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ロックマンX4 概要 ストーリー 誕生の背景 特徴・評価点 ダブルヒーロー制の導入 演出の強化 2種類のアームパーツ その他の変更点 賛否両論点 エックスの扱い 全体的なボリューム不足 ヘッドパーツや各種武器のバランス 新キャラ4名の扱いについて その他 問題点 アクション面 ストーリー・演出 総評 余談 ロックマンX4 【ろっくまんえっくすふぉー】 ジャンル アクション 裏を見る裏を見る 帯を見る 対応機種 プレイステーションセガサターンWindows 95/98 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS/SS】1997年8月1日【Win】1998年12月3日 定価 【PS/SS/Win】6,090円【PS/SS】限定版 7,140円 レーティング CERO A(全年齢対象) ※ゲームアーカイブスで付与 廉価版 【PS】PlayStation the Best for Family1998年11月26日/2,940円 【Win】ULTRA2000シリーズメディアカイト発売1998年12月3日/2,000円 【SS】サタコレ1998年12月10日/2,940円 【PS】PS one Books2003年9月13日/1,890円 【Win】遊遊メディアカイト発売2004年7月16日/1,980円 配信 ゲームアーカイブス2014年12月17日/617円(税込) 判定 良作 ポイント 次世代機への移行に伴いグラフィックを一新ゼロがゲームを通して使用可能にキャラボイス・アニメーションの追加エックス、ゼロのそれぞれ異なる能力・シナリオ ロックマンシリーズリンク ヒーローはそれぞれの戦いを選んだ。 概要 93年以降毎年発売されていたロックマンXシリーズであったが、本作は前作から1年半以上空け、プラットフォームをセガサターンとプレイステーションに移しての発売となった。 翌年にはWindowsでも発売。イージーモード、一部BGMの差し替えなどの変更点がある。 主人公はエックスまたはゼロの選択制で、それぞれ異なるストーリー展開となっている。ストーリー中で両者が絡むことはほとんど無い。 シリーズ初のキャラクターボイス搭載ソフトであり、アニメパートも挿入される。旧作に比べ、ストーリー性が重視されていることも大きな特徴。 ストーリー 西暦21XX年。完全な人間的思考の高度AIロボット レプリロイドの普及により、人類を取り巻く環境は良くも悪くも大きく様変わりし、その暮らしはレプリロイドの力で支えられていた。中でも戦闘用レプリロイド部隊で構成された二大組織は、社会治安の維持に大きく貢献している。犯罪行為に及ぶ危険レプリロイド イレギュラーを破壊・抹消する警察機関「イレギュラーハンター」。大規模災害などに対応する軍隊「レプリフォース」。両組織は協力関係にあり、形は違えど共に人類の平和を願い活動していた。しかし、巨大メカニロイド「イレギオン」によって引き起こされ大惨事となった「スカイラグーン落下事件」によって状況は一変。事件の首謀者がレプリフォースではないかという容疑により、レプリフォース全体にイレギュラー化の嫌疑がかけられてしまう。荒唐無稽だと憤るレプリフォースに対しイレギュラーハンターは、武装解除と出頭の要請を送るも、レプリフォース側はこれを拒否。やむを得ずイレギュラーハンターは遂に、レプリフォースをイレギュラーと認定するに至ってしまうのだった。この一連の事態を受け、レプリフォース最高司令官「ジェネラル」は正式にイレギュラーハンターとの全面対決の意向を表明。レプリロイドが統治する独立国家を建国する声明と共に、これは自由と安全を勝ち取るための戦いであるという宣戦布告の後、世界各地で軍事クーデター作戦を実行に移した。かくしてエックスとゼロは、クーデター実行部隊の鎮圧へと出撃。後に「レプリフォース大戦」と呼ばれる熾烈な戦いへとその身を投じる。 誕生の背景 当時、講談社の児童誌「コミックボンボン」には、岩本佳浩氏による本シリーズのコミカライズが連載されており、児童誌の作品としては非常にハードな内容で好評を博していた。 本作の発売に合わせて同誌に掲載されたプロデューサー、稲船敬二氏のインタビューには 「ボンボンさんで岩本先生がXの漫画をとても熱く描いて下さっている。ならば予め熱いストーリーを用意しておいたら、漫画はどれだけ熱くなるだろうか」という発言があった。 本作がストーリー性を重視した内容になっているのは、こういった背景があったことも影響していると考えられる。 特徴・評価点 ダブルヒーロー制の導入 ゲーム冒頭、エックスかゼロのどちらかを操作するかを選択し本編が開始される。 途中での操作キャラ変更は不可能。 キャラクターによって性能が異なり、それぞれの特性を生かした攻略方法が必要となる。 エックス バスターによる飛び攻撃を主体とし、攻撃範囲は狭いが遠距離から攻撃できる。 過去作同様に8ボスを倒すと多彩な特殊武器が得られ、全てのボスに対し何らかの特殊武器で弱点を突ける。 ステージ中に隠されたパーツカプセルによって身体性能が強化される。今作ではアームパーツが2種類から選択可能。 ゼロ 前作では限られた場面でしか扱えなかったゼロだが、今作から完全なプレイアブルキャラクター化を果たす。 体力の初期値もエックスと同等になり、サブタンクやライフアップも取得可能だが、パーツカプセルは存在しない。 今作以降ゼットセイバー(*1)による近接攻撃を主体とする。攻撃力・攻撃範囲に優れるもののバスターは使えない。 8ボスを倒すとエックス同様に、倒したボス由来の特殊攻撃や特殊能力を得られる。エックスと違って武器を切り替える必要はなく、ゲージ消費も一つの特殊攻撃のみ。特殊能力は一部エックスのパーツ効果に相当する。 一部ボスのアビリティが非攻撃能力に割り当てられる結果、必然的に特殊攻撃のバリエーションが少なくなるため弱点を突けないボスが存在するが、1つの特殊攻撃が2体のボスに有効な場合がある(*2)。 接近戦主体なためダメージを受けやすく防御力の強化手段がないことに加えて、上述のように弱点をつけないボスがいるため、ゼロは実質的なハードモードと言える。ただし、登場するボスやステージの構造はエックスとほぼ共通であり、難易度に極端な差はない。 このシステムは翌年の『ロックマン フォルテ』にも採用された。 演出の強化 前作に比べキャラクターが大きくなり、これによりキャラクターの動きがより鮮明になった。それによって画面表示範囲が相対的に狭くなったが、画面に収まらないような巨大なボスもいる。 キャラクターボイスを搭載しており、主人公以外にもボスやサブキャラクターが攻撃時などに発声する。 ゼロ役の置鮎龍太郎氏、シグマ役の麦人氏は定番となり、シリーズ作品や外部出演でもこの2名が演じるようになった。 エックスは今作のみ伊藤健太郎氏が担当。エックスの声優については詳しくは余談にて後述。 ボイスは敵ボスにも搭載されている。中には弱点武器で攻撃した際に専用のセリフを発するボスもおり、弱点がより分かりやすくなっている。 ボスとの戦闘前に会話が追加され、各ボスの個性や主人公との関係が際立つようになった。 また、ボスのライフゲージには二種類の記号が表示されており、レプリフォースかシグマ傘下のイレギュラーかはっきりわかるようになっている。 他のシリーズでも記号が複数使われる場合はあるが、基本的にラスボスとそれ以外のみの区別でしかなく、本作独自の仕様と言える。 ボスとの戦闘直前に「WARNING」の警告メッセージが表示される演出が追加された。 以降この演出はシリーズの枠を越え、ロックマン関連作には必ずと言っていいほど使用されるようになった。 前年末~年明けにかけて発売された『ロックマン8』と同様、オープニング、エンディング、中間イベントにはアニメーションが導入されている。作画も良し。また、前作X3の移植版で「PS版のアニメーションがカクカクしているのに対し、SS/Win版は滑らかに動く」という問題があったが、今作では解決され、PS版も滑らかに動くようになっている。 本作の他にXシリーズで2Dのアニメが収録されている作品は、PS/SS版X3と『イレギュラーハンターX』のみである。 本シリーズでも今作からOPとEDにはテーマソングが採用された。 OP曲「負けない愛がきっとある」及びED曲「One More Chance」は当時ブレイク前でゲーム・アニメ関連の仕事をメインにしていた頃の仲間由紀恵が歌っており、説明書には顔写真も掲載されている。珍しい事に「One More Chance」は発売当時放送していたアニメ『みすて・ないでデイジー』でも同様にED曲として使用された。 ファミ通の記事では声優時代の仲間由紀恵の記事が有名。この時代がよくネットでは仲間の黒歴史として取り沙汰されるが、公式のプロフィールにはこの頃のキャリアがちゃんと載っているので本人的には一応無かった事にはしていない模様、曲も現在でも人気がある。 BGMは全体的にアニメミュージックの色合いを強くした曲調となっているが、従来のメロディアスなデジロックも継承している。 OPステージとステージクリア時のBGMはエックスとゼロで異なる。また、それぞれのシナリオのキーキャラクターであるダブルとアイリスの他、従来通りシグマにも専用のBGMが与えられている。 強制スクロールステージが初登場。 ステージ中に破壊可能な障害物(コンテナや氷ブロック)が設置されているステージがあり、爽快感を強めている。 シリーズ初の女性キャラクターであるアイリスが登場。彼女の最期はシリーズ屈指の名シーンとされている。 ちなみに女性キャラを登場させた理由は「男性キャラばかりで暑苦しいから」とのこと。 エックスのアーマーパーツはこれまでは一度取得すると四六時中装備し続けていたが、本作からは「非戦闘時は外しており、現場(ステージ)に降り立った時に装着する」という設定が追加された。 恐らくアニメシーンやステージ選択の立ち絵との兼ね合いと思われる。 2種類のアームパーツ エックスの今作のアームパーツは、性能の異なる2種類のチャージショット「ストックチャージショット」「プラズマチャージショット」からどちらかひとつを選択可能。取得後も所定のカプセルに入り直す事でそれらを任意に切り替えられる。 ストックチャージショット チャージショットを4発分ストックしておける能力。通常のチャージショットとは違う独特の操作が必要なことや、中チャージショットと同じSE、弾の小ささなど、いまいちお手軽に得られる爽快感に欠けるパーツだが… 見た目に反して威力や貫通力は高く、直線状に存在するザコの群れやボスの攻撃を一網打尽に出来る。 無敵時間の短い敵には4連射(+豆連打)、無敵時間の長いボスには、無敵の切れ目切れ目に1発ずつ浴びせていくのが基本。 ホバリングで敵との高さを合わせることで、高い位置にいる敵にも連続して弾を当てることが出来る。ラスボスのとある攻撃パターンに対しても非常に有効。 ストックさえあればチャージの必要がない為、チャージしながらの操作が緩和され、さらにボス戦においてはプラズマチャージより秒間威力に優れる。 弾が小さい為、段差下などの窪んだ位置の敵に対してやや弱いのでそういった場面では特殊武器に頼っていくことになる。 前作までに準じたピンク色のチャージエフェクトが採用されている。このチャージエフェクトは今作が最後となってしまった。 プラズマチャージショット 貫通能力が高くヒットさせた敵に最大3つまでプラズマ球をその場に発生させ、追加ダメージを与えられるショット。 前作以前の強化チャージショットに見られた「チャージ完了までに長い溜め時間を要する」という弱点を克服し、通常のチャージショットと変わらない溜め時間で発射可能となっており連打性能が格段に向上。弾が大きく貫通力もストックチャージより更に上の為、ステージ攻略時には無類の強さ、爽快感を誇る。 停滞するプラズマ球による連続ダメージは、無敵時間のない高耐久の中ボスなどに絶大な威力を発揮する。 だが、無敵時間の長い大ボス相手の場合、プラズマ球が小ダメージで無敵時間を誘発するため攻撃の機会を減らし、攻撃毎にチャージを要するため秒間威力ではストックチャージに劣ってしまう側面もある。 しかし停滞プラズマ球のおかげで、ストックチャージやゼロでは手も足も出ないラスボスのとある攻撃パターンに対して余裕で対処・追撃が可能。 ステージ攻略では抜群の雑魚殲滅力を発揮し、少々難がある大ボス相手には特殊武器を使えばいいと割り切るプレイヤーも多く、こちらの方が使用率は高い。 アルティメットアーマーの武装にもプラズマチャージが搭載されており、後続作でも採用され続ける名アームパーツ。 ちなみにプラズマ時の腕のカラーリングは赤が採用されており、他部位のパーツとカラーリングの統一感から外れて浮いている。『X5』ではストックチャージのカラーでプラズマチャージの性能となっている。 以上のアームパーツ選択が後作のアーマープログラム制による、複数のアーマーシステムやニュートラルアーマーへ繋がっていく。 その他の変更点 旧作と比べアクション面・システム面共に意識的に難易度が下げられている。ライフアップ等も前作以前と比べかなり見つけやすくなった。 ゼロの操作に慣れてもらうためだと思われる。 ハードの変更に伴い、途中再開する方法が、従来のパスワード方式からセーブ&ロード方式となった。 ボス戦前の会話時やボス部屋へのシャッターを通過する際など、操作できない場面でもチャージが出来るようになった。 サブタンクの数が従来の4つから2つに減少し、ライフが満タンでなくとも蓄積されるようになった。 更に「武器エネルギーのサブタンク」が追加された。 エックスは特殊武器を選択した状態でも通常のバスターが使用できるようになった他、前作までの無駄に長い最大ショットまでのチャージ時間が短縮され、二種類のアームパーツを有効利用しやすくなった。 フットパーツに新たに追加された滞空能力(ホバリング)は扱いやすさで賛否があるが、使いこなせばボスの攻撃の誘導など痒い所に手が届く性能を持つ。 ストックチャージ派のプレイヤーにとっては高度調節のためになくてはならない存在だったりする。 一部演出の変更 X3まではティウン時、白くフェードしてからフェードアウトしていたが本作からはそれが廃止されて短縮化された。 この仕様は番外作品を除いてX7まで継続されることとなりX8で上記の仕様に戻された。 X2、X3ではボスラッシュでボスを撃破後、すぐにステージBGMが流れてフェードアウトして元の場所へ戻っていたがテレポートする描写を追加。ステージBGMは元の場所へ戻っていた時に流れ始める。 簡単に言えば初代ロックマンと同じ形式にしている。 シリーズ恒例の隠し要素 今作でも前作までに引き続き通常のプレイではたどり着けない隠し要素が実装されている。 ゲーム開始時のプレイヤー選択でとあるコマンドを入力するとエックスは「アルティメットアーマー」を入手可能になり、ゼロはボディが黒くなる通称「黒ゼロ」でプレイできるようになる。 ただし、強力な「ノヴァストライク」を無制限に使い放題のアルティメットアーマーに対し、黒ゼロは本当にただ黒くなるだけで性能は何も変わらないというやっつけ感漂うものである。制作サイドもさすがにあんまりだという自覚があったのか、X5以降の黒ゼロは性能面でも強化されるようになった。 賛否両論点 エックスの扱い シナリオや演出面でゼロにはかなり力が入っている一方で、エックスはムービーに登場するのがエンディングのみだったりと今一つな印象を受ける(*3)。ムービー自体もエックス編とゼロ編でそれなりの数の差がある(*4)。発売時期のゲーム雑誌でも「影が薄くなった」と指摘されていた。 エックス編のシナリオは大筋でもある「イレギュラーハンターとレプリフォースの対立」全体に焦点が向いており、エックスはあくまでも「ハンターの一員」に終始している印象がある。とはいえEDゼロのポジションと同じくゼロ編のEDぐらいは出して欲しかった所ではあるが。 プロデューサー自身が「『X4』の主人公は完全にゼロ」と述べた通りの内容で、SS版のジャケットがゼロしかいない事からも察せるうえ、ゼロを最初から最後まで使える点が売りである事は推察できる。とは言え、エックスの扱いについて不満を持つプレイヤーはおり、賛否の種となっている。 なお、ムービーにエックスがほとんど映らないのは、プレイ状況によってアーマーの装備により外見が変わる事も一因だと思われる(*5)。X1での会話シーンではアーマーを絶対装備していないオープニングステージでのみ顔グラフィックが表示され、本作ではアーマーに合わせて顔グラフィックが変わるなど、ちゃんと外見の整合性に気を使っているのである。 尚、批判の多くは演出面についてであり、システム面で冷遇されているという訳ではない。 ゼロはボスに対して弱点技が機能していないものが多くあるが、エックスはすべて機能しているため、ボスに対してはエックスがかなり有利である。 ステージボスを4体倒すとエックスはカーネルと戦闘になるが、ゼロは専用アニメが表示されて終わり。つまりゼロの方が演出面で優遇されているが、エックスの方がゼロより1戦多く戦闘を楽しめることになる。カーネルは終盤でゼロでも戦うことになるが、このエックス専用のカーネル戦は左右に壁が無い為、戦略が全然違ってくる。 アームパーツを二種類から選択できるという新たな試みもある。 シナリオについてもムービーが絡まない8大ボスとの会話はエックスの方が優遇されており(*6)、更には本人の弱点を敵に研究されてピンポイントで刺客を放たれるなど、決してシリーズの主人公として立場が悪化しているという訳ではない。 この辺りはXシリーズに何を求めているかで評価が変わるだろう。 全体的なボリューム不足 シリーズ初の上位ハード移行作品ではあるが、丁寧な作りに裏打ちされた良質な作品に仕上がってはいるものの、容量の割にはステージの規模や探索要素が小さく、2人の主人公それぞれでクリアしても総合的なボリュームは物足りなさが目立つ。全体的な難易度が低く、アイテムの隠し場所がセオリー化していたり、アーマーの新能力が地味だったりと新鮮味に欠けている事も拍車をかける。 ゼロについては接近戦仕様のアクションもありこの限りではないが、エックスではどうしてもマンネリ感が漂う。 従来のSFC作品と同程度のプレイ時間となるため、後の作品よりも何度もプレイするには手に取りやすいボリュームとも言える。 エックス編+ゼロ編に加えて、エックスは2種のアームパーツや裏技アーマーなどもある為、周回プレイを行なう楽しさは十分にある。 ヘッドパーツや各種武器のバランス 頭部パーツは従来までの微妙な性能とは打って変わり、「特殊武器の通常使用のエネルギー消費がなくなる」というシリーズ屈指の高性能さで、使い勝手が非常に良い。 しかしこの仕様に合わせてか、特殊武器の威力を全体的にかなり低く調整されてしまった。使い勝手もよくなく、前作と比べるとステージ内での活躍度は雲泥の差となっている。 メットールやバットンボーンすら一撃で倒せないものや、効果範囲の狭さの割に合わない威力のものばかり。武器自体の性能は面白いものが揃っているだけにかなりもったいない。 特にフクロウルから入手できる「ダブルサイクロン」はエックスの斜め上に多段ヒットする竜巻を纏った玉を2つ発射すると言う対空系の特殊武器なのだが、飛び上がっていく高度がエックスのジャンプの最高点と同じな上、効かない敵が多く上への攻撃や多段ヒットという性能を活かすことができないという有様。一応効く敵もいるのだがスルーや他の武器を使ってやり過ごせてしまうためにますますその不憫さが目立ってしまっている。 さらに、終盤で戦うボスの中にダブルサイクロンが弱点の敵がいるのだが、彼は弱点を突かれると固有の攻撃をしてくるルーチンになっており、むしろ余計に苦戦するという逆転現象が発生している。 チャージ版は「エイミングレーザー」などの強力なものもあるが、エネルギーがフルの状態から4~8発しか打てず(8発のものは威力が低い)、他の作品と比較しても燃費が悪い。 一応効ボス以外にも弱点武器が設定されているものもいる為、敵やシーンに合わせて使い分けていくことも可能。 基本的にストックチャージやプラズマチャージがほぼすべての敵に対して有効なので、そちらをメインで使ったほうが早かったりする。 そんな特殊武器もボス戦では無類の強さを誇る。 2種類のアームパーツもプラズマチャージの方が何かと便利に感じる部分が多く爽快感も大きいため、ストックチャージが通好みなパーツと言う扱いをうけてしまっている。 プラズマチャージが今作では強すぎだったという判断からか、次回作のプラズマチャージは性能の下方修正を施された。 新キャラ4名の扱いについて + ネタバレになりそうなところもあるので格納 ・シリーズ初の女性キャラである悲劇のヒロイン ・その兄であるライバルキャラ ・名前の通り、2つの顔を持つといえる敵役 ・立場上敵対することになってしまった敵の司令官 …など、どのキャラも魅力的に描かれており、見た目や中身共々キャラも立っている。 しかし、本作のハードな物語を演出するにあたってか、いずれのキャラも本作限りで退場となってしまった。 実際にストーリーに深みを与えてくれる展開となったので成功と言えるのだろうが、これだけのキャラクター達を今作のみで使い捨ててしまった様な状況になってしまったのは非常に勿体無く感じられる。 ただ、ダブルの場合はVAVAと被っているからいらないと判断されたのかもしれない。 OPのアニメにおいては「これから共に悪と戦っていく仲間達」の様な演出になっているので尚更である(*7)。 いずれも続編に登場しても問題なさそうなキャラなだけに残念なところである。今となってはということもあるが続編に登場した仲間達が賛否の別れるところのあるキャラが多いのも大きなところかもしれない。 実際にアイリスに関しては人気があるのか、またはカプコンのスタッフも気に入っているからなのか、後に発売された本作の過去の話であるGB版の『X2』において、レプリフォースからの交換研修生としてオペレーター見習いとして再登場したり、スマホアプリ『ロックマンXDiVE』においてもなかなかの待遇で登場するなどしている(*8)。 その他 今作はスペースポートを除くすべてのステージがエリア1とエリア2の2部構成に分かれており、エリア2に入るとライフ・武器エネルギー共に全回復する。また、エリア2以降でゲームオーバーになってもエリア2の最初からコンティニューできるようになった、 アクションゲームが苦手なプレイヤーに易しい仕様ではあるが、シリーズ経験者からは「ヌルゲー」という声も。 この仕様はX5以降も継続されたものの、2部構成のステージは一部のみに留まっている。X7以降はライフ・武器エネルギーも回復されなくなった。 ゼロにはキャンセル技が存在する。例として技の出の隙を省略したりする事が可能など見るべき点はあるが、問題は通常攻撃の2段目までは常に簡単なアクション動作でキャンセルでき、かつ対象が無敵状態にならないため、特にボスに対してダッシュと斬撃を小刻みに行うだけで凄まじい時間火力を発揮してしまう。 もちろんボスが動きを止めている隙を突く必要があるが、人力でも一度の攻撃機会でゴッソリ削り取れてしまう。 X3での意欲的な新要素の数々が、ゼロプレイとライドアーマー複数化以外全て削除されてしまった。 確かにX3の時点では洗練されていなかったが、十分にブラッシュアップすればクオリティ向上に繋がるものも含まれていた。それらを玉石混淆のまま捨ててしまったことは大変もったいない。 X3の意欲的な取り組みをブラッシュアップした結果、ゼロのメインプレイヤーキャラ化や近距離攻撃に特化させたことによるエックスとの差別化、能力の全く異なる厳選された2種のライドアーマーとチェイサーのステージ、ボス4体撃破後のカーネル戦、2種のアームパーツ切り替えなどといった発想が生まれたとも取れる。 敵に細かなバグ(?)らしき不自然な動作が見受けられる。 スパイダスステージのキングポセイドン(半魚人のレプリロイド)はゼロの空円斬を受けても何の変化も見受けられないが、通常のジャンプ切りを当てた場合は大きくよろめく特殊動作をする。 シグマの火力がやや減少している。 これはゼロに関しての攻撃・防御強化要素が一切無いための救済措置とも取れる。 なお次作ではゼロに上方修正が入り、強化要素が追加されため前作までの仕様に戻された。 隠しコマンドが複雑 ネットがなかった当時は解放するのが困難であり、コマンド自体も長め。さらにOPステージが始まるまでは成否を確認できない。(*9) これは次作では大きく改善されることとなる。 サブタンクの仕様変更 前3作では満タンの状態でライフ回復を取るとサブタンクが増える仕様だったが満タンの状態でなくても増えるようになった。 しかし大と全回復で貯まる量が均一されており貯めるのは非常に困難。 次作、次々作では均一化は改善されていないものの貯まる量が増えている。 全回復ライフエネルギーでサブタンクが即満タンになるのはロックマンゼロまでお預けとなる。 問題点 アクション面 動作スピードが若干低下した。 SFC作品からスピード感そのものが減少。画面全体に占める主人公の割合が大きくなったことへの調整だと推察されるが、それを考慮しても少々遅い。 ダッシュ関連のアクションが劣化した。 ダッシュ速度が遅くなり、エアダッシュの飛距離が縮み、エアダッシュ後の加速が残らなくなった。 モーション描写が細かくなったため、ダッシュ後にブレーキが加わった。このためダッシュ開始時とブレーキ時に立ち判定が残るようになり、姿勢の低さを利用した回避が難しくなった。 効果音の変化。 エックスの着地や壁蹴りなどの効果音が鋭い音から妙に粘着質な音に変わったり、チャージショットの効果音がSFC時代から劣化したとの意見がある。 着地・壁蹴りはゼロの場合はSFC時代に近い音になっているが、『X5』以降は本作のエックスのものに統一されてしまった。 ボスの無敵中や雑魚のガード中に起こる、跳ね返し音のキンキンした金属音が耳に障るなどの賛否がある。特に当たり判定が連続で長く残るエックスのプラズマチャージショット、ゼロの雷神撃などで顕著。敵に攻撃を与えた時の爽快感を薄くしているとの声も。 テキスト表示も同様に一文字ずつ高い音が鳴るため結構うるさい。少なくともSFC時代は控えめなサウンドが鳴っていた。 一部ボス戦の賛否。 物語のキーの一人であるジェネラル戦では、ジェネラル自身の攻撃方法が地味かつ単調な面が目立ち、特にゼロの場合は攻撃タイミングも待ちが多くなりがちで冗長になってしまっている。 前述の通り、アームパーツは再びカプセルに入ることで交換できるのだが肝心のカプセルがステージ後半にある上に非常に厄介な場所に置かれており、そこに辿り着くまでの難易度が非常に高いため、一々切り替えに行くのは非常に面倒。 切り替え以前に、そもそも取得するのも難しいため一度取得したら『X5』や『X6』のアーマーのようにステージ開始時に切り替え可能に出来ていたらよかったかもしれない。 新たに追加された武器サブタンクの必要性がイマイチ。 ヘッドパーツがあれば、チャージしない限り武器エネルギーは減らなくなるので、ライフサブタンクを削ってまで武器タンクなど追加するべきものだったのか?と疑問さえ湧く。 しかも、そのためにライフサブタンクを1つ減らしただけならまだわかるが、実際ライフタンクはなぜか2つも減らされている。いくらなんでもこれはあんまり。 ついでに、ライフタンクの方は、ライフアイテムを取るとチャージされる音がするが、武器タンクの方はなぜか無音。 戦闘前の会話がある弊害か前作まではシャッター出入りの動作中やボス戦前の演出中でもスタートボタンによる武器の切り替えが可能だったが、今作では演出中の武器切り替えが完全に不可能になった。 その代わりにボス前やシャッター出入りの動作中でもチャージが出来るように。 ストーリー・演出 「レプリフォースは独立する」と作中で述べているが、イレギュラーハンターとレプリフォースの対立から何がどうなって独立国家の樹立に思い立ったか噛み合っていない(*10)。地球を攻撃できる最終兵器を盾にしてまで宇宙に建国しようとした理由も判然としない(*11)。 レプリフォースの司令官はOPで、「イレギュラーハンター=人間に尻尾を振ってレプリロイドを破壊する奴ら」「イレギュラー判定基準=人間のいいなりになるかどうかに過ぎない」「やられる前にイレギュラーハンターをやれ」、と吹き込む黒幕に対して人間への裏切りになるからと断っている。しかし各地を占拠するようなクーデターを起こす際にはどういう理論武装なのか「ただしこれは人類に対しての敵対ではない」と言っている。黒幕が言ったように心変わりにしても、伏線も描写もなく早過ぎる。 イレギュラーハンターから干渉を受けず誰からも指図されることなくそれでいて従来の災害派遣などは宇宙から出動して引き続き行う立場か、あるいは人類ともイレギュラーハンターとも関わりを絶った立場か、ジェネラルがどのような形の独立を目指していたのかもハッキリとしない。(アイリス個人が最期に夢見たのは後者のようではあるが) 公式のストーリー文章では 巨大な軍事力を持ったレプリフォースが、最高司令官の「ジェネラル」をリーダーとして、いっせいにクーデターを起こし、各地を占拠してしまった。 イレギュラーハンター司令部は、ただちにレプリフォース全体をイレギュラーと認定し、エックスおよびゼロに出撃命令を下した。 となっている。ジェネラルは「今や我々レプリフォース全員がイレギュラーと決めつけられた。だが我々もこのまま汚名を着せられているわけにはいかない。」と演説しているが、ストーリーの文章に基づけば演説時点ではまだ嫌疑だけでイレギュラーとはされていなかったことになる。 実際イレギュラーハンター側が動いたのもクーデター後。 なお『X5』において、ジェネラルに賛同せずクーデターに参加しなかったレプリフォース所属のレプリロイドは普通にレプリフォースを引き継いでいる。 中間ステージとしてカーネル戦が登場、ゼロ編ではムービーのみとなるが地味に描写が不可解。 呼び出しの連絡内容があまりに簡素過ぎるのは置いておくとして、いざ現場に赴くとゼロから攻撃を受けたカーネルは「何をする!?」と困惑する。流れ的に決闘を申し込んだのはカーネルの筈だが… 掘り下げは一切ないので「X編と違ってカーネルは話し合いのつもりだった」「実は呼び出し自体が他者による物」といった解釈もすることができない。 『歩いてきたカーネルをゼロが高所から強襲』するというのも冷静に考えるとあんまりなシーンである。開口一番「見損なったぞカーネル!」なのも全体はともかく、一連のシーンの流れとしては不自然。 前作まで進行役として顔を見せていたDr.ケイン(*12)が未登場。 一応、攻略本付属の設定資料では新型ライドチェイサー「アディオン」の開発者として名前が挙げられていたり、本編でもアニメムービー中でシグマの台詞として名前が出ていたりする(*13)ので、出番こそないものの存在が全く忘れ去られている訳ではない。 後に発売された番外編『サイバーミッション』では普通に登場したものの、それを最後にその後の消息について何の言及もないままシリーズから姿を消してしまった(*14)。 前作の『X3』でドップラー博士の作ったアンチウィルスプログラムで消滅したはずのシグマが何の説明もなく復活している。 ストーリー分岐次第では、正気を取り戻したドップラー博士が贖罪として自らを犠牲にし、シグマの本体であるウィルスを滅ぼすという非常に熱い結末を迎えていたのだが、このせいで彼の決死の行動が単なる犬死に終わってしまったというなんともやるせない事態を招いている。 ゲーム内ではウィルス関連の描写や言及すらもない。攻略本では本作で明かされるゼロの過去とシグマのイレギュラー化にウィルスが大きく関わっていることが明記されており、ケイン博士同様設定上は存在しているのだが、シグマ復活に関してはフォローされていない。 これらの不可解さから、極一部では「当初シグマは登場しない予定だったが、急遽登場するように変更されたのではないか」とする憶測も広まっている。 シグマの目的も、元々はレプリロイドの理想の世界を創ることだったのに、今作あたりから、世界や地球自体を滅ぼすことに変化してしまっている。 ちなみに『X1』『X2』ではそれぞれラストできちんとシグマの再登場を示唆している。 総評 旧作と同様、複雑な操作はなくシンプルな仕上がりとなっている。致命的なバグもないため、従来作と同じく気軽にプレイできる。 本作の最大のポイントは、なんといってもダブルヒーロー制の導入だろう。近接攻撃を扱うキャラクターが使えるようになったことは、シリーズに新たな境地を見出したと言える。 以降のXシリーズでプレイアブルキャラクターが複数存在することが当たり前になったのも、本作の遺した大きな成果である。 演出面では、開発スタッフが目指したかった世界観を提示できた一方で、エックスの扱いが今一つだったり、旧作の硬派なイメージにそぐわなかったりしたため、眉をひそめる旧作ファンもいる。 とはいえゲームとしては総合的によくまとまっており、後の作品に与えた影響も含め、良作と呼べる作品だろう。 余談 本作の発売後はしばらくの間シリーズ新作が制作されなかった。3年後にようやく『ロックマンX5』が世に出たのだが…。 ファンの間では「制作側の力の入れ様とは裏腹に売り上げ実績を残せず、シリーズが一時凍結されたのではないか」とする見方が多いが、ハッキリとした理由は不明。 ちなみに本作の売り上げはPS版のみで約20万本。数字だけ見れば初作の半分以下であるが、元々続編が発売される度に売上は落ちており、本作で急激に悪化した訳では無い。 Xシリーズはこの作品以外12月前後に発売されているが、この作品だけ8月発売になっており、そうしたマーケティング戦略のミスも要因となっているように思える。 ビストレオステージのライフアップは何故か順路に野ざらしで置かれている。 ライドアーマーで下の地形を破壊すると台座のような出っ張りが現れる事を考えると、本来は地形を破壊すると見つかるように作られていたが配置を間違えてしまったものと思われる。 本作のボスラッシュの配置はステージセレクト画面に対応している。 CV担当の変遷 エックスのCVを務めた伊藤健太郎氏は本作のみに限られ、『X5~X7』では森久保祥太郎氏が担当し、2004年に発売された『ロックマンX コマンドミッション』以降は櫻井孝宏氏が担当している。2度の声優変更があったのはエックスだけ。(*15) 不思議なことに海外版ではエックスの吹き替えをなんと 女性 が担当(!)している。普段は勇ましい掛け声を上げるので少年寄りの役柄…かと思いきや、 ムービーシーンでは完全に少女の声色である 一応、過去作でも『X1』にて波動拳使用時に少年的な甲高い掛け声を発していた例はある(*16)。 もっとも、彼女に関しても本作だけの担当となり、『X5』『X6』は日本語ボイスのみで吹き替えは行われず、『X7』以降は日本版と同じく男性声優による青年的な声が当てられている。 ゼロ役の置鮎龍太郎氏とシグマ役の麦人氏はシリーズ通して演じ続けている。VAVAは『X8』で麦人氏が演じていたが、イレハンでは下崎紘史氏に交代した。 なお、「ロックマン ゼロシリーズ」では、風間勇刀氏がゼロを演じている。 ボンボンとの決別 本頁冒頭で述べたプロデューサーの発言に応えるかのように、コミカライズ版『X4』はそれまで以上にハードな展開を続けていた(*17)。しかし1998年7月15日、突然誰が見ても打ち切りにしか見えない形で終了した(8大ボスのうち3体が、戦闘シーンも無くいきなり死体になっているなど)。 続いて本家『ロックマン』の連載も打ち切られ、以降同誌からロックマン関係の記事が一切姿を消した(正確にはGBA版『ロックマン フォルテ』までは、新作ソフトとして紹介されたが…)。これは当時の誌面刷新の一環であり、岩本氏も後に自身のサイト上で「大人の事情があった」と答えている。 後に復刊.comにて要望が募り、旧作及び本作の新しい単行本化が実現した。旧単行本未収録話も収録、ボスとの戦闘シーンなどが加筆されている。 限定版には当時販売されていた玩具シリーズ「メガアーマー」が付属していた。 素体にアーマーパーツを取り付けることでエックスの武器チェンジやアーマー換装を再現するシリーズで、ゼロや『X3』の敵キャラ、ライドアーマーまで立体化されていた。 本作に付属したのはエックスの専用素体と隠し装備であるアルティメットアーマー。設定イラストにあるアーマー単独での飛行形態も再現できる優れものであった。しかし、これを最後に国内での展開は終了している。 海外では『X5』や『DASH』のシリーズも展開された。 PS版には『ロックマンDASH 鋼の冒険心』の体験版が付属していた。 通常、おまけディスクは配信されないゲームアーカイブス版でも収録されており、珍しい例となっている。同内容を収録した『ロックマン バトル チェイス』にも入っている。 オープニングの最後のシーンはTVアニメらしい「主要キャラが全員集合」という構図になっているのだが、ゲーム内ではエックス・ゼロ以外全員敵かつ死亡するため、その和気藹々な雰囲気とのギャップがしばしばネタにされる。 前作のPS・SS移植版のオープニングでも同様の構図が見られたが、こちらは全編通して「ドップラー博士がエックスの過去の戦いの映像を見ている」という描写になっており、集合しているキャラもドップラー博士とその側近の敵側キャラしかいないため、さほど違和感はない。 ネットメディアでの扱い とある動画投稿者によって作られたMAD動画の影響か、回想のイレギュラーハンター隊長だった頃のシグマがイレギュラー時代のゼロに挑むシーン(通称:部下と隊長)やゼロがカーネルに挑発するシーン(通称:見損なったぞカーネル)等のムービーが妙な人気になっている。特に後者は同名のキャラクターが登場するエグゼ5、エグゼ6の動画でもネタにされる事がある。 主要人物のアイリス、ダブル、ジェネラルにはボロボロの状態の顔グラフィックしかない。 ひょっとするとこれは容量の都合で、もし仮に容量に余裕があったら通常版も作っていたのだろうか? ダブルは本来の姿のみでありイベントの会話的に仕方がない面もあり、仮の姿の方の顔グラフィックは存在しない。(代わりに仮の姿は没データがいくつかあるが) 逆にカーネルは通常状態の顔グラフィックしかない。 アルティメットアーマー・黒ゼロに至っては顔グラ自体がなく、前者はフォースアーマー姿のエックスで代用しているという珍現象が見られる。 本作で登場したカーネルとアイリスは兄妹となっているが、これは元々一体のレプリロイドとして生み出されたことに由来する。 レプリフォースの開発部は伝説のロボット「ロックマン」のように「平和を願う心」と「闘争心」を両立させたレプリロイドを生み出したが、相反する二つのプログラムにより暴走。結果として二つのプログラムは別々のレプリロイドに分けられた。こうして生まれたのが「闘争心」を持つカーネルと「平和を願う心」を持つアイリスである。ただし、アイリスは「レプリロイドだけの世界」を志しており、人類のことは何も考えておらず、彼女の考える「平和」はシグマに近い、歪んだものであることも事実である。これはゼロと敵対させるためのエッセンスとして機能している一方で、彼女が(エックスやゼロの考え方からすれば)イレギュラーである証左にもなっている。 しかしこういった開発経緯の設定はゲーム中では一切語られず、アイリスが変身した姿は要するに何なのかは資料などを読まなければ知りようがない。 なお、後のスマホアプリ『ロックマンXDiVE』にはアイリスが戦闘型になった『渾然たるアイリス』が登場。アイリスが持つ「平和を願う心」とカーネルが持つ「闘争心」が合わさった、レプリフォースの理想を体現したようなレプリロイドとなっている。 2018年のシリーズ生誕30周年記念プロジェクトにおいて、Windows(Steam)、Nintendo Switch、PS4、Xbox One移植版が『ロックマンX アニバーサリー コレクション』として2018年に発売された。 しかしパッケージ裏のX4の枠でストックチャージショット装備のアルティメットアーマーがジェネラルと戦闘している不可解な描写がある。
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加治 勇人 【かじ はやと】 1990年、株式会社カプコン入社。 CS制作統括第一制作部部長(2016年時点) 1991 ロックマン4 新たなる野望!! FC カプコン Object Designer K.HAYATO 大西淑文, 岩崎あけみ, 加治勇人, 田崎一軌 1992 ストリートファイターII FC カプコン Designer DORIRU HAYATO 稲船敬二, 加治勇人, 富田直哉 ストリートファイターII SFC カプコン Object Design HAYATO "DRILL" KAJI Masao Sakurai, Wild Cats, 甲斐秀敏, 濱貴詞, Hironori Matsumura, 加治勇人, 鵜飼敏 ロックマン5 ブルースの罠!? FC カプコン Object Designer H.K 稲船敬二, 富田直哉, 加治勇人, 伊藤和司, 田崎一軌 1993 ロックマンX SFC カプコン Object Designer RIPPA H.K 加治勇人, 田崎一軌, 吉川達哉 Illustrator RIPPA H.K Manashi, 鵜飼敏, Yasuyo, 加治勇人, 田崎一軌, 吉川達哉 1995 ロックマン7 宿命の対決! SFC カプコン Object Designer H.K 稲船敬二, 大西淑文, 加治勇人, 田崎一軌, X-Man, Okon, Ma2, Black, 三原庸嘉, R.Y., Mizu, 橋永智幸, 野津昭弘, Monkey, Nafu, Kaji-Yan, 2m50cm Man, 吉川達哉 ロックマンX3 SFC カプコン スタッフクレジットなし 1995 ストリートファイターZERO PS/SS カプコン Consumer Staff H.KAJI 藤原得郎, 赤堀雅行, 蔵元久志, 土屋和弘, 松本広明, 柳泰広, 梅津貴行, 岡田安史, 片岡正樹, Taro Takeda, 矢高達司, 眞延厚司, 多田英樹, Takashi Nao, 渡邉浩明, 生田真也, 清水睦民, 坂野光徳, Hiroyasu Ando, 伴藤弘樹, 河野禎則, Sstoshi Murata, 兼森雄一, 安間正博, 加治勇人, 吉川達哉, 片桐秀朗, 戸田勝己, 立古智恵子, 岡村重臣 1996 ロックマン2・ザ・パワーファイターズ CPS-2 カプコン Special Thanks HAYATO KAJI ◆デューオのデザインを担当。 ロックマン8 メタルヒーローズ PS/SS カプコン Director HAYATO KAJI Object Designer HAYATO KAJI 加治勇人, 野津昭弘, 川田将央, 木元正文, 福井誠, 藤澤毅 1997 ロックマンX4 PS/SS カプコン Object Design HAYATO KAJI 田崎一軌, 藤澤毅, 服部義史, 野津昭弘, 戸田勝己, Obi Tomomi, 加治勇人, 三原庸嘉 ロックマンDASH 鋼の冒険心 PS カプコン オブジェクトモーション 加治 勇人 荒生秀子, 上田啓司, 木元正文, 續木由佳|加治勇人, 門井一憲 1999 トロンにコブン PS カプコン Special Thanks 加治 勇人 2000 ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産 PS カプコン BGデザイン 加治 勇人 加治勇人, 木嶋美紀|川鍋由紀子, 竹田学, 吉岡真弓, 末吉英了, 清水奈津子, 望月昌和, 吉川隆, 酒井太一 2001 バトルネットワーク ロックマンエグゼ GBA カプコン キャラクターデザイン かじ はやと 加治勇人, 石原雄二 バトルネットワーク ロックマンエグゼ2 GBA カプコン キャラクターデザイン かじ はやと 石原雄二, 加治勇人 2002 鬼武者2 PS2 カプコン キャラクター監督 加治 勇人 バトルネットワーク ロックマンエグゼ3 GBA カプコン キャラクターデザイン かじ はやと 石原雄二, ありまきょうこ, 加治勇人 2003 ロックマンエグゼ トランスミッション GC カプコン キャラクターデザイン 加治 勇人 (カプコン) 加治勇人, 石原雄二 鬼武者 無頼伝 PS2 カプコン キャラクター監督 加治 勇人 ロックマンエグゼ4 GBA カプコン キャラクターデザイン かじ はやと 石原雄二, ありまきょうこ, 加治勇人 2004 鬼武者3 PS2 カプコン キャラクター監督 加治 勇人 2005 ロックマンエグゼ5 GBA カプコン キャラクターデザイン かじ はやと 石原雄二, 中島暁子|加治勇人 ロックマンエグゼ5DS ツインリーダーズ NDS カプコン スペシャルサンクス かじ はやと ロックマンエグゼ6 GBA カプコン キャラクターデザイン かじ はやと 石原雄二, 中島暁子|加治勇人 2006 ロスト プラネット エクストリーム コンディション Xbox360 カプコン Character Modeler Hayato Kaji Lead Character Modeler 川野隆裕 Character Modelers 加治勇人|斎藤千寿, 中岡恵司, TZE, 木本壮紀, 酒井奨, Sonoe Nonaka, 榎本哲也, 遠藤由起子 2008 ロックマン9 野望の復活!! WiiWare カプコン Special Thanks HAYATO K 2010 ロックマン10 宇宙からの脅威!! WiiWare カプコン Special Thanks HAYATO K 2012 BIOHAZARD REVELATIONS 3DS カプコン Special Thanks Hayato Kaji レイトン教授VS逆転裁判 3DS レベルファイブ プロジェクトマネージメント 加治 勇人 (CAPCOM) 加治勇人, 長嶋昭子 参考 「技術に振り回されずトンチの効いたゲーム制作を」-明かされる『ロスト プラネット 2』の内幕 | インサイド 開発ツールのカンファレンス“Game Tools Middleware Forum 2010”でKinectが本邦初お披露目 - ファミ通.com オートデスク、「Autodesk Design Innovation Forum 2010」を開催 「ロストプラネット2」、「アンチャーテッド黄金刀と消えた船団」の技術的アプローチ CAPCOM:ロックマン DASH3 PROJECT|新ヒロインデザインコンペ CAPCOM:カプコン ゲームズ - カプコン伝説 第九回 パラレルなロックマンエグゼの世界! 【特集】『ロックマン エグゼ』15周年特別スタッフ対談!プリズムコンボ発覚から完結の理由まで | インサイド CS3部長 | クロストーク | カプコンリクルートサイト 『シークレットファイル#5 ロックマン2・ザ・パワーファイターズ』 『鬼武者3 ザ・メイキング+最速攻略指南』
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伊藤 和司 【いとう かずし】 1992 Darkwing Duck NES CAPCOM Object Designer (Non-Credit) ロックマン5 ブルースの罠!? FC カプコン Object Designer KAZ-BOMB 稲船敬二, 富田直哉, 加治勇人, 伊藤和司, 田崎一軌 1993 ダックテイルズ2 FC カプコン Object Designer (Non-Credit) ロックマン6 史上最大の戦い!! FC カプコン Object Designer KAZUSHI・I 伊藤和司, 大西淑文, 稲船敬二, 富田直哉 1995 ロックマン7 宿命の対決! SFC カプコン Object Designer 稲船敬二, 大西淑文, 加治勇人, 田崎一軌, X-Man, Okon, Ma2, Black, 三原庸嘉, R.Y., Mizu, 橋永智幸, 野津昭弘, Monkey, Mafu, Kaji-Yan, 2m50cm Man, 吉川達哉 1997 ロックマン バトル&チェイス PS カプコン Special Thanks ITO KAZUSHI / ねこまる ロックマンDASH 鋼の冒険心 PS カプコン 世界観設定 伊藤 和司 河野禎則, 伊藤和司 絵コンテ 伊藤 和司 演出 伊藤 和司 河野禎則、伊藤和司 キャラクター・メカニカルデザイン 伊藤 和司 テクスチャーコンセプト 伊藤 和司 伊藤和司, 石原雄二 1999 パラサイト・イヴ2 PS スクウェア Storyboard Artist KAZUSHI ITO 三原庸嘉、伊藤和司 サルゲッチュ3 (PS2 / SCEI '2005) プランナー 菅野有造、大窪宏昌、小林帝久、酒井秀邦、長岡靖仁、中村公彦、長濱成人、満岡祥子と共同。 参考 カプコンひみつ研究所 「ロックマン特別室 / 伊藤の部屋」 (Interet Archive) お知らせ|@games -アットゲームズ- CAPCOM:ロックマン DASH3 PROJECT|新ヒロインデザインコンペ RED ASH - The Indelible Legend by comcept USA, LLC — Kickstarter 『パラサイト・イブII 公式完全最終攻略』
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ロックマンゼロ3 機種:GBA, NDS, PS4, NS, Xbox1, PC 作曲者:山田一法、鈴木マサキ、梅垣ルナ、友澤眞、栗原務 開発元:インティ・クリエイツ 発売元:カプコン 発売年:2004(GBA), 2010(NDS), 2020(PS4, NS, Xbox1, PC) 概要 ロックマンゼロシリーズの第3作目。シナリオは今までの纏めに入っており、本来ならこの作品でゼロシリーズは完結の予定だった模様。 恒例のリマスターCDは『リマスタートラック ロックマンゼロ・テロス』 (前作:ロックマンゼロ2 次作:ロックマンゼロ4) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Title III 山田一法 タイトル画面 Neo Arcadia March 山田一法 ゲーム開始時 Forbidden Ark 山田一法 Break Out 山田一法 壊れた宇宙船 Darkness over World 山田一法 イベントシーン X, The Legend 山田一法 1作目のBGM Guarder Room 山田一法 1作目のBGM Exiled One -Omega- 山田一法 オメガのテーマ Omega Battle 山田一法 VSオメガ(第1形態) Curse of Vile 山田一法 Dr.バイルのテーマ Result of Mission III 山田一法 ミッションリザルト画面 Prismatic 山田一法 レジスタンスベース司令部 Visor Eyes 山田一法 ミッション説明シーン Volcano 鈴木マサキ アグニス火山の基地 Water City 鈴木マサキ 海上のハイウェイ跡地 横スクロール136位 Reborn Mechanics 山田一法 兵器再生工場 Old Life Space 鈴木マサキ 旧居住区 Creer and Prier 山田一法 クリエとプリエのテーマ Crash III 山田一法 中ボス戦 Final Count Down 山田一法 ミサイル工場前半 Omega Missile 山田一法 ミサイル工場後半 Darkelf -Arrange- 梅垣ルナ、山田一法 ダークエルフのテーマ For Endless Fight III 山田一法 夕闇の砂漠 Sand Triangle II 栗原務、山田一法 アナトレーの森 Infiltration II 山田一法 氷の前線基地 Neo Arcadia III 山田一法 エリアX-2 Cold Smile 山田一法 エネルギー施設 Trail on Powdery Snow 山田一法 雪原 横スクロール48位冬・雪・氷160位GBA145位 Submerged Memory 山田一法 水没した図書館 High-Speed Lift 山田一法 巨大エレベーター Hell's Gate Open 山田一法 アンダー・アルカディア Scrapped Beat 友澤眞、山田一法 ボス戦 ボス戦240位 Judgement Day 山田一法 VSオメガ(第2形態) Return to Zero 山田一法 Apocalypse Now 山田一法 オメガ本体出現 Cannon Ball 山田一法 VSオメガ(第3形態) 第6回351位第7回461位第8回445位第9回809位第10回757位第11回409位第12回829位第13回947位第14回437位第15回523位第16回570位ラストバトル160位第2回ラストバトル121位GBA36位2000年~2007年133位 I, 0 Your Fellow 山田一法 Everlasting Red 山田一法 スタッフロール Labo -System-a-Ciel- 梅垣ルナ サウンドトラック ロックマン ゼロ&ゼクス サウンドBOX ロックマン ゼロ ゲーム音楽大全集 -ロックマン ゼロ 1~3 CAPCOM SPECIAL SELECTION ロックマンゼロ REMASTERED TRACKS ROCKMAN ZERO ΤΕΛΟΣ プレイ映像
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タイトル ロックマン 機種 ファミリーコンピュータ ジャンル アクション 発売日 1987年12月17日 概要 世界征服をたくらむDr.ワイリーの野望を打ち砕くため、ロックバスターを片手にワイリー操るロボットたちに挑む。現在まで長く続くロックマンシリーズの原点となった、高難易度アクションゲーム。 レビュー by M320 オススメ ★★★☆☆ 難易度 ★★★★★ 良い点ステージ攻略の自由度プレイヤーは6つのステージから好きなものを選び、プレイすることができる。これにより、プレイヤーのやりやすいステージから順に攻略していける。 豊富な特殊武器各ステージのボスを倒すと、そのボスが持つ特殊武器を使用できるようになる。特殊武器の使用はエネルギー制限があるが基本的に通常のロックバスターよりも強力であり、通常ステージの攻略も楽になることが多い。ボスの弱点を突くことができる場合もあり、この場合はロックバスターで攻略するよりはるかに簡単である。 音楽ステージに合わせた様々な音楽たち。どの曲もそのステージの雰囲気をよく表している。個人的にお気に入りは「CUTMAN STAGE」「FIREMAN STAGE」など。 悪い点難易度全体的に非常に難しいつくりになっている。これでも当初よりも下方修正したらしいが…アイスマンステージのリフト渡りやエレキマン戦、イエローデビル戦などは本当に難しい。 パスワードコンティニューなし上記の難易度にも関わらず、パスワードによるコンティニューができない。途中で一度やめて後日再びプレイ、ということができないため一気にプレイしてしまわないと再挑戦に時間がかかる。 総括 随所に不親切な部分が見られるものの、システム面ではこの時から現在のロックマンシリーズの基礎が出来上がっている。ある意味では、後発のシリーズよりはるかに難易度が高いとも考えられる。アクションに自信のある人にはぜひ挑戦していただきたい1本である。ちなみにM320はイエローデビル戦で心が折れかけました(笑)。
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【名前】……ロックマン 【作品名】……ロックマンシリーズ 【外見】……青と水色の人間ロボット。ヘルメットをかぶっていて、片方はロックバスターという武器になっている ちなみに、ヘルメットを脱ぐと黒い髪の毛があらわられる 【スペック】……敵ロボットの攻撃にある程度耐えられるところをみると頑丈。しかし、床に生えてるトゲに刺さったり、ものすごい高い所から落ちるとと死ぬ 【武装】……腕についているロックバスター。ロックマン4以降、チャージすることにより強力なバスターを放てる 【特殊能力】……狭い所を潜り抜けられるスライディングと敵ロボットの技を取り込み、自分のものとすることができる たぶん後者は制限か 【性格】……心やさしく、争いを好まない。しかし、困っている人を見過ごせない性格。 一人称は「僕」、二人称は「君」「お前(敵対している者に対して)」 【詳細】……元はライト博士に作られた家庭用お手伝い人型ロボット「ロック」だったが、平和を守るために自ら志願して戦闘用に改造された。 頭には超小型電子頭脳、体にはEPロムと基板、超小型R.S.(ライトソーラーパワーパイル)動力炉を内蔵。 頭から太陽エネルギーを取り入れ、動力源とする。関節は磁力関節。耳にはキャッチ用の3つの穴が空いている。 足のサスペンションと空気圧力ポンプにより、ジャンプ調整やスライディングが可能。 腕は、戦闘時に拳が収納されて銃口が飛び出し、太陽エネルギーを圧縮した弾「ソーラーブリット」を放つ武器「ロックバスター」に変形する。 その所要時間はわずか1/1000秒。両腕ともバスターに変形可能だが、エネルギーが強力なため、片方ずつしか撃てない。 後にエネルギー増幅装置が装備され、太陽エネルギーを凝縮したチャージショットの使用が可能になった。 ロックバスターの武器可変システムにより、倒したボスの武器チップをロックバスターに組み込むことで、 様々な武装を使用できるようになる。特殊武器を切り替えるとロックマンの色が変わるが、これはボディのコーティング素子がプリズム状に なっており、特殊武器装備時にR.S.動力炉から発生する特殊な波長がその屈折率を変えるためである。 【予想スタンス】……完全なる対主催それしか思いつかない 以下、ロボ・サイボーグキャラバトルロワイアルにおけるネタバレを含む +開示する ロックマンの本ロワにおける動向 初登場話 010 ELECTRICAL COMMUNICATION 死亡話 096 リアリスト 登場話数 6話 スタンス 対主催 現在状況 1日目午前時点で死亡 キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 ドラ・ザ・キッド 仲間 キッド 初対面から意気投合し同行する 010 ELECTRICAL COMMUNICATION 王ドラ 信用 キッドの親友だと聞いていた ロワ内では遭遇せず パンタローネ 敵対 パンタローネ 襲撃を受ける 052 決意をこの胸に――(前編) 009(島村ジョー) 警戒 キッドを攻撃した真意を確かめようとするが、死体で発見 052 決意をこの胸に――(前編) パンタローネ 敵対 パンタローネ 襲撃を受ける 052 決意をこの胸に――(前編) アルレッキーノ 警戒 名前、容姿ともに知らないがパンタローネの言葉から危険人物と認識 ロワ内では遭遇せず コロンビーヌ 警戒 名前、容姿ともに知らないがパンタローネの言葉から危険人物と認識 ロワ内では遭遇せず グレイ・フォックス 敵対 灰原を助けるために交戦、重傷を負わされる 096 リアリスト 灰原 仲間 グレイフォックスの襲撃から助けるが、殺害される 096 リアリスト 最終状態 【G-5】森にに於いて、交戦する灰原とグレイ・フォックスに遭遇。 これを止めようとするが敵わず、灰原を助けて重傷を追う。 共に逃げ出すが、足手まといになると判断した灰原によって殺害された。 遺体は1日目午後、130「遅過ぎた出逢い」と131「仮面のはがれた殺人機械」の間に、 エックスの手によって同地に埋葬された。 踏破地域 A B C D E F G H 1■■■■■■■■ 2■■■■■■■■ 3■■■■■■■■ 4■■■■■■■■ 5■■■■■□□□ 6■■■■■■■■ 7■■■■■■■■ 8■■■■■■■■
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登録日:2009/10/08(木) 22 09 03 更新日:2024/09/05 Thu 21 21 17NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 1987年 25周年 3DS CAPCOM FC GB MD Nintendo Switch PS PS4 SFC Steam VC Xbox One XboxOne アプリ イエローデビル インティの原点 ウッチー カプコン カプコンの看板 ゲーム ゲームボーイ スパロボ参戦作 スーパーファミコン ティウンティウン ニンテンドー3DS ファミコン ファミリーコンピュータ メガドライブ メガマン ロックマン ロックマンシリーズ ロックマンユニティ 全ての始まり 初代 原点 土下座の始まり 岩男 有賀ヒトシ 歴史の始まり 死に覚えゲー 稲船敬二 花火大会 1987年12月17日にファミコン用ソフトとして、カプコンより発売された横スクロールアクションゲーム。 CM スーパーロボロックマン!!世界の平和のため、7つの武器を駆使して悪のロボット軍団を倒せ!!アイテムいっぱい、楽しさ抜群!! スーパーアドベンチャーゲーム ファミコンソフト ROCKMAN 好評発売中! 後にプレイステーション、ガラケーアプリにも追加要素を加えて移植された。 アプリ版は簡易版の『Lite』が2003年1月に配信(2002年に先行配信)。 完全版はシリーズ20周年に合わせて2007年6月に配信され、アプリ内でもお祝いイラストが使用されている。 バーチャルコンソール、PSアーカイブスでの配信が行われているほか、『ロックマンクラシックスコレクション』(3DS,Switch,PS4,XBox One,Steam)にも収録済み。 ◆目次 【あらすじ】 【登場人物】 【ボスキャラ】 【ザコキャラ】 【特殊アイテム】 【トラップ】 【総評】 【開発裏話】 【余談】 【シリーズ】・続編 ・ワールドシリーズ 外伝 リメイク 番外編 派生シリーズ 【クロスオーバー作品】 【関連商品】 【公式動画】 【インタビュー】 【ロックマンを作った男たち ロックマン誕生伝説 前編】【登場人物】 【あらすじ】 【あらすじ】 200X年、人とロボットが共に助け合い、共に平和に暮らしていた。 しかしある日、Dr.ライトが開発したロボット達が世界中で突然暴れ出した。 世界を征服しようと目論むDr.ワイリーの仕業と気付いたものの、ライトにはなす術がなかった。 そんな時、ライトのお手伝いロボットであるロックは自らの兄弟でもある彼らを止めるため、ライトに戦闘用のロボットに改造してくれるよう頼んだ。 ロックには危険な思いをさせたくないと思い、ライトはためらうも、ロックの人々を守りたいという強い思いに負け、ロックを改造した。 こうしてロックは「ロックマン」として生まれ変わったのである。 戦え、ロックマン! 【登場人物】 DRN.001 ロックマン 兄弟を止めるために自ら改造を申し出た、心優しい主人公。 基本装備は横にまっすぐ飛ぶロックバスター。 ライフゲージが無くなる・穴に落ちる・針に触れるのいずれかでミスとなるが、ライフゲージが無くなるか針に触れると ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ティウンティウンティウン このように爆発する。その際の効果音から、このモーションは通称ティウンティウンと呼ばれる。 倒したボスも同様に爆発する(ただし本作のみ爆弾の爆発と同じ効果音)。 DRN.002 ロール ロールちゃん。みんなのアイドル。 1作目ではエンディングでしか出ない。 携帯アプリ版(完全版)では新規グラフィックになった。 隠し要素としてクリア後に操作できる(エンディングも少し変化する)。 こちらではバスターを装備しており、しかもチャージショットまで撃てる。 Dr.ライト ロックやナンバーズボス達を製作した科学者。 1作目ではほとんど登場しないが、実は数百年後まで影響を及ぼす程のとてつもない天才。 Dr.ワイリー ライトナンバーズを魔改造して暴れさせた、事件の黒幕。 ライト博士と並ぶほどのロボット工学の天才だが、技術はあと一歩ライト博士に及ばない。 とは言え秀でた科学者である事に違いはなく、ライト博士と同じぐらい、あるいはそれ以上に遥か未来まで影響を及ぼす程とてつもない天才だったりする。 【ボスキャラ】 DRN.003 カットマン 森林伐採用に開発されたロボット。 彼の武器である「ローリングカッター」は特殊合金「セラミカルチタン」製。 身軽さに加え雨風にも強いが、引き換えに衝撃に弱くなった。 後に『ロックマン8(セガサターン版)』、『ロックマンX8』にも友情出演。 特殊武器はローリングカッター。 ブーメランのように戻るハサミ状のカッターを投げつける。 威力も燃費もそこそこで弱くはないのだがほかの武器に比べてウリになる部分が少なく正直地味。 弱点はスーパーアーム(による投げた岩)。 カットマンの「チョキ」に対してガッツマンの「グー」は最大の弱点となる。 ボス部屋内には岩が2つしかないが、この2発分直撃でピッタリ沈む。ただし倒し損ねると別の武器で挑まざるを得なくなる。この場合は次点でファイヤーストームが弱点(3ダメージ)。 さらに、ワイリーステージでの再戦では岩がないため別の武器で(ry ……そもそもが普通のバスターでもファイヤーストームと同じ3ダメージが入るため、丸腰でも特に問題なかったりする。 ちなみに、溜めないバスターで3ダメージ以上受けるボスは歴代でも何気に珍しい。8(6)ボスとしてなら後にも先にもワーストクラスの紙装甲である。本人はハサミなのに。 ステージも(最後のビック・アイ以外は)難しくなく、ボスの弱さや入手武器の性能も総合して初見向けのステージとして挙げられやすい。 DRN.004 ガッツマン 土木作業用のロボット。ボンバーマンと共に開拓に力を入れていた。 「スーパーアーム」で重い岩を軽々と投げる。岩は上空からいくらでも降ってくる。 また重量があり、ジャンプからの着地後に地面が揺れる。その間ロックマンが地に着いているとのけぞって身動きが取れなくなる。 後の作品でもよく改造されて登場する。 彼のステージは全体的に難易度の高いこのゲームにおいても、前半の移動するリフト地帯が特に初心者殺しとして有名。 反面難所とされている箇所から先は全体的に低難易度で、ガッツマン自身もボスとしては動きが遅い上にイメージに反して耐久力に乏しい(*1)のでボンバーマンやカットマンと並んで初手で倒されがちだったりもする。 ボンバーマン同様スーパーアームが武器としては微妙という問題があるが、一応こちらには持っていればマグネットビーム確保のためにエレキマンステージを2周しなくても済むという利点がある。 特殊武器はスーパーアーム。 特定のブロックを持ち上げて投げつける。投げたブロックは浅い放物線を描き、敵や地形に接触すると4つの破片に拡散する。 威力や攻撃範囲は優秀……なのだが投げられるブロックのない場所では何もできないという致命的すぎる欠点がある。 道をふさぐブロックをどかすのにも使える、のだがそれだけならサンダービームでも可能というのが不遇ぶりを助長している。 一応武器としても強力なサンダービームのエネルギーを温存できるため存在意義が皆無というわけではないのだが、なんとなく本末転倒な気も…… スマブラでは掴み攻撃として登場。 弱点はハイパーボム。 装甲は頑丈でも、内部の精密機器は強烈な衝撃には耐えきれない。 ボムが使いにくいが、ガッツマンの動きが鈍いため比較的当てやすい。 DRN.005 アイスマン 寒冷地作業用のロボット。 マイナス200℃の「アイススラッシャー」を吐いて凍らせる。 動き自体は単調だが回避そのものは意外とシビアで、更にこの時代のボスとしては珍しく、体力半減後は攻撃速度が上がる発狂モードを併せ持つ。 エレキマンと並んで体力MAXでも3発食らえばティウンティウンなアイススラッシャー、高い防御力に泣かされた人も多い。 エレキマンやファイヤーマンのような抜け道もないため、純粋に腕が問われる真の意味での強敵。 このステージは足場が滑る上に、後半の浮遊するリフト(フットホールダー)地帯も初心者殺しとなっている。 ある意味突貫工事の弊害を最も受けたのがこのフットホールダー達で、何せリフトのくせに軌道はほぼランダム。加えて迂闊に動けないところへ真横から弾を撃って突き落としにかかるというトンデモリフトなのだから。極めつけに乗るタイミングが悪いと敵判定になって乗れずに転落死するバグまでついてくる。 後半は体当りするペンギンメカ(ぺぺ)が追加され無限湧きまで…。 こうなるとfootholderという名前も「足場」というより「足止め役」である…。 特殊武器はアイススラッシャー。 マイナス200℃の凍結液を発射して敵や炎を凍らせ、動きを止める。これ自体でダメージは与えられないが凍結中は他の武器にチェンジ可能。 ビッグアイ等の硬くて厄介な敵を足止めして安全に処理できるので便利。 スマブラforでは横カスタマイズ必殺技の一つとして登場。 弱点はサンダービーム。 超電導によって大ダメージを与えられる。 マグネットビームを確保する意味でも極力エレキマンから先に攻略したいところ。 DRN.006 ボンバーマン 岩盤破壊用のロボット。同名のゲーム作品があるが、全く関係ない。 ゲーム開始時の表記と海外版では「ボムマン(BOMB MAN)」。 鈍重そうな身体に似合わずボス部屋を跳び回って爆弾を投げつけてくる。 しかしパターンは単調で攻撃も見切りやすいので倒すのは割と簡単。 道中はやや敵の攻撃が激しいものの意地悪な即死トラップなどは少なめで比較的難易度は低い。 カットマン・ガッツマンあたりと並んで起点向き……とも言われるが後述の通りハイパーボムがどうにも役に立たないので攻略する旨みが少ないのがネック。 操作に慣れるという点ではいいのだが。 特殊武器はハイパーボム。 放物線状に飛ぶ爆弾を投げる。 威力は高いものの、射程が短く、投げてから爆発するまでの時間がやたら長く、そのくせ爆風にしか当たり判定がないため滅茶苦茶使い勝手が悪い。 はっきり言えば爆発を待っている間に他の武器を使うかバスターを連射した方が早く、弱点ボス相手ですら労力的にはバスターで戦うのと大差ないという有様で、シリーズでも最底辺を争うくらいにアレな武器。 スマブラforでは通常カスタマイズ必殺技の一つとして登場。こちらでは相手に当たったら即起爆する上に、投げる方向を変えられるので原作より使いやすい。 弱点はファイヤーストーム。 炎で誘爆されると危害が自身にも及ぶと言ったところか。 DRN.007 ファイヤーマン ゴミ処理場の作業用のロボット。ウルトラ戦士に似た同名の巨人が存在するが、関係ないと思われる。 「ファイヤーストーム」の温度は7千~8千度。 ロックマンと一定の間合いを取るように移動しつつ、間合いに入るかこちらが攻撃をするのにあわせてファイヤーストームを発射してくる。 闇雲に攻撃すると回避不能の事態に陥るが、「ボス部屋に入ったところから動かず、向こうが攻撃してくる間合いになったところでジャンプとショットを同時押し」を繰り返すことでパターンハメによるノーダメ撃破が可能。 また通常のロックバスターで2ダメージ与えられるため、倒すだけなら回避を捨ててのゴリ押しでもOKだったりする。 ファイヤーストームが強力なので早めに倒せると後が楽になる。 ステージは火柱が上がるトラップが多く、足場も悪め。 火柱はアイススラッシャーで固めて無害化できるが、後述の通りファイヤーマンの弱点でもあるので弾切れには注意。 いつまでもあると思うなお金とエネルギー。 特殊武器はファイヤーストーム。 前方に火炎弾を発射すると同時に、ロックマンの周囲に火の玉が高速回転する。 後のシールドシステムの原型となった攻防一体の武器である。 体当たりを仕掛けてくるタイプの敵を迎撃しやすいほか、単純に連射が効いて威力も高いので使い勝手は良好。燃費も悪くない。 弱点はアイススラッシャー。 超高温の炎も超低温の氷で冷やしてしまおう。 DRN.008 エレキマン 原子力エネルギーの電気制御を任されていた当時のライト博士の傑作ロボット。 判断力と素早さに優れる。ゴムが大嫌い。 こちらも3発KOかつ避けにくいサンダービームに、素早い動きも合わさった強敵。弱点武器もハメも利用せずに真っ向からやり合うのはかなり辛い。 …のだが、ファイヤーマンとほぼ同じ方法でハメてしまえるという大きな弱点があり、知ってる人からすればサンダービームの便利さから序盤で消されやすいボスでもある。 ちなみにタイミングはシビアになるがジャンプすらせずにハメて倒すことも可能。 ステージはひたすら上を目指す構造になっており、電流のトラップも多い。 この頃はハシゴを登る速さが遅かったため、電流に当たらないよう進むのに苦労させられる。 また、ボス部屋に下から入る構造になっているのも、全シリーズ通して珍しいものになっている。 特殊武器はサンダービーム。 前方、上下の3方向に波状に進む高圧電流ビームを発射する。 燃費、攻撃力、攻撃範囲のどれを取ってもスキのない強武器の一角。しかもスーパーアームで持ち上げられるブロックを破壊することも可能。 弱点はローリングカッター。 電気を武器としている相手とすれば導線を切られたらひとたまりも無いだろう。 スマブラforではアシストフィギュアとして登場。飛び回りながら当たると痺れるサンダービームで攻撃する。 イエローデビル ワイリーステージ1のボス。黄色い悪魔。 ライト博士の形状記憶合金の技術を盗んで造られたらしい。目が弱点。 不定形な体を分離合体させるトリッキーな戦法で攻めてくる強敵。分離のパターンは固定なので覚えてしまえばいいのだが、弾速が速くて密度も高いのでそこまでが大変。 その上弱点の目が露出する時間がやたら短いのでタイミングを逃さず狙う必要がある。 弱点はサンダービーム。それ以外の武器で倒すのは時間がかかるため余計に辛くなる。 コピーロボット ワイリーステージ2のボス。三次元コピーシステムで、ロックマンの姿、形、戦闘能力をコピーして作られたロボット。 こちらの武器チェンジに合わせて同じ武器を使ってくる。スーパーアームかマグネットビームだと何も撃たない。 行動パターンさえ覚えれば楽勝(*2)だが、それまでは苦戦を強いられる。 弱点はハイパーボムとファイヤーストームとサンダービーム。ファイヤーストームは接近されたところで炎のバリヤーを当てる戦法が有効。サンダービームは当てやすさと使われた時の避けやすさに優れる。 CWU-01P ワイリーステージ3のボス。全部で7体登場する。 個体を倒す度に、後から出現する機体の動きがだんだん速くなる。 壁や周りを動いて攻撃してくるだけな上、中央に岩がある時点で弱点が丸分かりな、正直言ってザコ。 弱点はスーパーアーム。ただし使えるのは岩の数の関係上4回まで。 ワイリーマシーン1号(第一形態) ワイリーステージ4のボスであり、本作のラスボス。ワイリーが自分が戦う羽目になるとは思いもよらず、急遽突貫工事で製作したマシン。 不格好なうえに、先端の主砲が弱点なので、大体は余裕で撃破できる。 弱点はファイヤーストーム。回転する炎を当て続けることで大ダメージも狙える。 ワイリーマシーン1号(第二形態) 防御ガラスが破れ、ワイリーの素顔が丸見えになった形態。 エマージェンシー機能が働き、攻撃力が増しているが回転する弾が避けやすいので後継機に比べれば弱い方。 生身の人間への危害が加わっているのは内緒。 弱点は特に無いが、連続ヒットするローリングカッターかシンプルに当てやすいサンダービームが有効。 それにしてもサンダービーム様々である。 「最終決戦はワイリーが乗り込んだマシンでの直接対決」「第一形態を倒すと第二形態に移行する」「倒すとワイリーが飛び出て土下座する」などの要素は、以降の作品でも定番化していく。 また、ボンドマンなる不採用キャラもいたが、もう一体(こちらは名前もデザインも決まっていなかった)と共に容量の問題で削られた。 その辺の経緯の詳細については、有賀ヒトシ氏の漫画『ロックマンを作った男たち ロックマン誕生伝説』で詳しく記されている。 後にボスが2体追加されてリメイクされた「ロックマンロックマン」が登場したが、何故かボンドマンは復帰されなかった。 【ザコキャラ】 詳細はロックマン1に登場する雑魚敵一覧も参照。 メットール ロックマンシリーズでお馴染みの、我らがアイドルのザコキャラ。 3方向に弾を撃ち、ヘルメットを被ってる間は無敵。 この頃はまだ足が無い。このタイプは9で復刻した。 メットールに手足を付けた「ピッケルマン」というロボットも存在する。 スナイパージョー ライトがロックマンより前に開発した「彼」のデータを元に開発された、量産型ロボット。 ボンバーマンステージのみで登場。名前とは裏腹にあんまりスナイパーしてない。 盾で防御しつつバスターで攻撃する。攻撃する時とジャンプする時だけ無防備になる。 飛び越えてもしつこく追ってくる。次回作以降はその場から動かない。 量産型の宿命か、試作型の彼よりも性能は遥かに劣る。 その見た目からプレイヤーからザクと呼ばれることも。 コイツも後々のシリーズで度々お世話になる。 名前の由来は恐らく、カプコンのアクションシューティングゲーム「戦場の狼」の主人公・スーパージョー。 ガビョール 地面を動き回るザコ。普段はゆっくり動いているが、ロックマンがガビョールと同じ高さにいると猛スピードで動き回る。 同じ高さにいるとロックバスターは当たらず、当てても動きが僅かに止まるだけ。特殊武器で攻撃しないと倒せない。 マスター、ガビョールだ、ありったけくれ!早く!ロックマン、お前の苦悶に歪んだ顔が目に浮かぶようだ…! このようなタイプの敵が、次回作以降でおなじみとなる。 ビック・アイ デカい一本足のロボット。幻惑の瞳を持つ支配者でも世界に広がるビッグな愛でもない。 主にボスが待ち構える通路の入り口付近におり、ジャンプしながらロックマンに近づく。 異常なほど堅く、ぶつかったときのダメージも馬鹿にならないのでまともに戦わず、高くジャンプしたスキを見計らって通り抜けること。ただしジャンプは高低2種類ある。 こんな強敵も特殊武器「アイススラッシャー」で固めてしまえばなんなく撃破できてしまうところがいかにもロックマンシリーズらしい。 この手の「飛び跳ねるでかくて硬い敵」も、次回作以降でのお約束となる。 ブンビーヘリ 空を飛び回るザコ。普段は左右に飛び回っているが、ロックマンが接近すると猛スピードで急降下体当たりしてきてから、すぐに離れてしまう。 早く倒さなければ何度も画面を往復して体当たりを繰り返してくる上、群れをなして登場するため、かなりウザく、初心者泣かせなザコである。 実は体当たりに合わせてジャンプしながらバスターを撃てば勝手に倒せてしまう。 後の作品では胴体がついたり、更にミサイルポッドが追加装備されたりと強化された。 【特殊アイテム】 マグネットビーム エレキマンステージのスーパーアームorサンダービームで崩せるブロックの奥に置かれている。 撃つとビームを発射するが、攻撃力はない。その代わり、出現したビームを数秒間足場にできる。 後のラッシュと同じようなサポート装備。 アイスマンステージやワイリーステージでお世話になったプレイヤーも多いはず。 弥七 ワイリーステージ4に置かれている。風車のようなアイテム(*3)。 取るとロックマンの体力のみならず、全ての武器エネルギーも完全回復する。 『ロックマン8』、『10』、『11』でも再登場する。 余談だが1作目と後の作品とでは画面処理の仕様が違い、ハシゴ昇降で画面をスクロールするとアイテム設置までリセットされる。 つまりライフエネルギーや武器エネルギーに1UP生首も、なんなら上記のマグネットビームや弥七だって画面さえ切り替えれば(意味はさておき)取り放題である。 【トラップ】 トゲ ステージ中に存在するトゲ。触れると一発でティウンティウン。 これも以降の定番トラップとなるが、ロックマン1においては被弾後の無敵時間中に触れても即ティウンティウン。 被弾しながら無理やり突破するという後世の攻略法は通用しなかった。 ちなみに携帯アプリ版では無敵状態なら大丈夫。 ブンブロック 通称「消える足場」。1作目ではブーンというよりプイーンな感じだが、その独特の効果音と共に一定時間で出現・消滅を繰り返す。これも以降定番化。 後の作品より若干でかい。 【総評】 シリーズ第1作にして、自機の操作性や凝ったギミックなどアクションゲームとしての完成度や難易度の高さから人気を集め、シリーズ続編や、今作の遥か未来を舞台とした作品など、今日までに様々なシリーズが展開されている。 今作ではチャージもスライディングもE缶も無かったため、『3』以降から入った人間はだいぶ操作に苦戦を強いられただろう。 難易度は、システム的な荒削りさも相まって、シリーズ中一番難しいとされる『ロックマン フォルテ』と同等ぐらいとも言われている。 基本システムはこの時点であらかた完成しており、次回作以降にほぼそのまま継承されているが、スコア要素は今回限り、クリア済みステージのリトライも『4』まで封印される(ボスとの再戦は本作のみ)。 内容は短いものの、途中からプレイすることは出来ない。 その反省や容量が増えたからか、『2』からパスワード入力で続きから始められるようになった。 ちなみに携帯アプリ版(完全版)のフリーモードではクリア後にいつでも全ステージに入ることができる他、真ん中のワイリーステージに入ると4つの「?」マークのステージに分かれている(6大ボスの画面にも戻れる)。 また、スコアを競うランキングモードは残機やスコア表示など、全体的にFC版にとても近くなっている(本作を始め初代シリーズではエンディングも見れる)。 携帯アプリシリーズにおいて、フリーモードでは残機無限でランキングモードでは残機あり・武器画面で説明テロップが流れる・『8』のようにミスをすると武器エネルギーが全回復する・いつでもステージから出られる・パスワードがなくフリーモードはオートセーブ・クリアしたステージのボスと戦える、といった仕様がほぼすべての作品で採用されている。 【開発裏話】 もともとはアーケードゲームとして企画されたタイトルで、ステージセレクト(*4)やスコア(アイテムとして、取るとステージクリア時にスコア換算されるボールも登場する)はその名残である。 それが通らず今度は家庭用のディスクシステムで開発していたがそれも没(*5)。結局FCのロムカセットで発売ということになった。 本作は開発途中で『鉄腕アトム』のゲームとして作り直される可能性もあったが、コナミが版権を得て発売したため、予定通り『ロックマン』として発売された。 「企画段階で鉄腕アトムのゲームとして作る予定だった」言われていることもあったが、有賀氏がツイッターで否定している。 仮タイトルが『レインボー戦士ミラクルキッド』。ロックマンの色が特殊武器に応じて変わるところからの名称である。 ちなみに開発スタッフは7名(*6)、期間は4ヶ月程だったそうな。 (先述の『ロックマンを作った男たち ロックマン誕生伝説』も参照) 【余談】 本作の海外版は『MEGA MAN(メガマン)』というタイトル名になっている。 中身は日本版と変わらないが、パッケージイラストが元とは大きくかけ離れているのがネタになっている。 詳細は国外版パッケージ(ゲーム)を参照。 しかもメガマンとしてアニメ化もされている。 【シリーズ】 ・続編 ◇ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 ◆ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? ◇ロックマン4 新たなる野望!! ◆ロックマン5 ブルースの罠!? ◇ロックマン6 史上最大の戦い!! ◆ロックマン7 宿命の対決! ◇ロックマン8 メタルヒーローズ ◆ロックマン9 野望の復活!! ◇ロックマン10 宇宙からの脅威!! ◆ロックマン11 運命の歯車!! ←New!!(もう8年前だが) ・ワールドシリーズ ゲームボーイにて発売された作品群。 5を除き、FC版1~5までの前後2作品をカップリング・再構成している。 ◇ロックマンワールド ◆ロックマンワールド2 ◇ロックマンワールド3 ◆ロックマンワールド4 ◇ロックマンワールド5 外伝 ◇ロックマン&フォルテ ◆ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者 リメイク ◆ロックマンメガワールド(ナンバリング1〜3の総集編リメイク) ◇ロックマンロックマン(本作のリメイク+ステージコンストラクションツール) 番外編 ◇ワイリー ライトのロックボード ザッツ☆パラダイス(ボードゲーム) ◆ロックマンズサッカー(サッカー) ◇ロックマン バトル&チェイス(レース) ◆スーパーアドベンチャー ロックマン(ガンシューティング) 派生シリーズ ◇ロックマンX ◆ロックマンDASH ◇ロックマンエグゼシリーズ ◆ロックマンゼロ ◇ロックマンゼクス ◆流星のロックマンシリーズ ◇ロックマン Xover(現在はサービス終了) 【クロスオーバー作品】 ◇沢山 ソーシャルゲームの『ロックマン Xover』はロックマンが一堂に会する。 新キャラはOVER-1達。 ボスキャラコンテストも久々に実施された。 四天王キャラやライバルキャラも登場。 「雷撃の乙女」ことオーロ・Sちゃんが一番人気の様子。 ヒロインポジションはコサック博士の娘であり成長したカリンカ。 歴代ヒロインの描き下ろしイラストもあり、水着は描き下ろしやトレスも含め多い。 イーカプコンで販売されている『CAPCOM SPECIAL SELECTION』にもラインナップされた。 ミニサントラCDが付属したイラスト&設定集となっており、初収録も多い。 DASHやエグゼなど他のシリーズもセットが販売されている。 さらにスマブラの『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U』に参戦。 公式サイトにカプコンの日暮竜二氏による記念イラストあり。 桜井氏によると他社さんのキャラは闇雲に出したくないがロックマンは別格らしい。 パンチやキックはあまりしないが通常技でロックバスターやチャージショット、ヴァリアブルウェポンシステム(特殊武器)を駆使して戦う。 そして最後のきりふだはなんと、エックス&ロック・ヴォルナット&ロックマンエグゼ&流星のロックマンを召喚して一斉にロックバスターを放つというまさに夢の共演。 ヴァン&エール/グレイ&アッシュ「解せぬ」 ヘリオス/アトラス/テティス/シャルナク/プロメテ/パンドラ「解せぬ」 ゼロ「俺はロックマンじゃないからまだしも…」(*7) ロックマン(メガマン)参戦決定の一報で多くの外人が発狂した。 そして、もはやロボットの域を超えたクロスオーバーのサラダボウルになりつつある、スーパーロボット大戦X-Ωへの期間限定参戦が決定。 とはいえ、そもそもロボットものですらないデレマスとかハッカドールとか出てるし、本流の方にもテッカマンとかオーガンとかイクサーとか出てるので、一応「ロボット」であるロックマンが出演したくらい、もはや驚くべきことではないのかもしれない……。 【関連商品】 ◇R20 ロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス ネット上に漫画家の有賀ヒトシ先生と岩本佳浩先生の対談、ロールちゃんとアイリスの記念イラストあり。 数多くの描き下ろしイラストが素晴らしい。 後に増補版の『R20+5』も発刊されている。 制作者の皆さんが「ロックマンユニティ」やTwitterで募集された数々の質問にシリーズを問わず回答するコーナーもある。 今回初めて明かされた設定も多い。 ◆ロックカン サウンドE缶 ロックマン1~10を新規再収録した10枚組アルバムサントラ。 『ロックマン サウンドBOX』として、E缶なしでも再販された。 Xシリーズ20周年を記念した『ロックマンX サウンドBOX』もあり、外伝を含めたほぼ全作品を網羅している。 ◇ロックマン サウンドBOX2 こちらは外伝作品をほぼ網羅。 あの『ロックマン フォルテ 未来からの挑戦者』も収録されている。 ◆各種25周年記念CD ◇D-Arts 「ロックマンユニティ」で何度か商品化希望アンケートが実施され、描き下ろしイラストも色々と掲載された。 等々 【公式動画】 ◇ロックマンメガミックス発売記念! 有賀ヒトシ×稲船敬二 スペシャルトークライブ ゲスト 「エアーマンが倒せない」の猫缶氏 ◆ロックマン25周年!おめでとうを伝えよう 出演者 「ロックマンユニティ」のウッチーさん カプコンでお馴染みのカナ(浦沢賀奈)さん 「メガミックス」の有賀ヒトシ先生 ◇ロックマン クロスオーバーTV局 第0回 出演者 ウッチーさん 「ロックマンXover」の松浦プロデューサー ゲスト ROCK-MENの青木さん 等々 【インタビュー】 ◇ロックマン クロスオーバー 開発者座談会 メンバー 松浦プロデューサー ROCK-MENの青木さん カプコンデザイナーの水野さん ウッチーさん 等々 【ロックマンを作った男たち ロックマン誕生伝説 前編】 コミックボンボン'95年1月号に掲載された。ロックマン第一作開発をスタッフ(*8)を主役として描く漫画。 【登場人物】 神明 企画マン。「本当にいい作品にこけおどしの演出は不要」という持論の下にロックマンの企画を立てる。クオリティには妥協せず、厳しくボツを出す。 出来上がりを待つ間は悪魔城ドラキュラ(FC)と思しきゲームを研究していた。 泉建二 新入社員でグラフィッカー。本作の語り手。プロジェクトには最後に加わり、神明の駄目出しに当初は反発もするが、その真意を知り仕事に集中する。 本多 プログラマー。神明の独特の行動原理を理解しており上司や泉との仲裁役も務める。 ロックマンの動作パターンの多さには疑問を感じていたが、実際の動きを見て感動していた。 桃内 音楽。大量のヒーローもののテープを研究して苦心して作曲する。 上司 神明の企画に「地味過ぎる」と難色を示していたが、神明の八方破れの熱意に説得される。 【あらすじ】 新企画の開発チームに配属が決まった泉建二がドアを開けると、神明と本多が上司と激しく討論しているところだった。 製作開始が決まり、チームの三人と自己紹介を交わし、「ロックマン」を紹介され、早速敵キャラのデザインに入る。 神明から出された条件は「シンプル」。駄目出しは厳しく、その間他のゲームをしている神明に泉は怒鳴るが、本多から促され神明の指が擦り切れていることと特定の場面を繰り返してデータを取っていることを見る。 ボスのイメージは「アメコミ」と伝えられ、そのもののデザインをした泉は、敵キャラにシンプルが求められたのと同様に子どもに受け入れられるのが大前提と厳しく説教される。 苦心の末に上記のボスが出来上がり、神明からも褒められる。世界観のイメージが決まっていく中、 「最初から好きなステージを選べる」というアイデアが本多から出され、それに必然性を与えるシステムとして神明は「メンコ」に目をつける。 「ボスに勝ってその武器を手に入れる」システムを考えた神明は「道具が変わっても遊びの楽しみは変わらないはず」と語る。 それに触発された泉はじゃんけんからボスに弱点武器を設定することを提案。デザインが出来ていた7体のボスともども採用される。 システムやキャラデザインが決定し、ドット絵の製作に入ったが、桃内が容量削減の限界を訴える。 本多は曲数やロックマンのパターンを減らすことを主張するが神明は反対しボスを減らすことを主張。 ロックマンをただの歩く砲台にするよりは、と泉も断腸の思いで同意し、上記の通り未決定ボスとボンドマンが削られた。 「ボンドマンの送別会」で泉と神明は主に神明のこだわりで開発に苦労した思い出を語り合う。 そうして発売されたロックマンは、しかしゲーム雑誌からは「地味」「難しい」というレビューが出され、おもちゃ屋の店先でも誰も遊んでおらず、神明も新しい企画を決意する。 夕方、駆け込んできた泉が皆をおもちゃ屋の前に連れて行くと、ロックマンの遊び方を理解した子供たちが目を輝かせて遊んでいた。 神明は『ロックマン2』を決意する。 ■■■ ■■■■■■ ■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■ ■■ ■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■ ■■■■ 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FCのBGM集とかで必ず有ると言ってもいいロックマンみたいってコメント。全然似て無くてもロックマンって馬鹿だろ -- 名無しさん (2016-12-17 15 54 07) ↑2 重装機兵レイノスもゲーム誌じゃ酷評の嵐だったしムズゲーは基本雑誌だと評価されないんだよ…ゲーマーに絶賛されててもね。 -- 名無しさん (2016-12-17 17 00 46) ↑だから2ではその難易度調整のためにE缶の導入になったんだっけ? -- 名無しさん (2016-12-17 17 02 47) 開発「容量の都合と難易度の都合でクリアできるようにしたよ」→プレイヤー「本当にクリアできるのかを疑うレベル」 -- 名無しさん (2017-11-08 13 19 13) ついにロックマン11キター ロクフォル以来の長身テイスト -- 名無しさん (2017-12-05 09 10 01) これ最初は難しいと思ってたけど、マリオ1~3や初代悪魔城とかやった今じゃこれでも簡単なほうだと実感したわ -- 名無しさん (2017-12-13 11 09 14) まさかのスパクロ参戦 まぁロボットだもんね!(白目) -- 名無しさん (2017-12-13 21 34 00) だんだんボスの名前がネタ切れになってきている気がする。炎・氷・電気・爆弾といったよくある武器のキャラは特に -- 名無しさん (2018-08-07 22 13 45) X以降のレプリロイドと違って、「○○マン(ウーマン)」と名前の捻り効かないから仕方ない。そういえば11にはウーマンボス居ないのかな -- 名無しさん (2018-08-07 22 50 56) ロックマン11のロックマンってダブルギア+パーツで最終的にエックスより強くなってる気が・・・? -- 名無しさん (2018-10-08 21 26 34) 知り合った実の弟を殺すのと、弟みたいに犯罪に走った元同僚を殺すのって、どっちが重いと思う? -- 名無しさん (2019-11-15 22 40 04) ボンドマンって『作った男たち』以外で出典あるの? -- 名無しさん (2021-06-08 23 56 03) 第一作のアイスマンは無茶苦茶強いのに、なんで後続作品(とくにXシリーズ)の氷ボスは弱いやつばかりなんすかねぇ -- 名無しさん (2022-07-12 21 12 46) フットホールダーだけは許してはいけない -- 名無しさん (2023-01-22 16 50 46) ファイヤーマンとこの漫画版の名台詞 しびれるぅ -- 名無しさん (2024-08-17 09 47 51) 名前 コメント
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ロックマンX4 機種:PS, SS, Win 作曲者:堀山俊彦 発売元:カプコン 発売年:1997 概要 「ロックマンX」シリーズ第4作。 人気キャラであるゼロがプレイアブルキャラとして使用可能になったのが最大の特徴。 また、プラットフォームがプレイステーション及びセガサターンに移行し、グラフィックやストーリー性がより強化された。 BGMは堀山俊彦氏が全曲を担当。 サターン版では一部の楽曲にイントロが追加されているが、今の所そのバージョンが音源化された事はない。 収録曲 曲名 補足 順位 負けない愛がきっとある オープニング (PS)作曲:林哲司 歌:仲間由紀恵 ゲームソング216位第2回ゲームソング284位第3回ゲームソング192位初代PS235位第2回オープニング113位 Title タイトル画面 Player Select プレイヤーセレクト Stage Select ステージセレクト Opening Stage X スカイラグーン (エックス編) 初代PS275位一面96位1990年代245位 Opening Stage Zero スカイラグーン (ゼロ編) 一面239位 Eregion イレギオン戦 Stage Start ステージ開始ジングル Web Spidus Stage ジャングル Cyber Kujacker Stage サイバースペース Storm Fukuroul Stage エアフォース 横スクロール182位初代PS146位 Magmard Dragoon Stage ヴォルカノ 初代PS240位 Jet Stingren Stage マリンベース Sprit Mushroom Stage バイオラボラトリー Slash Beastleo Stage ミリタリートレイン Frost Kibatodos Stage 1 スノーベース Frost Kibatodos Stage 2 冬・雪・氷176位 Boss ボス戦 Stage Clear X ステージクリア (エックス編) Stage Clear Zero ステージクリア (ゼロ編) Get a Weapon 武器入手・ラーニング技会得 Stage Select 2 ステージセレクト (8ボス撃破後) Space Port Stage スペースポート Colonel General カーネル戦ジェネラル戦 Final Weapon Stage ファイナル・ウェポン Double ダブル戦 Iris アイリス戦 Sigma 1st ファントムシグマ戦 Sigma 2nd ガンナーシグマ アースシグマ戦 Dr.Right パーツ入手時 Demo 1 会話イベント Demo 2 会話イベント (ジェネラル戦後) Sigma Demo 会話イベント (ファントムシグマ) Independence クーデター発生デモ Betrayal of Double ダブル豹変デモ Ending X エックス編エンディング Memory of Past 1 ゼロ編開始デモ Memory of Past 2 Colonel VS Zero カーネルVSゼロデモ Past of Zero ゼロ編回想デモ Ending Zero ゼロ編エンディング ONE MORE CHANCE エンディングテーマ (PS)作曲:林哲司 歌:仲間由紀恵 Megaman X4 Opening オープニング (海外版/Win) Megaman X4 Staff Roll エンディング (海外版/Win) サウンドトラック ロックマンX サウンドBOX カプコン ミュージック・ジェネレーション ロックマンX1~6 ロックマンX4 サウンド コレクション この商品はAmazon商品紹介機能をご利用いただけません。 ダウンロード配信
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<ロックマン> ロックマンの特殊武器(ボスを倒した後に入手できる、武器エネルギーを消費する武器)について ロックマン1 ①ハイパーボム(使用回数14:消費2) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:放物軌道(中),地面で反跳,壁で停止 爆発:時間で爆発(接触で爆発なし),爆風あり ②サンダービーム(使用回数28:消費1) 連射:不可(3発同時単射,画面上3発まで) 弾道:直進軌道,前・上・下の3発同時発射 貫通:貫通あり(レーザー) 効果:ブロック破壊(4個に分裂) 貫通:貫通あり(ブロック) ③スーパーアーム(使用回数14:消費2) 連射:不可 弾道:放物軌道(大),ブロック必要 炸裂:地面や敵との接触で4個に分裂して直進 効果:ブロック破壊:持ち上げて投射(4個に分裂) 貫通:貫通あり(ブロック) ④アイススラッシャー(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道 貫通:貫通あり(弾) 効果:ダメージなし,複数標的を一定時間停止(停止敵からの接触ダメージあり,他の武器で停止中に攻撃可能) ⑤ローリングカッター(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで),移動可能で復路も追従 弾道:楕円軌道(往復:斜め上から発射、斜め下から回収),低速 貫通:貫通あり(弾) ⑥ファイアーストーム(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道 貫通:貫通あり(弾) バリア:発射後に短時間の回転バリア,時間で消滅(接触で消滅しない) ロックマン2 ①アトミックファイアー(使用回数28:消費1,チャージ後消費6,最大,チャージ後消費10) 連射:可(2連射) チャージ:可(3段階) 弾道:直進軌道 貫通:貫通あり(最大チャージ) ②エアーシューター(使用回数14:消費2) 連射:不可(3発同時単射,画面上3発まで) 弾道:逆放物軌道,横1列で3発同時発射 貫通:貫通あり(弾) ③リーフシールド(使用回数9:消費3) 連射:不可 バリア:停止中のみ(ジャンプ可能),移動で消滅(接触や時間で消滅しない) 弾道:直進軌道,4方向(前・上・下・後:移動方向に移動ボタンで発射) 貫通:貫通あり(バリア,発射シールド) ④バブルリード(使用回数56:消費0.5) 連射:可(2連射,画面上2発まで) 弾道:放物軌道(小),地面に追従(下降のみ,壁で停止) 貫通:貫通あり(弾) 効果:標的を一定時間停止(他の武器で停止中に攻撃可能) ⑤クイックブーメラン(使用回数28:消費1/8発→実際の使用回数224:消費0.125) 連射:可(押し続けている間は自動連射),移動可能で復路は追従せず 弾道:楕円軌道(斜め上から発射、斜め下から回収),高速 貫通:貫通あり(弾) ⑥タイムストッパー(使用回数28:消費1/1秒) 連射:不可(1回のみ:途中停止不能,最大28カウントまで) 効果:ダメージなし,全標的を一定時間停止(停止敵からの接触ダメージあり,他の武器への変更不能:停止中のバスターも不能) 効果:ステージのトラップも停止 ⑦メタルブレード(使用回数28:消費1/4発→実際の使用回数112:消費0.25) 連射:可(3連射) 弾道:直進軌道,8方向(前・前上・前下・上・下・後・後上・後下) 貫通:貫通あり(弾) ⑧クラッシュボム(使用回数7:消費4) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道,壁に接着 貫通:貫通あり(弾) 爆発:時間で爆発(接触で爆発なし),爆風あり 効果:ブロック破壊 ロックマン3 ①ニードルキャノン(使用回数28:消費1) 連射:可(3連射,押し続けている間は3連射ずつ自動連射) 弾道:直進軌道 貫通:貫通なし ②マグネットミサイル(使用回数14:消費2) 連射:可(2連射,画面上2発まで) 弾道:直進軌道,敵を自動追尾して1度だけ上か下に進路変更 貫通:貫通なし ③ジェミニレーザー(使用回数14:消費2) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道,最初の壁で上斜め45度に反射,次回から壁・天井・床で90度に反射を繰り返す 貫通:貫通なし(レーザー) ④ハードナックル(使用回数14:消費2) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道(直進中に連続的に上下に若干の軌道修正が可能) 貫通:貫通なし 効果:ブロック破壊 ⑤タップスピン(使用回数28:消費1) 連射:不可(ヒットしない限りエネルギー消費なし,自分や敵が無敵中はエネルギーを大量消費) 攻撃:ジャンプ中にスピンで無敵化 ⑥サーチスネーク(使用回数56:消費0.5) 連射:可(3連射,画面上3発まで) 弾道:放物軌道(小),地面に追従(上昇・下降,天井で停止) 貫通:貫通なし ⑦スパークショック(使用回数28:消費2) 連射:可(2連射) 弾道:直進軌道 貫通:貫通なし 効果:ダメージなし,単数標的を一定時間停止(停止敵からの接触ダメージあり,他の武器への変更不能:停止中のバスターも不能) 効果:停止中の敵に接触した敵に停止状態が移る ⑧シャドーブレード(使用回数56:消費0.5) 連射:不可(単射,画面上1発まで),移動可能だが復路は追従せず 弾道:直進軌道(往復),5方向(前・前上・上・後・後上) 貫通:貫通なし ロックマン4 ①フラッシュストッパー(使用回数7:消費4) 連射:不可(7回まで:途中停止不能) 効果:ダメージなし,全標的を一定時間停止(停止敵からの接触ダメージあり,他の武器への変更不能:停止中のバスターも可能) ②レインフラッシュ(使用回数7) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 効果:全体攻撃(タイムラグあり) ③ドリルボム(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道 貫通:貫通なし 爆発:接触(敵,壁)で爆発,発射ボタンで任意に爆発,爆風あり 効果:ブロック破壊 ④ファラオショット(使用回数28:消費1,チャージ後消費2) 連射:不可(単射) チャージ:可(3段階),上方にチャージ弾を形成(接触で消滅なし,エネルギー消費なし) 弾道:直進軌道,6方向(前・前上・前下・後・後上・後下) 貫通:貫通あり(最大チャージ) 効果:ブロック破壊 ⑤リングブーメラン(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで),移動可能で復路も追従 弾道:直進軌道(往復) 貫通:貫通あり ⑥ダストクラッシャー(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道 炸裂:敵との接触で4個に分裂して4方向(前上・前下・後上・後下)に直進 貫通:貫通なし ⑦ダイブミサイル(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:誘導軌道,敵を自動追尾して連続的に進路変更 貫通:貫通なし ⑧スカルバリアー(使用回数14:消費2) 連射:不可 バリア:移動・ジャンプ・スライディング可能,接触で消滅(時間で消滅しない) 弾道:発射不能 貫通:貫通なし(バリア) ロックマン5 ①ウォーターウェイブ(使用回数14:消費2) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:地面に追従(下降のみ,壁で停止),ジャンプ中は発射不能 貫通:貫通なし,敵弾は消滅 ②ジャイロアタック(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道,1度だけ上か下に手動で進路変更 貫通:貫通なし ③クリスタルアイ(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道,壁で分裂後、真横に往復反射と、上下斜め45度に反射後、壁・天井・床で90度に反射 炸裂:壁との接触で3個に分裂して3方向(斜め上・真横・斜め下)に直進 貫通:貫通なし ④ナパームボム(使用回数28:消費1) 連射:可(3連射,画面上3発まで) 弾道:放物軌道(小),地面で反跳(小),壁で反射 爆発:時間で爆発(接触で爆発なし),爆風あり ⑤パワーストーン(使用回数28:消費1) 連射:不可(3発同時単射,画面上3発まで) 弾道:拡大らせん軌道(反時計回転),周囲に3発同時発射 貫通:貫通なし ⑥グラビティーホールド(使用回数7:消費4) 連射:不可(単射) 効果:全体攻撃(タイムラグなし),上空に吹き飛ばす ⑦チャージキック(使用回数28:消費1) 連射:不可(ヒットしなくてもエネルギー消費あり) 攻撃:スライディングを無敵化 ⑧スタークラッシュ(使用回数14:発射時の消費2,接触時の消費3) 連射:不可 バリア:移動・ジャンプ・スライディング可能,接触で消滅(時間で消滅しない) 弾道:直進軌道,2方向(前・後:向いている方向にバリアボタンで発射) 貫通:貫通なし(バリア,発射シールド) ※ブロック破壊可能な特殊武器なし(ロックバスターで破壊可能) ロックマン6 ①ヤマトスピア(使用回数28:消費1) 連射:可(連打で連続連射,自動連射はなし) 弾道:直進軌道,横斜め上と横斜め下を交互に発射 貫通:貫通なし,シールドは貫通 ②ウインドウストーム(使用回数28:消費1) 連射:可(3連射,画面上3発まで) 弾道:放物軌道(小),地面に追従(下降のみ,壁で停止) 貫通:貫通なし,上空に吹き飛ばす ③ブリザードアタック(使用回数10:消費3,残3未満でも発射) 連射:不可(4発同時単射,画面上4発まで) 弾道:直進軌道,4方向(後上:前上斜め,後下:前下斜め,後縦2個:2列前進) 貫通:貫通なし ④フレイムブラスター(使用回数28:消費1) 連射:可(3連射,画面上3発まで) 弾道:放物軌道(中),地面・壁で炎上 貫通:貫通あり(炎上) ⑤プラントバリア(使用回数7:消費4) 連射:不可 バリア:移動・ジャンプ・スライディング可能,接触で消滅(時間で消滅しない) 弾道:発射不能 貫通:貫通なし(バリア) ⑥ナイトクラッシャー(使用回数28:消費1) 連射:可(2連射,画面上2発まで),移動可能で復路も追従 弾道:直進軌道後に上へ旋回後に直進(往復),ジャンプ中は直進軌道後に下へ旋回後に直進(往復) 弾道:6方向(前・前上・前下・後・後上・後下),前3方向は上へ旋回・後3方向は下へ旋回 貫通:貫通なし ⑦シルバートマホーク(使用回数28:消費1) 連射:可(2連射,画面上2発まで) 弾道:逆放物軌道 貫通:貫通なし ⑧ケンタウロスフラッシュ(使用回数7:消費4) 連射:不可(単射) 効果:全体攻撃(タイムラグなし) ※ブロック破壊可能な特殊武器なし(パワーロックマンのチャージショットで破壊可能) ロックマン7 ①サンダーストライク(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道 炸裂:敵との接触で2個に分裂して2方向(上・下)に直進 貫通:貫通なし 効果:電動機を駆動 ②デンジャーラップ(使用回数14:消費2) 連射:不可(単射,画面上1発まで,下置き時は連射可(3連射,画面上3発まで) 弾道:逆放物軌道(大),上押しで逆放物軌道(小),下押しで地面に設置(3発まで連続設置) 爆発:接触(敵)で小爆発,設置時は時間で大爆発・爆風あり ③クラッシュノイズ(使用回数28:消費1,チャージ後消費0) 連射:可(2連射,画面上2発まで) チャージ:可(2段階),壁に反射した弾を吸収してチャージ 弾道:直進軌道,チャージ前は壁で反跳(チャージ後は壁を貫通) 貫通:貫通なし ④ワイルドコイル(使用回数28:消費1,チャージ後消費2) 連射:不可(2発同時単射,画面上2発まで) チャージ:可(2段階) 弾道:放物軌道(小),2方向(前・後),地面で反跳(チャージ時は、上押しで反跳増加,下押しで反跳減少) 貫通:貫通なし ⑤フリーズクラッカー(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:直進軌道,6方向(前・前上・前下・後・後上・後下) 炸裂:壁との接触で6個に分裂して6方向(前上・前下・上・下・後上・後下)に直進 貫通:貫通なし 効果:溶鉱炉や火柱を凍結 ⑥ジャンクシールド(使用回数9:消費3) 連射:不可 バリア:移動・ジャンプ・スライディング可能,複数回の接触で消滅(耐久力が0になるまで持続,時間で消滅しない) 弾道:各々が直進軌道,3方向(放射状にバリアボタンで発射) 貫通:貫通あり(バリア,シールド発射) ⑦スラッシュクロー(使用回数28:消費1) 連射:不可(単射),ジャンプ中も可能 弾道:近接攻撃(近),前方 貫通:貫通あり(近接) ⑧バーニングホイール(使用回数14:消費2) 連射:不可(単射,画面上1発まで),押す長さで発射遅延を調整可能 弾道:地面に追従(下降のみ,壁で停止) 貫通:貫通あり(シールド発射) 効果:草木の燃焼 ※ブロック破壊可能な特殊武器なし ロックマン8 ①フラッシュボム(使用回数25→36:消費1.6=8/5≒13/8→エナジーセイバー消費1.125=9/8≒10/9) 弾道:直進軌道 爆発:接触(敵,壁)で爆発,大爆風あり 貫通:貫通しない 効果:ブロック破壊,氷晶の融解,照明 ②サンダークロー(使用回数32→46:消費1.25=5/4=10/8→エナジーセイバー消費0.875=7/8) 連射:不可(単射),ジャンプ中も可能 弾道:近接攻撃(中),連結直進軌道(往復),前方 貫通:貫通あり(近接) 効果:フック位置でワイヤーアクション,レバー操作 ③アイスウェーブ(使用回数16→25:消費2.5=5/2=20/8→エナジーセイバー消費1.6=8/5≒13/8) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:鉛直落下後、地面に追従(上昇・下降,天井で停止) 貫通:貫通あり 効果:凍結 ④トルネードホールド(使用回数16→25:消費2.5=5/2=20/8→エナジーセイバー消費1.6=8/5≒13/8) 連射:不可(単射,画面上1発まで) 弾道:放物軌道(中),地面に設置 貫通:貫通あり 効果:竜巻内で上昇移動 ⑤ウォーターバルーン(使用回数46→64:消費0.875=7/8→エナジーセイバー消費0.625=5/8) 連射:可(連打で連続連射,自動連射はなし) 弾道:放物軌道(長) 貫通:貫通なし 効果:消火 ⑥フレイムソード(使用回数32→46:消費1.25=5/4=10/8→エナジーセイバー消費0.875=7/8) 連射:不可(単射),ジャンプ中も可能 弾道:近接攻撃(近),前方 貫通:貫通あり(近接) 効果:草木の燃焼,導火線の点火,氷晶の融解,タルの破壊 ⑦ホーミングスナイパー(使用回数32→46:消費1.25=5/4=10/8→エナジーセイバー消費0.875=7/8) 連射:可(連打で連続連射,自動連射なし) 弾道:誘導軌道,敵を自動追尾して連続的に進路変更 チャージ:可(2段階),チャージで同時に複数目標に一斉同時発射(発射数分のエネルギーを消費) 貫通:貫通なし 効果:ブロック破壊 ⑧アストロクラッシュ(使用回数4→6:消費10=40/4=80/8→エナジーセイバー消費6.5=13/2=52/8) 連射:不可(単射) 効果:全体攻撃(タイムラグなし),無敵時間あり 効果:ブロック破壊 ロックマン9 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ロックマン10 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ロックマン&フォルテ ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ 1: マグネットビーム(使用回数14:消費2):足場ビームの長さは押す長さで調整可能,バスター発射不能 2: アイテム1号(使用回数14:消費2):3連射(微速上昇),バスター発射不能 アイテム2号(使用回数28:消費1/1秒):単射(水平移動のみ),バスター発射不能 アイテム3号(使用回数28:消費1/1秒):単射(乗車中は壁上昇,ジャンプ中や降車中は壁下降),バスター発射不能 3: ラッシュコイル(使用回数10:消費3):単射(ラッシュ呼び出し),大跳躍,バスター発射可能 ラッシュマリン(使用回数28:消費1/1秒):単射(ラッシュ呼び出し),水中移動,バスター発射可能 ラッシュジェット(使用回数28:消費1/1秒):単射(ラッシュ呼び出し),自在空中移動,バスター発射可能 4: ラッシュコイル(使用回数14:消費2):単射(ラッシュ呼び出し),大跳躍,バスター発射可能 ラッシュマリン(使用回数28:消費1/1秒):単射(ラッシュ呼び出し),水中移動,バスター発射可能 (ニュー)ラッシュジェット(使用回数28:消費1/1秒):単射(ラッシュ呼び出し),前進空中移動,バスター発射可能 ワイヤー(使用回数14:消費2):単射(上方移動),上と同時押しでワイヤー発射,ワイヤーぶら下がり中はバスター発射可能 バルーン(使用回数14:消費2):3連射(微速上昇),バスター発射不能 5: ニューラッシュコイル(使用回数7:消費4):単射(ラッシュ呼び出し),大跳躍・二段跳躍,バスター発射可能 (ニュー)ラッシュジェット(使用回数28:消費1/1秒):単射(ラッシュ呼び出し),バスター発射可能 スーパーアロー(使用回数28:消費1):3連射(水平移動),バスター発射不能 ビート(使用回数14:消費2):単射(ビート呼び出し),自動追尾攻撃,バスター発射可能 6: ジェット(ゲージ20→0:ジャンプで消費,自動回復),空中移動,スライディング不能,バスター発射可能 パワー(ゲージ0→16:発射で消費,チャージで回復),チャージでロケットバスター(射程:最短),スライディング不能,バスター発射可能(射程:短) ビート(使用回数28:消費1,相手に応じて消費量変化):単射(ビート呼び出し),自動追尾攻撃,バスター発射可能 7: ラッシュコイル(使用回数14:消費2):単射(ラッシュ呼び出し),バスター発射可能 ラッシュジェット(使用回数28:消費1/1秒):単射(ラッシュ呼び出し),バスター発射可能 ラッシュサーチ(使用回数28:消費1):単射(ラッシュ呼び出し),アイテムを1個放出,バスター発射可能: スーパーアダプター:2段ジャンプ可能,チャージでロケットバスター(ハイパーロケットバスターで、追尾機能あり,射程:短→中),スライディング不能,バスター発射可能 ブルースシールド:静止中に敵弾を消滅可能,チャージショット可能,スライディング可能,バスター発射可能 8: ロックボール(使用回数20→32:消費2=8/4=16/8→エナジーセイバー消費1.25=5/4=10/8): 単射,時間や接触(敵)で爆発,バスターは使用不能 移動しながら接触するとドリブル 接触しながら発射ボタンでキック,キックされたボールは前斜め上へ直進し、壁・天井・床で90度反射を繰り返す ジャンプを押しながら踏みつけると大ジャンプ,ジャンプ中に出しながらでも可能(空中で連続ジャンプ可能) ラッシュバイク(40):単射(ラッシュ呼び出し),高速移動・跳躍上昇,バスター発射可能 ラッシュクエスチョン:単射(ラッシュ呼び出し),アイテムを1個放出,バスター発射可能 ラッシュボンバー(40):単射(ラッシュ呼び出し),ボムを連続投下,バスター発射可能 ラッシュチャージャー(40):単射(ラッシュ呼び出し),アイテムを連続投下,バスター発射可能 <アニバーサリーコレクション> オートセーブ 1:ゲームスタートでセーブ位置から再開(もともとセーブ・ロードなし) 2-6:ゲームスタートでセーブ位置から再開(パスワードは、初期画面) 7:ゲームスタートでセーブ位置から再開(パスワードは、最終画面) 8:ゲームスタートでセーブ位置から再開(もとのセーブ・ロードは使用不可) セレクト: 1-6で、ナビモードON時はナビ画面 スタート: 1-8で、武器選択画面 R1: 1-8で、特殊武器を順送りで順次変更(1周でロックバスターへ戻る) L1: 1-8で、特殊武器を逆送りで順次変更(1周でロックバスターへ戻る) R1+L1: 1-8で、ロックバスターへ戻す R2: 1-3:使用不可 4:ワイヤー・バルーン(1周でロックバスターへ戻る) 5:ニューラッシュコイル・ラッシュジェット・スーパーアロー(1周でロックバスターへ戻る) 6:ジェット・パワー(1周でロックバスターへ戻る) 7:使用不可 8:使用不可 L2 1-3:使用不可 4:ラッシュコイル・ラッシュジェット・ラッシュマリン(1周でロックバスターへ戻る) 5:ビート(1周でロックバスターへ戻る) 6:ビート(1周でロックバスターへ戻る) 7:使用不可 8:使用不可 1-6のナビモードでは、ゲージやメニュー画面を8風にリメイクしてある 1-7では、エネルギーゲージは28 8では、エネルギーゲージは40 ロックマンX ロックマンの武器の感想 ロックマン8のアイテム購入 ロックマンのシリーズ間の武器比較 合計 - 昨日 - 本日 - 名前 コメント
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池原 実 【いけはら まこと】 1969年生まれ。 1992年カプコン入社。 1993 ブレス オブ ファイア 竜の戦士 SFC カプコン Planner ヤスミクレまこ Planner ・竹中善則, 河野禎則, ぷくち, 池原実 1994 ブレス オブ ファイアII 使命の子 SFC カプコン 企画 スタッフクレジットなし 1997 ブレス オブ ファイアIII PS カプコン Director MAKOTO IKEHARA Director ・池原実Assistant Director ・呑田純子 Map Planner MAKOTO IKEHARA Map Planner ・外川有吾, 池原実, Ichiro Tanaka Scenario Event Planner MAKOTO IKEHARA ロックマンDASH 鋼の冒険心 PS カプコン シナリオ協力 池原 実 1999 トロンにコブン PS カプコン Special Thanks 池原 実 2000 ブレス オブ ファイアIV 〜うつろわざるもの〜 PS カプコン 監督/シナリオ 池原 まこと 2002 ミッキーマウスの不思議な鏡 GC 任天堂 Director Makoto Ikehara Director ・池原実, 那須康助, 倉田俊彦, Takanori Uegaki ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター PS2 カプコン Director MAKOTO IKEHARA 2003 ミッキー&ミニーのトリック&チェイス GC カプコン 未調査 2004 ロックマンX コマンドミッション GC/PS2 カプコン Ending Theme「PARTS」- Words MAKOTO IKEHARA 2005 ロックマンX8 PS2/Win カプコン Scenario Writer MAKOTO IKEHARA Scenario Writers ・大和浩之, 那須康助 DEMENTO PS2 カプコン Scenario/Script MAKOTO IKEHARA Draft Scenario ・杉村升Scenario/Script ・池原実 ブレス オブ ファイアIII PSP カプコン Director MAKOTO IKEHARA ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産 PSP カプコン Special Thanks 池原 実 イレギュラーハンターX PSP カプコン シナリオ 池原 まこと シナリオ ・池原実, 時田祐介 2006 ロックマンロックマン PSP カプコン スペシャルサンクス 池原 まこと デッドライジング X360 カプコン Scenario Editor MAKOTO IKEHARA Scenario Editors ・河野禎則, 池原実 ロスト プラネット エクストリーム コンディション X360 カプコン Scenario Writer Makoto Ikehara Scenario Writers ・細川智行, 山下宏, 黒澤真, 池原実, 出崎遠太Original Story ・稲船敬二, 黒澤真 2010 屍病汚染 DEAD RISING 映像作品 カプコン Story Makoto Ikehara Story by ・稲船敬二, 池原実 デッドライジング 2 PS3/X360/Win カプコン Special Thanks Makoto Ikehara 2012 Dragon s Dogma PS3/X360 カプコン Scenario MAKOTO IKEHARA Scenario ・池原実, 村田治生, 森橋ビンゴ 参考 『ミッキーマウスの不思議な鏡』開発スタッフインタビュー PSstyle Creator's Tark 「池原まこと 吉川達哉」 (Internet Archive) 特許 「プログラムおよびコンピュータシステム」 特許 「プログラム、画像合成装置および仮想社会構築装置」 特許 「プログラムおよびコンピュータシステム」 特許 「プログラムおよびコンピュータシステム」 特許 「プログラム及びコンピュータ」 特許 「表示制御装置、その表示制御装置を実現するためのプログラム及びそのプログラムを記録した記録媒体」