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ロックマン ゼロ 【ろっくまん ぜろ】 ジャンル アクション 裏を見る 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 インティ・クリエイツ 発売日 2002年4月26日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1人 レーティング 【VC】CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年10月22日/702円 判定 良作 ポイント ゼロから、はじまる皆が待ち続けたハイスピードアクション※実は『ロックマンX』のゼロと同一人物ですイナフキンの祈願実現 ロックマンシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 本作のみの特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ゲームボーイアドバンスで産声を上げた『ロックマンシリーズ』の新作。 同機種では既にRPGの『ロックマン エグゼ』が存在していたが、2Dアクションとしては初のGBA作品となる。 舞台は『ロックマンX』から始まった『Xシリーズ』の数百年後。世界観・アクション制を忠実に受け継ぎ、『X5』以降迷走が続いていたあちらとは一線を画し、旧来のファンが待ち望んだハイスピードアクションがここに完成した。 ストーリー かつてΣウイルスが発端となり、やがて世界規模の戦渦へと拡大していったイレギュラー戦争。永遠に続くかに思えたイレギュラー戦争は、青き英雄エックスの活躍により終結。人々は理想郷「ネオ・アルカディア」を築き、平和を取り戻していたかにみえた。しかしそれは、レプリロイドのイレギュラー化を恐れる政府が無実のレプリロイドまでも大量に処分して得た偽りの平和だった。元科学者のシエルはイレギュラーの汚名を着せられたレプリロイドと細々と暮らしていたが、ついに彼女達にも政府の魔の手が迫る。追い詰められた彼女達は、はるか昔に封印されたと言われるもう一人の英雄・ゼロの眠っている遺跡を目指した。 (Wikipediaより) 特徴 武器システム ゼロは『ロックマンXシリーズ』とほぼ同じアクションができ、武器はバスターショット、ゼットセイバー、トリプルロッド、シールドブーメランの4種類が存在する。 バスターショット お馴染みバスターだが、今作では腕と一体化した旧来の形状ではなく、手持ちのエネルギー銃。元はレジスタンスのミランが所持していた携帯銃だったが、ゼットセイバーの柄をマガジンにすることによってチャージ能力を発揮できるようになった(*1)。 スキルアップすると連射数が多くなったり2段階のチャージが可能になる。オープニングでミランが倒れ、ゼロが覚醒した際にこれを拾う演出が予定されていたが、容量の都合で削除されたという。 ゼットセイバー ゼロを象徴する武器。オープニングのボス戦でモニターから現れた謎の声によって託されすぐに使用可能になる。 あらゆる体勢から斬りかかることが可能である他、スキルアップすると連続斬りやチャージ斬り、また空中やダッシュ中の回転斬りが可能となる。 トリプルロッド 謎の研究所に残っていたロストテクノロジーを元にセルヴォが作った武器。 8方向に突く攻撃が可能であり、スキルアップすると2段、3段と伸ばせるようになったりチャージ攻撃で振り回すことが可能になる。 シールドブーメラン トリプルロッドの後に使用可能になる。 文字通り盾であり敵のエネルギー弾を跳ね返せる他、チャージするとシールド自体を投げ飛ばして攻撃できる。またハードモードでもチャージ可能である為希少な属性攻撃となる。スキルアップすると投げ飛ばす距離が長くなる。 本家・Xシリーズの弱点武器に代わるものととして属性が存在、電気→炎→氷(→電気)のジャンケンとなり、どれも平均的に通る無属性も存在。 サイバーエルフ ゼロの冒険をサポートする存在。 ライフ系のサポートをする「ナース系」、アクション面でのサポートをする「アニマル系」、ミッションの内容に手を加える「ハッカー系」(+α)が存在する。 それぞれ一度使用すると死んでしまうが、色々な効果を得られる。『Xシリーズ』で恒例のライフアップやサブタンクもこのエルフを使用することで入手できる。 ボス戦の仕様 従来とは異なり、序盤などを除いてボスの体力がゲージ2本分になっている。また大型のボスはさらにゲージが3本に強化される。 一見とんでもなく堅くなっているように見えるかもしれないが、実際はこちらが与えられるダメージも多くなっており、セイバー一振りで4目盛り分削れたり、3段斬りで4・4・5(『2』以降の作品では4・4・4)、チャージセイバーでは8目盛り(『ゼロ4』では7)目盛り+有利属性なら1.5倍削れたりするので、絶妙に調整されている。 2周目 エンディングを観た後は、所持アイテムやサイバーエルフ等を引き継いでゲームの最初からプレイできる(所謂「強くてニューゲーム」)。 また、コマンドを入力することで武器の使用等に制限のかかったハードモードをプレイできる。 味方キャラとの会話 本家や『X』シリーズと異なり、ミッションの合間にレジスタンスベースにいる仲間達と会話できる。2DアクションでありながらRPG的な側面があり、ストーリー性が非常に強い。 武器等を作ってサポートしてくれる技術者のセルヴォ、ぬいぐるみを抱えてシエルを姉のように慕うアルエット、昔話に花を咲かせる老人のアンドリュー等個性豊かであり、後の作品でも多くのキャラが継続して登場した。 大抵は世間話程度だが、たまに有用な情報が聞けたりサイバーエルフがもらえたりする。また、ミッションが進む毎に内容が変わるほか、サブイベントが発生したりする。 扉(部屋)に入る 従来のシリーズではありそうでなかった要素。探索要素の幅を広げており、ミッションのバリエーション増加に一役買っている。 本作のみの特徴 一部を除いて「ステージ」として独立しているわけではなく、同じ場所に複数のミッションで足を運ぶこともある。 また、ミッション中の戦闘や事故によって地形が変わる場合もあり、変わった地形はクリア後に最初に戻すまで元には戻らない。 ミスした時の再開を断念するか、エスケープユニット(従来は既にクリアしたステージから脱出するもの)を使用することで「ミッション失敗」としてそのミッションをパスできる。当然ながら、それによって取れなくなるアイテム等がある点に注意。 さすがに序盤と終盤の重要なミッションはパスできなくなっている。 ミッションはただステージを進めて最後にボスを倒すという展開だけでなく、「ボスを倒した後に生存者を連れてステージを引き返してくる」「ステージやボス戦に時間制限がある」「ボスを倒した後、自爆装置が作動した研究所から脱出する」「ものすごい数のザコ敵を次々に蹴散らさなければならず、後退出来ない」「壁を掘り進むメカニロイドを破壊するのみのミッション(=実質ボス戦のみ)」さらには「ステージの最初にボス戦(*2)、その後爆弾回収という本題に進む」という逆転の発想もある等バリエーションに富んでいる。 ラスボスに属性がある。 ミッション挑戦時のランクがA以上の時にボスから取得できる「EXスキル」が存在しない。 評価点 『X』~『X4』までに培ったハイスピードアクションが最大限に発揮されていること。『X5』以降のスピード感を削ぐマイナス要素は極力排除されている。 ナビゲートは必要最小限にとどめてアクションをぶつ切りにしないようにし、また任意にしゃがむこともできない(しゃがんでいるグラフィック自体は存在するが、イベント専用)。これにより「頭上をかすめる敵弾をダッシュで回避しつつ、セイバーやバスターで攻撃」という爽快感を取り戻している。 ボスキャラの攻撃についても殆どの攻撃がしっかり読んで回避できるように組まれており、ちゃんと覚えればどんどん戦いがいが出てくる。 ゼロのランクが高いとボスが「EX技」という特別な攻撃も使うようになり、やり込み要素を増している。 開発元のインティ・クリエイツは元々ロックマンを手掛けていた旧カプコン第二開発部のクリエイターが独立した会社である為、「ロックマンの事を非常にわかっている」のである。 武器が常に2つ使える 上記の続きで、空いているRボタンにサブウェポン(アタックタイプによって直使用・切り替えが異なる)を割り当てることで、メニューを切り替えずとも武器を使い分けることができるようになった。遠くの敵はバスターで、近くの硬い敵をセイバーで攻撃、と一見基本中の基本のようだが、当シリーズで確立されたのは画期的であった。 GBAにあった操作感 GBAはSFCやPSに比べるとボタンの数が少ないハードであり、「A(◯)でダッシュ、X(△)でサブウェポン」から「Lでダッシュ、Rでサブウェポン」という歪な操作感に変えられているが、これがなかなかどうして使いやすい。 この「移動や攻撃のために人差し指もガッツリ使う」という操作感をゼロシリーズひいてはロックマンシリーズ公式が提唱してくれたことで、「ゼロシリーズのリスペクト」として手始めにL1をダッシュやスライディングをするコマンドに切り替えてみたりと、今までキーコンフィグをいじることに抵抗を覚えていたプレイヤーの心境や、今まで特殊武器切り替えやギガアタックのためにしか使わなかった人差し指が解きほぐされていった。 『Xシリーズ』から続くシリアス路線をさらに強化。 特に今までは「主人公=イレギュラーを破壊する立場」であったのが、「主人公=言われなきイレギュラー扱いされる立場」となり、互いの正義と信念がぶつかり合う戦いは評価された。 『X2』で一言言及されたっきりで忘れられていた「エネルゲン水晶」についても本作でしっかり設定として存在するようになり、「Eクリスタル」というアイテムとして入手することもできるようになった。 豪華声優陣 主人公・ゼロを演じる風間勇刀氏やヒロイン・シエルを演じる田中理恵氏だけではなく、敵の四天王に緒方恵美氏や中井和哉氏、今井由香氏に稲田徹氏と豪華なメンツがそろっており、シリアスな世界観にふさわしい名演を繰り広げてくれる。 BGMについて 山田一法氏が取締役として、まだサウンドの指揮もとったインティ・クリエイツ制作のBGMは軒並み評価が高い。 本作での特筆すべきはオープニングミッションが、『X1』のゼロのテーマからインスパイアした「Theme of ZERO(from Rockman X)」として非常に良質にアレンジされている。 サウンドトラックはゲーム音源ではなく、アレンジ版『リマスタートラック』として発売された。 賛否両論点 ゼロの見た目 ゼロの外見が『Xシリーズ』とは大きく違うことが波紋を呼んだが、開発者曰く「世界観が異なるための調整であり、本来のゼロの見た目は変わっていない」とのことである。 世界観の変化 従来までの「悪の科学者・Dr.ワイリーVS正義のロボット・ロックマン」「イレギュラー・シグマVSエックス・ゼロ擁するイレギュラーハンター」という単純明快な善悪図式から一転、両陣営共に善悪の概念が混在した複雑な構成となり、本家『X』シリーズと比べてより一層ハードでシリアスさが増した世界観となっている。 本作のミッションの内には輸送列車の破壊や工場の占拠など、見方を変えればテロ行為とも呼べるようなものもある。 「巨大メカニロイドになす術無く虐殺されていく味方」「敵に襲撃され、破壊されたレプリロイドが死体の如く散乱しているレジスタンス基地」など、特に本作では凄惨な表現が多い。敵味方問わず血飛沫(*3)が飛び散るシーンも。 シリアスな世界観はシリーズ通して続いたが、このような明確に過激な描写は次作以降からは減っていった。 かなり厳しいリザルトのランキング ゼロシリーズ全般の各ミッション毎に「リザルト」画面になって「クリアタイム」「ミッションの課題を完遂したか」「どれだけ多くの敵を倒したか」「如何にダメージを受けずにクリアできたか」「ミスをしなかったか」等を評価するシステムがあり、獲得してきた得点の平均によってS~Fまでランク付けがされるシステムがある。 第一作の本作から、ランクが高くないと行けない場所等の要素を付けて存在している、 最も賛否が強いのはシリーズ全作に渡ってダメージの評価が異常に厳しいことである。 本作ではたった3メモリまでしか許容されず、それ以上受けると評価を落とされる。(*4) ただし本作はダメージ1の攻撃がそれなりにあることから、後の作品と比べてシビアさはあまり変わらないとも言える。 ミスを何度もしたりダメージを受けまくったり時間がかかりまくったりするとランクがグングン落ちていき、「オンボロ」「テツクズ」「ムノウ」というあんまりな称号が付いてしまうという困った事態になる。(*5) 誰がゼロを(偉そうに)罵っているのかは不明。ちまたで噂されている「シエルの本音」説はあくまでも非公式設定である。 『ゼロ2』からはA~Fランクだと「『リザルトに着目した評価』の『愛用した武器』」という前後半で、Sランクを「エイユウ」といったシンプルな褒め言葉で評価するようになった。また、『リザルトに着目した評価』として下手っぷりに着目する項目もあるが、『ゼロ1』の毒舌っぷりに比べると「ドンソク(遅すぎ)」や「キズダラケ(ダメージ受けすぎ)」や「ハンギャク(ミッションを守らない)」といった幾分マイルドな表現になった。 また本作では、敵の撃破数基準となるエネミーカウントがやけに高く設定されているミッションが多く、道中で目についた敵を全て倒しただけでは最高評価を得られない。ほとんどのステージで、ステージスクロールか無限沸きを駆使して撃破数を稼ぐことが必要になる。 2では多少マシになったが改善には至らず、3でようやく道中の敵を大体倒していれば概ね最高評価を得られる様になった。 いきなり初見殺しなアステファルコン オープニングの次のミッションで戦うボスだが、ワンパターンだったゴーレムや緩かった道中とは打って変わって突進、上中下に打ち分けるアロー、吸い込み(+ゼロのランクがSかAの場合は壁からの急降下、地面を這う電撃)と多彩な攻撃を繰り出す上、時間制限があることで焦ってミスした人が多数。 と言っても、制限時間には十分余裕がある為基本に立ち返り「相手の攻撃を避けながら反撃」ができれば、ライフゲージが1本しかないこともあって十分余裕を持って倒せる。 そもそも道中でスキルアップ(後述)することが多いのでそれに気づけばミッション前にスキルを上げてチャージ攻撃でゴリ押しでも倒せる。 とはいえ、このミッションを受注する前に研究所(オープニングステージ)に行ってスキルアップ(とセーブ)ができること自体説明はないのでここも初見殺しではあるが…。 一部サイバーエルフの効果について トッター(ハッカー系エルフ)。 このエルフは育てるのに必要なEクリスタルが非常に高い分効果も非常に高く、効果も「全ステージのトゲを取り除く」という物。 要するに、ロックマンシリーズにおける代表的な即死ギミックである「トゲ」が全て消滅するのだが、初心者救済はともかく、ゲーム内のトゲが根こそぎ無くなってしまうのはいかがなものか? またトゲが消滅する事によって、ステージ内の該当箇所の攻略法が大幅に変わってしまう。 中でも「ネオ・アルカディアの塔」はトゲだらけの道中を抜けていくステージなのだが、トゲ自体が消滅した場合は、まるで別のステージをプレーしているのかのような感覚に陥ってしまう。 クロッカ等(ハッカー系エルフ) このエルフの効果は「特定のステージにおける時間の減りを遅くする」という物なのだが、そもそもエルフ効果の対象となる制限時間が設けられているステージが3種類のみと局所的なので、残念ながらこのエルフは使い勝手が非常に悪いと言わざるを得ない。 もっとも、これらのエルフは次回作以降では削除並びに効果が変更されている事から、ある意味粗の多い初代を象徴する存在でもあると言えよう。 サブタンクについて 本作からはX3以前の仕様に戻された。 ダメージを受けていると貯まらないがその代わりにX4以降から追加された全回復ライフエネルギーを取るとサブタンクが満タンになる。 しかしサイバーエルフを使用しないと使えないので、評価を気にするプレイヤーにとっては使うこと自体躊躇われる。 問題点 説明書が薄く、武器の説明がバスターショットとゼットセイバーしか書かれていない。 ただしどの武器も操作は単純明快なのでゲーム内で覚えられるようにはなっている。 画面が狭く感じやすい GBAの解像度はSFCに比べると横幅は約93%、縦幅は約71%と小さいため、大抵の横スクロールアクションではキャラクターも比較的コンパクトに描かれている場合が多いのだが、本作ではキャラの大きさはSFCの『ロックマン7』とさほど変わらない程度に大きいため、画面が狭く感じやすい。 ダッシュなどによる全体的なゲームスピードの速さと、最初からゼロに向かって体当たりしてくる雑魚敵の存在が、この問題に拍車を掛けている。画面外からいきなり現れる雑魚敵へのとっさの対応が難しく、道中でダメージを受けやすいことの大きな要因になっている。 このことが、被ダメージによる減点が厳しい本作のリザルト評価システムの問題にも深く絡んでいる。 武器のスキルアップ 武器のスキルアップはいわば経験値制で、攻撃を敵に当てていくたびに経験値が貯まり、数の条件を満たすとスキルが上がるというシステム。 ただこのスキルアップが遅い為、ミッション外で延々と雑魚を斬ったり撃ったりする作業が続き、さながら面倒なRPGのようになってしまう。その為に意識せずに進めているとラストミッションで一つの武器のみ☆4到達(他の武器はよくても☆2)という事もありえる。 あまりにも不評だったのか次回では累計で半分近くまで減らされ、次々作以降は概念が無くなった。 + その具体的な数字 バスター スキル 通常 セミ フル 4連射 200発 チャージ2段階 400発 200発 チャージ短縮 800発 400発 200発 ※チャージ2段階とチャージ短縮の習得に4連射の習得は不必要 セイバー スキル ヒッ フッ ハ チャージ 2段斬り 40回 3段斬り 120回 60回 チャージ斬り 400回 200回 100回 チャージ短縮 1120回 560回 280回 140回 回転ジャンプ斬り ジャンプ斬り100回 回転ダッシュ斬り ダッシュ斬り60回 ※2種の回転斬りは最初から習得可能 + 比較用のゼロ2での数字と変更点 バスター スキル 通常 セミ フル チャージ2段階 200発 100発 チャージ短縮 400発 200発 100発 ※習得に必要な数値が半減 ※4連射は新システム「フォーム」の能力として続投 セイバー スキル ヒッ フッ ハ チャージ 2段斬り 30回 3段斬り 60回 30回 チャージ斬り 200回 100回 50回 チャージ短縮 560回 280回 140回 70回 ※2段斬りの習得に必要な数値が10回緩和。それ以降の習得に必要な数値が半減 ※2種の回転斬りは新システム「フォーム」の能力として続投 操作タイプの格差 攻撃の際に使用するボタンはオプションでA~Cの3タイプの中から選択できるのだが、一つを除いて欠点がある。 Aタイプはメイン武器はBボタン、サブ武器はRボタンを押しながらBボタンで使用。BタイプはBボタンでメイン、Rボタンでサブ。CタイプはBボタンでメイン、Rボタンでメインとサブの切り替え。 ……と、変更できるのは良いのだが、せっかくチャージできる武器を二つ同時装備できるのにBタイプ以外は一つずつしかチャージできないため、その点で言えばAとCは明らかにBよりも劣っていることになる。そして当然ながらデフォルト設定ではAタイプになっている。 もっともただでさえ指の動きが忙しいゲームなのでどれが使いやすいのかは人によるだろう。 シールドブーメランを構えた状態ではダッシュができないため、シールドブーメランを構えずともチャージを行えるという点に関してはA、CタイプがBタイプよりも勝る要素として挙げられる。特にハードモードではシールドブーメランはチャージ攻撃ができる(属性を付与できる)唯一の武器であり、重要性は低くない。 ゼロシリーズの後継作『ロックマン ゼクス』では、Bタイプの操作がデフォルト設定になった。 特殊な残機システム 従来のロックマンシリーズを含めて通常のアクションゲームでは、残機が0の状態でミスするとゲームオーバーとなり、コンティニューすると初期値の残機で再開できるのが一般的である。 しかし本作では1ミスするたびにゲームオーバーとなり、コンティニューには残機が必要というシステムになっており、残機0の状態でミスした場合はコンティニューが不可能。そして残機が0のときにセーブしてしまうと、次のセーブポイントか1UPアイテムを拾うまで一切のミスが許されない(セーブデータから再開しても残機は0のまま)という非常につらい状況に陥ってしまう(*6)。 一応ステージ中に1UPアイテムは落ちているが、ミッション外では存在しないし、1UPアイテムを安定して稼げる場所もない。ザコを倒した時に落とすこともあるが、かなりの低確率。これは事実上、「ゲーム全体で最大残機が決まってしまっている」ということになる。 これを回避するには「1UPアイテムが出ることを祈ってザコを狩りまくる」「ミッションをクリアしても残機を多く消費してしまっていたらセーブせずリセットする」「難易度の高いミッションは可能ならパスする」といった手があるが、いずれも難があると言わざるをえない。 本作でも際立って独特なシステムだが、アクションゲームとしては大きな欠陥のあるものであった。 サイバーエルフについて 使うとミッション点が減点。ライフアップやサブタンク等の永続系はそのデータでは永久に減点。クリア後やり直しても減点は消えない。 そのせいでエルフのある隠しエリアに入れなかったり、上記のイジメのような称号を付けられたりしてしまう。 少しでもやり込むならエルフを使ってはいけない為、アクションサポートとして成立していない。 また一部のサイバーエルフはそのままでは使用できず、Eクリスタルを与え成長させなければならない(その中でも特別な種類には2回も与える)が、成長に必要なEクリスタルがとにかく多く、合計すると1万をゆうに超える。 「ミッション中にしか手に入らないエルフ」(クリア後に同じ場所に行ってもダメ)が相当数存在する為、事前情報なしでコンプリートするのは至難の業であり、まず間違いなく結局2周以上やる羽目になる。 + 異常にやり込む必要のある隠しエルフ+隠しモード 本作のみ第4の系統「レア系」エルフ『ジャクソン』(効果:ジャンプボタンを押し続けると一定時間無敵になる)が存在するが、入手条件が「ジャクソン以外の全てのエルフを手に入れ、かつ最大まで育て、 一つも使用せずにエンディングを見て 最初に戻る」というこの上なく理不尽と言えるもの。 エルフコンプリートはもちろん、それらを全部育てきるというのは上記の通り「苦行」そのものであり、膨大な時間を要する。しかも一つもエルフは使ってはいけないので縛りプレイ同然の状態となる。 ただ、この条件には「全ステージクリア」「Aランク以上でエンディングを見る」というような厳密な物が含まれていない。すなわち「Bランク以下かつ一部ステージをスキップ」した状態でも十分に達成できることから、実を言わせてもらうとジャクソンの獲得条件は穴だらけなのが救い。 加えて、全エルフ所持+能力系使用済(使用済エルフによる減点なし)という最強状態で始められる「アルティメットモード」があるが、これを出す条件は「ジャクソンを含む全てのエルフを使用した状態でゲームクリア」。上記に加えてジャクソンの育成にまで時間を費やさなければならないし、そのデータで使用したエルフの減点は永久に消えない。 更にアルティメットモードでは隠し要素として、各種武器のチャージ攻撃を格ゲーさながらのコマンド入力で出す事が出来る。だが、それにも問題点が… アルティメットモードの一部コマンドについて アルティメットモードにおけるゼットセイバーのチャージ攻撃のコマンドは「→↓+アタック」。 このコマンドには横入力が含まれているので、移動からその場での通常攻撃に切り替えようとすると硬直の長いチャージ攻撃が暴発してしまいプレイを足止めされる恐れがある。 また、ダッシュ回転斬りのコマンドは「ダッシュ中に↓+アタック」なのだが、こちらもコマンドが被っている関係で移動中に出そうとするとチャージ攻撃が暴発してしまう。今作におけるダッシュ回転斬りは高速で移動しつつ攻撃が可能になる技という関係で要所で活躍する技でもあるのだが、アルティメットモードではチャージ攻撃が暴発する関係でやや使いづらくなっているのは否めない。 チャージ攻撃は十字キーをニュートラルにした状態で攻撃すると暴発を防げるのだが、こちらもこちらでプレイを足止めされやすい。 どうしてもセイバーのチャージ攻撃を防ぎつつ快適にプレーをしたいのならアルティメットモードからノーマルモードに切り替える必要がある。ただ、こちらはゼロの能力が劣りサイバーエルフによる減点まである訳で… 上述のミッションをパスできる仕様はクリアできないプレイヤーに対する救済措置ともとれるが、そもそもRPGやシミュレーション向けの仕様でありロックマンシリーズとしてはあまり相応しくない。 上記に加え、終盤のミッションが出現する条件を満たしてしまうと以前のミッションは全て選択できなくなる。 「ロストデータを回収せよ」を失敗orパスした場合はトリプルロッドとシールドブーメランは使えなくなり、エレメントチップが手に入るミッションを飛ばしてしまうと(サンダーチップだけは飛ばせないため必ず所持している)、最終ステージに属性が欠けた状態で挑まなければならなくなる。 ほとんどのボスとの初顔合わせのミッションがスキップ可能な為、最終ステージでの再戦時の台詞は会っていなくても違和感が出ないように調整されている(*7)。 また、特定のミッションを失敗したり、失敗回数が4回になると強制的に終盤に進んでしまう為、(結局)何が何でもクリアしなければならないという状況に陥ることもある。 高ランク進行について 今作はリザルトのランクをA以上にすると敵がEX技を繰り出してくる様になることによって、戦いの方もより熾烈な物になる。 その反面として今作で高ランク状態で取得出来るアイテムといったら、レジスタンスベースの特定の部屋に存在するサイバーエルフのみである。しかもその部屋はOPステージクリア後から行ける。 このため、今作でコレクション目的として高ランクを維持する意義はほぼ無いに等しい。 ぶっちゃけOPステージで要件を満たした後は(エルフの使用やミッションリタイアを除いて)思い切ってランクを下げてしまった方が比較的楽に進行する事が出来る。 四天王の一人、ハルピュイアが弱すぎる。 弱点属性を使った場合も使わなかった場合もパターンハメが成立してしまいほぼノーダメージで倒せてしまう。 後者の方法は『ゼロ COLLECTION』公式サイトにすら動画が載せられたほど。 ちなみに、ハルピュイアには「サンダープリズン」というEX技が存在しているのだが、この技は「飛行状態でなければ発動が出来ない」ため、弱点属性でハメている場合は滅多にお目に掛からないという。半ば「幻のEX技」と化している。 さすがに後の『ゼロ2』では被弾後の行動がランダムになりパターン化できないように修正された。 通称「ヒッヒッヒ」 全ての敵に通用するわけではないが、セイバーの1段目(通称「ヒッフッハ」の『ヒッ』)をタイミング良く連続して出すとボスに連続してダメージを与えつつ怯ませることができ、一方的に倒せることがある。普通の攻撃からは比較にならないほどのダメージソースをたたき出し、これによりハードモードがハードでなくなる。 なお、コピーエックス第一形態はノックバックの都合上、壁際でこれをやるとお手玉状態となって連続ダメージを与えられる。ただし、6回ダメージを与えるとモードチェンジからのノヴァストライクで反撃して来るため、ハメは出来ないようになっている(*8)。 異名に酷いものがある 前述の通り、本作のリザルトは採点基準が非常に厳しいが、それにもかかわらず低ランクを取り続けると「ゼンマイジカケ」「オンボロ」など、ひどい蔑称をつけられてしまう。 特に、サイバーエルフをいくつか使うだけで低ランクはほぼ確定してしまうので、この点には批判が集まった。 これらの問題点の多くは次回作以降で改善されていった。 総評 荒削りな部分はあるものの、待望のハイスピードアクションとしては十分に良質であり、「これがやりたかった」味が十分に出ていると言えよう。 本作以降、『Xシリーズ』とは別路線を歩み始めていくことになる。 余談 この作品が出た当時は、「ワイリーナンバーズのゼロが『ロックマン』なんて…」という意見が非常に多かった。 本作以前に発表された『DASH』『EXE』、本作以降に発表された『ZX』『流星』などの非ライトナンバーのロックマンが増えたせいか、現在はさすがに沈静化している。 当時カプコン第二開発部部長だった稲船敬二氏によれば、「本来Xシリーズの主人公をゼロにしたかった」とのことで、本作はその祈願が実現したとも言えるシリーズである。 失敗しても進むシナリオ、名前を含めて前情報が一切ないボス敵、ステージ全体の流れの多彩化など、本作はシリーズの中でも特にXシリーズ、本家ロックマンシリーズからの差別化、マンネリ脱却を狙った作品とされている。 『ゼロ2』以降は従来のようにボス敵の名前と顔グラフィックが表示され、ライフが無くなったらゲームオーバーになるように戻った。 腹黒?シエル様 自分はベースから動かず、ゼロに決死のミッションを依頼し続けるだけ、またミッションに失敗した際に「仕方ないから私が何とかしておきました」とか「ますます生活苦しくなるけど涙を呑んでみんなに耐えてもらって頑張りましょう」といった上から目線(と言われがち)のシエルが一部で腹黒と呼ばれたり、「様」を付けられたりとネタにされている。それで解決した扱いになってしまうので「ゼロが命を懸けた意味は?」という不満が湧いたり、嫌味を言って嬲られてるような気分も覚える、と言われたりする。 誤解されないようフォローしておくとシエル自身は至って真剣であり、ゲームシステム上そうなってしまうことをネット上で茶化されているだけである。 バスターショットのブローバック方向が、後作品と比べると前後逆になっている。この点は『ゼロ コレクション』に再録された際に修正された。 最終ステージでのファントムのとある行動が話題になった。 + ネタばれ注意 ボスラッシュの部屋ではハルピュイア、ファーブニル、レヴィアタンは倒しても撤退するだけなのに対し、ファントムはその場で自爆して撃破となる。この自爆にはしっかりとダメージ判定があり、即時にゼロを動かして避けることができれば問題ないが、喰らっても即死ではなく普通のダメージで、万が一それでミスになったとしてもファントムは倒した扱いになる。 最後の最後までエックスの元へ行かせまいとする忠誠心故の行動だが、「(『X1』等の行動を指して)自爆のエキスパートであるゼロに勝てるはずないだろ」(*9)と言われたのをきっかけに、後の作品で再登場したファントム自身やその能力を受け継いだ敵に対しても「ゼロに敵わないと知って自爆はしなかった」「自爆しないの?」等とネタにされるようになり、すっかり「ファントム=自爆」というイメージが定着してしまった。 + 当初の「エックスの設定」について 当初は「本物のエックスがラスボス」になる予定で開発が進められていたが、「現行のシリーズの主人公を敵として倒してしまうのは如何なものか」ということで発売直前に急遽「コピー」に変更されたようである。 「本作では」エックスがコピーである事は終盤まで伏せられており、攻略本も一応ネタバレに配慮したような記述になっているが、ボス攻略のページでは非常にさりげなくコピーである旨が書かれている。 タイトル画面の「何本かの光のラインが集まってZの文字となる演出」は、ロックマンXのタイトル画面のオマージュだろう。 + 実はマンガ版が存在するのだが…公式でも一切触れられていないことから御察しください。 作者は舵真秀斗氏、掲載雑誌は別冊コロコロコミック、全3巻。ストーリーの根幹を揺るがす設定改変及びオリジナル設定が多く、しかも後半はギャグ漫画と化すグダグダっぷり。本人曰く「編集部と共にギャグの方針にした」。 岩本佳浩氏が描いた『X』シリーズも色々と独自設定は多いが、こちらはファンからの声は好評であるし、スタッフもかなりの刺激を受けたほどだった。 舵真氏は自身のサイト掲示板でゲームが難しすぎて、2面のボス前で挫折したと発言している。しかし岩本氏も同様にアクションゲームは苦手であったが、他のプレイヤーによる攻略ビデオを参照しながらゲームをクリアし、作品作りをした事を復刊版『ロックマンX』(第1巻)で語っている。 もし古本屋などで見かけた時は手に取って見て欲しい。思わず「これはひどい」と口走ってしまうこと請け合いである。 ちなみに2008年に発売された『R20 ロックマン ロックマンXコンプリートワークス』のカバー裏には、シリーズ生誕20周年記念を祝うロックマン関係者からの色紙が掲載されている。漫画版を手掛けた作者のものもあり、その中にはコロコロコミックで『ロックマン エグゼ』の漫画を描いていた作者の色紙も掲載されている。 だが、この『ロックマン ゼロ』の漫画を描いた作者の色紙は無い。それに対し、後の『ゼクス』の漫画を描いた作者の色紙は掲載されている。 2010年6月10日にDSにて『ロックマン ゼロ コレクション』に移植された。 2020年2月27日にはPS4/Switchにて『2』『3』『4』だけでなく、『ZX』と『ZXA』も含めた『ロックマン ゼロ ゼクス ダブルヒーローコレクション』に移植された。 本作ではこの初代ゼロのみセーブ数が6つと倍に増えている。
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↓言い出したらキリがない気がする。それこそステージあるからクジャッカーとかクアドリガとか、リームシアンいるからラグナダームとか、いくらでも言えるし - 名無しさん 2012-08-23 17 28 00 神体とキュービーが確定、ナムカプのエンディング、魔次元の設定、CVの千葉氏出演から敵としてジェダ登場の可能性が非常に高い。現状の情報での敵予想とかもあっていい気が。 - 名無しさん 2012-08-23 16 59 21 7/26のファミ通にてロックマンdash、ファイティングバイパーズ、ナムコクロスカプコン確定 - 名無しさん 2012-07-25 08 31 53 9/13のファミ通にてジャスティス学園、ゆめりあ確定 - 名無しさん 2012-09-12 07 38 30 審議中の染色体はGEシリーズの雨宮リンドウの模様 - 名無しさん 2012-07-18 08 37 16 戦国BASARA ロックマンエグゼ .hack//G.U. 参戦? - 名無しさん 2012-07-14 11 57 40 セガ左端の染色体はゾンビリベンジの毒島 - 名無しさん 2012-06-27 10 36 11 6/28ファミ通にてサイバーボッツ、ゾンビリベンジ確定 - 名無しさん 2012-06-27 10 34 44 6/22ニンダイにて魔界村参戦確定 - 名無しさん 2012-06-22 12 33 01 ソニックにオレンジ色無くね? - 名無しさん 2012-05-24 17 33 08 セガの青い液体バンではなくソニック!? - 名無しさん 2012-05-22 23 00 07
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ボスとその弱点 ライフアップ アーマー サブタンク ボスとその弱点 ボス 弱点武器(エックス) 弱点武器(ゼロ) シャイニング・タイガード トルネードファング ドリルクラッシュ ランチャー・オクトパルド トライアードサンダー,レイクロー トライアードサンダー,ライトニング エレキテル・ナマズロス レイクロー ライジング バーニン・ナウマンダー マリントルネード フイッシュファング ワイヤー・ヘチマール ファイアーウェーブ ファイアーウェーブ,ドリルクラッシュ エクスプローズ・ホーネック ソニックスライサー ダッシュ,ライジング ソニック・オストリーグ ストライクチェーン トライアードサンダー,ライトニング スクリュー・マサイダー ボムビー アースゲイザー ベルガーダー レイクロー,トルネードファング ライジング,ドリルクラッシュ イーサ&ソウェル トルネードファング フイッシュファング,ライトニングドリルクラッシュ ベルカナ ソニックスライサー ガレス エアダッシュ斬り シグマ(第一形態) マリントルネード,ソニックスライサー フイッシュファング,ダッシュ シグマ(第二形態) マリントルネード,ソニックスライサートルネードファング ライジング,エアダッシュ斬り マグネ・ヒャクレッガー ボムビー アースゲイザー アーマー・アルマージ トライアードサンダー トライアードサンダー,ライトニング ストーム・イーグリード ソニックスライサー ダッシュ,ライジング アイシー・ペンギーゴ ファイアーウェーブ ファイアーウェーブ,ドリルクラッシュ スパーク・マンドリラー ストライクチェーン トライアードサンダー,ライトニング フレイム・スタッガー マリントルネード フイッシュファング メタモル・モスミノース レイクロー ライジング ホイール・アリゲイツ トルネードファング ドリルクラッシュ ライフアップ 今作では、ライフアップを取った後、セーブ地点にたどりつく前にミスしてしまうと、ライフアップが反映されず、消えてしまう。 ナマズロスステージとオストリーグステージでは特に注意。クリアした後に訪れて、取ったらすぐステージを脱出するのが確実。 ステージ 必須要素 解説 タイガード ライドアーマーに乗って右へ進み、最後の木の上の方のブロックを破壊する。 オクトパルド フットパーツ or ゼロ 3匹目のガルプファー(フグ)の後の水流に乗り、左の壁から右にエアダッシュ。 ナマズロス 後半。すぐ取りに行って戻ってこなければ死んでしまい、ライフアップが反映されない。 ナウマンダー 3つ目の溶鉱炉の池の上。SFC版と同じ。 ヘチマール スタート左の壁。SFC版と同じ。 ホーネック 第1セーブ地点の後、右に降りると画面が下にスクロールするので、はしごを下りて右へ。 オストリーグ 2度目のライドチェイサーに乗るところ。坂道の後、穴でジャンプしなければよい。 マサイダー ライドアーマーに乗って右へ進み、段差を2段ほど降りてからホバリング→乗り捨て(上+A) アーマー エックスのみアイリスに製作してもらうこともできるが、ナイトメアソウルを2000集めなければならない。 パーツ ステージ 必須要素 解説 エックスフット ナマズロス 第1セーブポイントの後、右へ進まず上に昇る。 エックスヘッド タイガード エックスでナウマンダーを倒す 左の壁をエックスのファイアーウェーブで壊す。(ゼロは不可) エックスアーム ナウマンダー フットパーツandヘッドパーツ(ゼロでもよい) 3つ目の溶解炉の池の前にあるブロックの所で上にエアダッシュし、頭突きでブロックを壊して上がっていった所。 エックスボディ オクトパルド 渦で上がる→大型メカニロイドのクルージラー(船)を倒す。→下へ開拓→中ボスのウツボロス(ウツボ型)を倒して奥へ。 ゼロフット ヘチマール リフトがある所の右下。 ゼロヘッド オストリーグ 第2セーブポイントの前、左へエアダッシュして梯子をつかむ。 ゼロアーム マサイダー ゼロでヘチマールを倒す ライドアーマーで下に降りて左、ライトニングでブロックを壊す。 ゼロボディ ホーネック ゼロでマサイダーを倒す 第2セーブポイントの後、ドリルクラッシュでコンテナを破壊。 サブタンク ステージ 必須要素 解説 ヘチマールステージ 最初に雨が降る屋内エリアの一番上、エレベーターの手前。置いてある。SFC版と同じ。 ナウマンダーステージ フットパーツ 3つ目の溶解炉の大広間の所の左上。
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ステージ攻略コマンドマンステージ ニトロマンステージ ブレイドマンステージ シープマンステージ ソーラーマンステージ チルドマンステージ ストライクマンステージ ポンプマンステージ ワイリーステージ1 ワイリーステージ2 ワイリーステージ3 ワイリーステージ4 ワイリーステージ5 スペシャルステージ攻略スペシャルステージ1 スペシャルステージ2 スペシャルステージ3 中ボス攻略コマンドマン ニトロマン ブレイドマン シープマン and ワイリーステージ2 ソーラーマン and ワイリーステージ2 チルドマン ストライクマン ポンプマン ステージ攻略 コマンドマンステージ 地雷や爆発の仕掛けが多い砂漠のステージ。流砂の地面で立ち止まっていると砂に飲まれてしまう。 流砂に仕掛けられている地雷を爆発させると、中から敵が出現したり穴があいたりすることがあるが、たまに、中にアイテムが隠されていることも…… 砂嵐が発生し、視界を遮られ、流されてしまうするエリアが存在する。壁によりかかるか、敵やアイテムを目印に、あるいはラッシュコイルを出して立ち位置を調整しながらやりすごすと良い。なお、ラッシュジェットで上の画面外まで出れば砂嵐の影響を受けず安全に進める。 コース前半に地下と地上に分かれる分岐点が存在するが、下に進むとE缶がある。(ノーマル) 砂嵐は過ぎるまでの時間は難易度によって異なり、イージーモードでは短いがハードモードでは長いので注意。 ニトロマンステージ 夜のハイウェイが舞台。バイクや車両型の敵が出る他、メットールやジョーなど飛び道具を使う敵が登場するので、ウォーターシールドがあると便利。 ランプ付の天井があるエリアでは大型トラックの敵が現れる。トラックと正面衝突するとダメージ大。バスター及びほとんどの特殊武器が無効だが、チルドスパイクの凍結液でトラックを凍らせて止めることが可能。また、チルドスパイクのトゲならトラックを破壊することもできる。(チルドスパイクはボスのニトロマンの弱点なので、乱用には注意) 1つ目と3つ目のトラックエリアでは前方から、2つ目と4つ目のトラックエリアでは後方からトラックが来る。(下部に表示される矢印の向きで分かる)特に3つ目のエリアからはトラックが一回り大きくなる。クラクションが鳴ったら警戒。 トラックは飛び乗ることが出来る。2つ目のトラックエリアではトラックに乗って一気に進むことが出来るが、前方のトゲに注意。 4つ目のトラックエリアでは天井を進むほうが安全。また、天井にE缶がある。なお、天井のライトを攻撃すると、少しの間トラックが来なくなる。 カウントボムは乗るとカウントが始まり、0になると爆発する。(爆風にダメージ判定あり)横向きになっている足場はタッチすることでカウントが始まる。 ブレイドマンステージ 古城のステージ。バスターだけで突破しようとすると、少々骨が折れるステージ。城の中に城の形をした中ボスがいる。 地味にダメージを与えてくる相手が多い。終盤では足場が悪い地点があり、体力減少のプレッシャーが命取りになる。 背景には思わせぶりな砲台や鎧などが飾られているが、その点に一切ギミックはない。 リバウンドストライカーがあると、天井の敵や不安定な足場で迫ってくる大型斧の敵に対応しやすい。ただし、同時に中ボスの弱点である点、乱用に注意。 コマンドボムがあると壊せる壁があり、その奥にアイテムがあることがあるが、コマンドボムはブレイドマンの弱点武器なので使った後はエネルギーの補給を忘れないよう注意。 シーソー状のリフトは、高くなっているほうを踏むと前に進む。しばらく動かさないと勝手にバックしてしまう。少しの間スライドするので、焦ってジャンプすると踏み外してしまう。ウォーターシールドを纏いながらシーソーを操作すると敵に対応できるのでお勧め。 最後のシーソーエリアの奥にあるライフはシーソーが右側に傾いていれば安全にとれる。ブレイドマンは慣れるまで強敵なので、体力が低いと太刀打ちできない。 シープマンステージ 消えるブロックや一定時間充電すると起動するリフトなど、ユニークな仕掛けが多い。 乗ると消えるブロックは、『くっついている同じ色』のブロックとトゲが少しのタイムラグの後、一緒に消滅する。(その画面にある同じ色のブロック全てではないので注意!) 全て消してしまっても問題が起こる所はない。ブロックを消して進めなくなる所はないし、消す順番を間違えて届かない場所等も、ラッシュコイルで補える。 ただし、どれから消せばいいかを考えて消せば、貴重なアイテムが手に入る場所もある。 ベルトコンベアの近くにあるリフトは、コンベアの上を歩いて動かせば起動する。また、起動時間はベルトコンベアを動かして充電した時間に比例する。メーターで、リフトの充電具合と起動残り時間が分かる。 これも、不安な場合はラッシュジェットを使えば大抵は乗り切れる。 ロックマンシリーズでお馴染みの、ブーンブロックという現れたり消えたりする足場が登場する。動きは一定なので、動きをよく見て、どう渡るかを考えて渡る必要がある。 こちらもどうしても乗りきれない場合はラッシュジェットを使って突破することができる。 ラッシュコイルやジェットは仕掛けを突破し損ねた時に大活躍するが、使い過ぎには注意。 ソーラーマンステージ 工場のような場所が舞台。マグマに落ちると即死になる。ベルトコンベアとマグマの組み合わせが多いが、操作の精密さはあまり要求されない。 回避が難しい攻撃や難攻な敵が多数出現し、道中で体力を削られる。バスターだけでは様々な敵に対応するのが難しいが、トリプルブレードやリバウンドストライカーがあるとどんな場所に居る敵にも対応できるためかなり楽に進めるため、 どうしても辛いと思ったら他のステージをクリアして特殊武器を揃えてから再挑戦すると良い。 弧を描くような軌道で往復しているチャンキー(炎に目がついたような敵)の群れは、倒してもすぐに復活するので弧の中に入って避けたり出現前に通り過ぎるようにしよう。 チャンキーはウォーターシールドで一掃できるが、前述の通りすぐに復活するし、武器の燃費があまり良くない。ソーラーマンまではとっておきたい。チャンキーが邪魔でどうしても越えられない最低限の所で使うようにしたい。 意外と足場が不安定な所が多いので、思わぬ場面でラッシュコイルやラッシュジェットが役に立つことがある。 コマンドボムを既に手に入れているなら、E缶が楽に手に入る地点がある。梯子を伝って進む場所は、ホイールカッターの壁上りを使うとかなり楽に進める。 ハードモードではチャンキーの群れの出現箇所が多く光に触れるとベルトコンベアの方向を切り替えるUFOのような敵がいる点、 終盤のチャンキーの群れを避けつつ梯子を登るエリアでミサイルで攻撃してくる鳥が出現する点に注意。 中ボスの部屋の前で敵をひたすら倒してライフやネジを稼ぐことが出来る。 チルドマンステージ 氷山が舞台。地面や氷ブロックの上は滑るが、ジャンプすることで慣性を殺すことができる。ただし垂直ジャンプだと着地後の走り出しが遅いので注意。 ステージの至るところに設置されている氷ブロックは、ロックマンやザコ敵が乗ったり、攻撃を当てるとヒビが入りもう一度それらを行うと割れる。 上下の分岐では上ルートに地形を貫通する雪だるまの敵がいるので、上から行って倒したほうが安全。 ハードだと雪だるまが下に配置されているので、下がお勧め。最後に上に戻ればアイテムも回収できる。 終盤の降雪しているエリアはラッシュジェットを使えばボスの部屋前のシャッターまで楽に進めるが、エネルギーMAXでぎりぎり到達できる距離なのと敵の弾やピピ(ミサイルで攻撃してくる鳥)に当たらないように注意。 ストライクマンステージ スタジアムの周辺が舞台。敵の攻撃が激しく中ボス戦が2回あるので体力に気をつけて慎重に進みたい。 特にこだわりがなければ事前にE缶を集めてから来るといいかもしれない。 ステージ中盤から登場するロックマン達の身の丈ほどの大きさのサッカーボールは何か攻撃を当てると一定時間上昇し、下を潜ったり高所に登れる。ボールに挟まれたりボールについたトゲに当たると大ダメージを受けるので注意。 ポンプマンステージ 水道が舞台のステージ。 このステージのヌメットールの出す弾は、バスターで相殺でき触れてもダメージはないが付着すると滑る(氷床のような感じ)ようになる。 上から流れてくる水流はジャンプ力を落とされるのでジャンプする時は注意。コースは途中に分岐点があり、下のルートに行くとE缶が入手できる。 ワイリーステージ1 雨が降る中、ワイリーの城に潜入するところからスタート。 城の中では嘗てロックマンと戦ってきたワイリーナンバーズ(一部コサックナンバーとライトナンバー)たちの武器をコピーして操る【ウエポンアーカイブ】がロックマンを迎え撃つ。 (ちなみにワイリーステージ1のBGM曲名『ABANDONED MEMORY(捨てさられた記憶)』は過去のナンバーズのことを示唆していると思われる) ウエポンアーカイブとの戦いはこのステージ中に3回。どれも強敵で再現しているナンバーズによって弱点がバラバラのため、体力及び武器エネルギーの無駄遣いは禁物。武器エネルギーは8種類すべて弱点として使われる。 城内前半には地雷を破壊することで分岐ルートに進めるが、難易度や置いてあるアイテムに大差はない。 ワイリーステージ2 ワイリーキャッスルの内部に潜入。中ボスとの戦いが2回ある。 序盤はベルトコンベアが多い地帯。 ベルトコンベアの上に厄介な敵がいるので、トリプルブレイドやソーラーブレイズを上手に使えば無駄なダメージを抑えられる。 この地帯でW缶(ハードモードでは1UP)やE缶が手に入る。W缶(1UP)はトゲに挟まれてベルトコンベア上にあるので、操作に自信がなければ無理に取らないほうが良い。 E缶はノーマルモードではコマンドボムを使えば楽にとれるがハードモードではチルドマンステージにも登場した氷の上に置かれておりしかも近くに敵がいるので取りに行くのは危険。 スザク フェニックを倒した後のプレス機地帯は、プレス機に押しつぶされないように注意しながら慎重に進もう。 中間地点直後に中ボスオクト・P・P戦。中間後なので、ミスしてやり直すたびにオクト・P・P戦がある。 オクト・P・Pを倒した直後は部屋の真ん中に穴が開くが、落下中に左右に分岐がある。 右側を選択しておいた方が楽。M缶も手に入る(ノーマルモード)。 落下後のエリアは足場が狭く敵の弾や爆風で落下死しやすいが、右ルートを選んでいれば敵が少なく楽ができる。 左ルートを選んでいたり、右ルートから移動してきた場合は、トリプルブレイドで敵を倒しながら進むか、ウォーターシールドを張って敵の弾に耐えられるようにして進むと良い。 終盤にもう一度、プレス機地帯がある。ベルトコンベアも一緒に出現するので、慣れないうちは確実に、一気に進もうとしないほうがいい。 ちなみにボスの部屋の前のワイリーマークの中にはアイテムが隠されている。ラッシュコイルなどで上へ昇って入ってみよう。 ボス部屋では巨大なカニ型ロボット、クラブパンチャーが登場。横スクロール風の戦いになり、棒立ちしていたらボスに轢かれてしまう。 ワイリーステージ3 ワイリーキャッスルの中枢部。 スイッチを踏むと左右に動くエレベーターやブレイドマンステージに登場したシーソーで水中を進むエリアがあるステージ。 エレベーター地帯はトゲに当たったりヘリメットールの攻撃で落とされないように注意しながらエレベーターを左右に操作しよう。ウォーターシールドがあると便利。 水中エリアはシュリンク(エビ型の敵)が邪魔なので一発で倒せるソーラーブレイズを使いつつトゲに当たらないようにジャンプしてシーソーを右に進ませよう。 実は水中でもラッシュジェットを使うことが出来るが、エネルギーMAXでぎりぎり到達できる距離なので無理は禁物。シーソーエリアの後はヌメットールがいるので、スクロールで復活させて武器エネルギー回復を図ってもいい。時間はかかるが・・・ 全ての敵を相手にしようとすると体力が削られる。倒さなくてもいい敵は無理に相手にしないのもコツ。 ボスは『2』のピコピコくんを連想させる部屋に待ち構えるイエローデビルシリーズ、ブロックデビル。 ワイリーステージ4 8体のボスとの再戦やワイリーマシンとの戦いがあるステージ。 ステージ開始直後に左右の分岐があり、 左は左右に往復するスージー(上下または左右に往復している大きな目玉が特徴の敵)が出現するエリア、 右は弧を描くような軌道で往復しているチャンキーの群れを避けつつ進むエリアに分かれている。 どちらのエリアにも途中に1UPやE缶などのアイテムが置かれているが、リスクもあるので無理して取りに行かないほうがいいだろう。 尚、左のルートは、一度も止まらず一気に駆け抜けてもスージーにはぶつからないようになっている。 ワイリーステージ5 ワイリーカプセルとの戦いがあるステージ。宇宙での戦いとなるため水中にいるときと同じくジャンプ力が高くなる。 道中に出てくる天井や床から出現するモール(ドリル型の敵)を倒して1UPや武器エネルギーを稼ぎながら進みたい。 一気に進むならウォーターシールドを使いながら進むといい。 スペシャルステージ攻略 DLCを導入することでタイムアタックモードに追加されるステージ。 タイムアタックモード以外では遊ぶことができない。 ゲームボーイ版「ロックマンワールド」オリジナルボスと戦うことができ、勝てば特殊武器ももらえる。 タイムアタックの仕様上中間地点はなく、ボス戦で死んでも最初からやり直しになる。 またタイムアタックはロックマン固定出撃なので、ブルースやフォルテではボスの武器を使うことはできない。 スペシャルステージ1 「ロックマンワールド」のワイリーステージの地形や敵の配置が再現されているエリアがあるのが特徴のステージ。 序盤のブーンブロックとカウントボム地帯は、ブーンブロックに当たらないように注意しつつラッシュジェットで進むと楽。 終盤の天井や床から出現するドリル型の敵の出現するエリアはウォーターシールドがあると便利。 スペシャルステージ2 「ロックマンワールド3」の後半4体のボスを倒した後に出現するワイリーステージの地形や敵の配置が再現されているエリアがあるのが特徴のステージ。 カウントボムを足場に進むエリアの途中にはE缶が置いてある。ボスの攻撃は素早く受けるダメージが大きいので自信がないならとっておきたい。 その直後のブレイドマンステージにも登場したシーソー状のリフトを使って移動するエリアはリフトからリフトへ飛び移るタイミングがシビア。右側が上った状態を維持してないと飛び移ることは難しいだろう。 最初のリフトの前でラッシュジェットに乗り壁や空中からのメットールの攻撃でロックマンが落とされないように注意しつつ進んだ方が時間をかけずに済む。 終盤のプレス機とメットールが待ち受けるエリアは最初の2台のプレス機が降りてくる前にメットールに注意しつつ一気に駆け抜けたいが、慣れないうちはそれらが降りた後に進むといい。 スペシャルステージ3 「ロックマンワールド4」の後半4体のボスを倒した後に出現するワイリーステージの地形や敵の配置が再現されているエリアがあるのが特徴のステージ。 足場ギリギリからのジャンプを要求される場所が多いので頭を天井にぶつけたりベルトコンベアから落とされたりしないように慎重にジャンプしたい。 ステージの中盤から登場するロックマンの行く手を阻むように設置されている爆弾は、原作にもあったギミック。 原作同様触れたり上に乗ってもダメージを受けず、ロックマンが何か攻撃を当てると爆発する。爆風に触れるとダメージを受けるので注意。 隠し部屋にE缶がおいてあったりボスの部屋直前に回復アイテムが置かれていたりするので単にステージクリアするのが目的ならありがたくいただいていこう。 中ボス攻略 コマンドマン なし ニトロマン なし ブレイドマン 『トリオ・DE・トリデ』 砦というか城に3つ対の目が並んでいるボス。急所はその目で、3つ全てを破壊すれば勝利。 左右の目が砲台を操り、ロックマンめがけて弾を撃ってくる。確実にロックマンを狙うので、立ち止まっていると確実に命中する。 左右どちらが弾を撃ってくるかはランダムだが、中央の目が指揮しているのを見ればどちらが攻撃してくるかわかる。また、ロックマンを狙っている目はロックマンのほうを向いている 左右の目はどちらも高い位置におり、普通のジャンプではバスターが届かない。中央の門から絶えず足場が出てくるので、それに乗ると攻撃が届く(足場に横からぶつかるとダメージ)。 しかし、中央の目が定期的に門にシャッターをして邪魔をしてくる。中央の目を倒せばシャッターは下りなくなる。 難易度が上がると足場の速度が上昇し、 ハードモードでは左右の砲台が、砲撃を2連射するようになる。 といっても連射間隔には余裕があり、左右で同時に砲撃することもないので、 落ち着いていれば食らわないだろう。 お勧めの武器はウォーターシールド。ダメージ効率が良く素早く安全に倒せる。 中央の目だけ、ちょっと体力が高い。 中央の目は倒さずに後回しにしたほうが、足場の来るタイミングが分かり易い。ノーダメを狙う場合に参考までに。 シープマン and ワイリーステージ2 『オクト・P・P』 巨大なタコ型電球。足のようにコードが各所から床へ伸びている。中央のタコ型電球が本体で、これを破壊すれば勝利。 シープマンステージ中にあったリフトと同じ要領でベルトコンベアを動かすことで本体に電気が送られ、本体が点灯する。点灯している間は足場が現れ、それを登ることで本体にバスターが届く。なお、点灯していない間は他の武器でもダメージを与えることが出来ない。 どれだけベルトコンベアを動かしたかによって充電具合が異なり、充電が少ないほど本体が点灯する時間が短くなる。 点灯が終わるとコードに電気が逆流する。逆流してきた電気は電気玉になり、八本のコードを沿うように動く。電気玉に当たるとダメージ。(本体を動かす時にも電気玉が発生するが、こちらは当たってもダメージにならない) 逆流電気は最初にボスの真下に発射されるが、以降は真下を通らないので安全地帯になる。 途中、オクト・P・Pが小さなタコロボット(リトルパチパチ)を2匹吐きだす。浮遊してロックマンにゆっくりと近づいてきて邪魔をしてくるが、倒しても何度でも出てくる。二体のうち一体だけを倒した場合は復活しないので、片方を倒しもう片方は避けてオクト・P・Pを攻撃するとよい。 ハードモードでは時間切れ時の電気玉が左右2発ずつ、計4発になる。 弱点はコマンドボムの爆風。電球の脇を通るように撃てばうまく当てられるだろう。 難易度を問わずリトルパチパチを1匹だけ倒す→ベルトコンベアを最大まで充電→頭上の足場を登る→バスターを連打だけでノーダメージ撃破が可能。 ソーラーマン and ワイリーステージ2 『スザク&フェニック』 紫とオレンジ色の鳥のコンビのボスで2羽とも倒せば勝利となる。2羽とも突進攻撃に3つの火の粉と「ロックマンワールド」のヒートマンを意識した攻撃をしてくる。 火の粉は地面に落ちると一定時間火柱を上げて燃え残るが、ロックマン狙いなので移動していれば当たらない。 また火の粉は自身の真下に飛ばせないので、中ボスの真下は比較的安全地帯となっている。 常に高い方の足元に張り付いて、低い方をバスターで撃っていれば難易度不問でノーダメで勝てる。 突進攻撃はタイミングを見計らってジャンプかスライディングで避けよう。 イージーモードでは火の粉が2つに減っている。 ハードモードでは突進攻撃のスピードが速くなっているのと、火の粉の間隔が若干狭くなっているので注意。 2羽ともコマンドボムの爆風が弱点で、時間をかけることなく倒せる。 弱点ではないが、トリプルブレイドとウォーターシールドもダメージ効率が良く、素早く倒せる。 チルドマン なし ストライクマン 『ゴーリキーパー』 サッカーのゴールポストのような姿をしたボスで、拳とサッカーボールで攻撃してくる。天井の真ん中にある頭部を破壊すると勝利となる。 画面外からとんでくるサッカーボールは不規則的な反射をするので回避が厄介。ボールがとんでくる直前のゴーリキーパーの目を見れば最初にボールが何処からとんでくるか分かる。 ゴーリキーパーが拳で地面を叩くと、地震が起き衝撃波が発生する。その時ロックマン達は地面にいると一定時間動けなくなってしまう。 フォルテの場合はフォルテバスターは上方にも撃てるので攻撃を避けつつ上にバスターを発射していれば倒せるが、ロックマンやブルースの場合は一部の特殊武器以外の攻撃では上に攻撃できないので、使わない場合は拳の上に乗って攻撃する必要がある。拳に乗る時も中央を陣取るとボスの顔にぶつかりダメージを受けてしまうので注意。 2回戦目は部屋の天井や壁の一部に電流が流れており触れるとダメージを受けるので注意。 また2回戦目は両手攻撃時の軌道が変わっているのでこれも注意。 イージーではボールが飛んでこない。 難易度が上がると拳を振り下ろした時の衝撃波の射程距離が伸びる。 実は右下・左下が安地になっており、ボールが飛んでこないので右往左往する必要がない。 拳の衝撃波をジャンプで回避すれば他の攻撃は食らわない。 反対側の拳の衝撃波はジャンプで回避しようとすると、ボールに当たってしまうので回避の必要なし。 これはハードモードでも同じ。 2回戦目の両手攻撃は、 右(左)端から反対端まで届くパンチの後、腕を上げて顔の下を横切って帰っていく。 バスター縛りノーダメ攻略の場合、両手攻撃後の腕を上げてから顔の前を通るまでが反撃のチャンス。 ちなみにボールはミラーバスターで消せる 弱点はコマンドボムの爆風。 ポンプマン なし 名前 コメント
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タイトル(コピペ用) ロックマン6 ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル Mega Man 6 発売日 1993/11/05 動画を追加 シリーズ ロックマンシリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 30 46.78 追記回数 116391 Player Shinryuu TASVideosページ http //tasvideos.org/2156S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 海外版 ここを編集 記録 39 06.92 追記回数 129820 Player Baxter AngerFist TASVideosページ http //tasvideos.org/1566S.html TASVideosStatus published 転載元 - 分割リンク part2,part3 マイリスト - 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示 海外版 ここを編集 記録 31 12.33 追記回数 15388 Player Adelikat AngerFist TASVideosページ http //tasvideos.org/1127S.html TASVideosStatus obsoleted 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 海外版 ここを編集 記録 30 54.55 追記回数 212460 Player Shinryuu TASVideosページ http //tasvideos.org/1887S.html TASVideosStatus obsoleted 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説
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タイトル(コピペ用) ロックマン1 ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル 発売日 1987/12/17 動画を追加 シリーズ ロックマンシリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 12 23.34 追記回数 64989 Player Shinryuu FinalFighter TASVideosページ http //tasvideos.org/2921S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 リンク その他 -表示 国内版 ここを編集 記録 - 追記回数 - Player - TASVideosページ - TASVideosStatus - 転載元 - 分割リンク - マイリスト mylist/1843136 備考 Movieファイル 解説 過去最速 +表示 国内版 ここを編集 記録 15 38.07 追記回数 57361 Player Bisqwit FinalFighter TASVideosページ http //tasvideos.org/1354S.html TASVideosStatus obsoleted 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 国内版 ここを編集 記録 15 29.27 追記回数 66874 Player Deign TASVideosページ http //tasvideos.org/1949S.html TASVideosStatus obsoleted 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説
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「ウィド、下がれ」 「セイア・・」 それはいつものセイアの声だった。しかし逆らえない。有無を云わさぬ何かがそこにはあった。 イクセ等の宿主だっただけのことはあるというのか、それともこれがウィドの知らない戦闘者としてのセイアなのか。 その答えがどちらだったとしても、気が付けばウィドはセイアの云う通りに引き下がっていた。 そしてウィドが射程外に出たことを確認するやいなや、セイアはゼット・セイバーの刃を具現化させた。 それに伴ってイクセ達の闘気も更に威圧感を増す。そして燃え上がる殺気の中で彼等は笑んだ。 「これで心置きなく闘えるか?」 「ウィド君――足手纏い――も消えたことだしな」 「じゃあ、君がこの短期間でどれだけ強くなったか見せて貰うよ!」 「イクセ!」 そして誰が止める間もなく闘いが始まった。 三体のリミテッドが瞬時に三方向へと散開する。セイアは一瞬戸惑ったが、すぐにダッシュで前方へと跳んだ。 そしてセイアが体制を立て直すよりも前に頭上からのレイの剣撃がセイアを襲う。が、紙一重で避けていた。 床に手をつくことでダッシュを無理矢理に停止させたセイアは、すぐにその軸腕を中心に身体を翻し、レイの頬を蹴り飛ばす。 更に二撃目の蹴りをレイの胴に叩き込み、それを足場にして更に跳ぶ。 後方へと持っていかれる途中、空円舞を使い直角の軌道を以て上空へとセイアは飛翔した。 「いい動きだ。だが、空円舞と飛燕脚は同時使用出来まい?」 「イクス!」 空中へと上昇を続けるセイア。それを狙ったのはイクスだった。 地上からタップリとエネルギーを込めたバスターほこちらに向けている。 悔しいがイクスの云うとおり一度空円舞を使ってしまっては更に姿勢移動をすることは不可能だ。 セイアの上昇エネルギーが尽き、ピタリと空中で静止した瞬間にイクスのバスターが爆ぜた。 セイア自身のフルチャージとほぼ遜色ない巨大なエネルギーが一片の狂いもなくセイアを目指す。 目と鼻の先になったエネルギー弾!イクスはクリーンヒットを確信し、ニヤリと口もとに笑みを浮かべた。だが! 「おぉぉぉ!」 「なにっ・・!」 バスターは直撃した。そのエネルギー量は辺りに耳をつんざく程の爆風を残した程だ。 が、その爆風の中から姿を現わしたセイアは無傷だった。いや、無傷とは違う。 バスターへと転換した右手から氷の盾が発生しているのだ。ピキピキと音を立ててヒビを入れる氷の盾に目もくれず、 セイアは着地すると共にイクスの懐まで飛び込んだ! 「フロスト・シールドか!だが!」 しかしイクスも驚愕に躍らされていたわけではない。二発目のチャージ・ショットを既にその腕に込め、 真っ向から向かってくるセイアへと放っていたのだ。 セイアは再びフロスト・シールドによって閃光を受け止める。が、二発のチャージ・ショットを受け止められる程その氷は強固ではない。 バラバラと辺りへ四散していくフロスト・シールド。今からでは武装の転換に隙が出来ると踏んだイクスは、もう一発バスターを放とうと構える。 が、その胴に今度は強烈な回転エネルギーと共に突起が捻り込まれた。高音を発する回転力の正体は、ドリルだった。 「喰らえっ!」 「くっ・・!トルネード・ファング・・!」 既にセイアはフロスト・シールドの下にトルネード・ファングを潜ませていたのだ。 ギリギリと胴体へ侵食してくるドリルを止めることも出来ず、かといってセイアの左手に宿った炎を消すことも出来ず、 イクスはそのまま顎先に強烈なアッパー・カットを叩き込まれた。巨大なセイアの腕力に押されて、イクスはドリルを引き抜かれると共に空へと舞った。 その隙にセイアへと斬り掛かろうと飛び込んできたレイも、 セイアが右腕から射出したトルネード・ファングを受けた後に波動拳で追撃をされ、イクスと同じく後方へと吹っ飛んでいった。 「小僧・・!」 呻くレイの言葉も無視し、セイアはすぐに気配を探った。イクスとレイの戦闘力は見る限りそれ程脅威ではない。 だが一番の問題は奴なのだ。そう、三人の中で最も強力であろうイクセだ。あの電脳空間内での闘いの時のことを考えると、最大の脅威はイクセただ一人。 「どこだ・・イクセ」 「ここだよ」 「っ!?」 何が起こったのかセイアには判らない。気が付いた時、既に自分の身体が壁に減り込んでいたということだけしか、彼には知覚することが出来なかった。 イクセは笑っていた。今までセイアが立っていただろう場所で。奴は、セイアの背後から攻撃を仕掛けてきたのだ。 背後――ならいつ背後に回られたのか。常に背後にも注意を怠らなかった筈だというのに。 いや、少なくともレイを吹き飛ばした瞬間背後には誰もいなかった筈だ。つまり奴はレイを捌き、イクセの姿を捜した半瞬の中で自分の後ろに回ってきたことになる。 「くっ・・・っ」 「ほら早く起き上がってきなよ。まさか優しく叩いただけでギブアップなんてことはないよね、セイア? 強くなったんでしょう。その力を見せてよ」 ソウル・ボディやダーク・ホールド等という小細工では決してない。奴は純粋なスピードで背後に回ってきたのだ。 それは奴の口ぶりから察せられる。奴の性格上何か小細工をすれば糞真面目に解説を寄越す筈なのだから。 セイアはバラッと崩れた壁によって地面に放り出された。なんとか手をついて持ち直すが、イクセの元には既にイクスとレイが戻ってきているのが見える。 セイアは戦慄した。やはり奴等は強い。強すぎる。電脳空間内でイクセに勝てたのは、クロス・アーマーのお蔭に過ぎなかったのだ。 次に三対一で攻められれば防ぐ手立てはない。その気になればイクセはいつでもセイアの首を刎ねることが出来るのだ。 「イクスとレイを捌いていたらイクセを躱しきれない・・。どうすれば・・」 「驚いた。まさか俺とレイを同時に捌くなんて離れ業をやってのけるなんてな。君は強くなった、セイア」 「だが小僧。調子に乗るなよ」 イクスのバスターとレイのセイバーがセイアを粉砕しようと再び向けられる。 セイアはくっと息を飲みながらに思考した。奴等全員を一気にの捌ききる為に必要な技は、特殊武器はなんだ。 考えろ。考えろ。考えろ。よく考えれば必ず何か手がある筈だ。何か。 「イクス兄さん、レイ兄さん!」 が、セイアの思考とイクスとレイの闘気を止めたのは意外にもイクセの声だった。 突然呼ばれたことに驚く二人をよそに、イクセはつかつかと数歩前に出た。 セイアとイクセの視線がぶつかり合う。こうしているとまるで内側全てを見透かされたような可笑しな気分になってくる。 そして同時に言い様のない嫌悪感が走る。やはりイクセの云うとおり、人――セイアはレプリロイドだが――は自分を見ると不愉快になる・・のだろうか。 「ふふん、セイア。強くなったのはいいけど、やっぱり三人同時に相手にするのは君でも不可能みたいだね」 「・・その気になれば一人でも充分みたいな云い方だな」 「そういったつもりはないんだけど、不愉快にさせたなら謝るよ。っと、ここで一つ提案があるんだ」 「提案?」 「そう。ねえ兄さん達、ボクにセイアと一対一で闘わせて貰えないかな?」 視線を向けられた二人は顔を見合わせたか、拒否の意思はないらしかった。 「好きにしろ。どうせ結果は変わらない」 「ただし、俺達にも暇つぶしさせて貰うよ」 「ふふ、こっちの方は承諾したみたいだね。君はどうだい、セイア?」 再び視線がセイアへと向く。その視線から提案の意味を見出せないセイアは再び身構えた。 相変わらず人を小馬鹿にしたように笑うイクセは構えすら取らない。それが気に入らなくて、セイアは思わず声を荒らげた。 「相手が貴様一人だろうがどうでもいい!ボクと闘いたいんだろ、早くかかってきたらどうだ!?」 「全く君って人はどうしていつもいつもこう興奮するのかな。まあ当然だろうね。ボクが君を見て滑稽だと思うように、君もボクを見て不愉快になってる」 「だ、黙れ!!」 「ふふ。サシの勝負の始まりだ。全力でかかっておいでよ、宿主!」 セイアの放った蒼と紅のチャージ・ショットは反対側から放たれた全く同出力のエネルギーによって相殺された。 それが弾けるとほぼ同時に真っ向から突っ込んでいく両者。セイアのゼット・セイバーとイクセのサーベルが凄まじい余波を辺りに吐き散らしながらに激突した。 その余波はトレーニングルームの防護ガラスに風圧だけでヒビを入れる程だ。 隅っこでことの顛末を見届けていくウィドは、危うくそれだけで吹き飛ばされてしまいになった。 「イクセ・・!」 「楽しいよセイア。君とこうして闘っている時だけ、ボクはボク自身の存在意義を見出すことが出来るんだ」 セイアの左の拳とイクセの右の拳がぶつかりあう。ガン、ガン、ガン。三回拳がぶつかった次の瞬間には、 セイアとイクセの両者の膝が凄まじい金属音を響かせながら拮抗していた。その威力においては両者ともにほぼ同等だったが、 一手イクセの方が素早かった。イクセの強烈なブロウを頬に受けて、セイアはロケットのような衝撃と共に後方へと吹っ飛んだ。 クルリと空中で姿勢を整え、後方に壁に着地する。 つーっと口の端からオイルが垂れてくるのが判った。それをグイッと拭い取ったセイアは、必要以上に息を荒らげていく自分に気が付いた。 体力を消耗しているわけではない。単に興奮しているに過ぎないのだ。殴り飛ばされたことでほんの少し平静を取り戻したセイアは、 今の自分の状況にようやく気が付いた。 「君はイレギュラー・ハンターとしてボクと闘っているかもしれない。もしかしたら感情だけで闘っているかもしれない。 或いはワイリーの遺産であるボクを倒す為かもしれない。どれにせよ君は大義名分を持っている。 感情的になるのはボクが君と同じ姿、同じ声をしているからに過ぎないよ」 「・・何の話しだ。大体、貴様等の本当の目的は一体なんなんだ」 記憶の底に眠る長い金の髪の青年に叱り飛ばされた気がして、セイアの呼吸が鎮まりを見せ始めた。 それに伴って言動も少しずつ感情的なものから分析的なものへと変わっていく。 セイアのその様子に感心したのか驚いたのか、イクセはパチパチと瞬きをしたあと、ニコリと笑って続けた。 「へぇ、少しは真面な会話が出来るようになったみたいだね。・・なんて軽口を叩くとまた君がお話をしてくれなくなっちゃうから、話を続けようか」 イクセの姿が消えた。それに続いてセイアもその場から瞬発的に跳ぶ。 目にも止まらぬ早さで振り下ろされたイクセのサーベルが裂いたのはセイアの残像だけだった。 瞬時に真後ろに回り込んだセイアは超至近距離で特大のチャージ・ショットを放つが、それを貫いたのもイクセの残像のみ。 すぐに頭上を見上げたセイアは空中で波動拳を放とうとエネルギーを集中させるイクセの姿に、 渾身の力を込めた神龍拳を打ち上げた! 「君はボク達の目的を知りたいらしいね。それについて教えて上げようか」 「くっ・・・!」 神龍拳の出よりも波動拳の方が半瞬早かった。波動拳によって地面へと逆戻りさせられたセイアは再び跳躍し、イクセの懐へと飛び込む。 その場で拳と蹴りの応酬が巻き起こった。もはやA級の凄腕ハンターですら捉えられない程のスピード。 端から見ればほぼ互角の打ち合いに見えることだろう。けれど実際にはイクセの方が数段素早かった。 「ボク達の・・デス・リミテッドの開発コンセプトは君も知っての通りエックスの抹殺だ。 ワイリーはデス・リミテッドを自分に使用して更に強力な力を得ようと考えていた。 けど、目的は既に達されている。エックスは既にこの世にいないんだから」 「なら何故貴様等はまだこうして存在しているんだ!それともワイリーを倒したボクに復讐したいって云うのか!?」 「半分正解で半分は間違い。元来リミテッドに個々の意思はない。ボクがこうして話しているのも君という宿主が元になっているからに過ぎない。 じゃあボク達の目的は一体何なのか。答えを云っちゃうとそんなものは・・ない」 「無い・・だと・・・・ぐあっ!!」 遂にセイアのラッシュの勢いが競り負けた。イクセの強烈なパンチ・ラッシュを全身に叩き込まれたセイアは地面に転がった。 所々のアーマーが割れ、破片が飛び散る。破壊された箇所がバチバチとスパークを上げる様は、最強のハンターとしては何と情けないことだろう。 イクセはゆっくりとセイアへと歩み寄ってきた。ここでバスターを放てば勝負がつこうものを、彼はそれをせずに話を続ける。 「そう。無いんだ。ボク達に確固たる目的なんて、ね。強いて言うなら君と闘うことかな」 「ボクと闘うことが目的って・・どういうことだ」 「君が強いからさ。ボクの基本人格は君を元にしているから、必然的にボク達は強い者を求める。闘いたいんだよ、凄くね」 「ボクが、ボクが闘いを求めているとでも云うのか!?」 立ち上がり、拳を捻り込むセイア。だがその拳はいとも簡単に受け止められた。 ギリッとアーマーが軋むほどの握力が込められる。そのまま腕を砕かれてしまうような錯覚を覚え、セイアは思わず呻いた。 「ぐっ・・・ぁっ」 「君だって気付いてる筈だ。イレギュラー・ハンターを続けていく内に、リミート・レプリロイドと闘ううちに。そしてワイリーを倒し。 闘うために少しずつ少しずつ理由を捜し始める。飛び散る血だけを見たくなってくるのさ」 「ボクが・・戦闘狂だって・・云うのか」 「別に恥ずべきことじゃあないよ。闘いの中で高揚を覚えるのは戦闘者の特徴だからね。君のゼロ兄さんだって立派な戦闘狂だった。 そしてそんな君から生まれたボク達も、闘いを生きがいにしている」 戦闘狂――そう云われて初めて、闘いの中で高揚を覚え始めていた自分を自覚する。 強い敵と闘う度に。自分が強くなっていく度に。どうしようもない高揚を知る自分。 ハンターとして。エックスとゼロの弟として。イレギュラーを、リミート・レプリロイドを倒してきた。 そして今、目の前のデス・リミテッド達を倒そうとしている。それは何故だ。ワイリーの遺産を倒す為か、相手がイレギュラーだからか。 違う――自分は、自分はリミテッド達との闘いを楽しんで・・いるのか? 「別にエックスもゼロもワイリーも、何もかももうどうでもいいんだよ。こうして君と対峙する瞬間がボクにとって最も大切なんだ。 どんどん強くなる君と闘って、闘って、闘って。君を侵食し始めている腐食部分こそボク自身なのさ!」 「腐食部分・・!?」 「君だってとっくに理解している筈だよ、セイア。レプリロイドのためとか、 人間のためとか、そうやって理由をつけて闘う内に心のどこかが確実に腐り始めていることを。 もう素直になったらどうだい。ボクは今まで君が闘ってきた者達の中で最も強い。君の欲求を最も満たすことは出来るのは、このボクだ」 自分の欲求。それは強い者と闘うことなのか。それとも、本当にエックスとゼロの意思をつぐことなのか。 その答えは――ほんの昨日までなら胸を張って答えられただろう答えは、今となっては口を動かしてはくれない。 迷っているのだ。目の前の自分と同じ顔のイレギュラーに核心をつかれ、セイア自身が把握していない自分を曝け出され、困惑しているのだ。 セイアの拳を押し込む力が弱まった。それを見計らったようにイクセのバスターがセイアの胴に叩き付けられ、彼の身体を数m吹き飛ばし、 床へと転がせる。つかつかと歩み寄ってくるイクセの姿を見据えつつも、セイアは立ち上がることが出来なかった。 「頑固者だな、君は。それとも自分で思ってたほど自分が綺麗な存在じゃなくて困惑しているのかな。 どっちにしても手加減はしないけどね。どうせボクが本気で君を殺そうとすれば、君は真の姿を曝け出す」 「あ・・・あ・・ぁ」 立ち上がることも、バスターを向けることも出来ないまま、セイアは身を退け始めてしまった。 さっきまで全身を包んでいた闘気も、鋭く射抜く眼光もそこにはない。ただ認めたくないものを眼前に突き付けられたちっぽけな少年が、 その事実に脅えているだけだった。セイアにもう戦意はない。それを判った上で、イクセはサーベルを喉元へと添えた。 もう逃げられない。イクセがほんの少しサーベルを押し込むだけで、自分は死ぬのだ。 こんな状況になっても殺意も戦意も沸いてこない。戦闘狂ならば、こんな時どうするのだろう。ついこの前の自分なら、立ち上がって闘っていた筈だ。 自分は戦闘狂でもなければ、盲目的に自分の意思を信じる強者でもない。それを理解したとき、イクセはサーベルを振りかぶっていた。 「安心しなよ。すぐには殺さない。もっともっと君の真の強さを見せてもらうよ。・・どんな手を使ってでもね」 「――・・!」 「さぁ見せてみろ。最強の戦闘狂の力を!」 が、イクセの斬撃は中断された。中断せざるをえなかった。 イクセは振り向いた。自らの背から立ち昇る煙を見たあとに、それの原因となった人物を、銃口を見る。 ウィドだった。震える手でレーザー銃を握り締め、それでも強い瞳でこちらを見据えている。 突然の飛び入りに口の端をつり上げるイクセと、驚いたまま目を見開くセイア。ウィドが最初に呼んだ名は、情けない親友の名だった。 「セイア!!」 「・・・ウィ、ド」 「何をしているんだセイア。そんな奴の口車に乗って、それで戦意喪失か。よく思い出せ、お前はいつだってエックスとゼロの意思を継いで闘うと云っていた筈だ。 学校の友達が常に笑っていられる世界にしたいと云っていた筈だ。その言葉は嘘だったのか、ただの口先から出たポーズに過ぎなかったのか。答えろセイア!!」 その台詞に、セイアは頭をガンと殴りつけられた気がした。今まで光を失っていたセイアの瞳に、一瞬にして炎が舞い戻る。 セイアは立ち上がった。立ち上がると共に拳をイクセの頬に叩き付ける。そして怯んだ矢先に鳩尾に膝を入れ、屈んだ上に強力なチャージ・ショットを叩き付ける。 セイアの闘気が舞い戻っていた。さっきと同じ、いやそれ以上の闘気が。 対してイクセは怯んだ姿勢のまま顔を上げた。今までとは違う、狂気的な笑みがそこにあった。 「そうだ・・。ボクは、ボクはロックマン・エックスとゼロの弟だ。彼等の意思を継ぐ者だ。ボクには兄さん達に託された希望がある。 ボクは・・ボクは戦闘狂なんかじゃない。イレギュラー・ハンター・・ロックマン・セイヴァーだ! そしてイクセ、お前は・・イレギュラーだ!」 「ふふふふふ、はははははは。あーっはっはっはっはっは」 エックスは死んだ。ゼロも、もはやセイアの目の前にはいない。 そうだ。地球を幾度となく護ってきた英雄はもういない。同時に自分を叱り付けてくれる者も、護ってくれる者も、不始末を拭ってくれる者もいない。 そして――自分の代わりに闘ってくれる人もいない。 エックスは死ぬ直前になんと云ったのだろう。セイアは燃え上がる戦意の中でも、薄らとそれを思い出す。 『お前は俺の弟だ』 それが絶対の言葉。ロックマン・エックスが。英雄が。何より兄が自分に向かって云った言葉。 それを思い出して、セイアはやっと理解した。イクセの言葉なんかより、余程盲目的に信じてきたのはいつだって兄の姿だった。 確かに云われてみればセイアは戦闘に身を置くことが多い。闘うことは嫌いではないし、もっと強くなりたいといつだって思う。 けれどそれは闘うために理由を捜しているのではない。エックスのように、ゼロのようになりたかったのだ。 既に皆からエックスとゼロを越えたと称賛されるセイアだが、自分ではそんなこと微塵も思ってはいない。 だから強くなりたかった。闘って闘って闘い抜いて、強くなりたかった。兄に追い付きたかった。 そう、イレギュラー・ハンターとして。イレギュラーを・・倒すために! 「あははは。まさかウィド君のそんな一言で闘志が蘇るなんて思ってもみなかったよ。そのまま大人しくしていれば楽に死ねたのにさ。 全く、君はいつもいつも邪魔ばかりしてくれるね、ウィド・ラグナーク。あの電脳世界での闘いの時もそうだった」 「貴様なんかにセイアをやらせてたまるか。セイアをここまで侮辱した罪は重いぞ」 「・・やっぱり君は邪魔者だ。その減らず口を、いい加減閉ざして上げるよ。 イクス兄さん、レイ兄さん。二人の暇つぶしは彼でいいかな?」 さっきまで一体どこにいたのか。イクセに名を呼ばれたイクセとレイは半瞬後にはウィドの背後に立っていた。 不意に現れた気配に振り返るウィド。すぐにレーザー銃を構えるが、イクスとレイはそれを見ても眉すら動かそうとしなかった。 「俺に異論はないな。レイはどうだ?」 「少々不満だが我慢してやろう。だがこの小僧を始末したらそっちに参加させて貰うぞ」 「はいはい。だけどボクも楽しみたいから、程々に焦らして上げてね」 とんでもないことをさらりと云ってのけ、イクセは再びセイアへとサーベルを向けた。 ウィドは一旦間合を取り、レーザー銃を構える。持っている武装はこれと、あとは懐に入っているビーム・メス程度だ。 どう考えても勝率は低い。が、もはや逃げ道はないのだ。 「ウィド!」 「おっと、君の相手はこのボクだよ。他人の心配していられるほど、余裕はないんじゃないかな」 「・・悔しいがそいつの云うとおりだ、セイア。コイツ等は俺が食い止める。お前はイクセを倒すことだけを考えろ」 「ほら。彼もそう云っていることだし、そろそろ第二ラウンドを始めようか。見せてよ、吹っ切れた君の力を!」 「くっ・・・!!」 そして再びセイアとイクセ、そしてウィドとイクスとレイの闘いが始まった。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 一方のハンターベースで、Dr.ゲイトは珍しく焦っていた。 他の隊員も同じように焦ってはいたが、事の重大さはゲイトが取り乱していることからも充分推測出来るだろう。 ともかくゲイトは焦っていた。セイアが行方不明になったこともあるが、それに続いてウィドまで姿を消してしまったからだ。 さっきまでベースの隅々までを捜したけれど、その姿はどこにもなかった。 喫茶室にも、オペレータルームにも、セイアの自室にも、総監室にも、談話室にもいない。 女性隊員に変態扱いされてまで女子トイレを捜索したが、彼の姿はどこにも見当たらなかった――というよりもそこで見つかることはそれはそれで問題だが―― 結局焦りを残したままに研究室に戻ってきたゲイトは、奇妙なものを見つけた。 ウィドのモバイル端末だ。別にそれ自体には何の変哲もない端末だが、いつも彼はこれを持ち歩いている。 こんなところに置き去りにされているとは考えづらい。端末は電源が入りっぱなしで放置されていた。 彼の性格上有り得ない状態で置かれていた端末を、ゲイトは飛び込むようにして開き、そして焦りの上に驚愕を上乗せされた。 ディスプレイを開いた端末に表示されていたのは、メーラーだった。 送信者はイクセ。それはいうなれば脅迫状の類だった。 セイアを預かった。返して欲しくば旧ハンターベースまで来い。 そしてこれを最後の決戦としよう。要約すれば、こういった内容だ。 ゲイトは焦っていた。今の弱体化したイレギュラー・ハンターにセイア達の闘いに割って入れる程の実力者はいない。 だからといってゲイト自身にも彼等と闘う力はないだろう。ナイトメア・アーマーを使ったところで勝負は見えている。 ゲイトは考えた。考えたが、結論は出なかった。この状況を打破する考えは、天才と云われた彼ですら捻り出すことが出来なかった。 それでもふと考えたゲイトは、慌ててある物を捜した。が、それも無駄に終わった。 完成直前のクロス・アーマーのチップが消えていたのだ。恐らくウィドが持っていたのだろうが、 もしアレを使うようなことがあれば未だ不完全なアーマーはセイアの身体にも支障をきたすだろう。 もはや頼れるものはない。ガラにもなく勝ち目のない闘いに飛び込もうとすら考えたゲイトは、完全に手詰まりだった。 「なんてことだ。こんなことになるとは、やはりあの時セイアを向かわせるべきではなかったのか」 ゲイトの口から弱音が漏れたことをセイアが知れば、きっと飛び上がって驚くに違いない。 けれどそうなっても仕方がないのだ。ゲイトにはどうしようもなかったのだ。恐らくこのまま何も無ければ、ゲイトは闘いの場へと突っ込んでいったに違いない。 「こんなときに君達がいれば。エックス、ゼロ」 そんなゲイトの小さな願いも今となっては叶わない。 絶望的な感情に襲われ、ついに闘いの場へと向かおうと決意したゲイトを引き留めたのは、 意外にも突然ディスプレイに割り込んできた通信だった。 『君らしくもなく取り乱しているようですね、Dr.ゲイト』 「・・!き、君は」 特別セキュリティの厚いゲイトのメインコンピュータに苦もなく侵入した画面の向こうの科学者型レプリロイドは、 困惑するゲイトを見てそう云った。突然のショックでゲイトは驚いたが、そのお蔭でなんとか少し平静を取り戻すと、 ゲイトはディスプレイに向かってこう返した。 「・・『Dr.バーン』。君から連絡をよこすとは、全く予想外だね」 『なにせ非常事態ですからね』 「その様子では、ウィド君の端末のメールを読んだんだね。おおかたウィド君のメーラーに届いたメールは自分のところにも転送されるように仕組んでいたんだろう?」 『相変わらずあなたは勘がいいですね。その通りですが、今はそれよりあのリミテッド達への対処を考えましょう』 「君にしては一手遅かったね。もうセイアもウィド君もあっちで闘ってるよ。ボク達に出来ることはないんだ」 自分の口でそんな台詞を云うことに酷い嫌悪感を催しつつも、分析力の高いゲイトには紛れもない真実だった。 そしてゲイトがそう云った以上、その計算を疑うことはしないバーンは、それに対しては何も抗議をしないままに続けた。 『・・開発途中であった新アーマーは?』 「ウィド君が持っていってしまったよ。あのまま使えばセイアの身体にも異常が起きるというのに」 『ウィドが何か武器を持っていった様子は?』 「・・?いや、彼は自前のレーザー銃があるから、それ以外持っていった形跡はないよ」 『・・そうですか』 目に見えてバーンの顔が歪むんだのを、ゲイトは見逃さなかった。 「どうかしたのかい」 『気になることが一つ』 「気になること?」 『最近ウィドに変わった様子はありませんでしたか』 訊ねられ、ゲイトは顎に手を当てて思い返した。 ここ数日はウィドと研究室にこもっていたものだから、誰よりもウィドの様子を見ていた自信がある。 一日一日の記憶を遡り、注意深く分析していく。そしてその中からようやく共通点を見つけたゲイトは、半秒後にぽんと手を叩いた。 「そういえばしきりに右腕を抑えていたようだったよ。どうしたと聞いても、腕が疲れたとだけ云っていたけど」 『・・やはり』 「・・。やはり?今、やはりと云ったのかい?」 バーン自身も思わず漏らしてしまった言葉だったのだろう。一瞬しまったという顔をしたあと、彼は観念したように頷いた。 ゲイトと同等かそれ以上の科学力を持ち、冷静さも持ち合わせている彼にしては珍しい表情であったが故に、ゲイトも思わず眉をひそめる。 敢えて何も云わず、バーンが口を開くのをゲイトは待った。 『Dr.ゲイト。もしやとは思いますが、ウィドはセイヴァー君と共に出撃していたりは・・』 「残念だけどしているよ。彼のスナイプ能力はかなりのものだからね。セイアもそれで幾度か助けられたと云っていた」 『あのレーザー銃を使ったのですね』 「ウィド君がいつも持っているレーザー・ガンのことかい?アレはよく整備されていて、あのサイズでは考えられない程の出力を持ち合わせ・・」 そこまでいってゲイトはハッとした。あのレーザー銃はウィド自身が改造し、出力やら速射性やらを向上させたと聞いているが、 アレは元々人間用に出来ている武装であり、並の人間に扱えるギリギリのレベルを保たれたものだ。 ウィドは人間だ。今まで共に研究をしていたり、セイアと肩を並べてリミート・レプリロイド達と闘っていたことで失念していたが、 彼は間違いなく人間なのだ。彼の生立ちは遺伝子改造型人間だが、頭脳を除いて身体能力は抜群の運動神経以外並の人間と大差ないのだ。 そんな彼が人間が扱えるギリギリの武装を更に出力を上げて使用していたということは、つまり・・。 『忠告はしました。ウィドの身体強度ではあのレーザー銃を使い続けることは出来ないと。しかし、あの子は忠告を守らなかったようですね』 「Dr.バーン。もし、このままウィド君が決戦の中でレーザー銃を乱発した場合、一体・・?」 訊ねるまでもなかった。が、ゲイトは半ば縋っていたのかもしれなかった。 勝てる筈のない敵にセイアを奪われ、たった一人でウィドを向かわせ、その他のハンターは全く役立たず。 自分が行っても恐らく、いや確実になんの役にも立たないだろうこの状況で、ほんの少しでも救いを求めてしまう。 ゲイトはバーンにこう云って欲しかったのかもしれない。ウィドは大丈夫だ。セイアは無事に帰ってくる・・と。 だがゲイトが珍しく見せた弱音とは裏腹に現実とは無情なものである。バーンは俯き、フルフルと首を振った。 『今のままでも危険領域を出ないのです。もし、今回の敵を相手に最大出力の攻撃を加えた場合・・・』 「・・・・」 『最悪はウィド自身の身体が破壊され、再起不能になるでしょう。スナイパーとしても研究者としても。そして、人間としても――』 「――・・・!!」 ゲイトは声にならない声を上げながら目の前のコンパネに両拳を当てた。 コンパネは破壊され、バチバチとショートする回路が露出する。元々それ程頑丈に出来ていないゲイトの拳からもつっとオイルが零れ落ちた。 これがかつてナイトメア事件を引き起こした張本人とは思えない程に無様な姿を晒す彼に、バーンは何も云わなかった。いや、云えなかった。 彼がどれ程自らの息子に愛情を注いでいるか、一番よく知っているのはバーンかもしれなかったからだ。 知り合ったその日から、彼が自分の息子達に注ぐ愛情を知らずにはいられなかった。今それはロックマン・セイヴァーに、 そしてバーンの息子であるウィドをも対象として注がれていることも知っている。 『Dr.ゲイト・・・』 「なんてことだ・・!ボク達は彼等を助けることも出来ないだなんて!もう耐えきれない、ボクは・・!」 『Dr.ゲイト!』 条件は同じだというのに、冷静に物事を見詰めてしまう自分を、バーンは内心で嘲笑った。 バーンもゲイトと同じように息子達の為に感情を爆発させられたらどれだけいいのだろう。 大切な息子の為に無茶を云うことの出来るゲイトがいつも羨ましかった。 もしかしたらバーンはセイアのこともウィドのことも作品の一つとしか捉えていないのかもしれない――気づき始めてしまった自らの醜悪な本性を認めつつも、 バーンは冷静さを失うゲイトに声を荒らげた。 この科学者は、親友は優しい男だ。対して自分は何故これ程までに冷たいのだろう。 技術を互角以上に競いつつも決して越えることも出来ない壁を感じるバーンは、それから目を背けるようにゲイトを叱咤した。 『他のハンター隊員を向かわせることも出来ない者達を相手に、君は何をしようというのですか。 あなたがしようとしていることは絶望に耐えかねた自殺行為に過ぎません。彼等が無事に帰ってきたときのことを、あなたは考えていますか』 「・・・!」 バーンの口ぶりは酷く冷静であり、同時に冷めていたが、今のゲイトにはそれすら究極の正論に聞こえてしまう。 ゲイトはギリッと拳を握り締めたまま目を背けた。自分の無力さから、この絶望的な状況から逃げ出すように。 『リミテッド達を相手に通常のハンター隊員では死に行くだけのようなものです。そして今のあなたにはクロス・アーマーもない。 勿論私にもあなたにも彼等を止める力はない。ならば、信じて待つしかありません』 「・・信じて、待つ・・」 『えぇ。信じましょう。ロックマン・セイヴァーとウィドを』 言い放ったバーンをよそに、ゲイトはもう一度コンパネを叩いた。 今度こそ止めを刺されたコンパネは完全に破壊されて、ディスプレイに映されていたバーンの顔も消え去る。通信も途絶えてしまったようだった。 「――エックス、ゼロ・・」 ゲイトは生まれて初めて祈った。神にではなく、かつての英雄達に――
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2008/12/23(火) 05 48 30.25 終了時間:2008/12/23(火) 06 47 56.30 ロックマンシリーズ第三弾。 ロックマンに2度破れ、改心したDr.ワイリーと一緒に夢のスーパーロボットγの製作にかかるDr.ライト。 γの完成により戦闘ロボットとしての役目を終え家庭用ロボットに戻れる時が来たのだ。 そんなとき新たなロボット達が暴れだした!今ロックマン最後の戦いが始まる。 スライディング、ブルース、サポートキャラ・ラッシュが追加要素として登場。 音楽や武器選択画面が一新されている。 やたら後のほうにサビに入るタイトル曲 2,4,5,6にあるにはOPがあることを考慮すると・・・OPデモボツになったのかね。 演出的にはNo1、 だがスライディング導入やあまりにチートなラッシュジェット、下記の裏技、9個までたまるE缶、弱いラスボス、どいつもこいつも使い道のない特殊武器等バランスがしょんぼりなため2より評価は低くなりがち。 当然ながらスロー、ハイジャンプ、無敵などの裏技は禁止 簡単な攻略メモ タップ>シャドー>スパーク>マグネット>ハード>タップ… スネーク>ジェミニ>ニードル>スネーク… と、2ブロックに分かれた弱点ルートが存在 ドクロボットシリーズは基本的に2種ずつ弱点がありますが エアー:スパークショック クラッシュ:ハードナックル ウッド:ニードルキャノン ヒート:タップスピン フラッシュ:ニードルキャノン バブル:シャドーブレード メタル:マグネットミサイル クイック:サーチスネーク …あたりで戦うのがやりやすいと思います W1のカメゴロー&カメゴローメーカーはシャドーブレードかタップスピン W2のイエローデビルmk2はハードナックルかシャドーブレード斜めうち連射 W3のホログラフロックマンズはサーチスネーク W5のワイリーマシン3号は第1形態にスパークショック 第2形態にはラッシュジェットに乗ってバスター連射が戦いやすいです W6のγは第1形態に足場に乗ってハードナックルかシャドーブレード 第2形態にはコイル・ジェット・足場等を利用してタップスピンを当てるのが有効 各ボスの武器がそのボス自身の弱点として使えたりするのが3の面白いところですね(ボスラッシュ限定だけど) ちなみにラッシュジェットはロックマンがラッシュに乗っている時しかエネルギーが減らないので、ジャンプしながら進むと凄く燃費がよくなります ワイリーマシーン3号に乗ってたワイリーは偽者だった! ガンマ撃破後、3度目の土下座です ガンマとの戦い後、瓦礫に押しつぶされたロックマンを助けてくれたブルース ライト博士製作ロボットの紹介 ここでブルースがロックマンの兄に当たる存在ってのがわかります 兄さんありがとう(右上の木の上の物体はたぶんワイリーUFO) スタッフロール後、PRESENTED BY CAPCOM ロックマン3、個人的にはこのタイトルでシリーズ第1部完という印象です ドクロボットで2のボスが復活したり、ワイリー面のボスがイエローデビル、偽ロックマン、水中連戦ボス、と1を髣髴とさせるラインナップ エンディングでもライトナンバーズを振り返ったりと、まさに集大成な感じがします 音楽も全体的にハイレベルだし、やっぱり3も名作ですね
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2008/12/23(火) 08 16 50.23 終了時間:2008/12/23(火) 09 17 43.83 今度の敵はブルース!? ロックマンシリーズ第五弾。 サポートキャラ・ビートやミステリー缶が追加要素として登場。 ビートはプレートをすべて集めることにより使用可能となる。 ザコ敵から異常なくらい1UPをごろごろ取れたり、シリーズ内では難易度がかなり低め。 あまりにも強いタメうち、弱点武器への耐性UPでやっぱり特殊武器はいらない子に仕上がっている。 演出もマンネリ化というか前作の使いまわしで微妙な作品に仕上がっている。 プログラム的には回転するロックマンや、重力反転とか、面白いものが使われているのだが・・・ 前作でもっさりしていたテンポが改善された。 簡単な攻略メモ ストーン>チャージ>ウェーブ>スター>グラビティ>ジャイロ>クリスタル>ナパーム>ストーン… の綺麗な弱点ループになってます ジャイロマンを倒すとラッシュジェット、スターマンを倒すとスーパーアローが入手できます スーパーアローは若干とっつきにくいですが、アイテム1号と2号の特性を併せ持つ優良武器だと思います 溜め撃ちのスーパーロックバスターは確かに強いですが、ダメージを受けると溜めが解除されるのは4のニューロックバスターから弱体化してるともいえます 8ボスを倒すとブルースステージへ。基地のデザインはダサいです。 W1のダークマン1号はウォーターウェーブ W2のダークマン2号はナパームボム W3のダークマン3号はスーパーロックバスターかジャイロアタック W4のダークマン4号はパワーストーンかスーパーロックバスター が戦いやすいと思います。ビートはダークマン全体に対して弱点として使えます。 事件を起こしたブルースは偽者(ダークマン4号)だった! 本物が正体を暴き、ロックマンが倒すと黒幕のワイリーが登場です W1のビッグペッツはクリスタルアイ W2のサークリングQ9はジャイロアタック W3のワイリープレスはスタークラッシュ、当てにくければスーパーロックバスター W4のワイリーマシン5号にはスーパーアロー、ワイリーカプセルIIにはビート もしビートを持ってなければカプセル戦はスーパーロックバスターやジャイロアタックで頑張ります 5度目の土下座 ライト博士を救出して無事解決と思った矢先に基地が爆発を始め、天井が落下! ロックマンがなんとか天井をささえますが大ピンチ、しかしここでブルースの口笛が… ブルースが壁を破壊して、助けてくれたようです。後ろからそっと見守る兄さん。 ロックマン5のスタッフロールは隠れた名曲! ビートが出てきて、PRESENTED BY CAPCOM ロックマン5、バスターばかりじゃなく特殊武器を使っていくとより楽しくなると思います スーパーアローは勿論、グラビティホールドやスタークラッシュ、ジャイロアタック等も良い武器ですね ナパーム、ブルース、ワイリー面はシリーズ屈指の名曲だと思います。やっぱり5も名作です!
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【ゲーム】ロックマンシリーズ 公開日:2017年02月19日 更新日:2024年06月08日 概要 ロックマンについて。 カプコンについては★関連記事カプコン(CAPCOM)を参照。 レトロゲームについては★関連記事レトロゲームを参照。 目次 【ゲーム】ロックマンシリーズ/概要/目次/ページの登録タグ歴史/1980/1990/2000/2010/2020 特徴/公式サイト/中心人物/開発話/ロックマン/ストーリー、いつもの展開/いつものステージ/ボスデザイン/関連シリーズ/ロックマンシリーズ/アニメ 用語/ステージ構成 音楽/サウンドトラック/イメージ、アレンジ キャラクター/メイン/ボスキャラクター 関連商品/フィギア/グッドスマイルカンパニー/ことぶきや/バンダイ/魂ウェブ 動画 外部リンク/資料 検索/キーワード/ニュース ページの登録タグ カプコン ロックマン 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史 1980 1983 株式会社カプコンを設立。 1987 4月 開発開始 12/17 - FC版『ロックマン』発売。 1988 12/24- FC版『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』発売。 1990 1990 09/28 - FC版『ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?』発売。 1991 07/26 - GB版『ロックマンワールド』発売。 12/06 - FC版『ロックマン4 新たなる野望!!』発売。 12/20 - GB版『ロックマンワールド2』発売。 1992 12/04 - FC版『ロックマン5 ブルースの罠!?』発売。 12/11 - GB版『ロックマンワールド3』発売。 1993 11/05 - FC版『ロックマン6 史上最大の戦い!!』発売。 月 - FC版『ワイリー ライトのロックボード ザッツ☆パラダイス』発売。ボードゲーム 10/29 - GB版『ロックマンワールド4』発売。 1994 月 - FC版『ロックマンズサッカー』発売。サッカーゲーム。 10/21 - MD版『ロックマンメガワールド』発売。ロックマン1/2/3の移植にオリジナル「ワイリータワー」追加。 07/22 - GB版『ロックマンワールド4』発売。 1995 3/24 - SFC版『ロックマン7 宿命の対決!』発売。 10月 - AC版『ロックマン・ザ・パワーバトル』稼動。 1996 8月 - AC版『ロックマン2・ザ・パワーファイターズ』稼動。 12/16 - PS版『ロックマン8 メタルヒーローズ』発売。 月 - AC版『ロックマン2・ザ・パワーファイターズ』稼動。 1997 01/17 - SS版『ロックマン8 メタルヒーローズ』発売。 月 - PS版『ロックマン バトル チェイス』発売。レースゲーム。 11月 - ロックマン10周年記念イベント大博覧会開催。 1998 月 - SFC版『ロックマン フォルテ』発売。 6/25 - PS版『スーパーアドベンチャーロックマン』発売。アドベンチャーゲーム 9/23 - SS版『スーパーアドベンチャーロックマン』発売。 1999 8月 - PS版『ロックマン』発売。 9月 - PS版『ロックマン2』発売。 9月 - PS版『ロックマン3』発売。 10月 - PS版『ロックマン4』発売。 11月 - PS版『ロックマン5』発売。 12月 - PS版『ロックマン6』発売。 月 - WS版『ロックマン フォルテ 未来からの挑戦者』発売。 2000 2000 ネオジオポケット版『ロックマン バトル ファイターズ』発売。 2001 2002 GBA版『ロックマン フォルテ 未来からの挑戦者』発売。 2003 2004 PS2版『ロックマン パワーバトルファイターズ』発売。「ロックマン・ザ・パワーバトル」「ロックマン2・ザ・パワーファイターズ」収録。 2005 2006 11月「ロックマン」シリーズ20周年記念ポータルサイト開設 http //www.capcom.co.jp/rockman20th/ PSP版『ロックマンロックマン』発売。 2007 ロックマン20周年記念 2008 3月 - 『R20 ロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス』発売。イラスト集。 9月 - Wii版『ロックマン9 野望の復活!!』発売。ダウンロード販売専用。ファミコン風画像とサウンド。 2009 6月 - PS3/Xbox 360版『ロックマン9 野望の復活!!』発売。 12月 - iアプリ/EZアプリ版『ロックマン9 野望の復活!!』発売。 2010 3月 - Wii/PS3/Xbox 360版『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』発売。ダウンロード販売専用。ファミコン風画像とサウンド。 2010 2010 2011 2012 12月 - 『R20+5 ロックマン ロックマンXオフィシャルコンプリートワークス』発売。イラスト集。 2013 2014 2015 8月 - 海外にてPS4/Xbox One/Steam版『ロックマン クラシックス コレクション』発売。ロックマン 1~6収録。パッケージ版/ダウンロード版。 http //megaman.capcom.com/ 2016 2月 - 3DS版『ロックマン クラシックス コレクション』発売。ロックマン 1~6収録。 5月 - PS4/Xbox One/Steam版『ロックマン クラシックス コレクション』発売。ダウンロード版。 http //www.capcom.co.jp/RCC/ 2017 1月 - PS2アーカイブス「ロックマン パワーバトルファイターズ」発売。 iOS版/Android版『ロックマン モバイル1~6』発売。 http //www.capcom.co.jp/smartphone/rockmanmobile/ 6月 - PS4/Xbox One/Steam版『ロックマン クラシックス コレクション2』発表。 8月 - PS4/Xbox One/Steam版『ロックマン クラシックス コレクション2』発売。ロックマン 7~10収録。 http //www.capcom.co.jp/RCC/2/ 12月 - ロックマン30周年 12月 - 『ロックマン11』発表。 12月 - 「ロックマンX」シリーズ8作品が最新ハードで制作決定。 2018 5月 - Nintendo Switch版「ロックマン クラシックス コレクション1+2」発売。2はダウンロード版。 http //www.capcom.co.jp/RCC/switch/ 7月 - PS4/Xbox One/Nintendo Switch/Steam版『ロックマンX アニバーサリー コレクション』発売。ロックマンX~X4収録。 https //www.capcom.co.jp/rxac/index.html 7月 - PS4/Xbox One/Nintendo Switch/Steam版『ロックマンX アニバーサリー コレクション2』発売。ロックマンX5~X8収録。 7月 - PS4/Xbox One/Nintendo Switch/Steam版『ロックマンX アニバーサリー コレクション 1+2』発売。Nintendo Switch版の2はダウンロード版。 10月 - PS4/Xbox One/Nintendo Switch/Steam版『ロックマン11』発売。 10月 - amiibo ロックマン発売。 2019 9/19 - セガが『メガドライブ ミニ』発売。「ロックマンメガワールド」収録。 12/19 - PS4/Nintendo Switch版『ロックマン ロックマンX 5in1 スペシャルBOX』発売。数量限定。9,990円。 http //www.capcom.co.jp/game/content/rockman/info/goods/3672/ 2020 2020 01/23 - PS4/Nintendo Switch/XboxOne/PC(Steam)版『ロックマン ゼロ ゼクス ダブルヒーローコレクション』発売。PS4/Nintendo Switchのみパッケージ版3,990円+税。ダウンロード版3,627円+税。 http //www.capcom.co.jp/rzzxc/ 2021 が『ETRO STATION』発売。「Mega Man The Power Battle」「Mega Man 2 The Power Fighters」「Mega Man Soccer」「Mega Man X」「 Mega Man Bass (JAPANESE CONSOLE VERSION) 」収録。 http //www.retrostationarcade.com/jp/ 2022 7月 - カプコンがPS4/NintendoSwitchXbox One/Steam「カプコンアーケード 2ndスタジアム」配信。「ロックマン ザ・パワーバトル」「ロックマン2・ザ・パワーファイターズ」収録。 7月 - 任天堂がNintendo Switch Online + 追加パックにて「ロックマンメガワールド」配信。 2023 04/14 - PS4/Nintendo Switch『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』発売。 https //www.capcom-games.com/megaman/exe/ja-jp/ 2024 06/07、Nintendo Switch Onlineにて「ロックマンワールド」「ロックマンワールド2」「ロックマンワールド3」「ロックマンワールド4」「ロックマンワールド5」配信。 2025 2026 2027 ロックマン40周年 2028 2029 特徴 公式サイト 公式サイト http //www.capcom.co.jp/rockman/ 中心人物 初期スタッフ A.K ディレクター、企画 稲船敬二 キャラクターデザイン、イラスト全般 背景 背景 松前真奈美 音楽 ★関連記事ゲーム音楽の作曲家 開発話 企画書ができる前にゲーム画面が出来ていた。ドット絵を見てキャラクター画を描いた。ストーリー設定を考えた。 アーケードゲームとして開発開始。点数。ステージセレクト出来るのが当時では斬新的だった。 ディスクシステムに開発変更。ボス前の通路はデータ読み込み用の名残。 2は1で出来なかったことを実現した。 ロックマン 3からスライディング 4からため打ち ストーリー、いつもの展開 ロボットの暴走 ボス8体登場(1作目は6体)。ステージセレクト。 ボスの武器を入手 ワイリーステージ ボスラッシュ ワイリーマシン ワイリーの土下座 お助けキャラ(ラッシュ) ピンチにブルース いつものステージ ボス前のシャッター 一撃死の針 ブーンブロック 中型敵で足止め(倒さないと進めない) 隠し通路 炎 雪、すべる 水中【2】 空中、雲【2】【5】 強風 重力【5】 乗り物 ボスデザイン 丸い目 釣り目 太め 口はマスク 頭に象徴するものが付いている 関連シリーズ ロックマンワールド:携帯ゲーム機用にアレンジ。画面が狭い。 ロックマンズサッカー ロックマンメガワールド ロックマン・ザ・パワーバトル ロックマン バトル チェイス ロックマンシリーズ ロックマン:アクション。主人公ロックマン。敵はワイリー。 ロックマンX:アクション。主人公エックス。 ロックマンDASH:アクション3D。主人公ロック。 ロックマンエグゼ:アクションカードバトル。主人公ロックマン。 ロックマンゼロ:アクション。主人公ゼロ。 ロックマンゼクス:アクション。主人公。主人公ゼクス。 流星のロックマン:アクションカードバトル。主人公ロックマン。 アニメ ロックマン 海外 ロックマンエグゼ(全56話) ロックマンエグゼAXESS(全51話) ロックマンエグゼStream(全51話) ロックマンエグゼBEAST(全25話) ロックマンエグゼBEAST+(全26話) 流星のロックマン(全55話) 流星のロックマン トライブ(全21話) 用語 メガマン 海外版の名称。 岩男 ロック=岩+マン=男。 土下座 ワイリーの反省。 土下座マン ワイリーにマンを付けるとしたら。 シタマエ!! ロックマン2でのDr.ライトの台詞。 ボスラッシュ ボス連戦。 雑魚ラッシュ 雑魚化したボス連戦。 実家 ロックマン2のワイリーステージ冒頭の音楽の空耳を元に次々と歌詞が付けられた。 おっくせんまん ロックマン2のワイリーステージの音楽の空耳を元に次々と歌詞が付けられた。 実家! ロックマン2のワイリーステージマップの音楽の空耳。 エアーマンが倒せない ロックマン2のボスキャラ「エアーマン」について歌った曲。 海外版のパッケージ 世界観を壊しかねない絵。 ティウンティウン ロックマンがやられた時の音。 半ティウン やられた状態でクリア。 生首 1UPアイテム。顔のアイコン。 被害者の会 エンドロールのボスの紹介。紹介画像→遺影→被害者 ステージ構成 右方向スクロール 上方向スクロール 下方向スクロール 1画面スクロールなし ボス通路 ボス部屋 音楽 サウンドトラック ロックマン7 宿命の対決! オリジナル サウンドトラック ロックマン8 メタルヒーローズ オリジナル サウンドトラック ロックマン9 オリジナルサウンドトラック ロックマン10 オリジナルサウンドトラック ロックマン サウンドBOX ロックマン サウンドBOX2 ロックマン11 運命の歯車!! オリジナルサウンドトラック イメージ、アレンジ 20th Anniversary ロックマン1~6 Techno Arrange Ver. 20th Anniversary ロックマン1~6 Rock Arrange Ver. ロックマン9 アレンジサウンドトラック ロックマン10イメージサウンドトラック 25th Anniversary ロックマン Rock Arrange Ver. / Techno Arrange Ver. キャラクター メイン ロックマン:家庭用お手伝いロボット。有事の時は戦闘用に改造される。 ロール:家庭用お手伝いロボット。ロックマンの妹的な存在。 ブルース 行方不明。ロックマンの兄的な存在。 Dr.ライト(ライト博士):工業用ロボットを開発する。 Dr.ワイリー(ワイリー博士):悪の科学者。世界征服のためロボットを操る ボスキャラクター ■1 カットマン ブーメラン ガッツマン ブロックを投げる アイスマン 凍らす ボンバーマン 爆発 ファイヤーマン エレキマン 判定が広い遅い ■2 メタルマン 【武器】方向を調節できる エアーマン バブルマン 床に沿って進む クイックマン ブーメラン クラッシュマン 爆発 フラッシュマン 時間停止 ヒートマン ウッドマン シールド ■3 ニードルマン マグネットマン ジェミニマン ハードマン タップマン スネークマン スパークマン 床に沿って進む シャドーマン ■4 ブライトマン【ステージ】【ボス】】4連続射ち+方向あり、時間停止【武器】フラッシュストッパー トードマン【ステージ】【ボス】【武器】レインフラッシュ 全体 ドリルマン【ステージ】【ボス】地中に潜ってから突き上げる、ドリル発射【武器】 ファラオマン【ステージ】【ボス】ためうち 【武器】ファラオショット、ためうち リングマン【ステージ】【ボス】リング投げて戻る【武器】 ダストマン【ステージ】【ボス】ダスト発射し斜めに4分裂、吸い込み【武器】ダストクラッシュ、当たったら斜めに4分裂 ダイブマン【ステージ】水中【ボス】2連続射ち+ホーミングあり、頭突き【武器】ホーミング スカルマン【ステージ】【ボス】3連続射ち+方向あり、バリア【武器】 ■5 グラビティーマン ウェーブマン ストーンマン ジェイロマン スターマン チャージマン ナパームマン クリスタルマン ■6 ブリザードマン ケンタウロスマン フレイムマン ナイトマン プラントマン トマホークマン ウインドマン ヤマトマン ■7 フリーズマン ジャンクマン バーストマン クライドマン スプリングマン スラッシュマン シェードマン ターボマン ■8 テングマン アストロマン ソードマン クラウンマン サーチマン フロストマン グレネードマン アクアマン ■9 コンクリートマン トルネードマン スプラッシュウーマン プラグマン ジュエルマン ホーネットマン マグママン ギャラクシーマン ■10 ブレイドマン ポンプマン コマンドマン チルドマン シープマン ストライクマン ニトロマン ソーラーマン 関連商品 フィギア グッドスマイルカンパニー ねんどろいど ロックマン https //www.goodsmile.info/ja/product/5208/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9+%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3.html ねんどろいど ロックマン メタルブレードVer. https //www.goodsmile.info/ja/product/5690/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9+%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3+%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%89Ver.html ねんどろいど エックス https //www.goodsmile.info/ja/product/7743/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9+%E3%82%A8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9.html ねんどろいどもあ ライドアーマー・ラビット https //www.goodsmile.info/ja/product/7744/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9%E3%82%82%E3%81%82+%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%89%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC+%E3%83%A9%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%88.html ねんどろいど エックス フルアーマー https //www.goodsmile.info/ja/product/6010/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9+%E3%82%A8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9+%E3%83%95%E3%83%AB%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC.html ねんどろいど ゼロ https //www.goodsmile.info/ja/product/6928/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9+%E3%82%BC%E3%83%AD.html ねんどろいど ロール ロックマン11Ver. https //www.goodsmile.info/ja/product/7025/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9+%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB+%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B311Ver.html ねんどろいど ロックマン エグゼ スーパームーバブル・エディション https //www.goodsmile.info/ja/product/6129/%E3%81%AD%E3%82%93%E3%81%A9%E3%82%8D%E3%81%84%E3%81%A9+%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%9E%E3%83%B3+%E3%82%A8%E3%82%B0%E3%82%BC+%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%96%E3%83%AB+%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3.html ことぶきや https //www.kotobukiya.co.jp/title/rockman/ ロックマン -ロックマン11Ver.- バンダイ https //www.bandai.co.jp/candy/characters/character255/index.html 66アクションダッシュ ロックマン[全5種]【2017】 https //www.bandai.co.jp/candy/products/2017/4549660098812000.html 66アクションダッシュ ロックマン2[全5種] https //www.bandai.co.jp/candy/products/2018/4549660224525000.html SMP Kit Makes Pose ロックマンエグゼ SMP Kit Makes Pose ロール SMP Kit Makes Pose ガッツマン&メットール SMP Kit Makes Pose ガッツマン&メットール 魂ウェブ D-Arts エックス【2011】 https //tamashiiweb.com/item_character/rockman/ D-Arts ゼロ(1st ver.)【2011】 D-Arts エックス(フルアーマー)【2011】 D-Arts ロックマンX VAVA 魂ウェブ商店【2012】 D-Arts ゼロ(TYPE 2)【2012】 D-Arts ロックマン【2012】 D-Arts フォルテ 魂ウェブ商店【2013】 D-Arts アルティメットアーマー【2013】 D-Arts ブラックゼロ 魂ウェブ商店【2013】 S.H.Figuarts ゼロ 魂ウェブ商店【2014】 フィギュアーツZERO シグマ 魂ウェブ商店【2013】 フィギュアーツZERO ロックマン 魂ウェブ商店【2016】 魂バディーズ/TAMASHII BUDDIES エックス【2016】 魂バディーズ/TAMASHII BUDDIES ゼロ【2016】 NXEDGE STYLE [ROCKMAN UNIT] エックス【2017】 NXEDGE STYLE [ROCKMAN UNIT] ゼロ【2017】 超合金 ロックマンX GIGA ARMOR エックス【2017】 動画 『ロックマン11』ゲームのつくりかた。#01~開発スタート~ https //www.youtube.com/watch?v=zoisKYIgTPY 『ロックマン11 』ゲームのつくりかた。#02~キャラクター~ https //www.youtube.com/watch?v=bXJov_SVIag 『ロックマン11 』ゲームのつくりかた。#03~ステージ ギミック~ https //www.youtube.com/watch?v=wMTHtbcCSKo 『ロックマン11 』ゲームのつくりかた。#04~ボス エフェクト~ https //www.youtube.com/watch?v=lXRZqJf1NmU 『ロックマン11 』ゲームのつくりかた。#05~サウンドデザイン~ https //www.youtube.com/watch?v=aXpj0XrvqzU 外部リンク 資料 【ロックマン誕生日特別企画】ロックマン誕生のひみつ完全版 http //blog.livedoor.jp/rockmanunity/archives/8436419.html 検索 キーワード ニュース ■ニュース1「カプコン」 ノリマロ参戦決定キター! 憲磨呂が登場で激アツ! 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SNK』シリーズを計8タイトル収録!『カプコン ファイティング コレクション 2』が2025年発売決定【Nintendo Direct】 - Game*Spark CAPCOMとSNKのクロスオーバー作品を含めた選りすぐりの8タイトルが蘇る! 『カプコン ファイティング コレクション2』が2025年に発売決定! - PR TIMES 【ニンダイ】「カプコン ファイティング コレクション 2」2025年発売! 「ストゼロ3」や「ジャスティス学園」などを収録 - GAME Watch 『カプコン ファイティング コレクション2』2025年発売。『カプエス』『燃えジャス』『パワーストーン』などを収録【ニンダイ】 - 電撃オンライン 『マーベル vs カプコン ファイティングコレクション』発売日が9月12日に決定。本作オリジナルキャラクター憲磨呂も収録! パッケージ版も11/22発売予定【Nintendo Direct+Indie World】 - ファミ通.com 憲磨呂いるじゃん!!『マーベルVSカプコン ファイコレ』先行レビュー第2弾。隠しキャラもお手軽に使える、神コレクションタイトル間違いナシ - ファミ通.com カプコンはモバイルゲームではパズルジャンルに強い。「アイルーアイランド」は好スタート,「スヌーピー ドロップス」は高年齢層に人気 - 4Gamer.net 「CAPCOM Pro Tour 2024 PREMIER Cream City Convergence」結果速報! | 株式会社カプコンのプレスリリース - PR TIMES Nianticとカプコン、『モンハンNow』でAyaseさんが“モンハン愛を詰め込んだ”新曲「From Now!」を書きおろし! - SocialGameInfo 『逆転裁判456 王泥喜セレクション』キャラクターイラスト商品が登場! - PR TIMES 「モンスターハンターワイルズ」が国内初のプレイアブルに。カプコン,東京ゲームショウ2024の出展情報第1弾を発表 - 4Gamer.net 「東京ゲームショウ2024」カプコンブース出展情報 第1弾を公開! - PR TIMES 『モンハンワイルズ』TGS2024にてプレイアブル出展決定。カプコン&PSブースで計150台の出展と最大規模での展開。試遊をするとオリジナルキーホルダー(数量限定)がもらえる - ファミ通.com 『モンハンワイルズ』がTGS2024で日本初プレイアブル出展。カプコンが過去最大級の150台以上の試遊台を出展 - 電撃オンライン 成長継続の鍵を握る新規ユーザー開拓 カプコンの打ち手は? - 日経クロストレンド 【日本語実況配信情報🎉】CPT2024 PREMIER「Cream City Convergence」 - Capcom 『スト6』が絶好調のカプコン 成長継続の裏にデータの可視化あり - 日経クロストレンド 『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』のアイテムが登場! - PR TIMES 新たな広がりを魅せる『モンスターハンターワイルズ』の世界へ。最新のプロモーション映像③を公開! - PR TIMES AWS で実現するゲーム開発体験授業 – カプコンと近畿大学の産学連携 | Amazon Web Services ブログ - amazon.com 近畿大学との産学連携による、カプコン独自のゲーム開発エンジン「RE ENGINE」を活用した体験型授業を提供! - PR TIMES カプコンカフェ 池袋店&梅田店 「すみっコぐらしブックカフェ」のコラボメニューを大公開! - PR TIMES カプコンの4~6月、純利益45%減 「ストリートファイター6」の反動で - 日本経済新聞 カプコンの大人気対戦型格闘ゲーム『ストリートファイター6』のオンラインくじ第2弾が登場! year1 で参戦した全22キャラが一堂に会するこの機会を見逃すな! - PR TIMES 「CAPCOM SUMMER SALE」開催! 各デジタルストアでカプコン名作タイトルの数々が夏一番のお買い得価格でセール中! - PR TIMES 「スシロー」と「ストリートファイター」がコラボ! 俺より、お得なネタに会いに行く。この夏スシローのフェアを「ストリートファイター」が盛り上げる! | 株式会社カプコンのプレスリリース - PR TIMES カプコンと連携し「ストリートファイター」シリーズを盛り上げる「STREET FIGHTER × au “あの熱狂が手の中に”」コラボ企画開始 - PR TIMES 祭り、始まる! カプコンTV‼7月19日(金)よる7時『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』発売特集! - PR TIMES 7月予約開始のカプコングッズをご紹介! | 株式会社カプコンのプレスリリース - PR TIMES 「モンスターハンター20周年-大狩猟展-」いよいよ開催まであと10日! グッズ詳細・カフェ展開・コンテンツ詳細第四弾を発表! - PR TIMES 「CAPCOM JULY SALE」開催中! 各デジタルストアにセールラインアップを追加してアップデート! - PR TIMES いよいよ明日配信! 「CAPCOM NEXT - Summer 2024」 人気配信者と一緒に番組を楽しむ公認ミラー配信チャンネルを公開! さらに新たな予告映像も! | 株式会社カプコンのプレスリリース - PR TIMES 世界初公開となる『デッドライジング デラックスリマスター』をはじめ、3タイトルの最新情報を紹介するデジタルイベント「CAPCOM NEXT」が7月2日(火)朝7時に配信決定! | 株式会社カプコンのプレスリリース - PR TIMES 「ロックマンエグゼ」シリーズから一風変わったテイストのアイテムが登場? | 株式会社カプコンのプレスリリース - PR TIMES カプコンTV‼6月26日(水)よる8時放送決定! ゲストは宇宙海賊ゴー☆ジャスさん 先日発売されたばかりの『モンスターハンター ストーリーズ』の実機プレイやモンハン20周年を大特集! - PR TIMES 「CAPCOM JUNE SALE」開催中! 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