約 2,726,665 件
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/13497.html
プレイステーション2/た行 た行 ダイエット チャンネル タイガー・ウッズ PGA TOUR タイガー・ウッズ PGA TOUR 06 タイガー・ウッズ PGA TOUR 07 タイガーウッズ PGA TOUR 2001 タイトーメモリーズ 下巻 タイトーメモリーズ 上巻 タイトーメモリーズII 下巻 タイトーメモリーズII 上巻 ダイナソー タイピング剣豪 六三四の剣 タイピング恋愛白書 BOYS BE… タイムクライシス2 タイムクライシス3 タイムスプリッター ~時空の侵略者~ ダウンフォース ダビつく3 ダービー馬をつくろう! ダビつく4 ダービー馬をつくろう! タムタムパラダイスTM ダンスサミット2001 バスト・ア・ムーブ ダンスダンスレボリューション EXTREME ダンスダンスレボリューション スーパーノヴァ ダーククラウド ダーククロニクル ターザン フリーライド ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII ダービースタリオン04 ダービー馬をつくろう!5 ターミネーター3 ザ・レデンプション ターミネーター3 ライズ オブ マシーン チキン・リトル ちゅ~かな雀士てんほー牌娘 チュウリップ ちょびっツ ~ちぃだけのヒト~ チョロQ HG チョロQ HG2 チョロQ HG3 チョロQ HG4 チョロQワークス ツヴァイ!! ツキヨニサラバ つよきす ~Mighty Heart~ つよきす2学期 ~Swift Love~ ツーリスト・トロフィー デ・ジ・キャラット ファンタジー エクセレント ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ ディジタルホームズ ディズニーゴルフ クラシック ディズニープリンセス 魔法の世界へ ティム・バートン ナイトメアー・ビフォア・クリスマス ブギーの逆襲 ティル・ナ・ノーグ ~悠久の仁~ テイルズ オブ ジ アビス テイルズ オブ シンフォニア テイルズ オブ デスティニー テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット テイルズ オブ デスティニー2 テイルズ オブ ファンダムVol.2(ティアバージョン) テイルズ オブ ファンダムVol.2(ルークバージョン) テイルズ オブ リバース テイルズ オブ レジェンディア ティンクルスター スプライツ ~La Petite Princesse~ デカボイス テクニクティクス テクニクビート テクモヒットパレード デザート・キングダム デジモンセイバーズ アナザーミッション デジモンバトルクロニクル デジモンワールドX デス・コネクション デスクリムゾンOX+ デストロイ オール ヒューマンズ! デッド トゥ ライツ テニスの王子様 ~Kiss of Prince~ Flame version テニスの王子様 ~Kiss of Prince~ Ice version テニスの王子様 ~学園祭の王子様~ テニスの王子様 CARD HUNTER テニスの王子様 Love of Prince Bitter テニスの王子様 Love of Prince Sweet テニスの王子様 Smash Hit!2 テニスの王子様 ドキドキサバイバル 海辺のSecret テニスの王子様 ドキドキサバイバル 山麓のMystic テニスの王子様 最強チームを結成せよ! テニスの王子様RUSH DREAM! テニスの王子様Smash Hit! テニスの王子様SWEAT TEARS 2 てのひらを、たいように ~永久の絆~ デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王 デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団 デビルメイクライ デビルメイクライ2 デュアルハーツ デュエル・マスターズ ~邪封超龍転生~ デュエルセイヴァー デスティニー てんたま -1st Sunny Side- てんたま2wins テーマパーク2001 トゥエルブスタッグ トゥルー・クライム ~ニューヨークシティ~ トゥルーフォーチュン トゥルーラブストーリー3 トゥームレイダー 美しき逃亡者 トゥームレイダー:レジェンド ドカポン・ザ・ワールド ドカポンDX ~わたる世界はオニだらけ~ ドカポンキングダム ときめきメモリアル Girl s Side ときめきメモリアル Girl s Side 2nd Kiss ときめきメモリアル2 ミュージックビデオクリップ サーカスで逢いましょう ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~ ドックズ ライフ トップガン エース オブ ザ スカイ トップギア デアデビル トップをねらえ! ドナルドダック レスキュー大作戦!! トニー・ホーク プロスケーター 2003 トニー・ホーク プロスケーター3 トム・クランシーシリーズ Rainbow Six3 トム・クランシーシリーズ ゴーストリコン トム・クランシーシリーズ ゴーストリコン ジャングルストーム トム・クランシーシリーズ ゴーストリコン2 トム・クランシーシリーズ スプリンターセル トム・クランシーシリーズ スプリンターセル カオスセオリー トム・クランシーシリーズ スプリンターセル パンドラトゥモロー トムとジェリー ヒゲヒゲだいせんそう トライアングルアゲイン トライアングルアゲイン2 とらかぷっ! だーっしゅ!! ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial ドラゴンクエストV 天空の花嫁 ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険3 不思議のダンジョン ドラゴンシャドウスペル ドラゴンボールZ ドラゴンボールZ Sparking! ドラゴンボールZ Sparking! NEO ドラゴンボールZ インフィニットワールド ドラゴンボールZ スパーキング!メテオ ドラゴンボールZ2 ドラゴンボールZ3 ドラッグオンドラグーン ドラッグオンドラグーン2 封印の紅、背徳の黒 トラック狂走曲~愛と哀しみのロデオ~? トラブルふぉうちゅんCOMPANY☆ はぴCURE トランスフォーマー トランスフォーマー THE GAME トリガーハート エグゼリカ エンハンスド トリノホシ ~Aerial Planet~ ドリームオーディション ドリームオーディション スーパーヒットdisk1 ドリームオーディション スーパーヒットdisk2 ドリームオーディション2 ドリームミックスTV ワールドファイターズ トレインキット for A列車で行こう2001 トロと休日 どろろ
https://w.atwiki.jp/kangogakkai/pages/170.html
会期 学会名 開催地 会場 テーマ H24.7.14~H24.7.15 第18回日本心臓リハビリテーション学会学術集会 埼玉県さいたま市大宮 大宮ソニックシティ IPWによる包括的心臓リハビリテーションの推進
https://w.atwiki.jp/lemuria256/pages/37.html
新国家の名前 「ACROPOLIS」 参加国家 ドレッド、戦、エントラ、ツンデレ、百花、sf これからの新規参入 未定 国王のローテーションについて 2日ずつで交代? 国王可能ギルドマスター:クライス兄貴、Ekaterina サポート:Alta、百花(NATO)、アス、ケアルン (担当) 火・水・木:Ekaterina 金・土・日:クライス兄貴 国王の都合により、変更の可能性も ギルドD国家Dの開催 土曜の国家D 以外は やりたいギルドに国王を投げる(時間は決める) 水曜・木曜フリーでやりたいギルドが主催・希望が無ければなし 定期開催 例) 月:なし 火:なし 水:主催D 木:フリー 金:なし 土:バベルorアルカトラズ 日:なし 心臓について ローテーション制 4順目以降も旧国家体制の順で回すほうがベスト 旧国家ギルドマスターはリーチ者の管理をすることが前提 いなくなったギルドから順回からはずしていく Air→戦乙女→百花→Strikers→ツンデレ喫茶→Sleeping→ Dread → エントランス フリー日 フリーのときは1個は主催ギルドのもの、もう一個はローテーションにくみこみ 審判について 攻め 未定 受け 徳島がどうなるか分からないので様子見 報復・援軍は可 国家・国家Dかけもち 受け入れも含め禁止とします。
https://w.atwiki.jp/dstdstdst/pages/31.html
Spd鉄拳シグマ定食 鉄拳シグマ レベル HP 通常攻撃 1 6 アタック,1p 2 6 アタック,3p 3 6 虎皇拳,5p 【鉄拳シグマの特徴】 最初からHPが6と高く、レベルが3まで上がるため、壁役に向いている 最初は通常攻撃力が1pと低いが、レベル3では5pにまで上がる 間接攻撃が出来ない スーパーカードが無い 【鉄拳シグマを食す】 いかにしてレベルを上げるか? 鉄拳シグマは、レベルが上がるにつれ、加速度的に通常攻撃力を上昇させる。 鉄拳シグマを生かすには、いかにしてレベルを上げてやるかが争点となる。 しかし、レベル1の段階では、攻撃力が1pしか無いのが最大のネックだ。 HPを削るのも困難な上、レベルアップするためには、HP1の者を攻撃しなければならないのだ。 相性の良いマジックは? Spパワー2を使い、レベル1の時の攻撃力を上げてやるのが良いだろう。 高いHPを生かし、反撃が期待できるSp竜の盾を掛けてやるのも効果的だろう。 相方のモンスターは? Spパワー2を共有できるモンスターを選びたい。 まず、Spピグミィが、最も有力な候補だろう。 なぜなら、攻撃を1pずつ与える事が出来るため、鉄拳シグマがレベルアップしやすくなるからだ。 後衛なら、他に広範囲攻撃のSpフェニックスや、後退できるSpグリフォンが良いだろう。 前衛ならやはり、SpボムゾウやSpゲイラ、Spグングニエルあたりが候補となるだろう。 【サンプル・デッキ】 カード名 枚数 投入理由と解説 前 Sp鉄拳シグマ 2 今回のデッキの中心 Spグングニエル 2 なぎ払いが便利 Spボムゾウ 2 間接攻撃も可能 後 Spフェニックス 2 広範囲攻撃 Spピグミィ 2 削り役 魔 Spパワー2 2 キーカード Spローテーション 1 入れ替え Spサンダー 1 決め技 【デッキ解説】 Spパワー2 このデッキは、ある意味Spパワー2のために作ったようなものかもしれない。 デッキのモンスター全てに対して使用でき、しかもデッキ全体の攻撃力自体も、決して低くは無い。 SpローテーションとSpグングニエル この2枚は、もちろん正規の使い方が主だが、場合によっては別の使い方もある。 まず、なぎ払いを(空打ち)して、レベルアップした鉄拳シグマを後ろに下げ、敵の攻撃から逸らす。 次ターン、Spローテーションで入れ替え、相手の後衛を潰し、またなぎ払い、と言った使い方だ。 総合 序盤の立ち上がりが少々もたつくため、場合によっては一気にストーンゲージがひらく事もある。 また、シールド魔法を、一切入れていないため、防御面にやや不安がある。 Sp鉄拳シグマを、一気にレベル3にするか、一段階づつ上げていくかは、よく考えよう。
https://w.atwiki.jp/tcgkira/pages/85.html
ホビーステーション秋葉原3rd店 URL http //www.hbst.net/ 住所 東京都千代田区外神田1-10-11 森ビル3F 電話番号 03-3257-1716 営業時間 13 00~22 00(土日祝 11 00~20 00) 取り扱いカードゲーム『サンライズクルセイド』 『マクロスクルセイド』 『レンジャーズストライク』 『プロジェクト・レボリューション』 『モンスターハンターHC』 『ライブオン』 『デュエル・マスターズ』 『バトルスピリッツ』 『仮面ライダーバトル ガンバライド』 備考 特になし この店舗の様子などに関するコメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 最終更新日2010-03-2314 35 42 trackback
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/166.html
宇宙ステーションからのボール投げ 円軌道を周回する宇宙ステーションからボールを鉛直下方(または上方)に投げる。ボールが描く楕円軌道とステーションの円軌道の関係について。 軌道交差点は円軌道の同一直径上にならぶのではないかとの予想 【証明】 質量の地球のまわりを速さ,半径の円軌道でめぐる,質量の宇宙ステーション(ISS)に対して,半径方向の運動方程式は したがってISSの面積速度は, である。 このISSから,鉛直下方に投射したボールの軌道は楕円になる。その長半径を,離心率をとする。このとき,ボールは中心力によって加速されたことになるから,その面積速度はISSと等しいはずである。したがって,近地点および遠地点でのボールの速さをとすると,面積速度一定により また,エネルギー保存により, が成り立つ。2式からを求め,面積速度からを逆算すると となる。 一方,楕円軌道の極座標方程式は であるから,となるのはのときである。 すなわち,ISSの円軌道とボールの楕円軌道の交差点は,円軌道の直径上にならぶことになる。 また,このときボールの軌道の長半径,短半径はともにより大きくなることが示される。 Phunでシミュレートしてみた。 Phunシーンダウンロード http //www14.atwiki.jp/yokkun?cmd=upload act=open pageid=166 file=Satellite+Launcher.phz
https://w.atwiki.jp/cardherogb/pages/23.html
054 ラティーヌ ★★★ こうえい Lv.1 HP4 !ひらてうち 2P ●ヒーリング どこでも 1HP 1コモンスター1たいのHPを1かいふくさせる。 Lv.2 HP2 !ひらてうち 0P ●ハイヒーリング どこでも 1HP 2コ1たいのHPを1かいふくさせる。 レベル2で場持ちさせたいこうえいモンスター。 こうえいモンスターであるにもかかわらず、攻撃を通常攻撃しか持たないので、レベルアップが難しい上に、レベル2になるとHPが2に下がるので、ぜんえいに放置してしまうと相手に美味しくいただかれてしまう。 レベルを上げたらすぐこうえいに下げたい。 レベルアップの都合上、パートナーにテレポ、にゃあお(ワープ)やローテーションなどが欲しい。 ワンダーマスターならとくぎにローテーションがあるので、使いたいならワンダーマスターがいい。 あるいは、ハッピーの「ぱんぱかぱ~ん」や、てんしのラッパでレベルを上げるのも良い。 いったんこうえいに下がれさえすれば、マスターHPはどんどん回復できるので強力。 モンスター回復専用と割り切り、ずっと後ろにたたせておくのもいいかもしれない。
https://w.atwiki.jp/melbourne/pages/17.html
プレゼンテーションと寸劇の関係は以下のようにするつもりです。 各プレゼンテーションでは直前の劇を受けて、それに関連するプレゼンを行います。 劇(シーン①) 2分強 ↓ プレゼンテーション① 2分強 ↓ 劇(シーン②) 2分強 ↓ プレゼンテーション② 2分強 ↓ 質疑応答 5分 劇に含めること シーン①携帯ショップ キャリア事情 シェア 機種事情 スペック、規格、電波法 契約方法 プリペイド(本人認証いるのか)、ポストペイド、2年価格 サポセン 場所、理由、なぜそうなったか。対応。 シーン②学校にてキャサリンとのメアド交換 文化的な背景 -SMSがメイン ここもっとほしい! スカイプの事情 アプリケーション事情 コンテンツ関係 料金体系 知りたいこと、調べたいこと、使えそうなこと プレゼンテーションのために必要な知識を集めたいです。 みなさん、暇があったら、 知りたいこと、気になること、調べたいことなどを書きなぐってください。 それに基づいて、情報収集したほうが効率よさそうなので。 一応今日あがったことをカテゴライズしてみました。 雑な感じなので、よりよい感じに追加・編集よろしくお願いします!! 法律 携帯運転ok? 電波法 権限 周波数領域 車乗る人の携帯の使い方どうよ? 車の運転中に携帯電話を持って通話をすると、罰金刑(少なくて$250) 飛行機や病院の中で使っちゃいけないのは日本といっしょ。 インフラ 国土が広い、内陸部は採算取れない、国有化 電波状況、バンド状況 ハード 本体価格 携帯の仕様(絵文字、入力の仕方) 絵文字は機種ごと(日本のようにキャリアごとではない) 携帯はストレート(折りたたまない)タイプが主流 デコ電、ストラップの習慣はない メーカーの話 -参入メーカー種類、シェア google提唱のOSが入った携帯が発売されているようで、それにはGPSとかもついているようです。 http //japan.cnet.com/mobile/story/0,3800078151,20384835,00.htm iphoneもあるし、お金さえ払えば日本と同程度の機能があるものが使えるみたい。ただ高いけど。 { →欧米だとハンズフリーがよくあるような気がするんですが、オーストラリアってどうなんでしょう??(川口)} ソフト(コンテンツ、アプリケーション) 従量課金制?月額? 日本みたいに、ゲームとか? http //www.inside-games.jp/news/190/19059.html DSはあるみたい。携帯でゲームができるかどうかは未確認。 メール 迷惑メールとかあるのか? http //www.dekyo.or.jp/soudan/report/law/au.html 迷惑メール規制の法律はあるっぽい。 http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/USNEWS/20061028/252076/ 罰金400万米ドル課された業者もいるみたいで、結構規制は厳しいみたいです。ということは結構迷惑メールはあるみたいだね。 通話 文化 学校での携帯どんな感じ キムによると、12~13歳くらいで携帯を持ち始めるらしい。 公共交通機関内(トラム、バス)での通話、メール状況 何か気づいたことがあればコメントお願いします。 コメントよろしくお願いします。 -- oida (2009-06-11 00 47 23) ちょこっとだけ書き込んでみましたー -- 川口 (2009-06-11 16 46 16) 付け足しました。 -- mikashima (2009-06-12 09 41 13) うん、眠いですー! -- oida (2009-06-12 20 16 24) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/3799.html
[御千手メディテーション] 【おせんじゅメディテーション】 [たまごの物理科学的 及び調理特性に関しての調査、そしてその考察] ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 関連リンク 発見!よみがえったBEMANI遺跡で初登場した楽曲。 ポップンではポップンミュージック ラピストリアで登場したイベント隠し曲で、担当キャラクターはエキドナ(14-1P)。 コンポーザー6名による合作で、IIDXにおいて設定されているジャンル名はニューエイジ合掌コア。 ジャケットデザインはshioが担当。 御千手メディテーション / 昇天家族 BPM 150→190 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 15 28 41→【エクラル途中】39 48 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 4 4 4 4 発見!よみがえったBEMANI遺跡の書き下ろし3曲の1曲で、L.E.D.・Qrispy Joybox・PON・肥塚良彦・あさき・Roughsketchの6名による合作。千手観音がモチーフになっているためか、3曲の中ではエジプトに関係していなかったりする。楽曲コメントにおいて、Roughsketchが曲をメガ盛り料理に例えているため、個性ある6名がどの部分を担当したかを考えるのが面白い。ジャケットがネタ要素全開だが、曲はインストのハードコア系なので本気が垣間見える。IIDXではジャンル名が「ニューエイジ合掌コア」と付いているだけあって、いかにもポップンにありがちなジャンル名のネーミングといえるだけに、ラピストリアでジャンル名がなくなったのが惜しまれる。 BPMは最初だけ150で190が中心。ハイパーは変則交互と3連スライドが頻発するため、同時押しの要素は比較的少ない。3→5→7や2→4→6の配置が頻発するので、類似した配置を他の曲で慣れておくのも手か。ブレイク後の終盤はスライドが混じった乱打になっている。EXは階段+αの処理が、よくある片手での階段処理だけでなくゴミ交じりの配置まであり、高密度の階段まであるので難易度は結構高い。32分階段は同時押しの餡蜜でしのげるが、中盤の隣接同時地帯は混乱しやすく、その後にある交互連打+αや最後の3重階段はゲージを大きく落とす可能性もあるため、ラスト殺しの要素が強い。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 他のBEMANIシリーズへの収録 ジャケット beatmaniaIIDX 21 SPADAで同時登場。 Dance Dance Revolution DDR2014で同時登場。 GITADORA(GUITARFREAKS&drummania) OverDriveで同時登場。 jubeat saucer fulfillで同時登場。 REFLEC BEAT groovin !!で同時登場。 SOUND VOLTEX SDVX IIで同時登場。 ミライダガッキ ver.2で同時登場。 MUSECA 1+1/2で、2016/12/12~2017/01/09の「発見!よみがえったBEMANI遺跡展」でGraficaと共に関連曲3曲がまとめて登場。こちらはイベント期間中に9回プレイすればプレイ可能になる。 「ここなつ展」の隠し要素が全て出ている場合は2016/12/08から出現させることができた。 6名による合作曲。当初は彫像が覚醒した日の翌日のみプレイできた。 ジャケットデザインはが担当。 収録作品 AC版 ポップンミュージック ラピストリアからの全作品 2014/07/24の追加配信で登場。彫像の覚醒で条件解禁。2015/09/17以降は、ストーリーモード(pmLT)/遺跡探検・昇天の間で解禁できる。 CS版 関連リンク L.E.D.#? Qrispy Joybox#? PON 肥塚良彦#? あさき Roughsketch#? 発見!よみがえったBEMANI遺跡 楽曲一覧/ポップンミュージック ラピストリア
https://w.atwiki.jp/ohden/pages/301.html
ミドル クロスオーバーは外力を利用する気持ちいいもの。遠心力と推進力を利用してクロスオーバーを行う。 プレス B級取得に向けたメモ ベーシック(立ち上がり) ヒール時、椅子の位置が遠い。椅子はセンターでヒールのすぐ側の近く低い位置にある。シーズン初めにノーズ側の遠く高い椅子に座ろうとしてる。 胸視点 目線に注意。目線が谷を向いていると谷回りの時落とされる。目線は板が描くであろうラインを見る。 先行動作は進行方向に対して±45°。 ターンのピークで次のターンのピークへ目線を送る。 イージーターンでシーズン初めの感覚を養う。 イージーターン ↓ イージーターン+先行動作+ローテーション ↓ イージーターン+先行動作+ローテーション+沈み込み 沈み込み荷重は板に対して垂直に!!垂直に沈み込む事によって板に荷重が伝わる。板から外れた所に沈むとバランスが崩れたり、十分に荷重が伝わらない。 荷重は板にするのでも、雪面にするのでもない。エッジに加重するイメージを忘れないこと。 ロングターンでは立ち上がり抜重時にターンの内側へ倒れない事!!ショート、ミドル、急斜でのロングではそんなことしてたら間に合わないので立ち上がり抜重と同時にターンの内側へ。 沈み込みながらターンの内側へ軸を倒す。 滑っている最中は常に動く事!!⇒ローテーション、沈み込み、立ち上がり トゥサイドではローテーションの時、軽く前傾する。この状態でセンター荷重。逆にヒールサイドは意図的に前傾しようとすると前足に乗り過ぎてしまう。ヒール側は素直にヒール側へ倒れるだけ。ココら辺聞いて、林一三さんに教えてもらった事とつながった♪ ショートターンの軸は前足側には無い!!あくまで軸はセンター。 沈み込みの時は積極的に!!でも立ち上がりの時まで積極的にしちゃダメ。 ニュートラルポジションは斜面に対してフラットな時に行うのではない!!ニュートラルポジションの時はまだ山側のエッジが残ってる状態。 滑り全体に言える話だが、脱力が重要。緊張した状態ではダメ。 ニュートラルポジションを忘れたらBXのスタート時をイメージする。 板走らせるために谷回りで後ろ荷重とかするけど、基本はセンター荷重。後ろ足に加重すると次の谷回りの形成が遅れる。 ストロークは全身を使う。つま先と肩を結ぶラインでストローク。 ストロークは足首、膝、股関節全てを使って行う。股関節の曲げが少ない。 クロスオーバーは常に均一ではない。ニュートラルを過ぎてからの方が運動が早くなる。 板が雪面にフラットになったときに谷川のエッジで雪面を捉えるイメージ。足裏感覚大事。ニュートラル→フラットの状態を疎かにすると谷回りが形成できない。 軸主体ローテーション主体ではない ポジションが低い 胸支点→手を利用したリーンアウト。 ヒールで体が開く癖がある。 ターン後半は推進力と遠心力が一致するため外力が強くなり、外力を利用した軸移動ができる。が、前半は推進力と遠心力の方法が異なるため外力が弱くなる。そのため積極的な軸移動が必要になる。結果、クロスオーバー前より、後の方が軸の倒す速度が早くなる。 緩斜面のストロークは外力が弱いので内力主体の沈み込み加重。急斜面のストロークは外力が強いので外力を利用した沈み込み荷重。 ◆2013-01-10 立ち上がり方向を谷方向にする。と、外力と立ち上がりが相殺し、立ち上がる時に板に加重されない。むしろ、されないように立ち上がる。 沈み込み加重は谷回り。 ローテーションよりもストロークを先にする。 ターンピークから次のターンピークまでがクロスオーバー! ベーシックショート クロスオーバーの表現がおろそかにならないように。 前足操作 ダイナミック(抱え込み) ベーシックの逆。 目線に注意。目線が谷を向いていると谷回りの時落とされる。 抱え込む時が抜重なので、抱え込みと同時に先行動作が必要。 先行動作ができてれば、伸ばし荷重を谷側から行える。 クロスオーバーを行うから谷回り時に伸ばし荷重が行える。 抱えこみ時の先行動作を行わないと、クロスオーバーを行えないため、山側へ伸ばす事ができず、結果山回りまで荷重してしまうことになる。 雪面が悪い時にダイナミックがし難いのはクロスオーバーが行えていないから。 低い姿勢。でも、低過ぎるのはNG。 伸ばしよりも抱え込みを意識。雪面が柔らかい時、自分の意志で抱え込みを行えていないと運動できない。 トゥサイドで海老反り状態になるのがムズイんよね。でもできると板を遠く回せるようになる♪ ヒールサイドの時、上体がかぶらないように!!かぶると何もできません。垂直軸を意識。 プレス(10-11) 自らをターンの内側に入れていく。入れてく先はノーズの左右30°位のイメージ。ショートなのでベーシックロングよりは狭い領域。 前足の膝を意識。∞を描くように膝を動かすらしいが、そうすると圧が抜けるタイミングがあるような気がする。試しに半円を描くようにやってるトコ。 垂直軸意識。 プレスは内力を利用しない運動。外力を利用したクロスオーバー。 プレス(11-12) 谷回りで雪面からの圧を感じる。 先行動作大事。先行動作入れると勝手に軸が入っていく。 その軸の方向は左右より若干ノーズ方向。 軸はヒール側のエッジとトゥ側のエッジに乗り換えていく感じ。 前足荷重、前足荷重というイメージではない。 膝をノーズ方向から回していくイメージはNG。 胸視点 ドリフト 立ち上がり抜重とローテーションは同時!! 立ち上がり方向はノーズ。 クロスオーバーあったらNG テールスイングは谷回りで内力使って板を振り出す。山回りで軽くカウンターローテを当てて回転を制御。 谷回りはノーズドロップで形成。ノーズドロップの回転力を利用してそのままサイドスリップ+カウンターローテの体勢へ。カウンターローテを徐々に無くしてニュートラルポジションへ、この動作で勝手に山回りが形成される。 急斜面でサイドスリップ+カウンターローテの姿勢を取る。姿勢を覚える。 カウンターローテというよりはブロックするイメージ。カウンターローテを表現するときに内力を使って大げさに表現するのはNG。 ノーズドロップは立ち上がり抜重+前足荷重+先行動作 前足荷重時、前足越えをしないように注意。 軸は常に板の上、内傾軸は無しよ。 ミドルなので常に動き続ける事。 立ち上がり抜重とローテーションを同時に行う。 立ち上がって、ローテーションではストローク動作が途中で止まってしまう。 谷回し 停止状態からでは難しい。 斜行→前足への立ち上がり→強いローテーション→板が縦になってから後ろ足の蹴り。 ローテーションと蹴りを同時に行うのは初心者には難しい。 ノーズドロップからの停止 沈み込み荷重で停止する前に、軽く抜重すると停止し易い。 ノーズドロップはヒールの方が簡単。スタートは山側を向いてスタートする。 2015-03-28 軸足 寝かけていく 立ち上がりながら 利き足 軸足に乗り続けるとつんのめる エッジを意識 エッジの上に軸がある 軸の切り替えは足下から ストロークしていく位置は、エッジよりターンの内側? 目線はヒールのピークから、次のヒールのピーク。トゥのピークから、次のトゥのピーク。 支点は、低速時は足下から膝。高速になってくると腰。超高速になってくると、腰から胸。 山回りのリーンアウトを意識。 ターンピークをクロスオーバーし始めるときに、クロスオーバーし易いのは遠心力を利用してクロスオーバーできるから。 山の終わりまでひっぱってのクロスオーバーがし難いのは遠心力を使えないから。遠心力が弱くなってからクロスオーバーするから。 更新日: 2018年02月20日 (火) 03時05分24秒 前足を使うとは・・・山回りで立ち上がる時に、前足を緩めて、体を入れていく。 -- (s1n) 2014-02-12 15 49 19 コブで速さを求めるなら過重移動は足首より下でやる -- (s1n) 2017-01-05 18 21 34 ゲートでは切り替え時に見渡してないか?見ようとするとタイミングが遅れるのはそのため。 -- (s1n) 2017-01-05 18 23 16 運動は全て雪面に近いところから。違うのは重心位置をどこに置くか?重心位置が胸になるか?腹になるか?腰になるか?膝になるか? -- (s1n) 2017-01-05 18 25 39 ヒールがスウェーしてる。→右足ストロークで膝を入れてあげるイメージを使ったら改善しないか? トゥーの内倒。→左手の位置を気にすること。下げるのは左手であって、右手では無い。 ストロークは、腰を落とすイメージでは無い!膝を曲げるイメージ! トゥーエッジとヒールエッジを乗り換えるイメージを持つ。調子が悪いときはその移動量が少ない。 -- (s1n) 2017-01-25 10 29 20 ベーシックは膝。ヒールが伸びてコンポにならないように。 ダイナミックでズラすには、脚の緊張を緩める。 -- (s1n) 2017-01-25 12 11 59 名前 コメント すべてのコメントを見る