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「ウラララ――――――!!!」 【名前】 トマホークマン 【読み方】 とまほーくまん 【オペレーター】 ディンゴ 【属性】 木属性 【所属】 チームオブカーネル 【登場作品】 『5 チームオブカーネル』『6 電脳獣ファルザー』『L.o.N』 【基本装備】 トマホークスイング 【ナビチップ】 トマホークマン(チップ) 【固有チップ】 Tスイング、Eトマホーク 【アニメ版CV】 阪口大助 【詳細】 アメロッパ出身の野生児・ディンゴが所有するネットナビ。 元ネタは本家『ロックマン6』に登場する同名のロボット。 ネイティブアメリカンというコンセプトは同じだが、ウォーボンネットと呼ばれる頭の羽飾りの色が赤から白になり、装甲のメインカラーが青から水色に変わるなどの変更が加えられている。 また、本家由来のナビとしては珍しく、頭身が下がり本家より子供っぽい姿になった。 ロックマンXシリーズに登場する「アクセル」が、雰囲気としては割と近い。 オペレーターのディンゴよりしっかりした兄貴分からして、外見は人間でいう男子中学生あたりだろう。 右手に備えた巨大なトマホークをふるうネイティブアメリカン風の外見が特徴的。 その見た目通り、トマホークを使った近距離パワー戦を得意とする。 広範囲を攻撃できる上、地面に勢いよく叩きつけることで遠方の相手を攻撃も可能。オペレーターと同じくパワー一辺倒の豪快な性格をしている。 しかし、それは設定上の話であり、実際は『5』ではトーテムポールによる強化・『6』では鷲による攻撃と置物に頼るタイプのナビ。 ある意味、2のサンダーマンやWWWエリア守護ナビ、3のフレイムマン等のほとんどのWWWナビと近い。 『5(カーネル)』で初登場。 ディンゴの故郷がビッグカンパニーの開発によって滅ぼされた事の復讐として、豪華客船で発表会が開かれていたブースターシステムを強奪しようとした。 だが、それを阻止するカーネルと戦って敗北し、説得されチームに参加。リベレートミッションに参加することになり、ロックマンにトマホークソウルの力を与えた。 『6(ファルザー)』でも登場し、木属性の力を他のナビにつけるようにと授業を行っていた。 トーテム様を全て撃破するという授業を行い、ロックマンにトマホーククロスの力を授けた。 また、実際にトマホークマンを操作するときはアンダーシャツ能力も付く。 『6』ではチップ化したサイトバッチを使えば(厳密にはアタック5になると)、チャージショットのトマホークスイングの威力が200になる。バグライズソードは泣いていい サイトバッチで付加出来ないスーパーアーマーとステータスガードを自前で装備しているため相性のいいチップでもある。 『L.o.N』でも登場し、バイトでウラインターネットに行った際にリバースに操られて暴走してしまう。 しかしロックマンに倒されて正気に戻り、科学省で検査した結果未知のウイルスに感染していることが判明する。 トマホークマンはステータスガードという状態異常にならない特殊能力を持ち、そのおかげで感染していなかったウイルスの一部が体に残っていた。 その体質のおかげで採取できたウイルスはナビの心を操るものであることが判明。謎の暴走事件の真相に大きく近づくことになった。 またトランスアームシステムでは彼の力が宿ったトマホークアームが使用可能。 鷹岬版では当初敵対していたゲーム版とは違い、最初からカーネルの部下として登場する。 ロックマンの変身システム全てに対応している唯一のナビである(*1)。 【戦闘】 『5』ではトーテム様の像、『6』では鷲型のサポートプログラムが最後列中央に配置されており、トマホークマンとは無関係に支援を行う。 両作共にスーパーアーマーを持つ上に『6』ではステータスガードも持ち、状態異常を無効化するため動きを止めるのは困難。 トーテムさま 『5』で使用。 上から赤・緑・白のトーテムポールで、一定時間ごとに一つの段が正面を向いて異なる効果が発動する。 効果時間中に一定ダメージを与えれば顔を背けさせ、効果を中断させることが可能。 赤:こちらのエリア内にランダムでメテオを降らせる。炎属性の攻撃であるため、カキゲンキンを設置しておけば大ダメージを与えられる。 緑:トマホークマンが無敵になる。 白:トマホークマンのHPが少しずつ回復する。 トマホークスイング 『5』『6』共に使用する唯一の技。 こちらが最後列以外にいると使用する、トマホークマンの代名詞。 トマホークを大きく振りかぶり、ドリームソードと同じ6マス分を叩き斬る。 エリアスチールやスチールゼリーで完封しやすいが、慣れたならばプログラムアドバンスで短期決戦してしまおう。 トマホークエアレイド 『5』で使用。 トマホークを前方に投げて攻撃する。 こちらと同じ縦列に来ると即座に曲がり、ブーメランのようにエリアの外周を攻撃する。 トマホークローリング 『5』でHPが半分以下になると使用。 上空へとジャンプし、高速回転しながらロックマンがいるマスめがけて落下してくる。 トマホークマンが落下したマスはヒビパネルへと変化する。 ダッシュイーグル 『6』で使用。 最後列中央に位置する鷲が中央横一列を飛んで攻撃する。 トマホークブーメラン 『6』で使用。 ロックマンが最後列にいる場合に使用し、トマホークを投げて縦一列を攻撃する。 イーグルトマホーク 『6』で使用。 鷲型プログラムを巨大なトマホークに変化させて横一列を貫通する衝撃波で攻撃する。 この衝撃波は穴パネルで止めることができず、衝撃波が通ったマスは穴パネルになる。 なお、能動的に横一列に穴を空けられるため、セレナードに対して勝算があったりする。 理由は定かではないが、なぜか彼だけロックマンエグゼアクリルスタンド及びロックマンエグゼアドバンスドコレクションくじ「ナビチップ 養生テープ」のどちらにも選ばれなかった。 また、アドバンスドコレクションEXE5及びEXE6の壁紙からもトマホークソウルとトマホーククロスのみ削除されている。 あれだけ活躍したのに。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 ROCKMAN X タイトル ROCKMAN X ロックマンX 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-RX ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 1993-12-17 価格 9800円(税別) ロックマンX 関連 Console Game SFC ROCKMAN X ROCKMAN X2 ROCKMAN X3 SS ROCKMAN X3 ROCKMAN X4 PS ROCKMAN X3 ROCKMAN X4 ROCKMAN X5 ROCKMAN X6 GC ROCKMAN X COMMAND MISSION Handheld Game GB ロックマン X サイバーミッション ロックマン X2 ソウルイレイザー PSP イレギュラーハンターX イレギュラーハンターX ロックマンロックマン Value Pack 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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ロックマン 【ろっくまん】 ジャンル 横スクロールアクション 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 1MbitROMカートリッジ 開発元 カプコン第二開発室 発売元 カプコン 発売日 1987年12月17日 定価 5,300円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2008年7月29日/500Wiiポイント【3DS】2012年7月18日【WiiU】2013年6月12日/上記共に500円 判定 良作 ポイント ショット重視アクションの金字塔骨太過ぎて違う意味でも伝説的高いアクション性と戦略性を兼ね備えるパスワードコンティニュー機能無し ロックマンシリーズ プロローグ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 特殊武器関連 その他 総評 移植 余談 プロローグ 西暦200X年。工業用人型ロボットが人間社会に普及し、人間とロボットが仲良くしていた時代。ある日、ロボット開発の第一人者である科学者「Dr.ライト」が手掛けた6体のロボットが次々に暴れ出したのだ!。犯人は悪の天才科学者「Dr.ワイリー」。彼は6体のライト製ロボットと無数の小型ロボットを配下とし、世界征服を狙っていたのだ。ライトのもとに残ったのはお手伝いロボットの「ロック」と「ロール」だけ。ロックは兄弟を救う為、ワイリーの野望を防ぐ為に、ライトに自分を戦闘ロボに改造してもらうよう願う。平和を愛するライトは渋々ながらこれを承知、ロックを戦闘ロボへと改造した。(*1)かくして生まれた「ロックマン」の、正義の戦いが幕を開ける。 概要 『ロックマンシリーズ』の第1作であり、ファミコン初期にして後世のゲームにも多大な影響を与えた横スクロール・アクションの旗手。 未来の世界を舞台に、少年型ロボット・ロックマンと悪の天才科学者Dr.ワイリーの戦いを描く。 特徴 後のシリーズ作品の多くに受け継がれる主な要素は、以下の通り。 攻略の順序をプレイヤーの任意で決められるシステム。 ステージ選択画面には目標となるボスの容姿が模されたアイコンが並び、それらを選択して各ステージへと移行する、 全てのボスを撃破すると、最終面であるワイリーステージが出現する。 撃破したボスの特殊武器を入手できる。 それぞれエネルギー消費による使用回数制限はあるものの、初期装備のロックバスターでは破壊が困難な敵に対して有効であったりと攻略に深く関わる要素である。また、ほぼ全てのボスがいずれかの特殊武器を弱点としており、弱点武器を用いることで優位に立つことができ、どの順番でボスを倒していくかという戦略性にも繋がっている。 武器を変更すると、ロックマン自身の体色も変化する。 基本システムは十字ボタンでの移動、ジャンプ・ショットとオーソドックスなもの。初期装備のロックバスターは弾数が無限で、ある程度連射も利くが威力は低め。 ライフ制+残機制の併用。ライフが無くなるか穴に落ちる・即死トラップの「トゲ」に触れるなどでミスとなり、復活ポイントに戻される。 雑魚敵を倒すとライフ回復や1UPを落とすことがあり回復機会は多めだが、それが要因で難易度が低くなるようなことはない。 ミスした時の光が弾けていくような演出と「ティウンティウン」という切なげな効果音(誰によって名付けられたかは不明)は印象深い。 残機が0の状態でミスするとゲームオーバーとなり、後述するスコア(得点)が0にリセットされる。同じステージを続けてプレイ(コンティニュー)するか、ステージ選択に戻るかを選べる(倒したボスの記録はそのまま)。コンティニュー回数は無限。 特定の武器で破壊できる地形が存在する。 本作固有の特徴 シャッターからボス部屋直前のもうひとつのシャッターまでの通路が長く、敵がいたり、障害物が設置されていたりする。これは当初ディスクシステムで発売する予定で、ロード時間をごまかすためであったという説が有力。 以後のシリーズでは、この通路は1画面分になり敵はいなくなったが、「選択ステージのボス前には原則としてシャッターで囲まれた通路があり、ボスに負けた場合、そこがリトライポイントになる」ということは伝統として引き継がれている。 ボスを倒した時に、上から降ってくるアイテム(*2)を取らないとクリアにならない。当然だが、ボス撃破直後にミス(相討ち)になると、ボスを倒したことにはならず負け扱いとなる(特に対アイスマン戦で発生しやすい)。 最初に選択できるステージは、後発作品とは異なり6つだけである(*3)。 + 本作のボスと特殊武器 カットマン ローリングカッター ブーメランのように戻る刃を投げる ガッツマン スーパーアーム 特定のブロックを持ち上げ投げつける アイスマン アイススラッシャー 攻撃力は無いが敵の動きを止める ボンバーマン ハイパーボム 放物線を描く爆弾を投擲し、しばらくすると爆発する ファイヤーマン ファイヤーストーム 火炎弾を撃つと同時に自分の周囲にも火球が回る エレキマン サンダービーム 前方と上下の3方向同時に電撃を放つ。特定のブロックも破壊できる 1度クリアしたステージは、何度でもリトライすることができる。 エレキマンステージに設置されている特殊アイテム「マグネットビーム」(入手するには「スーパーアーム」か「サンダービーム」が必要)が、ワイリーステージにて必須であり、その取りこぼしがないようにするためである。 ただし、ボスも復活しているので、再び倒さなければならない。 スコア(得点)の概念があり、全ての敵キャラクターにスコアが設定されている。 更に、スコア獲得用のアイテム「ボーナスボール」も存在する。敵を倒すと出現することがあり、そのステージ内で入手した数が、同ステージのボス撃破時に1個につき1000点として加算される(*4)。 使用するとライフエネルギーゲージが全快する「エネルギー缶(E缶)」は無いが、代わりに「弥七」がある。後発作品『7』に登場する「S缶」と似たようなアイテムである。 ただ、このアイテムが置いてあるのは、ラストステージの順路を外れたところのみで、他のステージには一切無し。「取ったその場でライフエネルギーと全武器エネルギーゲージが全回復する」という効果があり、持ち運ぶことはできない。 セレクトボタンでポーズ(ゲーム一時中断)をかける事が出来る。 スタートボタンはあくまで武器切り替えであり、厳密にはゲームを中断する機能ではないのでBGMは鳴ったままだが、セレクトボタンを押すと無音状態で停止できる。 パスワードが存在せず、一度電源を切ると最初からになる(*5)。 ワイリーステージに登場する6体のボス再戦は選択式ではなく、決まった順番で攻略する形式であり、ワイリーステージ2で2体、ラストステージで4体それぞれ再登場する。 これらの再戦ボスを倒してもライフ回復アイテムが出現しない上、一度負けると、前者の2体・後者の4体それぞれリトライの際にまた対決しなければならないため、後のシリーズ作品に比べると難易度は高め。 ロックバスター(初期装備)は敵に通用しない武器を当てても跳ね返らず、その場で消滅する(*6)。 ロックバスター以外の特殊武器は、通用しない敵に当てても消えずに貫通する。 特例がスーパーアームのブロック関連とサンダービームで、ブロックは投げた場合、最初に地形か敵に接触すると4つに分かれて以後の破片はそのまま貫通するようになる。このブロックにサンダービームが当たった場合はビームが消滅(同時発射したビームもすべて消滅)して、ブロックが上記の破片状態になって飛んでいく(威力などはサンダービームのものになる)。 サンダービームをカットマンに当てた場合あるいは、ローリングカッターをエレキマンが放つサンダービームに当てた際に、ビームの電撃がバラバラに砕け散る演出が発生する。 まるで「カットマンの能力がサンダービームを潰している」という演出のように見えるが、前者の場合、カットマンにダメージを与えることは出来る。 ダメージを受けた直後の無敵時間中でも、トゲに触れた瞬間にミスとなる。 水中でもジャンプ力が増加しない(動きは鈍くなる)。 地形以外の足場(リフト、マグネットビームなど)に立っている間も重力が加算されているらしく、これらからジャンプせずに足を踏み外すと、まるでロックマンがその場から消滅してしまったかのように、ものすごい速さで落下してしまう(出現・消滅を繰り返す点滅ブロックを除く)。 ハシゴの昇降で背景が1画面分まるごと移動した後、あるいは横方向にスクロールアウトした後にまた戻ってくると、ステージ中に配置されたアイテムが復活する。 箇所によってはライフや武器エネルギーの回復ポイントとなる。この仕様を知っていると幾分攻略しやすくなる。 ライフ及び武器エネルギーゲージが満タンの状態で、回復アイテムを取得すると一瞬硬直する。 評価点 ステージ選択性、特殊武器によりプレイヤーが決められるゲーム進行 難易度の低いステージから始めて弱点武器でゴリ押しするも、あえて難易度の高いステージからプレイして行くのもプレイヤー次第。さすがに開始直後だと厳しいステージもあるものの、どの面から進んでもボスまでたどり着けるし撃破も可能。 発売当時、最初からこれだけ多数のステージを任意で選択することができ、なおかつ初期状態で全てのステージが攻略可能という設計のゲームは珍しかった。 本作は実質的に、この形式のゲームの走りともいえる。 完成度の高いアクション性 敵ボスの武器を使用可能という面に目を奪われがちな本作であるが、その真髄は過去のゲームを綿密に研究しまとめあげたアクションの仕様にある。 十字ボタンを短く押すことでできる、すり足移動による微調整。 ジャンプボタンの押し加減によるジャンプ力の高低と、それによる微妙な軸ずらし攻撃のしやすさ。 踏み出した足場に戻って来られる空中制動と、それに合致したレベルデザイン。 着地時のジャンプ先行入力(これが無かったら、対イエローデビル戦はさらに恐ろしい目押しゲームになっていたであろう)。 等々、今なら当然と思えるような仕様を過不足なく実装・調整していたことによって、本作の快適な操作性が実現している。 敵味方ともに非常に多いグラフィックパターン 自機であるロックマンひとつとっても、立ちポーズ、移動時、ジャンプ時、攻撃時の他、被弾時に仰け反るアクション、ハシゴを上り切った時の「体を折り曲げている」姿、果ては数秒ごとにまばたきまで行う程である。 ガッツマンの地震攻撃による「のけぞりリアクション」(*7)や、スーパーアームを使ってブロックを持ち上げたときの独自のグラフィックパターンまで用意してある。これらの要素は基本的に後続の作品には継承されていない。 バリエーションに富むステージ構成 「電撃飛び交うエレキマンステージ」「氷で滑るアイスマンステージ」などボスからイメージされた各ステージはそれぞれに特色があり、似たようなステージがなく飽きさせない。そのステージ限定のザコ敵もおり、個性的なステージ構成となっている。 横方向にのみスクロールすることが多かった当時の他のアクションゲームに比べ、ハシゴを大量配置することで縦方向へのスクロールも多くなっている。これにより横と縦を組み合わせた多様性に富むステージ構成が実現されている。 縦方向へのスクロールについては、固定画面方式であり、例を挙げるとハシゴを上り下りし切って画面最上部・最下部に到達した際に1画面分がスクロールする仕様になっている。 個性的かつ温かみのある世界観 ロボット同士の戦いというシビアな設定ではあるが、懐かしいレトロフューチャー風味の世界観や丸みを帯びたロボットキャラのデザインに温かみがあり、殺伐さを感じさせない。 賛否両論点 攻略に必須な移動用アイテム「マグネットビーム」だが、ボタンを押している時間で足場の長さが決まり、ボタンを離した時点の高さで固定される(ただし出しながら動き回っているうちにも勝手に固定される)というもので、慣れるまで操作が難しい。 表示処理の関係で、長くした足場ほど視認性が悪くなる。また、非常に長く伸ばせるものの意外に保持時間は短く、最大まで伸ばした状態で乗っても最後まで行く前に消えてしまうので、場合によっては途中で次の足場を作っておく必要がある。 また、普通にジャンプしないで降りた(端から歩いて落ちる・時間切れでビームが消える)場合はとてつもない速さで落下するため、例えば「ジャンプしなくても(惰性で)自然落下中にナナメ下方向に移動して足場に届くだろう」…などと思っていると、着地に失敗してしまう。 当然だが、ロックマンより下方には出せない(上方はジャンプで調整できる)ので、画面上に行き過ぎると足場が作れなくなり危険。 調整不足な難易度 本作を語る上で外せないのが、シリーズ中でも一・二を争う難易度の高さである。豊富に施された様々なギミック・トラップは即死を伴うものも多く、初見でクリアするのは至難。 もちろん慣れれば攻略可能だが、頻繁に足場として機能しなくなる移動リフト、一定間隔で出現・消滅する足場ブロックなど後発作品に比べ難易度が高い。 ショットでプレイヤーを叩き落とす浮遊足場型のザコ敵「フットホールダー」は、完全にランダムで高度を変える(下手をするといつまで経っても渡れない)上、何故か足場判定がなくなることもあるため運が絡む(マグネットビームで回避可能ではある)。要するに乱数の引きが悪ければ先に進めない。一応マグネットビームで足場を作れるが、例えアクション慣れしているプレイヤーでも一筋縄ではいかない。 驚異の耐久度とダメージを誇る一つ脚の巨大なメカ「ビッグアイ」、耐久力が高めで延々とピッケルを投げつける「ピッケルマン」等、ザコ敵もなかなかの強敵が存在する。 ボスも手強くこちらのライフゲージが満タンでもたった3発で0にする恐るべき高ダメージの特殊武器を放ってくるエレキマンとアイスマン。この2体とそれぞれ戦った時の緊張感は凄まじいものがある。 ただ、選択6ボスステージの時点では、初心者お断りとなるような理不尽な難易度ではない。消えるブロックや特殊ギミック、一撃死が目白押しの「アイスマン」ステージの難易度が高く設定されている一方、即死ポイントの少ない「カットマン」「ボンバーマン」ステージの難易度は低く攻略しやすいと言える。 前述したエレキマン・アイスマンも、弱点をつけば相手も3発で倒せるので、ロックバスターでの攻略に固執しなければ極端ではあるがバランスは取れている。また、ステージ・ボス共に簡単なカットマン(*8)から攻略する事で、エレキマンの弱点武器を先に入手する手順が成り立つ。エレキマン攻略後は他のステージ中の難関も幾つかはマグネットビームによって難易度の緩和ができる。 また、初心者向けのカットマン→エレキマンルートで攻略する場合、マグネットビームの回収のためにエレキマンステージに2度挑戦する必要があるが、ガッツマンステージにて、マグネットビームなしでステージ序盤の移動リフト地帯を突破できるなら(そこさえ突破できれば、同ステージ自体はボス部屋までの道中距離は短め)、カットマンより先にガッツマンを攻略するというパターンもあり、プレイヤーの腕次第で簡略化も可能。 ちなみに、ファイヤーマンとエレキマンは簡単にハメる方法があるため、これを知っているとバスターだけでも余裕で撃破可能になる。 一部のボスの凶悪さ ワイリーステージ1のボスであり、そして本作における象徴的な存在ことイエローデビルは多くのプレイヤーにコントローラーを投げ出させ、多大なトラウマを植え付けた。 パターンとしては、横方向から19個のパーツが飛来し、合体して巨大な一つ目の怪物を形作った瞬間に目を見開いて高速弾を一発発射、すぐさま分離して逆側にパーツを飛ばし始めるという単純なもの。しかしパーツの飛来速度はかなり速く、弱点(目)以外にはダメージが通らない。そして目を開く位置(高さ)はランダムで、露出する時間はごく僅か…という凶悪さ。最初に登場する時でさえ、ボスエネルギーゲージだけが先に出現し攻撃してくる。 相手と自分の1ヒット分のダメージ量は、こちらがボスの弱点武器を使用して互角。目の出現位置以外は固定パターンなので、攻略は回避技術と集中力が全てである。 このイエローデビルを越えられる事は当時のステータスであり、完全にパターン化しているとはいえ、タイミングは結構シビアである。その強さたるや、現在でも「裏技を使わなければ倒せる気がしない」と嘆くプレイヤーが存在するほど。 他のボス同様、ミスした際は(ゲームオーバーにならない限り)ボス部屋直前から再開できることが救いか。 その強さのインパクトもあってか、後のシリーズでも似たようなタイプのボスがちょくちょく登場している(*9)。 イエローデビルを倒しても、次にワイリーステージ2のボスであるコピーロボットが立ちふさがる。 こちらも攻略法を確立するまではかなりの強敵。姿だけでなく装備武器も随時ロックマンと同じものを使ってくる上、同じ武器にもかかわらず弱点武器でもダメージ量は相手の方が2倍あり、体当たりでも厳しいダメージを与えてくる。 さらにこのステージの途中ではカットマン・エレキマンとの再戦が待っており、回復アイテムもほとんどなくザコ敵からも稼ぎにくい。この2体のボスのどちらかでミスすると、同ステージの初めから再スタートになる。 一方でステージ3のボス「CWU-01P」だけは、妙に難易度が低い。 このボスの攻略法は「3箇所のいずれかの穴からランダムに出現する機体を7体撃破する」というもの。1体ずつ出現し倒すごとに次の機体が現れ、回避の難しい体当たりを仕掛けてくる他、1体につきロックバスター10発とそこそこ耐久力もあり、後続の機体ほど移動速度が上がっていく。 だが、動き自体は出現後部屋の外周を時計回りに回るだけなので、上穴出現時以外は人力の連射で(序盤の動きが遅い個体なら上穴出現時でも)撃破が間に合ってしまう。有効な弱点武器が、凸型のブロックとして置いてあるため、序盤の3体を連射で、残りはスーパーアームで…という戦略はすぐに思いつく。 弾も撃ってくるが、こちらもタイミングが計りやすく避けるのは難しくない。 たとえ、ゲームオーバーになったとしても配置ブロックが復活する上にステージ自体が平易かつ短いため再挑戦も容易であり、ワイリーステージ1・2を突破したプレイヤーがここで詰む事はまず有り得ない。 ラストステージでは残りの4体のボスとの連戦があり、最奥部にワイリーが待ち受けている。 ワイリーに到達するまでは、これらを全て途中回復なしで撃破しなければならない。道中も他のステージほどでないにしろ決して簡単ではない。 とはいえ、このような難易度の高さは逆に本作の魅力としてプレイヤーを惹きつける要素ともなっており、必ずしも問題点とは言えない。 コンティニューはステージ毎かつ無制限であるため、まさしくシリーズの特徴である典型的な「ミスを繰り返して覚える」を体現したシステムと言う事もできる。 問題点 特殊武器関連 「スーパーアーム」と「ハイパーボム」の性能に難がある。各特殊武器の使い勝手に差が大きいのは、本シリーズ通しての悩みのタネである。 「スーパーアーム」を使用するには、道中に設置してあるブロックが必要であり、まともに武器として使えるのはカットマンステージぐらいである。だが、そこですらボス戦以外たいして役には立たない。 ボスに対して使おうにも、6体のボス部屋のうちブロックが設置してあるのは、カットマン・エレキマン・ガッツマンのみである。ガッツマンとの初戦では当然使えない上、残りの3体のボス部屋にはブロックが無い。さらにワイリーステージのボス再戦場所には、ブロックが設置されていないため、これを弱点とするカットマンとの再戦時には使えない。ただ弱点とするボスには十分な効果を発揮できる。 一方、「通路を塞ぐブロックの撤去」としての使い道はそこそこある。対象ブロックはサンダービームでも破壊可能だが(*10)、使い勝手の良さから温存されるため出番は多い。また、サンダービームを入手できるエレキマンステージにも障害ブロックはあるので、マグネットビーム入手のためにも先にスーパーアームを入手しておいた方が効率が良い。 「ハイパーボム」は、大きな爆弾を投擲後しばらくすると爆発し、この際に発生する爆風で敵にダメージを与える。この爆弾そのものには、爆発するまで攻撃判定がないにもかかわらず、爆発後でないと次弾を投げられないため、攻撃効率は極めて悪い。基本的には下方への攻撃にしか使えず、よほど敵との位置関係がピッタリな場所でないと設置すら困難で、まずダメージを与えられない。せめて、ボンバーマン自身が使用するものと同様に「敵や地形に当たった瞬間に爆発する」という性能であれば、まだ使い道はあっただろう。 唯一の救いは、この武器を弱点とする本命のボス・ガッツマン(爆風を3回当てれば倒せる)の動きが鈍重であること、次点のアイスマン(弱点のサンダービームなら3発、ハイパーボムでも7回爆風を当てれば倒せる)も動きが一定で比較的当てやすいことぐらいか。 なおガッツマンは初戦では最弱クラスのボスであり、十分にバスターで攻略できるためわざわざ使いにくいハイパーボムを使うまでもなく、難関とされるステージ最初のリフト地帯も慣れてしまえばそこまで難しくないため、最初のステージとしても選択しやすい。ハイパーボムが役立つのは有利な岩の上で戦えない再戦時ぐらいのものである。 GB移植版ともいえる『ロックマンワールド』ではガッツマンとボンバーマンが登場しないため、上記の武器も未登場。 説明書には特殊武器の名称及び解説が全く載っていない。特殊武器の名称と解説が説明書に載るのは、シリーズ全体では『ロックマンワールド』、本家シリーズでは『4』以降である。さらに本作では、ゲーム中にすら特殊武器の名称が表示されない 次作『2』と次々作『3』では、説明書には載っていないものの、ゲーム中にボス撃破後に各特殊武器の名称は表示される(前者はカタカナ表記、後者は英語表記)。 ボスの弱点に関しては、推理するなり実際に当てて試せということなのかもしれないが、使い方の分かりにくい武器や道中のギミック解除に必要な武器もあるため、どんな性質を持っているのか簡単なヒントは欲しかったところである。 その他 不要なシステムの存在 当時のゲームとしては珍しい事ではないが、スコア表示はエクステンド(残機アップ)やランキングがないので特に意味がない。 制限時間がなく、ザコ敵もスクロールアウトして戻れば無限に沸いて出てくるため、高得点を競う意味もない。 本作の難易度はかなり高いため、せめて、エクステンド有り(例えば数万点取るごとに残機アップ)にして、1UPアイテムはザコ敵を倒すことでは入手出来ない(ステージ中に置いてあるものだけ入手可能)という仕様にでもなっていれば、まだ意味はあったかもしれない。 ただし、当時はアクションゲームでスコア要素はあって当然であった事、本作は元々アーケードゲーム用の企画だった事を考慮すれば、結果的に形骸化してしまったものの当時のゲームとしては必須要素だったと言える。 セレクトボタンで使用可能なポーズによる一時停止機能も、スタートボタンによる武器選択画面と被っている。 ポーズを利用した裏技(後述)や無音状態で中断出来るため、存在意義自体は一応あるのだが、裏技を知らない(使わない)あるいは音が鳴っていても構わないプレイヤーにとっては「いらない機能」として見られがち。 次作以降で定着した パスワードコンティニュー機能が本作には無い ため、エンディングを目指す場合は電源を入れるたびに最初から最後までプレイしていかなければならない。 ゲームそのものは短めだが、それでも一気に最後まですすめるのは骨が折れる。 ただ、この程度の長さで途中再開がないゲームは当時珍しくなかった。むしろゲームオーバー→コンティニューが無限な分、プレイしやすい方である。 即死トゲに関して、今作のみ無敵貫通する。 つまり、ダメージを受けた直後に無敵状態でトゲに触れてもミスになってしまう。今作のトゲは落とし穴と実質同じ扱いだと言える。この仕様は2にて改善、今作自体はメガワールドにて改善される。 バグ ラスボス撃破直後、画面左端に密着して左に歩き続けていると、バグった前のフロアに戻ってしまいそのまま操作不能となりリセットするしかなくなってしまう。 撃破時にこちらがダメージを受け、ダメージを受けた際のノックバックで画面左端に密着する形でも起こる。…というより、こちらの形の方が起きやすいため、ラスボス撃破時は画面左端にいないよう注意したい。 総評 初代作品ゆえ、ところどころ「粗」は目立つが、操作性・アクション性・ステージ構成・グラフィックなど、いずれも当時のアクションゲームの水準を越えて抜きんでた質の高さを内包しており、十分に高い完成度でまとめ上げられている。 独自色を出すべく工夫を凝らしながらも、第一作目ということで当時はあまり売れなかった。しかし続編以降、本作で確立されたゲーム性に更なる磨きをかけて完成度を高めながら、ボスキャラデザインの一般公募を恒例行事として行うなどのイベントも相まって徐々に人気を高めていき、カプコンの看板タイトルとして順当に成長していくことになる。 移植 移植・リメイク版では総じてセーブ機能が追加されているので、今から本作を始めるのなら移植版でのプレイを推奨。 MD『ロックマンメガワールド』(1994年) 『1』『2』『3』の移植。 グラフィックが一新。一方で、一部仕様が『2』『3』と共通化されていたり挙動が変化したりしている。 PS版(1999年) PS移植シリーズ『ロックマンコンプリートワークス』の一作として移植。ソフト自体はカップリングではなく『1』単体となっている。 PSP『ロックマン ロックマン』(2006年) リニューアル版。新ボスが2体追加され8ボスになっている。 携帯アプリ版『ロックマン Lite』(2003/2004年) 当時の携帯端末の性能に合わせて調整が行われているためFC版とは内容が少々異なる。 携帯アプリ版『ロックマン完全版』(2007/2008年) ほぼ忠実な移植であり、1度オールクリアをすると隠し要素としてロールでプレイできるようになる。 ロールはロックマンよりバスターの威力が低く、特殊武器も使えない。代わりに武器エネルギーを消費して、敵を貫通するチャージショットが撃てる。ただし、『4』以降のチャージショットと違い、チャージから発射までがオートで行われるため、動いている敵に当てるのが難しく難易度はロックマンよりも高い。 PS3/PSP版(2009年) ゲームアーカイブスとしてPS版を移植。 Wii版(2007/2008年) 3DS版(2012年) WiiU版(2013年) バーチャルコンソールとしてFC版を移植。基本的に完全な移植だが、目の負担を軽減するためにFC版に比べて画面の輝度が抑えられている。 3DS/PS4/One/Switch/Steam『ロックマン クラシックス コレクション』(2016/2018年) 『1』~『6』を収録したカップリング移植。 余談 説明書が特殊 本作の取扱説明書は、「折りたたみ式の一枚のシート」タイプの物が採用されている。 説明書が一枚のみになっている関係で、探したい項目が見つけやすいという利点がある。反面、説明書自体が非常に大きく作られている事から、広げるためのスペースが必要なのが難点。 このシート式説明書は『2』でも採用されていたが、『3』からは冊子タイプに変更されている。 ボスの撃破時、なぜかCWU-01Pだけ撃破演出も数秒の静止もなく唐突にファンファーレが鳴ってステージ終了になる。 裏技 + 閲覧注意 セレクトボタンを押してポーズをかけてもダメージ後の無敵時間は減っている。つまり、これを利用するとボス敵の無敵時間を消す事ができる。 具体的には、攻撃を当てた瞬間にポーズをかけ、無敵時間を示すエフェクトが消えたらポーズを解除し、再度ポーズを繰り返す事で連続してダメージが与えられる。 作中最強と謂われるイエローデビルをアクションが苦手なプレイヤーでも撃破できる、唯一の救済策とも言える。 ただし、これを利用すると各ボスが軒並みザコに成り下がってしまう為、シリーズ屈指の難易度が急激に落ち込んでしまう。通常プレイでの利用はお勧めしかねる所である。 上述のように本作では容量不足により最初のボスが6体しかいないが、他にも同じステージ内で地形を使い回すなど、容量不足の影響が見られる。 Dr.ワイリーは、主人公のロックマンを差し置いて『アドベンチャークイズカプコンワールド』で一足先にアーケードデビューを果たしている。 『同2』でも「ロックマンは道中の雑魚格キャラなのにワイリーはボス格キャラ」と優遇されている。 開発途中、オリジナルキャラではインパクトが弱いという理由から『鉄腕アトム』のゲームとして作り直される可能性があった。 最終的にコナミがアトムの版権を取得しゲームをリリースしたため、当初の予定通り『ロックマン』として発売されたことが『カプコンミュージックジェネレーション ファミコン音楽全集 ロックマン1~6』の付属ブックレットで語られている。 もし本作が鉄腕アトムのゲームとして発売されていれば、『ロックマン』シリーズの存在はなかったのかもしれない。 「企画段階では鉄腕アトムのゲームであったが、オリジナルキャラのロックマンに変更された」という話も出回っているが、出典の文章を執筆した有賀ヒトシ氏が自身のツイッターで否定している。(該当ツイート) 「ロックマン」のタイトルが決まる前は、『レインボー戦士ミラクルキッド』というタイトル候補があった。 これは、特殊武器を装備するとロックマンの色が変わる(虹のごとく七色に変化する)ところから着想されたとのこと。 海外では『MEGA MAN(メガマン)』というタイトルでリリースされ、現在でも日本国内にも負けず劣らず根強いファンが多い。それ故に、主にローカライズ関連での話題もしばしば取り上げられる。 発売当初は名称変更された理由について明かされなかったが、それから数年後にアメリカのゲーム雑誌である「Game Players」の1993年3月号にて当時カプコンUSAの副社長であったジョセフ・モリッチ氏がインタビューに応じている。氏いわく、「ロックマンのローカライズを検討中、日本で作られた「ROCKMAN」のタイトルが酷すぎて気に入らなかったんだ。それで「MEGA MAN」と言うタイトルを思いついた。そうしたらそのアイデアが採用されて北米版のタイトルになったんだ。ゲームの内容は日本版と変わらないんだけどね。」と答えている事が判明している。 ネットでは「ROCKは海外では麻薬を意味するから」「同名のアメコミキャラが存在していたから」「直訳すると岩男になるから」といった噂が流れている。 尚、日本ではよく『MEGAMAN』と書かれるケースが見られるがこれは間違った表記なので注意されたし。 公式では『MEGA MAN』が正しい表記である 。(要は「MEGA」と「MAN」の2語に分けての表記) 海外版リリースに合わせ、現地でパッケージイラストが書き起こされている。…が、起用されたものは日本版のロックマンとはあまりにかけ離れた、「 黄色と青のスーツを着込み、拳銃を握ったマッチョな男 」というものであった(参考画像)。 そのあまりのインパクトから、海外でも「Bad Box Art Mega Man(BBA Mega Man)」と呼ばれ親しまれる(?)ことに。もっとも、当時のテレビゲームの海外版パッケージは色んな意味でアメリカナイズされているものが多く、日本版とのギャップが激しいのはロックマンに限った話ではなかったのだが…。 稲船敬二氏の話によると、当初それほど売れると思われていなかったこのゲームが日本で思いの外ヒットしたため、北米向けにも急ぎローカライズすることになった。この時カプコンU.S.Aの社長が 翌日までにパッケージを用意する ようマーケティング担当者に指示を出し、無茶振りされた担当者は 友達に頼んで六時間で描いてもらった らしい。いくらこの時代とはいえ、いい加減な話もあったものである。 ちなみにこのパッケージのメガマンは、後の PS3/PSV版『ストリートファイター X 鉄拳』にプレイアブル参戦している 。まさかの海外パッケージ仕様のロックマンが参戦するとは誰が思っただろうか。 また、一部では「ロックマンを自作してプレイしてみたい」というファンも多いようで、中には「ツクールシリーズ」のようにオリジナルのステージや武器を作成して遊ぶことができるソフトを作ってしまうようなツワモノも存在したりする。 本作に登場するボスキャラクターの1体である「ボンバーマン」は何かと不遇でマイナーキャラ扱いされる事が多い。 『ロックマンワールド』ではガッツマンと共にオミット対象となった。 しかし相方のガッツマンは『2』や『7』で派生ボスが出ており、『ロックマン ザ パワーバトル』、『ロックマン バトル チェイス』といったスピンオフ作品に出演する機会にも恵まれており、見事に汚名を返上している。 一応ボンバーマン自体は『ロックマンズサッカー』に出演しているが、「同じく『1』のボスであるカットマン、エレキマン、ファイヤーマンが8大ボスに抜擢される」「アイスマンは8大ボスには選ばれなかったものの俊足型でFW向きと個性付けがされる」一方で、ボンバーマンは「平均性能であるが止められる・通用する必殺シュートの幅が少なく今一つ」なキャラクターとなっているなど、ここでも扱いの悪さが目立つ。 とある攻略本にも「どのポジションに起用しても力不足」と書かれた程である。 とどめに『ロックマン エグゼ』。初代エグゼでは終盤戦のボスという非常に美味しい役回りで、アニメ版でもN-1グランプリ準決勝でのストーンマンとのタッグでそれぞれ熱斗やロックマンを苦しめた。しかし、他のWWWメンバーがオペレーター・ナビ共々個性派揃いだった事から地味に見られがちで、以降の続編やスピンオフへの出演も無くアニメでは登場する度にかませ犬という有様。 爆弾を扱うという設定であるにもかかわらず外見がそれらしく見えない事、ハドソンの同名看板タイトルの知名度の影に霞みがちな事も原因と思われる。 ただしキャラクター名称に関しては、海外版ではステージセレクト画面で表示される名義の「BOMB MAN(ボムマン)」に名称変更がなされ、某タイトルキャラクターとの差別化が図られている。なお、本家ロックマンシリーズの8大ボスの中で国内と海外で名称が異なるボスは、ほかに『11』のパイルマンとラバーマン(*11)の3体だけだったりする。
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ロックマン.exe 【登場作品】 ロックマンエグゼ3 ロックマンエグゼシリーズ(各ナンバリングタイトル、トランスミッション、バトルチップGPなど) 【アバター名】 ロックマン 【本名】 ロックマン 【異名/愛称/コードネーム】 ロック 光彩斗(原型となったDNAの持ち主。オペレーターの光熱斗の双子の兄) 【年齢/性別】 10歳(光熱斗と同年に生まれたと解釈)/男性人格 【人称】 一人称:ボク 二人称:キミ 三人称:呼び捨て(ロール以外のナビ全般及び敵オペレーター) 人間なら相手の年齢・性別に合わせてくん・ちゃん・さんを使い分ける 【立場】 光祐一郎が開発した次世代型ネットナビ。オペレーターは光熱斗 世界初の「心を持ったネットナビ」であり、病死した熱斗の兄・光彩斗のDNAを使用して作られた、言わば彩斗の生まれ変わりとでも言うべき存在 次世代ナビと銘打つだけあって高い性能を持つが、フルシンクロ状態になるとオペレーターにダメージが通りかねないという危険性があったため、DNAの0.001%が別のデータへと差し替えられている 参加時間軸時点ではWWWとゴスペルという二つの犯罪組織を壊滅させ、復活したWWWをもう一度壊滅させるも最後の最後でプロトに取り込まれた 【身体的な特徴】 青いボディスーツに青いヘルメットをかぶった姿の少年 ただし、スタイルチェンジで変化したスタイル・属性に合わせてカラーリングや各部のデザインが変化する 【精神的な特徴】 正義感が強く生真面目。熱斗と比べると比べると性格は穏やかで、他人を気遣うことが多い 【技術/特殊能力】 右腕にロックバスターが装備されており、連射かチャージショットを使用可能 体に組み込まれたプログラム「チェンジ.bat」の機能により、戦闘時の傾向に応じたスタイルチェンジが発生する。具体的には以下の通り ガッツスタイル:バスターを多用すると発生。バスターの攻撃力が倍増し、バスターの高速連射が可能になる カスタムスタイル:バトルチップを多用すると発生。最初から選べるチップが6枚になる ブラザースタイル:ナビチップを多用すると発生。メガチップを1枚多く使用可能になる シールドスタイル:防御・回復を多用すると発生。最初からバリアが発生し、防御成功時にHP回復 グランドスタイル:地形変更チップを多用すると発生。チャージショットが着弾した位置の地面にヒビを入れる。ゲームでは通常版限定 シャドースタイル:身を隠すチップを多用すると発生。チャージショットがインビジブルになる。ゲームではBLACK版限定 バグスタイル:バグ発生状態で戦い続けると発生。何らかのパワーアップとバグが常時同時に発生する サイトスタイル:機能停止したはずのサイトバッチが再起動して生まれたスタイル。 ガッツ・カスタム・ブラザー・シールド各スタイルの能力が同時発動される代わり、最大HPが半減される。ゲームではロックマンエグゼ2でのみ発現 【把握に関して】 主人公なのでゲーム本編をやれば把握可能 また、前作・前々作と話が繋がっているため、より深く理解するならそちらもプレイすることを推奨する 【備考】 参加時点でのスタイルはアクアシャドー この場合は青い部分が水色に変化し、水色のスカーフと後頭部が長いヘルメットを付けている
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あ か さ た な は ま や ら わ あ タイトル ハード ジャンル 発売日 価格 発売元 開発元 アーガス FC シューティング 1986.4.17 4900円 ジャレコ NMK アースライト ルナ・ストライク SFC シミュレーション 1996.7.26 7980円 ハドソン アーマード・コア PS アクション 1997.7.10 5800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア2 PS2 アクション 2000.8.3 5800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア2 アナザーエイジ PS2 アクション 2001.4.12 5800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア3 PS2 アクション 2002.4.4 6800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア3 サイレントライン PS2 アクション 2003.1.13 6800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア4 PS3Xbox360 アクション 2006.12.21 フロム・ソフトウェア アーマード・コア ナインブレイカー PS2 アクション 2004.10.28 5800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア ネクサス PS2 アクション 2004.3.18 7800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア フォーアンサー PS3Xbox360 アクション 2008.3.19 フロム・ソフトウェア アーマード・コア フォーミュラフロント PS2PSP シミュレーション 2005.3.3 5800円4800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア フォーミュラフロント インターナショナル PSP アクション 2005.11.17 2667円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア プロジェクトファンタズマ PS アクション 1997.12.4 4800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア マスターオブアリーナ PS アクション 1999.2.4 5800円 フロム・ソフトウェア アーマード・コア ラストレイヴン PS2 アクション 2005.8.4 6800円 フロム・ソフトウェア 亜空戦記ライジン FC Disk シューティング 1988.7.12 スクウェア アクセルブリッド SFC アクション 1993.11.26 9800円 トミー アストロロボSASA MSXFC シューティング 1985.8.9 4800円5500円 アスキー マスティール Another Century s Episode PS2 アクション 2005.1.27 6800円 バンプレスト フロム・ソフトウェア Another Century s Episode 2 PS2 アクション 2006.3.30 6800円 バンプレスト フロム・ソフトウェア Another Century s Episode 3 THE FINAL PS2 アクション 2007.9.6 6800円 バンプレスト フロム・ソフトウェア イレギュラーハンターX PSP アクション 2005.12.15 6800円 カプコン ヴォルガードII FC シューティング 1985.12.7 4900円 デービーソフト ヴォルテックス SFC シューティング 1994.12.9 9900円 パックインビデオ SDガンダムRPG iアプリ RPG 2006 円 バンダイ SDガンダムアクション EZアプリ RPG 2006 円 バンダイ SDガンダム WINNER S HISTORY GG シミュレーション 1995 円 バンダイ SDガンダムウォーズ PC 1997 円 バンダイ SDガンダム英雄伝 騎士伝説 WS 2001 円 バンダイ SDガンダム英雄伝 大決戦!騎士vs武者 PS 2001 円 バンダイ SDガンダム英雄伝 武者伝説 WS 2001 円 バンダイ SDガンダムエクストリーム EZアプリ 2006 円 バンダイ SDガンダム SD戦国伝 国盗り物語 GB 1989 円 バンダイ SDガンダム SD戦国伝2 天下統一編 GB 1992 円 バンダイ SDガンダム SD戦国伝3 地上最強編 GB 1992 円 バンダイ SDガンダム エモーショナルジャム WS 1999 円 バンダイ SDガンダム オペレーションU.C. WS 2002 円 バンダイ SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 FC RPG 1990.8.11 円 バンダイ SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 大いなる遺産 SFC RPG 1991.12.21 円 エンジェル SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 FC RPG 1991.10.12 円 バンダイ SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団 FC RPG 1992.10.23 円 バンダイ SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ GB RPG 1990 円 バンダイ SDガンダム外伝2 円卓の騎士 SFC RPG 1992.12.18 円 ユタカ SDガンダム ガシャポンウォーズ GC アクション&シミュレーション 2005.12.1 6800円 バンダイナムコゲームス ベック,任天堂 SDガンダム ガシャポン戦記 Episode One WS 1999 SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記(S!) S!アプリ 2006 SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記(EZ) EZアプリ 2007 SDガンダム GUNDAM WARS(DATACH) FC 1993 SDガンダムGX SFC 1994 SDガンダム GGENERATION PS シミュレーション 1998.8.6 6800円 バンダイ トムクリエイト SDガンダム Gジェネレーションi iアプリ シミュレーション 2004.4.8 SDガンダム GGENERATION ADVANCE GBA シミュレーション 2003.11.27 5800円 バンダイ ヴァンガード SDガンダム GGENERATION-F PS シミュレーション 2000.8.3 7800円 バンダイ トムクリエイト [[]] [[]] SDガンダム GGENERATION-F SDガンダム GGENERATION-F-IF SDガンダム GGENERATION ギャザービート SDガンダム GGENERATION ギャザービート2 SDガンダム GGENERATION CROSS DRIVE SDガンダム GGENERATION SEED SDガンダム GGENERATION SPIRITS SDガンダム GGENERATION-ZERO SDガンダム GGENERATION-DA SDガンダム GGENERATION DS SDガンダム GGENERATION NEO SDガンダム GジェネレーションV SDガンダム GGENERATION PORTABLE SDガンダム GGENERATION モノアイガンダムズ SDガンダム GCENTURY SDガンダム GCENTURYS SDガンダムGNEXT SDガンダムGNEXT ユニット&マップコレクション SDガンダムジェネレーション アクシズ戦記 SDガンダムジェネレーション 一年戦争記 SDガンダムジェネレーション グリプス戦記 SDガンダムジェネレーション コロニー格闘記 SDガンダムジェネレーション ザンスカール戦記 SDガンダムジェネレーション バビロニア建国戦記 SDガンダムシューティング SDガンダム スカッドハンマーズ SDガンダムダイスジェネレーション SDガンダム DIMENSION WAR SDガンダムドンジャラ SDガンダムドンジャラ大戦 SDガンダム Power Formation Puzzle SDガンダムフォース SDガンダムフォース 大決戦! 次元海賊デ・スカール SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ(FCD) SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ(FCミニ) SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ マップコレクション SDガンダムワールド ガチャポン戦士2 カプセル戦記 SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記 SDガンダムワールド ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー SDガンダムワールド ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY SDザ・グレイトバトル 新たなる挑戦 SDバトル大相撲 平成ヒーロー場所 SDヒーロー総決戦 倒せ!悪の軍団 エンブレム オブ ガンダム オーバーターン か ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦 ガチャポン戦士2 カプセル戦記(i) カスタムロボ カスタムロボGX カスタムロボ バトルレボリューション カスタムロボV2 ガチャフォース ガンダムMSバトル ガンダム・ザ・バトルマスター ガンダム・ザ・バトルマスター2 ガンダムバトルアサルト ガンダムバトルオンライン ガンダムバトルクロニクル ガンダム バトルタクティクス ガンダムバトルユニバース ガンダム バトルロワイヤル ガンダム無双 ガンダム無双2(360) ガンダム無双2(PS2) ガンダム無双2(PS3) ガンダム無双インターナショナル ガンダム無双 Special ガンハザード GUNHED ガンヘッド 新たなる戦い 機甲警察メタルジャック 機神咆吼デモンベイン 機動警察パトレイバー(SFC) 機動警察パトレイバー(FCD) 機動警察パトレイバー ~98式起動せよ~ 機動警察パトレイバー かむばっくミニパト 機動警察パトレイバー ~グリフォン篇~ 機動警察パトレイバー ~ゲームエディション~ 機動劇団はろ一座 ガンダム麻雀DS 親父にもアガられたことないのに! 機動劇団はろ一座 ガンダム麻雀+Ζ さらにデキるようになったな! 機動劇団はろ一座 ハロのぷよぷよ 機動戦艦ナデシコ The blank of 3 years 機動戦艦ナデシコ NADESICO THE MISSION 機動戦艦ナデシコ やっぱり最後は『愛が勝つ』? 機動戦艦ナデシコ ルリルリ麻雀 機動戦士ガンダム(アルカディア) 機動戦士ガンダム0079カードビルダー 機動戦士ガンダム0083カードビルダー 機動戦士ガンダム MS戦線0079 機動戦士ガンダム外伝1 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム外伝2 蒼を受け継ぐ者 機動戦士ガンダム外伝3 裁かれし者 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム(AC) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム(PSP) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム(GC) 機動戦士ガンダム ガンダムvs.Ζガンダム(PS2) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威 機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記 攻略指令書 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜(DC) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜(PS) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜(PSP) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書 機動戦士ガンダム ギレンの野望 特別編 蒼き星の覇者 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II(AC) 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II(PS2) 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.(AC) 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.(PS2) 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. 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今作から登場のロックマン新キャラの中で唯一原作での設定が戦闘系なので期待 出演作品 ロックマンシリーズ
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第一話 「やっ・・た・・。」 蒼い閃光が、ワイリ-・マシンを完全に包み込んだのを確認すると、 セイアはその場に膝を突いた。 急に疲れてしまった気がする。 もうエネルギ-も体力も殆ど残っていない。 「あぁ・・。」 そう言うセイアに、エックスはやんわりと頬笑むと、握りしめていたセイバ-を、 ゆっくりとした動作で肩ア-マ-の内部に収納した。 闘いは・・終わった。 「さぁ・・帰ろう・・みんなの所へ。」 「うん!・・・っ!?」 ニコッと笑い、兄の手を借りて立ち上がった瞬間、 セイアのメットを、絶対零度の凍結弾が掠めた。 幸い、掠った程度で済んだ為、外傷は無いが、 掠った部分から、除々にメットが凍結し始めたので、セイアはすぐにメットを外し、 地面に叩きつけた。 確かめるように振り返ったセイアとエックスは、思わず驚愕した。 「ま・・さか・・。」 閃光の煙が、まだ僅かに残っているため、その全貌は見えないが・・。 「・・ワイリ-・・!!」 そこには、脱出ポッドを思わせる形、先程よりも格段に小型化されたワイリ-・マシンが浮かんでいた。 「ふっ・・・フハハハハ!!相変わらず甘いの!?ROCKMAN!! ワシがこの程度の事でやられると思っているのか!?」 肝心な事を忘れていた。 ワイリ-にしろ、シグマにしろ、必ず一度では倒れない。 必ず、第二、第三の奥の手を用意している。 そして、自分がロックであった時の記憶の中には、この形態はハッキリと記憶されていた。 「ワイリ-・・・・カプセル・・!!」 呟いたのはエックスだった。 セイアは絶望した様な表情を浮かべている。 当たり前だ。エネルギ-切れに等しく、特種武器・ラ-ニング技の連続使用によって、 体力も底をついている。ア-マ-も今や防御を期待できる状態ではない。 「今度こそ・・今度こそ積年の恨みを晴らすぞ・・ROCKMAN・・。」 ---どうする? 闘うしかない・・。 ---でも・・勝てるのか・・? 負けられない・・! ---どうすれば・・。 諦めなければ・・。 頭の中で、二人の兄が話しているようにも思えた。 要は・・諦めなければ・・。 第二話 今一度、右手をバスタ-に変形させた。 露出した薄蒼色の髪が、視界を狭くする。 (やっぱりまずかったかな・・?) セイアはこの状況でありながら、一人心で苦笑した。 こんな髪型で闘える筈などない。 エックスも、もちろんゼロも、本来は長い前髪を、戦闘に出る前は上げている。 (僕も上げておけば良かったかな・・?) そう思いつつ、固まった鮮血が付着した左手で、軽く前髪を上に上げた。 前に突き出したバスタ-に、蒼と紅の光が集まっていく。 使える残りのエネルギ-は限られている。 フルチャ-ジなら・・あと三発撃てるかどうか。 しかし、手はある。 一撃目で恐らく搭載されているであろうバリアを歪ませ、二撃目で発生装置を破壊する。 そして三撃目で本体を貫く。 うまく出来るかどうか・・。 兄も当然、似たような状態の筈。 いや・・どちらかと言えば、エックスの方が損傷が酷いくらいだ。 戦闘中、さりげなく自分を庇っていたため。 そうなれば、自分がやるしかない。 バスタ-の銃口内に納まりきらなくなった閃光が、バチバチとスパ-クし始める。 「どうした?来ないのか?ん?」 窘めるようなワイリ-の口調。 思いきり地面を蹴り、ワイリ-・カプセルの頭上に飛び込んだセイア。 そして、閃光を宿した銃口を、カプセルに向ける。 「行っけぇぇ!!」 「甘いわ!!」 セイアのバスタ-から放たれた、蒼と紅の閃光。 ワイリ-・カプセルから放たれた、黒いエネルギ-。 空中で激突したそれは、アッサリとセイアのバスタ-を打ち砕き、 咄嗟に避けたセイアの背後の壁に、巨大な風穴を開けた。 着地し、改めて背後の穴に絶句する。 自分のバスタ-では、相手に届くことすらない。 目の前に先程の閃光が迫っているにも関わらず、セイアはそこに立ち尽くしていた。 本当に勝てるのか? でも・・諦めたくない・・。 いや・・諦められない・・。 不意にセイアの身体が地面に叩き付けられた。 「何をボ-ッとしてるんだセイア!!諦めには早過ぎるだろう!!」 「兄さ・・・・うんっ!」 エックスだった。 本当は自分の方が損傷が激しい筈なのに、エックスは傷ついた身体をおして、 セイアを捨て身でエネルギ-弾から救ったのだ。 第三話 二発目のチャ-ジ。 持てる最大限の力をバスタ-に込める。 先程よりも一回り大きい閃光が、セイアのバスタ-に宿っていく。 しかし、その銃口が向いた先は、ワイリ-・カプセルではなかった。 「こうなったら・・。」 身体の向きを180度回転させ、部屋の隅にバスタ-を向ける。 「本体狙いだ!!!」 放たれた閃光。 狙った先には、液体で満たされた小さなカプセルがあった。 そう、ワイリーの脳が保存されているカプセル。 寸分の狂い無く放たれた、蒼と紅の閃光は、カプセルに直撃する瞬間、 八方に拡散し、その場で消滅した。 「っ!!?」 「ぐはははは!ワシがそんな重要なポイントに、手を打っておかないと思ったか!?」 「・・・電刃χ!!」 肩のサーベルを抜き、蛍光色のエネルギーを投げつけるが、 結果はやはり変わらなかった。 直撃の寸前で拡散したエネルギーは、力無く消滅する。 既に二発目のショットを放ってしまった。 --もう・・バスターは使えない・・。 サーベルや特種武器なら、体外のエネルギーを使用している為、問題ないのだが、 バスターは自身のアーマーのエネルギーを、直接供給して放つため、 威力・一撃必殺性共に高いのだが、こういう状態では、使用に限りが出てしまう。 しかし、あのワイリー・カプセルの装甲を、完全に貫ける武器は、 セイアは今、バスターしか持ち合わせていなかった。 「どうした?もう来ないのか?それとも・・・エネルギーを使い果たしたか?」 低い笑い声が響く中、カプセルの前部に強力な凍結弾が収束し始めた。 ワイリー・マシン時の凍結弾を、更に三倍にしたような巨大な氷の塊は、 セイアが回避体制をとる前に、既に放たれていた。 回避しようと、身を翻そうとした瞬間、目の前で凍結弾が消滅した。 原因は、横から現れた灼熱弾。高出力の炎の弾が、凍結弾を消滅させたのだ。 「兄さん・・!!」 「喰らえ!!ワイリーぃぃぃぃ!!!」 セイアの目に映ったのは、黄金に輝く両腕に、エネルギーを充填していたエックスの姿だった。 この姿には見覚えがある。 サード・アーマーに、ハイパー・チップと呼ばれる特殊装備をする事によって、 一時的に全ての性能を引き上げる荒技。 しかし、それはエイリアの復元によって贋作したアーマーとチップ。 その為、本当に一時的にしか性能を引き上げる事が出来ないと、エックスは言っていた。 そして、大幅なエネルギー消費は避けられないとも。 今の状態で、クロス・チャ-ジ・ショットを放てば、間違いなくエックスの全エネルギーは尽きる事になる。 「なっ・・・待って!」 「行けぇぇぇぇ!!」 制止するセイアの言葉を押しのけ、エックスは両腕から凄まじいまでのエネルギーを放った。 同時に発射された二発のエネルギー弾は、空中で共鳴し、更に出力を増した一つとなって、 ワイリー・カプセルに炸裂した。 途端に土煙が上がる。 エックスは予想通りエネルギーを失ったのか、その場に膝を突き、荒い息をしている。 セイアは巻き上がる土煙に目を細めながらも、必死にその中のカプセルを目で追っていた。 第四話 「っ・・・くっくっくっ・・やはりロックマン・エックス・・。抜け目が無いのぉ。」 一瞬にして煙が晴れた-と共に、中から老人の醜い笑い声が飛んできた。 セイアとてわかっていた。 いくらエックスの攻撃が凄まじいものだったとは言え、それだけでワイリー・カプセルのバリアを破り、 カプセルもろとも破壊できるなどと、出来すぎた話があるわけがない。 そして、予想通りに、エックスは大幅に体力を消費し、そのまま膝を突いた。 アーマーの各所から、白い煙が音を立てながら吹き出てくる。 過負荷《オーヴァー・ヒート》だ。 「くっ・・!」 セイアは再び肩のサーベルを抜き放ち、正面に構えた。 三00gのサーベルの柄が、十kg以上の重さに感じられる。 一瞬、視界が霞んだ。 恐らく、全世界の全ての医師に言わせても、『これ以上の戦闘は命に関わる』と口を揃えるだろう。 「ロックマン・エックス・・。一気に止めは刺さん。 ジワジワと地獄の苦しみを味わってからあの世に逝ってもらおうか。」 数秒の溜めの後、ドッヂ・ボール程の大きさのエネルギー弾が、カプセルの下部の銃口から放たれた。 エックスの体力はもう限界だ。 これを躱すことはまず出来ないだろう。 「兄さぁぁん!!」 叫んだときには、もう遅かった。 エネルギーの直撃を喰らい、エックスは悲鳴を上げる時間すらなく、その身体を投げ出されていた。 「貴様ぁ!!」 「くっくっく・・しぶといな・・。まだ微かに生きているようだ・・。 ふっ・・まぁいい・・・ロックマン・セイヴァー。次は貴様を瀕死状態にし、 それから仲良くとどめをさしてやろう。天国の一人旅は寂しいだろう?」 「許さねぇぇ!!」 怒りに身を任せ、セイアはワイリー・カプセルに飛びかかった。 サーベルを展開させ、その蛍光色の刃で、カプセルを包み込んでいたバリアを斬り付けると、 薄いエネルギーの膜は、先程の強固さを忘れさせるほど、いとも簡単に粉砕された。 セイアのサーベルは、そのまま勢いを緩めず、とっさに回避したワイリー・カプセルの、 下部の銃口を斬り落とした。 「なにぃぃぃぃ!?まっ・・・まさか・・!」 着地すると共に、隙を見せずに光剣を構えなおすと、ワイリーは酷く混乱したように声を上げた。 よく見ると、カプセルに設置されている、バリアの展開装置と思われる機器に、 大きく亀裂が入り、そこからスパークを放っていた。 恐らく、先程のエックスのバスターの出力に耐えきれず、内側から破壊されたのだろうと、 セイアは見当をつけていた。 勝てる。 一番の問題は、あの強力なバリアだった。 それさえ打ち砕いてしまえば、あとはダメージを積み、一気にバスターで撃ち抜いてしまえばいい。 横目で兄の姿を確認すると、メットが粉々になっていたが、なんとか壁にもたれかかるように、 エックスは立ち上がっていた。 しかし、重体なのに違いはない。 早々にワイリーを倒し、エックスを連れて脱出しなければならない。 いつから僕は・・こんなに冷静に物事を判断できるようになったのだろう・・? つい先日まで、泣き虫で意気地なしだった僕が・・。 セイアは頭の中で、そう自分自身に問うた。 「くっくっく・・予想外じゃったよ・・。貴様等の力を甘く見すぎていたようじゃ。 しかし・・やはり最後に勝つのはワシじゃ!!」 セイアは右手で、自分の両目を擦ってみた。 なにか、ワイリー・カプセルの後の景色が、そのまま透けて見えたような気がした。 しかし、何度擦ってみても、その現象は元に戻ろうとしなかった。 いや、それどころか、既に肉眼で、そこにカプセルが“存在している”事を確認するのが精一杯だった。 「・・・・!?」 違う。自分の異常ではない。 本当に”消えている”のだ。 ワイリー・カプセルの姿が、陽炎の様に。 「なにっ・・ど・・どこ!?」 辺りを見回すと、突然後方から、電撃を帯びたエネルギー弾で狙撃された。 第五話 「くっそぉ・・どこだ・・・?」 撃たれた背中を庇いながら、セイアは精妙に気配を探った。 駄目だ・・。 前にいるようでいて、また後にいるような気がする。 気配が拡散し、正確な位置が掴めない。 「くっ・・!!」 頭上から降ってきたエネルギー弾を、サーベルで斬り裂き、その弾道にそっくりそのまま電刃Ⅹを放つが、 既にその位置にはいないのか、蛍光色のエネルギー波は、天井を崩すだけの結果に終わった。 「ぐははははは!!!」 ワイリーの下卑た笑いが、何も無い空間に木霊する。 出来ることなら、すぐにコイツを倒してやりたい。 すぐにその下衆な笑いを噤ませてやりたかった。 「どこだ・・どこにいるんだ!!?」 溜まらなくなって叫ぶが、やはりワイリーは下衆な笑い声を上げるだけだった。 どうすればいい? 最も有効的に、今の状況を打開するには・・。 --いいか?セイア。もし敵がステルス機能を持っていて、視覚で確認出来ないときは、 壁に背を預けるんだ。そうすれば、360度の隙が、自分の目の前だけを注意するだけで良い事になる。 不意に脳裏に蘇ったのは、バーチャル・トレーニング中に聞いた、兄のアドバイスだった。 --壁に背を預ける・・。 素早く地面を蹴り、一番近くの側壁に、ピッタリと背中を合わせた。 これで、事実上、目の前だけに注意を配るだけで良い。 サーベルを頭上に振りかぶり、堅く眼を閉じる。 。 。 「今だっ!!!」 「なんだと!!?」 眼を開くと同時に、目の前に電刃Ⅹを放つと、その弾道上に、タイミング良くワイリー・カプセルが現れた。 エネルギーを充填し始めた銃口を、セイアの電刃Ⅹがものの見事に斬り裂いた。 サーベルを左手に持ち替え、そのまま一気に飛びかかる。 セイアの堅く握りしめられている拳には、蒼いエネルギー・・Ⅹ・滅閃光の光が宿されていた。 「喰らえぇぇ!!!」 ワイリー・カプセルの全体を、蒼いエネルギーが駆け巡った。 その姿はさながら、大地を削き、天空を裂く龍の様だった。 直ぐ様、左手のサーベルをカプセルにら突き立て、着地する。 余りの衝撃と連続使用に、材質自体が耐えられないのか、セイアのアーマーは、所々がボロリと削げた。 「ハァ・・ハァ・・ハァ・・やったか・・?もう・・これ以上は・・。」 無理矢理に繰り出したⅩ・滅閃光の影響で、身体中に激痛が走る。 目の前が霞んでくるのを、必死になって繋ぎ止める。 気持ちが悪い。吐き気がする。 手足がガクガクと震えてきた。 「ぬっ・・・ぬぬ・・・。今のは危なかった・・。 今のは危なかったぞ!!」 所々から黒煙を吹き、既に損傷が限界に達していると言うのに、 ワイリー・カプセルは未だにその場に浮遊していた。 再び隠蔽を発動しないところを見ると、どうやら先程の衝撃で、その機能を失ったらしい。 「ROCKMANめ・・・!!」 「くそ・・まだ・・まだ闘えるのか・・・!?」 第六話 ワイリー・カプセルの放った、野球ボール程度のエネルギー弾が、セイアを後方の壁に叩き付けた。 いつもならてんで大した事のない威力の弾でも、今のセイアにとってみれば致命傷だ。 メットが消失しているため、諸に激突を喰らった頭部から、真っ赤な鮮血が流れ始める。 元々青い色をしていたセイアの髪は、鮮血のせいで、ドス黒く変色し始めた。 「ハァ・・・・ハァ・・・ハァ・・・ハァ・・・。」 酸素が足りない。 それとも大量の出血のせいだろうか? 目の前の景色から、妙に現実味が失せ始めた。 まるで、今全身に走る激痛も、流れ出る鮮血も、自分にはなんの関係も無い出来事に思えてきた。 --このままやられたら・・楽になるかなぁ・・? ふと浮かんだ、自分の芯の部分。 やられてしまえば、どんなに楽か。 そういえば、僕はどうしてこんなに踏ん張っているのだろう? それは・・それは・・・? --必ず戻ってこいよ?今度は勝つかんな? --徳川君は私の命の恩人だもの・・。 「ハァ・・み・・・んな・・・。」 僕の帰りを待っている仲間がいる。 僕を僕と認めてくれた・・クラスメイト達がいる。 だから僕は・・。 「ふん・・エックスといい・・貴様といい・・しぶとさだけは天下一品じゃな。 苦しいか?苦しいだろう。今・・楽にしてやる・・。 心配するな・・兄貴にはちゃんと会わせてやる・・。」 立ち上がったセイアの目に映ったのは、カプセルの半分以上を開いて姿を現した、 巨大な銃口だった。 一体どれ程の威力を持っているかは、見当もつかないが、 それを諸に喰らえば、今の自分など、簡単に葬られてしまう事ぐらいは、容易に理解することが出来た。 避けることは出来ない。 今の身体では・・。 ならば倒せるか? 今の自分で・・? どう考えても、誰が見ても、今の自分の状況は絶望的だろう。 まさか、今の状態から、危機を脱すること事の出来る、超人的な輩などいる筈もないし、 それが自分の筈もない。 死刑を前にした服役囚は、きっとこんな気持ちなんだろうな・・。 そう言えば、バスターのエネルギーが一撃分残っていた気がする・・。 しかし・・止めた。 今の状態で放ったら、どう言う状況に陥るか、自分でもよくわかっているからだ。 「死ねぇぇぇぇ!!」 瞬間、閃光が迸った。 ホワイトアウトする視界の中・・意識だけは、鮮明に色を保っていた。 時間が経つのが、やけにゆっくりに感じる。 たった数秒の出来事が、まるで何時間も、何年も時の流れに置いていかれた様だ。 まだ少ししか積んでいない・・それなのに大切な思い出が、一斉に頭の中を爆走する。 死ぬ・・・。 たった二つの文字が、頭の中全体を支配した。 轟音。 第七話 ? 反射的に目を瞑ってしまったのか、視界は真っ暗だった。 確かに着弾した音がしたのに、一向に痛みを感じない。 浮遊感も無い。 いや・・もしかしたら、もう自分は死んでいるのだろうか? 脳もろとも一撃で粉砕されたため、痛みを感じなかったのかもしれない。 セイアは、ここが天国だろうが地獄だろうが、構わず、ゆっくりと眼を開いてみた。 飛び込んできたのは、天国や地獄など言う飾り気のある場所では無かった。 足元に転がった、焼け焦げた蒼い破片。 鉄を焦がしたような異臭が鼻をつく。 顔を上げると、映ったのは、両手を大きく広げ、自分の前に仁王立ちしている、自身の兄の姿だった。 「兄さ・・・?」 エックスは、一瞬フワリと頬笑むと、力無くその場に倒れ込んだ。 「兄さん・・?ねぇ・・・?兄さ・・・。」 倒れ込むように屈んで、兄の手を取った。 冷たかった・・。 「大丈夫か・・?セイ・・ア・・。」 「嫌だ・・嫌だよ・・。お兄ちゃん・・死んじゃ・・嫌だよ・・。」 「泣くな・・よ・・。お前・・は・・おれとゼロの・・弟・・だろう・・? お前なら・・大丈夫・・だ・・。きっ・・と・・。お前なら・・。」 ドッと涙が溢れた。 もう何も考えられない・・。 言葉が浮かんでこなかった。 「セイア・・。良くきけよ・・?さっきも・・言った・・が・・、 お前は・・おれとゼロの弟・・だ・・。立派な・・な?」 「お兄ちゃん・・。」 「あまり・・一緒に暮らしてやれる時間はなかったけど・・。 お前は・・大切な・・弟だ・・。」 エックスの手が、優しくセイアの頬を包んだ。 愛しそうに目を細めるエックスの顔には、生気が無い。 「だから・・最後に・・一つだけ・・お願いが・・あるんだ・・。 あいつを・・ワイリーを止めて・・くれ・・。」 「そんな・・最後なんて・・言わな・・いでよ・・。」 「頼んだぞ・・。セイア・・いや・・ロックマン・セイヴァー・・。」 エックスは最後に、優しく頬笑んで、酷くゆっくりと眼を閉じた。 兄の手を握りしめても、頬を軽く触ってみても、何の反応も無かった。 触れている頬は、氷のように冷えきっている。 「あ・・・あぁ・・・。うぁぁぁぁぁぁ!!!」 兄の亡骸を抱き締めて、セイアは狂ったように泣き叫んだ。 閉じられた瞳は、もう二度と開かれない。 優しく包んでくれる、あの穏やかな声も発しない。 エックスは・・兄は死んだんだ。 死んだ・・? 違う・・。 だってエックスはレプリロイドだから・・。 人間を模して作られたロボットだから・・。 生きているわけではないから・・。 死んだんじゃない・・壊れただけだから・・。 でも・・・それでも・・。 それでも・・エックスは死んだんだ。 人間だとかレプリロイドだとかは関係なかった。 兄は自分を庇って死んだんだ・・。 「なんで!!?なんでお兄ちゃんが死ななきゃならないの!?なんで!! なんで・・お兄ちゃんは何も悪くなんか無い・・そうでしょ・・。 なのに・・なんで・・。」 「死んだか・・。ふっ・・順番が変わってしまったかな・・?」 ! 「まぁいい・・死ぬのが数秒延びただけだ・・。」 こいつが・・。 「次は貴様だ!」 こいつが・・こいつが兄さんを殺したんだ。 セイアの中で、何かか弾けた。 第八話 エックスの身体を、そっと地面に寝かせ、セイアは立ち上がった。 その姿はまるで、魂が抜け落ちた幽鬼の如く・・静かだった。 心なしか、彼の全身を真っ青なオーラが包んでいる様にすら見える。 「貴様が・・!」 「ぬっ・・?」 「貴様が・・貴様が全部悪いんだ・・。貴様がお兄ちゃんを殺したんだ・・。 貴様が・・・・貴様がぁぁぁぁ!!!」 セイアの身体を包んでいたオーラが、その瞬間一気に燃え上がった。 彼の足元の地面は亀裂が走り、洞くつ全体が激しく揺れている。 「ふん・・死に損ないが・・死ねぇぇぇぇ!!!」 ワイリー・カプセルの銃口から、先程エックスを貫いたレ-ザ-が、再び放たれた。 ドス黒い光を帯びた、完全な暴力としての力。 その光は、燃え上がるオーラ諸とも、一気にセイアを包み込んだ。 「ファァァハッハッハッハッハ!!!やったぞ!!ついにやった!!! ついに・・ついにROCKMANをこの手で葬ったぁぁぁぁ!!!!」 けたたましい、老人の歓喜の声が、煙で満たされた洞窟内に響く。 ついに倒した・・。 ついに消し去った・・。 長年、この手で葬ることを夢見た宿敵を・・。 ついに・・・。 「ハッハッハッハッハッハ!!!ハァァハッハッハ!!ハッハッハ・・ハッ・・・?」 ピタリと歓喜の笑い声が止んだ。 それとほぼ同時に、レ-ザ-砲の煙が、突風でも吹いたかのように消し飛んだ。 「まっ・・さか・・。」 抉れた地面の中央に、彼は立っていた。 無言で・・。 先程まで、今にも砕けてしまいそうなほど大破していたアーマーも、 彼の兄のように蒼く、透き通った鎧に変わっていた。 アルティメット・アーマー。 それが、その蒼い鎧の名前だった。 エックスを創ったという、謎の老人が、エックスに渡したものの、彼自身がその無限の戦闘力と、 危険性を敬遠し、今まで封印してきたものだ。 「許さねぇ・・!」 セイアは譫言のように呟いた。 ワイリーは、あの超出力のレ-ザ-を諸に喰らいながら、無傷で立っているセイアに、 驚愕を通り越して恐怖を覚えた。 何故、あれ程の武器を受けても倒れない? 何故、どんなに攻撃しても死なない? 何故何故何故何故何故・・。 「許せねぇんだよ・・貴様は・・!貴様は・・貴様はこのボクが、 このアルティメット・アーマーで無に還してやる!!!」 第九話 「何故だ!!!何故倒れん!!?何故・・貴様のどこにそんな力が残っていると言うのだ!! 何故ぇぇぇぇ!!!」 ワイリー・カプセルの各部のハッチが開いた-と共に何十発もの実弾・光学兵器が放たれた。 しかし、真面に狙いが定まっていないそれらは、一発たりともセイアに直撃することは無かった。 そしていつしか弾切れを起こし、カチカチと無様な音だけが木霊した。 「貴様なんぞに・・貴様なんぞに・・!!」 セイアは無言で、いつの間にか握っていたセイバーを展開させた。 セイアの光剣では無い。 エックスの肩アーマーに収納されていた、もう一人の兄の武装である、ゼット・セイバー。 しかし、展開されたのは、いつもの蛍光色のエネルギーでは無かった。 絶対的な金色の刃。 振りかぶった時には、その刃は6m先の天井に、届くか届かないか程度まで巨大化していた。 セイアの目に、もう迷いはなかった。 ロックマン・エックスとゼロ。そしてロックマン・セイヴァーの力が、図式だけだとは言え、統合された。 「ソウル・ストライク!!!!」 ゼット・セイバーの金色の刃から、ゼロの幻夢零を思わせるエネルギー波が撃ち出された。 天井から地面までを占める、巨大な刃。 回避しようとしたワイリーの抵抗も虚しく、ソウル・ストライクの刃は、そのままものの見事に、 ワイリー・カプセルを一刀両断にしてみせた。 「消え去れぇぇ!!」 そして、続けざまにセイアの放った、超出力のチャージ・ショットが、 真っ二つに別れたカプセルを、完膚無きまでに包み込んだ。 「ROCKMANめぇぇぇぇぇぇ!!!!」 粉々に砕けている、ワイリー・カプセルの中、狂った老人の声が、 耳にこびりつくほど響いていた。 アルティメット・アーマーが崩れ落ち、中から元の紅いアーマーが姿を現した。 セイアは、握っていたゼット・セイバーを、丁寧な動作でバックパックに差し込むと、 両手で自分の顔を覆った。 「うっ・・うぅ・・・う・・。」 指の間から、大量の涙の雫が滑り落ちる。 セイアは声を殺して泣いた。 もう・・頼れる兄の存在も、あの優しかった笑顔も、何もかも戻ってはこないのだから。
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ロックマン2 - おっくせんまん原曲ver. 思い出は億千万(Verゴム) ロックマン2 - おっくせんまん原曲ver. 思い出は億千万(Verゴム)
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last modified 2010年02月10日 (水) 06時40分55秒 ロックマンDEM 正式名称 ロックマンDeus Ex Machina タイムアタック ルール ワイリーが土下座するシーンの音が止まるまで。 1号~3号等による壁ハメワープ禁止 連射パッド可 ノーマルタイム 順位 タイム 達成者 達成日 備考 1 30 44 ツキクロー 2010年01月27日 2 30 48 ジュラルミン 2009年12月25日 3 30 51 りんりん 2010年01月19日 4 31 19 ミクロ 2009年12月06日 5 31 27 蛍火 2010年01月26日 6 31 56 破裂 2009年12月27日 7 32 26 コマドリ 2009年11月15日 8 33 16 ふぁる 2009年11月28日 TA大会中 9 33 59 フェイ 2009年11月27日 10 34 09 堅気屋 2009年10月06日 11 34 42 ぴろしきch 2009年09月29日 12 35 09 ペーソスch 2009年11月28日 TA大会中 13 44 30 0123456789 2009年11月28日 14 45 19 オホン 2009年11月28日 TA大会中 15 45 57 忘れ物 2009年07月31日 16 54 15 ファルナch 2009年12月02日 17 6 09 22 ザマギエフ 2009年11月29日 TA大会中初見 18 11 16 13 ブラックコーヒー 2009年09月22日 初見TA 19 14 12 53 Mぺったん 2009年03月19日 初プレイTA 20 15 12 33 とも 2009年09月22日 初見 ハードタイム 順位 タイム 達成者 達成日 備考 1 56 44 ぴろしきch 2009年11月28日 TA大会中
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登録日:2011/08/15(月) 10 26 40 更新日:2023/07/20 Thu 09 53 03 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ウォージーガイロン ガコン…ガコン…バァン! ブオン! ゴオォォォッゴオォォォッ ボワッ マグマゴクゴクさん リーバード ロックマンDASH ロボット 巨神兵 超大型 ロックマンDASHシリーズに登場する敵、リーバードの一種。 DASH2のサウル・カダ島の封印の鍵の眠る遺跡に初登場するボスリーバード。人に変形する機能を持つ上級リーバードをのぞけば、もっとも人に近いシルエットを持つが…… でかい とにかくでかいのだ 数少ない超大型に分類されているリーバードであり、しかも同じく超大型に分類されるラシマンムーよりもでかい。ロックなど手の平以下のサイズ。っていうか上のフロアに頭部が届いており、ある地点で止まっていると顔で壁を突き破って攻撃してくる。 その巨体が出す迫力はBGMと相まってかなりのもの。演出なのか、ウォージーガイロンのいる部屋ではロールの通信の字幕がでない。BGMとウォージーガイロンの足音のせいで彼女の発言を聞き取るのは至難の業である。 しかもこのウォージーガイロン。遭遇した直後では倒せない。どれほど攻撃しようとウォージーガイロンは溶岩を飲み込むことによって回復してしまうのだ。 ウォージーガイロンを倒すためには溶岩を止める必要があり、そのため遺跡内部の仕掛けを解く必要がある。が、仕掛けを解くための部屋はすべてウォージーガイロンのいる部屋を中心に設置されており、その間プレイヤーは何度もウォージーガイロンの足下を通らなければならない。もちろんその間ウォージーガイロンはこちらを攻撃してくる。 倒せぬ巨大な敵。地響きをたてる足音。迫力のあるBGM。そこを何度も往復する……パニクったプレイヤーはローラーダッシュで自ら溶岩へと突っ込んでしまう。 幸い、ボスとしてはそれほど強くない。動きは鈍いわ攻撃はよけやすいわで、倒せるようになれば案外遠距離から一方的に倒せる。四つん這いになってるから弱点の頭部も狙いやすいし。 しかし…… ジャンフォーデン「帰るまでが遠足^^」 なので絶対に安心しないように。 ちなみに封印の鍵の眠る遺跡のボスなので他のボスリーバード同様ヘブンで再登場する。なんと四番手。もちろん最初から倒せる状態である。 登場する順番を間違えてると思うのは気のせいだろうか…… ◆行動パターン ◇直立 壁壊し 前述の通り、顔で壁を突き破る。ただし使用する場所が決まっているのでそこを通り過ぎれば何もしてこない。 頭突き 大きくのけぞった後、床に頭を叩きつける。衝撃波が出る上に落石のおまけつき。四つん這いの時にも使うが、落石はない。 ◇四つん這い 火炎放射 口から炎を吐く。一直線なので横に逃げれば当たらない。 ビンタ 片腕を大きく振り上げ振り払う。近づかなければ使わないし、ジャンプで回避可能。 誘導弾 関節部分から複数の誘導弾を放つ。弾速は遅く、バスターで打ち消すことが可能。しかもダメージも大したことない。 ちなみにサウル・カダ島とヘブンで色が違う。 追記・修正はウォージーガイロンの足下を落ち着いて通過してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 昔から謎だったけどこいつあの部屋からどうやって外に出てるだろ -- 名無しさん (2016-07-09 22 31 48) コイツは遭遇した直後はいくら攻撃しても溶岩を飲み込む事で回復するとあるが溶岩があるうちはHPゲージがないから回復してるかどうか分からん -- 名無しさん (2022-11-27 15 57 13) 名前 コメント