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ヒートロトム 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 ヒートロトム 50 65 107 105 107 86 520 ふゆう/-/- タイプ:でんき/ほのお 特性1:ふゆう:じめんタイプの攻撃技を受けない。 ねばねばネット、まきびし、どくびし、ありじごくの効果を受けない。 エレキフィールド、サイコフィールド、グラスフィールド、ミストフィールドの影響を受けない。 特性2:- 夢特性:- タイプ相性 無効:なし 激減:はがね 半減:くさ/ほのお/こおり/でんき/ひこう/むし/フェアリー 2倍:みず/いわ 4倍:なし 第四世代で登場したノーマルロトムがプラチナ版で家電に入り込んでフォルムチェンジした姿。 こちらは電子レンジに入った姿でフォルム固有技はオーバーヒート。第四世代ではでんき/ゴーストタイプ複合のままだったが 第五世代以降はでんき/ほのおの複合タイプに変更された。元のノーマルロトムと比べると素早さこそ落ちるものの 特攻がやや上がり、防御、特防が大幅に上昇している。HPは変わらず低いがHPに努力値を振れば耐久力はかなり高い。 更に特性ふゆうによって4倍弱点のじめんタイプ技を無効化できるため実質的な弱点はみず、いわタイプのみ。 その耐久面の圧倒的安定感、攻撃面の一致技の範囲の広さから常に一定数の採用率を誇るポケモンであり、 元々がゴーストタイプである事からおにびやトリックなども習得でき対応幅の広さも魅力のひとつ。 でんき、むしの両方に耐性がある事からとんボルチェンのサイクル戦でのダメージレースも有利に回せる他、 でんき技の通りが悪いくさ、でんき、じめんタイプに対して高威力のオーバーヒートで対抗できるのも強みと言える。 同じロトムのフォルムチェンジとしてウォッシュロトムがよく引き合いに出されるが、 こちらが耐性の多さを生かして耐性で受けていくのに対し、あちらは弱点の少なさを盾に数値で受け出していくため 種族値自体は全く同じだが受け方の性質は若干異なる。 そのためこのポケモンはウォッシュロトム程耐久の実数値にこだわる必要は無いものの、 受けまわす際に相手の型を見極めて半減以下で受けに行くプレイングを心掛けたい。 第八世代ではわるだくみとダイマックスの相性がかなりよく、サイクル戦の途中でアタッカーに転向する動きも可能となった。 ダイサンダーの恩恵こそ受けられないもののダイバーンによってほのお技の命中不安を解消でき威力の底上げもできる。 ダブルバトルでは不意のサイドチェンジを駆使してとなりのポケモンを守る事もでき非常に強力。 妨害型 特性:ふゆう 性格:おくびょう 実数値:156-x-127-125-129-151 努力値:244-0-0-0-12-252 持ち物:かえんだま 備考:がんばりや/きまぐれ/すなお/てれや/まじめのいずれかにおくびょうミントを使用 採用される技 オーバーヒート/エレキネット/かいでんぱ/トリック 数多くの耐性を生かして繰り出したり、妨害しながら盤面を有利に整えていく型。 耐久力は耐性の多さによってある程度保障されているため耐久面の努力値はHPのみとし、 浮いた分を素早さに振り切る事でかいでんぱやエレキネットを先制で撃てる対面を増やしている。 攻撃性能はほとんどないものの1発限りで高威力のオーバーヒートが撃てるほか、 物理アタッカーやしんかのきせき持ちの耐久ポケモン相手であればトリックでかえんだまを押し付ける事で 火傷状態にして火力・耐久を落として腐らせる事ができる。 同じ火傷状態にするおにびと比較すると外す事が無い点と持ち物に依存しているポケモンに有効な点が最大のメリット。 具体的にはポリゴン2などのしんかのきせき持ちは耐久面が大幅に弱体化し、アローラガラガラは火傷こそしないものの結局火力は半減、 テッカグヤに至っては無防備のままうちゅうのちからがあふれだす事になる。 一方で火傷状態になるのはターン終了時なので即効性が無く、連発できない事や持ち物が固定化される点には注意。 また、とつげきチョッキなどを奪ってしまうとかいでんぱが使えなくなるなど相手に依存する部分も多い。 厳密にこだわる必要はないが、トリックでオボンのみやピンチベリーを奪った時の事を考慮してHPを156に調整した上で、 苦手な味が存在しない性格無補正の個体におくびょうミントを使用するのが最善個体となる。 対面ではラティオスやウオノラゴンなどの高火力ドラゴンタイプがかなり苦手なので それらを受けられるカプ・レヒレあたりと一緒に採用すると良いが、かえんだまをトリックする都合上 ミストフィールドが邪魔になる場合もあるので出すタイミングが難しくなる。 フィールド展開が気になる場合は安定性は落ちるものの同タイプのマリルリやアシレーヌと組ませても良い。 また、このポケモン自体は本来五部の相性であるみずタイプに対して、この型では有効打に乏しいため いわタイプもまとめて見れるカプ・ブルルやゴリランダーとも相性が良い。 草枠がナットレイであればヒートロトム、カプ・レヒレ共々一貫して苦手なウツロイドにも有利。 相性の良いポケモン ラプラス、マリルリ、ミロカロス、モロバレル、アシレーヌ カプ・ブルル、カプ・レヒレ、ゴリランダー、ウオノラゴン、ドラパルトなど コメント欄 コメント
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ステータス 初期値 最大値 最大体力 スピード アーマー クリティカルヒット エレメントパワー 25 習得スキル スキル名 効果 備考 威力 価格 0 0 400 560 720 960 1360 1760 2400 1360 1760 2400 ソウルジェム 3200 スキルルート考察 ・○○ルート ・○○ルート
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登録日:2022/11/13 (日) 18 47 48 更新日:2024/05/17 Fri 16 08 13NEW! 所要時間:約 1 分で読めます ▽タグ一覧 ストーム・フクロウル ダブルサイクロン ロックマン ロックマンX4 特殊武器 風属性 本項目では、ゲーム『ロックマンX4』に登場する特殊武器について解説する。 概要 さゆうにしんくうのたつまきをはっしゃ。 てきにかこまれたときや、じょうくうのてきにたいしてゆうこうな武器だ。 8ボスの一人、ストーム・フクロウルから獲得できるエックスの特殊武器。間違っても某半分こ怪人は関係ない。 通常版 斜め上へ飛んでいく風の弾を前後に発射する。速攻魔法でもないってば。 横方向への射程は短く、1ヒットの威力も低めだが、敵に当たると少しの間その場に留まり、触れた敵に最大5ヒットまで追加ダメージが入る。 これにより上空の敵はもちろんのこと、バスターでは倒すのに時間がかかる高耐久の敵や、中ボスに対して高いダメージを見込める。 さしずめ『ロックマン2』のエアーシューターと、『ロックマン8』のフラッシュボムを足して割ったような武器。 また、先述の通り前後同時に撃てるので、敵に囲まれたときにも有用。近接攻撃や対空技として優れた性能を誇る。 装弾数は48発と、燃費の悪い武器が多いX4では多い方。その高い能力を惜しみなく発揮できる。 チャージ 横長の竜巻を前後に発射する。 こちらは弾が小さくなったストームトルネードといったところで、高い威力と貫通性能を兼ね備える。進路上のあらゆる敵を貫き倒す様はまさに風神の如し。 ただしその分、燃費が非常に悪く、最大で4発しか使えない。使いどころはよく考えておこう。 余談だが、続編『X5』に登場する特殊武器、グランドファイアのチャージ版のモーション及び性能はチャージダブルサイクロンにそっくり。竜巻が炎に置き換わっただけである。 有効なボス この武器を弱点としているボスはマグマード・ドラグーンとダブルの2体。 特に前者は本作屈指の強敵で、バスターのみでの攻略は至難の業だが、ダブルサイクロンなら簡単にハメ殺しできる。こいつとの戦闘時にダブルサイクロンのお世話になったプレイヤーは多いだろう。 ダブルについては、ダブルサイクロンを当てると攻撃手段が増えてかえって厄介になる。動きは単純なので、弱点を突かずともバスターだけで倒せるはずだ。ただしゴリ押しで速攻撃破も可能なので、タイムアタックではこちらに軍配が上がるかも。 追記・修正はドラグーンをお手玉しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 残念、ダミーです。スクロールして下まで見てね! 数々の特殊武器が登場する無印・Xシリーズ。 凄まじい威力や汎用性から「強い」とされる武器もあれば、性能の低さや扱いにくさ故に「弱い」とされる武器もある。 もちろん、弱いとされる武器達の中にも、使いどころを知っていれば真価を発揮できるものも多い。 癖があったり扱いづらい武器も、プレイヤーの知識や腕次第で輝かせてやることはできるのだ。 とはいえ、本当に使いどころが無い武器も実際に存在する。 このダブルサイクロンは、はっきり言ってそんな「使えない武器」の一つである。 ダブルサイクロン(ロックマンX4) 登録日:2022/11/13 (日) 18 47 48 更新日:2024/05/17 Fri 16 08 13NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 こいつはホントに協力する気があるのか? どうしてこうなった ストーム・フクロウル ダブルサイクロン ロックマン ロックマンX ロックマンX4 不遇 中途半端 使えない武器 特殊武器 竜巻 風属性 断っておくが、先に述べたこの武器の特性や長所は嘘ではない。 しかし同時に、ダブルサイクロンはいくつかの重大な欠点を抱えている。 欠点 まず、発射時の隙が大きい点。 この武器は地上と空中、どちらで使っても発射時に硬直がある。 それだけなら大して問題ではないのだが、本作は動きの速い敵が多く、X6もかくやというほど物量が激しい。 マシュラームステージやビストレオステージ、スパイダスステージなど、少し進むだけで大量の敵が現れては猛攻を加えてくるのである。 そんな構成のステージが多い中で、軌道が独特で硬直もある武器を闇雲に使うのは、被弾のリスクを上げることに他ならない。(*1) 隙の大きさに目をつぶっても、対空技としてダブルサイクロンを使う必要性は薄い。 というのも、本作にはエイミングレーザー、ライジングファイア、ツインスラッシャー、チャージグランドハンター、チャージフロストタワーと、ダブルサイクロン以外にも上を攻撃できる手段が数多く存在するからだ。 特にこいつの役割を食っているのはライジングファイア。 この武器は真上に炎を撃ち上げる武器で、燃費が悪く、非常に攻撃範囲が狭いものの、それなりの火力と貫通性能をもつ。 無印・Xシリーズ全体で見ても真上に攻撃できる特殊武器は希少であり、故にロックマンやエックスにとって、頭上は最大の死角となる。 それをカバーできるライジングファイアは、「真上に飛ぶ」ただそれだけで非常に心強い武器なのだ。 対して、ダブルサイクロンは「斜め上に攻撃できる」点は評価できるが、いかんせん画面の半分程度の高さに達すると消滅してしまう。 X3までのようなスーファミ作品なら話は違っていただろうが、PS作品のX4ではキャラが大きくなった分、ジャンプで届く高さも増している。それはちょうど、ダブルサイクロンの上昇距離とほぼ同等。 要するにこの武器、別に対空技が無くともジャンプしてバスターを撃てばどうにかなる範囲にしか届かないのだ。 当然ジャンプ撃ちすればもっと高さを稼げるが、より扱いやすくて射程が長い対空技が他にある以上、始めからそっちを使えばいい話である。 以上を考慮すると、どちらが「対空武器としてきちんと機能するか」といえば、ライジングファイアに軍配が上がる。(*2) もっとも、ダブルサイクロンにあって他に無い長所はある。そう、「同時に前後を攻撃できる」点だ。 ではそれが活きる場面がどれだけあるかというと、まったくと言っていいほど無い。 先に「X4は敵の量が多い」と記していたが、前後から挟み撃ちにされるような場面は意外と少ない。 確かに数が多いとはいえ、大概の雑魚敵はステージの進行方向から来る個体で、後ろから襲ってくるのはほとんどスクロール移動で復活した個体に限られる。 役立つシチュエーションが限られていれば、せっかくの長所も宝の持ち腐れである。(*3) 真横から来る敵をとっさに倒そうにも、横方向の攻撃範囲はエックスの前後3キャラ分程度しかなく、倒し切れずに接触ダメージをもらう恐れもある。 火力面ではどうだろう。 通常版は1ヒットで威力2しかないが、ダブルサイクロンは最大5回まで多段ヒットする。 つまり、敵に着弾してから消滅するまでの間に、理論上は最大10ものダメージを叩き込める。理論上は。 ひとつ説明しておくと、X4ではノーチャージのエックスバスターの威力は「1」ではなく「3」に設定されている。(*4)つまり、体力6の相手は豆バスター2発、体力10の相手は豆バスター4発で倒せるということ。 ところが、ダブルサイクロンの射程範囲に入るような空中の雑魚敵は、たかだかバスター1、2発で倒せる相手が大半を占めている。 そもそもジャンプ撃ちで容易に対処できる相手に、わざわざ特殊武器を使う必要はあるだろうか? この点に関して、「いやいや、X4にはもっと硬い敵が大勢居るじゃないか」と思った方も居るだろう。 たしかに、本作は空中には体力の多い敵は居ないが、地上にはそれなりの数が居る。 弾幕が厄介なギガデスを筆頭に、レーザーと追尾ミサイルがうざったいプラズマキャノン、多彩な攻撃を有するキングポセイドン。中ボスにも手強い相手は多い。 そして、ダブルサイクロンが出せる理論上の最大威力は10――。 この武器は、上述のタフな敵に対抗できる高威力の近接武器としての運用が見込めるのだ。 たとえ対空能力が他より劣るとしても、圧倒的な火力でタフな相手を容易く捻り潰す。これぞダブルサイクロンに見出される活路。 などと考えたあなたに、現実をお教えしよう。 キキキン! 「あ…ありのまま今起こったことを話すぜ!」 『おれはダブルサイクロンをギガデスに当てたと思ったら弾かれて消えた』 何を言っているのかわからないかもしれないが、実際に試せばわかるだろう。 ダブルサイクロン最大の欠点。 それは、体力が多い敵に限ってことごとく効かない点である。 どういうわけか、体力が6以上の雑魚敵の大半はダブルサイクロンが効かない。 それだけに飽き足らず、ほとんどの中ボスにもダブルサイクロンは効かない。 段差の上に配置されていることが多く、斜め上に届く武器でないと倒しにくいプラズマキャノンも、 攻撃チャンスが限られ、多段ヒットでダメージを稼ぎたくなるアイガードも、 たったの豆バスター2発で沈むユキダルボンにさえ、ダブルサイクロンは効かない。 理論上の最大威力10を存分に発揮できる相手が皆無なのだ。 体力6以上の雑魚敵で通じるのはスパイクマール、ウォークシューター、ライデン、メタルホークだが、 スパイクマールはスルー推奨の敵で、活発に動くウォークシューターは隙の大きいダブルサイクロンと相性が悪い。 ライデンとメタルホークは体力が多すぎて倒すのに3発以上かかるし、どちらと戦うときも大抵ライドアーマーが使えるので、そっちで処理する方が断然早い。 体力が低い雑魚敵用の近接武器として見ても、そのニッチはすでに他の武器が占めている。ソウルボディだ。 瞬間火力が低い上に短射程な武器だが、持続時間が長いため盾のように利用できる。通用する敵も比較的多く(*5)、大群の制圧にも適しており、ダブルサイクロンより横に強い。 対してダブルサイクロンは、弾自体が小さく持続時間が短いため、停滞を利用して複数体を同時に倒すといった芸当はまずできない。2体以上を倒せる場面があるとすれば、たまたま掠ったときに限られる。 連射性が低いために大群の処理はむしろ苦手と、ソウルボディと比較しても強みが無い。 「だったらチャージ版だけ使えばいいだろ!」と言いたくなるかもしれないが、チャージしてもコイツの欠点は改善されない、どころかさらに悪化する。 チャージダブルサイクロンはたしかに横には強く、火力があるのも間違いない。 が、弾速は遅く、前後に撃てる特性も活かしづらいという通常版と同じ弱みも抱える。 その上発射したが最後、2つの弾が画面外に出るまで身動きが取れず、その間にダメージを受けると弾が消滅してしまう。まるで意味がわからんぞ! 使用時に硬直があったり、被弾すると消えたりするチャージ技は他にもあるが、弾が消えるまでその場から動けず、かつ被弾で消滅する技はチャージダブルサイクロンのみである。 敵がわんさかいるX4の環境で、通常版よりさらに硬直が長いこの技を使うのはただの自傷行為に等しい。 しかも、チャージ版は通常版と同じ敵にしか通じない。 貫通性があって高威力で、見るからに硬い敵に強そうなのに、プラズマキャノンにもアイガードにもユキダルボンにも、たったの1ダメージさえ入りはしない。 だというのに使えるのは4発だけ。 ……ここまで読んで察しがついたかもしれないが、チャージダブルサイクロンはプラズマチャージの下位互換と呼んで差し支えない性能をしている。 プラズマチャージは高威力で、エネルギー消費も隙も無く、弾も大きくて速いし、ほぼどんな敵にも通じる。 プラズマより弱いと言われがちなストックチャージと比べても、隙の有無や威力で劣っている。 総評すると、 使えなくはないが癖が強く、使ったところで攻略が楽にはならない。 特性を活かせる敵がほとんど居ない。 他の武器とポジションが被っている。 チャージ版の存在意義が皆無。 というのが、ダブルサイクロンの実情である。 使いどころ 散々こき下ろしてきたが、ダブルサイクロンは基本性能だけならそれほど悪い武器ではない。 この武器単体で見れば、斜めに飛ぶ軌道や多段ヒットが刺さる場面はそこそこある。 例えばマシュラームステージの序盤エリア。ここでは天井や壁にブラストラスターが配置されている中、いきなりデジラが飛び出してくるのだが、ちょうどダブルサイクロンの対空性能と多段ヒットが役に立つ。 その後にある2つの縦長エリアでも、壁に配置されたトゲリクスの処理に使える。 また、撃ってくる弾をかき消しながら1発で仕留められることから、ホバーガンナーとフライガンナーに対して有効である。 だがそのような場面も「ダブルサイクロンが無いとキツいか?」と問われると、首を傾げざるを得ない。 すでに述べたように、この武器が本来得意とするはずの対空攻撃は、より使い勝手が良い他の武器で替えが効いてしまう。 元々、本作はフォースアーマーのチャージショットが強すぎて特殊武器が割を食っている感が否めないのだが、 そもそも同じ特殊武器に役目を奪われている手前、特殊武器主体の攻略でもダブルサイクロンが輝ける場面は少ない。 使用例として挙げたマシュラームステージでも、縦長エリアでトゲリクスと同時に登場するテントロイドRSにはダブルサイクロンが効かず、劇的に楽になるとは言い難い。 というか、ここでは両者を1発で倒せるライジングファイアを使うのが最適解だったりする。 序盤エリアについても、バスターのみでの突破は容易だし、ホバーガンナー系もチャージバスターで簡単に撃ち落とせる。 「段差上の敵を安全に倒せる武器」として使うこともできるが、そうなると今度はツインスラッシャーやエイミングレーザーと役割が被ってしまう(し、段差の上に居るのは大概ダブルサイクロンが無効の高耐久な敵である)。 結局のところ、こいつが通常プレイで唯一無二の働きを見せるのはドラグーン戦だけと言っていい。あとはゴリ押し前提のタイムアタックでダブル戦か。 無論、「強敵に効くならそれで良い」という人もいるかもしれないが……ステージ攻略の要所要所で持ち前の特性が役立つ武器と、2回だけのボス戦でしか輝けない武器。どちらがより有用かは語るべくもない。 斜め上への軌道と多段ヒット。少なくともダブルサイクロンには、良武器になれるポテンシャルはあった。 もしも対空武器がこれ1つしか無かったり、登場したのが他作品だったら、輝ける場面はずっと多かっただろう。 しかし実際には、硬直という本来は些細な欠点に、刺さる環境の少なさと競合相手の多さが重なった結果、ありとあらゆる要素が中途半端になった――言い換えるなら、ひたすらゲームと噛み合わなかった。 ダブルサイクロンは、そんな悲しき宿命を運悪く背負った武器なのだ。 この武器の使い道を知っている方はぜひ、追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 同じ風属性(?)のストームイーグリードの武器はあんなにも有用だったのに…… -- 名無しさん (2022-11-13 19 34 31) 確かに使った記憶なかったけど、ものすごく使いにくかったのな。 -- 名無しさん (2022-11-13 19 47 19) そもそも有用なドラグーン戦も初戦はライドアーマー持ち込んで殴るのが手っ取り早い -- 名無しさん (2022-11-13 20 13 53) ボスは特殊武器で弱点を突いて倒すのが基本なのに、ダブルに使った時の酷い罠具合が余計に産廃具合に磨きをかけた気がするな -- 名無しさん (2022-11-13 20 16 20) そもそもX4は道中がそんなに難しくないのでノーマルバスターでさっさと進んじゃうのが一番なのだ -- 名無しさん (2022-11-13 20 17 04) あと無効な敵にヒットしたときのキキキン!みたいなSEがうるさい。 -- 名無しさん (2022-11-13 20 51 25) まさか特殊武器の個別項目が出来るとは。そしてコレここまで使えない性能だったとは・・・ -- 名無しさん (2022-11-13 20 58 05) そういやこれドラグーン戦以外で使った記憶無いわ。基本道中はバスターのみで進む派ってのもあるけど -- 名無しさん (2022-11-13 23 01 08) ダブル相手に攻撃を誘うからあんまり使ったことなかった。X5で敵エックスが使ってこなかったけか -- 名無しさん (2022-11-14 00 24 57) ↑そこまで頻度は高くないけど使ってくるね。ただそれでも範囲が広いフロストタワーや避けにくいソウルボディに比べると…… -- 名無しさん (2022-11-14 02 30 07) ただのdisり記事じゃね? -- 名無しさん (2022-11-14 07 11 45) ようつべの特殊武器ランキング思い出したわ -- 名無しさん (2022-11-14 07 15 37) そもそもX4はヘッドパーツで特殊武器打ち放題になるから、基本性能低めの武器が多いんだよな。だからほとんどがギミック用で道中使える武器が少ない。むしろ強ボス相手に使用機会があるだけマシな気がする。 -- 名無しさん (2022-11-14 07 40 34) フォースアーマーが歴代でも屈指の優良性能なので余計特殊武器を使う必要性が薄いのよな……攻撃力って観点で言えばプラズマorストックチャージでだいたい物足りてしまう -- 名無しさん (2022-11-14 09 50 07) 当てるのも困難(ハイパーボム、パワーストーン、サンダーウール) 使用する状況が想定できない(サクガーン) 存在そのものが邪魔(旋墜斬)みたいにまだまだ下があって下の中くらいの特殊武器だと思う -- 名無しさん (2022-11-14 10 40 42) カプエス2のジョー・ヒガシの超必殺技はダブルサイクロンアッパー -- 名無しさん (2022-11-14 11 15 34) よもやこの武器の項目ができるとは、思わなんだ。 -- 名無しさん (2022-11-14 12 37 07) シュゥオオキンキンキンキンキン!! X4はエックス自身が強すぎるのも問題…… -- 名無しさん (2022-11-14 23 06 47) 落下ミス専用ワザとまで言われた旋墜斬がスクロール無視バグの発見によってアイムアタックで切り札として使われたように、ダブルサイクロンも特殊な使用が発覚して最強になりうる可能性も…ないか… -- 名無しさん (2022-11-15 14 26 12) そもそも取得元のフクロウルがこういう使い方してこないのでそういう意味でも良くわからない。せめてチャージ版が彼の使う縦竜巻あたりなら… -- 名無しさん (2022-11-15 15 41 24) 旋墜斬は暴発こそ多いけど威力は高いし落下時無敵があるから使いこなせれば強いけどこれは威力が低い上に効かない敵も多いのが…… -- 名無しさん (2022-11-15 23 12 43) X5のチャージグランドファイアはあきらかにチャージダブルサイクロンの使い回しだったな。あちらの方が威力が高くて使いやすいけど -- 名無しさん (2022-11-15 23 20 20) ここのコメント見る限りみんな同じ事思ってたんだな…… -- 名無しさん (2022-11-16 14 50 58) 硬直が邪魔、威力がカス、チャージは劣化、役に立つところが他特殊武器により皆無、そもそもフォースアーマーでだいたい解決、、、、なんだろう、ロックマン5の特殊武器かな? -- ダーク♂マン (2023-08-29 21 27 09) X5で敵として使ってきたときはやたら強かったのがマジで… -- 名無しさん (2023-08-29 21 43 01) ↑あまりにも産廃すぎてX本人が改造した説 -- 名無しさん (2023-08-29 22 08 08) 単独記事があること、去年にこの熱量で建てられたことにビックリ -- 名無しさん (2023-10-11 22 49 30) ゆっくり〇町味 -- 名無しさん (2024-05-17 16 08 13) 名前 コメント
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★第8世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 479 フロストロトム 50 65 107 105 107 86 ふゆう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「ふゆう」でじめん技のダメージ×0 ■どうしても使うなら ひかえめ/HCorH140C252D116/ふゆう@こだわりメガネorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム 確定技 かみなり/ふぶき/ボルトチェンジ 選択技 テラバースト/シャドーボール/あくのはどう ■考察 一致技の相性補完は優秀ですが、耐性が他のフォルムと比べて少なく他のフォルムを蹴って採用する意義が薄いのでゴミですなwww めざ氷が使えなくなったため、こおり技を使えるでんきタイプがかなり減りましたなwww 一致ふぶきとかみなりの攻撃性能は魅力なんですが、如何せん耐性がゴミですなwww 氷地面の両方を半減以下にできるといえば優秀に聞こえますが、この特徴は他にも様々な魅力があるウォッシュやヒートのロトムにも当て嵌まりますぞwww 耐性的に環境のポケモンの中で役割持てる相手はマジでサンダーぐらいじゃないですかなwww どうせサンダーにしか役割持てないので特殊耐久最硬振りのH140D116振りがいいと思いますぞwww Hが実数値143でちょうど16n-1ですしなwww ↑H252振りなら岩封馬鹿力のないマンムーには出れなくもないのですが、数の多いサンダーの対策に特化した方が良いでしょうなwww 一応マンムーは旧世代と異なり厚い脂肪持ちも岩封馬鹿力持ちもどんどん減少してますなwww ★第7世代以前 + 第7世代以前の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 479 フロストロトム 50 65 107 105 107 86 ふゆう ■どうしても使うなら ひかえめ/HC/ふゆう@こだわりメガネorいのちのたまorたつじんのおびorプレート かみなり/ふぶき/ボルトチェンジ/めざめるパワー(地面or草or炎) ■考察 耐性が他のフォルムと比べて少ないのでゴミですなwww 氷なので耐性が少ないのは仕方ないですなwwww現状ありえてる氷ヤケでは弱点過多のヤキノオー(こいつも耐性4つ)のみですなwww候補を含めてもあとは種族値異常のレジアイスくらいしかいませんぞwww こいつが評価されるべきは氷電気の攻撃範囲ですなwwww電気にめざ氷は必須と言われるほど相性補完は抜群で現状電気で冷B以上の氷技を覚えるのはランターンだけですなwww 氷タイプで耐性4つあり弱点3つで抑えてるなら大したものですぞwwwww こんなんでも電飛全般に役割持てるんですなwww 一致技が広く通るのでめざパは複合電気全般に通る地面でいいですなwwwww ↑というかジバコイルピンポイントですなwww ↑↑電飛全般といっても熱風もちのヤンダー、エッジ持ちのヤライオンに抜かれますし、 異教徒相手では飛行電気を受けて繰り出せてもサブに格闘、岩技の採用率の高い相手ばかりですなwww 繰り出せる電気や飛行はエアームド、サンダースなどの低負担ポケモンが限界なような気がしますぞwwww ガチ環境では繰り出せる相手が少なすぎませんかなwwwww ↑ガチ環境でこんなん使おうとする論者はいませんぞwwwwwwwww とかして洗濯機にする以外ありえないwwwwwwwwwwww ↑↑耐性は地味にメジャーどこ4つ、電飛氷地で氷タイプでは弱点が一番少ないですなwwww 云わずもがな電氷は攻撃面だけでみても補完しあってる上、被ってる耐性がひとつもないので非常に優秀ですなwwww サブで弱点を突かれてもサンダーグライのそれは耐えて吹雪で一撃で落とせるので問題ないですなwww 耐久水、草にもサブにも突かれにくく繰り出せるのでそれなりにもてる役割広いですなwww あと肝心なマンムーを受けられるも評価点ですがあついしぼうだと少々きついですなwwww Hマンムーを眼鏡吹雪で確2なのでミトムとはがむ礫の危険があまりないのが利点ですなwwwwエッジもちが少ないのが救いですなwww ↑水が等倍で入るので水への繰り出しは安定しないこと、今のマンムーはほぼ100%が厚い脂肪なので少々きついどころではないこと、 何よりマンムーの方が速いのでがむしゃら礫が成立しないことを考えるとそれらの想定は意味が薄いですぞwwwwww ↑スイクン程度のなみのりめざ炎ならば余裕ですぞwwww そしたらスイクンに有利と言われているサンダーは冷Bで確2とられますがどうなるんですかなwwww 厚い脂肪であってもプレート以上なら吹雪で確2とれると言っているんですなwwwww 普通にミトム使ってればわかりますが対面するとハイポン撃ったあと襷がむしゃら食らってその時点で役割持てなくなりますぞwwww 礫は余計でしたが普通にありえる場面ですなwwwww ↑別にマンムー倒せればこちらのHPが1になろうと水ヤトムの役割遂行は完了しているので全く問題ありませんぞwwwwwwwwww アイテムないC特化サンダーの10万→熱風で倒されたりマンムーがエッジ持ってた途端に返り討ちに合うのはいささか不安ですなwwwww ↑それはマンムーに対しての役割であってHPがあれば後続に役割もてる可能性があるのでそれに越したことはないとおもいますけどなwww まあ一部は見れなくなる可能性もありますが一部を除けば技範囲も広く氷にしては十分役割持ててる方だと思いますぞwwwww また水地もトドンは尚の事ラグも地震読みで繰り出したり多少Bに振り分ければアクテも高確率で耐えれますなwww あとここで議論することでもないような気がしてきましたなwwww 一応強化アイテム無し霊獣ランドロスのエッジまで確定耐えするようですなwww ランドロスは大半が岩雪崩持ち強化アイテム無しなのでリスクはありますが出られそうですなwww ↑改めてロジックしてみると思ったよりは役割持てそうですかな?www ただ独自の役割範囲があるわけでもないので攻撃性能しか見る所は無いですなwww 耐性受けが成立する相手はほぼいないのは優秀ですなwww Cぶっぱ物理最硬振りで使用していますなwww 氷4倍勢にはじしん読みで出ますがHロトムのめざ氷でも落とせることも多いですなwww ただしガブリアスはたまに耐え、また耐久調整したものもいるのでその時は使えましたなwww 読み外した場合、スカーフを警戒するのか相手から逃げてくれることも多いですが3タテされることもよくありましたなwww 電飛は基本的に出られますがメジャーなリザXY/アロー/メガライボ/きあいだまボルトには出られませんなwww向こうから出てくることも少ないですがなwww めざパは炎でしたがそれでもアリな気がしますなwww 技威力の低下によってサンダーに対し役割がもてるようになりましたなwwwwww追記ですぞwwwwwww ↑しかしながら特殊威力低下はこちら側にも影響しており、強化アイテムなしだとHサンダーが高乱1になってしまいましたぞwww その他、ヤティオスやマッギョも乱数の域ですなwww 帯かつららのプレートを持たせれば確実ですなwwwww 上でも指摘がありますが、めざパ地面はジバコイル、ランターンピンポイントですなwww ジバコイルの交換が読めるならボルチェンでがんじょう潰しつつ後続に任せる選択もありますし、 我はめざ草を選択肢の一つとして提案しますぞwww 電氷を半減以下に抑える厚い脂肪マンムー、避雷針アズマオウ、蓄電ランターンへの安定した打点になりますなwww 厚い脂肪マンムーとはお互いに一致技を半減以下にする関係であり、明確な役割関係はありませんが 異教徒のマンムーは、岩技や格闘技を持ってない個体も多いんですなwww帯以上のめざ草でHマンムーに対して確2が取れますぞwww チョッキマンムーはじわれ搭載がテンプレのようなので、確定数をずらされようとあまり問題はありませんかなwww また、水地勢の地面氷技読みで繰り出してめざ草で狩れますなwww確1にするには眼鏡が必要ですがなwww マンムーマンダやラグマンダといった並びに対し、一体で両方見れるとまではいかずとも、選出しやすくはなりますなwww これらの相手には眼鏡ふぶきでごり押しが効かないこともないですが、ふぶきの命中難とサブウェポンに引っかかりやすい耐性から、 上記の相手への安定性と速度を確保できるめざ草の搭載はありだと我は思いますなwww メガヤーマンダとの補完枠としてなかなか良いですなwww ただ、サブウェポンに引っかかりやすすぎですなwwwこの不安定さがヤケモン入りできない理由ですかなwww ↑追加しておきましたなwww ロトム 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - QRレンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 こおりタイプ でんきタイプ ロトム
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デッキ名 機甲ダブルトラップ ベガと【】ツバーンのW罠を要とするデッキ。 他の罠デッキの例に漏れずパズル的な要素が強いデッキであるが、2速W罠によって機甲単の中でも随一の 瞬間火力を誇り、超亜や魔種に対してはW罠による圧倒的なプレッシャーを掛けることが出来るデッキである。 ただし、このデッキの要であるベガと【】ツバーンはスキルを持っていないので、残る35コストで如何にして スキルを補うかが課題である。 キーカード ・Rベガ -(HP/455 ATK/50 DEF/75 2速 炎複) 機甲使いの半数が愛用しているであろう、紅の浮遊要塞。その圧倒的な装甲と火力によって数多の超獣、亜人 使いにとって悪夢以外の何者でもないだろう。 その耐久能力は非常に頼りになるが、単スマの集中や雷属性の攻撃の前では簡単に撃墜される恐れがあるので その点には注意が必要である。 ・SR【復帰】ツバーン -(HP/440 ATK/40 DEF/65 2速 撃複) なんで撃属性じゃなかったんだorz、という機甲使いの言葉を受けたのか撃複と2速罠を携えて帰ってきた 我らの鉄巨人。ベガと同じくこのデッキの要ではあるが、撃複と2速罠となった代償なのかスキルを失っており、 耐久能力も無印と比べると圧倒的に低くなっている。故に状況によってはトラップ発動はおろか、トラップ設置前に 撃墜される恐れがあるので注意が必要である。 候補カード このデッキでは、スキルの不足やキーカード2体を補助する目的の10~15コスのカードが主な候補となる。 15コスト ・Rスピカ -(HP/300 ATK/35 DEF/65 2速 光複 ゲート) キーカード2体を約6秒間雷属性の脅威から守ってくれる悩めるお姉さん。 光属性の複攻は不死に対して有利に働くが、スキルがゲートしかない点やスピカ自身がアルタイルに次ぐ低HPの おかげでDEFの割りに撃墜されやすいという欠点を持つので、ピンダメやOKで狙い撃ちに注意しよう。 ・Cポルックス -(HP/485 ATK/25 DEF/50 1速 光 ゲート・サーチ・アルカナ) 壁もこなせるアルカナ持ちとして機甲使いに愛されているモノアイロボ。 アルカナ制圧要員としてはもちろんの事、自身の耐久能力の高さや特殊技によってキーカードのHPが少ないまま 出撃せざるを得ない時の壁としても最適である。 ・Cレグルス -(HP/415 ATK/35 DEF/60 1速 撃 ゲート・シールド・アルカナ) Ver1.3において、唯一の特殊を神族の10コスに真似されてしまった悲劇の馬もどき。 それでも自身がシールドスキルを持ちであることやOKゲージを増加させる特殊のおかげで、強力なOKを使用可能な 高レベルのプレイヤーがいる場合には有効であるといえる。 ・C【自我】カペラ -(HP/380 ATK/50 DEF/50 1速 炎 ゲート・サーチ・アルカナ) 機甲において滅多に使われない子である【】持ち親父戦車。 ATK50と機甲15コスとは思えない高火力と弱点付加や速度減少を受けたときに便利な味方限定の特殊解除を持つ。 しかし、アルカナ持ちで射程が短いのにHPが低いので前に出て戦うことが難しく、自身が炎属性である為に属性 の偏りが酷くなるという欠点がある。故にこのデッキでも採用することは難しいといえる。 ・C【再興】ポルックス -(HP/430 ATK/35 DEF/40 3速 炎複) 耐久能力と全てのスキルを捨てることによって炎複攻と3速を手に入れたモノアイロボ。 特殊も単体雷無効化とスピカほどではないが、キーカードを雷属性の脅威から守る際に有効である。 しかし、スキルを全く持たない上に炎属性である為にこのデッキでの採用は難しいといえる。 10コスト ・Rデネブ -(HP/365 ATK/30 DEF/45 1速 撃 ゲート・シールド・アルカナ) 機甲の中でも長期間使い魔人気ランキングにランクインを続ける人気者の馬もどき。 機甲の問題点である火力不足を補う単体防御低下とシールドスキルは機甲デッキにおいて種類を問わず採用する ことができる。それはこのデッキにおいても例外ではなく、残りコストに何を入れるか迷ったときには採用して みても良いだろう。 ・Cカペラ -(HP/410 ATK/25 DEF/45 1速 闇 ゲート・サーチ・アルカナ) 重装暗黒騎士を筆頭とする2速罠の恐怖から機甲を守る親父戦車。 スキルもシールドこそもってないが豊富なので罠が怖くて仕方のない人は是非。 ・Rアルタイル -(HP/280 ATK/35 DEF/55 1速 闇複 ゲート・アルカナ) 10コスでは驚異のATK35闇複攻とDEF55を持つが、HP280のおかげでピンダメやOKにとても弱い戦車娘。 使い魔の特殊ゲージを増加させる特殊を持つので罠設置までの時間を短縮することができるが、機甲の他の アルカナ持ちと比べてスキルが少ないことやピンダメやOKで即撃墜となりやすいので、採用するのは厳しいか。 ・Cベテルギウス -(HP/395 ATK/35 DEF/40 3速 炎 ゲート) 機甲の耐久能力をさらに強化する支援機能付監視衛星。炎属性でゲートスキルのみという難点は存在するが、防御号令は 雷を含まない高火力戦闘デッキからキーカードを守る手段として非常に有効である。キーカードの生存率を少しでも上げたい と思う人は是非。 ・R【暴走】デネブ -(HP/420 ATK/30 DEF/35 1速 光 ゲート・サーチ・アルカナ) 恐らく多くの機甲使いが【】カペラと同様に疑問に思っているであろう【】付馬もどき。 プレイヤーに雷属性を追加する特殊は海機に対する保険として使えるものの、光属性であることや無印のデネブの高性能具合を と考えると採用は難しいといえる。 ・Cアルファード -(HP/340 ATK/30 DEF/50 3速 撃 サーチ) 返り血を浴びすぎたせいか、赤くなったのに色々と能力が下がった芝刈り機。アルタイルと同じ特殊を所持するが、性能が アルタイルほど極端ではなく、撃属性なのでアルタイルと比べると使いやすいといえる。地味にサーチスキルを持っていることも スキルが壊滅的なこのデッキにとってうれしいところ。 サンプルデッキ 戦闘優先型 ■メインPT ・Rベガ ・SR【復帰】ツバーン ・Cベテルギウス ■補欠 ・Rスピカ ・Rデネブ ■プレイヤー ・光主推奨 制圧を最小限に抑えて、キーカードの純粋な戦闘における生存率の優先した編成。 機甲なのに制圧戦が苦手であるものの、制圧を無視した戦闘では最も高い生存率を誇る。但し、攻撃属性やリゲルがいない関係上、対神族や 対海機では慢性的な火力不足や速度差によって厳しい戦いとなる。 基本戦法は施設やアルカナを制圧を狙う相手を迎撃する様に動き、罠が決まった場合にのみエクセレントやアルカナ制圧を狙う様にする。 このデッキではスキルが壊滅的であり、施設を制圧されてしまうと修理が困難となるので施設は何が何でも死守するように心掛けること。 制圧優先型 ■メインPT ・Rベガ ・SR【復帰】ツバーン ・Rスピカ ■補欠 ・Rデネブ ・Cカペラ ■プレイヤー ・闇主推奨 機甲15コス以下は戦闘力が今一つ足りないが、ある程度は全種族に対応出来る型 ポルックスでなくてスピカを入れてるため、やや不死への対応力はあるがポルックスやリゲルがいないので、対機甲戦で大きく不利が 付きやすいのが難点 W罠のプレッシャーをかけるために超亜と魔種以外には常にベガと【】ツバーンが出撃出来るようにしたい。 制圧が難しい時はさっさとアルカナ持ち(と主人公)を生け贄にして潔く撤退、罠の火力使って押し切れる時に一気に攻め立てるのが 基本となる。 制圧特化型 ■メインPT ・Rベガ ・SR【復帰】ツバーン ・Rデネブ ■補欠 ・Cポルックス or Cレグルス ・Cカペラ or R【】デネブ コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 数日前に作り始めた良いものの、LoVⅡの発表も相まって 最後の辺りがかなりやっつけになってますが…いかがでしょうか? -- (名無しさん) 2009-08-08 21 32 28 いいと思いますよ! こうなったら最後まで突っ走りましょうよ。 -- (名無しさん) 2009-08-08 21 34 20 そろそろW罠型やミラ型は独立してきてもいいかもね というわけで自分の使っているのは、 ベガ 【復帰】ツバーン スピカ デネブ カペラ 闇主 機甲15コス以下は戦闘力が今一つ足りないけれど、ある程度は全種族に対応出来る型 ポルックスでなくてスピカを入れてるため、やや不死への対応力はあるがポルックスとリゲルがいないため、 何より対機甲戦で大きく不利が付きやすいのが難点 W罠のプレッシャーをかけるために超亜と魔種以外には常にベガと【】ツバーンは常に出るようにしたい 制圧が難しいときはさっさとアルカナ(と主人公)を生け贄にし、 罠の火力使って押し切れるときに一気に攻め立てるのが基本……かな? -- (名無しさん) 2009-08-08 21 48 00 最後の力を振り絞って、私が普段使っているデッキの戦法について追加しました…。 他のデッキの戦法や対策についてはなんともいえないので、後続の方にまかせますorz -- (名無しさん) 2009-08-08 23 04 37 しかしあまりに罠に依存してるな それに不か神捨てないといけないってのもな 対超亜能力も落ちてるし 盾、強力な神メタ、号令、逃げ要因、アルカナじゃないサーチ持ちのリゲル抜いてまで思ったより脆い、思ったより魔メタにならない、スキルなしの復帰ツバ入れるのはな… リゲル偉大過ぎる -- (名無しさん) 2009-08-09 15 41 11 色々と日本語おかしい場所が多々ある気が… -- (774) 2009-08-12 22 07 12 一部文章の修正と↑4の人のサンプルデッキの追加掲載を行いました。 -- (名無しさん) 2009-08-17 10 44 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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剛鬼ダブルインパクト(アニメ) 効果モンスター 星2/地属性/戦士族/攻1200/守 0 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できず、 (1)の効果は相手ターンにのみ発動できる。 (1):このカードを手札から墓地へ送り、手札のレベル2以下の「剛鬼」モンスター1体を相手に見せ、 自分フィールドの「剛鬼」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、相手に見せたモンスターの攻撃力分アップする。 (2):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「剛鬼ダブルインパクト」以外の「剛鬼」カード1枚を手札に加える。 デッキサーチ 下級モンスター 剛鬼 剛鬼補助 地属性 戦士族 能力強化
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(ダブルクロス3rd/キャラ名でページ作成をお願いいたします。) ダブルクロス The 3rd Edithion PL名:日光一 「決め台詞」 「Let s dancing! And follow my step. I am “BAD BOY".Nice to meet you!」 (さあ、踊ろうぜ!俺の刻むステップに付いて来てくれよ。「バッドボーイ」だ。よろしくな!) 【基本情報】 名前:BAD(バッド) コードネーム:「悪戯な舞踏」(バッドボーイ) 年齢:18歳 性別:男 星座:しし 身長:176cm 体重:69kg 血液型:0 ワークス:生徒会役員B カヴァー:ブレイクダンサー ブリード:トライ シンドローム:モルフェウス/ノイマン/エグザイル 【能力値】 肉体:1 回避Lv1 感覚:3 射撃Lv4 知覚Lv1 精神:3 知識:ダンスLv2 社会:2 調達Lv1 情報:UGNLv2 【ライフパス】 出自:名家の生まれ 経験:多忙 邂逅:秘密 覚醒:命令(侵蝕値:15) 衝動:憎悪(侵蝕値:18) 基本侵蝕値:33 HP:25 行動値:9 戦闘移動:14m 全力移動:28m 常備化ポイント:6 財産ポイント:5 【ロイス】 変異種 P:連帯感 N:恥辱 「ドッペルゲンガー」のエフェクトを取得 P: N: P: N: 【エフェクト】 No : 名称 : Lv : タイミング : 技能 : 難易度 : 対象 : 射程 : 侵蝕 : 制限 : 効果 — : リザレクト : 1 : オート : - : - : 自身 : 至近 : 効果 : - : (LV)D点HP回復、侵蝕値上昇 — : ワーディング : 1 : オート : - : 自動 : シーン : 視界 : なし : - : 非オーヴァードをエキストラ化 01 : ペネトレイト : 1 : メジャー : 射撃 : 対決 : - : 武器 : 3 : - : 判定ダイス-1 装甲無視 02 : オールレンジ : 4 : メジャー : 射撃 : 対決 : - : 武器 : 2 : - : 判定ダイス+レベル 03 : 異形の祭典 : 2 : メジャー : シンドローム : 対決 : (レベル+1)体 : - : 3 : - : 攻撃対象を変更 シーン1回 04 : ハンドレッドガンズ : 4 : マイナー : - : 自動 : 自身 : 至近 : 4 : - : 武器作成 05 : ダブルクリエイト : 1 : マイナー : - : 自動 : 自身 : 至近 : 3 : - : 武器の数を二つにする 06 : コンセントレイト : 2 : メジャー : シンドローム : - : - : - : 2 : - : エグザイル 07 : 魔弾の悪魔 : 2 : オート : 射撃 : 対決 : - : - : 4 : リミット : 判定の達成値+10 シナリオレベル回 08 : ドッペルゲンガー : 2 : シンドローム : 対決 : - : - : - : 5 : Dロイス : ガード、カバーリング無視 攻撃力+5 シナリオレベル回 09 : マルチウェポン : 1 : メジャー : 射撃 : 対決 : - : 武器 : 3 : - : 二つの武器の攻撃力を合計して計算 判定達成値-(5-レベル) イージーエフェクト 異形の歩み ドクタードリトル 完全演技 【武器】 名称 : 種別 : 技能 : 命中 : 攻撃力 : ガード値 : 射程 : 常備化 : 解説 ハンドレッドガンズ : 射撃 : 射撃 : 0 : Lv+4 : ー : 28m : ー : 両足に可変型の銃を装着 : : : : : : : : : : : : : : : : 【防具】 名称 : 種別 : ドッジ : 行動 : 装甲値 : 常備化 : 解説 : 防具 : : : : : : : : : : : 【一般アイテム】 名称 : 種別 : 技能 : 常備化 : 解説 要人への貸し : コネ : 情報●● : 1 : シナリオ一回 判定ダイス+3 Aランク:アタッカー : ランク : : : ダメージロール+4 使用時侵食率+2 シーン1回 【コンボ】 【設定等】 英語圏内で生まれ育ち、留学生としてアカデミアにやってきたオーヴァード。ブレイクダンスをこよなく愛し、学園のいたるところでダンスをしている。中々日本語を話すのを覚えられず、英語ばかりで話すため、言語でのコミュニケーションは苦手だが、持ち前の人あたりの良さと明朗快活な性格で、日々を楽しく生活している。シニスターセブンの仲間たちのことを大切に思っており、自分を受け入れてくれたジュネと仲間たちには言いきれないほど感謝している。また、統治委員会にも属し、会長であるヨハンのよき協力者として、活動をこなしている。 両足に着けたシルバーアクセサリーを機構型仕込み銃に変化させ、両足から弾丸を放つという戦闘スタイルを編み出しており、ダンスを交えた攻撃を行う。洋モク好き。金髪の肩口までのロン毛。その上に紺色のニット帽を被り、目元を隠している。制服をヨハンに何度注意されても着崩している。ちなみにBADという名前が定着しているが、これはフルネームの頭文字を取ってきたあだ名である。
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今日 - 合計 - バイオハザード ダブル フィーチャーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時28分37秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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Permanent Card 極星帝国 5F/5C -/-/- キャパシティ+∞/シールド/インフィニティ/インフィニティ/インターセプト/ブレイクスルー/ブースト∞/イニシアチブ/ペネトレイト/パーマネント+∞ No.2388 Rarity R Illustrator 大野哲也 Expansion メモリアルセレクション カード考察 初見の感想としては 「なんだこれ……」が一番多いのではないだろうか? セットされたキャラクターに10個のスキルを付与する超パーマネント(10周年記念だから10個なのだろうか……?) キャパシティ+∞の効果で戦車環境で流行りの日照りを中心としたコンボデッキも怖くない。 ……間に合うかどうか、ミューズの森で剥がされたりしないか。等は別問題。 パーマネント+∞でパーマネント付け放題! ……これ以上何をつけろというのだ。と思ってはいけない パーマネントカードのコストが戻り精神力+2修正もあるパーマネントカード+2宝玉・八尺瓊勾玉との使い分けは勢力やスキルなどと応相談 冥約の少女には+100というカードが収録された。大きな数字に驚くかもしれないがこちらの方が実は大きいぞ。変に(デッキの枚数を越える)数字を固定されるよりもつけたいだけつけれるこっちの方が地に足がついてる気がする。 とりあえず万里の長城と七枝刀とジャンクバスターとマジック・アーマーあたりを貼っておけばまあまあ安心してバトルが出来る。 これをセットしている場合はスキル(ブレイクスルー・イニシアチブ・ペネトレイト)が重複するため極星剣“ポラリス”を極星帝国のキャラクターに限定する必要はなく、つまりは勢力を問わずこのカードをセットしたキャラクターにポラリスを貼付してしまえばよい。 また、ガラスパーマネント全装備や水着全装備などといったお洒落ネタデッキにも重宝する。 パーマネント-Xを与えられてもこっちは無限大なので捨て札される気づかいは無いが直接パーマネントカードを捨て札する効果は受けてしまう。 悪魔払いのような除去にも注意が必要だ。バインドxを無効化された場合の事も考えておきたい。 余談。 「ダブル」という名称の割に無限大を5つ持ってたりする。 「二つの無限が相乗効果で……」とかヒーローアニメ的なフレーバーを想像すると楽しいかもしれない。 イラストに描かれている片方のガントレットに宝玉が5つ付いているのでもしかしたら宝玉ひとつにつき1スキルだったりするのかもしれない。 かつてロイヤルトライ・オブ・ムー“ラユュー・アルビレオ”が水の大天使“ガブリエル”を撲殺天使する際使用した。 元ネタはアメコミ。元ネタよりはだいぶかわいらしい。
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ガブリアス No.445 タイプ:ドラゴン/じめん 特性:すながくれ(天気が「すなあらし」の時回避率が上がる) 夢特性:さめはだ(接触攻撃を受けた際、その相手に最大HPの8分の1ダメージ) 体重:95.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ガブリアス 108 130 95 80 85 102 ランドロス(霊獣) 89 145 90 105 80 91 ばつぐん(4倍) こおり ばつぐん(2倍) ドラゴン いまひとつ(1/2) ほのお/どく/いわ いまひとつ(1/4) --- こうかなし でんき 高い素早さ、広い攻撃範囲、高い耐久、電磁波無効を併せ持つ600族。 4世代のダブルではラティオスやギャラドスの君臨と逆鱗の扱いにくさ、地震の威力減少により さっぱり日の目を見ていなかったが、BWではバンギラス解禁により特性を生かしやすくなったため環境的に使用率が上がった。 このポケモンは味方バンギラスを活かした砂パアタッカーとしての運用、もしくは 相手バンギラスの砂起こしを逆利用するアンチ砂パとして使われることがほとんど。 加えてメタグロス、炎にも有利なため、それらへの対策として霰パに組み込まれることも多い。 ユキノオーとロトムが地震に耐性があるのも追い風。 耐久型のボルトロスには一方的に強いが、アタッカーだった場合めざ氷で瞬殺されてしまうので油断はできない。 クレセリアはでんじはが無効とは言え、高確率でれいとうビームかこごえるかぜを持っている上に火力の無さ故にダメージが通らず非常に不利。 素早さの関係上、いばキーをする場合はクレセリアが使えないためボルトロスでやることになる。 ドラゴン技に関してはげきりんは方向指定・操作不可で使い勝手が悪く、ドラゴンダイブは命中が低く、 ダブルチョップはそもそもタスキまで行かず、唯一まともなドラゴンクローは威力が低すぎて全振りしてもドラゴン系の大半が落ちない始末。 いかくを喰らうとさらに悲惨な火力になってしまうのでみがわりやいばキーで立ち回りたい。 物理面にばかり注目されがちだが調整をすれば流星群を交えた両刀も可能。 りゅうせいぐんやだいちのちからなど種族値は並だが技自体は扱いやすいものが多い。 ただし、フェイント・追い風・熱風がないなど特殊のみで固めるのはフライゴンに技で劣っているし、種族値差を生かせなくなってしまう。 地面特殊ならトリトドンやランドロスもいる。 ドラゴンとして見ると物足りないが、味方巻き込みの地震しか使えないのは他の物理地面も同じことなので物理地面として見れば優秀な部類に入る。 火力はシングルとは比較できないほど落ちるので、高い素早さから繰り出す地震で、有利な相手をきっちり落としていくような運用になるだろう。 ラティオス対策をバンギラスやメタグロスでこなしていて氷技を入れていないPTは、思わぬ被害を被ることになる。 BW後期まではラティオスの減少も手伝って中々の使用率を誇っていたが、本体スペックではなく環境頼みのポケモンだった故に BW2では霊獣ランドの登場、ラティオスの復権、クレセリアの大繁殖、メタグロスの減少という向かい風を受け ガチ対戦では大きく数を減らしてしまった。上記の変化で環境的に地面技がBWより刺さりにくくなってしまったのでドラゴン技の威力不足が響いている。 霊獣ランドにはできない身代わり+砂隠れや高めの素早さを活かして戦って行きたい。 夢特性のさめはだが解禁、特性は選択になると思われる。接触の先制技に強くなれる、味方のいばるを避けないのはメリットか。 ステータス調整素早さ 攻撃 特攻 耐久 型サンプル基本型 襷二刀型 拘り型タッグ候補 対策 外部リンク 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 じしん 75(112) 100 じめん メインウェポン。威力減退味方巻き込み マシン ドラゴンクロー 80(120) 100 ドラゴン メインウェポン。安定技。威力がなさ過ぎて同族やマンダが落ちない 自力 ドラゴンダイブ 100(150) 75 ドラゴン メインウェポン。命中率が低すぎる上にマンダはやはり落ちない 自力 げきりん 120 100 ドラゴン 高威力だが範囲指定不可なので扱いにくい 遺伝、教え ダブルチョップ 40(60) 90 ドラゴン メインウェポン。舞わないとほぼドラクロの劣化 自力 ほのおのキバ 65 95 ほのお 対ナットレイ、ハッサム、こだわりの場合対メタグロスで 自力 いわなだれ 75(56) 90 いわ ひるみ狙い。 マシン アクアテール 90 90 みず こだわり用。ランドロス確定1。 教え かみくだく 80 100 あく 拘りでエスパー、シャンデラ狙い 自力 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 りゅうせいぐん 140(210) 90 ドラゴン メインウェポン。安定技 教え だいちのちから 90(135) 100 じめん メインウェポン。安定技 教え だいもんじ 120 85 ほのお 対ナットレイ、ハッサム、草 マシン 変化技 命中 タイプ 備考 習得 まもる - ノーマル 基本技。 マシン みがわり - ノーマル 砂パとセットで。相手バンギラスやメタグロスのまもる読みからでも マシン つるぎのまい - ノーマル 火力を補う。ただ舞う暇が作りにくい マシン ステータス調整 素早さ 2差でボーマンダら最速100族、1差でランドロスら101族抜きなので最速以外の選択肢は基本的にない。 攻撃 108振りじしんでH全振りメタグロス実数値207-133バンギラス確定2発 164振りドラゴンクロー、ダブルチョップで無振りラティオス確定1発 180振りじしんでH4振りドリュウズ確定1発 220振りじしんでH4振りシャンデラ確定1発 ボーマンダは威嚇ありの場合いのちのたま+252振りでも最低乱数 こだわりハチマキでようやく高乱数(81.3%) 無振りサザンドラは全振りでやや低めの中乱数(43.8%) 特攻 212振りりゅうせいぐんで無振りラティオス確定1発 無振りランドロスをジュエルりゅうせいぐん、もしくはりゅうせいぐん+下降した2発で落とすにはC補正212振りが必要。 また、C補正で全振りしてもドリュウズはだいちのちからで高乱数止まり。バンギラスはどうやっても確定3。 C補正でSを切るぐらいならフライゴンで良いので微妙 耐久 HP220振りでA実数178メタグロスのコメットパンチ確定3発 HP236振りでC252振りサンダー、ボルトロスのめざめるパワー氷確定2発 型サンプル 基本型 性格:ようき 努力値:素早さ252 攻撃252or耐久調整残り攻撃 持ち物:きあいのタスキ/ハバンのみ/ヤチェのみ/キーのみ 確定技:ドラゴンクロー(ドラゴンダイブ)/じしん/まもる 選択技:いわなだれ/つるぎのまい/だいもんじ/みがわり など 砂パのアタッカーでありながら、メタグロスやバンギラス、ドリュウズなどのアンチ砂パとしても使いやすい。 ドラゴン技はドラゴンクロー程度しか扱いやすいものがないので、火力はイマイチ。 弱点を突いているにもかかわらず、同属や威嚇込みのボーマンダが落ちない程度の威力しかない。 そのため持ち前の種族値の無駄のなさを生かして耐久に振るのもよいだろう。みがわりが上手く貼れれば相手の砂パはかなり苦戦を強いられる。 基本的にラティオス以外の相手のタスキは発動しないしボルトロス以外のみがわりは割れないのでダブルチョップを入れることは稀だが、 つるぎのまいを使う場合はダブルチョップも選択肢に入る。 技枠の4つ目は岩技かみがわりが入ることが多いが、替えが効かなくなった相手へのゴリ押しとして逆鱗を入れるという選択肢もなくはない。 襷二刀型 性格:むじゃき 持ち物:きあいのタスキ 努力値:素早さ252 特攻調整 残り攻撃 確定技:りゅうせいぐん/じしん 選択技:ドラゴンクローorドラゴンダイブ(orげきりん)/いわなだれ/だいもんじ/まもる 特殊技を交えた二刀型。 シングルでは竜同士のタイマンに強くなるのが利点だったが、ダブルでは竜技の火力不足を補うという目的が大きい。 特攻の調整先としてはラティオス確定1発あたりがメジャー。 いかくへの耐性も上がる。 拘り型 性格:ようき 持ち物:こだわりハチマキ 努力値:攻撃252 素早さ252 確定技:ドラゴンクロー/いわなだれ 選択技:げきりん/じしん/かみくだく/アクアテール/ほのおのキバ 火力不足を補うためにハチマキにした型。 アクアテールはバンギラス、ドリュウズ、ランドロスへの一貫性があり対砂としてはかなり優秀。 拘りじしんはハイリスクすぎるので選択。 拘りアクアテールで無振りランドロスやシャンデラは確1、半端な耐久のクレセリアはかみくだく2発で沈められる。 タッグ候補 バンギラス 火力の微妙さやラティオスやボーマンダにタイマンでは勝てないため、 自発的に特性を生かした戦いをするにはバンギラスやカバルドンが必須。 特にラティオスに勝てない&自身がメタグロスに強いためバンギラスの方が相性がよい。 そのままではじしんを使うときにバンギラスが守らないといけないのがまずいので、 控えに飛行タイプやふゆうを入れるのが良い。バンギラスにふうせんという手もなくはないが、 ねこだましやフェイントで撃墜され味方だけを倒すことも少なくないのでお勧めできない。 いかくに弱いのはご愛嬌。 ムーランド 砂嵐の中では常時倍速で、縛りを解除する電磁波、間接的に火力を底上げするにらみつけるなど、 ガブリアスのサポートには最適といえる。 また、ジュエル敵討ちの火力も中々高く、半端な耐久調整のラティオス程度なら一撃で倒せる。 上記のように爆発力は高いものの、バンギラスの場合と同じく、いかくや天候変化に弱い。 特にカポエラーは永遠の天敵。 フロストロトム 霰パ。ロトムの苦手なシャンデラ、バンギラスにガブリアスが有利。 ふゆうなので地震も撃ちやすい。 対策 クレセリアやラティオスの冷凍ビームやりゅうせいぐんが手っ取り早いが、砂嵐下ではどうしても運が絡む。 天候が運ゲの源になっているので、砂パにいる場合は天候を変えるのが最も良い。ユキノオー、ニョロトノなら天候を変えられるうえに4倍で弱点を突けるので優秀。 こちらが砂パの場合はいかくを使う、クレセリアのこごえるかぜなどで対処する必要がある。 みがわりも確定で割れてしまう上にほぼ確実にようき素早さ252なので、こごえるかぜに対しては非常に弱い。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ガブリアス ネタポケまとめwiki - ガブリアス