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本項ではファミコン版『第2次スーパーロボット大戦』について解説する。 ゲームボーイでのリメイク版は『該当記事』を、プレイステーションでのリメイク版は『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を参照。 第2次スーパーロボット大戦 【だいにじすーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル 一般 シミュレーションRPG 公称 シミュラマ 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1991年12月29日 定価 8,446円(税3%込) 判定 なし ポイント シリーズ第2の原点 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 参戦作品一覧 前作からの変化 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植・リメイク 概要 コンパチヒーローシリーズから派生した『スーパーロボット大戦』シリーズの第2弾。 シナリオのクロスオーバー性やパイロットという概念を取り入れるなど、前作から大きく進化を遂げ、初期シリーズの始祖とも言えるタイトルとなった。 参戦作品一覧 + ... マジンガーZ グレートマジンガー(機体のみ) UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士ガンダム 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ) 魔装機神サイバスター 前作からの変化 パイロット 前作ではコンパチシリーズと同じく「意思を持ったロボット」という扱いだったが、今作では原作どおりに搭乗者が描かれるようになった。 パイロットのレベルアップでロボットの能力が上がっていく。ある意味「ロボットを装備している」という感じかもしれない。 基本的にはパイロットとロボットはセットであり乗り換えることはできない。ただし機体はシナリオ進行に合わせて変更される場合も(ガンダム→νガンダム等)。 各員の能力や精神コマンドも、原作を意識したものになっている。 HPが0になるとロボットは破壊されるが、パイロットは脱出するという設定で死にはせず、ユニットの修理費と引き換えに次の面で復活する。 シナリオ 原作のパイロットを取り入れたことにより、参戦作品の原作シナリオ間のクロスオーバーが始めて採用された。 シナリオ数が前作の倍になりより多くのステージをプレイできる。 全26話と2クール分の話数であり、それもシミュラマのドラマの部分を意識しているのだろう。 シナリオ展開が前作はマップ攻略前後の解説文のみだったのがパイロット同士の会話で進行するようになりストーリーを盛り上げる一つの要素になっている。 今後のシリーズ定番となる特定条件で発生するイベントもいくつか存在し、「シミュラマ」の名に偽りはない内容である。 戦略性 勝利条件と敗北条件が多様化し、それに沿った戦略が必要になった。 敗北条件によってゲームオーバーのメッセージが変化するという細かい演出もある。 自軍NPCがシリーズ初登場。敗北条件に絡んでくることもある。 シナリオの展開上、一部ユニットが出撃や移動が不可能などの制限を受けるステージもある。 上述のシナリオ展開も含め前作よりやや複雑になった分マップセーブが追加され、やり直しがしやすくなった。 チュートリアルこそないものの、勝利条件を満たすために精神を意図的に使用させるようなシナリオを組み込んだりと、プレイヤーへの配慮もされている。 間接攻撃時でも対象の所持武器が射程範囲なら反撃可能になったため、それを踏まえた戦略が必要となる。 敵の増援出現方法が「毎ターン1機ずつの出現が数ターン継続」というパターンから、シナリオによって出現パターンが変化するようになった。(*1) ロボット ホワイトベースをはじめとする「戦艦」の追加。ロボットを格納しての移動が可能。さらに格納中のロボットは毎ターンHPが回復する。 設定上は母艦なのだが、本作では撃墜されても(特定ステージを除き)ゲームオーバーにはならない。ただし修理費は非常に高い。 「修理装置」を持つユニットが登場。上記の戦艦の格納とともにHP回復手段が増えた。敵側にも存在するため、せっかく削ったHPを回復されてしまうこともある。 本作で所持している自軍ユニットはアフロダイA メタスのみで、さやかが早期に離脱するため基本1機しか自軍には存在しない。(例外として特定シナリオに登場するNPCのミデアがいる) 「マップ兵器」の追加。ただし本作では「サイバスター」が持つ「サイフラッシュ」のみである。 武器の最大所持数が3→2へ減少。1つしか武器を持たないユニットもあるため、敵味方問わず反撃不能に陥りやすい。とくに序盤は自軍側が機体に恵まれていないため一方的に間接攻撃を受ける状態になってしまう。 武器のパワーアップは進行に応じて自動的に変更される。 ストーリー上で明確に言及されるのはごく一部。あとはメンテナンスなどで出撃不可だった次の話から強化されていたり、まったく情報がない場合もあるため、次のマップでいきなり武装が変化していてビックリすることがある。 ユニットによっては間接攻撃が可能になりうれしいサプライズとなる。 名前が変化せずに数値のみ強化することもありパワーアップに気づけない場合もある。 このため前作で一部ユニットでできた武器のカスタマイズは不可能になった。(例 ガンダムにメガバズーカランチャー装備など) 敵味方ともに特殊能力を持ったユニットや武器が登場し、発動すれば被害を少なくできるが、敵が使えば当然こちらが不利になることも。(一定確率or100%発動のいずれか) 詳細は賛否両論点にあり。 ゲームオリジナルキャラクターの登場 前作は既存のロボットアニメに登場したロボットのみでのストーリー展開がなされていたが、自軍敵軍にオリジナルロボットおよびパイロットが登場するようになった。 ストーリーもオリジナルキャラクターの起こした事件が発端となっており、要所要所でストーリーに絡んでくる。 完全オリジナルのキャラクターもあれば既存キャラのアレンジ、一点に特化した兵器など数は少ないがバラエティに富んでいる。 精神コマンドの仕様変化 「リストに並ぶのはランダムで3種類」「ウインドウを開けるとポイント消費」となっていた仕様が改められ、各員ごとに個別に設定され使用するまではポイントは消費しない。 その後も、この仕様で長く続いていく。 まだ各精神の名称と効果が定着していないので、お馴染みのものから以降のシリーズでは違う名称/効果だったり、パイロット技能になっていたり、はたまた本作にしか登場しない精神もある。 説得コマンド カリスマ(及びちゅうぎ)がなくなり、説得はイベント扱いになった。特定の機体同士が隣接すると、コマンド欄に表示される。 仲間になるほとんどのユニットは味方専用のグラフィックになる(従来は左右反転で表示)。これは本作のみの仕様。 説得コマンドが発生する組み合わせはステージ内の会話でわかりやすく知らせてくれる。ただし条件を満たしていないと説得が失敗するケースがあり、その条件についてはノーヒント。特にプルツーはやや複雑となっている。 それで仲間に出来るが、後述のような問題点が存在している。 ショップの導入 強化アイテムは、敵を倒して得た資金を使って、マップ上にあるショップで購入する仕様になった。HPやSPを回復するアイテムなども登場。 改造はまだないため、資金を使うのはここと修理費のみ。修理費は不足しても修理自体はしてくれるので、資金はなるべくショップで使い切るのが望ましい。 ハード変更による進化 前作のGBからFCに移り表現の幅が広がった。ゲッターロボの合体アニメも、前作ではゲットマシンが重なるだけだった。本作では光の演出でごまかしている部分こそあるものの、各形態に合体前に原作通りのマシンの並びが表示される。 版権BGMも前作は一部カットされてしまっていたが、今回はTVOPサイズくらいの長さで作られているため不自然さは減った。 その他様々な面で変化・進化を遂げている。 しかし戦闘画面で攻撃のヒットorミスがメッセージでしか確認できなかったり、爆破演出がカットされる(マップ画面で爆破)といった前作より劣っている点もある。 対戦モードの廃止 これはハードの違いや仲間にできるユニットの自由度が下がった分、仕方のない点ではある。(PS版のコンプリートボックスで復活) 評価点 シナリオ性の高さ 前述のようにパイロット登場に伴って原作再現のクロスオーバーが初めて行われ、物語に深みが増した。 マ=クベとマジンガーチームのやり取りなど、作品の垣根を越えたクロスオーバーもある。 以後もこの設定で物語が続いていくことを考えると、システム導入初作品ながらさすがである。 戦闘バランスのよさ 前作では、単機に経験値を集中させての無双プレイが有効だったが、今作では敵とのレベル差によって大きな補正がかかる。よって、1体に経験値を集中させるほど経験値が無駄になりやすい。また、マップによっては特定ユニットの一時離脱などもあるため、様々なユニットをバランスよく育てることが求められる。 その後のタイトルに比べれば少々難度は高めだが、クリアが厳しいほどでもなくちょうどいい。 機体数の少なさもあってか、いわゆる2軍と呼ばれるような役立たずのユニットがいない。 シナリオ上の制約(戦艦は屋内に入れない等)を除けば、基本的に所属するユニットは全員出撃する。 最弱能力のボスボロットでも便利な精神コマンド「げきど」を覚えるなど差別化されており充分役に立てる。 ゲッターや各スペイザーなどの得意な地形が明確に差別化されていて使い分ける楽しさがある(ゲッター1は海に攻撃できない、ゲッター2は空に攻撃できないなど)。 やりこみ要素 倒さなくてもクリア可能だが非常に強力な敵ユニットがいくつかのステージに出現する。撃破に成功すれば大量の経験値を獲得することができる。 いわゆる「全滅プレイ」による経験値や資金の引継ぎや周回プレイもできないので、最終的なパラメータを高くするにはいかにして強敵を倒し、なおかつ資金を温存して強化パーツを買いそろえるかというのが重要となる。 賛否両論点 武器が強化されて逆に弱体化することがある メタスのMA形態の武器が遠距離攻撃のみになり、近接戦闘ができなくなったり、マジンガーZやグレートマジンガーはパワーアップ前の方が命中率が高い。マジンガーは命中率に常に悩まされるためつらい。 メタスは敵の布陣から変形することである程度対応でき、マジンガーも甲児が命中系の精神コマンド持ちのため、偏ったレベル上げをしていなければ両者共にフォローが入っている。 テキストの量にムラがある 第23話「逆襲のシロッコ」はなぜか開始時のシロッコとの会話が一切ないため、重要キャラとの決着シナリオにしては少々味気ない。 シロッコは初登場時からよく喋り、味方との会話もあるキャラのため若干不自然。 ターン経過でイベントが発生しその際に会話があるのだが、その前にマップクリアも充分可能なので気づかないプレイヤーも多い。 一方でロザミアがらみのイベントでは進め方次第でインターミッションの会話が大幅に変更されるシナリオもある。(大体は新キャラ加入→会話追加くらい) 自軍オリジナルユニット「サイバスター」の性能 初のバンプレストオリジナル自軍ユニットとして登場したが、初登場もあってかステータスは極端を通り越してピーキー。 メリットとしてはシリーズ初のマップ兵器所持かつ移動後にも使用可。ユニット自体も移動力が高く攻撃範囲がかなり広い。 飛行形態へ変形も可能。その状態でもマップ兵器は使用可能で空属性で移動力も10にまで増えるので(*2)、攻撃範囲はさらに広がるが近接武器は使用不可能になる。 しかしHPが自軍最低レベルでレベルアップによる伸びしろも少なく、他の自軍ユニットが終盤HPが平均700台なのに対し、サイバスターは500に到達すればいいところである。このため、1ターンで敵からの攻撃を2発受けるだけで瀕死か撃墜される。 HPの低さを"ぼうぎょ"や"すばやさ"等、他のステータスで補っているということもない。 近接武器も所持しているが弱い。二桁ダメージもよくある。 パワーアップもするが、サイフラッシュより威力は低く使われる頻度は低い。存在感が薄かったかは不明だが、日の目を見る機会は『魔装機神』までお預けとなってしまった。 パイロットのマサキが修得する精神は有能なものもあるため育てる価値はあるが、上述のリスクが常に付きまとい、敵の布陣をかなり気にしなければならないため経験値稼ぎはしづらい。(*3) 次回作以降はステータスも武装も大幅に強化され、十分すぎるほどの活躍をする。リメイク版『G』やPS版も後のシリーズを参考にした仕様になった。 一部マップの難易度調整が微妙 最強の敵・グランゾンが1ターン目敵フェイズから7ターン目味方フェイズまで居座るマップ。 ラスボスに次ぐHPで、ラスボスよりもはるかに防御が高く、さらに間接攻撃が無効にもかかわらず、当のグランゾンは長射程の「ブラックホールクラスター」で間接攻撃をしてくるため、防御にほとんどスキが無い。ステータスの上限やキャラ強化の限界、回復手段の少なさなど、システム上の都合もあって第3次のネオグランゾンすら凌駕する強さである。 追い打ちをかけるように素早さもトップクラスのため、自軍の半数近くが攻撃をかわされやすい上に再攻撃を受けてしまう。このため、こちらから攻撃を仕掛けようものなら反撃は倍以上というケースはザラで1ターンでボコボコにされ回復を追いつかせるのは難しい。 隣接すればダメージを与えられるのだが、相手の防御より高い攻撃値でないと命中しても0ダメージとなる。さらに今作ではグランゾンの近距離武器「グランワームソード」がブラックホールクラスターより威力が高いため、挑む際の苦戦は免れない。 少し前のマップに、似たようなシチュエーション(桁違いに強いラスボスが登場するマップ)があるが、そちらがこちらのキャラと接触する前にさっさと撤退するのに対し、コイツはしつこく居座るので、どうあがいても戦闘は避けられない。登場を見越してオトリを置いておかないと味方が壊滅しかねない。 宿敵として追い続けていたマサキ+サイバスターで挑もうものなら、ステータスが比較にならないほどグランゾンに差を付けられているので相手にすらならない。HPの低さ(約1/10)は致命的で前準備なしで攻撃を仕掛けたが最後、オーバーキルさせられる。 もっとも、本作は改造などの要素がないためやり直しがさほど煩わしくないのが救いではある。 特殊能力が半ば隠しステータスになっている 「シールド防御」などの特殊能力がステータス覧や説明書に記述がないので実際に戦ってみないとわからないようになっている。 このゲームで一番強力でポピュラーな特殊能力である「間接攻撃無効」はまさに初見殺しとなっている。 もっとも間接攻撃無効を持っているユニットはグランゾンをのぞきみんな射程1なので攻撃が1回失敗する程度の被害で済む。また、残弾やエネルギーの概念もないので、ほぼ問題ない。 前作でもあった「再攻撃」も発動条件が明記されていないので、初見では出たらダメージを多く与えられてラッキーくらいの能力になっている。発動は前作同様敵味方の素早さの差で決まるという単純なもの。 攻撃力アップなどの戦闘用精神コマンドが再攻撃にも反映されるため非常に強力。 F-91の前作からの仕様変更 ヴェスバーが近接武器となり、完全白兵戦仕様の機体となった。 前作では間接攻撃が可能だったため、同じスタイルの戦略ができなくなってしまった。 一応ビームライフルのカテゴリーなので射程を統一したという考え方もできる。 本作のF-91は移動力の高さとシールド防御を活かした切り込み隊長役ができるのだが、攻撃力+素早さが今一つなのが難点。ヴェスバーのグラフィックおよびSEも迫力があるだけに、少し勿体無い。 だが、基本全機出撃の本作では個性付けは十分できている。習得する精神もバランスがいい。 一部ユニットの原作と一致しない仕様 ウェイブライダーやメタス(MA)がメガりゅうしほうを装備していたり、グレンダイザーの各種スペイザーとの合体を変形でまとめられていたりと原作に完全一致した仕様ではない。 バランス調整や容量およびハード上の都合のための措置として仕方のない部分でもある。次回作からはかなり原作に寄り添った仕様になっていく。 ジ・オの武器名称も差別化のため実際とは異なっている。 問題点 宇宙マップがあるが、システム上は宇宙空間の概念がない 宇宙空間なのに、地形適応はなぜか空と陸で判断される。つまり、相手が空タイプだと言う理由で、宇宙空間にいる敵にライガーミサイルが撃てなかったりする謎現象が起きる。 移動タイプも、空タイプのキャラは暗礁を素通りできるなど、不可解な仕様になっている。 しかしというか当然ながらボスボロットは設定上出撃できない。 仲間の永久離脱 前作では撃墜されない限りユニットの離脱は発生しないが、本作ではイベントで離脱してしまうキャラが多い。一部メンバーはEDでフォローがあるが、「どうせなら全員分用意してほしかった」という意見も見られた。 初期メンバーのさやかやジャックに加え、説得で加入するキャラはその後に説得できるキャラと入れ替わるようなタイミングで離脱してしまう。 最終的にはプルorプルツーが仲間に加わったor二人ともいない状態となる。 ララァのエルメスなど強めのキャラもいるので、かなり惜しい。 セシリーは自軍加入までに2つのシナリオで説得が必要だが、その手間の割には扱いがぞんざい。(*4) 当然、つぎ込んだ経験値ごといなくなってしまうので、彼らに頼ってプレイすると思わず泣きを見る事も。 とは言え、これらのキャラもいる間は戦力になるので、レベルを上げること自体は別に無駄ではない。 また、上述の仕様のため、経験値はある程度取り返しがつくので、そこまで致命的なことにはならない。強いと言っても1人で無双できるほど強いキャラはおらず、しかもほとんどの説得加入キャラは加入時の初期レベルが高いので、仮に離脱しなかったとしても、これらのキャラに経験値を一極集中するのは明らかに無駄な行為である。 ボス ボスボロットは加入→宇宙のため出撃不能→1マップのみ再登場→クリア後一言もなく登場しなくなる。(武器がパワーアップする分まだマシかも?) ロザミアの不自然な展開。 ロザミア(サイコガンダムMK-II)がカミーユに接触するとNPC扱いながら味方になる。そのまま次話の最初で自軍色で登場するのだがストーリーパートでシロッコに再び洗脳され敵となり敵側の色になり、その後は味方にはならないのであとは倒すしかない。 だが前話のうちに倒しているとストーリーパートでの洗脳の下りこそカットされるもののロザミアのサイコガンダムMK-IIが味方側の色で始まりゲーム開始と同時に敵になる流れは変わらないので、イマイチよくわからない展開になる。 強化アイテムの弱さ 強化アイテムはショップで購入できるが、大抵の敵を倒して得られる資金が100程度なのに対して、強化アイテムは非常に高く効果は低い。 例として、HPを5ポイントだけ増やす「チョバムアーマー」の費用は2000である。最序盤ですら3桁のHPがあるのに…… 別に強化アイテムを一切使わなくともクリア可能なのが救いか…。あくまでちょっとした拘り要素やオマケと考えるべき。とりあえずどれか1体の何か1つの能力に集中してガッツリ強化すればそこそこの効果はあったと見られる程度の強化にはなる。 再攻撃が攻略のカギになっているので、すばやさアップのマグネットコーティングがあれば多少は楽になる。 システムやゲームバランスに絡むものではないが店員は何故かガンダムシリーズの「ミライ」である。ファンとしてはホワイトベースのクルーとして登場して欲しかったところ。なぜこのような役割を与えたのか原作を意識すると意味不明。 ショップのアイテムラインナップが適当 ショップで売っているアイテムが違うのは2話と5話だけで以降は全て同じものしか売っていない。 また、初めてのショップである2話のショップにはなぜかこのゲームで一番高いミノフスキー粒子が売られている。 ここでしか買えないくせに18000とこの時点では絶対に貯められない値段なためほぼ没アイテムとなっている。「全ての敵の命中率が1ターンの間半減する(*5)」という非常に効果的なアイテムなのだが…。 一部ユニットのグラフィック νガンダムなどは太り気味に見える。 F-91は小型化を意識したのか、他のガンダム系と比べ上からつぶされたようなグラフィックである。 ラフレシアも側面からの全体像が詰め込まれたように表示されているので、F91同様に上からつぶされたようなグラフィックである。拡散ビームのグラフィックも他のユニットが使用するものより表示スペースが狭い。 シャア専用ザクは量産型ザクのグラを色違いにして使用しているため特徴的なツノが無くなっている。 ヤクト・ドーガも同様の処理でギュネイ機とクエス機が同じ形状をしており、クエス機はカラーだけ赤白。両機とも容量の問題もあるため仕方のない面もある(次回作でもこの問題は解消されない)。 上述のように敵味方でグラフィック分けをしたり、こだわった部分もあったので徹底してほしかったところである。 マップグラフィックも同時期発売の戦略シミュレーションと比較してもややチープ。前作同様、四角の地形マスの組み合わせで構成されている。(*6) 作品知名度の問題 今でこそ手軽に原作について調べられるが、当時はまだ今のようにネットもなく、おまけに大半が放送終了後であったために参戦作品について調べることはマニアでもない限り厳しかった。 さらにキャラの口調などが原作と全然違う事もあり、スタッフすらも内容を把握しきれていない節も見受けられる。 そのため、マニア向けと扱われることも多かった。実際、原作を知っていればこそのくだりもあるので余計に……。これに関しては、それこそシリーズ全体についてまわる難点となった。 ゲームにあわせて改編した、いわゆる「スパロボ設定」を公式設定だと勘違いするプレイヤーも多かった。 原作を知らないプレイヤーに「実際は早乙女ミユキの愛機であるはずのゲッターQは早乙女ミチルの乗機になっている。」「ジャック・キングはインチキ外人口調で喋る(*7)」といった誤解を植え付けてしまった事は否定できない。 登場キャラがガンダムに偏っている 元々のキャラストックの都合上でガンダム勢が多いのは当然なのだが、ただでさえ少ないゲッター勢・マジンガー勢が早期に離脱する。 グレートマジンガーは兜甲児がマジンガーZからの乗り換える機体として登場する。 劇場用作品にはグレートに甲児が乗る場面があり、同ポジションのアムロやゲッターチームには原作で乗り換える機体が存在するため、甲児もそれに倣ったものと考えられる。 これにより、グレート本来のパイロットである剣鉄也は登場せず、次作『第3次』に鉄也が登場する際には、「俺も乗ったことあるのに苦情が来た」と甲児の台詞でネタにされている。 ゲッターチームも車弁慶が登場しないため、原作では乗れなかったゲッターポセイドンに乗る巴武蔵が見られる。 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』からはズゴックEとハイゴッグしか登場しない。 主役機であるガンダムNT-1アレックスが登場するのは、『0080』が正式に参戦する次回作『第3次スーパーロボット大戦』から。 リメイクである『第2次スーパーロボット大戦G』にはハイゴッグだけが登場している。 ガンダム系は基本優遇されている傾向に反してZZガンダムが顕著に不遇。 主役級が3回強化される中、なぜか1回しか強化されない。 9話で仲間になるため、皆が強化される12話で強化が受けられないのは仕方ないにしても、何故か19話でも強化されない。この時ZZ以外に強化されないのはブライトと仲間になったばかりのプルだけである。 そのため、代名詞ともいえる『ハイメガキャノン』が装備され使えるのが23話からとやたら遅い。それまでは最強が近接武器の『メガビームライフル』(しかも変形前のみ)というしょっぱさ。変形すると間接攻撃のミサイルが使えるが、その射程もたった4(後にハイメガキャノンが装備されると同時にこの射程距離は5に伸びるが、それでも短い方)。 強化前は接近戦が強いが移動力不足。変形時は移動力がプラスされ、近接 間接攻撃可能だが共に威力も命中率もショボいとまさに器用貧乏。 強化後も射程の短さから終盤の反撃にはあまり使えず、自分のターンで使うなら移動後に攻撃できる射程1の方が実質的な攻撃範囲が広いため足かせに感じる。さらに、武器の命中率が低い上素早さが低く命中率を上げる精神コマンドもないため攻撃を当てるのに苦労をする。火力も武器の基礎値は高い方ではあるがつよさが高いわけでもないのでそれほど優れているとは感じられない。 射程を読んで一撃必殺ユニットとしての運用は可能。 自軍水中仕様の機体が不遇 ゲッターポセイドンとマリンスペイザーが該当。ステータスとストーリー展開の関係上、攻略方法によっては日の目を見ることすらない可能性もある。 ポセイドンはゲッターロボGにパワーアップ後に水中戦となる機会はかなり少ないうえ、ほどなくして舞台が宇宙に移ってしまうため、使用機会はしばらくお預けとなる。 マリンスペイザー追加時もストーリーの舞台が宇宙のため、こちらも初登場時に使用されることはまずない。 とはいっても、後半の地上マップは水辺も多く水中戦となりうるマップ構成になっているので全く使わないということもない。待ち戦法をする場合は使う頻度が大きく減るという表現の方が的確。 もともとのアニメの時点で陸海空とかで別形態あるのは水中機の出番が少ないのは常ではあるが、せっかく機体として存在するので、もっと活躍の場を用意してもよかったのではないだろうか。 + エンディングでの登場キャラ紹介に違和感がある。(ネタバレのため折りたたみ) エンディングで自軍メンバー紹介があり、最終マップに出撃したメンバーは全員紹介されるが、出撃しなかったブライトは紹介されない。なぜメインキャラなのにハブられたのだろうか? 最終マップに出撃していない途中離脱キャラも一部は紹介される。 プログラム上、キャラクターの区分が紹介されないグループの方に入ってしまうパラメーターセットをされた可能性がある。 総評 原作再現によるクロスオーバーという一大要素を導入したことにより、後のシリーズの土台を確立すると共に、版権クロスオーバーものSRPGの先駆的な作品となった。 後のシリーズの実質的な初代作品ということで粗も多く、発売当時のメインターゲットである小中学生には難易度が高く感じてしまう部分も少なからず確認できる。 しかし、精神コマンドはもちろんだがステータス画面の各数値を戦略に組み込んだ上でプレイすると思いのほか有利に進められたり、上述の強敵撃破などのやりこみ要素等、充実している。 遊ぶ価値は十分にあると言っていい作品である。 余談 本作は、スパロボオリジナルの元祖である『魔装機神』のデビュー作となる。 『スーパーロボット大戦EX 熱血・幸運・必中ガイド』でのスタッフインタビューによると本来は『聖戦士ダンバイン』の参戦が検討されていたが没となり、その代わりにオリジナルの『魔装機神』が参戦する事になったらしい。 2020年8月21日配信の「生スパロボチャンネル」の寺田貴信氏によると「『ダンバイン』の代わりに『魔装機神』を作ったというのは違う」らしく、『魔装機神』の企画自体は以前からあったようだ。 当の『ダンバイン』は後の『EX』において参戦を果たしている。 後にソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦DD』で、サイバスターのパイロットであるマサキがビルバインに搭乗するというクロッシングパイロットイベントが実現した。 ゲーム作品の恒例ならば『スーパーロボット大戦II』『スーパーロボット大戦2』あたりが無難な線だが、そこは現実にあった「第二次世界大戦」に準えたネーミングがされている。この要素は、のちにリリースされたαシリーズやZシリーズ、OGシリーズにも受け継がれている。 本作のタイトルでのBGMは以後サイバスターをはじめとしたバンプレストオリジナルロボのテーマとして後に歌詞もついて「熱風!疾風!サイバスター」として引き継がれていくことになる。 本作を最後に「翔べ!ガンダム」は使われなくなり、『第3次』以降はガンダム系のBGMは「颯爽たるシャア」に変更された。 本作発売の23年後に発売された初代スパロボのHDリメイク版で久々に「翔べ!ガンダム」が採用された。『30』の「プレミアムサウンド データパック」では原曲が収録された。 敵増援部隊が出現するシナリオで、名前ありパイロットが10ターン前後とかなりターンが経過してから登場するマップがある。 その前にマップクリアは充分可能で、増援イベントなしでもシナリオは整合しているので問題はないが、会話イベントが用意されているものもあるので敢えて待ってみるのもいいだろう。 なお早解きした場合はセリフが一部変更されたり、サイバスター初登場が少し間抜けなシーンに見えてしまったりなどの変化が起こる。 本作は下手をすれば打ち切りタイトルになっていたらしい。 上記のように内容がややマニア向けで、さらに年末商戦に間に合わない年末ギリギリの発売であったことなどから、売上は前作の半分以下だったそうで、中止もやむなしと言う状況だったのだろう。 ウィンキースパロボ恒例のギルギルガンイベントだが、前作とは舞台設定がかなり異なっているため、前大戦とのつながりは明確にせず「ギルギルガンが攻めてきた前大戦があった」もしくは「原作の劇場版で倒した」という過去の出来事として取り入れられている。 そのままではなく改造を施されており、変身形態であるメカギルギルガンは原作に存在しない本作オリジナルの形態(第一 第二形態は未登場)。 火の玉を飛ばすサイフラッシュ 上述のように武器の最大数の少なさやパワーアップの仕様により本作品のみ(リメイクも含まず)サイフラッシュは遠距離攻撃の兼用武器になっており、反撃時のみ「一体にしか撃たない三つの火の玉」というサイフラッシュを拝める。 もっとも本作のバランス上、サイバスターが敵の遠距離攻撃のターゲットになるという状況は非常に危険だったりするのだが。 一部の名前あり敵パイロットが複数のマップに登場するが、前回より低レベルで出撃する場合がある。なぜ怠けてしまったのだろう… 『ファミリーコンピュータMagazine』の裏技コーナーの名物「ウソテク(合成写真や加工画像で作った嘘の裏技)」でゲッターロボの変形アニメに纏わるウソテク「合体直前にズレてしまい変形に失敗する(変形前のまま)」が1992年4号に掲載された。 パッケージイラスト背景にて主役3機の戦闘シーンがモノクロで描かれている。ゲッター1が戦っている相手はメカザウルス・ズーなのだが本編には未登場である。容量の関係上削られた可能性もあるが、不遇な扱いを受けている。(他の敵ユニットは全て登場する) 移植・リメイク 1995年にゲームボーイで『第2次スーパーロボット大戦G』としてリメイクされた。 本作とはパラレル扱いで、システムは『第4次』基準になっている。 1999年にはプレイステーションで『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』として『第3次』『EX』と共にリメイク。 システムは『F』基準だが、ゲームバランスはさらに悪化してしまっている。 同年に獲得資金増の調整を施した単品版も発売された。2011年にはゲームアーカイブスでも配信。 2004年には『スーパーロボット大戦GC』の購入者特典の抽選プレゼント(2000名)として、非売品のゲームボーイアドバンス版(ファミコンミニ版)が登場。 内容は原作ファミコン版そのままだが、『W』『K』とのダブルスロットでの連動要素に対応している。 2015年には『スーパーロボット大戦BX』の初回封入特典として3DS移植版のダウンロード番号が付属。 こちらも原作ファミコン版そのままの移植。
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キャラクター作成:ロボットについて 強大な敵である『怪獣』に対抗する為に作り出された人類の希望。それが君たちの相棒でもある『対巨大生命体殲滅兵器:クリーガー』である。 このページでは、ゲームで君たちの使用するクリーガーのデータを作成するための手順を紹介する。 クリーガーの能力値 クリーガーには大きく分けて4つの能力値、つまり機体性能の値がある。 機体の筋力とも言える馬力に関係する『パワー』。 機体の推進力、またそれを利用した兵器に関係する『スピード』。 機体の装甲や耐久性に関係する『アーマー』。 機体の装備重量の底上げや、弾薬の所持数、重兵装の持ち運びに関係する『キャリアー』。 この値が大きいほど、その分野に特化した機体だということになる。 最低値は1、最大値に制限はない。 初期の作成時に10ポイントのフリーポイントが配られる。 クリーガーの名称や見た目など 基本的には自由であるが、これによるデータの変化は原則ないものであることは留意して欲しい。 ロボット:装備について 怪獣を攻撃するための武装。クリーガーのサイズに合わせて作られているため、規模、威力、引き金を引く力など、その全てが人の使う物を何十倍ものスケールにした物であると考えてくれればいい。 当然ではあるが、全ての武装には『重量』が存在する。 これは【クリーガーのレベル×10+キャリアーの値×3の値】で決まる『重量値』の範囲内で所有することができる武器や、モジュールの重さの値である。 クリーガーはこの『重量値』を超えて武装を装備することはできない。 また、武装ごとに必要能力値が設定されているものも存在し、この能力値を満たさない場合、重量値を満たしていたとしてもその武装を装備することはできない。当然、その逆も然りである。 武装は作成時、クリーガー 装備のtier1武装の中から一つを所有する。 ロボット:モジュールについて クリーガーには追加パーツとして機体の性能や、弾薬の所持数を増加させることのできる『モジュール』が存在する。 モジュールは上述した装備同様、重量値を超過して装着することはできない。 モジュールの装着上限数は8個であり、同じモジュールを複数個装着することも可能。 モジュールは作成時クリーガー:モジュールの中から2つ選択して取得することが可能である。 キャラクター作成:ロボットの手順 1、機体能力値の決定 2、機体パーソナルデータの決定 3、武装、モジュールの選択 4、副能力値 副能力値 クリーガーには主に戦闘時に使用するデータとして、HP、装甲、行動値、移動距離、全力移動距離、弾薬、重量のサブデータを作成する必要がある。 HP 【クリーガーのレベル】×10+【クリーガーのアーマーの値】×2+他の補正値 装甲 【クリーガーのアーマーの値】×3+他の補正値 行動値 1d10+【クリーガーのスピードの値】+他の補正値 移動距離 【クリーガーのスピードの値】×50 全力移動距離 【クリーガーのスピードの値】×100 弾薬 【クリーガーのレベル】×10+【クリーガーのキャリアーの値】+他の補正値 重量 【クリーガーのレベル】×10+【クリーガーのキャリアーの値】×3
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※MXには達成率のパーセンテージ表示はない。 ダウツェン ドーラ ドラウ ドラグーン ドラグナー1型カスタム ドラグナー1型(L) ドラグナー2型カスタム ドラグナー2型(L) ドラグナー3型 ドラグナー3型(L) ファルゲン・マッフ ヤクト・ゲルフ・マッフ レビ・ゲルフ・マッフ ウェイブライダー スーパーガンダム Zガンダム ディジェSE-R 百式 ダウツェン 機甲戦記ドラグナー 全長18.7m 重量57.2t メタルアーマーに飛行ユニットを装着する手間を省くために開発された空中戦用の機体でフォルグアーマーと呼ばれる。 高速飛行時には脚部を折り畳んだ飛行形態を取って空気抵抗を減らせるようになっている。 兄弟機のシュワルグに比べ、ダウツェンは攻撃力に重点が置かれており、攻撃機としての役割を持つ。 ドーラ 機甲戦記ドラグナー 全長--- 重量--- 局地専用メタルアーマー。 下部パーツとしてバイク型のガンツァーとボート型のゲルファーを換装することによって、陸戦用と海戦用に使い分けが可能な画期的な機体である。 ガンツァーと合体した状態はガンドーラ、ゲルファーと合体した状態はゲルドーラと呼称されている。 両形態とも、パラシュートを使った降下作戦などに使用される事が多かった。 ドラウ 機甲戦記ドラグナー 全長--- 重量--- ギガノスの偵察用メタルアーマー。 最も初期に作られたメタルアーマーで、巨大なカメラアイが特徴。 戦争初期には戦闘ポッドの相手をすればよかったので、この程度の装備でも戦えた。 ドラグーン 機甲戦記ドラグナー 全長17.3m 重量79.2t 量産型のドラグナー。 D兵器の実戦データを活かし、重慶の秘密兵器工場で製作された地球連合軍の主力兵器。 優れたオートセンサーを装備し、スペック上はドラグナー1型、2型、3型の3機分を合わせた能力を持つ。 試作機より強力な量産機という、考えてみれば当然のスペックを与えられながら、ストーリーの都合上、結局はヤラレメカに成り下がってしまう。 ドラグナー1型カスタム 機甲戦記ドラグナー 全長17.6m 重量78.7t プラート博士の手により強化改造を受けたD-1。 ドラグーンの開発で得られたノウハウや連合軍独自の技術を盛り込んで、中距離戦能力と索敵能力が向上した上、本来の格闘戦能力もパワーアップしている。 2本のレーザーソードは左腰にマウントされ、右腰にはスローインボムが装備された。 また左肩に重力場感知システムを搭載したため、ショルダーボムは右肩の1個のみに変更されている。 ドラグナー1型(L) 機甲戦記ドラグナー 全長17.5m 重量81.2t 運動性に優れた格闘戦用の機体として開発された試作型メタルアーマーで、略称「D-1」と呼ばれる。 メタルアーマーとはギガノス帝国が開発した人型機動兵器の総称で、もともとメタルワーカーと呼ばれる月面作業用のロボットを母体として発達したものである。 この事からもわかるように、ドラグナーはギガノスで作られたものだが、地球連合によって奪取され、3体合わせて「D兵器」とも呼ばれる。 メタルアーマー開発技術を持たない地球連合にとってD兵器は逆転の切り札となる機体なのである。 主な武装は75ミリハンドレールガンと両腰にマウントされた白兵戦用レーザーソードで、レーザーソードは2本連結してツインソードにする事もできる。 また両肩にはショルダーボムと呼ばれる手榴弾を装備している。 大気圏内飛行用のフライトユニット・リフター1を装着した事により、もともと高い戦闘力を誇るD-1は、さらに機動力を加えパワーアップした。 なお、D-1のコンピューターの愛称はクララ。 ドラグナー2型カスタム 機甲戦記ドラグナー 全長16.8m 重量132.5t 強化改造されたD-2。 総合能力を上昇させたD-1カスタムと異なりD-2最大の特徴である火力をアップする事に主眼を置いた改造になっている。 両肩のレールキャノンは640ミリの大口径になり、リフター着用の際にオミットされた2連装自動砲も復活している。 また、脚部に2連ヘビィデュアルミサイルが新設されている。 もちろん装甲とジェネレーター出力も増加している。 ドラグナー2型(L) 機甲戦記ドラグナー 全長16.8m 重量137.5t 長距離支援用に開発された試作型メタルアーマー。 略称「D-2」。 主武装は両肩の280ミリレールキャノンで、それだけでも一撃で敵を粉砕する火力があるが、さらに2連ガトリング砲やロケットランチャーなどの豊富なオプション装備を有しており、非常に重武装の機体となっている。 一応、白兵戦用のアサルトナイフも装備しているが、接近戦は苦手である。 D-2専用フライトユニット・リフター2は燃料補給システムを持ち、他の2機への給油も可能となっている。 なお、D-2のコンピュータの愛称はソニア。 ドラグナー3型 機甲戦記ドラグナー 全長--- 重量--- D-3は外見上に変化はないが、電子戦用のソフトとハード両面に渡る更新が行われている。 また装甲と推力の向上が見られ、実質的にはカスタム化していると言ってもいい。 ドラグナー3型(L) 機甲戦記ドラグナー 全長18.2m 重量61.7t 電子戦用に開発された試作型メタルアーマー。 優れた偵察・索敵・情報収集能力を持ち、D-1、D-2の作戦行動のサポートおよび敵の撹乱を行なう。 また、敵基地のコンピュータをハッキングしたり、敵のホログラフィを封じたりと、その活躍の場は広い。 ただ、戦闘用ではないため、装甲や武装は最小限に抑えられており、代わりに各種センサーやレーダーを埋め込んである。 D-3専用フライトユニットであるリフター3もスピード重視の軽量型となっており、3機の中では最高の速度を持っている。 なお、D-3のコンピュータの愛称は「マギー」。 ファルゲン・マッフ 機甲戦記ドラグナー 全長19.9m 重量89.8t マイヨ・プラート大尉の専用メタルアーマー・ファルゲンに飛行用のマッフユニットを装備したもの。 ファルゲンはドラグナーのプロトタイプとも呼べる機体でマイヨの父であるラング・プラート博士により設計・開発されたギガノスの最新鋭機である。 だが、高いジェネレーター出力を持つがゆえにピーキーな機体で、操縦には相当の腕が必要とされている。 ギガノスの蒼き鷹と呼ばれるマイヨだからこそ乗りこなせたと言えるだろう。 また、シモールA型パッシブ装甲という硬質ゴムに近い可逆性弾性金属を装甲に使用しており、柔軟な動きを可能としている点も見逃せない。 ヤクト・ゲルフ・マッフ 機甲戦記ドラグナー 全長--- 重量--- 長距離支援用メタルアーマーであるヤクト・ゲルフにマッフユニットを装着した姿。 ギガノスは、3機によるフォーメーション攻撃を得意とするドラグナーに対抗するため、ゲルフを改修して重砲撃タイプのヤクトゲルフと電子線タイプのレビゲルフを開発したのである。 ヤクトゲルフはプラクティーズのウェルナー機以外にもゲルボック隊のチェンドルが使用していた。 レビ・ゲルフ・マッフ 機甲戦記ドラグナー 全長--- 重量--- 電子戦用のレビゲルフにマッフユニットを装着した姿。 D-3ほど専門特化しておらず、直接支援戦闘も可能となっている。 小隊を組んでの戦闘に使用され、プラクティーズ以外にゲルボック隊も使用していた。 このカラーリングはプラクティーズ専用である。 Zガンダム 機動戦士Zガンダム 全長24.3m 重量28.7t Zガンダムの高速移動形態。 変形することでバーニアの向きを後方に集中させ絶大な機動性を得ている。 この高い推力によって大気圏内でも飛行が可能である。 また、この形態に変形する最大のメリットはバリュートシステム等のオプション装備無しで大気圏突入が可能となることである。 この機能によってZガンダムは戦略的にも重要な位置を占めることになる。 スーパーガンダム 機動戦士Zガンダム 全長--- 重量--- ガンダムMk-ⅡとGディフェンサーが合体した状態。 ガンダムMk-Ⅱの弱点であった装甲の脆弱さを補い、火力の強化としてGディフェンサーの主砲であるロングライフルを使用する。 Gディフェンサー形態のままMk-Ⅱと合体する事も可能であり、その形態はGフライヤーと呼ばれる(ゲームには登場せず)。 なお、スーパーガンダム形態時にGディフェンサーのコアファイターは分離されるため、一人乗りである。 Zガンダム 機動戦士Zガンダム 全長19.8m 重量28.7t エゥーゴがアナハイム・エレクトロニクス社に開発させた可変モビルスーツ。 アナハイムの新型モビルスーツ開発プロジェクト「Z計画」の大きな経過点となった機体であり、試作過程では百式やメタス等の派生機を、後継機としてはZプラス、ZZガンダム、リ・ガズィなどを生み出した名機。 ガンダムMk-Ⅱで得られたムーバブルフレーム技術にリック・ディアスの装甲材とカミーユの提案したアイディア(Mk-Ⅱのフライング・アーマーなど)を盛り込んで完成した。 ウェイブライダー形態に変形することでバリュートシステムなどのオプション無しで大気圏突入ができるようになり、大気圏内での飛行も可能。 またモビルスーツ形態でも高い機動性と運動性を持ち、高出力のジェネレーターによってハイパー・メガ・ランチャーなどの強力な武装も使用可能である。 後にバイオセンサーが導入され、機体の追従性も大幅に向上する。 「機動戦士ガンダムZZ」の序盤でジュドーが搭乗し、ZZガンダム登場後も機動性を要する局面では、この機体を使用していた。 ディジェSE-R 機動戦士Zガンダム 全長18.6m 重量28.6t MSX-008ディジェをベースにして開発された超高性能機。 詳細は不明ながら、さまざまな革新的機能が加えられており、まったくの別物と言ってもよい機体となっているらしい。 この事はディジェSE-Rの形式ナンバーがSE DJ-1Rと、他に類を見ない独特なものになっている事からもうかがえる。 百式 機動戦士Zガンダム 全長18.5m 重量31.5t アナハイム・エレクトロニクス社が開発し、エゥーゴが運用する試作型モビルスーツ。 開発者はM・ナガノ博士。 アナハイムの新型モビルスーツ開発プロジェクト・Z計画の一環で可変モビルスーツとして開発されたが、構造的欠陥が発見されて変形機構はオミットされる。 しかし、機体性能は高く、実戦に充分使用しうると判断されてアーガマに配備された。 最大の特徴は金色の装甲でありこれには対ビームコーティング能力もあったらしい。 さらに名前の「百」には「百年保つモビルスーツ」という意味合いも込められている。 オプション兵装のメガバズーカランチャーを単独で稼動させる高出力のジェネレーター、背面のフレキシブルバインダーによる高機動性、そしてクワトロの操縦技術により、ジャブロー攻略戦を始めとして多大な戦果を上げる。 ハマーンとの最終決戦で大破するが、「機動戦士ガンダムZZ」では2号機がアーガマに配備され、主にビーチャがパイロットを務めた。 オプション情報大事典に戻る
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スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor スーパーロボット大戦コンパクト スーパーロボット大戦コンパクト フォー ワンダースワンカラー 機種:WS,WSC 作曲者(*1):MIYANG、SAMURAI(WS,WSC)、BOO-TARO(WSのみ) 開発元:トーセ(*2) 発売元:バンプレスト 発売年:1999(WS)、2001(WSC) 概要 携帯機であるワンダースワンのスーパーロボット大戦シリーズ第1作目。 後にワンダースワンカラー対応の『スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor』が発売。追加要素が加えられている。 バンプレストオリジナルキャラが登場しない作品であるため、主人公のテーマなどは存在しないが、タイトル曲の「遥かなる戦い、開幕」は、コンパクトシリーズのテーマ曲としてその後の作品でも使われ続けていく。 収録曲 オリジナル曲(曲名判明分のみ) 曲名 作・編曲者 補足 順位 遥かなる戦い、開幕 タイトルBGM 招かれざる異邦人 フィールドBGM 明日への行進曲 インターミッションBGM 版権曲 曲名 作・編曲者 版権作品 補足 順位 MEN OF DESTINY 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY モビルスーツ戦~敵機襲来 機動戦士Zガンダム 「モビルスーツ戦~交戦」の誤表記 SALLY 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 君を見つめて 機動戦士ガンダムF91 LAST IMPRESSION 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz マジンガーZ マジンガーZ おれはグレートマジンガー グレートマジンガー ゲッターロボ! ゲッターロボ 勇者ライディーン 勇者ライディーン 立て! 闘将ダイモス 闘将ダイモス カムヒア! ダイターン3 無敵鋼人ダイターン3 ダンバインとぶ 聖戦士ダンバイン エルガイム -Time For L-GAIM- 重戦機エルガイム ワンダースワン版のみ使用曲 颯爽たるシャア 機動戦士ガンダム サイレント・ヴォイス 機動戦士ガンダムZZ バーニング・ラヴ 超獣機神ダンクーガ ワンダースワンカラー版追加曲 いつか空に届いて 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アニメじゃない 機動戦士ガンダムZZ 愛よファラウェイ 超獣機神ダンクーガ
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「全スーパーロボット大戦 電視大百科」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <no image...> <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:全スーパーロボット大戦 電視大百科 <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No なし 発売日 1998年10月29日 ハード PS 定価 7,140円 開発 ウィンキーソフト 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.11)スーパーロボット大戦F完結編(SS版)(※)★全スーパーロボット大戦 電視大百科(No.12)スーパーロボット大戦F(PS版) 旧シリーズ (1-1)第2次スーパーロボット大戦(1-2)第2次スーパーロボット大戦G(2)第3次スーパーロボット大戦(3)スーパーロボット大戦EX(4-1)第4次スーパーロボット大戦(4-2)第4次スーパーロボット大戦S(4-3・1)スーパーロボット大戦F(4-3・2)スーパーロボット大戦F完結編(関連)魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(関連)スーパーロボット大戦コンプリートボックス(関連)★全スーパーロボット大戦 電視大百科 <◆収録作品(スーパーロボット大戦)> 初出年 作品名 1990年代 1991年 スーパーロボット大戦(初代) 第2次スーパーロボット大戦(FC) 1993年 第3次スーパーロボット大戦(SFC) 1994年 スーパーロボット大戦EX(SFC) 1995年 第2次スーパーロボット大戦G 第4次スーパーロボット大戦 1996年 第4次スーパーロボット大戦S 1997年 スーパーロボット大戦F(SS) 1998年 スーパーロボット大戦F完結編(SS) ※掲載作品詳細:略 <ゲーム情報> coming soon... <攻略記録・その他雑感> coming soon...
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ElectricSheep
https://w.atwiki.jp/cup_opep2/pages/255.html
区分 ザコ敵 出現地 浮遊島 ドロップアイテム ダイヤモンドのカケラ
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それはロボットをお気に入りに追加 情報1課 <それはロボット> #bf 外部リンク課 <それはロボット> ウィキペディア(Wikipedia) - それはロボット Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <それはロボット> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <それはロボット> #blogsearch2 成分解析課 <それはロボット> それはロボットの38%は保存料で出来ています。それはロボットの31%はカルシウムで出来ています。それはロボットの12%は柳の樹皮で出来ています。それはロボットの10%は犠牲で出来ています。それはロボットの6%は真空で出来ています。それはロボットの2%は鉛で出来ています。それはロボットの1%は希望で出来ています。 報道課 <それはロボット> 人類初サイボーグが告白「私がこの本を書けた訳」 - ニュース・コラム - Y!ファイナンス - Yahoo!ファイナンス Tempalay流のドープなエンターテインメントショー、<続・ゴーストツアー>ファイナル - BARKS 田中公平氏インタビュー:舞台「新サクラ大戦 the Stage ~二つの焔~」と「サクラ大戦」への思い,そして作曲家としての生き方 - 4Gamer.net 第2回【パトレイバー塾】12月18日開催! - アキバ総研 需要が加速するFAセンサ 人手不足、ポストコロナで省人化投資 - オートメーション新聞ウェブ版 実証データがあぶり出す、グローバルサプライチェーンの「急所」 - 日経ビジネスオンライン 尿酸値に悩む哀戦士たちよ。ジオン公国に健康あれ!「明治プロビオヨーグルトPA-3」×「機動戦士ガンダム」スペシャルコラボが始動! - PR TIMES “飲食業界のテスラ”を目指す!? ニューヨークで注目を集める「非接触型」餃子店 – DG Lab Haus - DG Lab Haus 【コラム】量子コンピューター、その量子優位性を量子「有用性」に置き換えるべき理由 - TechCrunch Japan GUNDAM FACTORY YOKOHAMA、冬季特別演出「GFY Winter Illumination 2021」を11月27日より開始(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「EUREKA/エウレカセブン」愛され続けるシリーズの魅力とは? プロデューサーコメントが到着(アニメ!アニメ!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 遊び×テクノロジー=困りごと解決! 草刈りが大変な村…課題解決を楽しむユニークPJ【岡山・西粟倉村】(OHK岡山放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 音楽弱者を救え! ソニーミュージック「ゆる楽器ハッカソン」に行ってきた - AV Watch 赤外線だって 見える ようになる? 東大教授が本気で進める「脳の改造」計画とは(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 台湾で会社の忘年会にこぞって出席したがる理由とは 日本では反対派が多数(まいどなニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【インタビュー】CMUロボティクス研究所の新ディレクターが語るロボット研究の未来 - TechCrunch Japan タチコマのように並列化し進化する、 Google親会社の日常家事ロボット(ITmedia NEWS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 半導体不足!この冬壊れたらダメなもの…福岡(RKB毎日放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース エンジニアリングの力で、東京五輪の聖火台を成功に導いた【Penクリエイター・アワード 武井祥平】(Pen Online) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「仮面ライダー」冬映画、ポスター&予告解禁!中尾明慶が父親役、古田新太が息子役で親子に?(MOVIE WALKER PRESS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース おっぱいミサイルが胸からボイ~ン! 『マジンガーZ』に登場したすごい兵器の謎を考える!(柳田理科雄) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ポンコツAIを描く『ロン』と『アイの歌声を聴かせて』が教えてくれる、寛容な社会のつくり方(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース AIアシストシステムも搭載!?Marine Xの「X40 Concept」に見る最新クルーザーの今(&GP) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ダイソン掃除機比較①】とにかく手軽に掃除をしたい。階段やスポット掃除に強いヤツは?(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 人手不足に悩む飲食店の救世主「配膳ロボット」最前線(TOKYO MX) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 笑い飯は“中御所”になりたい。「王者はしんどい」「わらじを履き過ぎ」それでも一番得意な漫才のために(QJWeb クイック・ジャパン ウェブ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース (ものすごく待っているからね…!)充電中のロボットを待ち続ける柴犬が前のめりすぎて笑う【動画】 (2021年11月21日) - エキサイトニュース 「ルンバ」などロボット掃除機の国内出荷台数が400万台を突破、2023年までに全国普及率10%目指す - TechCrunch Japan 「Netflix Festival Japan 2021」実写タイトルまとめ【海外作品:映画編】(映画.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 文明崩壊後のSFオープンワールドRPG『ELEX II』の最新トレーラーが公開(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 機械には苦手でも人間には得意なこと、その力を育むものこそ「数学」だ(ニューズウィーク日本版) - Yahoo!ニュース 人の後ろをついてくる「追従型ロボット」が、農場や店舗で活躍し始めている - WIRED.jp 「EV普及で雇用30万人喪失」は本当か ?百年に一度の自動車革命で消える職と生まれる職(ベストカーWeb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アムロは死ぬ!? アニメとまったく違う富野小説版『ガンダム』に込められた思い(ふたまん+) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース パナソニックの工場を支える「からくり」と、照明の未来を創る技術を見てきた(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース “藤井聡太がマンガ・小説より面白い”という葛藤…『りゅうおうのおしごと!』原作者が感じる《現実将棋のドラゴンボール化》(Number Web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース エキストラ俳優の動きが気になって仕方ない。なんであんなに機械的で不自然なのか? 大まじめに考察してみた(朝倉宏景)(好書好日) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース NVIDIA ジェンスン・フアンCEO、メタバースは現実世界の延長線上に仮想現実を作り出し自動運転車の開発にも役立つ - Car Watch これは可愛らしい!高速道路の誘導員型ロボット 空気で膨らませ軽量の「エアー小太郎・小町」(まいどなニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 落合陽一『働き方5.0』クリエイティブ・クラスになる方法とは? 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532 :??な俺[]:2011/01/28(金) 22 09 37.43 ID bL+n1hFc0 1944某日ロマーニャ上空 副操縦士「あの…機長…」 輸送機の操縦席の右側に陣取る副操縦士が機長におそるおそる尋ね、機長は少し不機嫌そうに答える 機長「あぁ?何だぁ?」 副操縦士は後ろを少し振り返りながら口を開く 副操縦士「彼、もう出発してから四時間近くアレですよ…」 機長「俺もさっきからそれを思ってたんだ。アイツ大丈夫か?」 副操縦士「あんなのが501統合戦闘航空団への要人なんて世も末ですね。同じ扶桑海軍軍人として恥ずかしいです。」 そんな彼らの視線の先では… 533 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2011/01/28(金) 22 12 16.55 ID RBCHuj4yP (クマ吉的な意味で)紳士な予感 534 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2011/01/28(金) 22 16 48.83 ID Zj2sr2GV0 新作期待 535 :妹狂いな俺[]:2011/01/28(金) 22 17 02.46 ID bL+n1hFc0 俺「/`ァ /ヽァ /ゝァ / \ァ妹――――!/`ァ /ヽァ /ゝァ / \ァ可愛いよ妹――――!!」 白装束を思わせる真っ白な詰襟と制帽をビシッと着こなした17歳位の少年が手に写真を握り何やら怪しいことを叫んでいるのである。離陸してから四時間近くずっと…。 俺「/`ァ /ヽァ /ゝァ / \ァ妹――――!お兄ちゃん今ロマーニャに向かっているんだよーーー!!/`ァ /ヽァ /ゝァ / \ァ可愛いよ妹――――!!」 機長「あいつ、俺たちのことにまったく気づいてないようだな。このままだったら俺の愛機の中で[自主規制]しそうな勢いだぞオイ。そうだ!少し脅かしてこい。ちょうどもう少しで目的地だからな。」 副操縦士が嫌々座席から立ち上がり機の後方に向けて一歩踏み出そうとした瞬間… 手に取っていた写真を一瞬でカバンの中にしまいこみ何事も無かったかのように澄ました顔を副操縦士に向けた。 俺「どうした?何かあったのか?」 機長、副操縦士「……イエ、ナニモ」 536 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2011/01/28(金) 22 18 06.66 ID RBCHuj4yP 案の定だよwwwwww 537 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2011/01/28(金) 22 18 13.39 ID e77MR31A0 これはお姉ちゃんルートの予感 538 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2011/01/28(金) 22 19 28.22 ID cSpSSPIY0 直球勝負でリーネかな?と予想支援 539 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2011/01/28(金) 22 19 32.58 ID zZbQck1D0 ___l___ /、`二//-‐ "´ l| l l! ;!u ;/ l , ; l ; i ノ l Jヽ レ/ / / イ \/l l l l u !. l / ; l , ; l. ; l ノヌ レ / l l lヽ|l l l し !/ ; l,、-‐、 l ; l / ヽ、_ / l l l l\l ヽ- / ;!-ー 、 ; ト、 ; l ム ヒ / l/l lニ‐-、`` / /;;;;;;;;;;;;;ヽ! i l 月 ヒ /i / l l;;;;;ヽ \ i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l l l ノ l ヽヽノ / l/ l /;;l !;;;;;;;;; , ;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ l l  ̄ ̄ / ;ィ l. l;;;;!;;;;;;;;;;;l `‐--‐ ´..... !l __|_ ヽヽ /イ//l l ヽ、;;;;;;;ノ.... し ヽ /!リ l | ー / l ;! u , i ノ l | ヽー /イ ; l ’ し u. i l l | / ; ; !,.イ し 入 l l U | /,、- ´/ し / ヽ、 u し , , l | /l し _,.ノ `フ" , , ,ィ / | / ヽ ヽ / し , , / l | / `‐、 し , / u ,、- ´ l,、- | ``‐-、._ ` ‐ 、 ,/ , - ´` ´ ,- ´ | _,、-‐ "´ ; イ l ; ` ‐ 、._____,、-‐ "´ u / | | | | \ l / l /リ ; lリ l ; l l l l\ u / | | | | } 540 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2011/01/28(金) 22 20 15.23 ID EZouV25f0 あえてもっさんルートと大穴予想 541 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2011/01/28(金) 22 23 44.84 ID Zj2sr2GV0 こいつぁくせー!変態の臭いがプンプンしやがるぜーッ! 542 : 47ありがとうございます! 妹狂いな俺[]:2011/01/28(金) 22 24 35.58 ID bL+n1hFc0 一時間後501統合戦闘航空団ブリーフィングルーム ミーナ「みんな揃っているわね?では本日からこの基地に着任することになった新しい仲間を紹介します」 宮藤「どんな人なんだろう?」 リーネ「優しい人だったらいいね」 ルッキーニ「おっぱい大きかったらいいなー!」 サーニャ「zzz……」 バルクホルン(可愛い娘だったらいいな……) ハルトマン(トゥルーデまた変なことを……) ミーナ「では、入って下さい」 543 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2011/01/28(金) 22 28 15.64 ID 4sEzQn4n0 どこにレスがしたいのか全く分からない…… 544 : 534ありがとうございます! 妹狂いな俺[]:2011/01/28(金) 22 30 45.20 ID bL+n1hFc0 俺「失礼します!本日付で501統合戦闘航空団に配属されることになりました、扶桑海軍俺飛曹長です!!年齢は17です!呼ぶときはそのまま俺でかまいません」 そう大きな声で言いビシッ!と敬礼をする 宮藤「かっこい~」(おっぱいもめない、だと?) リーネ「本当にかっこいいね芳佳ちゃん」 シャーリー「男のウィッチか~珍しいな~」 ルッキーニ「おっぱいもめなーい!!」 バルクホルン「チッ」 ハルトマン(もうトゥルーデったら…) エイラ「サーニャに手を出したらただじゃすまさないんだからナ!」 サーニャ「zzz…」 ミーナ「それではみなさん解散してください」 解散になってすぐに俺は坂本少佐のもとに行く 545 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2011/01/28(金) 22 33 27.73 ID zZbQck1D0 流石、淫獣は歪みねぇ! 546 :妹狂いな俺[]:2011/01/28(金) 22 35 39.77 ID bL+n1hFc0 俺「坂本少佐!リバウで俺の姉御がお世話になりました!」 坂本「?」 俺「あ、西沢飛曹長は俺のいとこなんです」 一同「エェェェェーーーー!」 皆が驚くのも当然である。坂本、竹井、西沢といば「リバウの三羽烏」として世界的に有名なのだから 坂本「ハッハッハ!親族ぐるみで軍に志願か!いいことだ!ハッハッハ!」 俺のまわりに自然と輪が出来て皆から質問攻めになる。 バルクホルン「撃墜数は?固有魔法は?」 シャーリー「俺のストライカーは何なんだ?扶桑だから震電か?」 宮藤「スリーサイズは?」(男の人でも胸は胸だ!) 一気に質問され困ってしまう俺。そんな俺にミーナが助け舟を出す 547 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2011/01/28(金) 22 35 59.08 ID RKL+ve490 お前らが好きなアニソン・ゲーソン貼っていけ http //raicho.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1296214307/ 548 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2011/01/28(金) 22 36 30.96 ID e77MR31A0 魔王のいとこだと・・・ 549 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2011/01/28(金) 22 36 44.42 ID Zj2sr2GV0 宮藤いい加減にしろwww 550 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2011/01/28(金) 22 37 27.56 ID zZbQck1D0 芳佳ェ・・・支援 551 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2011/01/28(金) 22 38 07.62 ID bac0WhMO0 陰獣ェ・・・ 552 : 550支援ありがとうございます!妹狂いな俺[]:2011/01/28(金) 22 42 28.53 ID bL+n1hFc0 一気に質問され困ってしまう俺。そんな俺にミーナが助け舟を出す。 ミーナ「今日はもう遅いし、俺飛曹長はお疲れのようだから質問は明日ね。部屋へはトゥルーデ、案内してくれる?あと宮藤さんは私の部屋に来なさい」ニコッ! 俺(ミーナさん怖っ!) トゥルーデ「了解」 宮藤「ガクガクブルブルガクガクブルブル」 廊下― カツカツカツ バルクホルン「ここが俺飛曹長の部屋だ。自由に使っていい。あと風呂は悪いが時間制だ。時間は追って知らせる」 俺「ありがとうございます。あと普通に俺と読んでください。」 バルクホルン「そうか。でさっき聞きそびれたが撃墜数はいくらなんだ?」 俺「えーと、確か87機位だと思います。固有魔法の関係で大型を相手することが多いのと、実際に戦場にいた期間がそこまで長くないからあまり多く無いです。固有魔法は威力増大です。」 バルクホルン「威力増大?」 553 :妹狂いな俺[]:2011/01/28(金) 22 48 41.95 ID bL+n1hFc0 俺「文字通り弾の威力を増大させます。明日か明後日にストライカーと銃が届くのでそのとき軽く実演してみましょう。」 バルクホルン「楽しみだな。ではお休み」 俺「おやすみなさい」 ガチャ、バタン 俺・バルクホルン(なぜだろう、バルクホルン大尉(俺飛曹長)は自分と同じ匂いがする) ガサガサ 俺「ハァハァ、お兄ちゃん新しい基地でも頑張るよ、/`ァ /ヽァ /ゝァ / \ァ妹――――!」 俺の部屋の前 ミーナ「聞いちゃった……」ハァ 妹狂いな俺第二話へ続く
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