約 2,047,401 件
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/3498.html
【名前】 ユニコーンウィザードリング 【読み方】 ゆにこーんうぃざーどりんぐ 【登場作品】 仮面ライダーウィザード 【初登場話】 第1話「指輪の魔法使い」 【分類】 ウィザードリング 【所有者】 仮面ライダーウィザード 【詳細】 ウィザードリングの一種。 ブルーユニコーンを召喚する。 ドライバーへ読み込んで発動。 「ファントム」などの捜索の際などはいつも使っている。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/10524.html
Unicorn Overlord 機種:NS,PS4,PS5,XSX 作・編曲:金田充弘、工藤吉三、渡邊里佳子、武田十季、Richter、ドゥニ・フォンタナローザ 開発元:ヴァニラウェア 発売元:アトラス 発売年:2024 概要 ヴァニラウェア開発のファンタジーシミュレーションRPG。 1990年代の名作シミュレーションRPGの要素の継承を謳っており、ファイアーエムブレムシリーズや伝説のオウガバトルを意識した要素が見受けられる。 戦闘は自動進行するシステムだがファイナルファンタジーXIIのガンビットの様に行動条件を設定することで敵への攻撃や味方へのフォローをコントロールした戦闘が可能になっており、敵もこのシステムを行使してくるのでそれをどう対処していくかが攻略の鍵となっている。 また、十三機兵防衛圏と並行して開発しており、本作とは少なからず影響し合ったとスタッフがインタビューで答えている。 ヴァニラウェア渾身の2Dグラフィックによるアニメーションは今作でも健在で、ドラゴンズクラウンの操作キャラクターのパーツが多くて40だったのに対し、 今作では1キャラクターにつき多くて100前後、馬やドラゴンなどに騎乗しているキャラになると120近くのパーツが使われており、これによりいくつかの部位毎にカラー変更出来るようになっている。 オープンワールドの様にフィールド上を探索して自由な順番でミッションを進行出来たり、一般兵士を雇用して前述のカラー変更や成長タイプの変更などのキャラクターカスタマイズ要素、育てたキャラクターによるオンライン対戦など、現行機ならではの要素も盛り込まれている。 作曲はヴァニラウェア作品ではお馴染みのベイシスケイプによるもので伝説のオウガバトルの作曲担当であった崎元仁氏もサウンドプロデュースとして関わっている。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作曲 編曲 補足 順位 Disc 1 プロローグ -暗雲 金田充弘 Farde mal diavolo, ~悪を滅し、来たれり~ 歌唱・作詞:ユリカリパブリック 第17回242位 プロローグ -動乱- プロローグ -支配 プロローグ -幕開け- 暗躍 荘厳 騒乱 ドゥニ・フォンタナローザ コルニアステージ 金田充弘 コルニアバトル 敵将との戦い アレインのテーマ 平穏 セーブ/ロード 工藤吉三 苦難 ドゥニ・フォンタナローザ 戦場「暗闇」 工藤吉三 「決起の矢先」「沼地の魔女」など コルニアのテーマ 工藤吉三 武田十季 コルニアフィールド(昼) 工藤吉三 第17回526位 コルニアフィールド(夜) 戦場「切迫」 金田充弘 「孤高の反抗者」「騎士団領奪還」など 追憶 思索 ドゥニ・フォンタナローザ フリーステージ ~ バトル 「古代の魔法陣」 戦場「不穏」 渡邉里佳子 コルニア -司祭の行方- 金田充弘 「司祭の行方」 Disc 2 強者との戦い 金田充弘 Farde mal diavolo, ~悪を滅し、来たれり~アレンジ作詞:ユリカリパブリック 絶望 Richter 落着 金田充弘 フェブリスの大地 ライブラリ ドラケンガルドのテーマ 工藤吉三 ドラケンガルドフィールド(昼) ドラケンガルドフィールド(夜) ドラケンガルドステージ ドラケンガルドバトル 戦場「過酷」 哀愁 戦場「勇壮」 金田充弘 第17回806位 バウムラッテ闘技場 工藤吉三 闘技場 ~ バトル 闘技場勝利 渡邉里佳子 闘技場敗北 食卓の賑わい 滑稽 金田充弘 採掘場 採掘場ミニゲーム 戦場「危急」 工藤吉三 ドラケンガルド -竜の国を継ぐ者- 第17回249位 ゼノイラとの戦い ステージクリア 金田充弘 ゲームオーバー 工藤吉三 Disc 3 エルヘイムのテーマ Richter エルヘイムフィールド(昼) 渡邉里佳子 エルヘイムフィールド(夜) エルヘイムステージ 第17回535位 エルヘイムバトル 火急 ドゥニ・フォンタナローザ 戦場「災禍」 工藤吉三 バルトロのテーマ Richter 魔道 エルヘイム -魔女の言の葉- 武田十季 第17回398位 悲壮 バストリアスのテーマ ドゥニ・フォンタナローザ バストリアスフィールド(昼) 渡邉里佳子 バストリアスフィールド(夜) バストリアスステージ 金田充弘 バストリアスバトル 武田十季 焦燥 ドゥニ・フォンタナローザ バストリアス -一炊の夢- 工藤吉三 アルビオンフィールド(昼) 金田充弘 アルビオンフィールド(夜) Disc 4 アルビオンステージ 金田充弘 アルビオンバトル 平穏 (Strings Ver.) 金田充弘 ドゥニ・フォンタナローザ 邪悪 Richter アルビオン -大聖堂への道- 金田充弘 パレヴィア島 契約の儀式 ドゥニ・フォンタナローザ 戦場「迫真」 金田充弘 戦場「切迫」アレンジ ガレリウスのテーマ 一角獣の覇王 -ステージ- 一角獣の覇王 -バトル- 決戦 ガレリウスとの戦い Farde mal diavolo, ~悪を滅し、来たれり~アレンジ作詞:ユリカリパブリック Haades, ~戴冠式~ 歌唱・作詞:ユリカリパブリック So We Sing 歌唱・作詞:ユリカリパブリック Fin 武田十季 メインテーマ 金田充弘 第17回520位 タイトルテーマ 武田十季 So We Sing (Insturmental Ver.) 金田充弘 サウンドトラック DL版はAmazon・iTunes・レコチョク・moraなどで、 CD版はebten内の専用ページから購入可能。 ユニコーンオーバーロード オリジナル・サウンドトラック ユニコーンオーバーロード Acoustic Arrange Album PV(サントラ)
https://w.atwiki.jp/caramel-corn/pages/49.html
同盟とは 猟団一つを親猟団として、他の一つ以上の猟団と結成することが出来る。 同盟チャットを使える、狩人祭で同じ組になれる、と言う程度のメリットしかない。 まぁ、仲のいいフレンド同士で別々の猟団を発足してわいわいするのなら良いんじゃないの? 同盟名は『可愛いは正義』 親猟団『キャラメルコーン』 子猟団『xXBrave - companionsXx』
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/172.html
ユニコーンガンダム【D】 パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2340 2880 耐物理装甲 180 220 耐ビーム装甲 200 250 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 4850 5570 6290 7010 7730 耐物理装甲 480 540 600 660 720 耐ビーム装甲 490 550 610 680 740 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 9780 11230 12680 14130 20910 耐物理装甲 1110 1250 1390 1520 2170 耐ビーム装甲 1190 1330 1480 1620 2300 キャパシティ 1740 1950 2160 2370 3350 バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
https://w.atwiki.jp/ygo001/pages/64.html
《幻角獣フュプノコーン/Hypnocorn》 効果モンスター 星4/闇属性/獣族/攻1400/守 600 相手フィールド上にモンスターが存在し、 自分フィールド上にモンスターが存在しない場合に このカードが召喚に成功した時、 フィールド上にセットされた魔法・[[罠カード]]1枚を選択して破壊する事ができる。 DUELIST REVOLUTIONで登場した闇属性・獣族の下級モンスター。 昨今の妨害手段はフリーチェーン・召喚反応が主流であるため、使い切りとはいえ《ナイト・ショット》などを用いるほうが伏せ除去としては無難である。 《奈落の落とし穴》の範囲外という利点はあるが、永続カードに対応できずアタッカーにもならないなど、《魔導戦士 ブレイカー》が持つような利点もない。 召喚権を消費するため、墓地へ送られる・再利用できる速度も遅く、《ダーク・バースト》との相性も良いとは言えない。 上記の点から自身の種族を活かすデッキでの採用が基本となるが、純粋な【獣族】では召喚権を消費するモンスターが多いためあまり優先度は高くない。 一方で《ビーストアイズ・ペンデュラムドラゴン》を利用するとなると話が変わってくる。 これを主力にしようと考えたデュエリストならば分かるだろうが、闇属性・ドラゴン族というのは大半が取り回しに難を抱えている。 重さの代わりにパワーのあるものならば枚挙にいとまがないものの、 そこにやはり展開力に難のある獣族をあわせて、その結果が脳筋効果のビーストアイズというのはかなり噛み合わせが悪い。 唯一の例外として、自己特殊召喚可能なうえにフィールド融合時のディスアドバンテージまでカバーしてくれる《暗黒竜コラプサーペント》が存在する。 が、唯一であるためにやはり安定しての展開は狙い難い。 ところがよくよく考えてみれば、《暗黒竜コラプサーペント》自体は《輝白竜ワイバースター》を経由してのサーチが可能。 即ち、安定して闇属性を確保できれば最終的に《ビーストアイズ・ペンデュラムドラゴン》までの道筋が見えてくるというわけである。 その点、闇属性・獣族というこのカードの適正は素晴らしいの一言。 自身がかかる事なく《奈落の落とし穴》・《次元幽閉》の双方を排除してくれるため、《輝白竜ワイバースター》のコストとして好都合。 また《ビーストアイズ・ペンデュラムドラゴン》は《龍の鏡》にも対応するので、《神の警告》や《激流葬》を発動されようと問題ない。 そして伏せカードの排除は、その《ビーストアイズ・ペンデュラムドラゴン》のフィニッシャーとしての遂行力まで補助してくれる。 また中途半端なステータスは時として利点ともなりうる。 戦闘破壊のタイミングを狙って《極星獣タングニョースト》を特殊召喚してやれば、 返しのターンで《極星獣グルファクシ》から闇属性・ドラゴン族の《妖精竜 エンシェント》を確保できるし、 この《極星獣グルファクシ》自身も《暗黒竜コラプサーペント》・《輝白竜ワイバースター》と相性が良い。 同様に闇属性・ドラゴン族である《異界の棘紫竜》のトリガーにもなりうる。 やはりこの段階でも、《奈落の落とし穴》・《次元幽閉》に強い点が活きる。 唯一上記の戦術は《強制脱出装置》に弱いと言える。 しかし、簡単に戦闘破壊可能で、さらには召喚時に再度除去効果を行使できるようなモンスターをわざわざ手札に戻すだろうか。 そこにかかるのがこのカードの制約である。 この効果は召喚時かつ、自分フィールドに他のカードが存在しない場合限定。 つまり、ランク4の展開に有効な《H・C 強襲のハルベルト》・《ブリキンギョ》・《ファイヤー・ハンド》などが尽く使えないのである。 《簡易融合》や《暗黒竜コラプサーペント》・《輝白竜ワイバースター》にしても、墓地がなければ利用できない。 一見マイナスにしかならい制約だが、これは相手からすれば「放置しても良い」と錯覚させる要素として働く。 そうして相手が《強制脱出装置》の発動を渋り、破壊をしてしまったところで、上記のエンジンが唸りを上げるというわけである。 目に見えた欠点やいかにも貧弱そうな(あるいは愛くるしさのある)風貌。 それこそが獲物を狙う魔獣の眼に魅入られたものが見る、「幻」に他ならないのだ。 9スレ目 343:名無しプレイヤー@手札いっぱい。投稿日:2014/10/13(月) 19 50 58.85 ID pV/tuQM60 感想 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mbga_seiya/pages/70.html
[ユニコーンギャロップ]邪武 タイプ スピード 必要コスモ 7 初期攻撃力/防御力 1260/1020 初期総パラメータ 2280 最大攻撃力/防御力 3150/2550 最大総パラメータ 5700 必殺技 ユニコーンギャロップ 効果 パワータイプの守 小ダウン 【解説】 一角獣星座の守護を受けた青銅聖闘士。 銀河戦争で敗れた後に再び修行しなおし、聖域での攻防の際にはアテナを守るためにかけつけた。 [ユニコーンギャロップ]邪武+ タイプ スピード 必要コスモ 7 初期攻撃力/防御力 1512/1224 初期総パラメータ 2736 最大攻撃力/防御力 3780/3060 最大総パラメータ 6840 必殺技 ユニコーンギャロップ 効果 パワータイプの守 小ダウン MAX覚醒時 初期攻撃力/防御力 2142/1734 初期総パラメータ 3876 最大攻撃力/防御力 4410/3570 最大総パラメータ 7980 【解説】 一角獣星座の守護を受けた青銅聖闘士。 銀河戦争で敗れた後に再び修行しなおし、聖域での攻防の際にはアテナを守るためにかけつけた。 アテナを狙う雑兵を得意のスピードで一掃する。 「お嬢様の髪の毛一本でもふれたら命はないぞ!」
https://w.atwiki.jp/shfarts/pages/254.html
仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム(Kamen Rider Double Cyclone Joker Gold Xtreme) 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーW Forever A to Z / 運命のガイアメモリ 価格:3,990円 受注開始:2010年11月30日(火)16 00 受注締切:2011年01月17日(月)16 00 発送開始:2011年04月28日(木) 商品全高:約140mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、ポーズ手×2) 武器:無し その他:専用魂STAGE キャラクター概要 仮面ライダーWサイクロンジョーカーエクストリームが仮面ライダーエターナルとの最終決戦で風都の風を吸収しパワーアップした姿。エクストリームの強化版ということで実質的なWの最強フォームとも言える姿。クリスタルサーバーが金色になり、翼が生えている。 「MOVIE大戦CORE」にも登場し、その際は仮面ライダーオーズがタジャドルコンボに変身した際に発生した風圧を受けて変身した。 エクストリームの必殺技はベルトの風車が回る事で得るエネルギーを利用して放つため「AtoZ」では風都の風ですでに回っていたためそのままキックをしてエターナルを倒したが、「CORE」では風がないのでマキシマムドライブで必殺技を放っている。 また、Wの必殺技の中で唯一技名を叫んでおらず、書籍の中でしか技名を確認できていなかったが、ゲーム『バトルドッジボール3』に出演した際にようやく技名を叫んでいる。 商品解説 魂ウェブ商店での販売が決定した劇場版限定フォーム。 クリアパーツの翼はボールジョイントで可動し、基部は本体からの取り外しが可能。 サイクロンアクセルエクストリームでは関節は色分けされていたが、今回はサイクロンジョーカーエクストリーム同様、関節は黒一色となってしまっている。 付属の魂STAGEはCJGXをイメージしたグリーン・ゴールド・ブラックのカラーとなっており、サイクロン、ジョーカー、エクストリームのロゴがプリントされている。 良い点 羽のサイズが大きい。 CJXでは細かった黒ラインが太く塗装されている。 悪い点 間接が黒一色。 黒ラインがクリスタルサーバーに塗装されてしまっている。 羽根の接続部がボールジョイント丸出しで見栄えが悪い。 不具合情報 関連商品 仮面ライダーW サイクロンジョーカー 仮面ライダーW ヒートメタル 仮面ライダーW ルナトリガー 仮面ライダーW サイクロントリガー&サイクロンメタル 仮面ライダーW ヒートジョーカー&ヒートトリガー 仮面ライダーW ルナジョーカー&ルナメタル 仮面ライダーW ファングジョーカー 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンアクセルエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー DXセット 仮面ライダージョーカー マシンハードボイルダー マシンハードボイルダー ダッシュブーストユニット マシンハードボイルダー タービュラーユニット 仮面ライダーアクセル 仮面ライダーアクセルトライアル 仮面ライダースカル 仮面ライダースカルクリスタル 仮面ライダーエターナル ナスカ・ドーパント クレイドール・ドーパント Rナスカ・ドーパント ウェザー・ドーパント テラー・ドーパントZERO タブー・ドーパントZERO スミロドン・ドーパントZERO コメント 右間接を緑にしなかったのと顔を修正しなかったのはよくないな もう諦めるしかない -- 名無しさん (2011-04-29 20 12 15) ↑フィギュア本体の9割はCJXのパーツ流用と塗装金型も流用しているから、殆ど手抜き品だな! -- 名無しさん (2012-03-07 00 31 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shfarts/pages/72.html
仮面ライダーW サイクロンジョーカー(Masked Rider Cyclone Joker)(chibi) 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーW 定価:3,675円 発売日:2010年11月27日(土) 再販日: 商品全高:約100mm 付属品 腕:×4 脚:開き脚、揃え脚、ジョーカーエクストリーム用 武器: その他:ジョーカーエクストリーム用エフェクト2種 キャラクター概要 仮面ライダーW サイクロンジョーカーを参照。 商品解説 仮面ライダー初のchibi-arts。頭でっかちで若干シュールめな外見が特徴。 ジョーカーエクストリーム用らしきエフェクトが付属。 目は展示品だと塗装になっていたが、実物はクリア成型になるとのこと。 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 左翔太郎 フィリップ 写真 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yukeximax/pages/410.html
プロモカード PYW-324 オラといっしょに ポップコーン たべるズラ? 通常 ズラ…しゅるいが 多くてまよって しまうズラ…! やまもりズラ! こぼさないように きをつけるズラ!
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/161.html
ユニコーンモードの解説はユニコーンガンダムへ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(ゲージ消費後、強制でユニコーンモードへ) 射撃 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガトリングガン 20 15~159 サブ・特格へキャンセル可能 サブ射撃 ビーム・トンファー【ビーム射出】 ∞ 70 スタンさせるサーベルを投擲 派生 ハイパー・ビーム・トンファー サブNN 216 相手を上空に連れ去り追撃 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 94 ユニコーンモードと同様 特殊格闘 残留思念侵食 1 60 スタンさせる靄を放つ相手の一部サイコミュ武器を停止させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 240 高威力5段・特殊ダウン 前格闘 突き→突き→突き 前NN 196 伸びに乏しいが動作は短い 横格闘 逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 横NN 199 回り込みに優れる 後格闘 斬り上げ 後 92 特格・特射にキャンセルできる BD格闘 斬り抜け BD中前 86 神速の踏込速度で斬り抜ける バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し A 301/B 280 ユニコーンモードと同様 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】 【サブ格闘派生】ハイパー・ビーム・トンファー 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 【特殊格闘】残留思念侵食 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り 【前格闘】突き→突き→突き 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け バーストアタック「ガンダム! 俺に力を貸せ…!」 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/2/5 家庭版の調査を反映 13/6/5 詳細データ追加 12/4/8 前作ページを元に新規作成 解説 攻略 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ機体を「デストロイモード」へと“変身”させたユニコーンガンダムの真の姿。 このデストロイモードは機動力が高く、荒らし能力に優れる近接寄り万能機。 前作と比べると変身の持続時間強化、各射撃の性能強化など本機の主力として強化されている。 アップデートにより回転率・持続時間の強化、各射撃の性能強化など、前作に比べてアッパー調整を受けた。 BMが撃てないのは一見扱いづらく見えるが、それを補って余りある疑似タイマン性能がありほぼユニコーンモードに対する全面的な時限強化形態に近い。 BDは8-回で時限強化としては標準だが、様々な機動性能の指数はトップクラス、さらに神速のBD格により前方向へのスピードは最高峰を誇る。 近距離で頼れるサイコミュジャック、威力に優れた格闘、優秀なアメキャンを武器にダメージ効率を重視して近接戦を仕掛けていける。 火力も高めで、特にサブを中心とした攻め継続は試合中で極めて高い決定力を誇る。 サイコミュジャックによるファンネル系の無効化も健在で、今作では有力なファンネル機が増えたので十分強みになる。 ただしデストロイモード解除時の硬直は健在なので注意。 デストロイモード発動中に覚醒すると、サイコフレームの輝きが緑色になる。 なおローゼン・ズールのサイコジャマーを喰らうとデストロイモードが強制解除される(武装の数値は維持した状態なので解除というかその場でクールタイムが始まる感覚)。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 5秒(覚醒時4秒)/20発][属性 ビーム][特殊よろけ3発][ダウン値 0.3][補正率 -5%] どちらか片方の手のビーム・ガトリングを5~10連射する。 前作と比べ誘導が強化され、よろけまでのヒット数が減り(4→3発)、特殊よろけになりキャンセルルート(サブ、特格)が追加され、アメキャンにも対応した。 ダントツTOPの圧倒的な弾速に、トップクラスの誘導と発生を併せ持つ強力なBMG。ただしそのぶん連射間隔は劣悪。 端的にいえばベルガメインを一回り強くしたと言えるような性能である。 弾数が少ないのもあって中距離でばら撒くだけだとそれほど強くないが、NT-D時の速度やキャンセルルートとが相まって驚異的な追い込み性能を有する。 よろけを取れた後は他の射撃はもちろん、BD格のおかげでまとまったダメを入れやすい。 【サブ射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】 [弾数無限][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] ビーム・サーベルを回転させて投擲する。弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。 誘導は極めて弱く発生も並み程度だが弾速は速く銃口補正も良い。 メイン及びN格3~4段目、横格2段目、BD格からキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。 無誘導で生当てが難しいことから、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。 修正によりブーメラン属性に変更され、設定通りマントを貫通するようになった。 弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に存在すると連続で撃てない。 ヒットした後少しの間サーベルが相手機体に刺さったまま残るので、連射は不可能。 ダウン値が低く、また弱スタン属性であることから攻め継続の一手として極めて優秀である。 【サブ格闘派生】ハイパー・ビーム・トンファー 「亡霊は暗黒に帰れ!」 サブヒット後に格闘を入力すると派生する。 サブが射撃バリア等に防がれた場合は派生しない。 接近して両腕のビーム・トンファーで相手を突き刺しそのまま上昇、ビーム刃を伸ばし巨大化させる。 ビーム刃先端の相手は上空で爆発。 原作小説でのシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。 赤ロックギリで生当てして派生すると間に合わない。 派生までが長く、突き刺してからも動きに乏しく、大きく上昇するとはいってもカット耐性に優れているとは言いがたい。 ブースト切れの時のコンボパーツに。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 サブ射撃 ビームサーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5(0.5) 弱スタン ┗格闘派生 斬り上げ 152(50%) 32(-5%)×4 1.7(0.3×4) ダウン ┗派生2段目 串刺し 157(49%) 10(-1%) 1.7(0.0) 掴み ┗派生3段目 爆発 216(--%) 120(--%) 5.5↑(--) 強制ダウン 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒(覚醒時4秒)/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1*2][補正率 -10*2%] 基本的にユニコーンモードと同様で弾数も共有。こちらは後格からキャンセルでき、メイン、特格へキャンセルが可能。アメキャンに対応しているのも同様。 ただし格闘を当てに行きたいNT-Dユニコーンが先着地手段を持っていることは通常時とは意味合いが異なってくる。 BD格闘で接近してからの虹ステでアメキャンへ繋ぐなど上手く活用しよう。 ただしユニコーンモード時と違ってアメキャンへの受付時間が短いので注意。 【特殊格闘】残留思念侵食 [撃ち切りリロード 1.5秒/1発][属性 ビーム/弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「なんとかする!」 掌を突き出し、前方に赤いオーラ「サイコ・フィールド」を放ち敵機をスタンさせる。 NT-D発動時と同様のオールレンジ武装を拘束させる効果がある。詳細はユニコーンガンダムへ 本来、キュべレイなどのプレッシャーと同種の技のはずだがこのゲームではなぜかビーム属性。 虹ステが可能で、特格 特射→メインは優秀な近距離択であり重要。 弾速こそ遅いが、発生とリロードが速く判定も大きいため迎撃武装として非常に優秀。 少しの間その場に判定が持続するので置き武装としても使える。 強判定の格闘がなくメインの弾切れが激しいデストロイモードにとって近距離の要となる重要な武装。 ただ補正率は悪く、リターンはさほどでもないためメインで確定を取れるならメイン始動の方が効率が良い。 前作でも早かったリロード速度が更に早くなった。 これにより余裕がある状況ではほぼファンネル系武装を完封できる。 格闘 かち合いに強いタイプではないがリーチや威力に優れる。 特に主力格闘のBD格闘は誘導はよくないものの、踏み込み速度は全機体中最速を誇る。 サブによる攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度も高い。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り ビーム・トンファーで滅多斬りにする。 最後のX字斬りは多段ヒットで視点変更は最終段のみなのでロック変えはできる。 動作時間がやや長くカット耐性は期待できないので、 状況に応じて切り上げてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。 ダメージは優秀なので、コンボ用として特にBD格からの繋ぎに積極的に使うことになる。 覚醒時は動作の高速化のせいか4段目が1hitしかせず、B覚醒だと出し切り237ダメージに下がる。 1~2段目から前,後,横格に派生でき、3~4段目からはサブキャンセルが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 斬り 81(80%) 40(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┗2段目 ┃ 1hit 斬り 113(72%) 40(-8%) 1.8(0.1) よろけ 2hit 斬り 142(64%) 40(-8%) 2.0(0.2) よろけ ┗3段目 ┃ 1hit 回転斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25(0.25) 膝つきよろけ? 2hit 回転斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5(0.25) 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 205(46%) 10(-3%)×2 2.9(0.2×2) ダウン ┗5段目 X字斬り 240(34%) 20(-3%)×4 4.1(0.3×4) 特殊ダウン 【前格闘】突き→突き→突き ビーム・トンファーでの3連続の突き攻撃。 判定は決して悪くないが伸びがほとんどなく、 直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。 横格よりも早く終わることがメリット。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 82(80%) 43(-10%)×2 2.0(1.0×2) よろけ ┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)×3 2.3(0.1×3) ダウン ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)×4 3.3(0.25×4) ダウン 【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ 腕を交差させたまま接近して斬り刻む。 EP3においてアンジェロのギラ・ズールを攻撃したシーンの再現と思われる主力格闘。 サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好。 2段目からサブへキャンセル可能。 BD格の動きが直接的で、また高低差などでスカッたりするのでそのカバーとして使うことになる。 判定は大したことない上、割と発生も遅めなので相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。 相手も振ってくるようなら特格を置くと良いと思われる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆X字斬り 80(80%) 42(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)×4 2.2(0.1×4) ダウン ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる。地味に多段ヒット。 特格・特射に直接キャンセル可能。 BD格闘が決まる状況ならダメージ的にもそちらの方が得策。 補正率、ダウンの特性(攻め継続だと受け身可能。BD格闘は受け身不可)等、 後格闘に求められているものは全般的にBD格闘にお株を奪われている。 N格闘1~2段目からのキャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)×2 1.8(0.9×2) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け 受身不可ダウンの斬り抜け。 敵機は回転しながら打ち上がる。 神速の踏み込み速度は据え置き。補正率も良く、始動としても時間稼ぎの為の打ち上げ〆としても優秀。 その神速ゆえか上下の誘導が甘く、また範囲も狭い為落下中の相手に振ると上を通り過ぎてしまうことが多い。 高低差に注意し、当たるかどうか咄嗟に判断できるよう使い慣れておきたい。 吹き飛ばしのベクトルも前作と同様。 こちらは高度を変えず相手を真上に打ち上げる為、 格闘で追撃を入れるには機体一機分程上昇する必要がある。 虹ステしなくてもBD格闘終了から少し上昇するだけで次の格闘につなげることもできる。 追撃によってその後の赤ロック移行へ必要な行動が変わる。 基本的には5ヒット86ダメージだが敵との位置関係などによってヒット数がばらつくことも。 覚醒時はBD格闘は6hitになり、B覚醒だと102ダメージ。 しかしモーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる模様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)×5 1.5(0.3×5) 特殊ダウン バーストアタック 「ガンダム! 俺に力を貸せ…!」 ユニコーンモードと同様。 詳しくはそちらを参照のこと。 デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが再度100まで回復しモード継続となる。 その他の武装は回復しないが覚醒維持の効果は高く、ゲージギリギリで使えばかなりの長時間NT-Dを発動できる。 前作同様、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げられる。 前作より少し遅めに入力しても大丈夫になり繋ぎに若干猶予ができた。 デストロイモードと覚醒効果で赤ロック距離はかなりの長さになっているので、遠距離から誘導を活かしての生当ても不可能ではない。 デストロイモード中、ゲージが0になった瞬間に覚醒技を使うとゲージが回復したまま減らない事がある。 この現象が起きると覚醒技の終了後にNT-Dが解除され、空中で硬直を晒してしまう。 特格のゲージを保持したままユニコーンに戻れるので、A覚ならそのままデストロイモードに移行してもう一度敵を追う事もできる。 しかしそもそも狙えるものでもないため、起きたら不運と考えよう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横NN サブは最速前ステ最速ふわ最速サブだが難易度が高め。 BD格 (横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格だがタイミングに慣れが必要なので要練習。 覚醒時だとまだ楽に決まるので、はじめは覚醒時から練習を初めて慣れてきたら非覚醒時で練習していくといい。 威力 備考 メイン始動 メイン(10Hit) 120 メイン単発連射。非強制ダウン メイン(17Hit) 159 メイン(5Hit)→サブ≫メイン(10Hit) 172 メイン(5Hit)→特格 メイン(5Hit) 142 メイン(10Hit)→特格 150 メイン(数Hit)→サブ≫BD格 147 追撃可 メイン(3Hit)≫NNN≫BD格→サブ 248 メイン(3Hit)≫NNNNN 233 メイン(3Hit)≫BD格闘 (横)NN サブ 241 攻め継続 メイン(5Hit)≫NNN≫BD格 219 メイン(5Hit)≫NNNNN 216 メイン(5Hit)≫BD格闘→サブ→格闘派生 218 メイン(5Hit)≫BD格闘→サブ 175 高高度攻め継続 サブ始動 サブ≫BD格 NNNNN 216 サブ≫BD格 NNNN→サブ 221 サブ≫BD格 横NN 216 サブ≫NNNNN 206 受身不可ダウン サブ≫NNN≫BD格→サブ 213 BD格闘のhit数次第では攻め継続。フルヒットの場合ダウン N格始動 N→後→特射 185 素早くダウンを取りつつアメキャンで着地可能 NN→後→特射 222 NNN→サブ→格闘派生 266 カット耐性はあまりない NNNN→サブ→格闘派生 269 同上 NNN 横NN 271 NN→横NN 250 オバヒでも可能なコンボ NNNNN≫BD格 262 打ち上げ 前格始動 前N 前NN 245 割と早めに終わる 前N 横NN 258 上より若干ダメージが高いが長い 横格始動 横 横 横 191 素早く200近いダメージ、最後を後格にすると打ち上げダウン 横 N→後 198 素早く〆つつ打ち上げダウン 横 横NN 229 虹合戦時などに。できれば他のコンボをしたいところ 横N 横NN 249 横始動の安定択。若干長い 横N NNN 247 攻め継続 横NN≫BD格→サブ 269 横NN≫BD格 特格 266 こちらも比較的高ダメだが↑でいい 横N→サブ→格闘派生 238 オバヒ時に 横 横≫BD格 195 カット耐性○+打ち上げダウン 横N 横N≫BD格 230 ↑に比べダメージは上がるが時間がかかる 後格始動 後→特射→メイン 165 BD格始動 BD格→サブ→格闘派生 253 動作は長いがオバヒでも可能なコンボ BD格 特格 メイン(5発) 173 格闘で拾う余裕が無い時 BD格 特格 特射→メイン 159~172 同上。メインの当たり方(距離や入力タイミング)でダメ増減 BD格 NNNNN 265 動作長め BD格 NNN≫BD格 270 ↑より短時間かつ高ダメ打ち上げダウンだがBG消費多め BD格 N→後 214 短時間かつBG消費少なめ BD格 NN→後 248 同上 BD格 NNN 後 276 BD格 NNN 244 攻め継続 BD格 NN 特射→メイン 193 アメキャンでさっさと降りる BD格 前NN≫BD格 253 横格に比べれば早い BD格 横N≫BD格 243 BD格 横NN≫BD格 255 最後のBD格はフルヒットしない BD格 横NN サブ 266 BD格 NNN→サブ→格闘派生 278 斬り上げ時点でダウン BD格 NNNN→サブ→格闘派生 278 ↑と同ダメージなので時間をかけたいときに BD格 NNNN→サブ 274 修正後の主力コンボ。高高度攻め継続&高火力。カット耐性は悪い。 BD格(2HIT) NNN→サブ→格闘派生 281 BD格(1HIT) NNN→サブ→格闘派生突き刺しまで BD格 276↑ BD格≫BD格 160 カット耐性コン BD格≫BD格≫BD格 220 同上 BD格≫BD格→サブ→格闘派生 277 拘束用 BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 317(計算上最大値) BD格フルhit直後に後ろ虹を踏む感覚で。虹後は即横入力で入るはず 特格始動 特格 N→後 160 特格 NN→後 182 特格 NNN→サブ 196 ダメ重視 特格 NNNN→サブ 197 特格 NNNNN 189 時間の割に伸びない 特格 横NN 184 ↑よりは速い 特格 NNN≫BD格 188 打ち上げ 特格 横N≫BD格 172 同上 特格 後→特射 148 アメキャン着地コン 特格≫BD格 120 放置用 特格≫BD格→サブ 159 攻め継コン 特格≫BD格≫BD格 163 特格 メイン(10Hit) 135 特格を置いてバクステしたときなどに 特格 特射→メイン 119 近距離での優秀な拒否手段 覚醒中 A覚/B覚 横NN≫横NN 301/276 繋ぎは前BDでA覚、B覚共に安定。主力 BD格 NNNNN≫BD格 315/285 BD格 NNN≫BD格 304/280 BD格 NNN→サブ→格闘派生 312/288 横 覚醒技 300/276 BD格 覚醒技 330/304 繋ぎはBD格闘hit中に右ステ即入力、もしくは後ステから。切り札。 特格 覚醒技 241/220 今作は最後のBMまで入る。ゲージ回復をしたい時にでも 戦術 今作はこの姿での時間が重要となる。 機動力とアメキャン、近接武装を武器にゲームを動かしていこう。 近接で強いといっても単純に格闘を振るのではなく、各武装を生かして接近し落ち着いて隙を狙おう。 相手が連携して守りを固めてくるならロックを集めるか分断させることに集中。 片方の敵をダウンさせてからが本番、高い機動力で敵相方を片追いしよう。 高ダメージのコンボを狙うならそこが理想と思われる。 前作より延長された継続時間や覚醒技での変身もあるので焦らず、 強化されたメインやアメキャンを用いて効率良くダウンとダメージを奪っていこう。 せっかくNT-Dになったのだからと思っても、自分がダウンさせられては本末転倒。 NT-Dの残ゲージが少なくなったら、隙を晒さないよう早めに中距離まで戻ることも戦術のうちである。 覚醒考察 覚醒の長さによる追い込みと青ステの存在、アメキャンでのブースト回復のしやすさ、 そして覚醒技自体の隙の大きさからB覚醒が選択されることが多い。 A覚醒…BG回復が半覚7割/全覚10割、格闘の伸び強化、B覚と比べ覚醒時間が短いが、BD速度が大きく向上する。 NT-Dの爆発力がさらにアップし、コンボダメージも上がる。 ブースト回復量の多さを生かして一気に仕掛けよう。 ユニコーン時はB覚と比べると青ステの有無が響いてかなり窮屈だが、 ブースト回復を活かしてズンダを決めるだけでも200前後のダメージを取れるためこれはこれで攻撃面では弱いわけではない。 B覚に比べ覚醒技のリスクが少なく、場合によっては覚醒技で強制的にNT-Dに変身する運用もあり得る。 安定性は低いものの一瞬で試合を大きく動かす可能性を秘めたA覚と言えるだろう。 与ダメ×1.08 被ダメ×0.90 B覚醒…BG回復半覚4割/全覚8割、青ステが可能、赤ロック延長、A覚と比べ覚醒時間が長くBG効率が大きく向上する。 A覚がNT-Dに懸けるなら、B覚は全体的なスペックを向上させる感じ。 ユニコーン状態と青ステの相性が抜群で、サブや振り向きメインからでも青ステ→アメキャン落下と繋げることができ、 NT-Dの特格 アメキャンのような動きをユニコーン時に取れるようになる。 NT-D時は主力となる特格がもともと虹ステ可能なためユニコーン時と比べるとシナジーが小さい感があるが、 両モード共に優秀なアメキャンによりB覚のブースト回復の少なさをカバーしやすく元来の立ち回りと相性が良い。 NT-Dのリロードを覚醒技に頼ることは難しいが覚醒中はリロード速度が向上するため、 ユニコーン状態を高性能に保ったまま落ち着いてリロードを待つ形になる。 覚醒時間も長く、この低リスク状態を長く維持できることはNT-Dを溜めたいユニコーンには都合が良い。 (リロード高速化自体はA,B共通) 与ダメ×1.00 被ダメ×0.80 僚機考察 アップデートによりNTーDの回転率が上がりユニコーンモード時の時間稼ぎもしやすくなったが、相変わらず近距離では脆い。 よって以下の条件を満たす機体が望ましい。 ユニコーンモード時に自衛しやすい。荒らし耐性がある。 デストロイモード時の爆発力を底上げできる。 コスト3000 避けたい組み合わせ。 シャッフルで組んでしまった場合は、機体のロック距離や戦術から考えて落ちる方を決めよう。 後衛可能な万能機と組んだら基本的には生時に不安がありNT-Dを使いたいユニコーンが前へ出たいが、ユニコーンモードの相方負担は大きいのでいつもよりロック集めを意識する。 相手にユニコーンを崩す手段が少ないと判断したらユニコーン後衛も可能。弾切れしないBMの存在から仕事自体はしやすい。 コスト2500 バンシィ ユニコーン1号機と2号機のタッグ。 どちらが前衛でも戦えるが、基本はこちらが先落ちを狙っていく。 この場合バンシィには荒らし力より自衛力を活かしてもらう。 交互にデストロイを使い、お互い通常モードという時間は極力減らしたい。 後半はバンシィの永続NT-D化からWデストロイも数回は可能。 スサノオ 高めの自衛力とトランザムの爆発力。 NT-Dとトランザムを併用すれば一気に体力を奪える。 展開によってはスサ先落ちも十分に選択肢。 スサのコスオバ後が少し不安定なので、トランザムが貯まるまで上手くカバーを。 チャンスタイムでどれだけダメージが取れるかにかかっている。 ヴァサーゴ・CB 豊富な弾幕と赤ロックが光る。 サブによる旋回封じ、弟による拘束からBMに繋げば高リターンが見込める。 高性能かつリロの早いゲロビもあり無視しづらいためデストロイの荒らしとの相性も良い。 荒らし耐性はお互い低めでヴァサ先落ちも痛いので連携が重要。 ゲロビによる逆転も狙えるコンビなので焦らずに。 ジ・O 非常に高い自衛力、機動力と擬似タイ性能の高さからNT-Dが溜まるまでの負担をいなしやすい。 A覚プレッシャーからの覚醒技の存在から、最後の体力ミリ全覚からでも逆転勝利が可能。 逆にこちらがデストロイになると接近さえできれば相手はBD格闘とプレッシャーの二つに苦しめられる。 フリーダム、∞ジャスティス 目立った弱点が無く対応力の高い万能機。 自由は優秀な横格からのコンボ火力とゲロビ、 隠者は自衛武装の多さによる荒らし耐性と優秀なCSによる弾切れの少なさが特徴。 コスト2000 デルタプラス 原作コンビ。 生ユニと性質がよく似た2機であり、L字射撃戦で足並みを揃えやすい。 前衛がロックを集めた際の支援能力も良好で、NT-D時の荒らしも十分に補助してくれる。 生ユニ時は両者ともに近接機、特に強マシ持ちに寄られたら脆いので、 NT-Dを待つ間は互いにフォローできる位置取りを心がけよう。 クシャトリヤ 原作コンビ。 スタン属性の各ファンネルとBMの相性が良い。 サメキャンとレバサブを駆使した堅牢な立ち回りで頼りになるが、 上位に多い苦手な機体に対してはガクンと自衛力が低下する。 やや不安定な面が多くデルタプラスよりも組みにくい。 ブルーフレームセカンドL 前後左右に撃ち分けることができる特射の大型ブーメランが優秀な万能機。 やや足が遅いことが欠点だが、返ってそれが足並みを合わせやすいともいえる。 シャア専用ゲルググ そこそこの機動力と自衛力、鈍足の追加効果を持つ薙刀がウリの機体。 NT-DのBD格で打ち上げた相手に薙刀を刺せれば片追いを有利に遂行できる。 射撃戦自体はBRとララァ頼りなのが欠点。 ガンダムMk-Ⅱ 最初からスパガンが溜まっている仕様からユニの開幕生状態という弱点を克服できる。 そのため最初のNT-Dまでを安定させやすいのがありがたい。 中盤以降必ず訪れる生ユニ 生魔窟という状態が危険なので、お互いの換装状況には常に気を配っておく。 コスト1000 避けたい組み合わせその2。 組むことはシャッフルで偶然という場合に限られると思われる。 1000コスト程度のコストオーバーならユニは何とか半覚を使ってから落ちよう。 撃墜分のゲージを2度目の覚醒に回さないと試合中の覚醒が1回で終わってしまう。 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム part.1