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ロボット制作ブログ #weblog
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獣王 バクリュウドラゴン バクリュウオー ゴッドライジンオー 巨大からくり雷神王 エキゾースト イカルダー ジャークライジンオー スイガラー ジャークサタン グレートジャークサタン ワルーサ ネオゲッター1 ネオゲッター2 ネオゲッター3 真ゲッター1 真ゲッター2 真ゲッター3 テキサスマック メカザウルス・ドバ 獣王 絶対無敵ライジンオー 全長30.5m 重量28.5t ライジンオーから分離されたライオン型メカ。 3体の内で一番の馬力と頑丈なボディーを持つ。 また、重量の割に地上走行速度はかなりのものを有している。 それらを活かし突撃するアニマルアタック、ワイヤー付きの角を打ち出し標的を引っ張るアンカーホーン、口から火炎を吐くフレイムランスが攻撃方法である。 合体時、胴体はライジンオーの脚部となり頭部はライジンシールドになる。 アフリカに邪悪獣を退治に行った際、恐怖のため混乱状態になった動物たちを鎮め、安全な場所へと誘導するなど百獣の王の威厳を示す行動をとった。 学園の体育館床裏に逆さの状態で格納されており、アクロバティックな方法で搭乗するため、パイロットの吼児は出撃の度にスリリングな思いをしていた。 防衛組に託される前はスフィンクス像の内に隠されていた。 バクリュウドラゴン 絶対無敵ライジンオー 全長58.0m 重量70.0t バクリュウオーの基本形態。 この状態で陽昇学園校舎に格納されている。 発進の際、校舎の前面の壁が前方に傾きシャッターが閉じるのが印象的である。 「無敵変形」の掛け声でヒューマノイド形態になる。口から放つバクリュウファイヤーが主な武器で、他にも尾からの砲撃や体当たりで攻撃する。 また、ライジンオーを背中に乗せたまま飛行できるパワーを持っている。 自然エネルギー吸収装置がついており、自らのエネルギーを回復させたり、敵の光線を口から吸収する事ができる。 なお通常は本形態も「バクリュウオー」と呼ばれる。 バクリュウオー 絶対無敵ライジンオー 全長27.5m 重量62.0t 強力になってゆくジャーク帝国の戦力に対抗するため出現したライジンオーのサポートメカ。 ベルゼブの罠にかかりピンチに陥った仁達を救う手段を探索していた勉が、いい案が浮かばず投げ出しそうになるも、マリアの叱咤激励により泣きながら調査を再開し、一滴の涙がコンソールに落ちた時、バクリュウオーは起動する事となった。 バクリュウドラゴンから「無敵変形」すると体のパーツが分割、再合体し本形態となる。 ライジンオーとは異なり司令部からの遠隔操作となる。マリアが操縦を担当し他の防衛組メンバーが各武器、変形の担当をする。 武器は胸から放たれる光の手裏剣バクリュウカッターなどで、必殺武器は高威力を誇るバクリュウカノンである。 なお、ドラゴンの首はバクリュウシールドになる。 ゴッドライジンオー 絶対無敵ライジンオー 全長41.0m 重量116.0t ライジンオーとバクリュウオーが「超無敵合体」した最強形態。 仁の操縦席の横にある2本のレバーと、ひろしのコンソールにあるレバーを同時に引くと合体が開始する。合体の際、バクリュウオーは分割しライジノーに取り付けられる。 その戦闘力は凄まじく、ジャークサタンと邪悪獣を同時に相手にしてもなお圧倒的な力を見せつけた。 操縦はライジンオーと同じく仁、飛鳥、吼児が担当している。しかし、司令室からの遠隔操縦も可能で非常時にはマリアが操縦した事もあった。 ライジンオーの武器をパワーアップしたものを装備している。 必殺技はゴッドライジンバズーカから放たれるファイナルファイヤーと、盾の先に剣がついているゴッドライジンソードから放った重力波で敵の動きを止めた後に、十字に斬りつけるハイパーサンダークラッシュ。なお、ハイパーサンダークラッシュはゴッドサンダークラッシュの数千倍の破壊力がある。 巨大からくり雷神王 絶対無敵ライジンオー 全長---m 重量---t OVAの2巻「陽昇城カラクリ夢日記」に登場した巨大からくり雷神王。 陽昇城が変形した姿で、動力は人力を用いたエレキテルである。 中央司令室からの指令は伝声官でやりとりし、腕や足はそれぞれにある操縦室の紐と把手で動かす。 翼は折畳み式になっており、付属している花火で飛ぶ事ができる。 雷神剣は両腕に柄と刃身が分かれて格納されており、つなげて使用する。 また、雷神盾にはとろろ芋が仕込んであり、ゴッドサンダークラッシュを使用する時に発射し、敵の動きを止める。 その他に司令室の壁がそのまま武器になる雷神壁がある。 実は巨大からくり雷神王は吼児が学芸会用に書いた劇のシナリオに出てくるメカである。 エキゾースト 絶対無敵ライジンオー 全長30.0m 重量98.0t 第1話「ライジンオー見参!」に登場した邪悪獣。 篠田先生の「廃棄[原文ママ]ガスなんて迷惑だ!」の言葉を元にベルゼブが手元に残ったただ一つのアークダーマから作り出した。 体を赤熱化させ相手に抱きつき締め上げる、体を回転させ廃棄弾を放つなどの攻撃をする。 初陣でチームワークの取れていない剣王達を苦しめるも初合体したライジンオーによって倒される。 なお、ほとんどの邪悪獣には幼生時がありベルゼブとファルゼブが照射したジャークパワーを受けると強化される。 イカルダー 絶対無敵ライジンオー 全長29.5m 重量93.0t 第23話「出た! 超無敵合体!!」に登場した邪悪獣。 「怒りっぽいのは迷惑」の言葉に反応し生まれた。 ちなみに鳴き声は「オンドリャ~」。 口から特殊合金性の糸を吐き相手の自由を奪う。 幼生時は蜘蛛型をしており、取りついた相手を怒りっぽくする能力があるため、取りつかれたマリアは仁と喧嘩するはめになる。 また、姫木先生に取りついた際には、怒りの矛先は篠田先生に向き、色々言われた篠田先生は大ショックを受けて落ち込んでしまった。 ライジンオーとバクリュウオーを危機に陥れるも、初めて超無敵合体したゴッドライジンオーに倒される。 ジャークライジンオ- 絶対無敵ライジンオー 全長23.0m 重量54.0t 第21話「敵はライジンオー!?」に登場した邪悪獣。 子供が落としたキャンディーをゴミ置き場でタイダーが探している最中に偶然発見したアークダーマに対し、ベルゼブが「ライジンオーは迷惑だ」と唱えて作り出した。 基本的な能力はライジンオーと互角である。 武器はライジンオーと同じくライジンフラッシュ、ライジンブーメランを使用。剣と盾も所持している。ライジンオーと[原文ママ]違いは剣と盾を左右逆に持ち、炎を吐く点である。 スイガラー 絶対無敵ライジンオー 全長42.3m 重量148t 第29話「出現! スーパー邪悪獣」に登場した初のスーパー邪悪獣。 ジャークサタンと超次元融合し誕生したため、従来の邪悪獣を遥かに高い力を持っている。 武器は頭部から放つ吸殻型のミサイルと、ゴッドライジンバズーカと同等の威力を持つシガレットカノン砲。頭部を開くとジャークサタンの顔がある。 幼生時は「タバコの投げ捨ては迷惑」の言葉に反応して生まれており、タバコをくわえた唇に手足が生えた姿をしている。 タバコの吸殻を投げ捨て、陽昇町のいたる所に火事を起こして住民を困らせていたが、夕日の前でタバコを吸うという哀愁ただよう姿も見せた。 ゴッドライジンオーを苦しめるも初お目見えしたゴッドライジンソードによって切り裂かれる。 なお、前述の通り本来はジャークサタンと融合しているため、同時に複数現れる事はない。 ジャークサタン 絶対無敵ライジンオー 全長27.0m 重量60.0t 地球征服の進まないベルゼブに皇帝ワルーサが授けた機体。 装甲や運動性など、全ての面においてライジンオーと互角もしくはそれ以上の性能を持つ。 ファルゼブがクリスタル状のピラミッドを出し、巨大化後に変形するとジャークサタンになる。 原作ではタイダーが補佐としてベルゼブと共に搭乗する。 武装は手の甲から伸びるジャークサーベル、肩から発射するジャークミサイル、腕から放射するジャークフレアー、腕から放つ怪光線ジャーククリスタルビームがある。 初登場時はジャークライジンオーと共に出撃した。 後に邪悪獣と超次元融合する能力を手に入れる。 グレートジャークサタン 絶対無敵ライジンオー 全長43.4m 重量148t アークダーマのほとんどを失ったベルゼブに、最後のチャンスとして皇帝ワルーサがジャークサタンに力を与えた姿。 ボディーの色が青色から赤色を基調としたものに変化した他、機体の大きさがライジンオーのサイズからゴッドライジンオーのサイズに変わっている。 武装は基本的にジャークサタンと同じであるが、格段にパワーアップしており、その威力はゴッドハイパーフラッシュをも迎撃した。 また、ゴッドライジンソードでさえ防ぐ強固な盾、ジャークフェンサーを有しているため、攻守共に優れた機体となっている。 浮かび上がった陽昇町でゴッドライジンオーと激闘を繰り広げた。 ワルーサ 絶対無敵ライジンオー 全長---m 重量---t ついにその姿を現したジャーク皇帝ワルーサ本人。 破壊光線や触手攻撃で地球防衛組を苦しめた。 体は黒い霧状で正確な形は判然としない。 ドクロの口の中にある紅い部分が本当の顔である。 ネオゲッター1 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長42.0m 重量290t ネオイーグル号、ネオジャガー号、ネオベアー号の順に合体したネオゲッターロボ。操縦者は一文字號。 武蔵の死をかけたゲッター線の暴走によって世界中から危険視されるようになったゲッター線を用いず、ネーサーが開発したプラズマエネルギーを動力源とする新しいゲッター1である。 旧ゲッター1の特徴であった飛行能力はなくなっているが、そのぶん装甲が厚くなり、格闘戦に向いた人型体系をしているため號との相性も良いようだ。 ゲッター線とは違い、有限なプラズマエネルギーを動力源としているため様々な面で限界がある。 チェーンナックルなどの武器の他に、最終兵器としてこのプラズマエネルギーを凝縮した光弾を投げつけるプラズマサンダーと呼ばれる武器を持つ。 なお、ネオゲッターロボの武器の使用は音声認識方式で、武器名を叫ぶ事で操縦桿がマルチ入力になる。 また、ゲットマシンは無人操縦も可能だが、合体後のパワーが落ちるため、性能を活かしきるためには3人のパイロットが不可欠である。 ネオゲッター2 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長45.0m 重量290t ネオジャガー号、ネオベアー号、ネオイーグル号の順に合体してネオゲッターロボ。操縦者は橘翔。 プラズマエネルギーを動力源とする新しいゲッター2である。 旧ゲッター2の特徴を引き継いで機動性を重視した高速戦闘を得意としており、ネオゲッター1に代わって空中戦も担当する。 両手にドリルを装備しているが、先端はマニピュレーターに変形が可能でプラズマエネルギーを用いたプラズマソードを持つ事ができる。 プラズマソードはほとんどの物質を瞬時に切断する事ができる武器であり、ネオゲッター2の必殺技である。 操縦者の橘翔の性格も手伝って、スピーディでクールな動きを見せ、マッハ7を超えるスピードで敵を翻弄してプラズマソードの一撃で敵を切り裂く。 ネオゲッター3 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長40.0m 重量290t ネオベアー号、ネオイーグル号、ネオジャガー号の順に合体したネオゲッターロボ。操縦者は大道剴。 旧ゲッター3の特徴を完全に引き継いだパワー重視の機体で、脚部からキャタピラを出してタンクモードにも変形できる。 もちろん水中戦は得意である。 地上、水中を問わず嵐のごとき風の渦を生み出すゲッタートルネードやメカザウルス・モバを倒したプラズマブレイクなど、どの技をとって見てもそのパワーは絶大である。 シルエットからもわかる通り、どっしり構えてパワーで押すタイプの攻撃が得意である。 真ゲッター1 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長55.0m 重量290t 旧ゲッターロボの爆発の後、恐竜帝国の復活をはじめとする人類への新たなる脅威に対する対抗手段として早乙女博士によって開発を続けられたゲッターロボ。 真イーグル号、真ジャガー号、真ベアー号の順で合体した真ゲッター1の操縦者は一文字號。 ネオゲッターロボとは異なり、ゲッター線を動力源とした旧ゲッターロボの正当な後継機である。 世界中からゲッター線が危険視される中、早乙女研究所が閉鎖された際にカーボナイトコーティングされてしまっていた。 恐竜帝国にとっては脅威の存在であるため、起動する前に破壊しようと狙われるが、號や竜馬らの活躍により破壊を免れた後、號、翔、剴の3人の意志に呼び覚まされるように起動し、恐竜帝国を撃退した。 だが、実際になぜ起動したのかはわかっておらず、早乙女博士にとっても未知の領域である。 ゲッターロボ、ネオゲッターロボに比べても圧倒的なそのパワーとスピードは、パイロット達にすら未知数であり、その真価は計り知れない。 左右の腕から飛び出す2本のトマホークを合わせ持ち巨大なランサーとするダブルトマホークランサーと呼ばれるメインの武器の他に、エネルギー源であるゲッター線を集約し放射するゲッタービームを最大の武器としている。 真ゲッター2 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長55.0m 重量290t 真ジャガー号、真ベアー号、真イーグル号の順に合体した真ゲッターロボ。操縦者は橘翔。 右手についているゲッタードリルが主な武器である。 ゲッター2の特性である俊敏なスピードを受け継ぎ、さらなる高速戦闘が可能となっており、いかなるターゲットにも風穴をあける事ができる。 真ゲッター3 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長30.0m 重量290t 真ベアー号、真イーグル号、真ジャガー号の順に合体した真ゲッターロボ。操縦者は大道剴。 水中戦と物理攻撃が得意で全身がミサイル格納庫のようになっている。 巨大化したメカザウルス・ゲラが水中戦を挑んできた時には真の力を発揮する事になった。 テキサスマック 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長---m 重量---t ニューヨークの決戦の後、人類が全世界に作った防衛網の中でネオゲッターロボと共にその一翼を担い、北アメリカに配備されたスーパーロボット。 操縦者はジャック・キング、メリー・キングの兄弟。リボルバー式の銃とマントを翻す姿はさながら大西部のガンマンを思い出させる。 ネオゲッターロボよりも巨大な姿ながら、スピードと正確さに優れ、銃撃戦を得意とする。 その破壊力から地上戦では使用を禁じられている巨大なライフルは各国の大使館など拠点となる場所に棺に入れて格納されており、有事の際にはいつでもどこでも使用可能である。 頭部のハットマシンは着脱が可能であり、妹メリーがこれを操縦している。合体時には照準を担当するが、オートシールドモードでは盾にもなる。 テキサスマックがまたがる愛馬(馬型支援ロボット)パスチャーキングは巨大円盤を引きながら飛べるほどの凄まじいパワーを持っている。 メカザウルス・ドバ 真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ 全長---m 重量---t 第1話「出撃!!ネオゲッターロボ!」に登場。 頭の両脇に巨大な2匹のトカゲらしき爬虫類を装備し、その尻尾を伸縮自在に操る攻撃を得意とする人型メカザウルス。 その他の武器として3本ツメのナックルを飛ばし、胸部にミサイル、頭部にレーザー、口に火炎放射器を装備しており、尻尾で掴んだ相手に、これらを発射する事でより有効な攻撃としている。 尻尾で執拗に號を狙うが、號の類い稀なる運動神経によってか、なかなか仕留めることが出来ず、結局號が搭乗したネオゲッター1によって破壊される。 オプション情報大事典に戻る
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ハンドメイドロボット・LaLa(はんどめいどろぼっと・らら) 付属マイクのスピーカーにすることができる。 地面に落ちている小さなものを拾い集める癖がある。 あちこち走り回ることが得意であり、動物や幼児の追いかけっこの相手になれる。 鳥型で十分に小型であるため、空を飛ぶことが出来る。 L:ハンドメイドロボット・LaLa = { t:名称 = ハンドメイドロボット・LaLa(アイテム) t:要点 = オオルリ,9cm,美しい色彩 t:周辺環境 = アズキ t:評価 = なし t:特殊 = { *ハンドメイドロボット・LaLaのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *ハンドメイドロボット・LaLaの音声出力機能 = ,,,付属マイクのスピーカーにすることができる。 *ハンドメイドロボット・LaLaの習性1 = ,,,地面に落ちている小さなものを拾い集める癖がある。 *ハンドメイドロボット・LaLaの習性2 = ,,,あちこち走り回ることが得意であり、動物や幼児の追いかけっこの相手になれる。 *ハンドメイドロボット・LaLaの飛行能力 = ,,,鳥型で十分に小型であるため、空を飛ぶことが出来る。 } t:→次のアイドレス = ロボットの記憶(イベント),一緒に遊ぶ(冒険),プログラムへの興味(イベント) } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 羅幻王国 09/08/16:購入 四方 無畏 1 参考資料 尚書省連絡掲示板 No.2473 ロボット工房ヴァイス アイドレスWiki:ハンドメイドロボット・LaLa (未掲載) 上へ 戻る 編集履歴:矢上麗華@土場藩国 (2009/08/17)
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ロボット・バーバー・チェア 名前:Robot Barber Chair デビュー:『ドナルドの博物館見学』(1937年) 概要 近代発明の博物館の床屋用ロボット。茶色い椅子に座ったユーザーに対し、ヘアドレッサー機能を発揮する。 エピソード ドナルドの博物館見学 近代発明の博物館でドナルドダックはロボット・バーバー・チェアに身だしなみを整えてもらうが、ひどい目に遭ってしまう。 その他 『ハウス・オブ・マウス ミッキーとディズニーのなかまたち*』の「みんなミッキーが好き」では、ミニーマウスが本作の描写を説明しタイトルをグーフィーに訊ねる場面がある。ドナルドダックがタイトルを誤答してしまい、ミッキーマウスが正しいタイトルを訂正する。 登場作品 1930年代 1937年 ドナルドの博物館見学 声 ビリー・ブレッチャー(1937年)
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スーパーロボット大戦Z メッセージ メッセージ2
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スーパーロボット対戦J 配信された人 GA主
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登録日:2009/05/27(水) 01 01 52 更新日:2024/06/30 Sun 03 58 05 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 64エイジと交換してくれ CASTAWAY Fate/Limit_Over Fate/moon_knight GBA SRW ⊃天⊂ ⊃烈⊂ エーアイ ゲーム ゲームボーイアドバンス コズミック・イラ スパロボ スパロボJ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦J ツンデレ冥王 ハーレム バンダイナムコ バンプレスト フューリー ブレン無双 リアル系無双………できません ヴァンドレッド 三人娘 乳 今こそゲッター3を! 似非ギャルゲー 冥王様のターン 分身祭 可哀想な暗黒大将軍 大量爆発 携帯機スパロボ 早送りBGM 月 絶望せよおおおおおおおおおお!! 絶望総代 鏡俊也 騎士 新たな審判の時、来たる。 『スーパーロボット大戦シリーズ』の作品の一つ。 GBAシリーズ4作目にして最終作。 2005年9月15日発売。 【概要】 基本的には『D』のシステムを使っており、BPによるステータス養成システムやツメスパも続投。 大きな違いは戦闘アニメーションの大幅な強化で、これまでの作品に比べかなり動くようになっており、 それまではPS2スパロボの専売特許だった被弾モーションもつけられた。 携帯機では初のイベントシーンでの1枚絵も搭載されているが、数も少なくかなり偏っている感が強い。 『MX』で搭載されたお気に入りシステムがつけられているが、『MXP』に先立ち3作品から選べるようになっている。 周回プレイをする度に新たに3つ選べるので最終的に全作品お気に入りにできる。 主人公システムがかなり異色になっており、3人のパートナーの中から1人を選んでサブパイロットとして出撃する。 選んだパートナーは1回出撃する毎に隠しポイントが上がっており、規定の数値で後継機必殺技が使用できたり、個別エンディング(一応)になる。 今までの皆勤賞&御三家だった宇宙世紀ガンダムとゲッターロボが初めて参戦しなかった。 携帯機としては『COMPACT3』以降初めて積極的に乳揺れが入れられたが、本作を期にスパロボでの乳揺れは鎮静化・厳選されていくことになる。 『ムゲフロEX』で盛大に暴走したがな! CMソングは玉置成実の「CASTAWAY」。 CM ※推奨BGM:「CASTAWAY」 携帯機の限界を超える戦闘アニメーション。 新たなイベント演出、合体攻撃。 これはもう、買うしかない! スーパーロボット大戦J ふ~~ふもっふ! CMのナレーションは関智一が担当。 氏が演じたキャラ達が喋る「宗介・ドモン・イザークver.」の他、ボン太くんがふもふも喋る「ボン太くんver.」が存在する。 【あらすじ】 人間が宇宙に進出するようになった時代。 遺伝子改造を受けたコーディネーターや、突如現れたオルファンを占拠したリクレイマーなどとの確執に政府は問題を抱えていた。 C.E.69。 木星方面から飛来した無人兵器群「木星トカゲ」により地球圏は戦争状態に突入、 地球自体にも不穏な空気が流れていた。 C.E.70。 ネルガル重工が独自に開発した機動戦艦ナデシコの竣工より物語は始まる…… 【参戦作品】 ★は新規参戦 ☆機動武闘伝Gガンダム ☆機動戦士ガンダムSEED ☆マジンカイザー ★マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍 ☆超電磁ロボ コン・バトラーV ☆超電磁マシーン ボルテスV ☆超獣機神ダンクーガ ☆機動戦艦ナデシコ ☆蒼き流星SPTレイズナー ☆ブレンパワード ☆冥王計画ゼオライマー ★宇宙の騎士 テッカマンブレード ★フルメタル・パニック! ★フルメタル・パニック? ふもっふ ☆バンプレストオリジナル ストーリーのメインとなるのはテッカマンブレードや種やナデシコ、サブでフルメタやレイズナー、ブレンパワード。 レイズナーは前半から再現される(火星が舞台なのでナデシコの序盤と統合された)が、時系列を再現するのが難しいためキャラデザの変更は無い。 Gガンは中盤までで再現が終わってしまう。ファンがよく言う「『東方不敗、暁に死す』が[[最終回]]で良い」を本当にやらかしている コンVとダンクーガ、ふもっふはほぼいるだけ参戦であり、キャンベル星人とムゲ・ゾルバドス帝国は登場しない。 ゲッターロボ及び宇宙世紀ガンダムは本作が初の不参戦となった(正確にはゲッターはCOMPACT2の一部でも不在だが)。 新規参戦のテッカマンブレードはスパロボシリーズ初の非ロボットアニメ枠からの参戦作品であり、当時はファンに大きな衝撃を与えた。 寺田貴信PはスパロボJ発売直後のファミ通におけるインタビュー記事にて、 同作がロボットアニメよりもヒーローモノである事を認めた上で「参戦作品の幅を広げる意味もあって、参戦を決定しました」と言及しており、 事実本作を皮切りにスパロボの参戦作品が従来以上にバリエーション豊かなラインナップへと広がっていくこととなる。 【主なオリジナルキャラクター】 ◆紫雲統夜 男主人公。 両親を亡くし一人暮らしだったことを除けばごく普通の高校生だったが、 ある日校庭に落ちてきた謎の機動兵器に乗ったのがきっかけでナデシコに乗船する羽目に。 性格は優柔不断で悲観的と典型的な巻き込まれ主人公。 余談だが、鏡俊也がシナリオを担当した男主人公はヒロインと死別するというジンクスを打ち破った唯一の存在でもある。 代わりに野郎が死ぬ…と思いきやこちらも生還させる手段がある。 え?ブラッド?あいつ、ヒロインすらいないじゃん…。 通称:夜を統べる者、奏者(『ラーゼフォン』の主人公・神名綾人との共通点が多いことから) ◆カルヴィナ・クーランジュ 女主人公。23歳。巨乳でドカーン。 かつては地球連合軍でホワイトリンクスの異名を持つエースパイロットだったが、 退職後に出向した会社で自身も重傷を負う事故で同僚を亡くし、トラウマから機動兵器に乗れなくなった過去を持つ。 その影響で冷めた話し方をする。 似非ヤンデレ。変わり身の早さにアンチも多い。 通称:カルビ ◆カティア・グリニャール 謎の機動兵器に乗っていた3人娘の1人。 真面目な優等生タイプでややツンデレかつクーデレ。 とあるきっかけでゲキ・ガンガーに目覚める(そのため二次では腐女子設定が付いたり)。 パートナーとしてはシステム上3番いらないこ。だがかわいいので問題なし。 左利き。 必殺技の演出は前機の必殺技を発展させたタイプ。 通称:ぐりにゃん ◆フェステニア・ミューズ 上に同じく。 やんちゃなおてんばタイプ。 大食いであり、MYどんぶりは鍋と同じくらいの大きさ。 お陰でトレーニングマシンとはお友達。 3人娘の中では一番胸が小さい(揺れるけど)。 必殺技の演出は豪快な突撃型。 通称:石鹸 ◆メルア・メルナ・メイア 上に同じく。 大人しく弱気な性格だが言うときは言う。 甘いもの好きでコクピットにも持ち込むほど。逆に納豆が嫌い。 フェステニアとはダイエット仲間。 3人娘の中で一番胸がデカい。 必殺技の演出はトリッキータイプ。 通称:メメメ 上記のヒロイン3人についてはスパロボJ三人娘の項目も参照。 ◆シャナ=ミア・エテルナ・フューラ プロローグで思わせぶりに出てきて終盤まで顔出し無しの影が薄いフューリーの皇女。 実は統夜とは幼なじみで小さい頃遊んだ仲だが、ごめん覚えてない。 ◆アル=ヴァン・ランクス フューリー騎士団の騎士でシャナ=ミアの従兄。 かつて地球潜伏していた時にカルヴィナの恋人だったが、なんだかんだで命を狙われたり、左遷されたり。 愛機が斬艦刀持ちなのと対照的なキャラ付けから発売直後から親分とはよく比較されている。 ◆フー=ルー・ムールー フューリー騎士団の女騎士。 さばさばとした性格。 策謀や大量破壊兵器を嫌い直接の対決を望む漢女。 ◆ジュア=ム・ダルービ フューリー騎士団の準騎士で、アル=ヴァンの左遷に伴い騎士に昇格。 人類をナメておりひねた性格だが、昇格後はアル=ヴァンが左遷されたショックから壊れる。 殺す殺す殺す殺す殺す殺ぉぉぉぉぉす!! ◆グ=ランドン・ゴーツ フューリー騎士団の総代騎士。 人類が望み通りに育たなかったことを知り排除しようとする。 皇帝機ズィー・ガディンで戦う中、かつての敗北のショックから壊れて機体を変化させるが、ぶっちゃけ弱くなった。グランゾンよりはるかに弱い。 けど、機体の射程は過去最長。 気力下がると近くに攻撃できないゴミだけど。 加えてロボットブロックがないので、攻撃半減の能力を持つドラゴンファイヤーを使うと歴代最弱のラスボスと化す。 絶望せよぉおおぉおをを! 【主人公機】 特に性別などの制限はない。 ◆クストウェル ◆クストウェル・ブラキウム モビルファイターのような格闘機体。 すべての武器が移動後に使えるため、1周目の統夜を乗せてはいけない。 性能面だけで他と比べると、この機体のいいところって………? ◆ベルゼルート ◆ベルゼルート・ブリガンディ 砲撃戦用機。 離れた敵に真価を発揮するが接近されると役立たず…ようするにわかりやすいリアル系。 ブリガンディになるとヒュッケバイン・ボクサーを彷彿させる姿になる。 ◆グランティード ◆グランティード・ドラコデウス グルンガストのようなスーパーロボット。 遠近兼ね備えており使いやすいが無改造での燃費はイマイチ。 ドラコデウスになるとサブパイロット次第で斬艦刀使いになる。 耐える機体なので被弾=気力低下のカルヴィナを乗せてはいけない。 ◆ヴォルレント ◆ラフトクランズ 3主人公機全てを使ってクリアすると使える隠し機体。 序盤からオルゴンクラウド(分身+移動地形無視+EN回復)が使えるのが強み。 リアル頭身カットインはない。 サブパイによってラフトの必殺技の性能が変わるが、アル=ヴァンのイメージからオルゴンソードFモードが一番知られていると思われる。 【評価】 当時としてはかなり先鋭的な参戦作品と、GBAとは思えないレベルで動く戦闘アニメで注目を集めた本作だが、評価は賛否が分かれている。 ◆途中でシナリオライターの交代と、その引継ぎが上手くいかなかったと思われる整合性のないシナリオ。 (ルート分岐でいないはずのキャラが出る、一部キャラの口調が安定しない、等) ◆後継機の設定には登場イベントがいろいろ書いてあるのに、イベントは全部一緒とかなり地味。 ◆分身系の能力を持つ機体が非常に多い上に計算式が変わったため、分身持ちの敵エースには必中無しでは全く当たらないことも多い。 宿敵が分身持ちなのに必中を覚えず、感応も無いためエイジ涙目。 ◆敵AIが命中率0%だとスルーしてくる(通称0%スルー)ため、リアル系のエース機が反撃無双ができない(*1)。 ◆シールド防御は戦闘では発生しているが実際にはダメージ計算に関与していないというバグがある。 つまりシールドは飾りなので当てにしないように(敵も発生しないのでむしろ得かも) ◆スーパーのスピードとリアルのパワーを併せ持つ産廃性能で、分岐の仕様の都合上レベル上げも厳しいGガン勢。 …と、かなり粗の多い作品となってしまっている感は否めない。素材の多くを流用して作られた『W』の出来が良いため、下位互換扱いされる場合もある。 とはいえ、グレートゼオライマーの存在をはじめとしてJ独自の魅力というのも少なくないし、 宇宙世紀ガンダムを切り離した新しい世界観や、非ロボット作品であるテッカマンの参戦といった試みはスパロボの幅を大幅に広げたのも事実であり、 単体としての出来はさておきJなくして以後のスパロボはない、という点は留意しておきたい。 【備考】 ◆キャラデザの糸井美帆はOGみたいなのを想像したのか表情パターンやイラストを沢山描いており、攻略本等でそれを確認できる。 ◆エンディングは続編を意識させるものとなっているが、出す予定はないとのこと。 ちなみに、Wは当初『J2』という開発コードで呼ばれており、部分的にその名残を感じられる。 ◆2016年、『スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ』にて本作のオリジナルがOG参戦を果たした。 OGの世界観に併せて変更された部分も数多いが、全体としてはかなり補完されている。 追記・修正はグレートゼオライマーで無双しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クルーゼが草壁にトドメを刺しながら言い放ったセリフにスカッとしたwあんな正論は見た事が無いw -- 名無しさん (2013-08-19 09 06 22) 何気にクルーゼがナデシコの劇場版鬱展開をブレイクしてしまってたりする -- 名無しさん (2013-08-19 09 55 48) アドバンスでよく作ったけどシナリオ面みるとDSで作られるべき作品だったと今でも思う(容量的に)、シャナ=ミアとか統夜のヒロインにしたいのかアルヴァンのヒロイン寄りにしたいのかさえ中途半端な扱いになってたし -- (2014-03-04 16 47 17) シナリオの中途半端さはライターの一身上の都合だからハードは関係ない。時期が悪かったのだ -- 名無しさん (2014-03-04 19 00 51) ↑そうなん?、初めて聞いたわ -- 名無しさん (2014-03-04 20 25 10) ライターは悪くない、時代が悪かったのさ… -- 名無しさん (2014-03-04 22 11 25) イベントでジュアムをDボゥイがひき逃げ同前に撃墜した時は笑ったなwww -- 名無しさん (2014-04-11 03 24 48) ジュア=ムは種族至上主義の塊で、フューリーの暗黒面を濃縮したような存在だと思った -- 名無しさん (2014-06-07 09 36 38) ジュア=ム程撃墜した時に「ザマァ」と思ったキャラもそうはいない -- 名無しさん (2014-06-07 09 39 23) とにかくナデシコの母艦が強力で、フル改造したこれ一台あれば雑魚一掃可能だった。大ボスには辛いが -- 名無しさん (2014-07-07 19 01 44) ナデシコとは対照的にAAはとても弱かったな…防御面も攻撃面もナデシコに比べて大幅に劣化してる上サブパイがどんどん減ってその救済ルートも無しだもんな -- 名無しさん (2014-07-14 16 35 05) フー=ルーは死なすにはちょっと勿体無かったな。 -- 名無しさん (2014-12-08 11 35 27) 騎士組のキャラデザが別の人なせいでミスマッチが酷かった -- 名無しさん (2014-12-08 12 45 58) 一周目の統夜にクストウェル乗せましたよ、ええ。 -- 名無しさん (2015-01-12 12 23 31) ↑4 ローエングリンの燃費がいいのとラミネート装甲がMS相手に便利だから十分最前線で戦えるレベル。アークエンジェルが弱いんじゃない、ナデシコが強すぎるんだ。 -- 名無しさん (2015-01-12 12 31 24) シナリオは、鏡俊也が途中降板したせいでグダグダになったんだっけ? -- 名無しさん (2015-01-12 12 42 39) そもそも、後任の人は本業がライターじゃないからな。多分、同時制作のサルファにスタッフ持ってかれての混乱じゃないか? -- 名無しさん (2015-01-12 13 01 16) OG参戦決定! -- 名無しさん (2016-01-19 22 13 18) グランディード以外は出ないのだろうか、白猫さんの愛機が気になる -- 名無しさん (2016-01-19 23 36 05) 統夜がグランティード、カル姉がベルゼルート、クストウェルとラフトクランズが隠しって感じかね -- 名無しさん (2016-01-20 01 50 47) 当時GBA持ってなかったからやってないんだがcastawayって作中流れる?2OGの事を考えるとあれも原曲入ったりするんだろうか -- 名無しさん (2016-01-20 02 22 34) やっぱ統夜にはグランだよなー。今回はちゃんとバシレウスの設定拾ってくれるかな? -- 名無しさん (2016-01-20 03 13 08) …クストウェル、量産型の雑魚メカになるんじゃ… -- 名無しさん (2016-01-20 04 36 12) ↑ラーズアングリフみたいな扱いでもいいと思うけど紅茶的なポジションのキャラって流石にもういないか… -- 名無しさん (2016-01-20 07 17 38) あんな超近接特化機体を量産とか狂ってる。だがそれが良い(真顔)そしてカルヴィナの相棒がテニア固定はやや意外な感じ。 -- 名無しさん (2016-01-20 09 31 36) 某スレでは三人乗せ換えられる旨の寺Pの発言が紹介されてたから嘘バレでなければ序盤だけのはず。曰くグランティードの戦闘アニメはボリュームたっぷりとか -- 名無しさん (2016-01-20 09 41 46) グランディードとベルゼルートがデフォだろうから3人を分けないと持ってこれなあからな -- 名無しさん (2016-01-20 10 27 36) つーかトーヤ・シウンの違和感がパない。それにしてもラフトクランズは親父の形見みたいなもんだし拾ってほしいところ。 -- 名無しさん (2016-01-20 11 23 33) それぞれの担当声優どうなるだろうな。最近のスパロボは新人さんと中堅以上の割合で半々ってイメージだが…トーヤは参戦作品繋がりで✩とか?w -- 名無しさん (2016-01-20 12 55 42) カルヴィナは根谷さんで再生してたな -- 名無しさん (2016-01-20 12 59 37) 統夜は逢坂良太辺りでひとつ -- 名無しさん (2016-01-20 13 27 57) 冷静に考えるとオリジナル関連の練り込みがアトリーム寸前のヘボさなんで、OG参戦に伴ってこの際がっつりスクラップ リビルドして欲しい。 -- 名無しさん (2016-01-20 13 41 04) 細かい設定だけはそれなりにあるから描写が増えればよくなるとは思うんだけどね。ただしデュミナス3テメーは駄目だ -- 名無しさん (2016-01-20 13 42 23) 脚本は鏡んが謎の交替さえなければねぇ -- 名無しさん (2016-01-20 15 32 42) Jの最終話のマップで流れたBGMが良曲だと思った。悲壮感漂う曲調が追い詰めれたグ=ランドンの心情とマッチしてるし -- 名無しさん (2016-01-21 04 28 41) グレートゼオライマーさえ動かせればシナリオ、戦闘アニメなんぞどうだっていい -- 名無しさん (2016-01-31 02 13 20) OGMDでのJの優遇っぷりに涙が出ますよ……しかしDはともかくRェ…… -- 名無しさん (2016-06-05 08 27 49) MDで鏡氏がちょこっと関わってるみたいね。1/22のスパログ見てびっくりした -- 名無しさん (2016-06-11 13 28 51) MDだと設定が肉付けされてすごい事に。あんなのOGじゃないわ!新番組「玉座機グランティード」よ!! -- 名無しさん (2016-07-02 10 34 22) ↑2スタッフロール見たら鏡氏が脚本協力ってなってたからそこそこ関わってるっぽい -- 名無しさん (2016-07-02 23 42 11) ↑マジかよかがみん脚本監修に関わってたのか!どうりでD勢のセリフもトミノチックだと思ったぜ -- 名無しさん (2016-07-03 00 29 55) J関連の項目は7月過ぎたら、MDの情報を付け加えて新規になりそう -- 名無しさん (2016-07-19 00 06 14) フューリーの一部設定はアポロ計画の都市伝説(月に設置した地震計のデータを解析してモールス信号にした内容)から来ている・・・? -- 名無しさん (2016-07-26 05 00 20) 統夜の前半専用曲が『Fate』で、 フューリー専用曲が『Moon Knights』 なことから 「Fate/Moon Knights」 とかFateっぽくするネタがあったけど、 統夜の担当声優さんが島﨑信長さんになって、 島﨑信長さんもFateシリーズで主人公を務められた上、自身がTYPE-MOONの大ファンで、統夜の設定も月が深く関わるという現状じゃあ(声優繋がりだけとはいえ)ある意味凄い予言ネタになったよなあ……w -- 名無しさん (2017-01-25 01 08 06) 統夜とカティの中の人があの二人ゆえに実質某健全ロボ参戦言われてて草不可避w -- 名無しさん (2019-10-04 18 01 41) ↑×2 そういうタイトルの同名のJのSSありますね。シャナがヒロインなのもある意味…ですわ -- 名無しさん (2020-03-27 08 10 51) キラの一部の言動が『北米版SEED』っぽい描写になっていた。 -- 名無しさん (2021-05-28 02 42 27) 2021年9月15日、『スーパーロボット大戦J』16周年おめでとう! -- 名無しさん (2021-09-15 00 53 39) 2022年9月15日、『スーパーロボット大戦J』17周年おめでとう! -- 名無しさん (2022-09-15 21 16 12) アズラエルがデビルガンダムに注目してるという伏線があったからウォンやウルベのポジションにしてGガンダム終盤の再現する予定だった可能性ありとも言われてるが「おかげで一年がかりの仕込みがパァだ!」で締めてるから予定通りかも ライターのキャパシティ超えた可能性もあるけど -- 名無しさん (2023-10-02 10 37 49) コズミック・イラが舞台の数少ないスパロボ -- 名無しさん (2024-02-13 07 41 24) 本来SEED初参戦はこの作品の予定だったんじゃねえかな... -- 名無しさん (2024-05-23 19 57 19) 名前 コメント
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本項ではスーパーファミコン版『スーパーロボット大戦EX』について解説する。 プレイステーションでのリメイク版は『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を参照。 スーパーロボット大戦EX 【すーぱーろぼっとたいせんいーえっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1994年3月25日 定価 9,800円(税抜) 周辺機器 スーパーファミコンマウス対応 判定 良作 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 システムの変更・追加点 ISS(インタラクティブ・シナリオ・システム) 評価点 問題点 総評 余談 リメイク 見極めねばならない……この戦いの真実の姿を。 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズの4作目にあたるが、タイトルに「第○次」が入っていない外伝的作品。時系列としては『第3次』と『第4次』の間にあたる。 舞台はバンプレストオリジナルの『魔装機神』の世界である「ラ・ギアス」。「地上人召喚事件」とそれに伴う戦乱「春秋戦争」を描いた作品。 マルチシナリオ制で、難易度が易しく初心者向けの「マサキの章」、多少難易度が上がっている「リューネの章」、そして「チュートリアル」の3種類から選べる。 「マサキの章」か「リューネの章」をクリアすると、「チュートリアル」が選択できなくなる代わりに、難易度の高い「シュウの章」が選べるようになる。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ★聖戦士ダンバイン ★戦国魔神ゴーショーグン バンプレストオリジナル(魔装機神) システムの変更・追加点 武器の射程の複雑化 『第3次』ではすべての遠距離武器が「移動後使用不可能」、「1~Xまでが範囲」だったが今作から最低射程が1とは限らなくなった。また、遠距離武器でありながら移動後に攻撃できるP武器が追加された。 武器改造の追加 前作『第3次』でも機体の改造はできたが、武器の改造は本作から。個別改造方式であり、必殺武器を鍛えるのもよく使う武器を鍛えるのも自由。 武器の使用条件の追加 本作では武器の使用条件にパイロットの直感が一定以上必要なものがある。 具体的にはサザビーのファンネルが95、それ以外のファンネルが100、フィンファンネルとハイパーオーラ斬りが120といった具合。 サブパイロットの精神コマンド 本作からは、メインパイロット以外のサブパイロット(例えばゴーショーグンのキリーやレミー)も精神コマンドを持っており、自由に使えるようになった。 前作では、ゲッターロボのような「3形態あってメインパイロットが切り替わる」機体は形態を変形させることで各自の精神コマンドが使えたが、例えばコン・バトラーVのような「5人乗りで1形態の機体を操作」というタイプの場合はメインパイロットしか精神コマンドを使えなかった。 なお『ダンバイン』の妖精は本作ではサブパイロット扱いではないただのNPCのため、精神コマンドは使用不可。次の『第4次』から使用可能になった。 命令の個別化 前作同様、敵に攻撃された時は大まかな「命令」に沿ってAIが反撃方法を選択するが、『第3次』では全機体で一括指示だったのに対し、本作では命令を機体ごとに設定できるようになった。これにより、回避力が高く被弾の可能性が低いキャラにだけ反撃させ、他のキャラは回避や防御といった細かい命令を出せる。 ダメージ計算の簡略化 本作には「パイロットの攻撃力」「ユニットの地形適応」というパラメータが存在しない。 そのため、攻撃側は武器の攻撃力、パイロットの気力、武器の地形適応という3つの要素しか計算式に入らず、防御側も装甲+気力しか計算式に入らない。計算が非常に楽で、予測が立てやすい。 ダメージは最大で9999 前作同様、1回の攻撃における最大ダメージは9999まで。精神コマンド「熱血(ダメージ2倍)」を使おうがクリティカルが出ようが9999を超える事はない。 詳しくは「問題点」の項目を参照されたし。 ISS(インタラクティブ・シナリオ・システム) シリーズ中本作のみの要素として、このISSがある。簡単に言うと、最初のプレイで選んだ選択肢が次のプレイに影響するモノ。『街』のザッピングシステムに近いが、本作ではクリアデータを引き継ぐ形式である。 一例を挙げると、マサキの章とリューネの章では途中のシナリオ分岐により『ダンバイン』のグラン・ガランとゴラオンのどちらかが自軍の母艦となる。マサキの章でゴラオンを仲間にしてゲームをクリアし、そのクリアデータを使ってリューネの章を始めると、「マサキの章でゴラオンを選んだ」ことが参照されるため、自動でグラン・ガランがリューネ側に加入する選択肢が選ばれる。 この選択肢を上手く組み合わせると、魔装機神が4体揃い踏みする特殊シナリオや、リューネ側からシュウと戦うシナリオに行けるなど、特殊な分岐を楽しめる。後のZシリーズのifルートの先駆けとも言えるだろう。 シュウの章である裏技を用いると、主役機体のグランゾンが超強力なネオ・グランゾンに変化する。シナリオ分岐でリューネ達と対峙するシナリオに進めるが、彼女側に付いているアムロやカミーユなどのエースも簡単に一蹴することができる。一方、そうやってクリアしたデータをISSに反映させてリューネの章を始めると、特定のシナリオで敵として出てくるグランゾンが当然ネオ・グランゾンに変化している。事前に周到な準備をしておかないと、今度はこちらがネオ・グランゾンに蹂躙されてしまうだろう。 評価点 シナリオ 本作はスパロボオリジナルの『魔装機神』と、サイバスターが所属する魔法とロボットのファンタジー世界「ラ・ギアス」で繰り広げられる。 各参戦作品のキャラたちは、自分たちの世界とは違う場所に呼び込まれた異邦人。そのため、お話の中心になるのはスパロボオリジナルのメンバーとなる。 ラ・ギアスの国家群の外交や政治、オリジナルキャラクターたちの複雑な人間模様などがしっかりと描かれている。参戦作品の原作エピソードを散発的に出しては戦うだけという本編のシナリオとは全く別の、深みのある物語が楽しめる。 + その内容について、ネタバレ注意 マサキ、リューネのシナリオのラスボス(フェイル、カークス)は共に「運命の行き違いで敵対してしまった正義」という物で、それまで味方として共に共闘していた事と怨恨や因縁と言った物がなくお互いの信念をぶつけ合うような形の決戦である為に、悲劇的な戦いになる。 フェイルはマサキ達にとっては恩人ともいえる人物で、残された余命で取った行動故の敵対である。カークスはラングランを力で支配しようとフェイル軍と戦うも敗北、その後も武力による覇道を歩むことに拘った結果リューネ、ヤンロンとも敵対する。 二人とも自分達の都合で地上人たちを召喚した事に責任を感じてお互い敵対関係でありながらも共同で地上人を元の世界に返す為の用意をしていた事もあり、自分の行動には最後まで責任を持つ所は共感していたようだ。 反面シュウの章においては、仲間になるキャラに各原作のライバルや敵が多く、その他にも自らの意思でシュウと共に行動する事を選んだ王子や別の敵に囚われていた王女がいるなどやや異質。また最後は今作で暗躍していたルオゾールと邪神を裏切って倒し、シュウ自身の過去に決着をつけるとともに邪神から解放され真の自由を手にするという、今作の主人公の中で唯一ハッピーエンド(?)とも言える内容で、スパロボでも類を見ないシナリオ。 シュウは「邪神復活」という目的の為に行動しているのだが、オリジナルキャラ(特にチカ、サフィーネ、モニカ)がコメディリリーフ的な役割を担っている為、シナリオ上の暗さが軽減されている。またモニカやサフィーネは、(やってきた事を考えれば当然だが)多くのキャラクターから終始敵視・警戒されていたシュウに対して純粋(?)に好意を持っている事もあって、シュウのこれまで見られなかった一面が見られるようになりシュウの魅力も引き立たせている。 ちなみに本作のシュウは蘇生の影響で記憶を一部喪失しているが、これは新規プレイヤーに設定を理解してもらう為の考慮も含まれていると思われる。 スパロボで初めてチュートリアルが搭載された。現在からするとかなり簡素な物だが、チュートリアルはおろかゲーム中マニュアルすら碌になかったのが当たり前だった当時を考えるとむしろ親切な部類に入る。 新キャラクターのミオに対しマサキが実践形式も交えてシステムを説明していくのだが、かなり投げやりかつ前作ネタが飛びかい、挙句ミオから「適当な内容」と言われるなど、お互いのキャラの特徴を引き立てた会話内容となっており、見るだけでもある程度は楽しめる。 これまでコメディリリーフ的な役割も担っていたマサキや甲児がミオを成長させる先達のようなポジションになったり、子供(プルやプルツー)を戦わせる事に倫理的な観点から反発するゲンナジーに対して「これまで共に戦いをくぐり抜けてきた」と反論するアムロ等、これまでの戦いの軌跡や成長を思わせる描写が描かれ、それが版権、オリジナルキャラの両方の個性を極力引き立たせるようになっている。 ゲームバランス ウィンキーソフト開発時代のスパロボの中ではかなり難易度が低い。特にマサキの章はスパロボ全体で見ても非常に簡単な部類で、強力なユニットが多数加入しMAP兵器持ちも多い、それでいて要所要所で強敵が出現するので適当なプレイやゴリ押しでは苦戦する絶妙なバランスになっている。 敵の武器の射程を味方側が上回る場面が非常に多く、ラスボスの「デュラクシール」も適当なオトリ+射程外攻撃で余裕で完封出来るくらい簡単。相手の最大射程と移動力や特殊能力の確認、反撃命令のこまめな変更を心がければクリア出来、自ずとユニットの動かし方もわかっていく。 リューネの章やシュウの章は流石にそこまで簡単ではないが、それでも低難易度。少なくとも、前作の『第3次』よりはもちろん『第2次』『第4次』と比べてもかなり易しい。 難易度の低下には色々な意見があるだろうが、若い世代への間口を広げる姿勢を見せたことについては一定の評価をするべきだろう。 命中率が全体的に高くスーパーロボット系でも攻撃を当てていける。攻撃力も高めに調整されているためにリアル系より使い勝手がよくなっている。 中でも圧巻なのはゲッタードラゴンとグランゾンの最強技の基礎攻撃力8000という数値。使用条件の気力130を満たした時点でダメージ9999がほぼ確定してしまう(したがって、装甲2500のネオ・グランゾンと戦うのでないかぎり武器改造する必要性は皆無)。その他主力の必殺技も基礎攻撃力5000前後と非常に高い数値に設定されている。これは今作ではパイロットの攻撃力が設定されていないからと推測される。 反面リアル系はこの修正のために若干不利に。特にΖ、ΖΖガンダムは最強武器がビーム属性のためにビーム吸収能力を持つラスボス級の敵との戦いでは無力になりがち。このことは「100倍楽しむ本」に掲載されたコミックでもネタにされていた。 パイロットに攻撃力が設定されていないので、誰を乗せても敵に与えるダメージが変わらないため、乗り換えできるガンダム・マジンガー系は主役のアムロや甲児を主力ユニットから降ろして、「幸運」を使えるファやマリアなどのサブキャラが主力となる事も多かった。 難易度調整の一環なのか、敵軍ユニットの武装に大きな穴が空いていることが多いのも本作の特徴。強力な武装の多くが『隣接マスに撃てない』『使用回数が少ない』『対地・対空専用』『射程1の非P武器』『ビーム兵器(Iフィールドやオーラバリアで完全無効化)』であり、複数を満たすものも少なくない。またそれらの必殺武器以外は雑魚武器しか持っていないユニットも多い。 どの難易度でもちょくちょく登場するボスユニット「移動要塞」が良い例で、最強武器はリアル系ユニットをオーバーキル出来る威力があるため迂闊に攻撃を仕掛けられない…が、その武器はビーム兵器なのでオーラバリア等に弾かれてしまう。また2番目の武装は隣接マスに攻撃出来ず、3番目の武器は対空専用。そのためオーラバトラーやνガンダムを地上から隣接させてやると、最も弱い武器しか使えなくなりぐっと戦いが楽になる。 本作には後述する「1周が短い」という問題点がある一方で、この1周の短さと低難易度によりサクサク遊べるようにもなっている。シナリオも冗長すぎないため、ふと思い出した時にプレイして一気にクリアしたり、自分の好きなユニットで無双したり、ISSを使って違う分岐に進んだりと、1周が短いなりの、低難易度なりの遊び方ができるようになっている。 戦闘アニメーション シリーズで初めて選択した武器を装備する演出が加えられた。前作まではビームサーベルを持ったままビームライフルの弾のみ発射されるといったような戦闘アニメーションだったが、本作ではほとんどのユニットが通常は武器を持たない立ちグラフィックになり、戦闘時に各武器グラフィックが表示されるようになった。これによって視覚的にも何の武器で攻撃しているのかがわかりやすくなった。ビルバインのオーラビームソードはライフル装備後にソード部分のエフェクトが表示されるこだわりようである。ごく一部の武器はクリティカル専用の演出もある。本作にてスパロボ戦闘シーンのベースができたとも言える。 ファンネル系の武器を回避する動きもあるため、前作より違和感はない。 また、変形アニメーションも中間形態を何段階かに連続かつ高速に表示させることでさも変形しているように見せようとする努力は感じられる。 意外性のある仲間、ユニット 元々敵役であったシュウの章に顕著だが、各参戦作品の主人公のライバルたちを自軍で使えるというのは目新しさにあふれていた。 マサキの章では最初に襲ってくる山賊(オリジナル)を選択肢次第で仲間にでき、0083のガトーがコウとニナと共に加入、ヤザンやラカン(所属はカークス軍)と共闘するステージがあり、1ステージのみだがラスボスが弱体化しないまま参戦する。リューネの章では『機動戦士ガンダム』の黒い三連星が、シュウの章では『Ζガンダム』のジェリド、ライラ、カクリコンや『ダンバイン』のバーン・バニングスを仲間に出来るなど、普段のスパロボとは一味違うということを見せつけた。 自軍側で使える機体も敵側のモビルスーツを中心に増加していて、ハンブラビ、バウンド・ドック、ズサ、カプール、ドライセン、ザクIII改、ドーベンウルフなどが味方側で使える珍しいスパロボとなっている。 これらの大半が投げやりな調整で雑多な武器も多いが、それでも使いこなせば十分攻略の助けになる塩梅にはなっている。 P武器ながら攻撃力の高いトライブレードを持つドライセン、射程の長いファンネルを持つキュベレイmkII、移動力と耐久力に優れたザクIII改やバウンド・ドック、対艦ミサイルやインコムなど、強力な非ビーム兵器を持つドーベンウルフなど、強力なユニットもいる。 また現在では定番のボスボロットの補給装置が今作で始めて装備された。しかもゲームバランス的な理由ではなく、シナリオ上で正式に搭載されている。搭載理由は「敵に一旦接収された際に、ボロットにはそれしか使い道がなかったから」だそうで…。 しかし、何といっても目玉となるのは裏技で使える「ネオ・グランゾン」だろう。隠し要素とはいえ、元(そして旧シリーズ恒例となる)隠しボスがプレイアブルユニット(しかも主人公機)として使えるというのは画期的だった。 その能力値は凄まじく、ネオ・グランゾン1機でシュウの章は大半がクリア出来る。(*1)。その中でも最強武器の「縮退砲」は攻撃力18000、クリティカル率+30、射程12、弾数制で20発撃てる、地形適応全部Aとヤケクソじみている。ただし、今作の仕様上与えるダメージの上限が9999なので攻撃力やクリティカル率は完全にお飾りである。 「縮退砲」等の高威力武器に目がくらみがちだがMAP兵器も「ビッグバンウェーブ(弾数制、4発)」の追加、「グラビトロンカノン(弾数制 5発)」の威力上昇で大幅に強化されている。今作では戦闘デモを飛ばせない事とシュウが序盤で幸運を覚える事もあって「ネオ・グランゾンを囮にして敵をおびき出す」→「MAP兵器乱発で皆殺し」と言う戦法を駆使して各MAPを速攻で終わらせることも可能。 初参戦となる『ダンバイン』のオーラバトラーはユニットとしては優遇され、回避・攻撃力・燃費の良さが秀でており、バリアと分身持ちで装甲も厚いという死角無しの強さを発揮。ショウ・ザマのハイパーオーラ斬り無双が可能。ストーリー面でもルート次第でトッドと共闘したり、バーンやドレイクとの戦いが1シナリオだが用意されている。 「オーラバトラー系統」という括りは戦艦にも適用されており、ゴラオンやグラン・ガランは戦艦ゆえの高いHPにそこらのオーラバトラーを上回る重装甲を持つ。さらにパイロットであるエレ&シーラの回避能力もそこそこ高く雑魚の攻撃であればひょいひょい避けるため、改造してやると不沈艦と化す。エレ&シーラは攻撃力の概念がある作品ではその数値が低く設定されがちだが、本作ではそれもない。さらに、2回行動が可能なレベルに到達するのもかなり早めで、ウィンキー時代のスパロボとしては珍しく強敵相手でもガチンコで戦える戦艦となっている。 問題点 ISS 1つのシナリオで選んだ選択肢を他のシナリオにも影響させるというシステム自体は意欲的であったものの、それが面白さに直結したかという意味では疑問の声もある。 そもそもISSというシステムについての説明がマニュアルを含めてざっくりと簡単にしか説明されておらず、使ったら具体的にどうなるのか?を理解しづらい。 魔装機神4体が集結する「めぐりあい」ルートに向かうには、リューネの章とシュウの章で選択肢を間違えずに進める必要がある。壮大なフラグ管理というより、単に面倒なだけという意見も。 シナリオ マサキの章はラ・ギアスを知っている前提で話が進んでしまう。そのため、前知識なしで理解するのが極めて困難。 というのもラ・ギアスの設定ついて本格的に登場したのが本作である。一応、シナリオ上の状況等は把握可能な範囲ではあるが細かい設定については当時は発売された攻略本などでしか知る事ができないものが殆どであった。 ただし『ヒーロー戦記』をやっていれば世界観を理解しやすかった。スーパーロボット大戦シリーズではないものの、『第2次』と『第3次』の間にあたる時期にマサキやシュウが『ヒーロー戦記』の世界に迷いこんでいた設定になっており、マサキがラ・ギアスに関する説明をしていてここが初出の設定も多かった。 版権キャラ達も突然召喚されたために状況が飲み込めないものが殆どで剣鉄也の「俺たちには何がなんだかさっぱり判らん(彼らの参入はシナリオ中盤)」という台詞は的を射ている。 一周が短い 本作は3章合わせて一本の作りになっており、最も長いマサキの章で最長24話、リューネの章は最長17話、シュウの章に至っては15話しかない。一周あたりの話数はシリーズの中でも特に短く、イベントだけのシナリオが1~3話あるので実際に操作できるシナリオは更に少なくなる(*2)。 また、特定の敵だけが大量に現れるだけだったり、特定のキャラで雑魚数機を倒すだけで終わったりと、手抜きと思われかねないシナリオが各章につき数話あるため、体感できるボリュームはより一層少なく感じられてしまう。 全ての章・分岐シナリオを含めた合計では全67話と結構な量があるのは確かだが、資金やレベルは別の章には引き継げない。特にシュウの章は、普段仲間にならないキャラが加入するという特長がありながら、話数の少なさに加えてシュウの単独行動シナリオが複数ある。折角のユニークなキャラを満足に使う事ができないため、もっと長く使いたかったと残念がる声も多い。 ユニットの扱い 本作が初参戦の『戦国魔神ゴーショーグン』は、各主人公のシナリオ全てでスポット参戦ばかりで、まともに最後まで使えるのはリューネの章通常ルートのみという扱いになっている。 シナリオ面では重要な役割があり、また各シナリオに定住せず一時的に顔を出すという立場はOVA『時の異邦人』を踏まえると納得できなくもないのだが、自軍の一角として腰を据えてじっくり使えないのは残念である。 性能自体は無改造でも悪くなく、パイロットが3人いるので精神コマンドも充実している、が離脱が激しい故にLvが上がりにくく(*3)精神コマンドの覚えが悪いことが多い、最強武器の「ゴーフラッシャー」が射程が微妙な間接攻撃ということもあって今作では使いづらい印象もある。 登場ユニット・パイロットは、ゴーショーグンとそのパイロット3人、そしてドクーガ3悪とブンドル艦のみ。それ以外のユニット・パイロットは一切登場しない。 敵にあたるドクーガの3幹部も、ブンドルはブンドル艦が登場するものの、他の2人はカットナル艦とケルナグール艦すらなく、なんと量産型の魔装機や移動要塞に乗る始末。扱いがぞんざいで、「ブンドル出したかっただけじゃないか?」と突っ込みたくなる。一応3キャラともそれなりにキャラは立ってはいるが…。 ちなみに、次作『第4次』でもゴーショーグンは加入が遅かったが、『第4次S』では加入が早められた。そして、早めた理由をシナリオ担当の阪田氏が「前回遅かったのと、ゴーショーグンが仲間になって出ていくっていうのが、EXの時に問題になりまして…。」と攻略本『第4次Sを一生楽しむ本』掲載のスタッフ座談会で発言している。 ビルバイン以外のオーラバトラーは間接攻撃が貧弱(何も持たないという例も)で、ハイパーオーラ斬りは「直感と気力が低いと使用できない」うえに「気合」を持つのがショウのみ(しかも覚えるのはLv30と後半)。ショウの直感値は初期値が99でハイパーオーラ斬りの解禁はLv21、2回行動はLv31という数値で、次に強いオーラ斬りも敵を1機撃破する等して気力を105に上げる必要がありそこからオーラ斬りで4機倒してようやく気力125になってハイパーオーラ斬り解禁という流れになるため、他にも強いユニットの多い本作では発売当時その強さに気付いた人は少なかった。 MSはゲームバランスの項で述べられている通りメインになりうるビーム系武器が無効、吸収される、今まで長射程が売りだったサイコミュ系武器もオリジナル系ユニットが多数所持する「リニアレールガン(*4)」に完全にお株を奪われている。 サイコミュ系やヴェスバーなどはビーム兵器扱いではなく、低いレベルで2回行動可能になるパイロットが多い事もあって結構活躍する。 「リューネの章」の主人公機・ヴァルシオーネは主人公機としては癖が強い。 原因は手数不足で、主力となるサイコブラスター・ハイパービームキャノン・クロスマッシャーのいずれも強力だが使用回数が極端に少ないタイプな事。ハイパービームキャノンがビーム属性かつEN消費型のためサイコブラスターと両立しにくく、街のEN補給や戦艦搭載なしではサイコブラスター2発+クロスマッシャー3発でお役御免となってしまう。 一応この点はマサキの章のサイバスターも、EN100消費のサイフラッシュと50消費のアカシックバスターの両立が困難…と似た特性ではある。しかしこちらには射程8・弾数8発のハイファミリアがあり、サイフラッシュで撃ち漏らした雑魚を掃討したり、少し威力を上げて移動要塞の削りに参加したり等の戦闘を行える。 特に難しいのが味方ユニットの少ない序盤で、雑魚をいなすにも配分に相当頭を悩ませる事になる。マサキの章と違って補給装置を搭載したユニットが加入しない事、精神コマンド「補給」を誰も現実的なレベルで覚えない事(*5)も足を引っ張る。 リューネ自体も、最初から精神コマンドを3つ覚えているが、残りの3つを覚えるのはレベル35以降。4つ目の「覚醒」の習得ですら最終盤であり、残りの「愛」「激怒」に至ってはほぼ不可能である。 「シュウの章」のグランゾンは、MAP兵器の「グラビトロンカノン」が移動後に使えないため、サイバスターやヴァルシオーネより使いにくい部分がある。 マサキの章・リューネの章でキャラとユニットが割れてしまい、原作にもない搭乗で参加する場合もある。『ポケットの中の戦争』のクリスに至っては何故か本来の乗機であるNT-1アレックスが未登場なため、ティターンズカラーのガンダムMkIIに乗って登場する。 攻撃を100%回避する精神コマンド「ひらめき」の使い手が、ゴーショーグンを除けば各章3人ずつしかいない。ちょっと少ないのでは? マサキの章の終盤でデュラクシールを1シナリオだけ味方として使える。MAP兵器もあるのだが、ビーム兵器扱い。しかし、同シナリオの敵は全てビーム吸収能力持ちのヴォルクルスなので、何の役にも立たない。何て無意味なことを…。 仲間ユニットの偏り。マサキの章では仲間になるオーラバトラーが6人もいる(一部はルートで変わるため、全員を仲間にできるわけではないが)が、リューネ・シュウの章では1人ずつしかいない。逆に、リューネの章ではMS乗りが他の倍以上の12人もいる。バランス悪過ぎ。 しかしリューネの章では出撃可能数の制限が厳しく、リューネやヤンロン+5~6機しか出撃できないシナリオが多いため、他のユニットを考えると、数に引っかかって実力上位のカミーユやプル、プルツーですら出せない場合もあり得るため、同系統が極端に多いことのメリットは少ない。 また、プルはキュベレイMK-Ⅱに乗って仲間になるが、一緒に加入するプルツーは、なぜかユニット無し。使うなら何かのMSに乗せなければならず、余計にやり辛い。 リューネの章のデューク機、標準形態がグレンダイザーではなく、なぜかスペイザー。まあ、これは、機体性能はほぼ同じだし、武装が減るわけでもないので、少々違和感がある以外はたいした問題ではないが… 似たようなパターンで、シュウの章のバウンドドックはMA形態が標準なのだが、このゲーム、インターミッションのユニット一覧に表示されるのは、標準形態だけ。つまり、バウンドドックのMS形態は表示されないため、同形態でのみ使えるビームライフルは、絶対に改造できない。(グレンダイザーの場合は、標準のスペイザーの方が武装が多いので、同じ問題が起きない。ゲッターを除く他の可変ユニットも同様) 反撃の仕様 『第3次』と同様に設定した命令に基づいて反撃を行うのだが、特定条件で反撃・防御(ダメージ半減)・回避(命中率半減)というものである。「積極的に」(自分が撃破されそうでない限り反撃)、「効率よく」(敵が格上ならHPを削るため反撃)、ともに反撃条件なのに射程外から攻撃されると、反撃なしなのに防御や回避もしないという非効率な対応をとる。 今作ではユニット毎に設定できるようになったため柔軟な対応は可能だが面倒。 今作では命中が全体的に高くクリティカルも多発しやすいため、回避率がよほど高いユニット以外は、防御や回避をとる「反撃するな」を選択しなければバランスが悪い。 「反撃するな」を使えば、敵の攻撃を回避しまくりというバランスになる。 落とし穴となるのが本作の敵AIは射程距離外のユニットを狙う傾向がある(「反撃するな」は反撃不能とみなされ、狙われやすくなる)。この為、回避も装甲も低いユニットだけを「反撃するな」にすると墜とされやすくなるので注意。 その他 武器の攻撃力が前作から劇的に上がったのだが、前作同様与えられる最大ダメージが9999であるため、いくつかの不都合が発生している。 例えばゲッタードラゴンのシャインスパークは初期攻撃力が8000だが、必要気力が130であるため、使用可能になった時点での攻撃力は10400。相手の地形効果や装甲はあれど殆どの敵に9999のダメージを与えられる。故にこの武器には改造や精神コマンド「熱血」の必要がない。以上の理屈に気付かなければ資金や精神ポイントを無駄に費やしてしまう可能性が高い。これは高威力武器を持つ他ユニットも同様である。 隠し機体のネオ・グランゾンはブラックホールクラスター(9800)と縮退砲(18000)という2つの強力な武器を持つが、最大ダメージが9999で固定される今作の仕様上、縮退砲が無駄の多い武器となってしまった。射程が2長い、EN、弾数制の違いがあるとはいえ、必要気力の少ないブラックホールクラスターの方が使いやすい。ついでにこの2つの武器は戦闘アニメが使い回されている。『第3次』ではハード性能・容量の限界がありながらアニメの差別化がされていたのだが。 防御の場合、上限9999で計算されたあとに半減する形になるため最大でも4999になる。 ただし、ネオ・グランゾンと戦う場合は縮退砲を撃たれてもHPが5000以上なら防御すれば生き残れるためこの仕様が活きる。 マサキ・リューネの章では、特定のユニット以外の全機が戦艦に搭載された状態でスタートするシナリオがそれぞれいくつかあるが、1機ずつ発進させるのが面倒。そのまま飛ばして敵との距離を詰めてから降ろすという手もあるため、それだけなら必ずしもマイナスではないが、2回行動がまだのユニットは降ろしたターンでは精神コマンドが使えないため、次のターンまで待つはめになる。特に気力兵器持ちのユニットだと、「気合」で気力を上げられないまま突っ込むことになる。 そもそも、戦艦より足が速いユニットや2回行動可能ユニットだと、降ろして移動した方が速い場合もあるため、最初から勝手に搭載されているのは、有難迷惑な一面もある。 バグ ゴーショーグンには加入フラグ反転のバグがあり、加入ステージで離脱する・離脱ステージで加入するという一長一短な不具合が発生する。上手くやればマサキの章で長期間最後までゴーショーグンを使えるので影響は大きいのだが。またこのバグによって一時的にゴーショーグンを2体並べることが出来るが、片方はレベルが100を越えるなど数値もバグる。幸いゲーム進行に影響はなく、マップクリア後にはバグっている方が消滅する。 「限界反応」の問題。バグにより機体性能の1つである限界反応が機能しておらず、この数値がいくつであれど命中/回避に全く支障がない。ちなみに限界反応関係の問題は今に始まった事ではなく、『第3次』『第4次』『F/F完結編』『64』にも何かしら限界反応の問題点が存在している。 BGMに前作の使い回しが多い。 新規曲は今作初参戦するダンバインとゴーショーグンのメインテーマの曲とマップで使用される味方フェイズ曲と敵フェイズ曲2曲ずつ、合わせて6曲のみである。なおエンディングの曲も前作と同じだが尺の都合で最後まで聴けない上にサウンドテストでも聴く事が出来ない。いくら外伝的作品とは言えこれは寂しすぎるのではないだろうか。 BGMの質自体は決して悪いものではないし、新規のBGMも良質ではあるだけに惜しい。 総評 『スーパーロボット大戦』というゲームに新たな風を吹き込んだ意欲作。 スパロボオリジナルというだけでは片付かない魔装機神たちとラ・ギアスの世界観は、以後のスピンオフ作品『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』へと繋がり、オリジナルキャラを中心にする方式は『スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION』シリーズへの道を開く礎となった。 余談 『第2次スーパーロボット大戦OG』で本作のシナリオが再現された(流石にISSは存在しない)事で、本作の知名度が上昇した。同作では諸事情からシュウの章が収録されなかったが、後日『スーパーロボット大戦OG ダークプリズン』で補完されることとなった。 本作はスパロボシリーズにおいては現在でも珍しく、バンプレストオリジナルの異世界を舞台とした作品で、現時点で類似する要素を持つのは『スーパーロボット大戦X』のみである。 アムロは前作とほぼ同じ顔グラフィック(一年戦争時に酷似)でありながらプルに「アムロおじさん」と呼ばれて面食らうシーンがある。一応設定上月日が経過しているとはいえ違和感がある。 PS版リメイクでは『逆襲のシャア』をベースにしたグラフィック(『F』と同じもの)に変更されているため、違和感は払拭されている。 オーラバトラーは、次回作の『第4次』でさらに強化された結果、今度は「強すぎる」と批判を受ける結果になってしまった。『第4次S』以降は、燃費や装甲、宇宙適応の面などで次第に弱体化が図られ、格闘系リアルユニットとしての地位を確立することになった。 本作では『機動戦士ガンダム0083』に登場する人気の敵役アナベル・ガトーが、特に条件を要さずに乗機のGP-02Aと一緒に仲間になる。『0083』の主人公コウ・ウラキも乗機のGP-01Fbと一緒に仲間になる。異世界への転移という非常事態のため大したいざこざもおこさず協力しあうことになる(*6)))。 しかしGP-02Aのマップ兵器はアトミックバズーカではなく、ヴァル・ヴァロの搭載武器であるプラズマリーダーに変更されている。ガトーいわく「これは普段は使うものじゃない」ということで、装備していなかったためである。 またラ・ギアスには、調和の結界という「古代にかけられた魔術により核分裂が抑制されて、核兵器が使えない」という設定があるのと、無条件で最強クラスのMAP兵器をぶっぱなせてはまずいというバランス調整の意図も含まれていると思われる。なお、核分裂ではなく核融合で稼働するモビルスーツは問題なく作動できる。 『機動戦士ガンダム0083』の厳密な設定ではGP-02Aに搭載されてるMk82核弾頭は「レーザー照射型水爆」で核分裂反応の原爆は使っていないそうだが、本作でガトーとマサキの会話があり、ガトー「ほう、核を防ぐことができるのか?」とあるのでそういう意図であろう。 なお、原理説明が減速材と制御材を勘違いしてしまっている。マサキの説明通りだと核分裂は逆に促進されてしまう事に。 本作発売の翌年の1995年1月12日、スパロボ風SLGの『スーパーエレクト大戦S・EX』というPC-98用の成年向ゲームが発売されている。 タイトルロゴもスパロボに酷似したこの作品は、永井豪氏の漫画プロダクション・ダイナミックプロが販売元で、参戦作品も当然、永井作品オンリーである。ただしロボット物は少ない。ちなみに開発はSM専門ブランド「PIL」で一世を風靡したストーンヘッズ。 在庫がダブついて値崩れを起こす現象はSFCゲーム(特に既に名前が売れているシリーズ物)には割とありがちな話なのだが、本作も例に漏れず一時期はワゴン常連だった。 しかしその影響で低年齢層でも手に取りやすかったようで、結果としてスパロボシリーズの間口を広げることにかなり貢献したであろうことが窺える。 (先述されている通り難易度が低かったことも幸いした) 本作単体で見ればあまりいい成績は出していないのだが、シリーズ全体まで視野を広げると大事な役割を果たした作品と言えるであろう。 リメイク 1999年にプレイステーションで『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』として『第2次』『第3次』と共にリメイク。詳細は別項参照。 システムは『F』基準だが、ゲームバランスはさらに悪化してしまっている。 翌2000年には獲得資金増の調整を施した単品版も発売された。2011年にはゲームアーカイブスでも配信。
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キャラクター作成:ロボットについて 強大な敵である『怪獣』に対抗する為に作り出された人類の希望。それが君たちの相棒でもある『対巨大生命体殲滅兵器:クリーガー』である。 このページでは、ゲームで君たちの使用するクリーガーのデータを作成するための手順を紹介する。 クリーガーの能力値 クリーガーには大きく分けて4つの能力値、つまり機体性能の値がある。 機体の筋力とも言える馬力に関係する『パワー』。 機体の推進力、またそれを利用した兵器に関係する『スピード』。 機体の装甲や耐久性に関係する『アーマー』。 機体の装備重量の底上げや、弾薬の所持数、重兵装の持ち運びに関係する『キャリアー』。 この値が大きいほど、その分野に特化した機体だということになる。 最低値は1、最大値に制限はない。 初期の作成時に10ポイントのフリーポイントが配られる。 クリーガーの名称や見た目など 基本的には自由であるが、これによるデータの変化は原則ないものであることは留意して欲しい。 ロボット:装備について 怪獣を攻撃するための武装。クリーガーのサイズに合わせて作られているため、規模、威力、引き金を引く力など、その全てが人の使う物を何十倍ものスケールにした物であると考えてくれればいい。 当然ではあるが、全ての武装には『重量』が存在する。 これは【クリーガーのレベル×10+キャリアーの値×3の値】で決まる『重量値』の範囲内で所有することができる武器や、モジュールの重さの値である。 クリーガーはこの『重量値』を超えて武装を装備することはできない。 また、武装ごとに必要能力値が設定されているものも存在し、この能力値を満たさない場合、重量値を満たしていたとしてもその武装を装備することはできない。当然、その逆も然りである。 武装は作成時、クリーガー 装備のtier1武装の中から一つを所有する。 ロボット:モジュールについて クリーガーには追加パーツとして機体の性能や、弾薬の所持数を増加させることのできる『モジュール』が存在する。 モジュールは上述した装備同様、重量値を超過して装着することはできない。 モジュールの装着上限数は8個であり、同じモジュールを複数個装着することも可能。 モジュールは作成時クリーガー:モジュールの中から2つ選択して取得することが可能である。 キャラクター作成:ロボットの手順 1、機体能力値の決定 2、機体パーソナルデータの決定 3、武装、モジュールの選択 4、副能力値 副能力値 クリーガーには主に戦闘時に使用するデータとして、HP、装甲、行動値、移動距離、全力移動距離、弾薬、重量のサブデータを作成する必要がある。 HP 【クリーガーのレベル】×10+【クリーガーのアーマーの値】×2+他の補正値 装甲 【クリーガーのアーマーの値】×3+他の補正値 行動値 1d10+【クリーガーのスピードの値】+他の補正値 移動距離 【クリーガーのスピードの値】×50 全力移動距離 【クリーガーのスピードの値】×100 弾薬 【クリーガーのレベル】×10+【クリーガーのキャリアーの値】+他の補正値 重量 【クリーガーのレベル】×10+【クリーガーのキャリアーの値】×3
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旧キューブ Q アニメ『創聖のアクエリオン』に登場する地球再生機構の略称は? A DEAVA Q アニメ『創聖のアクエリオン』に登場する南極に封印されていた堕天翅族の地の名は? A アトランディア Q アニメ『機動戦艦ナデシコ』に登場する接近戦用ロボットは? A エステバリス Q 『天空のエスカフローネ』に登場するザイバッハ帝国の竜撃隊長 A ディランドゥ Q アニメ『勇者ライディーン』でライディーンの超エネルギーは? A ムートロン Q 『地球防衛企業ダイ・ガード』でダイ・ガードが戦う謎の怪獣 A ヘテロダイン Q 1997年放送のロボットアニメ『ネクスト戦記○○○○○』? A エーアガイツ Q 1987年にOVAとして発売されたロボットアニメ『魔境外伝?』 A レディウス 旧エフェクト Q 『機動戦士ガンダム00』でガンダムエクシアをデザイン 『海老川兼武』 A えびかわかねたけ Q 2008年放送の「マクロス」シリーズ最新作は『マクロス?』 『F』 A フロンティア Q アニメ『コードギアス』に登場する謎の少女 『C.C.』 A シーツー Q アニメ『機動戦士Zガンダム』の主題歌を歌った女性歌手です 『鮎川麻弥』 A あゆかわまみ Q アニメ『機動武闘伝Gガンダム』の主題歌を歌った男性歌手 『鵜島仁文』 A うしまよしふみ Q FictionJunction YUUKAが歌う『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』挿入歌 『焔の扉』 A ほのおのとびら Q アニメ『ラーゼフォン』で主人公・神名綾人を演じました 『下野紘』 A しものひろ Q 『伝説巨神イデオン』や『聖戦士ダンバイン』のキャラをデザイン 『湖川友謙』 A こがわとものり Q アニメ『ガサラギ』で、古来より伝わる鎧武者のような物体 『骨嵬』 A くがい Q アニメ『グロイザーX』の原作を担当した漫画家 『桜多吾作』 A おうだごさく Q アニメ『機動警察パトレイバー』で1号機のバックアップを担当 『篠原遊馬』 A しのはらあすま Q 幕末を舞台としたTVアニメ『○○○○ヒヲウ戦記』? 『機巧奇傳』 A からくりきでん Q 1998年にWOWOWで放送されたロボット伝奇アニメ 『南海奇皇』 A ネオランガ Q ゲーム『スパロボ』にも参戦したOVA『?ゼオライマー』 『冥王計画』 A プロジェクト