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221 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2013/08/21(水) 11 21 05.64 ID NVpmk+UEO (携帯) ロボットレスキュー3D買ったら、DSiウェア版いらないな DSiウェア版の問題45問 まるまる入ってるっぽい縦持ちじゃなくなったから、3DS版の方がやりやすい
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第3次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦EX 機種:SFC, PS 作曲者:田中伸一(第3次,EX), ほそQ(EX), 山根昇(EX) 開発元:ウィンキーソフト 発売元:バンプレスト 発売年:1993(第3次), 1994(EX) 概要 ロボットアニメの共演がウリのシミュレーションRPG。いくつかの曲は『第4次スーパーロボット大戦』でもそのまま流用されている。 前作から引き続きオリジナルロボットのサイバスターが登場。シナリオに絡ませることにより独自の路線を強く見せるようになっていった。 『EX』では舞台をサイバスターの世界に移し、シリーズはよりオリジナルを重視するように。 サウンドテストの入り方(3次・SFC):ステージ中に全体コマンドを出して「システム」を選び「サウンド」にカーソルを合わせ、セレクト+A 収録曲 第3次曲名 EX曲名 作・編曲者 補足 順位 時を越えて 時を越えて 田中伸一 タイトル 第2回オープニング139位 MEMORYS 追憶 田中伸一 ゲームオーバー 魔装機神サイバスター 魔装機神サイバスター 田中伸一 オリジナル機体 INTERMISSION 予感 田中伸一 会話画面 STRATEGIC COMMAND 始動 田中伸一 マップタイトル~マップ開始 LOOK AT ME 君と一緒に 田中伸一 終了デモ VIRTUOSITY 別離 田中伸一 悲しいシーン SHOCK 衝撃 田中伸一 ヴィガジ登場シーンなど第4次予告(EX) REQUIEM レクイエム 田中伸一 全滅 増援部隊 増援部隊 田中伸一 増援 DREAMER 戦士の休息 田中伸一 データロードエンディング 帰還シーン(EX) POPS TOWN 田中伸一 会話画面 明るい曲ヒーロー戦記からの曲 ARE YOU READY? データロード 田中伸一 インターミッションデータロード、インターミッション(EX) WILDERNESS WAR 荒野 田中伸一 自軍ターン 地上自軍ターン 荒地(EX) EVIL MACHINE 迫りくる影 田中伸一 敵軍ターン 地上敵軍ターン 荒地(EX) SILENT MOON 洞窟 田中伸一 自軍ターン 月面自軍ターン 洞窟(EX) STILLNESS FOOTSTEP 暗闇の足おと 田中伸一 敵軍ターン 月面敵軍ターン 洞窟(EX) THE UNIVERSE 胞子の谷 田中伸一 自軍ターン 宇宙自軍ターン 胞子の谷(EX) BLACK STAR 田中伸一 敵軍ターン 宇宙 フィールド327位 GROUND ZERO 田中伸一 自軍ターン 基地 フィールド360位 MECHANICAL DANCE 追難の風 田中伸一 敵軍ターン 基地敵軍ターン 胞子の谷(EX) THE LAST JUDGMENT 決戦 田中伸一 ラストマップ VIOLENT BATTLE 生と死のはざま 田中伸一 ボスキャラ SFC118位トラウマ110位1990年代191位 THE FINAL ENEMY ヴァルシオン 田中伸一 ヴァルシオン ARMAGEDDON ネオ・グランゾン 田中伸一 ヴァルシオン改以外のラストボス 第2回299位第4回292位第2回ラストバトル273位 ENDING~時の彼方へ~ ENDING~時の彼方へ~ 田中伸一 エンディング アイキャッチ アイキャッチ バンプレストロゴ レベルアップ レベルアップ 田中伸一 SOLDIER 田中伸一 未使用(ボツ)曲 ラングランの風 自軍ターン 平地 バトル・フィールド 敵軍ターン 平地 精霊の加護 自軍ターン 神殿 暗黒の神 敵軍ターン 神殿 版権曲 颯爽たるシャア 颯爽たるシャア 機動戦士ガンダム マジンガーZ マジンガーZ マジンガーZ ゲッターロボ! ゲッターロボ! ゲッターロボ カムヒア!ダイターン3 無敵鋼人ダイターン3 勇者ライディーン 勇者ライディーン コン・バトラーVのテーマ 超電磁ロボ コンバトラーV レッツ・コンバイン 超電磁ロボ コンバトラーV ダンバインとぶ 聖戦士ダンバイン ゴーショーグン発進せよ! 戦国魔神ゴーショーグン 関連動画 田中氏ご本人投稿の3次BGM原曲集 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16134800 再アレンジ集 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17934662 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18174868 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19382983
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ハンドメイドロボット・LaLa(はんどめいどろぼっと・らら) 付属マイクのスピーカーにすることができる。 地面に落ちている小さなものを拾い集める癖がある。 あちこち走り回ることが得意であり、動物や幼児の追いかけっこの相手になれる。 鳥型で十分に小型であるため、空を飛ぶことが出来る。 L:ハンドメイドロボット・LaLa = { t:名称 = ハンドメイドロボット・LaLa(アイテム) t:要点 = オオルリ,9cm,美しい色彩 t:周辺環境 = アズキ t:評価 = なし t:特殊 = { *ハンドメイドロボット・LaLaのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *ハンドメイドロボット・LaLaの音声出力機能 = ,,,付属マイクのスピーカーにすることができる。 *ハンドメイドロボット・LaLaの習性1 = ,,,地面に落ちている小さなものを拾い集める癖がある。 *ハンドメイドロボット・LaLaの習性2 = ,,,あちこち走り回ることが得意であり、動物や幼児の追いかけっこの相手になれる。 *ハンドメイドロボット・LaLaの飛行能力 = ,,,鳥型で十分に小型であるため、空を飛ぶことが出来る。 } t:→次のアイドレス = ロボットの記憶(イベント),一緒に遊ぶ(冒険),プログラムへの興味(イベント) } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 羅幻王国 09/08/16:購入 四方 無畏 1 参考資料 尚書省連絡掲示板 No.2473 ロボット工房ヴァイス アイドレスWiki:ハンドメイドロボット・LaLa (未掲載) 上へ 戻る 編集履歴:矢上麗華@土場藩国 (2009/08/17)
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メールへのトクマス研究員の反応から見つかった病気 症状 野蛮な行為を見て「自分はそんなことはしない」と理解できないポーズを取る 丸いボールに乗って生活できるようになることを夢見ている 番組 第153回 ロボット社会促進派病 なんであの時放送局
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スーパーロボット大戦X 【すーぱーろぼっとたいせんえっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション4プレイステーション・ヴィータNintendo SwitchWindows 7/10 (Steam) 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 B.B.スタジオ 発売日 【PS4/PSV】2018年3月29日【Switch/Win】2020年1月10日 定価 通常版 / 初回限定生産版(各税別)【PS4】8,600円 / 12,600円【PSV】7,600円 / 11,600円【Switch】7,600円 / 11,600円(*1)【Win】オープン価格 廉価版 2021年1月21日(PS4のDL版のみ)Welcome Price!! 4,780円デラックスエディション 7,600円(各税別) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 異世界ならではの魅力的なクロスオーバーとIF要素サイバスター大活躍上級者向け難易度「エキスパートモード」が実装 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 参戦作品一覧 評価点 システム シナリオ 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 人気キャラクターゲームである『スーパーロボット大戦』シリーズの一作品。 本作ならではの大きな特徴として、メインとなる舞台が、地球ではなく本作オリジナルの異世界「アル・ワース」で展開され、登場キャラクター達が元の世界から召喚されるというものがある。 『スーパーロボット大戦EX』という前例こそあるが、こういった展開は珍しく、アル・ワースという世界そのものや、プレイヤーユニットがどういった形で召喚され、そして戦っていくのかに対して、注目が集まった。 参戦作品一覧 + ... ★マークは新規参戦作品。 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン 聖戦士ダンバイン New Story of Aura Battler Dunbine 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機動戦士ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ★ガンダム Gのレコンギスタ ★魔神英雄伝ワタル 勇者特急マイトガイン コードギアス 反逆のルルーシュR2 ★バディ・コンプレックス ★バディ・コンプレックス 完結編 -あの空に還る未来で- クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 マジンカイザー(オリジナル版) 真マジンガー 衝撃! Z編 真マジンガーZERO vs 暗黒大将軍 天元突破グレンラガン 劇場版 天元突破グレンラガン 螺巌篇 ★ふしぎの海のナディア 本作では、発売当時ガンダムシリーズの準新作で、宇宙世紀と密接なかかわりを持つ『ガンダム Gのレコンギスタ』、これとほぼ同時期に放映されたサンライズの『バディ・コンプレックス』シリーズ、『スーパーロボット大戦V』の『宇宙戦艦ヤマト2199』に引き続き、戦艦を主体とした『ふしぎの海のナディア』が新たに参戦。そして、1980年代後半のロボットアニメの中でも特に人気を集めており、多くのファンから参戦を待ち望まれていた『魔神英雄伝ワタル』がついにお披露目となった。 また、『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』は、クレジットされるのは初めてだが、この作品に登場する「Hi-νガンダム」や「ナイチンゲール」は過去作にも登場しているため、新規参戦という扱いにはなっていない。 評価点 システム ゲームバランス関連 システムや敵配置などは、前作「V」とほぼ同様で、エクストラアクションは健在である一方、小隊、タッグシステムなどは存在しない。「ビギナー」「スタンダード」の難易度は概ね控えめで、スーパー系の敵は従来よりやや攻撃力が高くなっているものの、精神ポイントの自動回復やエクストラアクションを駆使すれば問題なく突破できるレベルとなっている。それぞれの作品の主人公機を惜しまず改造し、SRポイントや隠し要素を度外視すれば、シリーズ未経験のプレイヤーでもクリアすることは難しくない。 一方、本作では高難易度である「エキスパート」が追加された。これは「最初から難易度がハード固定」「敵の改造段階が難易度ハードよりさらに3段階増加している」というもの。 とりわけボスユニットは一度の改造におけるステータスの上昇値が高いため、オーラバトラーやヴァリアンサー、モビルスーツなどの運動性が高いユニットには攻撃を当てづらく、精神コマンドなしでは攻撃を命中させることが非常に困難になり、機械獣やマイトガインの敵陣営、魔神などの防御力の高いボス相手であればスーパーロボットクラスの必殺技ですら無改造なら最低ダメージの場合もあるという異様なレベルになる。これらのモードわけがなされたことで、以前より難易度の幅が広がった。 過去作では、主役機以外の機体の攻撃力が低すぎて満足に活躍させられないという不満もあったが、後述する「エクストラアームズ」がそれを補っている。 ユニット性能 『ふしぎの海のナディア』の「N-ノーチラス号」は、前作のヤマトにこそ大きく劣るものの、2500までのダメージを無効化する「電磁バリヤー」や「EN回復」を搭載しているなど、戦艦としての強さは健在。「グランディスタンク」も、修理、補給のスペシャリストとして大いに役立つ。 『魔神英雄伝ワタル』の主人公である戦部ワタルは、能力は自軍キャラの中でも最低レベルだが、特殊スキル「救世主」「ヒーロー」が強力なため、十分に一軍として活躍させられる。主人公機である「龍神丸」、および「龍王丸」も、サイズが小型ながら攻撃力が高く、すべての状態異常を無効化する「オールキャンセラー」を所有するなど非常に性能が高い。 『Gのレコンギスタ』の主役機である「G-セルフ」は、加入当初は目立った特徴はないものの、中盤以降「パーフェクトパック」を入手すると、膨大なエネルギーや強力な必殺武器、そしてMAP兵器「フォトン・トルピード」を獲得し、MSでは最強の戦力を発揮する。パイロットのベルリも、アムロやカミーユなどのエースパイロットには劣るものの、特殊スキル「ニュータイプ」を修得してからは十分な能力を確保できる。 『バディ・コンプレックス』の主役機である「ルクシオン」、「ブラディオン」は、「カップリングシステム」と呼ばれる特殊能力が搭載されている。これは、気力120以上になった状態で精神コマンド「閃き」「集中」「必中」「直感」のいずれかを使うと、同じ能力を持ってる機体にも反映されるというもので、精神ポイントの節約に役立つ。また、合体攻撃も多く使用可能で、後述する合体攻撃システムの改善も、その強さを後押ししている。 サイバスターの性能も機体・武器共に空の適応が「S」であるなど非常に高く、本作のゲームシステムとの相性も非常に良い。最近のOGシリーズなどでは今一つ実力を発揮しきれていなかった事もあったが、本作では久々に強力なサイバスターの雄姿を拝むことができる。 『New Story of Aura Battler DUNBINE』の主人公機でありながら、シオンが登場する『スーパーロボット大戦COMPACT3』以外では隠し機体であった「サーバイン」を、本作では無条件で入手できる。性能面でも、攻撃力においては新たな武装を獲得したビルバインには及ばない代わりに、立体商品で装備していたシールドが新たに搭載されているため防御に優れているほか、強化パーツのスロットもひとつ多い。今までも、性能の面でビルバインと競合していた作品が多い(*2)が、本作においても、攻撃力で劣る代わりに使い勝手の面で優れるという形で、うまい具合に差別化が図られている。 フェラリオである「シルキー・マウ」が機体固定のサブパイロットとして、スパロボ初となるCV付きで参戦。ショウを搭乗させることで、彼とチャム、シルキーの3人乗りも可能になっている。台詞やカットインは共通で使えるように作られており、他のキャラを乗せた場合でも喋ったりカットインに出てきてくれる。 ユニークな強化パーツ 本作においてもさまざまな強化パーツが存在し、味方ユニットの強化に一役買っているが、ただ単純に機体の性能を上げるのではなく、スパロボにおけるシステムを上手く活かしたものが存在する。 ひとつは、最強武器の攻撃力を5500に固定する「エクストラアームズ」。主人公機などの強力な機体は、改造次第で5500を越える攻撃力を簡単に叩きだせるため使う意味はないが、修理や補給が本分のユニットなどの攻撃力の補強に大いに役立つ。こういった機体は、武器の燃費がいい事も追い風となっている。 もうひとつは、こちら側の命中率が70%以上なら確実に命中し、敵の命中率が30%以下なら確実に回避できる「因果律操作装置」。かつて存在したスキルである「ハーフカット」をより強力にしたもので、特に「集中」を修得するパイロットの搭乗する機体に取り付ける事で、高い効果を発揮する。 なお、これらのパーツは強力な効果を持つゆえに希少品で、特に因果律操作装置はシークレットマップで一つ入手できるのみとなっている。 合体攻撃の仕様変更 シリーズでは、複数のユニットが協力して行う「合体攻撃」と呼ばれる要素があるが、従来の作品では、協力するユニットの全てがマップに出撃している必要があり、特に4~5機で行う場合は窮屈を強いられていた。 本作ではこの要素を改善し、起点となるユニットが出撃していれば、その合体攻撃を使えるようになった。俗に言う「召喚攻撃」のようなもの。 ただし参加ユニットが少なくなるにつれて威力は激減し、1機だけの場合は普通の攻撃より威力が低くなってしまう場合も多い。 一方で、合体攻撃のアニメーション鑑賞が容易になった事、通常の攻撃とは違う合体攻撃ならではの個性(「消費ENこそ多めだが射程に優れている」「元々多くの機体を必要とするためにEN消費が少ない」など)で運用の幅が広がった事などを考慮すると、優れた救済策と言える。 なお、この仕様変更については事前に告知が無かったため、ユーザーだけでなく一部のスタッフや関係者からも「バグではないか」と疑われたことがあるらしい。 オープニングアニメーション・デモムービーの復活 『V』はPS系統のスパロボでは珍しくオープニングアニメーションが存在しなかったためにユーザーからの不満を買っていたが、本作はオープニングアニメーションが復活した。 本作のオープニングムービーは、異世界モノらしいファンタジックな内容になっている。また、シリーズオリジナルキャラの「ギリアム・イェーガー」役などを演じた田中秀幸氏によるナレーションが挿入されており、一度クリアするとその意味がわかるようになっている。 また、『α』等で見受けられたものの、最近のシリーズ作品ではまったく見られていなかったデモムービーも、久しぶりに本作で見られるようになった。 主に『ワタル』や『勇者特急マイトガイン』関連が該当。『マイトガイン』は前回参戦した『V』に合体ムービーが存在しなかったため、本作で見られたことを喜ぶ声も多い。 シナリオデモの演出の強化 前作『V』と同様に、シナリオデモではバストアップの演出がなされている。 さらに本作では、特殊な一枚絵(*3)が頻繁に挿入されており、演出の強化に一役買っている。 戦闘アニメーション スパロボのアイデンティティとすら言われる、戦闘によるアニメーションは本作でも好評。特に、「龍王丸」と「G-セルフ」に関してはほぼ満場一致で絶賛されている。 BGM 今作の新規BGMは「サラマンダー・ファクトリー」のアレンジではなくなっているため、他の作品のBGMでは聴けないような独特なアレンジになっている。 「BLAZING」「UNISONIA」のようなエレキギターなアレンジや、「ダンバインとぶ」「Gの閃光」などのようなジャズ感のあるアレンジが流れるが、いずれも原曲の雰囲気を崩さないアレンジとなっており好評。 選曲も良く、COMPACTシリーズ以来の「聖戦士たち」の前半部分と後半部分も採用されている。 一方で、初回限定生産版では、「君を見つめて」や、「Neo Atlantis」などの人気曲が、原曲のまま収録されており、実際にゲーム中で聴く事ができる。 カスタムサウンドトラックも健在で、『V』と同様、戦闘曲のみならず、マップやシナリオデモにおけるBGMをプレイヤーの手で自由にカスタマイズすることが可能。 また、収録曲に限られるが、開始位置を「最初から」と「途中から」から選択できるようになった。途中からの再生開始位置は曲によってまちまちだが、いきなりサビから始まったり長いイントロがカットされてボーカル部分から始まるなど、盛り上がる部分から再生する事が可能になった。 オリジナルの楽曲は、本作でも好評。特に女主人公のBGMである「旅立ちの季節」「振り向かないと決めた日」の評価が高い。 「ドグマ」 主人公機は、ファクトリーで「Magicカスタマイズ」を行なうことで、「ドグマ」と呼ばれる6種類の特殊能力を使えるようになるという独自システムが搭載されている。 もっとも、『第3次Z天獄篇』のソーラリアンほど強力ではなく、早期に覚えられるものは範囲内の一体のSP25回復や範囲内全機のEN50等、困ったときにあると便利、程度ではある。 ただしポイント条件の厳しい後半になると、「周囲2マスの敵全員の性能ダウンとEN-100」「4マス以内の味方機一体を同じ範囲内で好きに動かす」「3マス以内の1機に「魂」「気迫」「ダイレクトアタック」「スマッシュヒット(効果は1戦闘のみ)」をかける」等、強力な物も使えるようになる。 なお、これらのドグマは、1マップに1度しか使用できない。 前作と比べバグが大幅に減った(2018年9月現在) 『V』の「資金マイナスバグ」や「スキルバグ」のようなプレイヤーが不利になるバグが見られず、安心してプレイができるようになった。 エーストークの改善 『V』では、エーストークを行う時期によって矛盾が発生することがある問題があったが、本作ではそういったキャラには複数のパターンを用意したことで解決している。 シナリオ 新規参戦関連 前述した4つ(バディ・コンプレックスシリーズを1つの作品と考えた場合)の新規参戦作品は、いずれも本作のストーリーの中核を担っている。 中でも『魔神英雄伝ワタル』は、本作の中心と言っても過言ではない。本作の当初の目的自体が「ドアクダー打倒」という内容でほぼ一貫しており、プレイヤー部隊は、救世主である「戦部ワタル」と、その仲間達という体裁になっている。いわゆる「異世界召喚」ジャンルの先駆けということもあり、ファンタジー要素が豊富な本作において、重要な役割を果たしている。 ワタルと、彼の搭乗機であり相棒でもある「龍神丸」は、最初こそ力不足な面も見受けられるが、成長するにつれてその実力を発揮できるようになり、終盤では最強ユニットの一角として機能するようになる。 敵対者も、「ドアクダー」やその息子である「虎王」、腹心の「ドン・ゴロ」、「ザン兄弟」のほか、全ての界層ボスが登場する。さらにアル・ワース各地に創界山の各界層を原作再現したエリアがある形に改変されているため、界層ボスはその全員が、『ワタル』以外の作品の登場人物と密接に関わる機会があり、秀逸なクロスオーバーの一つとして機能している。それ以外にも、下記にいくつか見受けられるように世界観に関わるレベルのクロスオーバーが非常に多く、参戦作品の中でも随一とされている。 + 界層ボスと他版権キャラの関連について 第一界層のボスである「クルージング・トム」は、『聖戦士ダンバイン』のドレイク軍の残党や、『天元突破グレンラガン』の獣人などの取り込みに積極的で、その中で、「ヴィラル」や「トッド・ギネス」を自軍に引き入れる事に成功している。もっとも、双方とも後に愛想を尽かされて出奔されており、ヴィラルやトッドが自軍入りした際には、彼の人望のなさが言及されている。 第二界層のボス「デス・ゴッド」は、『コードギアス 反逆のルルーシュR2』のキャラクターとの絡みが濃厚。中でも「ルルーシュ・ランペルージ」の事は、元の世界における所業から「魔王」と呼んで恐れており、自分と同じく悪の側にいると信じて疑わないまま、味方に引き入れようと躍起になっていた。しかし、いわゆる偽悪者であるルルーシュと思考が一致するはずもなく、あえなく敵対する羽目に陥っている。それどころか、結果的にとはいえ、ルルーシュ復活の功労者にすらなっている。また死神つながりで『新機動戦記ガンダムW』のデュオ・マックスウェルをライバル視する場面があり、お互いに特殊戦闘セリフがある。 第三界層のボス「ソイヤ・ソイヤ」は、直情的な思考が『真マジンガー 衝撃!Z篇』の「兜甲児」と似通っており、互いにライバル視する一幕がある。 第四界層のボス「ドクトル・コスモ」は、姑息な手段を用いて、ワタルと『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』の主人公である「アンジュ」を陥れようとする。しかし、目論見が見事に失敗し、自分の失敗を認めようとしないコスモに対し、アンジュが呆れ返るというシーンがある。 第五界層のボス「アック・スモッグル」は、『機動戦士ガンダムΖΖ』の「マシュマー・セロ」を操り、用心棒として自軍に加えているというシーンがあり、後に正気に戻ったマシュマーから、怒りを向けられている。ただし、進行ルートの関係上、マシュマーがスモッグルと再会する事はないため、彼との因縁は「忍部幻龍斎」が言及するにとどまっている。 第六界層のボス「ビビデ・ババ・デブー」は、かつて敗れたトッドを拾っており、後に敵対する事になりながらも感謝の意を向けられている。また、魔法使いということもあり、味方側の魔法使いである「イオリ・アイオライト」、「アマリ・アクアマリン」とも因縁が生じている。 いわゆる「タイム・リープ」を描いている『バディ・コンプレックス』は、『Gのレコンギスタ』や『新機動戦記ガンダムW』、および『クロスアンジュ』とのクロスオーバーが目立つ。 互いに明るい性格であるうえ、一人の女性のために戦うという共通点を持つ「渡瀬青葉」と「ベルリ・ゼナム」は、早々に打ち解けており、親友と言っても過言ではないポジションに落ち着いている。 どこかOZと共通した雰囲気があるためかゾギリア軍と『新機動戦記ガンダムW』のキャラクターは関わることが多い。 自分の思い通りの世界を作ろうとしている「エンブリヲ」にとって、時間軸に干渉できるカップリング・システムは極めて都合が悪く、これを阻止するために元の世界に干渉を行っており、この事を敵・味方問わず強く憎まれている。 + 隠し要素についてのネタバレ注意 原作において恋愛感情のもつれから嫉妬を爆発させて破滅への道を走る事になったライバルキャラ「ビゾン・ジェラフィル」が救済されている。ゼロシステムによってある程度の未来が予測できる「ヒイロ・ユイ」の行動により、結果的に破滅の道に進まないようになっており、条件を満たす事でビゾン自身が青葉や「ヒナ・リャザン」と和解するという展開を見る事ができる。さらに、未来の自身である「エフゲニー・ケダール」と戦闘でき、シリーズ初となる、過去と未来の自分自身の戦いを再現することが可能となっている。 『ふしぎの海のナディア』は、本作の世界観の関係上、潜水艦である「ノーチラス号」は登場しないが、その代わりに本来終盤に登場する「N-ノーチラス号」の参戦が大幅に前倒しされている。その性能も『V』の「宇宙戦艦ヤマト」には及ばないものの、戦艦ユニットの中では最強レベルの一角となっている。 主人公である「ナディア」は原作ではやや極端な性格をしており、必ずしも好かれる人物としては描かれていなかった。本作では序盤こそ協調性に欠ける言動が見られたものの、自軍の仲間達との交流によってその改善が早められており、その魅力を早いうちから見られるようになっている(*4)。なお、ナディアとジャンは主役格ながら原作通り非戦闘員だが、中断メッセージ用にボイスが収録されているのも嬉しいところ。 既存作品関連 最凶のマジンガーとして知られる「マジンガーZERO」が引き続き参戦し、なおかつ本作では、原作『真マジンガーZERO vs 暗黒大将軍』同様、この機体が強力な敵として登場している。その実力は、「マジンガー」の世界においても最強クラスとされる「暗黒大将軍」や「闇の帝王」すら凌駕しており、さらに「自分以外のマジンガーの存在を許さない」という行動理念によって、そのパイロットである甲児や「剣鉄也」を執拗に追い詰めようとする。 これに対し、二人も「マジンガーZ」「グレートマジンガー」を上回る性能を誇る二つの魔神皇帝「マジンカイザー」「マジンエンペラーG」を使い、ZEROに対抗。魔神皇帝同士の合体攻撃である「魔神双皇撃」も追加され、多くのマジンガーファンを喜ばせた。 事前告知の通り、本作のマジンカイザーはOVA版準拠ではなく、『α外伝』以来のスパロボオリジナル設定での参戦となる(*5)。『真マジンガー』版の甲児がカイザーに乗るのは本作が初の試みとなる。 さらにBGMも「マジンカイザー」(*6)が採用されており、限定版では水木一郎氏の熱唱をバックに戦闘出来る為、ファンを歓喜させた。 本作初のオリジナルBGMである「覇王、大地に立つ」は汎用BGMであるがマジンガーZEROが登場する時にほぼ必ず流れ、まさに絶体絶命の状況を表すような雰囲気を出している。 本作のifルートは、マジンガーに深くかかわるものとなっている。これは、因果律を操作する役割を持つマジンガーZEROの存在が大きく、ifルートを達成した時のみ、マジンガーZEROを使用可能になるというサービスがつく。 『コードギアス』では、前述したデス・ゴッドの介入のほかにも、舞台の関係上、死者さえ復活しているという状況で、ルルーシュにまつわる非常に意外なキャラが復活&暗躍しており、それに対してDVE付きオリジナル展開でもって締める、というなかなか燃えるイベントとなっている。 『クロスアンジュ』とのクロスオーバーも魅力の一つ。根は善人ながらも、目的のためなら手段を選ばないという共通点を持つアンジュとルルーシュの対比が度々なされており、アルゼナルのメンバーからは「男アンジュ」と呼ばれる事もある。また、『バディ・コンプレックス』の「隼鷹・ディオ・ウェインバーグ」ともども、「足が不自由な妹がいる」という共通点を持ち、これにおいてもクロスオーバーのひとつとして機能している。 『聖戦士ダンバイン』は、立ち位置としては『スーパーロボット大戦UX』に近く、原作終了後となっている。主人公の「ショウ・ザマ」やヒロインである「マーベル・フローズン」、ライバルである「トッド・ギネス」らが原作同様一度死を迎えたはずという展開になっており、前述したルルーシュの件も併せて、本作の舞台であるアル・ワースの謎に迫っていくことになる。 ショウ達の参戦時期は非常に早く、『ワタル』などとのクロスオーバーも充実している。 単独で召喚されたため、オーラ・シップにこそ乗らないものの、「シーラ・ラパーナ」や「ショット・ウェポン」なども登場。特にショットは、アル・ワースの成り立ちにおいてもほぼ独断で解明しているなど、本作でも非凡な才能を見せてくれる。 主役機である「ビルバイン」には本作で初めて「ハイパーオーラ斬り」を凌駕する必殺技「オーラシュート」が追加。ショウ搭乗時限定という制約はあるが、屈指の威力を誇る上にアニメーションの出来栄えも非常に秀逸で、その存在感は決して他作品に劣っていない。 『勇者特急マイトガイン』は、1年前の前作『V』に引き続いての参戦となるが、ところどころに新たな試みが実現されている。 デモムービーが復活した関係で、「マイトガイン」および「グレートマイトガイン」の合体シーンが追加された。さらに、原作でも一話のみ披露された合体攻撃「ジョイントドラゴンファイヤー」が新たに追加され、これを知るファンを唸らせた。 ジョイントドラゴンファイヤーは原作だと5機で行われるが、本作ではこれに「ブラックマイトガイン」も加わった夢の六体連結で繰り出される。前述した通り、本作の合体攻撃は全員が出撃していなくても実行できるので、数が増えた事で窮屈になったということもない。 『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』は原作再現は多少控えめとなった(*7)が、代わりに上述の通り各参戦作品とのクロスオーバーが多い。 上記の他にも、アウラの民が『ワタル』の神部七龍神の恩恵を受けたというクロスオーバーがあり、その影響から、サラマンディーネが龍神丸に対して執心しているという描写が見受けられた。 ガンダム関連 前述した通り、新規参戦作品のひとつである『Gのレコンギスタ』は、本作にも多く参戦している「宇宙世紀」の遠い未来である「リギルド・センチュリー」が舞台とされている。本作においてもこの設定はもちろん活かされており、リギルド・センチュリーの存在自体が、「シャア・アズナブル」が敵対する理由の一つとして取りざたされている。 主人公であるベルリは、前述した青葉との友人関係のみならず、その明るく前向きな姿勢で自軍を引っ張る原動力として機能しているほか、原作でも多々見られた聡明な面を幾度も覗かせており、宇宙世紀の中心人物として広く知られている「アムロ・レイ」やシャアからも、未来に希望を見出すほどの高い評価を受けている。 原作においても黒幕として暗躍し続けた「クンパ・ルシータ」は、「アル・ワース」に召喚され、過去や異世界の存在を目の当たりにした事で自らの野望を果たすために動き、自軍、敵軍共に大いにかき乱している。その中で、自らが管理していた「ヘルメスの薔薇」(*8)を流出させる事で、原作では博物館に飾られている程度だった宇宙世紀のモビルスーツが多数作られ、「キャピタル・アーミィ」、「ドレット軍」、「ジット団」など、クンパが陰で操っていた部隊に多数配備されている。 ヘルメスの薔薇の影響で、宇宙世紀とリギルド・センチュリーのクロスオーバーと言える描写も数多い(*9)。 さらに「Hi-νガンダム」「ナイチンゲール」「ラフレシア」「クロスボーン・ガンダムX1フルクロス」など、元の世界から持ち込まれたものではなく、ヘルメスの薔薇から作り上げられたという設定の機体も多い。このうち、フルクロスは『V』から引き続き使用可能で、Hi-νガンダムやナイチンゲールは、実に10年以上ぶりに味方機体として使えるようになった(*10)。元の機体よりスペックが上がっており、さらにMAP兵器まで備えているなど、至れり尽くせり。 前作『V』と同様、本作でもα・アジールが入手可能だが、本作はヘルメスの薔薇で開発された影響で、ニュータイプでなくても「ファンネル」が使用できる(*11)。このため、ニュータイプが不足している『Gレコ』のパイロットの大きな助けとなっている(*12) また、ベルリが教官である「デレンセン・サマター」を殺害してしまった事を、デレンセンの同僚である「ケルベス・ヨー」に告白したり、「マニィ・アンバサダ」がキャピタル・アーミィに加入する時期が早められている関係で、友人である「ノレド・ナグ」と躊躇いつつも敵対するなど、原作でなされていなかった描写も存在する。 + 隠し要素についてのネタバレ注意 原作では敵対したまま死亡してしまうパイロットの多くを自軍に加えられる点も大きな魅力の一つ。シリーズには幾度か参戦しているものの、その立場上、味方になる事はなかった「グレミー・トト」をはじめ、「バララ・ペオール」(*13)「キア・ムベッキ」「ロックパイ・ゲティ」などを、条件付きではあるが加入させられるようになっている。 また、生き残るものの、原作では最後まで敵対関係だった「マスク」やマニィも、機体ごと味方に加入させることが可能となった。 敵対したまま終わってしまうものの、『F91』の「カロッゾ・ロナ」が久々に登場し、ガンダムシリーズの敵における総大将として立ちふさがる。宿敵である「シーブック・アノー」や娘である「セシリー・フェアチャイルド」はもちろん、「トビア・アロナクス」と対戦した際にも、「クロスボーン・バンガード」に対するそれぞれの想いを目の当たりにできる。また、クロスオーバー方面では、シャアやクンパ、そして仮面を被ったもの同士となるマスクとの対比が見どころとなっている。 また前作『V』ではキンケドゥと戦闘できなかったクロスアンジュに登場する対人兵器「ピレスロイド」を、原作の「バグ」の代わりに使用するというクロスオーバーもあり、シーブック、セシリーともしっかり戦闘可能となっている。 毎度毎度敵になるため参戦が遅いと言われていたEW版「張五飛」は、最初こそ『バディ・コンプレックス』の敵組織ゾギリアに属する形で敵対するものの、序盤にヒイロに次ぐ速さで加入するという珍しい展開となっている。 『Endless Waltz』原作におけるテーマである「戦争、平和、革命」が本作において重要な意味を担っている。 バンプレストオリジナル関連 本作の主人公は、「菫青石(きんせいせき)の術士」の二つ名を持つ男性である「イオリ・アイオライト」と、「蘭柱石(らんちゅうせき)の術士」の異名を持つ女性「アマリ・アクアマリン」から選択する事になり、選択された方はオウムの姿をしたホープスと共に旅に出るという設定。 主人公は、アル・ワースで広く信仰されている魔従教団の出身で、「ドグマ」と呼ばれる魔法を使う事ができる。アル・ワースの住人であるため、必然的に地理や歴史などには詳しく、召喚されたキャラクター達にその都度解説をする、いわゆる案内役を務めている。 本作同様にバンプレストオリジナルの異世界を描いた『EX』は終始主人公視点で物語が展開されており、舞台となる異世界に関する解説が必ずしも十分とは言えなかったため、召喚されたキャラクターや、プレイヤー自身が混乱する事態も見られた。本作ではその点における反省がなされており、イオリ・アマリ・ホープスの解説によってアル・ワースの特徴が分かりやすくなるように構成されている。 案内を務めるという立場上、最近ではいつもの事とはなったものの、本作においてもクロスオーバーには積極的で、プレイヤー部隊「エクスクロス」の実質的な総大将であるワタルをはじめ、さまざまなキャラクターとの絡みを楽しむ事ができる。 バンプレストオリジナルの中でももっとも有名な機体とされる「サイバスター」と、そのパイロットである「マサキ・アンドー」が、ゲストキャラとして参戦している。 彼が版権スパロボに参戦した経験は少なくなく、ゲストキャラとしては『OE』にも出演している。ただし、『OE』においては有料DLCであるため、シナリオデモには全くと言っていいほど絡んでいなかった。 前作のゲストキャラはメインシナリオや戦闘前会話があまりなく影が薄いような印象だったが、本作ではシナリオデモにおいて多く顔を見せるほか、戦闘前会話なども充実している。戦闘アニメーションもOGシリーズとは一味違う秀逸な出来。 DLC関連 シリーズお馴染みのDLCシナリオは本作においても健在。本編で描かれなかったストーリーの数々を楽しむ事ができる。 中でも好評なシナリオは、「プリティ・サリアンの冒険」と「アムロ・レイの夢」の二つ。いずれも原作ファンはもちろん、スパロボならではのクロスオーバーを楽しみたい人にはお勧めのシナリオとなっている。 「プリティ・サリアンの冒険」は、コスプレ趣味のある「サリア」が、「聖戦士」のショウと、「皇子」のルルーシュ、そして、「魔法使い」のイオリあるいはアマリを従えるというコンセプトのシナリオで、本編では見られなかったサリアのコミカルな一面や、それに振り回される一行の様子を楽しむ事ができる。 「アムロ・レイの夢」は、「夢」とあるが悪夢の方ではなく前向きな内容。優れたパイロットでありながらメカニックにも精通するアムロと、リギルド・センチュリーにおける名メカニックのハッパが様々な敵モビルスーツの解説を行ったり、ジュドーら若年のパイロット達に対し機体性能の観点から戦い方を指導する。 賛否両論点 『ベルトーチカ チルドレン』出典機体の戦闘アニメーションについて 「Hi-νガンダム」の最強武器である「オールレンジ・アタック」が、「攻撃していたはずがHi-νガンダムが動かなくなり、白鳥が飛んで復帰」という戦闘シーンには向かない演出になっている。 原作再現ではあり、演出自体は凝っているのだが、原作を知らない人にとっては理解しづらいアニメーションになってしまい、原作を知っている人からも賛否が分かれている。格闘武器である「ビーム・サーベル」や準最強武器である「ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー」などでは見事な描写がなされており、無論それらは評価すべき点であるが、皮肉にもそれが余計に悪目立ちする要因にもなってしまった。 一方で「ナイチンゲール」は、スマートかつ格好良い演出になっており好評。サザビーの「オールレンジ・アタック」の演出が散々な評価だった前作から改善されていない為、見事に汚名返上となった。 異世界を舞台にした事による功罪 本作は異世界が舞台になっておりそれを活かしたクロスオーバーが魅力となっているが、一方でそれが原因で、原作シナリオの再現度が弱くなっているという側面がある。これは、アル・ワースに舞台が設定されている『ワタル』以外の新規参戦作品においても例外ではない。 例えば、『Gレコ』原作は「宇宙に依存した地球勢力」と「地球に帰還したい宇宙勢力」といった環境ありきのストーリーであり、『バディコン』原作も「世界を二分した大戦」という体でシナリオができていたのだが、本作では異世界に召喚されたという関係で、双方とも「エクスクロスと助け合う事で元の世界に帰還したい勢力」と「神聖ミスルギ皇国(実質的にはエンブリヲ)、および魔従教団の力を借りて元の世界に帰還したい勢力」といった形に勢力図が変更されている(*14)。『ナディア』も、機動兵器が登場しない部分は大幅カットされている(*15)。 そのため、『Gレコ』や『バディコン』の敵勢力はあくまで異世界で間借りしているというスタンスが強く、原作と比べると動きが小さくなっている部分がある。原作通り『Gレコ』のジット団が地球帰還のための密約を交わしても「今は異世界のため、元の世界に帰還してからの話」となるような場面もあり、今ひとつ締まらない。 もっとも、異世界を舞台にした『EX』・遥か未来の世界を舞台にした『α外伝』などの過去作と比較すれば、再現の度合いは高く、他作品とのクロスオーバー自体もしっかりとなされている。また、オリジナル偏重というわけでも、『ワタル』と他の三作品の扱いに極端な差が生じているというわけでもなく、原作とは違う形になりつつも、各作品のキャラクターの見せ場は非常に多い。 このほか、ビゾンやグレミー、ショウ、ルルーシュなど、原作では悲劇的な運命をたどったキャラクターが、異世界ならではの方法で救済されるなど、いい方向にアレンジされた面も決して少なくない。 問題点 デモムービーが復活したものの、ライブラリには登録されない。 前述した『α』などでは、ライブラリから選択していつでも鑑賞する事ができていた。 前作のグラフィック問題が改善されていない。 PSVita版は解像度の問題なのか、戦闘アニメの一部カットインやアニメーションが粗く描写されている。 新規参戦作品やオリジナルのユニット数、および武装の数が少ない。アニメーションのクオリティを重視しつつ、1年という短期間で開発した事が原因と思われ、いわゆる「量より質」を重視した弊害であるといえる。 「G-セルフ」のいくつかの形態はアイコンのみの登場。「クリシュナ」や「オーガ」も隊長機である「アルシエル」の召喚攻撃による登場にとどまっているなど、いささか寂しいことになっている。 主人公クラスのユニットの武装はいつも通り充実しているが、主役クラス以外のユニットは設定上豊富な武器を持っている場合でも武装が2種類しかない場合が多い。アニメーション内では他の武装とセットで使っている場合も多く、その武装自体が必ずしも見られないわけではないのだが、やはり武装欄が寂しくなってしまう為、「個別の武装として搭載してほしかった」という声は多い。 加えて、主役クラス以外のユニットは武装が2種類しかない割にトドメ演出が無い場合が多く、戦闘アニメがアッサリ終わってしまう点と相まってかなり地味な印象になってしまっている。納期の関係もあるだろうが、トドメ演出があるだけでも作り込まれている印象になっただけに惜しいところである。 また、武装が少ない影響で弾数などの継戦力に不安が出るユニットもあるが、最強武器でも比較的消費が抑えられていたり、カスタムボーナスで改善されたりするため、戦力面で困ることはあまりない。無論主人公機よりは劣るが、それはいつもの事と言える。 敵のボスユニットもいつにも増して武装欄が寂しい傾向にあり、『バディ・コンプレックス』のラスボス機である「カルキノス」は武装が「突撃」一つしかない。また、『ナディア』のラスボス機「レッドノア」が、代名詞的な武器「バベルの光」を特に理由もないのに使用できない事にも、原作ファンから非難の声が上がった。いずれもアニメーション自体は優れているだけに、つくづく惜しいといえる。 オリジナル主人公関係 主人公の名前について 今作も主人公の名前を自由に設定できるが、「記憶喪失だった主人公の記憶が戻り、プレイヤーの付けた名前は偽名である事が判明。本当の名前(固定)を思い出す」という展開がある。 結局“今はアル・ワースでつけられた名前を名乗り続ける”という展開になるものの、第3次αのクォヴレーのように完全に元の人格や名前と決別するわけでなく、いずれ本名に戻るという前提の偽名扱いのため、感情移入目当てにプレイヤー本人の名前をつけたり、熟考してこだわりの名前を付けたプレイヤーにとっては残念なサプライズになってしまった。 アマリ編におけるイオリの扱い イオリ編においてアマリはシナリオ上重要なポジションなのだが、アマリ編のイオリはそのポジションの大部分をホープスに奪い取られてしまっている。 アマリ編でホープスがイオリの事を「オド袋(*16)」と評する場面があるが、実際彼は主人公機のパワーアップ要員以上の見せ場は逆のルートに比べてかなり少ない。 オリジナル主人公機である「ゼルガード」は、シナリオ進行により徐々にパワーアップしていく仕様であり、最後のパワーアップでは「最強技の追加+パラメーター強化+最初に選ばなかった方の主人公がサブパイロットとして追加され二人乗りになる」という形をとっている。 スパロボ主人公定番の後継機への乗り換えや選択制の性能強化(*17)が無いことを惜しむ声も聞かれた。とはいえ性能は十分で、事実スーパーロボット大戦Tに参戦した際には他の主人公機に劣らない実力を発揮する。 前述のムービー演出が復活した反面、新規DVEは前作『V』の半分ほどに減った。 総評 異世界が舞台という風変わりな設定を持つ異色作だが、ストーリーやアニメーションなどの出来栄えは秀逸で、クロスオーバーも依然高いレベルを維持している。 『ワタル』のファンはもちろん、昨今のシリーズ作品を楽しめた人にもお勧めの一作。 また、『EX』や、『魔装機神』、および『無限のフロンティア』などの『OGサーガ』、『NEO』など、ファンタジー要素の濃い作品を好むユーザーにも、手に取って損はない内容となっている。 余談 本作のコマーシャルには、角界で人気を博した元高見盛関である振分親方がイメージキャラクターとして抜擢された。 『V』のコマーシャルを担当した博多大吉氏同様、振分親方もスパロボシリーズのファンであり、ファンならではの反応を見せ、ユーザーを驚かせた。 『スーパーロボット大戦T』の発売後、『V』と共にSwitchと正統派シリーズ初となるWin(Steam)での発売が発表された。 PS4/PSV版で配信されたボーナスシナリオを全て無料で遊ぶことができる。 Steam版は標準設定のままでもパッドで操作できるようになったが、やはりコントローラーサポートを切らないとパッドリセットが作動しないバグがある。 2021年1月21日に、PS4版のダウンロード版限定で通常版の廉価版(Welcome Price!!)が配信開始された。同時に廉価版と全ボーナスシナリオがセットになった『デラックスエディション』も配信されている。
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※図鑑本文の改行をそのまま採用。 メカザウルス・ゼンⅡ メカザウルス・ダイ メカザウルス・シグ 機械獣ダブラスM2 機械獣ガラダK7 機械獣トロスD7 ラインX1 機械獣ジェノバM9 機械獣スパルタンK5 機械獣アブドラU6 飛行要塞グール 戦闘獣グラトニオス 戦闘獣オベリウス 光波獣ピグドロン ドラムロ レプラカーン ズワァース ビアレス ライネック バストール ブブリィ ウィル・ウィプス メカザウルス・ゼンⅡ ゲッターロボ 全長――.―m 重量――.―t 恐竜帝国のバッド[原文ママ]将軍のおい、ザンキの乗ったメカザウルス。 実際には、ザンキの乗ったのはゼン一号機であり、 わざと負けておいて油断させ、その隙にゲッターに爆弾を仕掛けた。 だが、ゼンキ[原文ママ]が将軍の座を狙って失敗したため、 ゼンⅡは無人で出撃し、ゲッターに倒される。 メカザウルス・ダイ ゲッターロボ 全長――.―m 重量――.―t 恐竜帝国最後のメカザウルス。 ゲッターロボを倒すも、コマンドマシンに乗ったムサシの特攻により、 破壊される。 メカザウルス・シグ ゲッターロボ 全長――.―m 重量――.―t キャプテンラドラの乗るメカザウルス。 ゲッターロボと戦い、戦闘不能になるが、 ゲッターはとどめをささなかった。 再びゲッターに挑み、今度は、ゲッターを戦闘不能に追い込むが、 捨て身で街を守ろうとするゲッターを見て、ラドラは自爆する。 機械獣ダブラスM2 マジンガーZ 全長18.0m 重量200.0t オープニングに出て来る事と、その双頭という得意な[原文ママ]フォルムで、 記憶に残る機械獣。 機械獣ガラダK7 マジンガーZ 全長18.0m 重量200.0t オープニングに出て来る機械獣。 巨大なカマと、どくろの頭が印象的。 機械獣トロスD7 マジンガーZ 全長――.―m 重量――.―t 劇場版に登場した機械獣。 原作にも出ているので、覚えている人が多い。 ラインX1 マジンガーZ 全長――.―m 重量――.―t 兜博士のライバル、シュトロハイム博士が作り上げたロボット。 マジンガーZを超える事を目指して作られた。 博士の娘、ローレライはサイボーグ(アンドロイドの事か?)であり、 博士の意志を継ぎ、マジンガーZと戦うも、敗れ去る。 機械獣ジェノバM9 マジンガーZ 全長18.0m 重量180.0t 自意識を持った機械獣。 プライドが高く、素直に命令を聞かない。 遠くからの狙撃を得意とする。 まるで、○ルゴ13である。 最後は、追いつめられ、自らの破壊を選んだ。 機械獣スパルタンK5 マジンガーZ 全長18.0m 重量200.0t 自意識を持った機械獣。 怒りを忘れ、戦う事をしなかったが、 太鼓の音に闘争本能を呼び覚まされ、マジンガーZと戦う。 しかし、マジンガーを追い詰め、あと一歩という所で、 体内にしかけられた爆薬が爆発し、倒れる。 機械獣アブドラU6 マジンガーZ 全長18.0m 重量180.0t 新タイプのオープニングに登場していたので、 覚えている人が多いかもしれない。 こういう理由で登場が決定された。 飛行要塞グール マジンガーZ 全長200.0m 重量――.―t ブロッケン伯爵の乗る飛行要塞。 戦闘獣グラトニオス 劇場版マジンガーZ 全長――.―m 重量――.―t マジンガーZを破壊寸前まで追いつめた事で有名な戦闘獣。 この戦いの後、マジンガーZは体力の限界を感じて引退 ・・・・じゃなかった。グレートにバトンタッチする。 戦闘獣オベリウス グレートマジンガー 全長――.―m 重量――.―t はじめの方に出てきた新メカは比較的覚えている人が多い。 これが、彼が選考された主な理由である。 光波獣ピグドロン 劇場版マジンガーZ 全長――.―m 重量――.―t エネルギーを吸収し、巨大化する光波獣。 グレートタイフーンで皮(?)をはがれ、 グレートブースターで倒された。 ドラムロ 聖戦士ダンバイン 全長7.4m 重量6.9t アの国が量産したオーラバトラー。 オーラ力の低い一般兵でも操縦しやすいため、 最後まで現役でがんばっていた。 レプラカーン 聖戦士ダンバイン 全長8.8m 重量9.0t アの国が開発したオーラバトラー。内蔵武器が多い。 ズワァース 聖戦士ダンバイン 全長7.9m 重量7.6t アの国が開発したオーラバトラー。 オーラバトラーとしては究極のモデルに近いと言える。 ビルバインとタメをはれるだけの力を持つ。 ビアレス 聖戦士ダンバイン 全長9.1m 重量9.5t クの国が開発したオーラバトラー。バランスがよい。 ライネック 聖戦士ダンバイン 全長8.5m 重量9.2t アの国で開発されたオーラバトラー。 ドレイク、ビショット軍の次期主力候補だったが、 大量生産に入る前に戦いが終結した。 バストール 聖戦士ダンバイン 全長9.4m 重量7.1t アの国が開発したオーラバトラー。 実験機のため、安定した力はないが、 強力なオーラコンバーターを搭載している。 ブブリィ 聖戦士ダンバイン 全長34.0m 重量54.3t ショットの開発したオーラボンバー。 オーラバトラーとオーラシップなどのいい所を寄せ集めたオーラマシン。 本来は、乗員は2名必要。 ウィル・ウィプス 聖戦士ダンバイン 全長260.0m 重量108000.0t アの国が作ったオーラバトルシップ。 オーラバトラーの収容数が多く、攻撃力も高い。 オプション情報大事典に戻る
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「修正依頼」が出ています。DC版の評価点を追記できる方はご協力をお願いします。 スーパーロボット大戦α 概要 特徴・評価点 賛否両論点 システム 問題点 システム シナリオ バグ 総評 その後の展開 スーパーロボット大戦α for Dreamcast 概要(DC) 追加・変更点(DC) 問題点(DC) 総評(DC) 余談 スーパーロボット大戦α 【すーぱーろぼっとたいせんあるふぁ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 バンプレソフト 発売日 2000年5月25日 定価 通常版 6,980円 / 限定版 9,800円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 廉価版など PS one Books 2001年11月22日/2,200円PREMIUM EDITION(α外伝・第2次αとのセット) 2005年5月28日/9,240円 配信 ゲームアーカイブス 2011年12月21日/1,500円 判定 良作 ポイント 本格的に動き始めた戦闘アニメストーリーを大幅にブラッシュアップシステム・戦闘バランスも調整され遊びやすい出来に スーパーロボット大戦シリーズ αシリーズ α forDC / α外伝 / 第2次α / 第3次α 人類に、逃げ場なし 概要 通称「αシリーズ」の第1作であり、スーパーロボット大戦が新たなるステージに踏み出した記念碑的作品。 本作は今まで旧作のシリーズを担当してきたウィンキーソフト等の外注制作ではなく、バンプレソフト(現B.B.スタジオ)によって開発されている。 フルアニメーションバトル、戦闘アニメのカット機能、熟練度など、以降のスパロボの基本となるシステムが初登場。 『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』のクォータービューマップを採用。以降、多くの作品で採用されている。 『第2次G』からシリーズプロデューサーを務めてきた寺田貴信氏が作品の内容に大きく関与している初の作品で、新規ユーザー開拓を目標とした徹底的な改良が行われた。 + 参戦作品一覧 参戦済み 超獣機神ダンクーガ 新世紀エヴァンゲリオン 機動戦士ガンダム(劇場版) 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン マジンガーZ グレートマジンガー 劇場版マジンガーシリーズ(機体のみ) ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 超電磁ロボ コン・バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 勇者ライディーン トップをねらえ! ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日 超機大戦SRX 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL バンプレストオリジナル 初参戦 新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に(*1) 超時空要塞マクロス 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか マクロスプラス 機甲世紀Gブレイカー(DC版のみ) 機動戦士ガンダムF90(機体のみ) MSV(機体のみ) Ζ-MSV(機体のみ) M-MSV(機体のみ) CCA-MSV(機体のみ)(*2) 特徴・評価点 戦闘アニメの進化 戦闘アニメは、今までで最も優れていた『新スパ』から見ても劇的に進化しており、これに当時のユーザーは驚愕した。 『新スパ』では一部のみに採用されていた「動く戦闘アニメ」の演出が、本作では敵味方問わずほぼ全てのユニットに導入された。例えば武器を構えるモーションが存在する・サーベルを振る際に機体が大きく動く・射撃武器を撃った際に機体が反動で動く・必殺技系の武器を使用する時によく動く等。極一部に限られるが、機体の回避モーションが生まれたのも本作からである。これは『第2次α』で本格的に採用される事となった。 『新スパ』で多用されていた機体orキャラのカットインも本格的に導入。全ての主役機体・主役キャラにカットインが用意されている。終盤にしか見れないが、イングラムが乗るアストラナガンの戦闘アニメとカットインはその極地で今なお語り草レベルである。 戦闘ボイスも新スパ同様のフルボイス。端役に至るまで可能な限り原作と同じ声優が使われている。『マクロス』のゼントラーディ兵に至っては、日本語字幕を表示した上でゼントラン語のボイスが流れ、エコーエフェクトまでも原作通りという徹底振り。 また台詞そのものも刷新され、原作での台詞が大幅に追加されたほか、「くっ、だが、この程度ならまだいける!」などの使いまわし台詞の大量削除が行われ、キャラ一人一人の個性の表現が大幅に増した。 SEも拘られており、MSの駆動音やビームライフルの銃声も原作と同じものを使用している。ウイングガンダムの特徴的なバスターライフルの銃声もきっちり再現。 スパロボでは初めて戦闘アニメのカット機能が導入され、快適にプレイできるようになった。 従来作品では開発スタッフの意向により搭載されていなかったが、長いローディングと合わせてプレイ時間が長くなり、プレイヤーのストレスが溜まる原因となっていた。 その戦闘前ローディングも『F/F完結編』『CB』より短くなっており、また戦闘アニメ自体もテンポが良くなっている。 味方ユニットにカーソルを合わせた時点で各種データのロードが行われている模様。データの先読みにより戦闘アニメもロード時間が冗長にならない作りになっている。 戦闘バランスの調整 ゲームバランスが盛大にぶっ壊れていた『F/F完結編』『CB』を反面教師に、本作では徹底したパラメータの調整が行われた。 各作品の主人公や主役キャラは強く、雑魚敵は雑魚らしく低めの能力になっている。さらに、特定の設定があるキャラはそれを再現されている。 例えばゼントラーディ兵は戦闘民族という設定を再現しているため、普通の雑魚よりも能力値が高く、また性格設定が強気であるなど、原作を尊重しつつもゲームとして成り立つような調整が施されている。 従来作では酷過ぎる調整が施されていたリアル系のオールドタイプパイロット(*3)も、能力が底上げされ最前線でも安心して使えるようになった。 それと同時に「ニュータイプ」や「聖戦士」(*4)の命中回避補正を『F/F完結編』から下方修正。最大+43%が最大30%になっている。 また、オールドタイプは上記の命中回避補正持ちに比べて切り払い・シールド防御Lvが高く設定されている場合が多く、こちらの面でもバランスを取っている。 例えば『超機大戦SRX』の場合、「念動力」を持つリュウセイはLv50の切り払い・シールド防御がLv6、一方で「念動力」を持たないライのそれらは最高のLv9である。また『ガンダムW』系は総じて切り払い・シールド防御Lvが高い。 スーパーロボット系も、旧来の「必殺技だけが取り得の一発屋」という不名誉なポジションから一転、「耐えて戦える」存在へ格上げされ、「スーパー」の名に恥じない戦いぶりが可能となった。 ステータス面でも明らかで、「後半は宇宙ステージがメインなのにスーパーロボット関連の要素は宇宙適応Bだらけ」というあからさまに不利だったこれまでと違い、主役級のユニット、キャラクター、武器であればほぼ全て宇宙適応Aとなっている。 本作以降お気に入りのユニットが弱過ぎて使えないという問題は大分減った。 敵ターンの戦闘時のコマンドに「防御攻撃」が追加。被弾率が100%になる代わりに被ダメージを75%にカットし、通常時の50%のダメージで反撃する、というもの。ただし、次回作以降は援護の搭載にともない削除され、結果的に本作のみの採用となった。 これらの調整により、初心者にお勧めできるレベルになった。このほか、エースパイロットを極限まで強化する、2軍パイロットを地道に育てる等、『F』ではできなかった遊び方が可能になった。 相対的に弱いユニットでも、改造次第では十分に敵と渡り合えるだけの実用性を得られる。後述するように、リアル系とスーパー系の格差は健在だが、全く役に立たないユニットは存在しない。 『F/F完結編』『CB』の壊れきったバランスに慣れきってしまった マゾプレイヤー 既存ユーザーからは「簡単すぎる」との声もあるが、「スパロボはロードも長いし戦闘アニメが飛ばせないせいで矢鱈時間ばかりかかるうえに難しいので、マニア向けのゲームになってしまっている」という意見が多かったのもまた事実。 狂っていたバランスをまともなものへと矯正した事により、結果的に新規ユーザーの大量獲得に成功したと言える。 難易度としては64に近いが、あちらはバグによる恩恵も強いため、調整という意味ではやはり本作が有名となっている。 技能ポイントの導入 これまでは各パイロットの能力値はレベルが上がる事でしか上昇していなかった。しかし、本作ではパイロットの戦闘中の行動により、格闘・射撃の能力値が上昇する新システム「技能ポイント」が追加された。 これは各パイロットの格闘・射撃に隠しパラメータが設定されており、その数値が20に達すると(攻撃を当てたり敵を倒すたびに上昇)格闘なら格闘が+1、射撃なら射撃が+1増加するというもの。 能力値の上昇に限界は無いので、やり込めば能力値が400を超え、999にする事も夢ではない。 BGM 今作からサラマンダー・ファクトリーの花岡拓也氏と鶴山尚史氏が担当となった。 BGMは2年半の期間をかけて制作され、高い評価を受けた。 MAP曲は従来のゲーム的なBGMからフルオーケストラに移行。重厚なBGMはαシリーズの方向性を決定した要素の一つとなった。 その分長時間プレイしていると眠くなるという副作用も生まれてしまったが…。 オリジナル曲の出来がよく、「ACE ATTACKER」「TIME DIVER」「MARIONETTE MESSIAH」など良曲揃い。 後のOGシリーズにもこれらの曲は採用されているほか、アレンジもいくつかある。 参戦作品 かねてより要望の高かった『マクロス』シリーズが初参戦。『トップをねらえ!』の本格参戦もあり、ストーリーは外宇宙にまで飛躍する。 更にUCガンダム系の作品に『新機動戦記ガンダムW』、『マジンガーZ』『ゲッターロボ』『超電磁ロボ コン・バトラーV』『超電磁マシーン ボルテスV』『勇者ライディーン』『聖戦士ダンバイン』『新世紀エヴァンゲリオン』『超獣機神ダンクーガ』の各キャラクターが入り乱れるため、話のボリューム面ではいまなお歴代最高クラスの厚みを持つ。 特にUCガンダム系は『Vガンダム』が参戦した事により、CCAアムロ、クワトロ、カミーユ、ジュドー、シーブック、ウッソと歴代NTが勢揃いする事に。ここまでのメンツが揃ったのは初めてのことである。 母艦だけでもヱクセリヲン、マクロスを筆頭にラー・カイラム、グラン・ガラン、ゴラオンが居並ぶ。 オリジナルキャラ 主人公は『第4次』と同じシステムであり、男女計8名の中から選択し、従来通り機体のタイプ・名前・誕生日・血液型を変更可能。 誕生日と血液型の組み合わせによって習得する精神コマンドが変化する。レアな精神を覚える事が出来る特殊誕生日も健在。 従来作では機体性能が微妙だったり能力値が1.5軍レベルだったり会話イベントにほとんど絡まなかったり、何かと不遇な扱いを受けていた主人公であるが、本作ではストーリーにしっかりと絡み、機体性能も高くパイロットとしても申し分ないと扱いがとても良い。 主人公以外のオリジナルキャラクターも充実している。 旧シリーズで活躍した「マサキ・アンドー」や、『新スパ』でよくも悪くも存在感を放った「リュウセイ・ダテ」、そして、『スーパーヒーロー作戦』の主人公である「イングラム・プリスケン」や「ヴィレッタ・バディム」も登場。いずれも物語の構築に大きく寄与している。 なお、リュウセイと仲間の「ライディース・F・ブランシュタイン」は、初登場時とはキャラ付けが大きく変わっている。 ストーリー お祭り路線からシリアス路線に変化した『64』の流れを継承。さらに、原作をきちんとリスペクトした丁寧な描写が増えた。キャラクターの性格はより原作に近いものになり、各イベントも原作を忠実に再現するようになった。 キャラクターのセリフもより丁寧で真面目なものになり、特定の版権キャラを小馬鹿にした(と受け取られかねない)会話やイベントもほぼ消え失せた。『F』以前によく見られたスパロボ独自のキャラ改変や内輪ネタ・漫才もほとんどなくなっている。 特に変化が大きいのは『マジンガーZ』の兜甲児。くだけた発言ばかりするおっちょこちょいのギャグ要員というポジションから脱却し、オリジナル主人公や年少者を導く真面目な熱血漢になっている。間抜けな描写が目立った敵役のあしゅら男爵・ブロッケン伯爵も終始真剣に戦いを挑んでくるようになった。 妙なこだわりばかりを強調されてオチ要員にされがちだった『0083』のコウや『0080』のバーニィも、原作通りの真面目な性格になり、会話でも真っ当な扱いを受けるようになった。 どの作品も基本的に原作1話の再現から始まるので馴染みやすい。例外はゲッターとダイターン3、マクロスプラスだが、これらの作品も雰囲気は掴みやすいものになっている。 『トップをねらえ!』の敵勢力である「宇宙怪獣」は、『F完結編』では登場しなかったが、本作ではシリーズ通じて最大と言える超規模の敵勢力として参戦。原作でもその絶望ぶりが表れていた「敵が多すぎて、宇宙が黒く見えない。敵が七分で黒が三分だ!」のセリフ(*5)に違わぬ脅威として立ち塞がる。 新規参戦のうち『超時空要塞マクロス』、『超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか』、『新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に』は、原作が丁寧に再現されている。 特に「マクロス」は、中盤におけるメインシナリオを担っているなど非常に扱いが大きく、ファンを満足させた。敵の規模も、最大勢力と言える「宇宙怪獣」ほどではないにせよ、オリジナル敵勢力「エアロゲイター」に匹敵する規模で、プレイヤーに衝撃を与えた。 クロスオーバー クロスオーバーも非常にしっかりしている。 特に印象に残りやすいのは『エヴァンゲリオン』のヤシマ作戦と『ジャイアント・ロボ』の衝撃のアルベルトについて。 前者はポジトロンスナイパーライフルのエネルギー源として、威力を高めた光子力エンジンとゲッター炉をトロニウム触媒により複合使用する。更にシールドは超電磁コーティングを施したものになっており、クロスオーバーの多い歴代のヤシマ作戦の中でも特に豪華なものとなっている。 スポット参戦ではあるものの、衝撃のアルベルトは本作唯一の人間ユニットであり、素手でジェガンを撃墜し、更にプレイヤーが操作して使徒と生身で戦わせることができる。常識を超えた光景に呆然とするネルフスタッフの反応は必見。 通常は使徒からの攻撃は全く当たらないものの、防御攻撃でわざと攻撃に当たれば「人間ユニットである彼のユニットアイコンが爆発する」という迷シーンもお目にかかれる。 他にも素晴らしきヒィッツカラルドがスーパー系の後期主人公機になるはずだったロボットを指パッチンで真っ二つにするなど、十傑集関連ではインパクトの強いイベントが要所要所で見られる。さらに、非戦闘キャラにもかかわらずDVEがあったり、中断メッセージに出てきたりもする。 もちろん、小ネタも非常に豊富。 リュウセイと意気投合したり、竜馬にトマホークの稽古をつけてもらうタカヤノリコ(後者はオリジナルのDVE付き)、フォッカーに喧嘩を売るイサム(こちらもDVE)、妙にお姫様好きのシーブック、甲児に藤原と呼ばれるのを嫌がる忍(声優ネタ)、密かにミンメイのコンサートに行くアムロ等。 今作では、『DC戦争シリーズ』で活躍した「魔装機神」のキャラと、『新スーパーロボット大戦』で活躍した「SRXチーム」がOGシリーズに先駆けて共演を果たしており、オリジナルファンに好評を博している。 隠し要素 『F』でも豊富だった隠し要素は、本作でも非常に充実。 条件を満たすことで、さまざまな高性能の機体を入手できる。中でも、ガンダムF90Vは、本作のみの登場となっており、ファンにとってはかけがえのない要素となっている。 プレイヤーによる難易度の調整 シナリオ中の行動で変動するポイント熟練度が導入された。これを得るとゲーム難易度が上昇し、隠しユニット・パイロットの入手など様々な効果が得られる。ユーザーの行動次第でゲームの難易度を調整出来るようになった。 ポケットステーションにミニゲームをダウンロードし、そのミニゲームで獲得したスコアを本編の資金に還元することができる(還元効率はシナリオが進むほど良くなる)。1話につき1度しか利用できないが、毎回カンストさせて通信していると資金にかなりの余裕が生まれる。 スパロボとポケステがつながっているのは本作のみである。 「ミンメイ/未沙ポイント」と呼ばれる特殊システムの導入 『超時空要塞マクロス』の主人公である一条輝は本来早瀬未沙と恋愛関係に及ぶのだが、本作では選択肢に応じて累計されたポイントによってはミンメイとくっつけることも可能となっている。 賛否両論点 システム 難易度・ゲームバランス 『F』ほど極端な差ではなくなったものの、依然としてスーパー系よりリアル系が有利なゲームバランスにできている。 2回行動解禁レベルは、相変わらずリアル系が早くスーパー系が遅い。スーパー系だと概ねLv80前後での解禁なので、特定のボスをレベル差と「努力」を合わせてマップ兵器で巻き込んで倒すことで一気にレベル99に上げるなど、特殊なテクニックを駆使しない限りはまず到達できない。一方でガンダム系は約60、マクロス系は火力等が若干劣る代わりに40台。縛りプレイでもない限り間違いなく自軍の主力になるはず。 もっとも、これでも『F』よりはかなり遅く設定されてはいる。あちらは最速でLv30であり、『F完結編』に至る前に到達できてしまっていた。 「底力/ガッツ」という瀕死時に命中・回避・CRT値が上昇する技能が存在するが、先述の「防御攻撃」と併用すれば容易に発動させられる。このため本来は被弾率の高いスーパー系パイロットの技能であるはずが、リアル系パイロットの方がこれらの恩恵を受けてしまっている。マクロス系でガッツ持ちのフォッカーやイサムがひとたび発動させようものなら、雑魚はおろかボスユニットすらも圧倒できてしまう(*6)。…なのだが今作は命中率が0%にならない限り、今作では常に撃墜の危険が付きまとう。詳しくは後述のバグを参照のこと。 主人公機も例外ではなく、リアル系の換装形態の一つが作中トップクラスの性能を誇る反面、スーパー系後継機の性能は控えめ。ただし、換装用のパーツは入手時期が遅めで、それ以前はスーパー系の方が強い。 数々の調整が行われたものの、ダメージ面にはまだまだ大雑把な部分が残っている。 上述の「技能ポイントシステム」には強化の際限がないため、1キャラに絞って運用すればバランス崩壊レベルの火力を持たせられる。また、後半加入キャラ(能力自体は高めだが、育てたキャラの格闘・射撃値には劣る)が確実に割を食う。 本作で新登場した精神コマンドの一部が、やりすぎなレベルで高性能。そのターン回避不能になるがダメージ4.5倍の「捨て身」、与ダメージが1ターンの間1.5倍になる「激闘」など。 次回作『α外伝』で主に取りざたされるが、「長射程武器は近いほど強力になる」という、武器の距離補正による影響は今作も大きい。 問題点 システム 熟練度 熟練度の獲得条件がゲーム内で確認できない。会話イベント等からヒントを得らえる場合もあるが、それも全てではない。 基本的に「撤退する敵を撃墜する」「○ターン以内に敵を全滅させる」等で上がり、「シナリオの流れを無視する」「勝利条件を満たさなかった」等で下がる。これらはまだ判りやすいのだが、何気ない選択肢で増減するものは流石に事前情報がないと無理である。 また、熟練度が増減した旨のアナウンス等が無く、現在値の表示場所も「主人公のパイロット能力画面」と「データセーブorロード画面」のみである等、新システム故に作り込みの甘さを感じさせる。 そのため主人公を出撃させていないと、ステージをクリアするまで熟練度を確認することもできない。 なお、獲得した熟練度の確認が容易になったのは『α外伝』から、獲得条件そのものを確認できるようになったのは『OG』からである。 その他 マップ上でのユニットの移動速度が遅く、テンポが悪い。 戦闘アニメカットの導入により、従来作とは比べ物にならないほどプレイ時間が短くなっているのだが、だからこそ気になるというユーザーも。 顔グラもほぼ全員が描き直されており、原作でヘルメットを着用するキャラの大半がヘルメットを被った顔グラになっている。悪くはないのだが、キャラの素顔が見たい人は気になるところ。 原作を知らない人にとっては、ヘルメット着用時の顔グラとインターミッションorキャラクター図鑑でのグラフィックに差がありすぎて「このキャラこんな顔してたんだ」と驚く人も多かった。 ヘルメット着用が不評だったのか『α外伝』以降の『IMPACT』等では、顔グラがヘルメットなどをかぶっていない、素の状態で描かれている。 「…」(3点リーダ)だけで何も発言しないキャラが会話の中で頻繁に挿入される。「思うところがある」という描写なのだろうが、このせいで少々テンポが悪くなっている。脇役キャラが会話に顔を出す出番を作れるという意味では優れているのだが。 余談だが、これを逆手に取ったのか、無口キャラ同士が版権を超えて無口合戦をするというネタがある。 スーパー系主人公機は、後継機への改造引継ぎができない。 主人公機は初期から強力な性能を持っている上に出撃機会も多いため、改造するメリットが大きいはずなのだが、この仕様を知っているプレイヤーからは改造を躊躇われることがある。また、引継ぎがないうえに改造元の機体が残らないのは本機のみという点も、不公平と感じさせられる。 武器が個別改造なのは既存のスパロボと一緒だが『ガンダムW』の一部の機体など、後継機になると特定の武装が消滅する機体が存在する。 当然ながら改造につぎこんだ資金は戻ってこない。特にガンダムデスサイズのバスターシールドは、威力・射程共に優れているのだが、最終的に『ガンダムデスサイズヘルカスタム』になると、武装がバルカンとビームシザーズだけになってしまう為、下手にバスターシールドを改造すると泣きを見ることになる。 『α外伝』以降は、武器が一括改造になったのでこのような問題は起こらなくなった。 前述の技能ポイントについて ウッソを例にとってみると、初期のデフォルト機体であるVガンダムは「ビーム・ライフル」など射撃メインで戦う必要があるのに、後継機のV2ガンダムは必殺武器である「光の翼」が格闘武器であるため威力が微妙になってしまう。乗り換えでカバーできるのが救いか。 また、リアル系主人公の後継機は「遠距離戦射撃タイプ」「接近戦格闘タイプ」の二種類を使い分ける仕様になり、熟考する必要がある。序盤の最強武器は格闘、中盤から後継機に乗り換えるまでの最強武器は射撃となり、悩ましい。 ただし、後継機はそれまで主人公を全く育てていなくても十分活躍出来るほど強いので、実プレイ上はあまり問題にならない。 これらは『第2次α』でパイロット養成システムが追加されたことで改善された。 強化パーツを強制的に外される シナリオ分岐で別部隊に移る度に別れたユニットの強化パーツが強制的に外れる。命中率のバグや加速のない足の遅いユニットなど考えて細かく設定してもシナリオ分岐でリアル系やスーパーロボット系、または戦艦単位で部隊が何度も分割されては勝手に外されるので毎回意識的に付け直すのはかなり大変。 機体を勝手に乗せ換えられる パイロット固有の機体が設定されているようで、いつの間にかプレイヤーが乗せた機体と異なる機体に強制的に乗せ換えられてしまう。機体を乗り換えるイベントなど一切関係なくシナリオが進むと一部を除く全パイロットが一括して修正される。主要メンバーのカミーユですらΖIIからまたΖガンダム乗り換えさせられたりもする。 シナリオ 一部にみられる、版権作品を主人公の踏み台にする描写 分かりやすい例では、スーパー系主人公機をマジンガーZのパイロットである甲児本人から「マジンガーと同等かそれ以上の性能」と言わせたり、あるキャラが主人公の念動力を「ニュータイプを遥かに超える素養を持っている可能性が高い」と発言する等。引き合いに出された原作のファンからすれば気持ちのいいものではない。 批判には「オリジナル主人公が版権作品を差し置いてエンジェル・ハイロゥを一人で止めた」(*7)などの誤解もあるが、紛らわしい描写があったのも事実である。 念のため補足するとこういった比較描写が非難されているだけで、キャラや機体が出張って悪目立ちしたりといった事はない。 スタッフ側もこの扱いを重く受け止めたようで、これ以降バンプレオリの方針は突出から協調路線へとシフトしていくようになる。 『ジャイアントロボ』はスパロボシリーズ2度目の参戦にして現時点で最後の登場だが、前回同様に原作再現が殆どない。 初参戦の『スーパーロボット大戦64』においても似たような扱いだった。今回も同じ結果になり落胆したファンは多い。 破天荒な作風・そもそも原作においても膨大な世界観のごく一部しか描かれていない・シズマドライブの設定とスパロボとは相性が悪い要素が多いため、仕方ないといえば仕方ないが。 『聖戦士ダンバイン』は、途中で敵勢力がバイストン・ウェルに強制送還されてしまい、決着が完全に棚上げされてしまう(しかも、送還前に決着をつけると厳しく批判され熟練度が大幅に下がる)。次回作以降の伏線ならまだいいのだが、ダンバインは以後、αシリーズに登場しない。 この強制送還を行ったのがオリジナルキャラであると言うのも、前述の踏み台描写の一環として批判されている。 一方でダンバインの戦艦であるグラン・ガランやゴラオンが本作の母艦として重宝されている場面もあり、また艦長であるシーラはリーダーとしての存在感を見せ、エレもサイキッカー関連で絡むことも多い。バイストン・ウェルに自軍が転移する展開もあるなどラストの決着以外は特に扱いは悪くない。 『マクロスプラス』は、基本的にイサムとガルドの諍いが描かれたのみで、本格的な物語の進行は次回作『スーパーロボット大戦α外伝』に持ち越された。『初代マクロス』へのゲストという趣が強い。 バグ 一部シナリオでイベント前に特定の敵を撃墜、撤退させると増援が来ないなどの不具合が生じてシナリオクリアが不可能になる。 レベル・パイロット名・搭乗ユニット・気力・取った行動などが同じザコが続けて行動する場合、乱数が固定されてしまう。 例えば相手ターンで、ザコAの命中率1%の攻撃が味方ユニット甲に当たると、続く同名のザコBザコCによる甲への攻撃も(射程の関係で別の武器を使うなどの事態がない限り)必ず当たる。 防御・回避などを一旦選んだあと選択したい行動をとることで乱数を変えることができる。 キャラクター図鑑で音声が聞けない。 説明書では特定ボタンを押せば聞けるよう記されているが、実際にはそんな機能は存在しない。 実はこれはソフトの不具合ではなく説明書の誤り。『F/F完結編』の説明書の記述を流用したため生じたミスである。後の廉価版ではこの記述が削除されている。 ちなみに似たケースとして、同じく『F/F完結編』の説明書の記述を流用したため「分岐がある」と書かれたPS版『第2次』が存在する。 一部キャラが図鑑登録されず、正規の方法では全シナリオを見ても登録率が100%にならない。『第3次α』にも同様のバグが存在する。 恋愛ポイントという概念が存在し、高ければEDで主人公の恋人の記憶が戻ることになっているのだが、実際にはいくら取っても全く無意味で絶対に記憶を取り戻さない。 なお、記憶が戻らない設定は後続作において正史となった。 総評 システムや難易度等を見直し、一般向けに遊びやすくしたことでさらに知名度が上がり、シリーズの地位を確固たるものにした良作。 評価の高かった前作『64』と同じく積極的なクロスオーバーがなされているほか、原作再現もある程度盛り込まれたことでシナリオも充実している。 本作が生み出した様々な新システムは後の作品にも形を変えつつ継承されており、本作はαシリーズだけでなくスパロボシリーズ全体としても新たなスタートを快く切れた作品といえるだろう。 その後の展開 続編として2001年にPSで『スーパーロボット大戦α外伝』、2003年にPS2で『第2次スーパーロボット大戦α』、そして2005年にはPS2でシリーズ完結作『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ-』が発売されている。 『α外伝』ではかなりの難易度調整が入っており、本作と同じ感覚でプレイするとかなり痛い目を見る。『第2次α』『第3次α』は新たにユニットの小隊制が導入されている。詳しくはそれぞれの該当記事で。 『α外伝』発売後の約5か月後に本作のドリームキャスト版が発売された。詳細は後述。 スーパーロボット大戦α for Dreamcast 【すーぱーろぼっとたいせんあるふぁ ふぉー どりーむきゃすと】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ドリームキャスト 発売元 バンプレスト 開発元 バンプレソフトスマイルビット 発売日 2001年8月30日 定価 7,800円 判定 良作 概要(DC) ドリームキャスト唯一のスパロボ。 元々はPS版と同時に発表されていたが、それ以降はほとんど情報がなかったため、開発がかなり難航したのではないかと思われる。 PS版と全く同じ内容というわけではなく、戦闘バランスの見直しやキャラクターのグラフィックの修正、シリーズ初となる3Dグラフィックの戦闘アニメの実装などが行われている。 追加・変更点(DC) シリーズでは初めて、ユニットのグラフィックが3Dで描かれている。 ユニット及びパイロット能力の見直し 『トップをねらえ!』のノリコは「奇跡」の習得レベルが60と現実的なレベルになり、さらに強くなった(PS版では80以上必要)。 ダンクーガは、断空剣をフル改造しなくても断空光牙剣を使えるようになった。 敵ユニットについても、終盤のボスクラスの大技が威力7000というトンでもない数値になっているなど、難易度が上がっている(PS版は4500前後だった)。 精神コマンド 『α外伝』に合わせる形で精神コマンドも弱体化。「魂」の与ダメージ3倍→2.5倍に伴い、「捨て身」の最終与ダメージも4.5倍→3.75倍に低下。「戦慄」も敵全体の気力が-10→-5と使い勝手が悪くなっている。 新ルートの追加 新ルートに入ると後半の話数が増えることになり、PS版ではさほど問題とならなかったSRXの合体制限が生きるようになる。 追加ルートでは『マクロス』のブリタイ艦も自軍の戦艦として利用可能。 特定条件を満たせばネオ・グランゾンと戦える。精神コマンドコンボが凄まじく、『奇跡』を実に7回も使ってくるという化け物じみた強さを見せ付けてくれる。なお、全ての精神コマンドイベントが終わらないと、絶対にHPが10残るという意地悪仕様も加わっている。 「『α外伝』がドリームキャストでは出ないこととの兼ね合いで作られている」とのことで、PS版ではできなかったいくつかの伏線の回収を済ませるストーリーになっている。 ちなみにこの新ルートのシナリオでは『エヴァ』関連にさらに踏み込んだ内容となっており、この面ではそれなりの完成度を誇るが、ゼ・バルマリィ関連はやや雑な展開で行われる。 『エヴァ』の決着シナリオでは「衝撃のアルベルト」も再び登場。序盤のイベントとは異なり、味方のサポートがあればEVA量産機のATフィールドをぶち抜き暴走初号機を一撃で撃墜することも可能な、生身の人間の凄まじさを見ることができる。 また、エンディングでは主人公の恋人の記憶が戻ったことを仄めかす描写が存在する。 シナリオの微修正 基本的な流れを変えない程度に上記の不評シーンを中心にシナリオが修正された。 立ち絵・フェイスウィンドウ内の絵の描き直し 非常に出来がよく、特に立ち絵は後の作品にも使い回されている程。 その他 『サンライズ英雄譚』のオリジナル作品『機甲武装Gブレイカー』の参戦 劇場版『マクロス』の主題歌「愛、おぼえていますか…」のボーカル版の採用 シリーズ唯一の試み。残念ながらカラオケモードやサウンドモードではPS版が流用されているため聞けない。 初の戦闘デモの途中キャンセルを搭載 本作以降は『COMPACT3』まで使われなかった。 ジャイアントロボの登場などにデモの挿入 『64』以来の合体攻撃の採用 「デンドロビウム+Ζガンダム+ΖΖガンダム」「R1+サイバスター」といった本作独自のものも多い。後者はOGシリーズでも未実装で、ファンからの要望は多いものの、OGシリーズではリュウセイが参加できる合体攻撃が既に3つ存在するため、サイバスターとの合体攻撃の復活は行わないことが告知されている。 問題点(DC) 全体的にロードが長い上に頻繁に発生する。 マップは90度単位で視点変更できるようになったが、却って見づらくなった。 ユニットの移動ももっさりした動作になり、アイコンも潰れたようになっている。 バンプレストオリジナルで、PS版から能力値が弱体化したユニットが存在する。 SRXは、ユニット能力が大幅に低下したほか、隠し武装の『天上天下一撃必殺砲(*8)』の威力にも下方修正が入った。その結果、「とても3機の出撃枠を割くほどの価値はない」と非難されてしまう。 最初から合体している状態であればむしろ妥当な能力値なので、そのような調整を行う予定だったのかもしれない。 グランゾンは、試作型縮退砲が消されてしまったため、攻撃力が大幅に低下している。 ヴィレッタは『α外伝』で追加された「微弱ながら念動力を持つ」という余計な設定のせいで、PS版の念動力L9から念動力L7に低下し成長も鈍くなり、「魂」まで覚えなくなった。またレビは敵の時に覚えていた「奇跡」が、味方になるとなくなってしまう。 上記の2人程ではないが、リュウセイもアムロ級のトップエース並のパラメーターから大幅な弱体化がされている。ただし、念動力L9とガッツは健在で、サイバスターとの合体技「アカシックブレイカー」も使えるようになったため、こちらは問題視されていない。 3Dによる戦闘アニメもユニットはほとんど固定ポーズのままであり、それをごまかすために"光り"の演出を重ねている。 完成から遠い時期に発売された雑誌の情報では戦闘時の視点変更が出来るかのような文言も見られたが、実際にはできない。上記効果との兼ね合い上無理なのだろう。 一部機体の回避モーションで変形や分離を行うなど、新しい試みは見られる。 EVA初号機の暴走など一部の攻撃演出は効果がうまく活かされており一見の価値があるが、全般にはよい評価を与えるだけのものには至っていない。 バグ PS版よりバグが若干増えている。中でも酷いものとして、限界反応値がプログラムミスで機能しない死にパラメーターになっている(*9)。 『ボルテスV』のハイネル被弾時のボイスの中に、同じ市川治氏が演じる『ジャイアント・ロボ』のマスク・ザ・レッドのボイス(はっきり「マスク・ザ・レッド」と名乗っている)が混在するというミスがある。 マスク・ザ・レッド自体はPS版・DC版どちらにも出演していないため、本来は没ボイスである。元々DC版に追加出演させる予定があったのだろうか? 『愛、おぼえていますか…』のボーカルが流れるシナリオでは処理が重くなりすぎて、戦闘での3Dモデルが崩壊していたりする。 総評(DC) ロード時間がPS版より伸び快適性が劣悪になったことや、シリーズ初の3Dによる戦闘アニメの評価は芳しくないなどの問題点はあるものの、 本作独自の新ルートや立ち絵の描き直し等、PS版には無い独自の魅力も持ち合わせている。 テンポの悪さを我慢する必要はあるものの、既にPS版をクリア済みの人にとってもプレイする価値はあるだろう。 余談 PS版はシリーズ歴代最高の売り上げ75万本を記録。これは現在でも破られていない。 作中で『ガンダムF91』のシーブックが木星圏の勢力を指して「木星帝国」と形容する一幕がある。 「木星帝国」は『ガンダムF91』の次回作『機動戦士クロスボーン・ガンダム』の敵組織であり、この発言が「クロスボーン参戦の予兆か?」とファンの間で話題となった。実際に次々回作の『第2次α』では『クロスボーン』参戦が実現している。 なおデジキューブ社の攻略本『スーパーロボット大戦α攻略本 魂』において、寺田Pが「クロスボーン参戦の前振りではない」と発言している。 本作の戦闘アニメが動くようになったきっかけは、スタッフの一人である土屋英寛氏がヴァルシオーネRの戦闘シーンに対し非常に気合を入れて動くようにしてしまったためである。そのため他の機体もそれに釣り合わせる形でレベルを引き上げた。もしこれが無ければ、現在のスパロボはもっと地味なものになっていたかもしれない。 本作以降、ガンダム系ユニットに「瞳」が描かれなくなった。 元々『SDガンダム』においてユニットを擬人化するための表現であり、「スパロボの様にパイロットが搭乗する作品には合わない」と判断されたのだろうか。ただ、ゲーム雑誌などに掲載された開発画面には瞳が付いたものもあり、開発途中で急遽変更されたと考えられる。本作でもパッケージイラストやムービーでは瞳が付いたままになっている。また、『SDガンダム』側でも 『Gジェネ』シリーズが展開されており、「瞳の描かれていないSDガンダム」が主流になっていたことも一因と思われる。 なおSDガンダムシリーズの作品(『SDガンダム三国伝』『SDガンダム外伝』等)が参戦した場合、その作品のMSに限り原作通り瞳が描かれている。 『Ζガンダム』のカツとサラの会話イベントが豊富に作られており、丁寧にフラグを立てていくことで最終決戦の際に説得ができる。しかし他の隠しキャラと違い、全てのフラグを満たしてもサラを仲間にすることはできない。 『第4次』ではうまくいっていただけに、少々残念である。 旧シリーズでは外敵による脅威を世界中に警告するも突っぱねられたが故に敵対していたDC(ディバイン・クルセイダーズ)が、『マクロス』参戦の影響で警告が受け入れられているため敵対する理由が無くなり、本作では味方機を開発しているなど味方サイドになっている。総帥であり『第2次』でラスボスを務めたビアン・ゾルダークも、本人こそ登場しないものの裏方として尽力していたことが仄めかされている。 実は初期プロットでは『勇者王ガオガイガー』の主役組織であるGGGがこの役目を担うはずだったが、『ガオガイガー』参戦が本作では見送られた結果、穴埋めのためにDCが宛がわれることになった。 このことから、「旧シリーズの『第2次』で『聖戦士ダンバイン』の参戦が見送られた代わりに『魔装機神』の設定が作られた」という噂を思い出したファンも多い。しかし後にこの噂は寺田Pによって否定されている。 寺田氏のTwitterによると、制作時は本来、本作のラスボスとは別の真のボスが存在しており、この人物はあやつられているに過ぎなかった。しかし、変更を余儀なくされ、ラスボス自身がさまざまな策をめぐらしていたことになった。その結果、かの有名なセリフである「それも私だ」が誕生したのだという。 なお、DC版の新しい展開はそれとも異なるもので、こちらは後に考え付いたものとのこと。 この幻のラスボスの構想は、使える要素を再構成して第二次αのラスボスに再利用された。 DC版新ルートのエヴァンゲリオン関連の展開は、後の『第3次α』でも若干アレンジして使用されている。
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432 名無しより愛をこめて 04/03/02 23 49 ID jecUcvJZ [1/1回発言] 歴代戦隊の非ファンタジーロボット(一号)を確認してると ライブロボと旋風神だけは デンジ系にもフラッシュ系にもクル系にも当てはまらないんですよね そこで、ここに地球系ロボットを提唱したいと思います(ライブロボや旋風神が該当) 地球系ロボットとは、そのまんま、地球から生まれた技術で 全部動物型なのが特徴です 根底には、PAや星獣などとの兼ね合いがあるでしょうが 時系列的にはまだ少し検証が必要です なお、モチーフの類似性から(タカ、イルカ、ライオン) ライブロボは、旋風神のプロトタイプの可能性が高いと思います おそらく、忍風館が、科学アカデミア壊滅後に 研究内容を引き継いだのではないでしょうか? 433 名無しより愛をこめて 04/03/03 00 09 ID y69n6pnk [1/6回発言] 432 デンジ系横分割と、フラッシュ系縦分割の他に純地球系メカも確かに存在します。 そのひとつの特徴は「前後分割」。 古くはバトルシャークの分割に始まり、ゴーグルロボやライブロボに見られる 胴体部分で前後に張り合わせる形式。 デンジ系とフラッシュ系を統合したグレートファイブにもファイターにその名残はあります。 ファイブロボも純正フラッシュ系ではなく、地球人である星川夫妻が基本設計をしたため、 胴体部には前後合体が盛り込まれています。 外宇宙の技術が導入されていない大獣神、オーレンジャーロボにもこの特徴が見られる事から考えると、 これは人類の種族的なクセであろうと考えられます。 ハリケンジャーのロボに関しては一件前後合体していないように見えますが、 これはカラクリボールシステムのため胴体ユニットが大型化せざるを得なかったためでしょう。 また、地球系ロボにはもうひとつの特徴があります。 それは「頭部だけを独立したモジュールにする」という点です。 ダイナロボ、ギャラクシーメガ、メガボイジャー、旋風神。 いずれも異星技術をあまり導入していない地球製ロボです。 これは古代サンケンジャーのひとり・隠大将軍が頭部だけを独立させた事が 受け継がれているのでしょう。 異星人には首のないもの、胸に顔があるものなどさまざまな形態があり、 複数の惑星人が交流するのが当たり前の世界では 地球人ほど「頭部」に象徴性を感じないのかも知れません。 437 433 04/03/03 06 35 ID y69n6pnk [2/6回発言] 433を書いた後で思いついた事がもうひとつ。 戦隊ロボにおける地球人のクセとして更に挙げられるのが「完全スーパー合体」である。 2体以上の人型ロボットが合体強化する事を俗にスーパー合体というが、 その中にもさまざまなバリエーションがある。以下は、私による分類。 1:完全型・複数のロボが合体して新たな人型ロボになるもの。 Sライブロボ、Sターボロボ、Sファイブロボ、Gイカロス Bオーレンジャーロボ、Sギャラクシーメガ、マックスビクトリーロボ タイムロボシャドウα・β、轟雷旋風神、天空旋風神、天空轟雷神、天雷旋風神 2:不完全型・複数のロボが合体し、人型以外の強化形態になるもの。 究極大獣神、重甲気殿 3:パーツ装着型・人型以外の追加ユニットを装備してパワーアップするもの。 獣帝大獣神、S無敵将軍、S隠大将軍、ウイングメガボイジャー、超装光ギンガイオー、ガオキングソード&シールド 見ての通り、完全型は非ファンタジー系の、異星技術をあまり用いていないロボが多い。 オーレンジャーは異星技術がまったく導入されていない古代ロボ+現代製レプリカだし、 ラガーファイターも「航空機の精霊」が宿っているのならデンジ推進システムは未使用の 公算大。ファイブロボに関しては『すご科学』ではフラッシュ星系と分類されているが スターキャリアは明らかにデンジ推進システムで飛行しており、星川博士がフラッシュ系技術を 利用しているが、スーパー化にはフラッシュ星人の意向は反映されていないだろう。 ジェットマンに至っては裏次元からもたらされたメカを改造して、わざわざ完全人型 合体ができるようにしている。 そもそも、純粋に異星系技術で作られたロボはスーパー合体する事さえない。 (デンジマンやフラッシュマン時代にはそもそもそんな商品展開はなかったという野暮は言うな) 地球人、特に現代人は「頭」にこだわるのと同様「人のかたち」に強くこだわる種族的習性があるようだ。 それまでの異星技術の集大成であり、さらに異次元メカまで取り込んだグレートイカロスや 初めてクル文化圏系技術を地球で再現したビクトリーロボ系を「完全スーパー合体」にするのは 「この技術を地球人は我が物にした」という自負心の発露なのかも知れない。 438 名無しより愛をこめて 04/03/03 07 21 ID GGuioZ6v [1/1回発言] 437 それを見ていて考えたのですが 地球系に分類できそうなロボットは 後付ユニットを付け足して 機能を拡張しようとすることが多いと思うのですが どうでしょうか? PAや爆竜なんかと比較すると、結構興味深いところがあります 439 名無しより愛をこめて 04/03/03 10 57 ID jDpR7ZB1 [2/3回発言] 438 PAや守護獣、気伝獣を見る限り古代地球人はユニット交換式を好んだ節がありますので、 その後その考えが発展してもっと大きなものをつけるようになったとも考えられますな。 440 名無しより愛をこめて 04/03/03 14 34 ID Z2Qv4cup [1/1回発言] テレビ番組から離れた視点で見ると、 カーレンのVRVロボは、複数のロボットが合体する完全型スーパー合体。 フラッシュタイタンは、パーツ装着型スーパー合体。 地球産以外の複合合体ロボはそれなりにいる。 まあ、これは例外ってことで。水差しスマン 441 名無しより愛をこめて 04/03/03 14 50 ID 3ju4ovK1 [1/1回発言] VRVロボは、本来VRVファイターどまりのマシン五台を改造して合体できるようにしたロボットなんじゃなかろーか。 いうなれば、サイレンダー五台を合体できるように改造したような感じ。 つまり、結果として完全型スーパー合体になっただけで、はじめからそれをコンセプトにしていたわけじゃないんだと思うな。 442 名無しより愛をこめて 04/03/03 16 36 ID y69n6pnk [3/6回発言] 440 あー、確かに。この2つは当てはまりますな。 じゃあ「合体ロボに、さらに別パーツを追加して完全人型にするのは地球人特有」という事で。 グレートタイタンもVRVロボも「単体変形ロボ」のスーパー化ですし。 (奇しくもどっちもクル文化圏車両ロボですね) その他、あの駄文を書くために戦隊ロボについて調べてて気づいた事をいくつか後の発言で。 443 名無しより愛をこめて 04/03/03 16 38 ID y69n6pnk [4/6回発言] ・「ダイナロボとファイブロボの設計思想は同一?」 航空機+装輪高機動戦闘車+輸送車両という構成が一緒。 なおかつ「合体車両形態」で移動できる点も共通している。 恐らくダイナロボは本来母艦無しで運用するはずだったのが、 ダイナギャリーの能力不足や敵グランギズモの存在ゆえに ダイジュピターが急増されたのだろう(だから形状も直線的で間に合わせっぽい)。 しかし、星川博士は1970年には宇宙で活動しており、ダイナロボを知っていたはずがない。 この2体の間の関連は……? 星川博士がライブマンの星博士と子供の頃に交流していたという説は既出だが、 夢野博士も仲間だったのだろうか? 444 名無しより愛をこめて 04/03/03 16 43 ID y69n6pnk [5/6回発言] ・「ゴーグルロボ>チェンジロボ>メガボイジャーの開発ライン」 ゴーグルロボはほぼ地球在来技術だけで作られたロボで、チェンジロボは量産化を 見越したその改良型という説は既に『すご科学』で唱えられている。 チェンジロボも伊吹長官由来であろうアースフォースの利用を別にすれば、 デンジ推進システムさえ使っていない純地球系ロボである可能性は大。 しかし、チェンジロボは宇宙からの敵を想定しながらボディ部分がヘリコプターで 「大気圏内へ侵入されてからの戦闘」に特化したロボである。 SUP上層部は「宇宙空間・衛星軌道で敵を迎え撃てるロボ」の必要性を感じたに違いない。 それも、なるべく地球在来技術だけで量産も可能なものを。 そのプランの産物がメガボイジャーではないだろうか。 胴体貫通という得意な合体システムはチェンジロボから継承したものだ。 こちらは構成ユニットがすべて宇宙用メカ。合体後も追加パーツなしでは大気圏内での空戦はできない。 (本体にデンジ推進システムを搭載していない) これは本来「宇宙での水際防衛はメガボイジャー、地球に入り込まれたらチェンジロボ(の改良型)」という 役割分担を想定してたからだろう。 445 名無しより愛をこめて 04/03/03 16 49 ID y69n6pnk [6/6回発言] ・「ダイデンジンは重い」 ダイデンジンの重量は5万トン。これは歴代ロボの中でも破格に重い。むちゃくちゃ重い。 何しろほとんどの母艦よりも重いのだ。 デンジタイガーが12万トン、ジャガーバルカンが5万トン、バトルシャークは5000トン、 ゴーグルシーザー1550トン、シャトルベース6700トン、マシンバッファロー860トンと並べれば 5万トンが文字通り桁違いなのが分かる。 ちなみにダイデンジンは65メートル、ターボビルダーは68.5メートルで3468トンである。 同系列と思しきバイオロボは並みの重さなので、これはロボの構造・設計の問題ではなく デンジα鋼と「デンジ××返し」用のシステムが極端に重いのだろう。 あの強力な防御手段が後の戦隊に継承されなかったのは、この重量が嫌われたためか。 ちなみに軽いのはジェットイカロスの94トン。さすが純正地球産で、なおかつ航空機だけで 構成されたロボである。 453 名無しより愛をこめて 04/03/04 08 27 ID dNyMJyxT [1/1回発言] グランセイザーの超星神もカラクリマシンと似てるな。 カラクリマシン:鳥、イルカ、ライオン、カブト虫、クワガタ虫 超星神+ガントラス:鳥、クジラ、ライオン、カブト虫、人間 風雷丸を人型ロボと解釈して加えればより近くなる。 455 名無しより愛をこめて 04/03/04 12 24 ID JNIXdJTI [1/2回発言] 453 そういや、オーレンジャーロボもいちおう動物合体系か (架空の生き物だけど) 動物合体は地球人特有のクセなのかも 456 名無しより愛をこめて 04/03/04 16 45 ID LHHEBgyT [1/1回発言] 455 そう考えると、ギンガマンの星獣たちが 大転生を最初嫌がっていたのは、 「合体したくない」からかもね。 ギガライノス、ギガフェニックスの態度からも想像つくように 地球以外の生き物にとって他の生き物と合体したり 自分の体を分離させられたりするのは 苦痛だったり屈辱だったりするんだろう、多分。 (宇宙獣士ゾビーも、切り離された状態で問題なく 行動できるのに執拗に元に戻りたがってたし) アバレンオーから判断すると、この傾向は アナザーアースとダイノアースの分離前からには 定着していた地球人のクセなんだろうな。 歴代敵組織を見ても、生物同士や生物と無生物の 不可逆的な融合をしているところは多いけれど 分離・合体をフォーマットとして取り入れているのは 純地球人系地底人のチューブだけだし。 (地底ドグラー+寄生獣とか、アングラモンスネークとか) 457 名無しより愛をこめて 04/03/04 17 48 ID JNIXdJTI [2/2回発言] 宇宙人に、 「なに、お前ら合体とかするわけ? ププ」 とか言われるわけか 458 名無しより愛をこめて 04/03/04 22 04 ID 1YkiXC8k [1/1回発言] ジャスミンと合体したいです。 459 ギルノイズ ◆olKbglHkuQ 04/03/04 23 33 ID K8NpiEm2 [1/1回発言] 457 いや、プラズマ&マイナズマは? ウルトラマンのゲームブックに『合体巨大バルタン』てのが…… …………あ、ジャンボキング&タイラント……一種の『フランケンシュタインズ・クリーチャー』だもんな…… 460 名無しより愛をこめて 04/03/05 00 49 ID 60ar3ZBf [1/1回発言] 459 すごく恥ずかしいことですw 461 名無しより愛をこめて 04/03/05 03 27 ID A8Ik8K9I [1/1回発言] 459 分離・合体能力を持つというのは、 「知能の低い怪獣と同レベル」と言う事になるのでは? 462 名無しより愛をこめて 04/03/05 23 06 ID USr5fmPY [1/1回発言] 案外、チェンジマンのアースフォースの発現の仕方にヒントがあるかもしれない。 アースフォースがドラゴンやペガサスといった複数の幻獣モチーフに宿った ようなことが、太古の地球人の目の前に起こったことがあるのかも知れない。 それを見た太古の地球人が、 「同じ地球の力が宿ったものは一つにまとめてもおっけー! しかもまとめれば パワー100倍!」 などと思って、合体システムなどというものを発想してしまったのかも。 となると、地球的合体変形システムの元祖はオーレンジャーロボということに……? ただ、これならあの脈絡のないモチーフのものが合体する理由も説明出来る。 全てはアースフォースの名の元に、ということで(w 902 名無しより愛をこめて 04/05/16 16 18 ID G7qN0Z7K [1/2回発言] 素朴な疑問だけど、 ギンガマンの星獣ってギンガイオーだけ、元からの5体合体メカで、 ゴウタウラスは1体形成、 ギガライノス、ギガフェニックスは、 元々1体なのを無理やりサイボーグ化 分割と、 かなり由来が違うけど、 無理なくメカ化できるうえに合体可能なギンガイオーは、 星獣としても少々特殊な存在なのかな? 904 名無しより愛をこめて 04/05/16 20 37 ID Quvjmna0 [1/1回発言] 902 銀星獣になるために必要な機刃は地球製だし、 大転生もニンジャマンや三賢者の身体メカ化と 同じ原理だろうから、あの五星獣本来の特性ではなく、 地球人との協力で編み出された技じゃないかな。 このスレでも前に「生物合体は地球特有」という説があったし。 ただ、気になるのは、合体できる5体の名前が共通している事。 ガレオン星のギンガレオンというのは固有名詞なのか。 それとも「ギン」や「ゴウ」「ギガ」というのが何かの称号なのか? 905 名無しより愛をこめて 04/05/16 20 41 ID G7qN0Z7K [2/2回発言] >生物合体は地球特有 ゴウタウラスの立場は? っていうか、ゴウタウラスの合体方法って、 インパクターロギアのダイロギアンとの神経接続と関係あるとか… 907 名無しより愛をこめて 04/05/16 23 23 ID IEv8cz58 [1/1回発言] 905 ゴウタウラスは地球で言う変形合体とはまた違うんでない? 変形してジョイントでくっつくような「合体」じゃなくて、あくまで中に入るだけだから。
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スーパーロボット大戦OE 作品情報 作品HP http //srw-oe.suparobo.jp/ 1枚 八重垣ひまり
https://w.atwiki.jp/ixgchord/pages/85.html
楽曲情報 アーティスト名 ナユタン星人 作曲 ナユタン星人 編曲 Neru 作詞 ナユタン星人 備考 総勢14名のボカロP(はるまきごはん、煮ル果実、和田たけあき、栗山夕璃(蜂屋ななし)、じん、かいりきベア、てにをは、Chinozo、ピノキオピー、稲葉曇、一二三、Aqu3ra、Neru、ナユタン星人)が編曲に参加している。 コード Neru編曲パート 恋とは心のバグなのさ(♪〜) それでも共鳴して、 いたいの! Key D GM7 A6 D Am6 Ab@ GM7 A6 D F#m/C# Bm7 A6 ⅣM7 Ⅴ6 Ⅰ Ⅴm6 bⅤ@ ⅣM7 Ⅴ6 Ⅰ Ⅲm/Ⅶ Ⅵm7 Ⅴ6 参考①:原曲のコード G A D D/F# G A D ·/· Ⅳ Ⅴ Ⅰ Ⅰ/Ⅲ Ⅳ Ⅴ Ⅰ ·/· 参考②:後半のアレンジ GM7 Em7-5/A A#dim Bm Em7(9) GM7/A BbM7 C D ⅣM7 Ⅱm7-5/Ⅴ #Ⅴdim Ⅵm Ⅱm7(9) ⅣM7/Ⅴ bⅥM7 bⅦ Ⅰ 分類:裏コード型 Am→D7→GのD7をaug化しベースを半音で繋ぐ。 対応スケール:Abリディアンドミナントスケール Ab Bb C D Eb F Gb Neruによるツイート(別ウィンドウで開く)でコードが確認できる。 ダンスロボットダンスアレンジの自分パートの余談 リハーモナイズという、メロそのままでコードを変えるが成立させるという小技をしていて、 4小節ずつに区切ってそれぞれ1小節、2小節、3小節、4小節と ちょっとずつ原曲の雰囲気から離れていくという遊び心を入れています Neru(@neru_sleep) (*1) 参考 名前 コメント