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C リゲル 最終更新日時 2018年12月22日 (土) 06時02分45秒 基本情報 名前 リゲル 種族 海種 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 30 セフィラ なし タイプ 機甲 HP 350 ATK 60 DEF 30 PSY 60 武装 可 血晶武装 可 アーツ 無 CV 五十嵐 由佳(EVR版) 対象称号 アルカニアの匣古代アルカニアにまつわる機甲の物語に関係する使い魔を使って50回勝利する。 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 召喚 なし なし 武装 なし なし 血晶武装 ATK+20 モノPSYサポートP デッキ登録した自使い魔が全て同じ種族のとき、自身の精神力が上がり、自身が戦場に出ている間、自使い魔の精神力を上げる。 パラメーター 状態 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 350 60 30 60 武装 400 80 50 80 血晶武装 450 150 100 110 140 自使い魔が全て同じ種族のとき 修正情報 + 修正履歴 修正履歴 ▲Ver4.207(2018.12.20)にて、上方修正 モノPSYサポートP 自使い魔:精神力+5→+10自身:精神力+5→+20 ▲Ver4.101(2018.01.31)にて、上方修正 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+10→ +20 ▼Ver4.009(2017.08.09)にて、下方修正 モノPSYサポートP 自使い魔への効果:精神力+10→ +5自身への効果:精神力+10→ +5 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+20→ +10 DATA・フレーバーテキスト + Ver4.0/EVR Ver4.0/EVR Ver4.0 No 海種:025/025EV 全長 3.2[meter] 重量 5.8[t] 最速 1.5[m/s] 型式 機甲20型 主な目的 汚染区域の洗浄 特技 粉砕、八つ裂き イラストレーター Kotakan フレーバーテキスト(通常カード裏面) - フレーバーテキスト(EVRカード裏面) 今日も お掃除頑張ります! フレーバーテキスト(LoV4.net) 「本当にすごいな……改めて見ても傷ひとつ見当たらないや。組みあがった状態で、ここまで状態のいい『異物』は始めてなんじゃないか?」「ああ、こんなのは俺も初めて見るぜ……こりゃ“イケてる”な」「これってロボットには違いはないんだろうけどさ、一体どんな用途で作られたんだろう」「形状からして採掘、削岩、伐採、とりあえず土木用とかじゃねぇの?」「適当だなぁ……それにしてもさ、この『異物』って世界がひっくり返る程の大発見だってのに、お偉いさん方はなんで隠し続けるんだろうね?」「どうでもいいさ。理由はどうあれ、そのおかげで俺らはこれから美味しい思いが出来るんだ。こいつの“引き取り手”はよりどりみどりってな。もう引き渡しの手はずは整ってるぜ?」「はは、さすがだね。これで動けば更に高値がつくんだろうけど……何か起動コードとかあるのかなぁ?」「さぁな。俺らみたいなデータ取りしかさせてもらえねぇ底辺科学者にゃ、考えたってどうせ解りっこねぇって。とっとと売っぱらってずらかろうや」「違いない。機密機密のがんじがらめで、ロクに休みもない。これくらい良い思いできなきゃ割りに合わないよね。しかし、こんなこと思いつくなんて、君は本当にゴミだなぁ」「それに協力するお前もな。ゴミはゴミどうし仲良く――あれ? こいつ、なんか動いてないか?」≪……ピピピ コマンド承認 『ゴミ』発見 スリープモード解除 エネルギー・ソー展開 クリーニングヲ開始シマス≫~突如半壊した『異物研究科』ラボ・地下ガレージの防犯レコーダーより~ セリフ一覧 + Ver4.0 Ver4.0 召喚 System Allgreen 武装 System Allgreen 血晶武装 通常攻撃 タワー制圧 ストーン破壊 死滅 System Down… サポート + EVR 召喚 今日も、お掃除頑張ります! 武装 わ~い!ゴミがいっぱいだ~! 血晶武装 クズやゴミは粉々にしなきゃね! 通常攻撃 お掃除♪お掃除~♪ タワー制圧 ストーン破壊 死滅 アレ、お掃除されちゃった…ボクはゴミだったのか…! サポート 考察 30にしては最高クラスの召喚ATK/PSYと、海種単で使えば自軍全体のPSYを10上げるアビリティを持つ。 ATKとPSYに偏ったデザインであり、防衛役ディフェンダーとしては理想的な尖り方をしている伐採機。 終盤の決戦でも強力なスロウアタックで存在感を放てる。 ディフェンダー使い魔の枚数が少ない海種だが、リゲルのおかげで序盤は強力なディフェンダーを擁していると言える。 反面、敵陣を荒らすために有用なデザインはしていない。 単独で荒らしに行ってもほぼ帰ってこられないので、荒らすときは味方と歩調を合わせよう。 もっとも、敵味方で荒らしあいになる場合では自陣の守りに徹した方が役割をこなせることは多い。 初手出しでタワーを安定させられれば根元のPSYが上がるため、マナ溜めを僅かに加速させられる。 種族単でなければ自身のPSY上昇すら発動しないただのバニラになるため、使用時は海種単デッキになるよう注意しよう。 LoV4稼動最初期ミラと共に猛威を振るい、総合使い魔ランキング4位まで達して手痛い下方修正を受けたが、 その後、2度の上方修正を受けて稼動当初よりも性能が上になった。 キャラクター説明 LoV1より復帰。対混沌用に作り出された自律型のロボット兵器「機甲種」の一体。 名前の由来はオリオン座の恒星であるオリオン座β星Aから。 ずんぐりむっくりの丸い体を持つ二足歩行タイプで、主な目的は障害物の破壊や小~中型生命体の駆除。 前方に搭載された回転ノコギリで邪魔な敵を斬り刻む。 同型機に赤いボディのアルファード、ポセイドン率いる海皇軍がリペアーしたフォッサが存在する。 ステラの影響で旧機甲種達に心が芽生え始めているという設定にちなんでか、ツバーンに続いて別バージョンでボイス付きとなる機甲種。 ……が、機械的で無骨なツバーンとは違い、彼(?)の場合は冷徹な合成音声から一変して とても可愛らしい声の脳天気な性格 と化す。 相変わらず過去作続投キャラのネタキャラ化が著しい。 + 設定根幹に関わるネタバレ注意 過去作のフレーバーテキストにおいて、機甲とは古代アルカニア文明が混沌から古代アルカニア人の魂を守る揺り篭にして、将来的には揺り篭に収められた魂の新たな体となる事を目的に製造された種族である事が製造者の口から語られている。 これは後々に神々が聖剣や魔剣等を改造して作りだした機甲を除く全ての機甲に古代アルカニア人の魂が封じ込められている可能性や過去作に登場した一部の機甲が発現させた自我が機甲の中に封じ込められていた魂の意思の可能性を暗喩している。 それを顧みるとEVにおけるリゲルの自我も古代アルカニア人、しかも年端も行かない子供の意思の可能性がある。 + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 召喚時に「system all green」 死滅時に「system down...」と言ってる気がします -- 名無しさん (2017-08-18 13 18 04) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 + コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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解説がクロートーのままなので、編集できる方はお願いします。 分け与える者→測定する者 未来→現代 -- (名無しさん) 2015-12-25 11 27 15 ↑修正しました -- (名無しさん) 2015-12-25 13 30 06 エラッタ後のリジェネ量は3、運命神一体追加ごとに+1で最大毎秒5 -- (名無しさん) 2016-09-10 02 54 02
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ディードの場合:味方イスカル、琥珀、ヒルダ 敵赤眼:ジュリア、アルス(アンジェラ、イージア) テレーゼの場合:味方イスカル、琥珀、ヒルダ 敵赤眼:ジュリア、アルス、(ディード、イージア) 黒曜の場合:味方イスカル、ギデオン、ヒルダ 敵赤眼:ジュリア、アルス、(ディード、イージア) 戦闘前掛合い中に出てくる使い魔は ヒルダがフェンリル、琥珀が風魔小太郎でした -- (名無しさん) 2013-10-10 22 41 15 アンジェラの場合:味方が琥珀、イスカル、ヒルダ 敵赤眼:ジュリア、アルス -- (名無しさん) 2013-10-15 22 02 23 ジュリア主人公の場合 琥珀・ヒルダ・ギデオンが味方 敵はアンジェラとアルスだったかと -- (名無しさん) 2013-10-21 16 23 51 タイトルは「縁」 -- (名無しさん) 2013-10-21 16 24 43 スキピオ 友軍 ヒルダ、イスカル、琥珀 敵軍 ジュリア、アルス(イージア、アンジェラ) でした -- (名無しさん) 2013-11-20 13 12 12 ヒルダ 友軍:アンジェラ、イスカル、琥珀 敵:ジュリア、アルス(イージア、アンジェラ) -- (名無しさん) 2013-11-23 23 54 10 ↑の(アンジェラ)は(ディード) -- (名無しさん) 2013-11-23 23 55 07
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デッキ案投下 リヴァイアサン、トリトン、ケートス、ケルピー、スヨトロール、撃主 えらく魔種が少ない上にスキル的にテティスがきつくなったので作ってみましたw メタが気になる方はケルピーを抜いてアクアライダーがお勧めです。 超亜が気になる方はトリトンでなく優雅にしてトロールをウォーターリーパーにしてみる手もあり? シールド戦型2速デッキ・・・と見せかけてゲートをこっそり閉じる事ができると思わずニヤリとするデッキです。 注意すべきは機甲・・・このままなりを潜めてくれれば・・・ -- (名無しさん) 2009-05-02 02 31 12 ↑どうしても2速をメインに据えざるをえないので 昨今の超絶強化などを省みるにエクセの危険回避に6枚推奨かと 私はリヴァ・オケ・ナーガ・スヨ・リーパー・マカラ・撃主 30・15・15・10・10・10の施設戦特化型1TOPデッキ 火力不足な点が否めないがそこは海の宿命と諦めるべし 号令消しと弱体号令x2で魔などに押し負けない 闇40コスは神が増えている現状ありだとおもいます 超亜はナーガ罠頼み、ヨルムン来たらこれも諦めてます 機甲が苦手なのは海プレイヤー共通の悩みかw -- (名無しさん) 2009-05-25 12 36 22 最近リヴァにハマっているのでのせときます。 リヴァ・ポセイドン・ケルピー・ナーガ・リーパー・主炎か撃 称号レベル11、12で勝率6、7割 弱くはないと思う。 -- (名無しさん) 2009-07-12 17 23 23 ↑次のシヴァとか【乱舞】シーパンサーによってまた変わって強くなると思います。 例えば、リヴァ、シヴァ、【】マメ、【】シーパン、ジム辺りでどうでしょう? -- (名無しさん) 2009-07-12 17 43 51
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使い魔考察/魔種/ver2.5 データ 人獣ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 神族ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 魔種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 海種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 不死ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 降魔ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 考察 人獣ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 神族ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 魔種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 海種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 不死ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 降魔verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 No.038 UR ガイア No.039 SR 魔炎長アウナス No.040 R 女媧 No.041 R ロキ No.042 R リリス No.043 R 妲己 No.044 UC レネゲイド No.045 UC アジ・ダハーカ No.046 UC レーシー No.047 C 週刊ファミ通 No.048 C ターラカ No.049 C ヴァーリン No.050 C リントヴルム No.051 C マルコシアス ガイア(UR) 考察 効果中に敵若しくは味方が死滅する度に効果が上がる複数のATKとDEF強化 対象 ATKとDEF増加量 効果時間 初期増加 追加増加 魔種 +7 +7 10C 他種 +3 +5 Ver2.5で追加されたURの内の一体であり、フェアリーやタイタンに続いて登場した魔種の複数号令持ちである。 特殊技発動後に解除系特殊を使われた場合、使用時点での増加分は消去されてしまうがその後も死滅に追加効果が発生する。 シヴ山のドラゴンやオーガとの違いは、あちらは発動時の頭数を査定して効果が固定されるが、こちらは始めに基本値で上昇した後、効果中に敵や味方の死滅が発生するたびに効果が追加される。 ただ、初期増加は微妙なので他のATK強化と併用して火力不足を補っていきたい。 スペックは良くも悪くも魔種らしいものとなっているが、スキルはFSにURだけに許されたTサーチにリペアと良好。 なお、強化条件の対象となっている敵味方にはストーリーでのアルカナ護衛使い魔やウラヌスが召喚するモノリスも含まれている。 なので、敵がガイア特殊中にモノリスを召喚してくれれば一気にATKとDEFを28増加させるチャンスだったりする。 …ウラヌスの特殊がガイアにとって有利になるのは元ネタを意識しているのだろうか? 余談 ガイアはギリシアの大地の神にして、世を創生した原初の神。母なる大地の神として女性の姿で描かれることが多い。 ウラヌス(天空)・ポントス(海洋)の母であるが、夫はウラヌスで、自分が産んだ息子と結婚した事になる。 ウラヌスとの間にクロノスら12柱の神々やギガス、ピュトン・テュポーンなどを生み出していった。 しかしウラヌスはその内の醜い容姿の子らを幽閉した為、末子であるクロノスに命じてウラヌスを去勢させた。 更にウラヌスを討ったクロノスが予言を恐れて暴君に成り代わると、今度はゼウス達にクロノスを討つ手助けをしている。 裏テキストを見る限り、彼女が跨っているドリルの様な乗り物はウラヌスの…。 ちなみに移動時のモーションが艶かしい。レゲエ・ダンスやロデオマシーンの如く腰を振るので余計艶かしい。 台詞がどう考えても某天元突破なロボの兄貴。 データ 魔炎長アウナス(SR) 考察 Lv制炎リャンダメ Lv ATK Lv1 ATK140 Lv2 ATK170 Lv3 ATK200 Lv4 ATK240 貯まる速度は7C 特殊は対象を2体なので範囲ダメージより高い威力を持っている。 ピンダメと違って2体まで対象に出来るので瀕死の使い魔が後ろに下げられても追撃することが出来る。 スペックも複数攻撃ではトップクラスの攻撃力を持っている上、耐久力が高めでLvも比較的上げやすい。 スキルはFSにWサーチ、SSに単スマをもっているが、魔種にはFSにWサーチ持ちは多数おり、単数攻撃は採用されにくい為SSも腐りやすい。 また、四魔は全員複数なのでSSは全く役には立たない。 余談 ロマンシング・サガ3からゲスト参戦した四魔貴族の一人。 本編では本体とは別に自身の理想の姿を模した幻影が存在しており、LoVでは本体が出演。 アウナスの幻影は持ち炎を纏い、大鎌で武装した男性の姿をしている。 フレーバーテキストによると仮の姿は老人らしいのだが、痩躯ではあるものの見た目は大分若々しくとても老人には見えない。 どう見ても老人に見えるアウナス本体の理想の姿が老人というのも…。 宿敵とある永久氷晶は、本編でアウナスの幻影を一撃で倒すイベントで使用されるアイテム。詳しくは本編にて。 なお本体には効かないので、本編を遊ばれた方も安心してスノーマン入りデッキと戦ってもらいたい。 四魔貴族の一員であるが、彼のみ公・侯などの一般的な爵位を持ってなかったりする。 なお、四魔貴族のフレーバーテキストでは、ロマサガ3本編には未登場である魔王の配下となる前の事が語られている。 データ 女媧(R) 考察 自身に撃属性攻撃吸収を付加 (撃属性ダメージを100%HPに変換、効果時間2C) 特殊効果に女媧が撃属性の攻撃を受けると、その攻撃を無効化にしたうえで受ける筈だったダメージを全て自身のHPにすることが出来る。 相手の編成次第によっては相手の攻撃を完璧に凌ぐことも狩野なので壁役として非常に頼りになるだろう。 なお、純粋な性能では2速Wシールドの持ち主なので牛魔王、茨木童子等の他のWシールド持ちと組むのが無難か。 余談 女媧は中国神話における女神で、天地創造の神とされる。 ある意味、ガイアや黄泉津大神(伊邪那美)と似たような存在。 最初は黄土で一人一人人間を作っていたが、はかどらず、残りは縄に泥をつけて滴らせ人間を作った。 前者は高貴な人に、後者は愚か者になったという。 また、兄弟の伏羲と結婚し、その子孫が地上に広まったともいわれている。 PR を見るにLoVは前者のようだ。 フレーバーにある「五色の石」は、天を支える四極の柱が傾いて、世界が裂けた時、女媧が天を修復するのに使ったもの。 蛇の身体と人の首を持つ。そのためかLoVIラミアの3Dモデルが流用されているようだ。 データ ロキ(R) 考察 自身の攻撃間隔を短縮する代わりに射程を縮小する (効果時間4C) 特殊はサルカン・ヴォルの特殊にフェンリルのデメリット付け加えたもの。 但し、攻撃範囲縮小といっても実際は殆ど変わりはないのであまり気にしないで良いだろう。 最もフェンリルとは違い、ATKが増加するわけではないのでそのままでは火力不足。他の使い魔の補助が必要となるだろう。 余談 ロキは北欧神話に登場する悪戯好きの神。 神族と巨人族とのハーフであり、邪悪な気質で気が変わりやすい。 狡猾さでは誰にも引けを取らず、口もうまい。 また、自分勝手な性格で宴会の席で暴言を吐き、それを咎められた事に逆ギレしてラグナロクを起こしている。 一方でグングニルを始めとした武具を作らせたり、自慢の話術を活かして神族の危機を幾度となく救っていたりもする。 御陰で北欧神話最大のトリックスターとも呼ばれている。 なお、雷神トールとは一緒に旅に出たり喧嘩したりする仲である。 トールが愛用する神鎚『ミョルニル』がスリュムに盗まれた時に、トールと共に女装…どころか性転換してスリュムの家に行った。 LoV2では娘のヘルと共に復活し、ヨルムンガンド、フェンリルと家族そろい踏みした。 しかし、肝心の子供達はヘルを除いて撃属性。ついでにVer1.3も含めるとヘルも撃属性なので家族全員から弱点攻撃で責められるという家庭内での地位が悲惨なことになっている。 データ リリス(R) 考察 単数化付の単体DEF低下。 (DEF-40%、3C弱) 特殊は対象の攻撃タイプを単数攻撃にした上でDEFを低下させる。ただ、対象が元から単数攻撃であっても、射程が短くなるのである程度は機能してくれる。 対象となった使い魔は攻撃範囲が狭くなった上にDEFが低下するので相手に「射程を補うため前に出る。」「倒されないよう後ろ下げて戦闘に参加させない」の二択を迫ることができる。 スペックはそこそこのHPと高いATKを持つが、DEFが非常に低いので注意しよう。 また、スキルはSSとしてWリジェネを持つだけなので制圧戦ではあまり頼りにならない。 余談 特殊技の「パラダイスロスト」は日本では「失楽園」と訳すのが一般的。 旧約聖書創世記に掲載されている説話で、禁断の果実を人間が食べ、楽園を追われるまでのことが描かれている。 また、渡辺淳一氏の不倫小説にも「失楽園」がある。今回はこちらの意味だろうか。 データ 妲己(R) 考察 発動時の座標が敵ゲートに近いほど効果時間が伸びる、単体攻撃速度増加。 発動位置 効果時間 敵側アルカナより手前 3C強 敵側アルカナから敵側施設付近 4C 敵施設から敵側ゲート付近 5C 特殊は単体限定ではあるものの攻撃速度を上げることが出来る。 さらに開幕から使用可能なので相手の弱点を攻められる複攻使い魔に他の攻撃強化特殊と一緒にかけてやれば充分な効果を発揮してくれるだろう。 純粋な性能では魔種らしくATKの高い複攻で防御とHPが低め 余談 妲己は中国殷王朝の皇帝、紂王の妃。 紂王をたぶらかし、民に重税を課し、酒池肉林の宴を開いていたという。 殷が周に滅ぼされた時、周武王に殺されたという。 日本では、九尾の狐が化身したものと信仰されることも。 データ レネゲイド(UC) 考察 対象の特殊Lv低下付の雷属性罠 (ATK220) 特殊は相応の威力を持つが特筆すべきは特殊Lvの低下効果。 Lv制特殊の持ち主に罠を当てることが出来れば特殊Lvを下げることが出来る。 Lv制特殊には上がり続けると洒落にならない効果を持つものが多いのでそれらを弱体化できるのは大きい。 余談 裏テキストによるとパラディンの兄であるようだ。 特殊技は使用時のセリフからも某Gの流れと思われる。 が、「フィンガー!」と叫びながら剣を振り下ろすのはいかがなものか…。 データ アジ・ダハーカ(UC) 考察 味方2体にかけられた特殊技の効果消去と特殊ステルス付加 (効果時間3C強) 貯まる速度は4C 味方2体に掛かった弱体を解除できるうえに特殊ステルスを付加することができる。 弱体やダメージ特殊を持つ敵に対してかなりの効果が期待できる。 但し、特殊仕様時点で掛かっている特殊は全て解除してしまうので他の強化特殊と併用する場合には必ず一番初めに使用するようにしよう。 ステータスはDEFが非常に低いもののその分HPが多いのでダメージ特殊中心の敵にはそれなりに耐えてくれるだろう。 加えてFSにパワーを持つので戦闘終盤で意外な火力を発揮してくれる。 余談 ゾロアスター教の怪物であり、アーリマンがアフラ・マズダの作った世界を破壊させるために生み出した配下。 アフラ・マズダの配下アータルと激しく戦ったとされる。 その容姿は三つの口、三つの頭、六つの目から構成される。 特殊技モーションではそれぞれの首が人間の手の形を模すように動く。 データ レーシー(UC) 考察 味方シールドを封印されると効果が上がる自身のDEF強化と特殊ステルス付加 条件 DEF増加量 効果時間 通常時 DEF+30 5C 味方シールド封印中 DEF+50 特殊は自身にだけアプサラスの「水の羽衣」をかけるもの。 自身に限定されている分、DEF増加量が多く、効果時間も長い。 戦闘が始まりそうになったらかけておこう。 また、条件達成によって効果が強化されるもののその条件が味方シールド封印と能動的に達成することが出来ない。 条件を達成していなくても最低限の効果は発揮してくれるのでオマケ程度に考えておいたほうが良いだろう。 純粋な性能ではATKに特化しているので特殊抜きでは非常に脆い。幸いにも拡散なので特殊を使えないときは後方から輪投げに徹してもらおう。 余談 レーシーはスラヴ神話における精霊の一種。その名はスラブ語のles(森)に由来し、世界各地の森に生息する。 程度の差はあれ人間に危害を加える精霊であるが、悪戯好きなだけであり基本的には心優しい…はずである。 ブラウニーの青色コンパチ。 LoVにおいてブラウニーとレーシーは「人の願い」によって生み出されるが、ブラウニーは善意、レーシーは悪意を拠り所としているようだ。 特殊セリフの「ルートウォーク テプロー」は「プロテクトウォール」のアナグラム。 データ 週刊ファミ通(C) 考察 移動速度低下付の複数無属性ダメージ (防御無視40ダメージ、移動速度-??%、効果時間2C) 貯まる速度は9C強 特殊は範囲ダメージではあるものの他の使い魔と違って無属性ダメージである。 片手斧のオーバーキルに、機動低下の効果を加えたものと思えば分かりやすいか。 無属性ダメージの特徴ダメージ量は常に一定。相手のDEFに影響されない。 クリティカルは発生しない。 属性無敵に影響されない。特殊技で全属性無敵になっている大気の精霊や麒麟にもダメージが通る。 速度低下に関しては固定ダメージもあるので強力ではない。それでも、戦闘に付き合わせやすくなるので魔種との相性は良い。 スペックは魔種の中でもHPが高く、DEFもそれなりとなっているのでダークアリスやレッドクイーンほどではないものの、壁役をこなせる。 余談 エンターブレインとのコラボにより、エンターブレインのゲーム雑誌、「週刊ファミ通」が使い魔として参戦。 イラストレーターの松下進は、長年この雑誌の表紙絵を描いてきた。 表紙は、マスコットキャラクターが、その号の特集作品の登場人物のコスプレをするというもの。 ここのイラストでは、ニドのコスプレをしているようだ。 ちなみにWEEKLYファミ通NO.1128(2010/7/15発売)の付録でのみ入手可能。 残念ながらアーケードでは排出されない。 データ ターラカ(C) 考察 自身と味方1体にリレイズを付加する。 (効果時間5C) 貯まる速度は3C強 特殊技によって付加されるリレイズの性質は以下の通り。 1.リレイズの効果中に死滅した場合、復活カウントが魔種は5秒、他種は30秒になる。 2.ターラカ自身が死滅した時点で味方にかかったリレイズも解除される。 3.リレイズの掛かった味方が死滅してもターラカ自身のリレイズは継続する。 デッキの要となる使い魔にかけておけば主力が死滅しても次の戦闘で即時出撃させることができる。 但し、主人公は復活時間が元から5秒なのでリレイズが全く意味をなさないので要注意。 加えて、クジンシーの呪いとリレイズが同時にかかっている状態で死滅した場合には復活時間が魔種は10秒、他種は35秒となる。 スペックでは非常に高いATKを誇るものの、耐久能力はコスト10の使い魔の中でも特に低い。 そこは自身の特殊を使ってカバーしていこう。 また、スキルではFSとして貴重なWゲートを持つ。 余談 ターラカとはインド神話に登場するアスラである。 フレーバーテキストにおいてターラカが言っている「無敵の体」とは、カーリダーサの叙事詩が元となっており、正確には「シヴァの息子以外には殺されない体」である。 無敵の体となる直前に妻を失っており、再婚する気配もなかったのでターラカはシヴァを放置して世界を支配してしまう。 だが、その後の神々の活躍によってシヴァはパールヴァティーと再婚。その後、生まれたスカンダによってターラカは倒されてしまう。 LoVにおけるターラカはそこんところを見通しているのか、息子を生まれる前にシヴァを亡き者にしようとしているようだ。 …しかし、LoVにおけるシヴァとパールヴァティーは共に女性である。だから放置していても特に問題はない気がする。 データ ヴァーリン(C) 考察 敵シールド封印中は弱点消失が追加される単体DEF強化。 (DEF+45、効果時間3C強) 貯まる速度は4C弱 低DEFが基本の魔種にとって貴重なDEF強化。更にシールドを封印できれば弱点を消すことが出来るので多少相手に依存するがより頑丈になる。 純粋な性能では非常に高いHPを持つ代わりにATKとDEFは低目となっている。 また、スキルではFSとしてシールドを持つので他の3速シールドの使い魔と組んでシールド制圧を狙っていける。 余談 ヴァーリンとはインドの大叙事詩「ラーマヤーナ」に登場するヴァナラ(サル)の王 疑い深く粗野で怒りっぽい。最終的にはラーマに退治される。 ラーマヤーナにはハヌマーンも登場する。種族や特殊技の面で組ませにくいが一緒に連れていっても面白い。 データ リントヴルム(C) 考察 発動時のリントヴルム自身のHPが少ないほど効果が上がる、味方単体のATK強化。 残りHP ATK増加量 効果時間 ??%以上 ATK+30 5C ??%~??% ATK+50 ??%~??% ATK+60 ??%~??% ATK+70 特殊はパンドラの効果をATK増加のみにした代わりに対象を他の使い魔に出来る様にしたもの。 パンドラと違いHPに余裕のある味方を戦闘に参加させることが出来る。 ただし、リンドヴルムのHPをある程度減らしておかないと効果時間以外は微妙なので注意しよう。 純粋な性能では高ATK複攻なのでコスト10の中では高い攻撃能力を持つ。 しかし、耐久能力はコスト10全体でも下から数えたほうが早いくらい低いので、特殊を使う前に死滅させられないように注意しよう。 余談 リンドヴルムはデンマークやスウェーデン南部のスコーネの伝承に登場するドラゴンである。 彼は見た目こそドラゴンだが生みの親はただの人である。 これは子宝に恵まれない為に魔女に相談をした母がその時に言われた忠告を無視してしまった為である。 その後の彼に関してはフレーバーテキストそのままである。 それでも、元ネタでは母が相談をした魔女と羊飼いの少女の手によって人間に戻り、羊飼いの少女と結婚して幸せな暮らしをしたという。 LoVのリンドヴルムにもそのような結末が待っていることを祈るばかりである。 データ マルコシアス(C) 考察 敵2体からDEFを吸収し、それを増幅して自身ATKに加算する。 (対象DEF-18、自身ATK+27、効果時間2C) 特殊はシャドウドラゴンやスカルミリョーネの持つステータス吸収。但し、こちらは相手のDEFを吸収してそれをATKに変換する。 つまり、2体から吸収出来れば敵2体のDEF23%~100%低下させた上で自身のATKが54増加する。 ただし、対象とした敵のDEFが18以下だった場合、吸収量は相手のDEF-1までしか吸収できず、その分ATK強化も効果が低くなるので注意しよう。 純粋な性能は魔種には珍しい防御寄りのステータスにFSとしてWゲートを持つ。 余談 ソロモン72柱の一柱である地獄の侯爵。 グリフォンの翼と大蛇の尾を持った火を吹く狼の姿をしているが、召喚主が望めば人の姿も取れる。 人型のときは優れた闘士であり、質問に正直に答えてくれる。 悪魔と思えないくらい良い性格の持ち主だが、嘘を嫌っており、嘘をついている者は容赦なく殺してしまうので嘘は決してついてはならない。 データ 魔種 Ver 2.0 魔種 Ver 2.1 魔種 Ver 2.5 考察 *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 とっても今更なんだけど女 #23207;の #23207;が無かったり説明に誤字があったり酷過ぎだろw - 名無しさん 2013-03-10 17 27 17 つーことでターラカさん隠し修正発覚です。ミストドラゴンにかけようと思っていたのに、残念 - 名無しさん 2010-12-09 14 07 21 ごめん、アイテム名普通に間違って覚えてた… 妲己の効果で(半分より上2C弱)では約1.8~9Cの意味になってしまうから書き換えたほうがいい - 名無しさん 2010-10-19 23 34 27 アウナスの余談永久水晶じゃなくて永久氷晶だけど - 名無しさん 2010-10-16 04 20 28 今更だけどガイアの余談ってカオス説明のはず・・ウィキペディアによると - 名無しさん 2010-10-14 01 46 28 アウナスに余談が無いのは寂しいので書きました - 物見(仮) 2010-09-22 05 00 05 ジョカの「魔種にとっては牛魔王に続く2速Wシールド。」って、茨木が可哀想 - 名無しさん 2010-09-16 16 40 14 ターラカはチャージ時間30秒(10C)です - 名無しさん 2010-08-31 22 12 57 ダッキ(漢字でない)は順に2C、2C弱、2C強、3Cですよ - 名無しさん 2010-08-29 20 00 11
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ストーリーモード攻略・基礎編 ストーリーモードの流れ アルカナ戦 BOSS戦 ◆ストーリーモードの流れ ステージ1・2攻略→ステージ3・4攻略→ステージ5攻略→ステージ6攻略→難易度上昇のHARDモード追加→全クリア→VERY HARD追加 難易度の切替はロックボタンにて行なう。 ※難易度を変更するとステージMAPの色が変わる 難易度により【クリーチャー】の攻撃力、防御力、スタンするまでの時間、お供の種類や数、施設制圧速度などが変動する。 VERY HARDでは、アルカナ護衛使い魔がアルカナストーンを離れて戦闘・特殊技も使ってくる。 イージーモード追加 2008/07/24のアップデートでステージ4まで開放。 2008/09/24のアップデートでステージ6まで開放。 切替は、他の難易度と同様にロックボタンにて行なう。 EASYでアルカナ戦をクリアしてあるステージでは、NORMALでいきなりBOSS戦に進む事ができる。 ◆アルカナ戦 【勝利条件】 全国対戦と同じく、アルカナストーンを全て制圧するか、時間終了後に多くのアルカナストーンゲージを残す事が出来たら勝利。 【敵パーティー】 ステージモードのアルカナ戦では、【クリーチャー】+【メイン使い魔×2~?】パーティーと、アルカナストーンを護衛する【サブ使い魔】達相手に戦いを挑む事になる。 【クリーチャー】 【クリーチャー】は、基本プレイヤーに向かって突っ込んでますが、プレイヤーとの距離が離れていると、アルカナストーン制圧に向かう。(ストーリーが進むとゲート・サーチ・シールド制圧も狙って来る) また、【クリーチャー】は基本排出カードと同じ特殊技を頻繁に使ってくるが、中には他の特殊技に変更されている場合もある。 【クリーチャー】を撃破すると、他の使い魔と同様に排出カードのコスト分の時間が過ぎるまでは復活出来ない。ただし、【クリーチャー】撃破後、MAPに【メイン使い魔】が一定時間残っていると一瞬でストック・ブレイズ に戻され、全滅を免れてしまうイベントが起こる。なるべく【クリーチャー】は最後に撃破するよう意識しておこう。 【メイン使い魔】 【メイン使い魔】は【クリーチャー】の周囲に守るよう配置されているが、ストーリーが進むにつれて、【クリーチャー】と【メイン使い魔】の距離に関係なくバラバラに移動するようになる。 また、【クリーチャー】と同じく、特殊技を使ってくるようになる。(ストーリー・難易度が進む際にその頻度が変わって来る)また、控えの使い魔も要るようなので、様々な特殊技を駆使して襲ってくる。 【サブ使い魔】 【サブ使い魔】は基本、アルカナストーン近くから離れる事がなく、一定時間で復活。※ただし難易度VERY HARDでは特殊技を駆使して向かって来る ストーリー・難易度が進むに連れて強化されてゆく。 また、【メイン使い魔】と同じぐらい(?)の経験値が手に入るので、余裕が有るのなら経験値稼ぎに撃破して周るのも良いかもしれない。 ◆BOSS戦 【勝利条件】 アルカナ戦とは違い、相手側にはアルカナストーンなどが配置されておらず、BOSSを撃破する事で勝利。 ただし、タイムオーバー=敗北なので注意。 【敵パーティー】 BOSS戦は、排出されている使い魔の内の一体が相手となるが、サイズが大きい、能力が大幅上昇、複数の攻撃・特殊技を所持、場合によっては使い魔を召喚、と大幅強化されている。 ただし、ある条件を満たすとスタン状態になる。(一部例外あり) 【スタン】 BOSS戦のみ、条件を満たす事でBOSSを一定時間スタン状態に出来る。 ※BOSS戦を撃破するにはスタン状態にする事はほぼ必須。 条件はBOSSによって様々だが、BOSSとの会話の中にヒントが隠されている事もある。 スタン状態になると、無抵抗になり全ての属性が弱点になる。 ※つまり、全ての攻撃がクリティカルになる また、BOSSのステータス半減(DEFは確認。意味は無いが多分ATKもと思われる) ただしBOSSによっては復活と同時に反撃してくるので注意。 なお、相手がアルカナストーン周囲でスタン状態になっている間は、アルカナストーンゲージが削られる事はない。 【ちょっとしたアドバイス】 逃げる時は、対象に対してカードの向きを反転させて逃げる事。カードを下げるだけだと、下がりながらも攻撃を続けてしまうので逃げ切れない事もある。相手特殊技の映像が流れている間にカードの向きを変えて置く事をお勧めする。 アルカナ戦で苦戦する場合。すぐに帰還・復帰できる速度3・4編成。また、相手を確実に殲滅、帰還する機会を減らす為の高コストで固めた編成がお勧め。 BOSS戦で苦戦する場合。相手の攻撃・特殊技を避ける為に速度3・4編成。また、スタン状態に有効な特殊技の単体防御低下・単体攻撃が出来る使い魔をお供にするのがお勧め。 それでもストーリーモードで勝てなくなったら、ここのストーリー攻略を参考にするか、全国対戦で戦うのもお勧め。 ※ストーリー攻略にはチョットしたアドバイスや相手の弱点が書いてあったり、全国対戦なら多くの経験値や良い武具が出る確率が高くなります。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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解説 Ver1.0時代は混種称号などなく豪傑、軍師、重戦車を狙う以外に混種を組む意義はほぼなかった(ただしVロとわだチェンは除く) Ver2.0になり混種称号が登場し混種称号を狙うのはもちろん、あのデッキにお気に入り使い魔を入れたい!、種族ボーナス無視してでもあの使い魔とこの使い魔のコンボは強いんじゃないか?、ということも称号の存在でやる気が起きるようになった。 ここでは主に使い魔コンボ、特殊称号デッキを紹介する。 コンボサンプル SRリディア(Rナキサワメでも代用可能) 15コス3速光複数 UCスレイプニル 20コス4速炎複数 UCきゅうき 15コス3速雷単数 解説 種族関係なくスマッシュ威力が上がる(単スマ+20、複数拡散+15)スレイプニルに、自動でスマッシュになるきゅうき、それに攻撃速度を上げるリディアのコンボ。 はまれば不死ですら2Cで溶ける。 きゅうきは自分でスマッシュすれば要らない、ようにも思えるが、いない場合田の字じゃないとスマッシュしづらい 。きゅうきがいれば分散しながらスマッシュできるので便利。 もちろんただ便利なだけなので、きゅうきを複数使い魔に変えるのも良い。 罠持ち使い魔 施設遠隔封印使い魔もしくはアルカナブレイク持ち使い魔 自軍アルカナに引きこもり罠を張りサーチやシールドを封印する、相手からしてみればうざったいことこの上ないコンボ。 たしかに強力ではあるもののサクリファイスやキュアオール、セラの天使やエキドナでの突破もあるため過信しないように。 後は、施設封印した後どうするのか、も考えなければジリ貧なだけ。 混種でおすすめな使い魔 Rセンギアの吸血魔 これ1枚で制圧要素は完璧。シールドのないパーティでも特殊を使えば、Wシールド1枚のパーティよりシールド封印速度が早くなる。もちろん遠隔封印も便利。 SRロックブーケ 引き寄せは、相手からエクセを取るとき、相手より早く帰りたいとき等使い道は様々。 攻撃範囲縮小もステータスが低い混種で便利。 Rリリアナ・ヴェス Wアルカナ持ちと組み合わせるのはもちろん、様々な特殊と相性がいい。 たとえば罠持ち使い魔と組み合わせれば相手は何処に罠が仕掛けてあるのか分からなくなるし、罠が発動できる時間を稼ぐこともできる。 ゲージ減少使い魔と合わせれば交戦時に相手は特殊が使えなくなる。 Rメガロドン 韋駄天等の目的がないならとりあえずいれておけな1枚。 10コスリペアWシールドピンダメが腐ることはない。 デッキサンプル デッキ名 MTG単 候補 Rサルカン・ヴォル 30コス3速炎複数 Rリリアナ・ヴェス 25コス3速炎単数 Rセンギアの吸血魔 25コス3速雷拡散 Rシヴ山のドラゴン 25コス3速炎複数 Rジェイス・ベレレン 20コス3速光単数 Rニコル・ボーラス 20コス3速雷複数 UCセラの天使 20コス4速光単数 R野生語りのガラク 15コス3速闇複数 UC大気の精霊 15コス4速光複数 R極楽鳥 10コス4速雷拡散 解説 基本は火力の高いサルカン・ヴォルと特殊が強いセンギアの吸血魔を採用しよう。 他の35コスは、バランスが良く逃げムーヴもできるセラの天使+15コスどっちか、人獣ガンメタのシヴ山のドラゴン+極楽鳥がおすすめ。 クリーチャー単やプレインズウォーカー単も組める(称号はおそらくない)のでMTGファンの人は組んでみるのも面白いのではないだろうか。 デッキ名 FF4単 候補 SRゴルベーザ 30コス3速闇複数 Rエッジ 25コス4速雷複数 SRカイン 20コス4速撃複数 SRリディア 15コス3速光複数 SRスカルミリョーネ 20コス3速撃複数 SRカイナッツォ 20コス4速闇複数 SRバルバリシア 25コス4速雷複数 SRルビカンテ 25コス2速炎拡散 解説 上4枚のデッキが主流。下4枚でやると称号四天王が手に入るなんて噂もあるが真偽は不明。 特殊称号デッキではあるものの中々のガチデッキ。 上4枚の立ち回りとしては、1乙して逃げか、ただひたすらエクセレント狙いのどちらか。 デッキ名 七英雄単 候補 SRワグナス 30コス4速光複数 SRスービエ 30コス2速撃拡散 Rノエル 30コス4速撃単数 SRロックブーケ 25コス3速闇拡散 SRボクオーン 25コス3速闇拡散 SRダンターグ 25コス3速闇複数 SRクジンシー 15コス4速撃複数 解説 上3枚の七英雄豪傑はガチデッキ。普通に豪傑も取れるので一石二鳥。 下4枚は神族が憎いなら使ってもいい。闇単が取れないからクジンシーマジで邪魔。 デッキ名 天と地と生ける者(女性単セレブ仕様) 候補 SRアテナ 30コス4速撃拡散 リペア SRラクシュミー 20コス4速炎複数 Wサーチ リジェネ SRジャンヌ・ダルク 10コス3速炎複数 リジェネ・W複スマ SRリディア 15コス3速光複数 ゲージ Rサキュバス 15コス3速闇複数 シールド 解説 ver2.0と2.1のレート上位で組んだデッキ、5枚中4枚SRのR1枚。 みごとに種族が異なり、女性単。属性はわりとバランスが取れている。 ガチとまでは言わないが以外にいける。主に財布に優しくないデッキ。 リディアをアークエンジェルEVに変えても良い。 デッキ名 ガード単デッキ 候補 SRポポイ コスト20、4速雷単数 ガード、Wゲート、サーチ、単スマ R建御雷 コスト10、4速雷複数 ガード、ゲート SRモーグリ コスト10、4速闇複数 ガード、ゲート、サーチ Cムシュフシュ コスト10、2速闇拡散 ガード、シールド、リペア、散スマ SRアクアナイト コスト15、2速光拡散 ガード、Wシールド、リペア、ゲージ Cペイルライダー コスト15、3速撃単数、ガード、Wサーチ 新Rヴァインスパイアロード コスト15、3速闇拡散、ガード、シールド、W散スマ UCリッチ コスト15、3速闇複数、ガード、シールド 解説 主人公以外に弱点が存在しないというある意味このゲームのシステムに喧嘩をうっているデッキ。 主人公以外は弱点を気にする必要がないのである意味混種の理想型とも言える。 各使い魔のFSや特殊に制圧向けのものが多いので使用する際には戦闘ではなく制圧戦を狙うのが無難か。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ↑↑ アルカナブレイクメインやリリアルカナになるんじゃない? 前に見たのはブラウニー、ザントマン、バリオス、エイル、ガルム、クローラー、メガロドン とにかく不愉快だった -- (名無しさん) 2010-07-16 23 47 57 あのさ…ここって必要??? -- (名無しさん) 2010-08-18 11 32 08 必要か否かは知らんが需要はある -- (名無しさん) 2010-08-22 01 49 22 6毒デッキ試してみた 闇の王 サマエル 死神(ver2) アンダーテイカー ゾンビメイカー ポイズンモス ネタとして組んだから戦闘力求められても困る -- (名無しさん) 2010-11-29 03 03 18 ガード単とか誰得www しかし強そうだ(笑) -- (名無しさん) 2010-12-14 12 24 12 ボーンホイールやモグを使った天地7枚逃げデッキを作ろうと思ったが、クジンシーさんがないので思案中です。ちなみに、内容は ボーンホイール・モグ・大気の精霊・プリン・ルナ・マッドオーク・とりあえずサンダルで組んでます。 アレス7枚型がきつい!! -- (名無しさん) 2010-12-26 11 32 54 闇の王、死神、サマエル、アジュダヤ。 ガード単? かかってこいよw 勝てるかどうかは知らん。 神族にはそれなり、ポポイエルフくらいならアジュダヤはそうそう落ちない。 -- (名無しさん) 2011-01-09 00 15 38 天地ガルム運搬デッキ考えてみた。 納豆 レナス (フェアリー) ガルム クローラー マグス フェアリーが()なのは魔種10コスでとりあえずFS目的なんだが、微妙な気がしているから。 誰か何かいい案はないだろうか? -- (名無しさん) 2011-02-08 14 49 27 なぁ、最近俺が使ってるデッキを聞いてくれ ボンホ、バサ子、チョコボ、アクアナイト、ロック鳥っていう変態デッキを使ってるんだが ロック鳥の部分の15がなんかしっくりこないんだ、なんかないもんかね? -- (名無しさん) 2011-02-10 02 06 58 俺のバ火力デッキ。 強いぜ~ エッジ ビューネイ シヴァ アークエンジェルEV 逃げる間もなくエクセが取れる。 ただし、逃げられたら終わりなんだよね・・・ -- (名無しさん) 2011-03-17 13 57 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◆ 吉成 鋼 (よしなり こう) 日本の東京都出身のアニメーター、イラストレーター。1969年生まれ。 数多くのTVアニメ、OVA、劇場用アニメ、ゲーム等の原画、OP・ED、メカニックデザインに携わる。 『ヴァルキリープロファイル』と『ヴァルキリープロファイル2 シルメリア』では、弟の吉成 曜と共同でキャラクターデザインを務めた。 代表作品 アニメ 『鋼の錬金術師』4期OP原画 ・『鋼の錬金術師 シャンバラを征く者』原画、動画、仕上げ、撮影協力 アニメ 『BLOOD THE LAST VAMPIRE』(劇場版)原画 アニメ 『新世紀エヴァンゲリオン劇場版 序』原画 アニメ 『WHITE ALBUM』原画・OP・ED PS・PSPゲーム 『ヴァルキリープロファイル』[発売:SQUARE ENIX] PS2ゲーム 『ヴァルキリープロファイル2 シルメリア』[発売:SQUARE ENIX] PSゲーム 『攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL』原画 DCゲーム 『サクラ大戦3 〜巴里は燃えているか〜』OP原画 PCゲーム 『マブラヴ オルタネイティヴ』[発売:age]メカニックデザイン 他多数 LORD of VERMILION 神々への離反 No111/SR レナス No112/ R フレイ
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その他デッキ Ver3.0 このページでは種族単デッキにもタイプデッキにも区分されないデッキを掲載しています。 主に2種族以上の混合が前提の混種デッキや、変則的な戦法をとるデッキを載せています。 各カードの解説は考察ページを参照。 アリスデッキ 毘沙門天デッキ ゴグマゴグデッキ 九尾の狐デッキ 全凸アタッカー単デッキ 頂点捕食者、ガラクデッキ ここ凸デッキ アリスデッキ 候補カード コスト50 UR伏姫 SRベオウルフ SRイージス コスト40 ST魔戦士公アラケス STイデア ST久遠寺有珠 STゼロ STアグリアス コスト30 SR源義経 Cマッドハッター コスト20 Stインデックス ST紅蓮型ニムエ コスト10 Cオキュペテ Cチェシャ猫 Cパーン Cヤタガラス Cグリンブルスティ C朱雀 Cアヌビス Cナイトメア Cア・プチ デッキサンプル アリスデッキ サンプル1 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ Rアリス 人獣 守護者 50 アタッカー 70/80 召喚 / 覚醒 / バリエアップA - Rダークアリス 魔種 魔人 30 マジシャン 10/30 召喚 / 覚醒 / フレンドリンクW 20_アリスの不思議な薬 Cマッドハッター 不死 狂言者 30 ディフェンダー 35/15 召喚 / デッドマナ / デッドマナ - Cターラカ 魔種 英雄 10 アタッカー 20/20 召喚 - Cロッシュ 人獣 精霊獣 10 ディフェンダー 25/35 召喚 - Cナイトメア 不死 悪霊 10 ディフェンダー 30/30 召喚 - Cオキュペテ 人獣 純真者 10 アタッカー 5/10 タイムマナヘイスト - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 人獣 マジシャン(DEFウィーク) US クイックドライブ 解説 アリスとダークアリスを主力とし、5種族でアリスのバリエアップAを最大限有効に使うデッキ。 ……だったのだが、ver3.2のアップデートでミリアのサモンマナが種族限定になり、アリダリデッキには使用不可になった。 そのためのテコ入れか、アリスのバリエアップにも修正が入れられている。 現在のバリエアップの上昇値については こちら 上記でもわかる通り、3種族時のATKに上方修正が入り、逆に5種族時は下方されている。 このため現在では3種族でのATK240をうまく使う運用が主流となっている。 3種族になったことにより以前の火力は失ったものの、 以前の開始時のマナ量は20であったが、現在は30マナ始動のため開幕3枚の展開が可能 ミリアという必須枠が消えたことで、根本の自由が利きやすくなった 以前と違い、主での荒らしを行っても制圧を阻害しない などといった改善点がある。 エースサポート、主人公のトライブ武器等の根本で安易にATKの底上げが出来るようになった上、初期マナの関係上4種族・5種族での運用するメリットはかなり薄い。 以前のアリダリデッキは開始の使い魔召喚が2枚という大きな負担があったが、これについても3枚展開が可能で解消されている。 ただし1種族、2種族時の初期マナは35なので、そちらのデッキには展開は及ばないのは注意されたし。 利点は完成時の火力。アタッカーとマジシャンの高火力の二種で連携攻撃する事で、敵を処理する能力は高い。 また、状況はアリス完成時に限るが、240/180のマジシャンを90マナで用意できるのが強み。シュータースタイルにしても火力が下がらない為、アリスを狙いに来るディフェンダーに対してアドバンテージが取りやすい。 ATKが下降しないシューターによるレンジの流さ、USもクイックドライブであることも多いため、戦場を走り回って得意な相手を圧迫するのが仕事。 唯一集団戦での耐久力は欠けるため、完成した後は大型の敵の動き以上に敵全体の動きに注意。 また一定以上のサイズの使い魔、特に大型アタッカーが苦手であるため、状況を考え攻められる相手なのか否かを事前に判断しておきたい。 判断を怠るとダークアリスを早々と落とされ、アリスも共倒れ……なんて事態になりかねない。 いざというときダークアリスは切り捨てても良いが、落とされたときのディフェンダーに対してのアドバンテージは皆無であるため、立ち回りは以前のようにはいかないだろう。 逆にアリスが落とされれば役割は終わるため、本質はアリス1トップと思って動かそう。 最大の欠点は初動の遅さと脆さ。また対面に使い魔を立てる手順がバレバレなのも一つの特徴か。 初期マナが30になり、制圧に関しては以前よりはマシになったとはいえ、相変わらず荒らしの対応は得手不得手が出る。 タワーでの荒らし対応力は言わずもがな、デッドマナ荒らしの派遣も遅れるので序盤戦では不利になる。 またその後の使い魔が50のアリスしか無く相手に隙を見せることになるのもネック。 また低コストが落とされる事で火力が大きく低下するという側面も持つため、別行動させる低コストの状況にも注意を払う必要がある。 超覚醒してしまえば高ATKのユニットになりカウンターの可能性も出てくるが、その段階では相手がアリスを倒す使い魔を用意している事が多い。 それがディフェンダーなら更に90マナ後のダークアリスの超覚醒までを耐えられるかどうかにかかってくる。 このように完成までを凌ぐ上でのハードルは幾つもあり、それを凌がないと負け八位が見えてくる。 アビリティの名とは裏腹に、組み方にバリエーションを持たせられる程の余裕を持ったデッキでは無いのだが、三枚目の戦闘要員としてのディフェンダー役と10コスには選択の余地がある。 超覚醒までのアリスのステータスが低いため安定性はペルセポネ、マッドハッター等のデッドマナ持ちが勝るが、アリスが50コストと直接作れない程では無いので、それ以外のディフェンダーを採用してタワー戦や終盤に備えても良い。 候補のディフェンダーは、不死のゼロ、人獣のラース・ジャイアントがメジャー。 一方ディフェンダー以外の採用の必要性は若干落ちる。 10コスト枠は、タイムマナヘイストにより開始マナの遅れを多少なりとも緩和できるオキュペテを基本に、魔種のターラカ・不死のナイトメア・人獣のロッシュ辺りの序盤のタワー防衛戦で頼りになるバニラユニットを基本とする。 根元のHP管理に自信があるなら荒らしを捌くのに便利なビリー・ザ・キッドを採用するなど、自分にあったデッキ構築、戦略を考えよう。 対抗策 立ち上がりが遅いデッキなので、完成前にどれだけ根元を叩けるかが鍵。 開幕の荒らしは、片方はアタッカー2体(→3体)とタワーアタックの主である事が確定しているので、丁寧に行えば高い効果が期待できる。 ただ20超覚醒以上での荒らしは、相手のデッドマナをタワーに残るユニットで捌きつつ、もう一人の敵の荒らし対応への反応が要求されるので楽ではない。 とは言え敵が二人とも守りに入るタイプのデッキの場合と異なり、荒らし勝つ可能性があるだけでも、敵のタワーを攻める価値は十二分にある。 こちら側がミスをする前に、敵二人の動きを止めるか、敵片方もしくは両方を逃亡させる事を目標に、徹底的に攻め倒したい。 例えアリスとダークアリスが完成してしまった場合でも、タイプサポートもトライブサポートも一切無いので10コス群は非常に脆い。 どこかにいる10コスを落とせばアリスのATKを大幅に落とす事ができ、相手にリバースタイムカットがある可能性も低いため、それが特に有効な対抗策と言える。 ただ主人公・アリス・ダークアリスの3種族でもアリスの火力は相応に高いので、決して無力化させている訳ではない。 ダークアリスはフレンドリンクなのでアリスが落ちれば一気に弱体化する。 撃破ポイントの面でも、ダークアリスよりはアリスの撃破を優先したい。 ただアーツでアリスが回復する事を考えると、こちらの火力によってはダークアリスから倒した方が早い可能性もある。 ジョブ等と相談して上手く対応しよう。 またこちらがウィーク持ちの場合はアリスにウィークを当てる事でダークアリスも弱くなる。 逆にダークアリスに攻撃してもステータスは下がらないので注意。 デッキサンプル アリスデッキ サンプル2 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ Rアリス 人獣 守護者 50 アタッカー 70/80 召喚 / 覚醒 / バリエアップA - Rダークアリス 魔種 魔人 30 マジシャン 10/30 召喚 / 覚醒 / フレンドリンクW 20_アリスの不思議な薬 ST魔戦士公アラケス 人獣 四魔貴族 40 ディフェンダー 70/60 召喚 / 覚醒 /やきごて - Cチェシャ猫 人獣 守護者 10 ディフェンダー 5/10 タイプサポートA - Cヤタガラス 神族 守護者 10 ディフェンダー 10/5 タイプサポートD - Cパーン 神族 守護者 10 アタッカー 10/5 タイプサポートD - Cオキュペテ 人獣 純真者 10 アタッカー 5/10 タイムマナヘイスト - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 人獣・神族 マジシャン(トライブサポートA/トライブサポートA/トライブサポートA) US クイックドライブ・パワーライズ 毘沙門天デッキ キーカード コスト30 神族 C毘沙門天 ver3.1でコストが変わってしまった。 候補カード 人獣 コスト30 R白虎 二色で開幕の15マナを確保できる重要ユニット。 STラムザ 毘沙門天同様ステータスの期待値が高いが、ジョブは被っている。 Cカラミティ・ジェーン 毘沙門天の形ならば有力なマナ確保経路となれる。 SRアルキメデス 高いタワー防衛力を持つが、毘沙門天とジョブが被っているのが問題。 孤立させつつ防衛しなければならないときの備えとなるか。 神族 コスト30 Cプロメテウス 覚醒コストを軽減させつつ強化対象にもなる重要ユニット。 Rヴィシュヌ 高いステータスを得られるのでディフェンダーの選択肢になる。 Cウラヌス 荒らしに行く場合はヴィシュヌよりも有力。サポートがつくのも大きい。 ただし守りに適さない。 Cアンドロメダ マジシャンだが、ディフェンダー対策として見るには難しい部分がある。 サポート要員の側面が強い。 コスト10 Cセルディッド プロメテウスと併せる事で覚醒コストが-10になる。 六枚型の10コスト枠は彼女の優先度が最も高いだろう。 魔種 ミリアとビルヒーゲルの存在はあるが、低速展開に向かないユニットが多いため難しい。 海種 コスト30 Cハルフゥ こちらはコストカット。完成形のサイズより召喚を重視する形になる。 Rバアル マジシャンとして有力なステータスに加えアーツが有力。 Cクラーケン Cアクアナイト アーツは持たないがバアルと同じ召喚ウィーク勢。 C深きものども Cキャンサー 超覚醒が必要だが特にDEFウィークは強力。 コスト10 Cキマ 海の場合はセルディッドよりも必要になる。 不死 ファントムやアレクトーといった独自性は狙えるが、デッドマナがマッチしない。 デッキサンプル1 毘沙門天デッキ 人神6枚型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ C毘沙門天 神族 大戦士 30 アタッカー 30/30 召喚 / 覚醒 / コストアップW - Cプロメテウス 神族 守護者 30 ディフェンダー 25/35 エヴォルカット / DEFアップ / DEFアップ - Cウラヌス 神族 大神 30 ディフェンダー 35/60 召喚 / 覚醒 / トライブサポートD (20)境天のランブル Cアンドロメダ 神族 英雄 30 マジシャン 30/45 召喚 / 覚醒 / トライブサポートD - Cセルディッド 神族 妖精 10 ディフェンダー 5/5 エヴォルカット - R白虎 人獣 聖魔 30 アタッカー 25/30 サモンマナ - Cカラミティ・ジェーン 人獣 断罪者 30 マジシャン 40/30 キルマナモンプラス - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 神族or魔種 アタッカー(タワーアタック) US パワーライズ 解説 同コストのユニットが多いほどステータスの上がる毘沙門天をメインとしたデッキ。 かつては40コストを対象とし編成は多岐にわたったが、毘沙門天自身が30コストになったため白紙の状態に戻ってしまった。 人獣と神族で編成された形は白虎+セルディッドでスタートできるのが強み。 そこから相手の動きに合わせて、毘沙門天を直接出したり、ディフェンダーを用意したり、あるいはプロメテウスを挟んで毘沙門天を置いたりできる。 それまでに使い魔を死滅させてしまうとどうしようもなくなるが、それは注意していれば避けられる事だ。 特長は早い段階から高ステータスのアタッカーを用意できる事。 最短で毘沙門天を作れば、開幕から75マナで140/140のアタッカーができ、30マナ毎にステータスが30伸びていく。 プロメテウスを先に配置してからだと、動きだすのは20マナ遅いが10マナ早く170/170のアタッカーが登場。 こちら側が遅れていなければ、ディフェンダー相手でも戦えるステータスとなる。 もう一つの特長は全体の完成が早いこと。 エヴォルカットが二重にかかる事とジェーンのマナ収入によって、自タワーを離れられるようになるのが総戦力に比べて早い。 それまで対面を毘沙門天で押せていればそこを制圧できるし、それが難しければ主力の毘沙門天以外を中央タワーやストーンの掌握に動かす事もできる。 終盤は流石に個々のステータスが不足するので、盤面上の有利を得た上で味方と動きを合わせる必要がある。 いざという時にUSパワーライズをLv2でも発動させて、勝負を決定づける事ができればベスト。 対抗策 毘沙門天完成までは相手が攻勢に出ることはまずないので、序盤の内に削りやすい10コストを削って遅らせるのが有効。 極力相手の展開を後にずらす事ができれば、毘沙門天に対応できる戦力を整える事ができる。 ただ荒らし使い魔を送って遅らせるというよりは、相手の毘沙門天よりも早く適当な主力を完成させる事を目的にしなければカウンターを食らう危険性がある。 手を抜かずに敵へのハラスを行いつつ、こちらに向く攻撃はなるべく手軽にカットして、重量のある使い魔で先手を取りたい。 タワーさえ折られなければ大きな脅威にはならないので、極力自分のペースを守っていきたい。 既に完成している毘沙門天を相手にする時は、まずは毘沙門天にこちらの主力を倒されない事に注意したい。 敵の30コストを落としていけば毘沙門天は弱体化するが、その復帰がそれほど難しくないのも事実。 毘沙門天も同様で、カットとジェーンが生きているとカウント終了後に即復帰してくる。 なるべく自分の損失をださないように対応する必要は出てくるだろう。 ゴグマゴグ(トンベリ)デッキ デッキサンプル ゴグマゴグデッキ 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ URゴグマゴグ 魔種 魔人 40 アタッカー 70/40 召喚 / 覚醒 / リベンジアップD - Cメデューサ 魔種 魔人 10 マジシャン 15/5 タワーアタック - Cソドム 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cかまいたち 魔種 怪異 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cレネゲイド 魔種 大戦士 10 アタッカー 10/10 ストーンアタック - Cシユウ 魔種 英雄 10 マジシャン 15/5 ストーンアタック - Cミリア 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/5 サモンマナ - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 魔種 アタッカーorマジシャン(リバースタイムカット) US リターンゲート 解説 URゴグマゴグをワントップとし、速攻性の非常に高いタワー戦メインのデッキ。 開幕が早い魔種の上40コストのゴグマゴグが超覚醒するだけで完成し、 アタッカーメインの構成となるため全体的に完成が遅いデッキや 特にゴグマゴグ自身を止めるためのディフェンダーの少ない海種のデッキには無類の強さを誇る。 基本的な運用としては、ゴグマゴグを完成させたらすべての10コストを敵タワーや敵ストーンへ送り込み 10コストを倒してゴグマゴグを強化するか、タワーや石をそのままいただくかの2択を序盤から強いる。 序盤は全凸デッキをも超えるであろうタワー制圧力を誇るが最大コストが40であり、 ゴグマゴグのATKも超覚醒しても170止まりであるため後半にいくに連れて存在感が小さくなる。 このあたりは運命神デッキと近いものがあるだろう。 ゴグマゴグのDEFが400,500となってくるとスーパークリティカルを食らっても最低保証値という現象が見れるようになる。 とはいえHPは40コストの分しかないのとフリッカーの弾きもそこまで強く無いため 50コスト以上のディフェンダーに捕まるとなかなか逃げれず最低保証値とスロウアタックの積み重ねでゴリゴリ削られるので高DEFを過信しないように。 ちなみにこのデッキのゴグマゴグをトンベリに変えるだけで、有効なトンベリデッキが完成する。 海種からコストカットのキマやウィーユ、アーツの水虎などを採用する事も可能。 ただしメインの動きは異なる。 DEFをある程度上げてからは積極的に前線に出て破壊妨害制圧に勤しむゴグマゴグと異なり、ATKが集中的に上がるトンベリはゲートを利用する。 自分の石を攻撃するユニットにゲートから出撃して攻撃する事で一方的にそれなりのダメージを与え、クリティカル・スーパークリティカルが出れば撃破さえ可能。 ただその為にはタワーを上手く確保して、相手の逃げ場を奪いつつ自分の足場を得る事も要求される。 敵の頭数が減ってくるなどである程度安全が確保されたと思ったら、奥のタワーを制圧し敵の石を守るディフェンダーを処理して勝利をつかみ取ろう。 対抗策 速攻性が非常に高く、妨害は難しそうに見えるがいくつかの弱点は持っている。 1・ゴグマゴグが超覚醒する前に10コストを落とす。 ゴグマゴグが超覚醒していないとリベンジアップDは有効ではないので超覚醒までの120マナまではゴグマゴグデッキ側も荒らしに弱い。 主人公の荒らしや20コストの荒らしであれば十分間に合うので、ゴグマゴグを落とそうとするのではなく10コスト帯を狙おう。 2・最低保証値の積み重ね ゴグマゴグはHP450である。そしてディフェンダーであれば最低保証値で15ダメージが必ず入るので ディフェンダーだけで攻撃すれば最低保証値だけでも30回の攻撃で倒せる計算となる。 仮に4体の使い魔がディフェンダーであれば一斉攻撃すればDEFが400だろうと500だろうと 15ダメージ×4=60ダメージが入るので8回目の攻撃で倒せる。 これにダッシュアタックやスロウアタックのダメージボーナスを追加するとさらに早くHPを減らせる。 自分だけでも手持ちのユニット全員で一気に攻撃すれば比較的早くゴグマゴグを追い返すことができるだろう。 この点は「早い段階で攻めてくるが、アーツを持たないラー」と思うとさっさとふるぼっこにしてお帰り願った方が良いのがわかると思う。 3・ディフェンダーで石破壊・タワー制圧から防衛する 10コストの使い魔が一気にやってきて見た目的にも圧倒されるが所詮10コストである。 タワー制圧やストーン破壊を始めた場合は40~50コストのディフェンダーでガーディアンスタイルになろう。 制圧や破壊ができなければ10コストの群れも気にすることは無いし、その間にこちらの主力を育成しよう。 もしマナ掘り要員を攻撃してきたら10コストの使い魔はとっとと倒してしまい上記2の対抗策に移ればよい。 4・ゴグマゴグの強い時間帯は意外と短い ゴグマゴグの最大ATK170というのはエリゴスとだいたい同じであり、火力としては30コスト超覚醒分ほどしかない。 味方に50コスト以上の超覚醒が現れ始めると存在感はだいぶ薄くなる。 「DEFが上がるから倒したくないなー」「高DEFだからダメージ少なくて倒せないよなー」という心理を利用し、 反撃を受けずに一方的にタワーへ嫌がらせをするというデッキなので DEFが上がっても構いませんよと思って10コストを倒すだけで実はかなり対処が楽になる。 ラーが超覚醒でDEF265(石に陣取って375)であるので250を超えたあたりからどれだけDEFが高くても最早大差ないのである。 一方トンベリに関しては、相手の動きが極端に受動的なために対策を取り辛い。 戦場に育ったトンベリがいる時は、自分が何を使っているにせよ△印に注意する事、 こまめにタワーを制圧する事で相手の行動圏を狭めることが直接的な対策になるだろう。 ただし突然タワーから出てくるトンベリには注意。 タワーから出て来て殲滅されないように、お守のアタッカーを待機させる・トンベリの出撃中に制圧するといった方法を取ろう。 ユニットを放置さえしていなければ、ディフェンダー以外にとっては単なるダメージ特殊レベルで済む場合も多いので、 とにかく相手の思うつぼにはまらないようにすれば、4対3.5に近い状況から有利を作りだし、結果的に勝利に繋がる事も多い。 九尾の狐デッキ キーカード コスト50 R九尾の狐 候補カード コスト70 重めのツートップ編成になる。 SRバハムート URタルタロス URハデス コスト50 Rレッドクィーン コスト40 九尾のサイドとして。 Cオオモノヌシ Dウィークでダメージ効率の上昇が見込める。 STモルボル こちらはアタッカーを止めやすくなる。 STゼロ コスト30 C深きものども STカイネ Rバアル 加速アーツは有用だが、希少なお手軽Aウィークとしても働く。 Cファントム どうしてもアタッカー荒らしが辛いなら採用を考えても良い。 コスト20 ST紅蓮型ニムエ SRユダ ツートップとして不死のディフェンダーを採用する場合に。 Cマカラ ST御坂美琴 コスト10 Cアレイスター Cグレイグル Cメデューサ Cシユウ Cフィオ Cキマ Cラハブ Cアンダーテイカー Cシュトラ C水虎 アーツがバアルなどとは比べ物にならないほど強力。海九尾を組む理由はコレと言っても過言ではない。 Cベドラム デッドマナループだけでなく、復活時間短縮は九尾の弱化防止にも繋がる。 解説 九尾の狐のジョブアップの効果を上げて戦うことを目的とする。 全てをマジシャンで構成する事で九尾の強化を徹底する場合と、他のジョブを混ぜて対応力を上げる場合がある。 いずれにせよディフェンダーメインメタの傾向が強く、マッチ次第で絶大な威力を発揮し、あるいは完全に抑え込まれる可能性もある極端なデッキと言える。 全マジシャンでなかったとしても、九尾を育てる事ができていれば、ディフェンダーに対しては牽制力だけでも絶大で、 同ジョブ相手でもその火力で撃破あるいは撤退を強いる事ができる事が多く、アタッカー相手でも中型以下なら、先手を取る事で有利に事を運べるだろう。 また水虎などを上手く活用すれば、より大型のアタッカーと駆け引きをすることも不可能ではないため、手早く完成させる事ができればリード力は高い。 一方で完成までの荒らし合いでは、かなり高い確率で相手のアタッカーに圧迫される事になるため、厳しい戦いを強いられる事が多い。 これを回避する抜け道は無いので、通常のデッキを使う以上に慎重に自タワーを管理しつつ、きちんと相手のタワーにアプローチするという基本を徹底するしかない。 このデッキは純粋にマナを貯めて、払い、完成させなければ、ディフェンダーを狙う事すらできないまま終わってしまうので、出遅れは絶対に避けたいところだ。 幸い、他の完成形が強力なデッキと比べて序盤に強い構築にしやすいので、まずは荒らし負けを少なくしていこう。 構築としてはマジシャンの多い海か不死との二種で組まれる事になる。 大まかに見ると、アーツやウィークに富む海は火力重視、マジシャンの弱点をカバーするディフェンダーが多い不死は対応力重視と言えるだろう。 魔種単で組む事もできる。この場合は通常の魔種単の亜種のような形になる事が多い。 対抗策 もし九尾デッキが対面に現れ、自分が荒らせるアタッカーを持っているならば、相手の隣次第ではあるがそれを当てて封殺を狙う事が一番だ。 相手の10コスを仕留め下部構造を骨抜きにしてしまえば、仮に超覚醒した九尾が現れたとしても、ジョブアップも薄く大した脅威ではない。 そのような場合はアーツを使ったりして殲滅力を底上げする余裕も無いと言う事なので、後はミスにだけ気を付けて九尾などの大型を仕留めて撃破ポイントを貰うだけである。 勿論そう上手くいくとは限らない。逆に撃破を狙おうと自分の荒らしを動かして相手の荒らしを放置し、その上で相手に10コスを管理しきられると、当然相手の方が有利になる。 とにかく送るのがディフェンダーでなければ、相手半分はマジシャンなのだから抵抗のダメージは低い。なので自タワーが攻められた時はそちらを優先して動かせるはずだ。 完成形と対峙する事になった場合は、九尾使いに集中する余力があるなら、相手の10コストを減らせば十分相手の力を削ぐことができる。 それができないときが問題で、九尾そのものを撃破する事は難しくは無いが、相手も何らかの対策をしている事が多いので、むしろ自分がその対応に追われる事になりがち。 こちらが有力なアタッカーを持っていて相手に隙があれば良いが、水虎など厄介な事をやっていて、カウントやアルカナが残り少ないなら、牽制だけして他の事をやった方が良いかもしれない。 自分がディフェンダーメインのデッキを使っている場合は絶対に近寄らず、寄られたら逃げるのが最大の対抗策。 そもそも相手はディフェンダーをメタるデッキなのだから、そこは割り切って対応するしかない。 デッキサンプル 九尾デッキ サンプル1 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ R九尾の狐 魔種 怪異 50 マジシャン 70/80 召喚 / 覚醒 /ジョブアップA - Rレッドクィーン 魔種 大逆者 50 アタッカー 70/100 召喚 / 覚醒 /サクリスタイルA - STカイネ 魔種 狂戦士 30 アタッカー 40/40 召喚 / 覚醒 /てめえの★※$△&♯! - Cミリア 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 5/5 モノサモンマナ - Cグレイグル 魔種 狂戦士 10 マジシャン 5/5 トライブサポートA - Cアレイスター 魔種 大戦士 10 マジシャン 5/5 トライブサポートA - Cフィオ 魔種 大逆者 10 マジシャン 5/10 ジョブサポートA - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 魔種 マジシャン・ディフェンダー(トライブサポートA/トライブサポートA/トライブサポートA) US パワーライズ・リターンゲート 全凸アタッカー単デッキ キーカード コスト40 魔種 Cギガス コスト30 魔種 Cビルヒーゲル コスト10 魔種 Cミリア 候補カード 候補カード募集中 コスト70 魔種 SRバハムート 魔種 URタルタロス コスト40 魔種 URゴグマゴグ 魔種 STミリア=レイジ コスト20 魔種 ST紅蓮型ニムエ コスト10 魔種 STボム 魔種 Cかまいたち 魔種 Cレネゲイド 魔種 Cソドム 魔種 Cターラカ 魔種 Cアレイスター 魔種 Cグレイグル デッキサンプル 全凸アタッカー単デッキ バハムート型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ SRバハムート 魔種 超魔 70 アタッカー 100/120 スピードアップ / スピードアップ / キルアップA - Cビルヒーゲル 魔種 凶禍 30 アタッカー 90/50 召喚 - STボム 魔種 妖精 10 アタッカー 10/10 じばく - Cターラカ 魔種 英雄 10 アタッカー 35/25 召喚 - Cソドム 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cかまいたち 魔種 怪異 10 アタッカー 10/10 タワーアタック - Cミリア 魔種 闇ノ者 10 アタッカー 10/5 サモンマナ - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 魔種 アタッカー US クイックドライブ 解説 アタッカーのみで編成したデッキ。全凸とは「全員で突撃する」の略。 一般的には魔種単で使われる。マジシャンのATK強化サポートを採用する事も。 デッキ全体のコストを抑えて序盤の荒らしに専念するタイプと バハムートなど優秀なアタッカーを控えさせることで後半にも一定の戦力を確保するタイプがある。 特にギガスはその両方を睨むことができるという点で有力だが、帯に短しタスキに長しという事もあるのでギガスが全てでは無い。 編成次第ではタイプサポートAを持つ10コストアタッカーを使う事もできる。 ビルヒーゲルにサポートできるアジ・ダハーカや、ある程度枚数を揃えられる大戦士がその候補に挙がる。 10コスト4枚と主人公で最初はマナタワーを制圧し、ビルヒーゲルを召喚し次第全員で突っ込む。 好みに応じて1枚だけマナ掘りをするといった人もいる。 低コストとはいえ4~5枚の一斉スマッシュはスーパークリティカルをもらおうものなら即座に死滅し 低コストマジシャンに至ってはスーパークリティカルじゃなくても即死する。 クリティカルを受けるディフェンダーも、10コストなら一発でヒールを要求できるので大きな問題にならない。 序盤は圧倒的な制圧力を誇るものの、一方で繊細な立ち回りを要求される面も。 特に死滅させにくく撃破されやすい相手の中型ディフェンダーが召喚され始めると、思うようには動けなくなる。 倒せる敵が少なくなったり、大型ユニットが現れ始めたら機動力を生かして破壊や制圧などを行っていきたい。 (スーパー)クリティカルのダメージ効率を活かし、ストーン狙いの敵やマジシャンにダメージを溜めていくこともできる。 対抗策 低コストのマジシャンは場に出しておこうものなら即座に退場となるので、敵の軍勢が近づくのが見えたらヒール指示が必要。 他ジョブの低コストもスーパークリティカルを受けるとアウトなので、マナ指示せずバトルさせるのが基本となる。 またバトルしながらでも、全凸の攻撃を二度受けると死んでしまう低DEFのユニットは矢面に立たせないのが賢明。 マナが溜まらないのはある意味仕方の無い事だが、避ける事ができる死滅をやってしまうのは明らかなミスになる。 相手の全凸の効果を収入カットに抑え、損失を受けないようにするのが最も基本的と言える。 速攻デッキといっても開始にビルヒーゲルを呼び出す程度の時間はかかるため30~40マナは貯めることができる。 ここで10コストの追加召喚をすると全凸が止まらなくなるので20~50コストのディフェンダーかアタッカーを召喚すること。 スマッシュは高速移動するがその後に硬直があるので落ち着いて主人公と中コストの使い魔でHPを減らそう。 迎撃する順番は好みもあるが「ビルヒーゲルから落とす派」と「10コストを狙って頭数を減らす派」がいる。 どちらを選択しても構わないが、どっちつかずで均等にHPを減らしても一向に楽にならないので集中攻撃を心掛けたい。 頂点捕食者、ガラクデッキ キーカード コスト70 ST頂点捕食者、ガラク 主力アタッカー アビリティにより超覚醒後のDEFは260となるので耐久力はかなり高め 候補カード コスト40 SR静御前 ST魔戦士公アラケス コスト20 Cペルセポネ SRジャンヌダルク コスト10 Cオキュペテ C獏 Cギーブル Cア・プチ Cナイトメア Cイリアーナ Cピルロイ C火車 デッキサンプル 頂点捕食者、ガラクデッキ 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ ST頂点捕食者、ガラク 人獣 70 アタッカー 110/80 アンデッドアップD/アンデッドアップD/残忍な捕食 - SR静御前 不死 狂戦士 20 ディフェンダー 10/10 召喚/覚醒/サクリUS W 袖引きの白拍子(20) Cペルセポネ 不死 狂戦士 20 ディフェンダー 10/10 召喚/デッドマナ/デッドマナ - Cオキュペテ 人獣 純真者 10 アタッカー 5/10 タイムマナヘイスト - Cナイトメア 不死 悪霊 10 ディフェンダー 30/30 召喚 - Cピルロイ 不死 凶獣 10 ディフェンダー 5/10 ハイコストサポートA - Cイリアーナ 不死 妖艶 10 ディフェンダー 5/10 ロードリバース - 主人公 種族 ジョブ(アビリティ) 不死 アタッカー(スピードアップ) US リザレクションorクイックドライブ 解説 頂点捕食者、ガラクを主力とした3ジョブデッキ。 ピルロイのハイコストサポートAによりガラクのATKが120になりほとんどの根本を2パンすることが可能になっている。 主投げ→ペルセポネ投げから静御前orガラクに繋げタワー戦を有利に導こう。 超覚醒後の静御前はUSを使い逃げるという事が出来ないため、敵の主力アタッカーには気をつけたい。 対抗策 ペルセポネは召喚の段階から狙っていきたい。 超覚醒後のガラクには主、低コストを近づかせず回復する機会を与えないようにしよう。 ここ凸デッキ キーカード コスト20 Cスクナヒコナ 精霊獣ディフェンダー、開幕凸からの繋ぎ用 コスト10 Cラハブ ステータスが高い10コストマジシャン Cキマ Cウィーユ コストカット要員 候補カード コスト90 Rグリンダ コスト50 STセイバー SRヴァルナ コスト40 STクジャ コスト20 Cマカラ 精霊獣マジシャン、キマとウィーユの併用により10コストで召喚可能 コスト10 Cセルディッド Cグリンブルスティ 解説 開幕マジシャン凸デッキ、通称「ここ凸」 キマウィーユマカラからラハブを出してマジシャン主マカララハブの3体での開幕スプレッド凸 その後、スクナヒコナで荒らしていく 開幕凸にグリンブルスティを入れる事でアタッカーへの対応力を上げる事ができる。 また、セルディッドでスクナヒコナの覚醒コストを下げるデッキもある。 この場合、セルディッドウィーユスクナヒコナで開始、スクナヒコナを45マナで完成させて荒らす方法も取ることが可能。 開幕凸で相手の10コストマジシャンをヒールさせ、スクナヒコナの処理を遅れさせるのがポイント 対抗策 アタッカー主のフリッカーで分断、マジシャン主でのスプレッドでまとめてダメージを与えるのが好ましい。 STベルがある場合、開幕に主とベルを出せば開幕凸が来た時にベルが超覚醒状態で迎え撃つことが出来る。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ソドムのステは、10/10では? -- (名無しさん) 2013-10-21 23 53 27 ↑修正しておきました。 -- (名無しさん) 2013-10-22 12 07 01 ターラカがタワアタに、ソドムがバニラになっとるね 誰か修正頼んだ -- (名無しさん) 2013-10-24 01 28 10 アリスデッキ追加してみた。微妙かな? -- (名無しさん) 2013-11-04 01 53 11 全凸で提案なんだけど、10コスアタッカーのアジやフルフルを活用してアンカーをアバドンに据えた凶禍寄りの全凸とかどうかな? 後日アバドン・ビルヒ・ミリア・アジ・フルフル・ターラカ・後何か(ガープかかまいたち辺り?)で試してみようと思うんだけど 他に誰かにもやってみたorみる奴いたら感想を聞かせてほしい -- (名無しさん) 2013-11-10 16 34 21 ↑と全凸を合わせた感じで、アバドン・ビルヒ・ミリア・レネゲイド・ターラカ・ボム・レッドライダーでやったら、 超覚醒したキャンサーに最後の一つ守りきられて負けた(T^T)。 なので、私としてはガープ入れた方が最後の削りあいまでいいバランスで戦えると思います。 -- (名無しさん) 2013-11-12 21 35 36 九尾デッキですが、5狐・3ダリス&ガープ・1シユウ&メデューサ&フィンテール&ミリアの全魔種で行くと召喚早いと思いますがいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2013-11-21 04 46 11 早く出せてもアタッカー一枚で積みですね。ダリスは30最低スペックで存在意義ないですし。 -- (名無しさん) 2013-11-21 09 41 00 アリスがいねーからな~、 「ダリス抜かんでもいんじゃね?」っていう考えは捨てたほうがいいかも。 -- (名無しさん) 2013-12-07 21 36 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オンラインアップデート Ver4.013 最新のアップデート情報とアンカーは1番上に追加、またメニューでは日付の更新をお願いします。 バージョンアップ毎に、新たにページを作成してください。 「数値の調整」の編集について 変更された数値は、とても重要なデータとなります。修正前の数値情報をそのままにしていると利用者が誤解する可能性もあります。 当ページでの数値の詳細を記入された際は、随時他のページの編集または情報提供もお願いいたします。 リプレイ動画作成に関してのご注意 現在ご利用いただいておりますメインユニットでのリプレイ動画作成機能ですが、仕様上、バージョンをまたいでのご利用ができなくなっております。(例:Ver.4.001で動画作成予約をした動画はVer.4.002では動画作成ができません) リプレイ動画作成の際は十分ご注意ください。 リンク更新はこちら Ver4.2 Ver4.209(2019.02.28) Ver4.208(2019.01.31) Ver4.207(2018.12.20) Ver4.206(2018.12.03) Ver4.205(2018.11.08) Ver4.204(2018.10.31) Ver4.203(2018.10.02) Ver4.202(2018.08.30) Ver4.201(2018.07.26) Ver4.200(2018.06.28) Ver4.1 Ver4.105(2018.05.31) Ver4.104(2018.04.26) Ver4.103(2018.03.29) Ver4.102(2018.03.01) Ver4.101(2018.01.31) Ver4.100(2017.12.14) Ver4.0 Ver4.013(2017.11.01) Ver4.012(2017.10.12) Ver4.011(2017.09.21) Ver4.010(2017.08.31) Ver4.009(2017.08.09) Ver4.008(2017.08.03) Ver4.007(2017.07.19) コメント欄 Ver4.013(2017.11.01) ◆参照元: 「次回オンラインアップデート情報を一足先に公開![20171101]」 「プロデューサーレター Vol.3」 バージョン表記 Ver4.013 システム関連錬成結果セーブ機能 マッチングに関する調整 使い魔のバランス調整▲上方修正 ▼下方修正 ◆上方及び下方修正 システム関連の調整▲上方修正 ▼下方修正 LoV4.net関連バランス調整まとめインフォメーション システム関連 錬成結果セーブ機能 「アイテム錬成」結果のセーブタイミングを変更しました マッチングに関する調整 調整内容の詳細につきましてはプロデューサーレター Vol.3をご覧ください 上記ページでは、マッチングシステム改修に関する「仕様説明」と「経緯」が書かれております。 仕様については技術的な内容を含むため、簡単に知りたい方は記事中の「===」より上の文章を参照してください。 使い魔のバランス調整 今回の調整は、ジョブ間のバランスを整えることを大きな目的としたものになります。 現在はアタッカー使い魔に対する抑止力が不足している環境であると考え、 システム調整として「アタッカーに対するディフェンダーのスロウアタックの強化」を行いました。 さらに、これまで選択肢に入ることの少なかったディフェンダーとマジシャンの使い魔を中心に 上方修正を入れることで、デッキビルドやプレイングの幅が広がることを目指した調整を行っております。 ▲上方修正 対象使い魔 変更項目 修正内容 グラウロ 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+50→+60 ベス・ピノ チェイスダメージアップ 追加固定ダメージ:攻撃回数×5→攻撃回数×7 メタトロン 武装ボーナス 血晶武装時精神力:+20→+30 ラハット・ネツィーブ 追加ダメージ範囲:1200→1500 雷神 武装ボーナス 血晶武装時防御力:+20→+40 風雷神・疾雷 血晶武装時に戦場に自ユニットの風神がいると移動速度:-15%→-20% ミューン モノPSYマナバースト デッキに登録した自使い魔が魔種のみのとき精神力:+40→+70 グリフォン サクリアタックタイムS 移動速度:+20%→+30% アラネア シュトースシュベーア 射程距離:+40%→+50% トリトン Wウィーク 攻撃対象の防御力低下効果:-20→-30 イワナガヒメ ハードシューター シュータースタイル時の移動速度:-100%→-50% フランケン レンジダウン 射程距離:-40%→-20% アルプ デッドコストカット 死滅時の自使い魔召喚コスト:-30→-35 破戒神 武装ボーナス 血晶武装時防御力:+40→+50 メリーウィドウ 武装ボーナス 血晶武装時防御力:+30→+40 ポイゾアタック 毒ダメージ:5→7 ▼下方修正 対象使い魔 変更項目 修正内容 アポロン PSYダメージラッシュ 精神力ダメージ係数:0.03→0.02 ダグザ サイコボディ 被ダメージ時精神攻撃力:20→10 キング・アトラス アトス・アトランティス 攻撃間隔:-50%→-30% ◆上方及び下方修正 対象使い魔 変更項目 修正内容 弁慶 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+30→+60血晶武装時防御力:+30→+20 システム関連の調整 調整方針については「使い魔のバランス調整」の項目を参照。 ▲上方修正 変更項目 修正内容 スマッシュアタック「スロウアタック」のアタッカーに対するスロウ補正 アタッカーに対してスロウアタックを行ったときのスロウ効果ボーナス:-10%→-15% ▼下方修正 変更項目 修正内容 血晶アビリティ:レンジアップ 射程距離:+20%→+10% 血晶アビリティ:オブジェブースト アルカナストーン破壊力:+100→+50マナタワー制圧力:+100→+50 LoV4.net関連 以下のコンテンツを追加いたしました。 バランス調整まとめインフォメーション これまでのアップデートで実施されたシステム調整や使い魔調整内容が「LoV4.net」内で閲覧いただけるようになりました。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。