうか? 連続失礼しました。 -- (名無しさん) 2010-04-30 16 00 49 複数攻撃のスマッシュはどういう風にすればうまく続くのでしょうか?円を描くようにやってるのですけどなかナk -- (名無しさん) 2010-05-01 15 18 02 ↑テーブルを拭く感じで、ゆっくり動かすb -- (名無しさん) 2010-05-26 12 20 40 lov1の使い魔は、使えるのですか? -- (名無しさん) 2010-07-02 21 47 40 ↑引継関連見ろよカス -- (名無しさん) 2010-07-02 22 51 48 カス発言すら優しく見えたわw こんなもんはスルーでいい、キリがねえ -- (名無しさん) 2010-07-03 01 06 45 今回のアップデートでフィールド上の視点をⅠ時代の物に戻せるようになったはずなんだが、どうやって戻すのか分かる人いるかな…? -- (名無しさん) 2010-07-31 00 28 55 ↑スタートボタン(黄色のボタン)長押しだったと思う -- (名無しさん) 2010-07-31 23 07 26 降魔って召喚する前からSS反映されるんですか? -- (ルビカンテ) 2011-12-19 11 17 59 ↑されないです 召喚してから反映されます -- (名無しさん) 2011-12-19 12 40 17 ありがとうございます -- (ルビカンテ) 2011-12-20 14 48 05 質問なんですが、パーティー内で1体だけ2速、残りは4速のときに、2速の使い魔(例えばエンキなど)が特殊技などで自身の速度を上げ、一時的に4速以上になった場合、パーティー全体の速度はどうなりますか? -- (名無しさん) 2012-06-09 22 53 39
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使い魔考察/人獣/ver2.6 データ 人獣ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 神族ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 魔種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 海種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 不死ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 降魔ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 考察 人獣ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 神族ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 魔種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 海種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 不死ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 降魔verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 No.053 UR 源義経 No.054 SR ヤ・シュトラ No.055 SR チョコボ No.056 R バーサーカー No.057 R ヘカトンケイル No.058 UC シャーマンロード No.059 UC ネフィリム No.060 UC マスタードワーフ No.061 C ロック鳥 No.062 C ズー No.063 C マグス 源義経(UR) 考察 敵サーチ封印で効果が上がる敵2体のDEF低下とスマッシュ禁止付加。 条件 DEF低下率 効果時間 通常時 DEF-40% 3C 敵サーチ封印中 5C ※RE2.14で下方修正【情報求む!】 特殊は敵2体のDEFを低下させた上でスマッシュを禁止するもの。 現在のDEF低下はそれなりの効果となっているものの、特筆すべきはスマッシュ禁止にある。 スマッシュ禁止は相手のUSゲージ増加の抑制につながり、相手がスマッシュに効果を不可する特殊を使っていればそれを実質無効化出来る。 ステータスは良くも悪くも人獣らしいものとなっているが、スキルはFSにゲートとTサーチ、SSにリジェネ、W単スマと極めて優秀。 特にTサーチのお陰で自力で尚且つ容易に強化条件を満たせるのはかなりの強み 人獣編成はFS不足になりやすいので余裕があれば入れておきたい。 余談 平安時代末期、平家との戦いで活躍した日本の武将であり源頼朝の弟に当たる。 幼名は牛若丸(うしわかまる)。天狗の元で剣術の修行をし、五条大橋で暴れていた弁慶を倒して味方につけた。 主に奇襲を得意とし、一ノ谷の戦いでの「逆落し(馬で坂を駆け下り奇襲をかける戦法)」などが有名。 平家滅亡後は頼朝と対立。追われる身となり現在の岩手県にある衣川舘で果てたとされる。 …のだがそこよりも北に逃げ延びたという説がある。現に衣川舘より北の地点に義経ゆかりの史跡が見つかっている。 さすがにとんでも説の類ではあるが、「モンゴルまで逃げてチンギス・ハンになった」という説まで存在していたりする。 データ ヤ・シュトラ(SR) 解説 効果中に通常攻撃を受けると効果があがる複数DEF強化。 (初期DEF+20、通常攻撃を受ける度に追加でDEF+10、効果時間3C強) 貯まる時間は8C 特殊技は互い通常技のみの戦闘なら大きく差が出るほどDEFが上昇。 但し、特殊技や地形ダメージは対象外なので注意しよう。 ステータスでは全使い魔中最高の高ATK複攻を誇るが代償としてDEFがコスト10並に低い。 そこは自身や他の特殊やUSで補っていこう。 Ver2.63 効果時間が短縮。 余談 オンラインゲーム「ファイナルファンタジーXIV」より参戦。 同作ではミコッテ族の幻術師としてプレイヤーに様々な依頼を頼むNPCであり狂言回し役として、メインストーリ上で重要な役割を果たす人物である。 なお、本編では明確な情報が殆どない謎の人物であったのだがLoV参戦に当たって趣味や年齢、目的が判明するという珍しい経緯を持つキャラクターでもある。 データ チョコボ(SR) 解説 対象の攻撃属性が炎ならDEF低下が追加される対象2体への光ダメージ (ATK160、対象の属性が炎ならDEF-20%、効果時間2C) 二体ダメージの方は問題なし。 DEF低下の方は出来れば炎属性の敵に当てていきたいが無理する必要はない程度。 人獣の中では高DEFの持ち主なので拡散攻撃も併せて生存率が結構高い。 FSは貴重なゲートを持ち、SSもW単スマ、散スマと攻撃に向いたものが揃っている。 余談 ファイナルファンタジーシリーズに登場するマスコットキャラクター。 足の速い飛べない鳥の一種(我々の世界でいうダチョウのようなもの)であり、作品によっては乗り物としてお世話になることもある。 フレーバーテキストの「ギサールの野菜」とはチョコボの好物であり、手懐ける際に必要とされている。 データ バーサーカー(R) 解説 敵シールド封印で効果が上がる複数DEF強化とスマッシュダメージブースト付加 条件 DEF増加量 スマッシュダメージ追加量 効果時間 単スマ 複スマ、散スマ 通常時 DEF+20 ダメージ+20 ダメージ+15 3C 敵シールド封印中 4C ステータスは火力高めのバランス型。2速でリペア/Wシールド/パワーを持つ。 亜人(LOV1)のような低速でシールドを狙う戦い方が出来る。 特殊技は神族スレイプニールにDEF強化が追加されたようなもの。貯まる時間はやや早め(23秒)。 効果を最大限生かす場合。味方を自身と同じ単数攻撃で統一するのが良いだろう。 Ver2.63 スマッシュの追加ダメージが強化され、効果時間が延長 余談 前作では亜人であるバーサーカーがVer2.6で復活。 北欧神話に登場する狂戦士「ベルセルク」の英語読み。 オーディンの力を受けた戦士であり、戦闘状態では誰かれ構わず襲いかかるという。 データ ヘカトンケイル(R) 解説 発動前に死滅させた敵の数で威力が変化する闇属性範囲ダメージ。 倒した数 2体以下 3体以下 5体以下 6体以上 ATK ATK110 ATK130 ATK150 ATK200 Lvを上げる条件が特殊技発動前に死滅させた敵の数という特殊なもの。 ただし、1回使用するたびにLVと敵の死滅カウントがリセットされてしまう。 倒し方に条件はないので味方が倒した場合や相手が自滅した場合でも上昇。 ヘカトンケイルの状態も関係ないので、ヘカトンケイルが死滅中やゲート内で待機しても上昇するようになってる。 相手によっては小出しで使うか、貯めて使うか見極める必要あり。 相手が低コスト主体のデッキであれば容易にLv4の特殊を使用できるだろう。 Ver2.63 特殊強化に必要な敵の死滅数が減少。 余談 「ロードオブアルカナ」より参戦。強大モンスターである「マスターガーディアン」の一体。 クリア後に戦う7体目のマスターガーディアン 防御力が高く、一撃が重たい要塞型のモンスターで、怒り状態になると肩から炎を噴出する。 神話としてのヘカトンケイルはガイアとウラヌスとの間に設けられた子どものうちの一人。 五十の頭と百本にも及ぶ腕を持つ醜い姿をした怪物であり、ウラヌスによって奈落(タルタロス)へと幽閉されてしまう。 しかしクロノス対ゼウス率いるオリュンポスの神々との戦争に際して、ゼウスによって救出された。 その圧倒的な肉弾戦の強さから、戦争終結後はタルタロスの門番役に就いたとされる。 データ シャーマンロード(UC) 解説 敵シールド封印で効果が上がる敵2体のATK低下と射程縮小付加。 条件 DEF低下率 効果時間 通常時 ATK-35% 3C 敵サーチ封印中 5C 神族アテナの特殊技をマイルドにしたもの。 後衛に使って陣形を崩すもよし、前衛に使って主力の火力を削ってもよいが、効果範囲は扇状で狭いので注意。 スキルにシールドを持つ。他のシールド持ちと一緒にシールドを封印しよう。 同じ枠にはDEF強化のロック鳥がいる。どちらも味方を守ることに向いた特殊技を使える。 パラディンなどの丈夫な使い魔を採用するのであればこちらを使ってみよう。 Ver2.63 強化時の効果時間が延長。 余談 呪術師の女王なのでシャーマン(呪術師)ロード(上に立つ者)という事なのだろう。 データ ネフィリム(UC) 解説 人獣であり、コスト10であると効果が上がる複数ATK強化(2C)。10コストは効果があがる。人獣大幅上昇。 効果対象 ATK増加量 効果時間 人獣 コスト10 ATK+40 2C コスト10以外 ATK+10 他種 コスト10 コスト10以外 ATK+5 人獣待望の低コスト複数ATK号令の持ち主。但し、まともな効果を得られるのは人獣のコスト10のみという制約が存在する。 それでも人獣のコスト10には優秀な使い魔が多いので誤魔化し要員として最適。 ただ、主人公には効果が期待できないので主を無理に入れる必要がないことを覚えておこう。 スキルではSSにゲージのみなので純粋な戦闘要員と考えたほうがいいだろう。 余談 ネフィリムという言葉は「(天から)落ちてきた者」という意味で、人間の娘と天使との間に生まれた存在である。 データ マスタードワーフ(UC) 解説 敵2体のATKを吸収してDEFに変換 (1体あたりATKを18吸収してDEF+18、効果時間3C弱)。 人獣にWアルカナを持つ使い魔が登場。彼を採用することで亜人のような戦い方が本格的に視野に入ってきた。 特殊技は魔種マルコシアスの特殊技を逆にしたもの。 マスタードワーフ自身は低装甲なので戦場に居座りたいなら特殊技でこれを補いたい。 Ver2.63 効果時間が延長。 余談 ドワーフが達人になって帰ってきた。 LoVにおけるドワーフは優れた鍛冶屋であると同時に自作の武器を振り回す戦士でもある。 データ ロック鳥(C) 解説 味方シールド封印で効果が上がる自身と味方1体のDEF強化。 条件 DEF増加量 効果時間 通常時 DEF+40 2C強 味方シールド封印中 DEF+70 特殊技は味方シールド封印という特殊な条件となっているが、人獣編成での運用だと封印される頻度は高いので他の味方施設封印で強化される特殊に比べれば遥かに条件を満たしやすい。 また、コスト15とは思えない高ATKを持つが、その代償として非常に脆い。そこは自身の特殊や他の使い魔で補ってあげよう。 後、何故かシールドを没収されたかなしい過去がある Ver2.63 通常時と強化時のDEF増加が強化。 余談 中東の伝説に登場する巨大な鳥。 想像上の存在とされているが、マルコ・ポーロなどが「見た」という証言をしている。 特にマルコ・ポーロは目撃したロック鳥の羽を元のハーンに届けたという。 LoVのロック鳥はバーバ・ヤーガに懐いたようだ。ゾウを捕まえてくるというから、その大きさが想像できるだろう。 データ ズー(C) 考察 敵2体のATKとDEFを低下。味方サーチ被封印で効果上昇。 条件 ATK低下率 DEF低下率 効果時間 通常時 ATK-25% DEF-20% 2C強 味方サーチ封印中 ATK-35% DEF-30% 特殊は敵2体のATKとDEFを同時に下げることが出来る。 本人はかなり脆いので扱いが難しいが、自身がATK50複攻と高い攻撃能力を誇るので開幕の誤魔化し要員として運用するのが最適か。 Ver2.63 通常時のATKとDEFの低下率、強化時のATK低下率が強化 余談 ズーとはメソポタミア神話に登場する怪物で、ライオンの頭を持つワシの姿で表される。(グリフォンの逆、あちらはワシの上半身にライオンの下半身) しかしカードイラストは、ライオンと山羊と竜の頭に蛇の尾で描かれている。これではズーと言うよりキマイラじゃ……? 神話では主神エンリルに神殿の守護を任されていたが、エンリルの様になりたいという願望から支配者の証たる天命の書版を奪ってしまい、そのせいで討伐されてしまう。 データ マグス(c) 考察 味方複数の移動速度増加とスキルの強化 (効果時間人獣3C強、他種2C) 貯まる時間は8C 特殊のスキル強化はシングルスキルのゲート、サーチ、アルカナ、シールドのみ対象でWスキルやTスキル、ガード、リペア、パワーは対象外。スキル強化中はシングルスキルの効果がWスキルと同等となる。 速度増加に関しては気持ち程度の効果しか得られないので3速主体のデッキに組み込むのが一番無難だろう。 なお、マグス自身がゲートとサーチを持つため、特殊効果中はマグスは擬似的にWゲートとWサーチを使える。 効果時間的には、中央アルカナストーンの中間から使えばシールド・サーチの封印まで切れる事はない。 余談 「マグス」はMagicの語源になる言葉。 前回は防御を下げていたが、今回は足を速くすることになった。 テキストにおける兄弟はパラディンとレネゲイドのことだろうか。 データ 人獣 Ver 2.0 人獣 Ver 2.1 人獣 Ver 2.5 考察 *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 源の説明に付加ではなく不可になってる - 名無しさん 2012-06-26 10 55 57 バーサーカーの特殊のところが、シールド封印じゃなくてサーチ封印になってる - 名無しさん 2012-05-25 10 17 39 源は40%に下方修正してました。ついでにドンキホーテは4秒でした - 名無しさん 2012-05-24 18 22 11 ヘカトンケイル3体未満4対以下ってなんでこんなまぎらわしい書き方してるの?この書き方だと3体はATK130でいいの? - 名無しさん 2012-04-27 03 31 57 義経慟哭で50%へ - 名無しさん 2012-03-16 19 21 47 今更だがネフィリム人獣10コス+40に修正頼む - 名無しさん 2011-12-07 15 54 32 たった3行程度じゃねぇかwwなぜ不満なんだ、むしろありがたいだろうに - 名無しさん 2011-09-07 09 46 17 余談は面白いから今のままがいいなー - 名無しさん 2011-06-12 20 17 41 長くても面白ければいいという人もいるし、不要だという人もいる。余談を閉じられたらいいんだけどね、見たい人だけ開けって感じに - 名無しさん 2011-06-06 23 13 31 全体的にこのwiki,余談が無駄に長いよな。考察だけでも十分なんだが - 名無しさん 2011-06-06 22 58 47
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ページ作成しましたが、ログインしないと画像アップロードできないんですね・・・後はよろしくお願いします -- (名無しさん) 2013-09-17 20 24 44 アバターのCVとか書いてくれたら喜ぶ。 -- (名無しさん) 2013-10-25 07 15 18 背景は全キャラ共通だと思うので統合してはどうでしょうか? -- (名無しさん) 2013-11-15 19 52 13 >管理人さん 試験的に色々うpしてすみません、不要なファイルを消していただけますか?上から1~5と7番目です -- (名無しさん) 2013-12-15 01 47 31 とりあえずテオの小物の画像をうpしました。全員分となると長くなりそうですが…(汗 -- (名無しさん) 2013-12-15 02 33 39 画像はほぼ揃ってますが、Rnの区切りが分からないのでここまでが限界です…どなたか情報ください! -- (名無しさん) 2013-12-17 00 11 03 Ver3.107 [2014.08.05]で追加された【着せ替えパーツ装飾品カテゴリの細分化】を近日反映します。 -- (名無しさん) 2015-11-18 15 09 21 公式サイトのランキングのアバターならログインしなくてもいけるっぽいhttp //lov3-avt.lordofv.net/officialavatar/?p=0 b=0 h=0 w=0 a1=0 a2=0 a3=0 a4=0 bg=0 -- (名無しさん) 2016-02-08 23 11 45 そういえば、使い魔の画像はタブーでしたけど主人公のアバター画像はどうなんでしたっけ? -- (名無しさん) 2016-05-11 18 08 57
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デッキ名 亜人コモン単 カード資産の少ない初心者用~レアリティを縛る趣味デッキとしてのコモンオンリーデッキ。 亜人は足が遅い反面ステータスやスキルのバランスが取れた種族だが、通常デッキのキーカードは軒並みレアリティが高い。 コモンには制圧面で効果的な使い魔が揃っているので、そちら方面を重視して組み立てたほうが良いだろう。 候補カード 25コスト ・Cリザードマン -(HP/380 ATK/70 DEF/75 3速 撃 スキル/サーチ 特殊技:破魔烈風脚[単体攻撃] キーカード落としに最適な単体ダメージ特殊技に、サーチを所有という優れたアタッカー。 魔種に有効な撃属性の単体ダメージ持ちの需要は高い。HPが低いのが珠に瑕。 ・C【暴虐】トロール -(HP/480 ATK/55 DEF/65 2速 雷 スキル/サーチ 特殊技:サンダークラッカー[複数罠] 全亜人使いが待望していたと言っても過言ではない(そうでもない)2速の罠使い。しかもサーチ持ち。ステータスもバランスがよく使いやすい。 ・Cクリフ・オーグル -(HP/420 ATK/70 DEF/65 2速 闇 スキル/ゲート・サーチ 特殊技:ウェポンバインド[敵プレイヤー弱体] いかにも25コスらしいステータス。敵のOKを阻止できる。 20コスト ・Cシャーマン -(HP/420 ATK/65 DEF/55 2速 雷 スキル/サーチ 特殊技:精霊の守護[複数強化] 弱点属性の無効化は汎用性がある。が、移動速度が2速な点と、亜人には飽和気味な雷属性である点に注意。 ・Cトロール -(HP/470 ATK/40 DEF/40 2速 撃複 スキル/- 特殊技:パワークラッシュ[複数攻撃] 貴重な複数攻撃。ATK強化特殊のない亜人コモンで使うには工夫が必要だろう。 15コスト ・C【理知】コボルト -(HP/480 ATK/40 DEF/35 3速 光 スキル/- 特殊技:キャンセルハウリング[複数特殊] 敵味方の特殊技効果をを消せる事は、号令のない亜人コモンにとっては重要な能力となるかもしれない。 ・Cマンティス -(HP/460 ATK/35 DEF/45 3速 雷 スキル/- 特殊技:雷縛の眼差し[単体弱体] 【暴虐】トロールの特殊技と相性が良好。弱点属性の2速罠の威力は凄まじいので狙ってみるといいかも。 ・Cオークオラクル -(HP/460 ATK/45 DEF/35 3速 光 スキル/ゲート・サーチ 特殊技:クリスタルブレイク[アルカナ特殊] 棒振りで有名なオークさん。アルカナを直接削る特殊を持つ。石1対1になればこいつで勝ち確。 10コスト ・Cウィッチ -(HP/415 ATK/40 DEF/25 2速 闇 スキル/サーチ・シールド 特殊技:魔女の秘薬[自身強化] パラメータも技もパッとしないが、スキルは重要なシールド持ち。マスコット的存在としてなら活躍できる…か? ・Cゴブリンファイター -(HP/390 ATK/35 DEF/35 3速 撃 スキル/サーチ 特殊技:狂走陣[複数強化] 2速の多い亜人にとってありがたい速度上昇持ち。 ・Cコボルト -(HP/440 ATK/30 DEF/30 3速 闇 スキル/ゲート 特殊技:マッドスプラッシュ[複数弱体] コモンカードにしては優秀な敵全体攻撃力低下持ち。敵アルカナ上での戦闘など、全面衝突必至の時は頼りになる一枚。 ・Cオーク -(HP/390 ATK/40 DEF/30 2速 雷 スキル/ゲート・シールド 特殊技:雷雲招来[複数攻撃] シールドだけが取り得。いかにもオークらしいといえばオークらしい。 ・C【狂】オークオラクル -(HP/400 ATK/30 DEF/40 2速 闇 スキル/ゲート・サーチ 特殊技:耐火の祈り[単体強化] 長持ちする単体弱点属性の無効化。移動速度が2速な点と、こいつを採用すると本家のオークオラクルを入れられなくなるところが難点。 ・Cドワーフ -(HP/430 ATK/25 DEF/35 1速 雷複 スキル/ゲート・アルカナ 特殊技:疾風怒号[単体弱体] 亜人でアルカナといえばこいつ。雷複攻なので、サクリファイスすれば海機に対してエクセレントを取るチャンスも生まれる。 ・Cアサシン -(HP/425 ATK/40 DEF/25 3速 闇 スキル/- 特殊技:双影斬[単体攻撃] 亜人のピンダメ(単体ダメージ)の代表。一乙(一体落とし)のためにも是非入れておきたい。 ・Cマジシャン -(HP/395 ATK/40 DEF/35 3速 撃 スキル/サーチ 特殊技:煉獄の眼差し[複数弱体] 複数に撃弱点をつけることが出来る。トロールと組んで殲滅を目論むのはいかがだろうか。 デッキサンプル ■アルカナ&あるかなブレイク型 ・Cリザードマン -(HP/380 ATK/70 DEF/75 3速 撃 スキル/サーチ 特殊技:破魔烈風脚 ・Cシャーマン -(HP/420 ATK/65 DEF/55 2速 雷 スキル/サーチ 特殊技:精霊の守護[複数強化] ・Cオークオラクル -(HP/460 ATK/45 DEF/35 3速 光 スキル/ゲート・サーチ 特殊技:クリスタルブレイク[アルカナ特殊] ・Cコボルト -(HP/440 ATK/30 DEF/30 3速 闇 スキル/ゲート 特殊技:マッドスプラッシュ[複数弱体] ・Cドワーフ -(HP/430 ATK/25 DEF/35 1速 雷複 スキル/ゲート・アルカナ 特殊技:疾風怒号[単体弱体] ・Cアサシン -(HP/425 ATK/40 DEF/25 3速 闇 スキル/- 特殊技:双影斬[単体攻撃] アルカナ持ちのドワーフとアルカナブレイクのオークオラクルで制圧戦を制するコンセプトのデッキ。 ピンダメ2枚、レジスト炎、ATK低下技で相手の攻撃を散らしていこう。 ■ほぼ雷単型 ・C【暴虐】トロール -(HP/480 ATK/55 DEF/65 2速 雷 スキル/サーチ 特殊技:サンダークラッカー[複数罠] ・Cシャーマン -(HP/420 ATK/65 DEF/55 2速 雷 スキル/サーチ 特殊技:精霊の守護[複数強化] ・Cマンティス -(HP/460 ATK/35 DEF/45 3速 雷 スキル/- 特殊技:雷縛の眼差し[単体弱体] ・Cドワーフ -(HP/430 ATK/25 DEF/35 1速 雷複 スキル/ゲート・アルカナ 特殊技:疾風怒号[単体弱体] ・Cオーク -(HP/390 ATK/40 DEF/30 2速 雷 スキル/ゲート・シールド 特殊技:雷雲招来[複数攻撃] ・Cコボルト -(HP/440 ATK/30 DEF/30 3速 闇 スキル/ゲート 特殊技:マッドスプラッシュ[複数弱体] 罠が強力な【暴虐】トロールとマンティスを中心に組み立てるデッキ。 雷だけでは10コス足りなかったので、継戦能力に優れたコボルトがプラスワンとして入っている。 まさかのオークがなんちゃってシールド的な意味でinしている。 が、彼が出るという事はジリ貧状態の可能性が高いので、ゴブリンファイターなどにさっさと代えてもほぼ問題はない。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします トカゲをメインに使うならマジシャンは欲しいところじゃないっすか?ゴブリンファイターも少しは戦力として使えるかも…? -- (名無しさん) 2009-05-05 00 38 27 場違いかもしれないが、 亜人は必需品的なカード(バサ子etc...) がSRだから組んでやっていくには少し厳しい気もするな 亜人に目覚めた俺からC単だと リザードマン、シャーマン、オークオラクル、アサシン、コボルト、ドワーフ が安定かと 初心者に罠は難しいとも思うし 魔種もなかなかに多いしリザードマンメインで ショットガンライオンとか流行ってるから炎も当然積まれるしシャーマンを 制圧戦に戦略をよーく考えながらドワーフ、石1:1になった時にオラクル これでなんとかやってけるんじゃない? 駄文失礼 -- (名無しさん) 2009-05-05 22 43 19 ↑結構面白そうなC単ですなw なんとなくやってみたくなってキタ しかし無印オークオラクル持って無い罠ww -- (あきなし) 2009-05-17 14 51 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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超獣について 種族の特徴としてはATKが非常に高く、HP・DEFは低め。速度も高めであり、SRニーズヘッグ・Cバグベアの二枚以外はすべて3速以上。スキルを持っていない使い魔も少なくない。 特殊技も強化・攻撃に属するものが多いため、戦闘に特化した種族と言えるだろう。 高いATKに攻撃力上昇号令を重ね、相手を一瞬にして殲滅することができるが、同時にDEFが低いために弱点を突かれれば一瞬で溶かされることもある。 いかにして相手のやりたいことを「戦闘」で邪魔するか、そして戦闘を有利に運び続けるか、といった点が重要。 ハンドスキルに自信のある上級者向け。 弱点は炎。 KeyCard -Cワーウルフ 超獣の攻撃力大幅上昇号令持ち。15コストとは思えない高い攻撃力に4速を持つ。 このカード無しでは超獣デッキは始まらない。 デッキ例 超獣単 超獣グレンデルメイン 超獣セイレーンメイン 超獣ヨルムンガンドメイン 超獣ワーライオンメイン 超獣ベース 超獣ゲイターメイン コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします こんな感じにして種族別ページがあったらいいんじゃね?と思った。 でデッキのページには流行ってるものとか実際に全国で使われてるもののみを掲載。 マイナーなものや、過去のものになってしまったデッキはこっちのページに掲載しておく感じで。 まあ三国志のWikiを参考にしたんだけど、どうだろう? -- (名無しさん) 2008-12-17 23 54 50 高い攻撃力に低い攻撃力? 確かにそれぞれの種族の得手、不得手が分かるページがあるといいかも -- (名無しさん) 2008-12-18 00 23 03 GJ 種族の特徴として「ニーズヘッグ以外」3速以上っていうのを追加してくれ -- (名無しさん) 2008-12-18 00 26 25 ニーズメインってやっぱ微妙だよね…2速ってのが愛染と比べると使いづらいし。 てかバニーかクァールもしくは両方連れて4速で直接踏んだ方が手っ取り早いのか…。 ニーズ、カトブレパス、ワーウルフ、バニー、ハーピ、パワーズとか妄想したがパワーズを持って居ない現実orz -- (名無しさん) 2009-01-06 15 51 20 新バージョンになってもニーズヘッグは空気以下だな…。 激ワータイガーが光複とかだし、特殊技も使えるし。 メフィスト以上に空気な気がする -- (名無しさん) 2009-02-14 04 22 50 しかし、最近はニーズ愛染で一発封印後アルカナダッシュのデッキがチラホラとでて来てるため そこまで空気気味とは言えない。 -- (名無しさん) 2009-03-07 11 57 02 バグベア忘れんなよw -- (名無しさん) 2009-05-13 13 34 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◆直良有祐(なおら ゆうすけ) 代表作品 ファイナルファンタジーVI フィールドグラフィック ファイナルファンタジーVII~Ⅷ アートディレクション ファイナルファンタジーX アートディレクション ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン アートディレクション、サブキャラクターデザイン ファイナルファンタジー アギトXIII アートディレクション ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII アートスーパーバイザー FRONT MISSION グラフィックデザイン FRONT MISSION4 キャラクターデザイン FRONT MISSION5 Scars of the War キャラクターデザイン クロノ・トリガー フィールドグラフィック ロマンシング サガ -ミンストレルソング- アートディレクション 関連URL
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デッキ名 海種テティスメイン 解説 Ver1.1で追加されたコスト30カード、Rテティスを主体としたデッキ。 30コストであることから、他のユニットがテティスの戦闘力及び防衛力をサポートする1トップ型が多い。 キーカード Rテティス(撃複 4速) スペック的には30コスト相応だが、SRブラムスやRベガと比べると、号令の有無があるため戦闘力で結構な差が出る。 そのため上記二体のような殲滅力は発揮しない。更に特殊技も「DEF30上昇」するだけなのでお世辞にも強いとは言い難い。 そのため「戦闘用」ではなくあくまで「制圧戦時の壁」として運用するべきだろう。 候補カード 30・20・15・15・10が最も多いが、 30・15・15・15・15/30・15・15・10・10・10といった編成も散見出来る。 コスト30 この枠を採用する場合は必然的に4枚デッキになる。 SRわだつみ(光 4速 ゲート・サーチ) 4枚組編成にして常にコスト70~80を戦場に出し続け、テレポートチェンジで味方と交代するコンボ要員としても活躍できる。 コスト25 シールド+サーチ再生持ちのCアルビオンは制圧戦時に光る。どうしても火力が欲しいならばアクアナイトも、無くは無い。 Cアルビオン(光 3速 シールド) 3速シールドに加えそこそこのスペックと単体では恵まれている。コストさえクリア出来れば採用も十分有り得る。 Rアクアナイト 号令中は無類の強さを誇るが、テティス軸でそこまでの戦闘力が必要かと問われれば…。 コスト20 ほとんどCみずちのための枠。ver1.3より複攻号令持ちのR【優雅】ポセイドンという選択肢も増えたが…。 Cみずち(闇 4速 ゲート) コイツが居ると居ないとでは動き・強さが全く異なる。テティス主体なら間違いなく必須。 SRポセイドン(光複 2速 サーチ) 速度2が辛いが、不慮の事故や不死・雷ピア対策としては、悪くはない。 R【優雅】ポセイドン(炎複 4速) 高速+一応強化号令だが無特技・低過ぎる戦闘能力が足を引っ張る。メリットよりもデメリットの方が目立つため採用は難しい。 コスト15 前線を支える優秀な特殊技を持った使い魔が揃う。 Cニクサー(闇 4速 ゲート) スペック・特殊共に及第点だが、攻撃属性や短過ぎる効果時間がネック。 Cアクアライダー(撃 4速 サーチ) 15コスト唯一の4速サーチ。どうしてもサーチが…と言う人は。 Rオケアノス(光 3速 シールド) 火力が低くなりがちな海種デッキでは間違いなく必須。開幕シールドをどこまで活かせるかが鍵。 Cシー・パンサー(炎 3速 ゲート) 防御UPは悪くないが攻撃属性・スキル共にケートスと被っている。乱舞した自分が登場した事もあり、採用は難しいだろう。 Cアリオーシュ(炎 3速 サーチ) ケートスとは違いサーチ持ち。特殊は残念だがスペックは良好なため、ケートスを持ってなかったりサーチは欲しいが枠が作れない人等は一考の余地アリ。 Rケートス(炎 4速 ゲート)最早説明不要の強さ。特に波紋+カーテンは文字通り不沈の要塞と化す。勿論別々に使っても良い。 Cケルピー(闇 3速 サーチ)サーチ・シールドの二つを兼任出来る優良使い魔。なのだが、属性がみずちと被っていたり制圧力自体が上がる訳ではないので使い方が難しい。 コスト10 ほとんど3速以下だが、特殊技も豊富。大抵Rマカラの枠。 Rマカラ(闇複 3速) スキル無しが2枚になるが、防御低下の特殊技持ち。その強さはVer1.0時代の使用率からも明らか。 Cマーメイド(光 3速 サーチ) 誰もが持っているであろうスターターカード。軽い不死対策に持って来い。サーチも嬉しい。 Cキラーフィッシュ(撃 3速 ゲート) 特殊技がコスト相応のチャージ時間になったので採用の余地はある。狙って付与できれば、キーカード潰しに使える。 Cローレライ(撃 4速) テティスのスキルが溜まる前に防御力をサポートできる。 Cローパー(闇 3速 シールド) 新たな戦略の一手として輝く…かも知れない一枚。Wシールド・単体無敵付加・そして闇と全体で見れば美味しいのだが…。 デッキサンプル Rテティス(撃複 4速) Cみずち(闇 4速 ゲート) Rオケアノス(光 3速 シールド) Rケートス(炎 4速 ゲート) Rマカラ(闇複 3速) ver1.4においてほぼテンプレと言っても過言ではない。主人公は光武器一択。 属性バランスが良いので、どんな種族にもある程度は太刀打ち出来る。 ただし裏返せば器用貧乏でもあるため、上手い相手やパズルの組み立てがメチャクチャだと何も出来ずに虐殺されるハメに。 他種族である程度経験を積み、戦略のいろはを学んでから手を伸ばすべきだろう。 Rテティス(撃複 4速) SRわだつみ(光 4速 ゲート・サーチ) Cみずち(闇 4速 ゲート) Rアルタイル(闇複 1速 ゲート・アルカナ) 所謂わだつみテレポ。DEF70が二体も並ぶのは相手にしてみればこの上なく厄介だろう。 とは言えSMASH連打を食らえばただでは済まず、低士気で撃てる号令も無いので開幕を凌げずそのままジリ貧に…と言う事も少なくない。 Rテティス(撃複 4速) SRわだつみ(光 4速 ゲート・サーチ) Cニクサー(闇 4速 ゲート) Rオケアノス(光 3速 シールド) 全国最強対決に何度か載った、称号「大海の巨鯨」持ちのランカーが用いているデッキ。SRわだつみとの2トップ形式。 雷が増えた現状で活躍するのは容易ではない。 Rテティス(撃複 4速) R【優雅】ポセイドン(炎複 4速) Rオケアノス(光 3速 シールド) Cケルピー(闇 3速 サーチ) Rマカラ(闇複 3速) 複数攻撃3枚、号令2枚の攻撃型デッキ。シールド戦においてもケルピーの存在で有利が取れる。 ゲートが無くテティスメインにしては防御面に不安があるが、はまれば容易く相手を葬れるピーキーな構成となっている。 このデッキへの対抗策 共通 高コスト雷属性の使い魔がいるのであればテティスを死滅させる。コスト30が死滅すれば、相手の戦力は大きくダウンさせることができる。 しかしもし、雷属性の使い魔がいない、あるいは硬すぎてテティスが落とせない!という場合は取り巻きを優先して落とすべき。特にCみずち・Cニクサー・Rオケアノスに注意。特殊技のウザさもさることながら、Rオケアノス入りの場合、唯一のシールド持ちである可能性が高いため、行動の制約が出来る。死滅させられれば、その約45秒の間にこちらがシールド封印からアルカナ制圧を仕掛けることも可能。SRわだつみ、Cニクシー以外はスキルを1つずつしか所持していないため、スキルに合わせた立ち回りを心がけるとよい。 超獣 SRヨルムンガンドが居れば完全に相性勝ちを狙える。 ワーライオン+【残忍】セイレーン編成でも五分以上に渡り合えるだろう。 ちなみに味方において気を付けるべきは、ハーピーを死滅させられると一方的なシールドムーブを強制させられるため、絶対に死なさないようにしたい。 それでも落ちてしまった場合、出来ればRオケアノスを、最悪Rケートスは道連れにすること。 亜人 覇王や【暴虐】トロールが居れば有利がつく。 上記の高コスト使い魔がいなくともシャーマンやドワーフでも五分以上に戦える。 立ち回りで特に留意すべき事は無いが、開幕シールド交換が成功した場合はこちら側が得をする事は覚えておいて損は無い。 魔種 オーガ・サキュバス・ブラックドッグ・ルシフェルと強力な使い魔が立ち並んでいるので相性的には非常に良い。 サキュバス+雷属性レイピア編成の場合は最早負ける理由が見当たらない。 テティスさえ捌ければ別段怖い相手ではないので、開幕から強気に攻めても問題はないだろう。 神族 此方も雷レイピアが起因して相性は中々。特にインドラ・ガブリエセレスタ辺りが居れば属性相性は完璧。 号令が無いのは相手も同じなので、火力不足も気にはならない。ただしオケアノスからのシールドムーブには気を付ける事。 特に玄武が居ない編成の場合、シールド封印からジリ貧に追い込まれる恐れがある。オケアノスとみずち、編成によりけりだがどちらを先に落とすかを考えつつ動かすこと。 海種 属性で優位に立てる可能性は低いため、相手の速度・スキルに合わせて動く。特にシールド持ちがこちら側にしかいなかったら、ひたすら逃げて制圧するのも手。正面からぶつかる場合は、スマッシュもさることながら、「確実に狙った使い魔」を落とせるようにするといい。 機甲 属性の優位はやはり望めないが、アルカナ持ちを入れて確実に打ち合いに巻き込み、スピードによる撹乱をさせないようにする。ただ、攻撃力が高くない種族柄のため、Rテティスを落とすのはほとんど無理かもしれない(LVMax同士のRテティスはRベガの攻撃で1桁台しか食らわない時もある。)ので、特殊技を上手く扱わないと押し返されかねない。 どうしようもない場合はCネプチューンを挿すといい。 不死 ナイトゴーント・重装暗黒騎士・シャドゥナイト・クラウンの内2体でも採用しておけばほぼ問題は無いだろう。 ただしウンディーネ+光属性レイピアの編成の場合は此方の分が悪くなる。 罠にばかり頼らず、単スマを駆使して号令時以外でも一体は落とせるようにしたい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします テティス・【】ポセ・オケアノス・ニクサー・マカラ 主人公は光か雷 どうですか?アドバイスお願いします -- (名無しさん) 2009-09-12 22 27 25 それで剣士~子爵まで駆け抜けた者です。メタ具合で違いますが、ポセ・オケ・マカラから2体引き連れた時に殲滅モード、ニクサー時間稼ぎモードと、基本やることは単純でしたから。 勝率は7割くらいでしたか、結構使えましたよ。 ただ神はきつかった……。掌握inガブリエ、ピン型inインドラは相手のミス待ち。ヨルムン獣とゴーント不死は死亡フラグなんで考えないようにしてます。あと、機・海わだ型も略。 デッキ変えたのはゴーントが流行った時期です。 -- (名無しさん) 2009-09-13 07 11 48 テティス、みづち、オケ、ケートス、マカラ、主雷or光でやっていますがゲイター入り超獣に勝てません。称号3ですがアドバイスお願いします。 -- (名無しさん) 2009-09-18 00 21 09 ↑ まず雷主ゲイターは捨てる事 やり合っても仕方ない んで普通のゲイター相手だが ゲイターが溜まってない段階でゲイターが出てきたらゲイターを集中 ゲイターが溜まった時(ゲイターが溜まるのは20C、次に溜まるのは死滅してから35C後)にはテティス、ケートス、みずちで出て相手がジェノサイド打ったらケートス使ってカード反転して撤退すれば被害は最小限まで食い止められる 後ジェノサイドなしでも戦闘キツいから単スマはガンガン打つ事 -- (名無しさん) 2009-09-18 22 49 58 ↑コメントありがとうございます。アドバイスを元に頑張ります。 -- (名無しさん) 2009-09-19 07 28 28 ↑ ゲイター使いだがジェノサイドはあまり使わないな(対海なら)。それに速度を考えるとケイロンのいないターンはまず打たないし やられて嫌なのは中盤まで生還したケートスをゲイターと相討ちにされること(waitの関係)。それと狼のいるターンに確実に合わされる事かな、狼なけりゃ禿げで最悪誰かを殺されるから -- (名無しさん) 2009-09-19 20 52 13 テティス、優雅、ケートス、オケアノス、マカラ、主光 でやろうと思うのだけどやっぱりケルピーにしたほうがいいのかな? -- (名無しさん) 2009-09-23 02 03 35 アルカナいない海には、サーチスキルが必須だと思うんだけどな。 サーチスキルの無い海デッキを組むと、サーチ潰されてアルカナブッ込みで終了。 特にテティス自体は無スキルだから、サーチスキル持ちは必ず入れるべき。 -- (名無しさん) 2009-09-29 20 34 42 テティス 【】ポセ みずち マカラ ウォーターリーパー でやってます どこか問題点はありますか? -- (名無しさん) 2009-10-06 11 20 25 サーチ持ちがいない。シールド持ちが2速。複スマ多すぎ。 てか、使ってれば問題点に気付くだろ。 複スマ多いから海の火力ゃ誰も落とせ無いこと多いだろ。 優雅はトリトンかオケアノスと組み合わせないと火力無い。 シヴァ6枚やるかテンプレにした方がいい。 -- (名無しさん) 2009-10-06 14 01 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 3速機甲単デッキ ・メインPT要員 SRフォーマルハウト c20 s3 Cリゲル c25 s4 Cベテルギウス c10 s3 C【】ポルックス c15 s3 Cアルファード c10 s3 から3体 ・控え Rスピカ c15 s2 アルカナはメインPTのパーツに応じて適宜選択 解説 Ver1.1以降の追加カードにより3速のPTを組むことが可能となった。 その速度を生かして接敵・離脱も素早く行える。 罠対策にカペラをいれておくと思わぬ時に役立つ。 メインPT要員の攻撃属性が火3,闇1,撃1と火に偏っているので、主人公は火以外の武器が安定であろう。 雷持ちや不死のときは3速をあえて捨てて2速のスピカをメインPTに投入することで対応したりできる。 このデッキへの対抗策 全体的に攻撃力が低いので、30コスユニットを投入すると落とされることはほぼない。 メインPT要員がスキルをサーチ二人,ゲート1人しか持ってないので、施設封印の危険性は低い。 フォーマルはHPは高いものの能力が10コス並なので集中攻撃するとあっさり溶ける。罠が怖い時はさっさと潰すが吉。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ベガ、リゲル、スピカの戦闘型機甲もアルカナ2体しかいないし普通じゃないか? -- (名無しさん) 2009-01-09 10 54 04 ↑が言うように5枚テンプレはアルカナ2体だよな -- (名無しさん) 2009-01-10 12 10 42 5枚型ならアルカナは2体で全く問題ないのですが、6枚型だと最低3は必要な気がします それだと6枚のメリットがほとんどないので… -- (名無しさん) 2009-01-10 18 43 46 まぁ何よりもまずデッキコンセプトが「3速」て書いてある。 んで現状それが可能なのがリゲル、ペテ、フォマだってだけの話だと思うんだが。 -- (名無しさん) 2009-01-12 00 47 27 追加来たものの3速来なかったか このデッキが変わるのはまた次を待つか -- (名無しさん) 2009-01-20 04 15 13 ↑×6 お前何言ってんの? 2体で普通だろjk 3速シールド普通とか、愛染デッキに謝れカス -- (名無しさん) 2009-04-11 21 25 19 3速で【】ポルックスきたぜー -- (名無しさん) 2009-04-26 04 19 48 称号8Lv27の自分の機甲デッキは ミザール デネボラ 【】ポルックス ペテルギウス リゲル のアルカナ無しデッキです 足が早くて楽しいですよ -- (^w^) 2009-05-09 06 56 15 ↑ ついでにいうと全てがCだから次のイベント大会で問題なく使えるなw -- (名無しさん) 2009-06-01 22 45 36 ミザールが単ダメだったら・・・と言っておく -- (名無しさん) 2009-06-11 02 34 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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第九話「」 概要 リーダー 紅蓮皇帝 ジョブ 前半戦:アタッカー固定、後半戦:ライフに応じて変化 リーダー使い魔 なし 敵友軍 ロキ ジョブ マジシャン 敵友軍使い魔 ヘラ/イージス/モルドレッド 友軍使い魔 A/B/C/D 解説 このステージではロキ及び、紅眼2名に紅蓮皇帝が相手の前半戦とロキと紅蓮皇帝が相手の後半戦の二部構成となっている。 どちらの戦いも勝利条件は紅蓮皇帝の撃破であり、時間内に撃破できないとアルカナ残量に関係なく敗北となるので要注意。 前半戦 紅蓮皇帝 撃破対象である紅蓮皇帝はジョブはアタッカー固定でその場から動かずに以下の2つの行動をする。 1.一定時間周囲に敵がいないと弾幕を発射する。 2.範囲内にいる敵全てに弾き効果を持つ攻撃を行う。 2つの行動のうち注意するべきなのは弾幕で使い魔に当たっても消えることなく飛び続ける上にその威力もコスト10はスパクリで受けると2~3発で死滅する。 幸いにも一定範囲内に敵がいれば弾き効果を持った範囲攻撃の実行を優先するので弾幕発射を防ぐことが出来る。安定して戦う為にも紅蓮皇帝へ常に攻撃要員を送り込んでおくことが重要。 さらに一定のダメージを受けると2度までスタン状態となり90マナを獲得できるほか、スタン復帰まで大ダメージを与えることが出来るようになる。 しかし、スタンから復帰した直後に大ダメージと弱体効果を対象に与える爆撃を行ってくる。 爆撃は1度目では2回、2度目では3回行ってくる。 爆撃をまともに受けたら高コストもあっという間に死滅するので慌てずに爆撃の落ちないところに使い魔を退避させること。 ロキ ロキ自身は攻撃をすることなく、ワープ移動を繰り返しながらアルカナ破壊要員を召喚して送り込んでくる。 アルカナ破壊要員はアルカナ破壊のみを行い、攻撃を受けていようと反撃などは一切しない。 但し、送り込まれる使い魔は時間がたつごとに高コストになってゆく。 対策はロキを死滅させるかアルカナ上にディフェンダーをガーディアンスタイルで居座らせること。 前者はそのままで死滅させることによってロキによるアルカナ破壊要員の召喚がなくなる。 但し、一定時間経過すると復活するので紅蓮皇帝の撃破に手間取るとアルカナ破壊が再会される。 後者は破壊要員が攻撃してこないことを利用したもの。特にスクナヒコナは序盤は素のままでも防衛を行い、 紅蓮皇帝が一度目のスタンのした時にそれで得られたマナで超覚醒をさせればスクナヒコナが居座っているアルカナは前半戦の間完全に守れるだろう。 なお、対策をちゃんとしておかないと前半戦終了の頃にはアルカナが残り1つでその残量も僅かということが殆どなので注意。 紅眼二人 対面タワーからヘラ、モルドレッド、イージスを送り込んでくる。 行動パターンそのものは基本的にストーリーにおける荒らし要員と同じ。 後半戦 紅蓮皇帝 前半戦での初期位置から残存しているアルカナストーンへワープ移動をしながら近づいて破壊を行う。 狙う順番はレフトストーン、センターストーン、ライトストーンとなっているので攻撃要員を予め出現ポイント付近で待機させると効率よく攻撃できる。 また、移動先の近辺に敵が存在した場合、攻撃範囲内にいる敵からランダムに一体へ攻撃を行う。 通常時はかなりダメージを与えずらいので残り時間やアルカナ残量に余裕があるならあえてアルカナ破壊をさせることによってスーパークリティカルで一気に大ダメージを与えることが出来る。 さらに、一定量のダメージを与えるてば前半戦と同じようにスタン状態となるのでその間にさらなるダメージや体制を整えてゆきたい。 スタンから復帰後は初期位置へと戻り、戻った直後にジョブを変更してからアルカナへ再度侵攻を開始する。 ジョブは初期状態はアタッカーで復帰のたびにディフェンダー、マジシャンと変化してゆく。 ロキ 前半戦と同様に自身は攻撃をせずにワープ移動を繰り返し、前半戦と違ってアルカナ破壊要員を送り込むことはしない。 しかし、紅蓮皇帝がマジシャンにジョブチェンジした際にロキが死滅していなかった場合、紅蓮皇帝の周囲に高コスト使い魔を多数召喚する上に召喚された使い魔に対して紅蓮皇帝のパワーライズによる追加強化を行う。 使い魔軍団にまともに挑むと余程の編成でない限り潰される。 幸いにもロキが召喚した使い魔は最寄の敵を優先して狙う性質を持つので主人公や友軍使い魔を囮に出来ればがらあきになった紅蓮皇帝へ攻撃することができる。 さらにあらかじめ中央タワーを制圧しておけば友軍使い魔が中央タワーから召喚されるのでロキが召喚した使い魔が中央付近に固まりやすくなる。 なお、後半戦では以下の要素が引き継がれた状態で行われる。 主人公の覚醒状況 所有マナ数 使い魔の召喚状況、覚醒状況、成長型アビリティの成長状況 アルカナストーンの残量 アルティメットスペル使用状況 残り時間(ただし、後半戦開始時に??秒の追加タイム有り) 攻略1 デッキ:キマ、アニュイ、アナンタ、アプカルル、深きものども、セドナ、わだつみ 主武器はなんでも。DEFウィークかトライブAあるといい US:リザレクション 前半戦 開始でキマアニュイ20コスを出して弾幕回避しながらマナ貯めてもう片方の20コスも出す。 次にセドナを出す。この時敵のヘラが来てるはずだけど、HP半分くらいで逃げていくので皆で殴ればすぐ逃げる。 再び弾幕回避しながらマナを貯める。左ストーンに毘沙門が来たらセドナで処理。 75マナたまったらわだつみを出す。弾幕にわざと当たりに行って自殺→リザレク2で復活。 この頃自タワーにイージスが来てるはずだけどわだつみで処理する。そしてわだつみ超覚醒までもっていく。 セドナとわだつみで紅蓮皇帝を殴りに行き、他の使い魔全員で中央タワーを制圧する。 中央タワーは敵がよく往来するので制圧した後は手前のタワーに戻ったほうがいいかも? 近くにロキが来たら倒しておくとさらに楽。 ある程度殴ったら紅蓮皇帝がスタンし90マナ手に入るので、深きものどもを超覚醒させる。 セドナわだつみ深きものどもの3人で殴り、2度目のスタンでアプカルルと主を超覚醒させる。 あとはワーニング攻撃をきっちり避けながら殴っていればおしまい。 後半 紅蓮皇帝は残っている石にワープしながら近寄ってくるので、追いかけっこせずに石へのルートの途中で待ち受ける。 今回は全員で殴る。NPCも殴ってくれるのでタゲが分散する。 全員で殴っていれば石に到着前に撃退できるはず。 紅蓮皇帝が2回目のジョブチェンジ(□から△になる時)にロキが生きていると 大量の使い魔を召喚する上にパワライ3を打たれるので予めロキを倒しておくといい。 なお召喚されても味方NPCに向かっていき、紅蓮皇帝が丸裸になることもある模様。 残り時間100c程度でクリア。 攻略2 デッキ:トンベリ、キマ、ウィーユ、ミリア、ターラカ、ボム、水虎 主武器:リバースタイムカット武器。覚醒、超覚醒にもリバースカットがついているとなお良し。 US:パワーライズ OR キュアオール OR リターンゲート 前半戦 開幕はミリア、ターラカ、ボム、主人公で最寄タワーを制圧。制圧後は主人公は紅蓮皇帝へ弾幕を止める為の特攻を開始、ミリア、ターラカ、ボムは開幕の弾幕を回避しつつマナを貯めて残りの面子を出す。 その後、荒らしとしてやってくるヘラを凌ぎつつトンベリが超覚醒に必要なマナを貯め、マナが貯まったら全員を中央タワー制圧に向わせつつトンベリを超覚醒させる。 中央タワーの制圧が完了したら主人公と水虎は手前タワーに戻ってマナ貯めを行い、トンベリは中央タワーでマナ貯めや向ってくるイージスやヘラの迎撃、残りの面子は紅蓮皇帝へ神風特攻させる。 水虎アーツ発動に必要なマナが貯まったら、アーツを発動させてトンベリも紅蓮皇帝への攻撃を開始。 水虎は画面端に避難させて、主人公も死滅しないように注意しつつ追加の神風要員を送るマナ貯めを続ける。 紅蓮皇帝が一度目のスタンをしたら追加の神風要員を召喚しつつ、主人公の覚醒や超覚醒にリバースタイムカットがあるなら主人公を覚醒、超覚醒させて適当なアルカナ上に投げておく。 後はトンベリが死滅しないように注意しつつ神風要員を紅蓮皇帝へ特攻させ続ければ紅蓮皇帝を倒すことが出来る。 なお、トンベリやアーツを発動させた水虎が死滅したら敗北はほぼ確定なのでスタン後の爆撃やタワーからの荒らし要員によって間違えてもトンベリや水虎が死滅しないようにすること。 後半 開幕に主人公と水虎を端に避難させつつ水虎アーツを再発動。 神風要員は中央タワーを制圧させて制圧後は紅蓮皇帝へ順次特攻させる。 トンベリは紅蓮皇帝の移動先から少し離れた位置に待機させて出現後に攻撃させる。 1度目と2度目はトンベリが死滅しないように注意しつつ紅蓮皇帝を攻撃させれば問題はない。 3度目のみ神風要員を全員ロキが召喚した使い魔の囮にしてトンベリが狙われないようにする。 後はトンベリが紅蓮皇帝を打ち倒してくれるはず。 なお、前半同様に、トンベリか水虎が死滅したら敗北が確定するので要注意。 攻略3 デッキ:10コス3枚 モルボル キュベレー イージス サルーイン 主武器:アタッカー武器 US:パワーライズ 前半戦 開幕でタワーを制圧し、主人公でロキを叩く。 根元と主人公に火炎弾が当たらないように調整して、20マナ溜まったら主人公覚醒かアーツ。 これでロキが撃破できるようになる。 ロキ撃破後はもったいぶらずに主人公を皇帝に突っ込ませて死滅覚悟で火炎弾を阻止し、以後はずっと投げ続ける。 使い魔はまずイージスから立ててヘラを阻止し、それからキュベレーを立てる。 中央タワーを制圧してイージスとキュベレーで攻勢、90マナ獲得したらサルーインを立てる。 やや時間はかかるが皇帝撃破時にイージス、キュベレー、サルーインが超覚醒で揃い、モルボル召喚が出れば理想。 後半 サルーインでロキを倒しつつイージスとキュベレーで皇帝を叩く。 90マナ獲得したらモルボル超覚醒させてアーツを使用。 これで能力値低下(-40/-40)と毒効果を得られて主力4体なので火力が最大になり、紅蓮皇帝と言えども瞬殺される。 パワーライズは紅蓮皇帝に合わせて使用すればよい。 このデッキに限らず紅蓮皇帝はマナ獲得を生かした主力4枚が可能なので研究の余地あり。 他にも安定した攻略法募集中。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 5影の不海人で時間ぎりぎりだったけどクリアできた -- (名無しさん) 2014-06-25 22 10 50 毘沙門フェンリルでギリクリア。敵の荒らしはコスト参照しているらしく荒らされることはほぼない。 序盤は30コスを展開し、イージス荒らしまでには毘沙門を超覚醒させて殴らせる。 フェンリルが超覚醒した辺りでダウンしてマナが出るので30コスズを覚醒、ダウンマナをもらったら覚醒をやめて攻撃。 2回目のワーニングが終わったら超覚醒した30コスズも攻撃に参加。覚醒してない奴らはお留守番。 HPが1000を切ったら60~90マナを維持しつつ覚醒を繰り返す。 120秒あまりくらいで前半が終わる。 後半はすぐにマナ90もらえるので全マナ覚醒に当てて90マナフェンリル+毘沙門+超覚醒30コスで殴る。 反撃がそれなりに痛いので石付近で戦う方が良い。 ロキは1度目のダウン後に殺しに行く方が良い。 時間は残り30切ったと思うんでパワライ推奨。 -- (名無しさん) 2014-07-20 13 44 40 後半戦開始時に120秒、追加されます。 -- (名無しさん) 2014-07-26 17 45 44 リザレク五影剣+ポポジェロでクリアできた。 ただの縛りだけど -- (名無しさん) 2014-08-04 12 38 02 今更かもしれませんが新カード入りでクリアできたので 天草セポネ火車適当に人獣からマナ要員3体 適当な80〜90コス 自分は泰山さんにしましたがロキを処理するのに時間がかかったのでマジシャンでいいと思います。 開幕逆サイ主人公ボスへ→根元3体タッチでだんまくさけ→セポネ召喚休み真ん中アルカナに丁度敵がくるのでセポネを無覚醒でガーディアンにして真ん中アルカナで敵を殴る→その間に天草を育てる→セポネが真ん中を倒したらボスに特攻→デマナで天草火車を完成させる→天草を絶対に殺さないようにしつつ殴る→スタン時90マナで大型召喚ついでに真ん中タワーをとると天草死亡率がかなり下がります 後は2回戦も天草でひたすら殴りもう一体のメインでロキをやってしまう。 荒らしとしてモルドレットが2〜3回きますがその時根元全員で殴ると一切自分の使い魔に攻撃してきませんのでそっちの方がいいかもしれません。 ヘイスト天草の火力は気持ちいいですw 長々と失礼いたしました。 -- (名無しさん) 2014-11-28 01 33 02 セポネが真ん中の敵を倒した後は超覚してから特攻でした またUSはキュアオにしましたがパワライのが安定かもしれません。 連投申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2014-11-28 01 37 37 本当に今更ですが海皇デッキで倒せたので 主:アタッカー(トライブ系ならどちらでも) 海皇3枚、アプカルル、ジライヤ、キマ、ハルフゥ US:パワーライズ 前半 タワー制圧後の弾幕を避けたら主は紅蓮皇帝へ。アプカルル、ジライヤ、ムーを召喚。その時点でセンターのアルカナをやられてるが、ガン無視。荒らしに来るヘラをムーで迎え撃つ。帰って行ったら、レフトを破壊している使い魔をムーのフリッカーで妨害して超覚まで持っていき、レフトの使い魔を倒し、センターの使い魔も倒す。ポセとダゴンを召喚したら、中央のタワーを制圧。ムーは紅蓮皇帝(その際、アーツも発動)、他はマナ溜め。その途中、ロキもムーで倒しておく。ポセかダゴンを超覚させたらシューターでムーに加勢。妨害の□はシューター2、3発で撤退します。ムーを死なせないことが重要になります。上手くいけば安定して勝てます 後半 レフトが破壊されてなければ安定。レフトの破壊中に攻撃を仕掛ければ簡単に削れます。紅蓮皇帝が使い魔を召喚し、攻めて来ても、慌てずパワーライズの海皇3体の各個撃破で切り抜けます。掃討したら紅蓮皇帝に全員で攻撃。残り30秒ほど残して勝てます 海皇3体が一度も死滅しなければ、高確率で勝てます -- (名無しさん) 2015-01-12 10 33 48 9章をクリアすると、1章から9章までのストーリーを、16人の内の1人のキャラの視点で遊べるようになります。 -- (名無しさん) 2015-01-14 06 47 49 今更ですがわだつみリヴァイアサンでの攻略動画をつべに上げたので参考にどうぞ -- (名無しさん) 2015-01-14 20 38 41 主○、天草、モルボル、ラムザ、火車、イリアーナ、 オキュペテ、ロロでクリアしました。 モルボルと天草で前半、ラムザは後半の詰めで運用しました。 残りカウントが10前後でギリギリクリアでした。 -- (名無しさん) 2015-11-28 10 54 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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HPメルト系のダメージはカットできないのを確認しました。 -- (名無しさん) 2016-07-07 18 16 25 おっぱいがむっちゃ揺れるが、不思議とエロくないんよな~ 汚いが・・・ -- (都市) 2016-07-07 23 45 11 最近やたらコメント欄に『HPメルト系』って単語使う人いるけども、衰弱・ポイゾはダメカじゃ防げず、無効化するにはそれを発動させる初撃を0ダメージにカットする必要がある。って仕様に修正・公表されてたの知らないのかな? -- (名無しさん) 2016-07-08 00 51 20 知らない間にまた仕様変わってるかも知れないから、こう言う情報収集も大事。 ツクヨミアーツ+アシュトンアーツみたいなの見つかる可能性もあるし。 -- (名無しさん) 2016-07-11 01 35 46 ローコスダメージカットは多分5ダメカット、ロードや根元のマジシャンのシューターを10ダメに軽減していたので -- (名無しさん) 2016-07-14 14 47 43 紋章化した後のダメージカットの値調べようとしたんですが、おそらくは被ダメに応じた割合カットっぽいです。 大雑把に被ダメが大きいほど効果が大きく、小さい場合は効果が小さいっぽい。 もっとデータを集めていこうとは思いますが、だいたいA,D一緒くらいだとクリティカル出る関係で98%程度の1.5カットや2カット D200とA250でクリティカル出る形で92%程度の11.5カット、D200とA280のクリティカルで88%の21.5カット(これは微妙に不正確かも?) -- (名無しさん) 2016-07-31 16 48 02 なので、たとえばイシス+40コストみたいな組み合わせで初手イシス、そのイシスを帰還後すぐ紋章化して 後続の40は過去のジズやブリュンヒルデの再来だ!みたいなことしたくても、元々同じくらいのや格下のコストからの被ダメの軽減は弱いので (おそらくは根本アタッカーでも保証値で通り、鉄鼠やアプチのアビリティが発動する) そういうのはできないようになっているようです。一方で集団戦では目に見えて主力の継続戦闘能力が上がってました。 -- (名無しさん) 2016-07-31 16 52 23 ラーヴァナの受け流しと同じ計算式なのかな ジズやキンナラやビューネイみたいな「一律○○ダメージカット」じゃなくて -- (名無しさん) 2016-08-01 10 02 28 保証値はクリティカル・非クリティカルどっちでも3カットしていた(12ダメージと2ダメージ)を確認。 %でとってもカットしている値でとっても飛び飛びな値していて、なんか思ったより計算が複雑そう 本来100ダメージ超えくらいの攻撃は3~5カット、本来150ダメージ前後で10カットくらい、200弱ダメージ受けるくらいで20カット 耐久向上の実感が出るのは苦手ジョブに殴られたときで、ちょっと限定的(高坂陣内に石割中の根本轢かれたときは普通に吹っ飛んだし) 主力同士、一撃の差でやるかやられるかの殴り合いでイシスに助けられる感じなので純粋に攻撃性能の高い使い魔との相性がよさ気 -- (名無しさん) 2016-08-03 00 18 15