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ガードキャンセル緊急回避 条件:1ゲージ以上ある。 コマンド:相手の攻撃をガードした瞬間にAB同時押し。 効果:1ゲージを消費し、ガード硬直をキャンセルして専用の緊急回避を行う。動作中は原則として完全無敵(投げに対しても無敵)。 ガードキャンセル緊急回避も通常の緊急回避同様、前方、後方がある。 前方:ガード中にレバーNor6+AB同時押し 後方:ガード中にレバー3or1+AB同時押し (他のレバー方向は未確認) 通常の緊急回避と異なり、レバー2要素でも可能。
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登録日:2014/09/12 Fri 23 59 52 更新日:2024/09/12 Thu 10 58 02NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 DRN MEGAMAN お手伝いロボ スマブラ スマブラ参戦キャラ ティウンティウン メガマン ライトナンバーズ ロックバスター ロックマン ロックマンシリーズ ロボット 主人公 全身タイツ←メガマン 太陽 小林由美子 岩男 折笠愛 椎名へきる 洛克人 福原綾香 藤野かほる カプコンのゲーム、ロックマンシリーズの初代主人公。 歴代ロックマン集合時は、区別のためにファーストロックマンと呼称される場合もある。 CV 椎名へきる (OVA2作品、アーケード版ロックマン2作品) 折笠愛 (ロックマン8 メタルヒーローズ、バトル&チェイス、スーパーアドベンチャーロックマン、スーパーロボット大戦X-Ωへのコラボ参戦時)(*1) 藤野かほる (MARVEL.VS.CAPCOM、MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES) 小林由美子 (ロックマンロックマン) 福原綾香 (ロックマン11 運命の歯車!!) ●目次 データ 概要 装備 合体形態 未来 国外では 客演スマブラスマブラ客演で使用する特殊武器・アクション一覧 データ 身長:132cm 体重:105kg 外見年齢:人間での10歳程度 動力:太陽エネルギー R.S.動力炉(ライトソーラーパワーパイル) 材質:ライト・セラミカルチタン合金 出力:最高出力1500ps/1200rpm、最大トルク220kg ̄m/8500rpm 概要 トーマス・ライト博士に造られた人型ロボットシリーズ・ライトナンバーズ1号機。人とロボットを愛する優しい性格。 本来争いは好まないが、平和のために幾度も戦いに身を投じる強さは、最新鋭の戦闘用ロボット達にも決して引けを取らない。 ちなみに後の末弟にあたる「エックス」の存在を踏まえるに、彼の時点ではまだ高度に悩むことはできないということになる。 海外版で「僕はただのロボットみたいにはいかないぞ!」とか言って本気でワイリー撃とうとしたのは忘れて差し上げろ。 元々は家庭用お手伝いロボットの「ロック」として誕生した彼は、ライト博士の助手として、妹にあたるロール共々、ライト博士の実子のように平和に暮らしていた。 しかしある日、ロックの兄弟機である工業用ロボット達が突然一斉に暴走し、破壊活動を始めてしまった。 ライト博士はそれがかつての旧友・Dr.ワイリーの仕業であると気付いたものの、軍隊でさえ敵わないほどに魔改造された彼らに対しては最早なす術がなかった。 そんな時ロックは、自分を彼らと対等に戦える戦闘用ロボットに改造するよう志願。ライト博士を説得し、改造手術を受ける。 兄弟達を止めるため、ワイリーの世界征服を止めるため、 ロックは戦闘用ロボット「ロックマン」へと生まれかわったのだった。 改造といってもロックには簡単に戻ることができ、任意で通常形態(ロック)と戦闘形態(ロックマン)へ変身可能。 持ち前の優しさ故に戦闘行為はあまり好まず、相手を戦闘不能にした時点でとどめを刺さなかったり助け船を出す事もままある。 日常生活では改造前同様、ライト博士のお手伝いをしている。 サッカーが得意。ロボット軍団やワイリーとサッカーで勝負したり、サッカー技術を活かしたスライディングや特殊武器・ロックボールを製作してもらった事もある。 サッカーと射撃に限らずスノーボードや平泳ぎ、更にジェットスキーやバイクなどの乗り物もお手の物。特殊武器も含めれば野球や円盤投げといった投擲競技や剣術までこなせるほどのスポーツ万能である。 何故かトゲに非常に弱く、触れた瞬間に爆散してしまうことはファンの間でよくネタにされる。 マグマや壁で圧死はまだしも何故トゲで即死するかは未だに謎である…。 ただしトゲの種類次第ではダメージで済んだり、防御パーツで即死を防げるようにできる辺り、全てのトゲがどうにもならない訳ではないらしい。 ちなみにボスの1人「バーナーマン」は即死トゲに落ちても大ダメージで持ち堪える。でもワイリー製のフォルテが踏むとやっぱり死ぬ。 公式でも半ばネタにされており、ワイリーステージ恒例のトゲの間を縫って落ちるフロアや、腕試しのチャレンジステージにもここぞとばかりにトゲの筵が用意されていたりする。 またこれは登場人物全員に言えるが、絵柄とハードの進化に合わせて少しずつ頭身が伸びている。 実際作中での言及こそないが、かなり初期のロボット、しかも後付け改造でありながら日進月歩する新型戦闘用ロボットとも対等に戦い続けられるあたり、強化改造を受け続けているのかも知れない。 また彼の髪型はDASHのロック・ヴォルナット、エグゼの光熱斗(バンダナを取った時)やゼクスのヴァンなど、歴代ロックマン恒例のものになっている。 時折彼の前に現れる謎のロボット、ブルースの型式番号はDRN.000であり、ライトナンバーズのプロトタイプ…すなわちロックの兄に当たるのだが、ロック自身はその事実を知らない。 本人にも改造したワイリーにも教える義理がないし、唯一教えてくれそうなライト博士もブルースについては多くを語らないようである。 ロックマンという名称から、ファンの間では「岩男」とも呼ばれる。 ロックと言っても実際には「岩」ではなく、音楽の「ロックンロール」が由来。ロックマンシリーズには他にも音楽用語の名前を持つキャラが多い。 ちなみにロック個人の誕生日(起動日?)は設定されていないが、ロックマン1の発売日=1987年12月17日をそのままロックの誕生日とみなして祝うのがファン通例となっている。 装備 ロックバスター 手首を内部に引っ込めて代わりに銃口を出し、太陽エネルギー弾を発射する『ロックバスター』が唯一にして最大の武器。バスター変形中の腕部側面にはエネルギーゲージも現れる。 手を袖口に引っ込めたり、腕に筒を嵌めてロックバスターごっこした経験のある人も多いだろう。 ロックバスターはロックマン4でニューロックバスターに強化されて以降、エネルギーを集約させて威力を高めるチャージショットを撃てるようになった。 その後も数回強化されているが、大体の作品では“チャージに約2秒、チャージショットは通常弾3発分の威力”がデフォルトになっている。 両腕は左右どちらでも任意でバスターに変化させられるが、基本的に両腕同時にはバスターにならない。無理矢理同時に撃つと動力炉がオーバーヒートしてしまう。 スーパーアドベンチャーロックマンではオーバーヒート覚悟で、両腕をバスターに変えてダブルチャージショットを放ち、ラスボスを撃破した。 後述のスマブラ客演時には一部動作でダブルバスターを使うが、その後しっかり廃熱動作を交えている。実に芸が細かい。 ロックンアーム 「ロックマンワールド5」にて、スーパーロックバスターが通用しないスペースルーラーズに対抗するため、チャージショットの代わりに搭載されたロケットパンチ。実際には通常のロックバスターでもダメージが通るのは気にするな 特殊武器 相手の武器チップを組み込み、特殊武器として使う能力『武器可変システム』がロックマンのもう一つの特徴。 いちいち武器その物を追加装備せずとも、武器に応じたエネルギーを消費して、後付けで多種多様な武器を使えるようになる。 炎や冷気、電撃といったエネルギーそのものに留まらず、爆弾やミサイル・徹甲弾のような実弾兵器、刃物や鉄球のような硬質構造物、更には水からブラックホールに至るまで… 対応するデータの入った制御チップさえあれば、該当するものをエネルギー兵器として生成射出して扱えるという特異なシステム。 このシステムの存在こそが、従来のロボットとは比較にならないロックマンの高い拡張性を表している。 容量次第で大量の武装をバスター一つにまとめる事ができ、作品にもよるが8~9種類、ラッシュなどサポートメカも含めると12~13種類程度まで同時装備可能。 ちなみに特殊武器は、メイン動力炉であるR.S.動力炉とは別に装備している、武器専用のR.S.動力炉を稼働させて使う。 なお武器チェンジでボディのカラーリングが変わるのは、大ざっぱに言えば空の色が変わるのと同じ理屈。 ボディ表面のプリズム素子に、体内のR.S.動力炉からの太陽エネルギー波長が反射して色が変わるから…らしい。 この設定のために、開発初期は一時期「レインボー戦士ミラクルキッド」という名前だった。 『11』ではついにヘルメットとバスターの形状も合わせて変化するようになった。 他作品への客演時には、武器チップなど元々ないような相手から武器ゲットする事もあるが、要は「相手の武器をゲットできる」という認識で構わないらしい。 またこのシステム、別作品のフォルテ(ロックマンエグゼ)には“ゲットアビリティプログラム”という形でリファインされている。 スライディング ロックマン3から実装。咄嗟に体勢を低くし、滑り込むように高速移動する。 敵の足元を抜けたり攻撃を回避するのに活用される。 いわゆるしゃがみ動作のように低姿勢でありながら、背後に回り込んでの攻撃に転じられる攻撃的要素も含めた動的回避方法。 ヘルメット 戦闘時にはトレードマークとも呼べるヘルメットを被る。 このヘルメットには太陽エネルギー取り入れ口が付いているが、物理的接続はされておらず、ロックに戻らなくとも直接脱ぐ事もできる。 しっかり防御力上昇の効果もあるらしく、メットレス状態でのプレイもできるロックマン9や10では、脱いだ状態だとダメージが倍増してしまう。(*2) なお、7ではOPステージでメットレス状態で登場し、いざ出撃!という時にライトットから工事用ヘルメット(メットールのアレ)を渡されてかぶるというギャグシーンがあったりする。(*3) ダブルギアシステム 最新作のロックマン11にて実装。 ・時間の流れを緩やかに変えるスピードギア ・ロックバスターや特殊武器を強化し、追加効果を発生させるパワーギア の2種類がいつでも使用可能。 難所の突破や攻撃回避において効果を発揮する。 発動・ギアチェンジ・解除は任意でできるが、「ギアゲージ」が最大になるとロックマンがオーバーヒートして一定時間使用が不可能になる。 ギアゲージは時間経過で徐々に減少する他、歯車型のアイテムでゲージが回復する。 パワーギア発動中はチャージショットが二連発になったり、特殊武器の範囲が拡大したりと強力になる分、特殊武器の消費エネルギーも増加するので注意。 そしてライフエネルギーが僅かな状態の時に限り、スピードギアとパワーギアを同時に発動するダブルギアが使用可能。 さらに絶大な威力を持つ「ファイナルチャージショット」を発射することもできる。 強力な分途中解除が不可能となり、オーバーヒートするとロックバスターが単発になるなどのデメリットも存在する。 元々はワイリーが大学時代に考案したシステム。あらゆるロボットが圧倒的な能力で人間に慕われるヒーローになれる、というコンセプトだったがロボットにかかる負担と悪用された際のリスクから凍結。ライトのロボットの思考回路の研究が優先され、ワイリーが悪の道を行くきっかけとなる(*4)。 当時の夢を見て存在を思い出したワイリーが、これを組み込んだメカでロックたちの前に現れたことで、ライトが持っていた試作機がロックマンに組み込まれることになった。 合体形態 ロックマン6および7では、サポートメカのラッシュと合体することが可能。共通してカラーリングが赤くなり、特殊武器の使用やスライディングができなくなる。 パワーロックマン ロックマン6に登場する接近戦重視の形態。ロックバスターの代わりにパンチを繰り出し、このパンチはチャージに応じて威力は上がり射程は短くなる。最大チャージでは特定のブロックが破壊でき、敵の防御を貫いたり、突進を跳ね返したりできる。 ジェットロックマン ロックマン6に登場する空中戦重視の形態。チャージショットは使えなくなるが、背中からのジェット噴射によりしばらく空を飛ぶことができる。 スーパーロックマン ロックマン7に登場する強化形態。チャージショットはロックンアームのようなロケットパンチの「ロケットバスター」になり、背中のバーニア噴射で2段ジャンプができるようになる。 その他「MARVEL.VS.CAPCOM」シリーズではラッシュ、ビート、エディと合体して巨大化した形態「ハイパーロックマン」も登場する。 未来 ロックマンワールド2ではタイムマシンを入手したワイリーにより、戦闘能力を失った未来のロックマンが改造されて、クイントとなって登場する。 事実しばらく平和な期間が続いたロックマン9ではスライディングもチャージも外されているので、平和を愛するライト博士としては、ゆくゆくはロックの戦闘能力そのものを外すつもりだったのかも知れない。 そんなこんなで未来の自分=クイントと戦うのだが、ダメージを与えていくと最終的に飛び去ってしまうので、自分を倒してしまったかどうかは不明。 また、このクイントの失敗作であるロックマンシャドウが「ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者」に登場する。 この未来が確定ならば、ロックマンにはいずれ過去の自分に倒される(?)という運命が待っている事になるが…? そして時が経ち100年後、ロックマンの後継機として造られた最後のライトナンバーズ・エックスが目覚めた世界で、ロックマンXシリーズが幕を開ける。 国外では 中国語圏では「洛克人(ロックマン)」表記だが、英語圏では諸事情により、MEGAMAN(メガマン)という名前で通っている。 それに合わせて他シリーズ名も DASH→MEGAMAN LEGEND エグゼ→MEGAMAN BATTLE NET WORK(略してMMBN) 流星→MEGAMAN STAR FORCE(略してMMSF) などと改称されている。 北米版の「MEGAMAN」は、内容は概ね国内版と同じだが、流石に難しすぎたのか、難易度は若干緩和されている。 何より最大の違いは、パッケージイラストに描かれたメガマン…もとい光線銃を持った全身タイツな謎のオッサン(何故か本来水色の部分が黄色)である。 欧州版の方はロックマンの顔立ちが北米版より日本版にずっと近いが、こっちはこっちでアインシュタインを彷彿とさせるリアルタッチなワイリーが描かれている。 誰だお前ら。 といった感じで、アメコミ調のイラストが独自に使われているのである。勿論シリーズが進むにつれて次第に絵柄も統一されていったが。 この酷い絵柄には国内外問わずツッコミの嵐らしく、公式非公式を問わず幾度となくネタにされている。ロックマン9や10発売時には公式が新規にその絵柄で描き下ろした。 客演 カプコンの対戦格闘ゲーム「MARVEL VS. CAPCOM」及び「MARVEL VS. CAPCOM2」に使用キャラクターとして参戦。 通常技の大パンチが飛び道具のロックバスターとなっており、チャージショットも可能。 「ストリートファイター X 鉄拳」では、何故かメガマン…全身タイツな謎のオッサンの方がゲストキャラクターとして参加している。 スマブラ そしてなんと! 任天堂の誇るオールスター格闘ゲーム・スマブラシリーズの「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii U」に参戦決定した。 以前からスマブラへのロックマンの参戦を熱望する声は多く、参戦発表が報じられた際に世界中のロックマン(メガマン)ファンが飛び上がらんばかりに狂喜乱舞したのは言うまでもない。\MEGAMAAAAAAAN!!!/ 桜井政博氏によると、『他社さんのキャラは闇雲に出したくないがロックマンは別格』らしい。 (実はスマブラXの時点で既に検討はされていて、カプコンプロデューサーの稲船氏も『オファーがあれば』と乗り気ではあったのだが) 公式サイトにはカプコンの日暮竜二氏による記念イラストも掲載されている。 格ゲー経験もあるロックマンだが、スマブラではむしろ原作寄りに、パンチやキックよりもロックバスターやチャージショット、ヴァリアブルウェポンシステム(特殊武器)を駆使して戦うキャラとなっている。 そして最後の切りふだは「ロックマンスペシャル」。 相手をブラックホールボムで吸い込んでから、なんとエックス&ロック・ヴォルナット&ロックマン.EXE&シューティングスター・ロックマンを召喚して一斉にロックバスターを放つというまさにスマブラのコンセプトに引っ掛けた夢の共演。 ヴァン&エール/グレイ&アッシュ「解せぬ」 ヘリオス/アトラス/テティス/シャルナク/プロメテ/パンドラ「解せぬ」 ゼロ「俺はSPでアシストフィギュアとして参戦できたが…」 更に2018年12月7日発売のスマブラ最新作「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」では、このロックマンスペシャルの演出が一段と強化。 前作から既出のロックマン達に加え、ブルースとフォルテまでもが現れて、7人での一斉バスター攻撃を決めてくれる。 スマブラ客演で使用する特殊武器・アクション一覧 ★印つきのものはカスタマイズ必殺技で習得可能 ロックマン1 ロックバスター(弱、横強、空N)・★アイススラッシャー(横B2)・★ハイパーボム(NB2) ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 メタルブレード(NB)・エアーシューター(空上)・クラッシュボム(横B)・リーフシールド(下B) ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? スライディング(下強)・ラッシュコイル(上B)・ハードナックル(空下)・タップスピン(DA)・スパークショック(上スマ)・★シャドーブレード(NB3) ロックマン4 新たなる野望!! チャージショット(横スマ)・★スカルバリアー(下B2) ロックマン5 ブルースの罠!? ★ビート(上B2) ロックマン6 史上最大の戦い!! フレイムブラスト(下スマ)・★プラントバリア(横B3) ロックマン7 宿命の対決! スラッシュクロー(空後)・★デンジャーラップ(横B3) ロックマン8 メタルヒーローズ フレイムソード(空前)・★トルネードホールド(上B3) ロックマン9 野望の復活!! ブラックホールボム(最後の切りふだ) ロックマン2 ザ・パワーファイターズ ロックアッパー(上強) その再現性は非常に高く、ファンからは「ドット絵でもないのにここまで正確にトレースするとは…」という驚きの声も上がっている。 また桜井氏もこれらを全て的確にトレース出来るレベル至るにまで相当ロックマンシリーズをやり込んだ事が本当にうかがえる。 バトル中に特殊武器を使っても色は変わらないが、キャラ選択やカスタマイズの際のカラーバリエーションで、各特殊武器を装備中のカラーリングを再現できる。 10、W5、ロクフォル 「解せぬ」 そしてご丁寧にも、場外に吹っ飛んだり転落した際は、撃墜エフェクトに加えて原作同様ちゃんとティウンティウンする。 こんな専用やられ演出が用意されてるのは全ファイター中ロックマン一人だけ。 肝心の性能についてだが、横スマッシュ攻撃がチャージバスターになってる関係で非常にリーチが長く威力も十分、 その他の方向に対応する通常技も威力・判定はそこそこ強め。空中攻撃も前と後ろは発生が早く接近戦に仕える。 が、全体的に射撃主体のため接近戦や反射に弱く、発生や硬直も全体的に長め、必殺技が少々使いづらいという無視できない欠点も存在する。 総じて玄人向けの性能なのだが、通常技に関しては上攻撃なら上方向、横方向なら横方向に強いと他のキャラクターに比べ攻撃の方向がハッキリしている特徴がある。 昔からロックマンをはじめとした2Dアクションゲームをプレイしているという人には、手になじみやすい性能と言えるかもしれない。 ポテンシャルは決して低くないため、頑張って使いこなしてみよう。 ちなみに勝利ファンファーレはロックマン2のタイトル曲をアレンジしたもの。 ロックマンシリーズは名曲揃いからか他社枠ファイターとしては非常にアレンジ曲が多くスマブラforでは6曲、スマブラSPではさらに17曲も新アレンジが追加されている。というかスマブラSPでは後にDLCで参戦したテリーと並んでもっとも新アレンジ曲が多いシリーズでもある。 追記・修正は豆を35年間連射しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スマブラの再現度の高さは嬉しいが特殊武器で4、5がスルーされててちょっと悲しい -- 名無しさん (2014-09-13 01 26 43) スライディングとチャージショットを使えなくしたのが後に完全に裏目に出る事になるのか… -- 名無しさん (2014-09-13 01 32 43) ZX勢は性別変えられるから犠牲になったのか… -- 名無しさん (2014-09-13 10 57 51) ZX勢 色か…色なのか!? -- 名無しさん (2014-09-13 16 02 12) ↑4無理があるかも知れんが、4はチャージショット(4から導入された)、5はスライディング攻撃がチャージキックの代わりと考えれば…10はそれすら無いし。ロクフォルとワールドシリーズは仕方ないけど -- 名無しさん (2014-09-13 21 17 46) 反射カウンター使いが多い環境、連射できないメタルブレード、ごり押しされるリーフシールド、チャージしながら移動できないチャージショット、上下に操作できないブラックホールボム、当ててもそんなに吹っ飛ばない最後の切り札・・・コメ打ってて悲しくなってきた・・・ -- 名無しさん (2014-09-14 00 00 30) 遠距離技使いなのに技の性能が中途半端でもうね(´;ω;`) -- 名無しさん (2014-09-14 00 02 17) スマブラのロックマンは今のところ強いとは言えないけど、やっぱり楽しくはあるよな。 -- 名無しさん (2014-09-14 00 14 18) まさか昇竜拳まで搭載するとは -- 名無しさん (2014-09-14 01 28 07) よかれと思ってカスタマイズ必殺技で習得可能な分も追加しておきました -- 名無しさん (2014-09-14 07 40 19) 世界を震撼させる男・・・R O C K M A N ! -- 名無しさん (2014-09-14 14 06 52) 外人「MEGAMAAAAAAAAAN!!」 -- 名無しさん (2014-09-15 03 40 42) 音楽のロックの語源も岩だから岩男という呼び名も間違いではない、かもしれない… -- 名無しさん (2014-09-15 05 32 39) 1の説明書では、ロックは試作ロボットとして作られたって書かれてたのに、3じゃ後付けのブルースが試作だってことにされちゃって。 -- 名無しさん (2014-09-15 07 11 58) ↑試作1号ブルースが逃亡してしまった。ライトとしては今度こそ失敗してはいけない・・だから別に試作でも問題はない・・ -- 名無しさん (2014-09-15 09 07 00) 人型ロボットとしての試作型がブルースで、家庭用ロボットとしての試作型がロックなんじゃないか? -- 名無しさん (2014-09-15 12 56 56) 最後の切り札にゼロとゼクスがいないのは赤だから浮いてしまうのが原因だろうな -- 名無しさん (2014-09-19 19 17 07) ついにできたか -- 名無しさん (2014-09-21 23 25 10) スマブラはなぜ声付きではないんだ・・・? -- 名無しさん (2014-09-22 09 23 12) ↑ファミコンをベースにしてるからだろ -- 名無しさん (2014-09-22 09 48 39) この記事よく読むと、ドクターライトの戦闘型は幸せになることができないんだな・・と思った。過去の自分に倒されるロックしかり、コマミに行かない限り悩み苦しむエックスしかり・・ -- 名無しさん (2014-09-25 07 21 47) 当時タップスピン等の役に立たなかった近接攻撃能力がスマブラで活かされるとはいい時代になったもんだねえw -- 名無しさん (2014-10-13 15 48 01) ↑2 人間のエゴに翻弄されながら、お手伝いロボットゆえに人々の笑顔のために精いっぱい頑張るという発想『しか』『できない』と考えると憂鬱だな。エックスと違ってロックには悩む余地が無い。 -- 名無しさん (2014-10-13 16 57 59) 個人的にはロックマンの最後のきりふだは一番演出がカッケーと思ってたりするわ。カメラアングル然り、ファンサービス然りで。 -- 名無しさん (2014-10-15 12 28 42) ↑2 もし、エックスとロックが同時代に起動していたとして。ライト存命時はともかく、ライト死亡後2体はお互いがよくわからない存在になるんだろうなと思うと泣ける・・ -- 名無しさん (2014-10-17 17 17 06) 次回作以降のスマブラでも、任天堂とカプコンの関係が拗れないかぎりはソニック、パックマン共々参戦できそうだな -- 名無しさん (2014-10-26 15 34 11) スマブラ勝利ファンファーレはどのシリーズでもいいからボスを倒した時のBGMにして欲しかった -- 名無しさん (2014-11-21 00 28 44) スマブラでは技やBGMなどが初代より2が多めなのはロックマンシリーズでもっとも難易度が高くて印象が強いからだろうか。 -- 名無しさん (2014-12-18 23 51 21) イレハンの話だとロックはどうなったんだろうな -- 名無しさん (2014-12-19 20 31 19) ↑寿命、ゼロに破壊された、エックスに生まれ変わった・・・どれがいい? -- 名無しさん (2014-12-21 18 05 11) どれも考えづらいが、修理できるライトが亡くなった為の寿命で。 -- 名無しさん (2014-12-21 21 20 24) ↑田中久重参照したよ。彼が作った時計も精巧すぎて直せなかったとのこと -- 名無しさん (2014-12-21 21 24 13) そもそも、Xの世界はともかくイレハンの世界には、ロックがいたかどうかすら不明なんだが。 -- 名無しさん (2014-12-21 22 03 54) ↑ライト晩年の時点ではいないようだ。さすがに存在抹消は無いだろ -- 名無しさん (2014-12-22 16 52 30) ↑4あるいは単純な使用期限切れとか。なんせ初代好きとしてはゼロに負けた線はあまり考えたくない -- 名無しさん (2014-12-26 22 16 30) 個人的には7のジャンクシールドとフリーズクラッカーもスマブラに出てきて欲しかった。お気に入りなんだもん…(後フリーズクラッカーはメトロイド対策にもなると思うし) -- 名無しさん (2015-06-06 18 45 40) マリオパックソニックと違って別にカプコンの看板キャラってわけでもないんだよな -- 名無しさん (2015-11-07 00 24 59) ↑いや、普通に看板って言えるだろ。カプコンの看板「作品」なら他にもあるが、看板「キャラ」ってなると普通思い浮かべるのはロックマンかリュウくらい -- 名無しさん (2015-11-07 03 18 26) あとはアイルーとかくらいか<看板 いずれにせよ数人しかいないから余裕で候補だな -- 名無しさん (2015-11-19 17 49 12) そろそろエックスとクロスオーバーしてほしいなぁ。客演でもいいから…。きちんと会話してほしい。 -- 名無しさん (2015-12-17 06 27 52) 父の親友とはいえ、兄貴達が悪党を始末してくれなかったせいで末の弟が地獄を見ることになるんだよな… -- 名無しさん (2016-03-25 21 02 07) ↑2 ロックマン11まだかなー(遠い目) -- 名無しさん (2016-05-14 22 01 19) スマブラの再現度が高いとかほざいてる奴はロックマン8やったことないんだろうな^^;スマブラのロックは無表情すぎて違和感しかないわ。 -- 名無しさん (2016-10-18 10 04 23) なんでファミコンベースなのにロックマン8やってないとか「ほざいてる」のかわからないな -- 名無しさん (2016-12-29 13 38 40) 無表情と聞いてデラボンで有賀先生が描いてたストIIの4コマにFCドット絵準拠のロックマンがリュウの前に乱入してくるネタ思い出した。無表情でバスター構えるロックがなんかえらく怖かったw -- 名無しさん (2017-09-25 22 27 34) 「敵の技をコピーして戦うヒーロー」としてはこれとカービィがツートップだと思う -- 名無しさん (2017-09-25 22 33 38) ↑ ロックマンの場合は相手が元々同系統の機体なので理由がつくけどカービィはどういう原理でコピーやっているんだろう? -- 名無しさん (2017-09-25 22 39 38) スマブラSPで最後の切りふだにブルースとフォルテが加わり、アシストでゼロが参戦! -- 名無しさん (2018-08-16 15 18 59) なぜスマブラのロックマンはしゃべらないのだろうか… -- 名無しさん (2019-02-03 18 31 41) ↑だからファミコンベースだって言ってんだろうが -- 名無しさん (2019-06-09 18 09 41) スマ知識?だと下強はチャージキックじゃなく唯のスライディングだった気が -- 名無しさん (2020-02-14 11 54 52) 昔どっかのブログで見た考察によるとワイリーの何度目かの挑戦の時に地球がマジで滅亡の危機にさらされ、ロックは阻止しようとするがロボットなのでどうしても人間のワイリーが撃てずに結局自分の身を犠牲にして世界を救う。ロックの死に心を痛めたライト博士は「本当にロボットは人を攻撃してはいけないのか?」と疑問を抱くようになり悩む(人が攻撃出来る)エックスを作った。そしてロボットが人を攻撃出来ても良いのかという疑問にはゼロ4にて最後のワイリーナンバーが答えを出す事になる -- 名無しさん (2020-03-17 21 52 02) ↑あくまでライト博士はロボットと人間の共存が理想、争いに備えを残す面もあるが人やロボットへの攻撃を主軸に考える人ではないと思う -- 名無しさん (2020-05-15 22 21 38) ↑いやもうライト戦えよ…波動拳とか昇竜持てる時点で岩男いらねーじゃん -- 名無しさん (2021-02-26 18 32 31) 個人的にエックスはロックの後継機じゃなく、ロックを改修した存在であってほしいかなぁ X5でルート次第で記憶消す展開あるし、ロールやブルースら兄弟や仲間たちを失う悲劇と自身も危うく死ぬレベルの大破をし、それをなんとかするためにエックスという新たなボディと個我、そして未来に待ち受けるだろう新たな戦いの宿命を託したとか -- 名無しさん (2021-03-26 12 16 41) TEAM SHACHIとのコラボでは、本編の数十年後に引退したロックマンが、死後プログラムデータとして復活したワイリーに洗脳・改造されて破壊活動をする巨大ロボに変貌していた…まぁ、ロックマンはワイリーと同じ時期に復活したプログラムデータのライト博士により強化・改造されたTEAM SHACHIに救出されていたが。 -- 名無しさん (2021-07-26 01 32 58) ロックマンがスマブラに参戦したのはインパクトあるはずなのに同時期に参戦発表されたキャラのインパクトがさらにかっさらってるんよ…。 -- 名無しさん (2022-01-14 13 59 54) ↑3 小説版でエックスの素性を調べ尽くしたシグマによってロックの後継機と断言されているんだ。 -- 名無しさん (2022-02-24 02 26 34) 小説版からであるが、ロックマンが英雄伝説を築いた影響で、弟エックスはロックマン伝説の後継者としてシグマやVAVAに絡まれるハメに…。 -- 名無しさん (2022-03-23 03 07 56) ロックマンは引退後にプログラムデータに転生したワイリーに洗脳されて悪の尖兵に仕立て上げられているコラボゲームがあったな。 -- 名無しさん (2022-10-11 15 15 24) マンガだと特殊武器の扱いが違うことがたまにあって、メガミックスでは武器チップを使っていたけど、ギガミックスでは触れただけで武器をコピーしていた。出月版ではロボットですらないソードマンからフレイムソードの力をもらっていた。 -- 名無しさん (2024-07-30 23 30 14) 海外アニメのメガマンでは、敵を倒さなくても、敵の腕に触れるだけで武器のデータを「奪って(敵はその武器が使えなくなる)」いて、戦闘中に敵の武器を奪って、それでその敵を倒す事も多かった。ワイリーに洗脳される話では、洗脳が解けたのを隠して敵と握手して、そのまま武器を奪った事もあった -- 名無しさん (2024-07-30 23 47 28) 名前 コメント
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【ろっくまんしりーず】 カプコンが制作・販売している硬派なアクションゲームシリーズのこと。 本家「ロックマン」シリーズからの派生で、「ロックマンX」「ロックマンエグゼ」など多くのシリーズが存在しており、どれもヒット作である。 ここでは主に本家「ロックマン」シリーズについて説明する。 家庭用ロボットロックがロックマンになり悪の科学者Dr,ワイリーの野望を止めるのが共通するストーリー。現在10まで販売されており、個性的なボスキャラクターは人気がある。 尚、生みの親である通称イナフキンは現在カプコンに在籍していないので、次回作が出るかどうかは怪しい。是非出て欲しいものであるが。 初代ロックマン~ロックマン6はFC ロックマン7はSFC ロックマン8はPS(SS) ロックマン9および10はWiiWareなどのダウンロード配信で発売された。 FCとか今プレイできないじゃん!とか思っている人もいるかもしれないが バーチャルコンソールで初代~5まで配信中。6までは中古屋に行けばPS移植版がおいてあるかもしれない。 コミカライズもされていて、3種類が復刊。 どれも個性的で楽しめる作品。だと思う。 名前 コメント
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登録日:2014/08/15 Fri 22 32 22 更新日:2024/09/01 Sun 00 28 24NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 1991年 CAPCOM GB VC エンカー カットマンが倒せない カプコン ゲーム ゲームボーイ ロックマン ロックマンシリーズ ロックマンワールド 地獄の点滅足場地帯 夢の競演 夢の競演←2の残り4体は?←メタル・エアー・クラッシュ・ウッド「俺たちW2に出るんで…」←ガッツ・ボンバー「解せぬ」 死に覚えゲー 水口エンジニアリング 高難易度 1991年7月26日に、ゲームボーイ用ソフトとしてカプコンより発売された横スクロールアクションゲーム。 ゲームボーイで展開された、携帯用ロックマンシリーズの記念すべき第1作目。 かつてはバーチャルコンソール(3DS)にて配信されていた。 なおバーチャルコンソールでは、『スーパーマリオランド』や『星のカービィ』などとともに第1回の配信ソフトに選ばれた。 2024年にはNintendo Switchの「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」で本作を含むワールドシリーズ全5作品が配信された。 この作品、ひいてはこのシリーズの最大の特徴は「ファミコン版の2作をミックスし、大胆にアレンジした」点であろう。 本作においては、『ロックマン』及び『ロックマン2』が選ばれた。 これにより、 1のカットマンや2のクイックマンを始めとする、ファミコン版のボスをそれぞれ4体ずつ採用 カットマンステージにメタルマンステージのベルトコンベアが登場するなど、1と2のギミックをミックス するなど、ファミコン版とは一風変わったゲームシステムが誕生した。 難易度に関してはスライディングやE缶がない、敵の攻撃が回避しにくい、敵から受けるダメージが大きいなど 様々な要素が相まって、ワールドシリーズ5作品はおろか本家シリーズの中でも高い部類に入る。 5連続ボスラッシュや最終ステージの点滅足場地帯やボスで死にまくったのはいい思い出。 VCやGBNSOならQS&QL機能使えば楽になるじゃんとは言わないこと。イイね? 【今作及びワールドシリーズの特徴】 ステージ構成 本家シリーズでは「8つのステージから好きなところを選ぶ」スタイルを採っていたが、 ワールドシリーズでは「前半・後半それぞれ4つに分類されたステージから1つを選ぶ」方式に変更された。 そのため最初に選択できるステージ数は半分になったが、ボスの総数自体は変わっていない。 なお前半は若番の、後半では後続のステージを攻略する。 ただし今作では後半4ボスの専用ステージは存在せず、 部屋にテレポートカプセルが並んだ、『2』以降のボスラッシュの形式で戦うこととなる。 また一度クリアしたステージは再挑戦できない。 レイアウトの仕様変更 ファミコン版ではロックマンとボスの体力、および特殊武器ゲージ数は「28」に設定されていた。 それがワールドシリーズでは各ゲージとも「19」に統一された。 これによりFC版と比較してロックマンやボスの体力や特殊武器の使用回数が相対的に減少した (ただし特殊武器に関しては後のワールドシリーズでは、燃費の改善などにより使用回数が増加したものもある)。 またメニュー画面は『ロックマン3』までのように、 スタートボタンを押すと「画面の一部に武器選択ウインドウをポップアップ表示する」のではなく、 「画面全体が武器選択画面と切り替わる」方式となった。 更に武器名は1文字表記から、3と同様の2文字表記に変更された。 ロックバスター 画面比率が小さくなったためか、弾速が遅くなり、連射が効きにくくなった。 また攻撃力が「1」に固定された。上記の仕様も相まって、ボスにダメージが与えにくくなることも… 慣性 ワールドシリーズでは、ジャンプ中や落下中に慣性がつくようになった。 よって空中での姿勢の制御がしやすくなった半面、その仕様上ファミコン版とは勝手が少し異なる。 なお次回作のワールド2では導入されていない。 ロックマンキラー ワールドシリーズに登場するスペシャルボス。 後半4体のボスを撃破すると現れる。 撃破すると8ボスと同じく、キラーの特殊武器を入手することができる。 キャリー 前半のボス4体を全員撃破すると入手できる。 空中に台を出す。台は一定時間経つと消滅する。 特徴が2の「アイテム1号」や4の「バルーン」と似ているが、 1画面中に1つしか出せず、またジャンプ中や十字キー入力で真下に台を出現させる。 その他 基本的に1をベースしているため、スライディングやE缶などは存在しない。 ただベース作品に2も存在しているため、1のように「被ダメージ時にトゲ等の即死オブジェに触れても死亡する」ことはない。 また回復・武器エネルギーは2のものを採用している。 【ストーリー】 ライト博士が生み出したスーパーロボット・ロックマンの活躍により、Dr.ワイリーの世界征服は阻止された。 しかしワイリーはそれでも諦めずに新たなロボット達を造り、またも世界征服を企む。 その情報を知ったロックマンは、再びワイリーの野望を食い止めるため、戦場へと舞い戻るのであった。 【登場人物】 DRN.001 ロックマン 心優しき主人公。 ロックバスターと敵から入手する特殊武器を駆使して闘う。 再び暗躍を始めたワイリーの野望を食い止めるため、戦場へと舞い戻る。 Dr.ワイリー 毎度毎度世界征服を企む、困ったジジイ。 計画を果たすため、再度ロックマンに挑む。 Dr.ライト ロックマン達を製作した科学者。今作では出番なし。 DRN.002 ロール ライト博士が製作したお手伝いロボット。 残念なことに、ワールドシリーズではW5まで出番なし。 【8ボス】 前述の通り、ワールドシリーズではステージが前半と後半に分かれており、 前半ではロックマン1、後半ではロックマン2のボスを攻略する。 その仕様上、本作はライトナンバーズとワイリーナンバーズが共演する貴重な一本となっている。 ガッツマン・ボンバーマン「俺たちワールドシリーズに出ることは金輪際なかったけどね!」 なおボスのプロフィールなどについてはそれぞれの作品を参照してほしい。 前半 DRN.003 カットマン 森林伐採用ロボット。頭についている鋏型武器「ローリングカッター」をブーメランのように飛ばす。 FC版では通常のロックバスターが3ダメージも通る紙耐久と、被弾時に激しくノックバックするせいで簡単にハメられるのが祟って最弱ボスの名をほしいままにしていたが、今作ではそれらの欠点を克服。 さらに部屋が狭くなったことで攻撃も全体的にかわしにくくなっているため、オリジナルと同じ感覚で挑むと間違いなく痛い目に遭う。なんなら前半ボス4人の中で最強と言っても過言ではないレベル。 特殊武器はローリングカッター ハサミ形のカッターを投げつける。 貫通力があり、投げるとブーメランのように手元に戻ってくる。 FC版と異なり硬い敵に当てると多段ヒットするためかなり高火力。 弱点はファイヤーストーム 一発のダメージは低めだが、回転弾をヒットさせるとダメージ量が多くなる。 DRN.005 アイスマン 寒冷地作業用ロボット。口から凍結液「アイススラッシャー」を吐いて敵を凍らせる。 今作では1と違い、アイススラッシャーを吐く回数が異なっている (1:ジャンプの昇り、下りに3発。今作:昇り、下りに2発)。 スラッシャーに当たると3回でティウンティウンするので注意。 特殊武器はアイススラッシャー 前方に-200℃の冷気を発射する。 敵や炎を一定時間凍結させることができる。凍結中も武器チェンジは可能なので硬い敵の処理に便利。 弱点はサンダービーム。 DRN.007 ファイヤーマン 廃棄物処理用ロボット。「ファイヤーストーム」は壁状の炎を撃ち出す攻防一体の武器。 1と比べると、攻撃がとても緩く地面に火の粉を残さなくなった。 特殊武器はファイヤーストーム 前方に火炎弾を発射する。 その際に周囲に火の玉が高速回転し、敵の攻撃からロックマンの身を守る。 後のシールドシステムの原型となった武器である。 弱点はアイススラッシャー。 DRN.008 エレキマン 発電用原子炉制御用ロボット。両手から高出力の電気エネルギー「サンダービーム」を撃ち出す。 1では素早い動きと高い攻撃力を併せ持った難敵だったが、今作では速度・火力共にかなり下方修正されている。 特殊武器はサンダービーム 前方と真上下の3方向にビーム状の電気エネルギーを同時に発射する。 相変わらず威力・燃費・攻撃範囲のいずれもスキのない強武器だが、本作では他の武器も色々と強化されて使いやすくなっているので相対的に影が薄くなっているかも。 弱点はローリングカッター。 後半 DWN.011 バブルマン 水中戦闘用ロボット。腕から撃つ銛と、硫酸入りの特殊な泡「バブルリード」が武器。 画面が狭いので、攻撃を避けにくい。ただ、今作では天井にトゲがない。 特殊武器はバブルリード 地形に沿って移動する泡を発射する。2連射まで可能。 今作では落とし穴のギミックがなくなりラスボスの弱点でもなくなったためアイデンティティを失ってしまった……かと思いきや、その代わりということなのか威力が爆増。 なんとあのビッグアイですら2発で倒せてしまう超火力を得たことでかなり使い勝手が向上している。部屋が狭いおかげで変な弾道も割と気になりにくい。 弱点はクイックブーメラン。 DWN.012 クイックマン 高速戦闘ロボット。素早さと小型カッター「クイックブーメラン」を駆使して闘う。 特殊武器はクイックブーメラン 前方に小型のブーメランを発射する。 ボタンを連打せずとも押し続けるだけで連射可能。 消費エネルギーが1/8とシリーズの中でもトップクラスに燃費が良い。 弱点はタイムストッパーとアトミックファイヤー 前者についてはエネルギーが満タンでも半分までしか減らせない。 DWN.014 フラッシュマン 「時間を制する」というテーマに挑んだワイリーの傑作。 光の速度を操作して、短時間だが時を止める「タイムストッパー」を持つ。 また連射性能の高いバスターも装備している。 特殊武器はタイムストッパー 一定時間、敵の動きとステージの仕掛けを停止する。 一度発動すると解除が不可能となり、空になるまでエネルギーを消費し続ける。 ただバグか仕様かは不明だが、画面のスクロール切り替えを行うと、効果が切れる。 弱点はアトミックファイヤーとアイススラッシャー 前者は燃費の割には大ダメージを与えることができず、後者は一発のダメージは小さいが攻撃を当てやすい。 なお今作に限らずワールドシリーズでは、 前半ステージで入手した特殊武器で後半ボスにダメージを与えることができる(ワールド3を除く)。 DWN.015 ヒートマン ファイヤーマンのノウハウを基に開発されたロボット。 火の粉や全身を炎で包んでの体当たり「アトミックファイヤー」は強力。 特殊武器はアトミックファイヤー 爆発的エネルギーの火炎弾を発射する。 ボタンを長押しすることで2段階までチャージ可能。 最大チャージで特定の壁を破壊できるが、チャージ中にダメージを受けると自動的に発射される。 弱点はバブルリード。 【ロックマンキラー】 RKN.001 エンカー Dr.ワイリーが対ロックマン用に開発した戦闘用ロボットで、彼はその第一号。 槍とエネルギー弾を吸収して衝撃波にして跳ね返す「ミラーバスター」が武器。 ボスと特殊武器の詳細は項目を参照。 【その他のボス】 ワイリーマシンワールド1号 今作のラスボス。 ワイリーの横顔を模したような外見をしている。 口から本作のオリジナルのザコキャラであるカッティングホイールを発射する。 弱点はアトミックファイヤー。 撃破すると、第2段階に移行。 高速の弾を撃ってくる他、カニのはさみのようなアームで襲い掛かる。 弱点はミラーバスター これで高速弾を跳ね返すことでダメージを与えることができる。 【余談】 実は本作は、ロックマンシリーズでは初めて外部に発注して製作された作品である。 本家シリーズのプロデューサーの稲船敬二氏は後に、 「(『ワールド1』の制作を承った会社の)企画マンがロックマン好きで、ロックマンをかなり分かっていると思った。その結果、『ワールド1』はいい感じだった。」(*1) と回想しており、後のワールドシリーズは『ワールド1』を制作した会社が開発を全て担当することとなった (次回作『ロックマンワールド2』を除く)。 YOU GOT TSUIKI-SHUSEI △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これは全体の歴史としてはパラレルに当たるの? -- 名無しさん (2014-08-15 22 37 18) 多分な。ワールド3の説明書で「ワイリーの二度に渡る侵略も阻止され」って書いてあるし。 -- 名無しさん (2014-08-15 22 49 04) ステージがムダに長かった記憶が。 -- 名無しさん (2014-08-16 14 26 46) ワールド3でBGMが本家と同じになったのは嬉しかったな -- 名無しさん (2014-08-16 20 53 16) 構成的には本家よりワールドシリーズの方が好きだ -- 名無しさん (2014-08-16 22 22 42) ファミコンが無くてダチのGBでひたすらやってた。ガッツマン?ボンバーマン?ナニそれ? -- 名無しさん (2014-08-16 23 16 53) ガッツは、ワールドにはいないけどシリーズのあっちこっちに派生型が出てくるから、シリーズ全体で見ればまだ恵まれてると思う。ボンバーなんて…スパアドに出たぐらいか? -- 名無しさん (2014-08-17 06 22 21) ボンバーはロックマンズサッカーにも出てたぞ -- 名無しさん (2014-08-17 20 28 49) ボンバーマンはある意味スマブラで特別扱いされたからようやく日の目を見た。ろくろくでハブられずにハイパーボムが強化されてる時点でそこまで不遇でもないけど -- 名無しさん (2020-04-23 19 22 55) いきなりスイッチオンラインで全作配信とか太っ腹すぎる -- 名無しさん (2024-06-07 11 22 29) 名前 コメント
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last modified 2009年08月06日 (木) 03時19分40秒 ロックマンX ルール スタートから∑倒して暗転→画面変わるまで 連射パッド可 タイムアタック 順位 タイム 達成者 達成日 備考 1 34 59 ひきがえる 2009年8月5日 腕、足パーツのみ 2 36 04 黙々と 2009年6月30日 3 36 57 現行犯 2008年10月28日 腕、足パーツのみ 4 37 03 ブラックコーヒー 2009年05月20日 腕、足パーツのみ 5 37 12 フォンフォン 2008年01月27日 腕、足パーツのみ 6 38 08 優斗 2008年12月02日 腕、足パーツのみ 7 41 15 のっぽ 2009年01月02日 8 42 36 ドンドン 2006年10月21日 9 45 48 きむち 2009年06月27日 10 46 46 マカロニ 2008年09月30日 11 49 51 堅気屋 2009年02月01日 12 53 12 忘れ物 2008年12月22日 13 1 12 31 しちりん 2008年10月30日 14 1 47 35 猫 ch 2008年09月15日 15 1 55 17 りんりん 2009年07月20日 X1~X3TA中 16 4 34 50 エリー 2008年09月13日
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エキプロ化してごつい姿になったロックマン。 wikiのお絵かきBBSではショーン氏の描くイラストでおなじみである。 その筋肉質な巨体は見る者に強烈なインパクトを与えるほか、 やたらと自分の身体を見せ付けてきたり、ケツで割り箸を割ったり、 他のイラストにかぶせて登場するなど行動力にも定評があり、 絵板におけるキモいネタキャラの最高峰として君臨している。 キャラデザインはショーン氏の創作と思われがちだが、実はちゃんと元ネタが存在する。 関連動画 Pickup_エキプロックマン
https://w.atwiki.jp/sukige/pages/213.html
ロックマンゼロ 配信された人 Zero
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ロックマン エグゼ2 【ろっくまん えぐぜ つー】 ジャンル データアクションRPG 裏を見る 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 2001年12月14日 定価 5,040円 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1個(バッテリーバックアップ) レーティング 【VC】CERO A(全年齢対象) 周辺機器 通信ケーブル対応 配信 バーチャルコンソール【Wii U】2014年11月12日/702円 判定 良作 ポイント スタイルチェンジなどが追加され正統進化良くも悪くも有名な凶悪即死コンボ「プリズムコンボ」 ロックマンシリーズリンク ロックマンエグゼシリーズ 概要 ストーリー 前作からの変更点、及び評価点 問題点 総評 余談 移植 概要 『ロックマン エグゼ』の続編。 メインキャラクターなどは前作と同じ。プレイヤーは光熱斗とロックマンを操作してストーリーを進めていく。 ストーリー WWW事件から3ヶ月後…デンサンシティは平和を取り戻し、熱斗たちも普段の生活を送っていた。…だがその一方、世界各国ではネットワークが次々に破壊されるという事件が発生していた。その手口は、残忍・冷酷・卑劣で狙われた国はネットワーク以前の生活を余議なくされると言う。一体、誰が何の為に…?すでに魔の手が熱斗たちの街にも迫っていた。(公式サイトからの転載、一部修正) 前作からの変更点、及び評価点 ロックマンの姿が変わる新システム「スタイルチェンジ」 バトル時の動作に合わせてロックマンの能力が変化し、様々な特徴を持つようになる。 バスターを多用すると「ガッツ」、ナビチップ(*1)を多用すると「ブラザー」、チップの多数使用で「カスタム」、攻撃の回避とHP回復で「シールド」の4種。これらは変化条件に対応した性能を持っているので、プレイヤーのプレイスタイルにロックマンが適応したと言える。さらに、ヒート・アクア・エレキ・ウッドの4属性のどれかがランダムで付与される(例 ヒートガッツスタイル)。属性によってそれぞれチャージショットの性能が変化し、そのまま戦い続けるとレベルが上がって威力が上がる。 さらに隠しに「サイトスタイル」が存在。4つのスタイルを併せ持った最強の性能を持つが、デメリットとしてHP半減。通常のノーマルスタイルを合わせて18種類存在する。 スタイルはノーマルスタイルと他2つを同時に持てるので、状況に合わせてスタイルを変えることも可能。また、通信交換することもできる。 戦闘面での進化。 カスタム画面(戦闘時のバトルチップ選択画面)のUIの改善 前作のカスタム画面でバトルチップのコードを見るためには、確認したいチップまでカーソルを合わせる必要があったが、本作以降のカスタム画面は、チップコードも併せて表示するレイアウトに変更された。 更に、一枚チップを選択すると、そのチップと組み合わせられない他のチップが暗転するようになり、カスタム画面の快適性が大きく向上した。 バトルチップのコードに*(アスタリスク)が追加 このコードは他のコードにとらわれずに使える(A,A,*や同じチップのA,*,Cなど)ため、戦略性が更に上がった。 プログラムアドバンス内にも使えるが、同じチップをアルファベット順に選択するタイプの物に2枚以上の*チップを使う事はできない。 「レギュラーチップ」システムが初登場 チップフォルダの中の1枚をレギュラー指定することで、そのチップが毎戦必ず初手のカスタム画面に出現するシステムであり、戦略性の増進に大きく寄与すると共にシリーズ定番の仕様となった。 ただしどんなチップでも選べるわけではなく、チップ毎に設定されている「レギュラー容量」以上の容量を所持していなければ指定出来ない。 この所持容量は「レギュラーUP」というアイテムを取得することで増加していくのだが、強いチップほど容量は高くなり、全てのレギュラーアップを取得してもレギュラーに指定できない大容量バトルチップも複数存在する。 特殊パネルの追加。バトル時のパネルに特殊効果を持ったパネルが出るように。 ヒート以外の属性ではダメージを受けるマグマパネルや、同じ縦列に並ぶと引き寄せられるマグネットパネルなど。 チップの攻撃力とウイルスのHP、配置がバランスの取れたものになった。 属性や特殊パネルに加えて、ADDやレギュラーチップシステムを駆使すれば、序盤で手に入るダッシュアタックやヒートショットが主力のフォルダでも長く戦える。 ダメージ計算方法の変更 前作では暗転チップはその最中に与えた総ダメージを暗転後にまとめて与えていた(例 シャドーマンV3は敵が1体なら100×3=300)。今作では1回ずつダメージを与えるように変更されており、オーラ系チップはより効果的になっている。 探索面での進化。 電脳世界で使える「サブチップ」の追加。バトルでは使用できない、いわゆる消費アイテム的存在。 ロックマンの体力を回復させるミニエネルギーやフルエネルギー、使うとしばらく弱いウイルスが出なくなるシノビダッシュなど全部で6種類。 かわりに、『1』とは違って戦闘後にHPが全回復することは無くなった。 サブチップは初期状態では各種所持最大数4個だが、「サブメモリ」というアイテムを取得することで最大数を増やすことができる。 電脳世界の変化。今現在どこにいるのか分かりづらかった前作から一転、今作ではインターネットのエリアごとに地形や背景のデザインが変化し、場所が分かりやすくなった。 また、メニュー画面に現在のエリア名が表示されるように(「○○エリア」や「○○の電脳」など)。 「逃げる」選択肢の追加 前作『1』ではバトルチップ「エスケープ」を使わない限り戦闘からの逃走は不可能だったが、今作からカスタム画面でLボタンを押すことにより逃走を試みることが可能になった。 通常の逃走は相手のレベル次第で失敗し、逃走失敗した場合1ターンをバトルチップなしでしのがないといけない。代わりに「エスケープ」を使うとイベント戦以外では必ず逃げられるという差別化が図られている。 イベント限定チップの配信 本作より小学館主催のイベントにて、イベント限定のバトルチップの配信が始まった。 ただし、受け取れるのは小学生以下限定なので物議を醸した。 本作の限定チップ「ゴスペル」はプログラムアドバンスの1つ「ダークメシア」を完成させるのに必要なチップとなっている。これ自体はコンプリートに必要ない。 本作限定のハードモード。 敵の攻撃力が増加・通信機能を制限された高難易度版が収録されている。出現条件はかなり厳しく、タイトル画面の星5つ(後述の問題点参照)とコマンド入力が必要。 セーブデータは別になっているので上書きされる心配はない。並行してノーマルモードもプレイできる。 問題点 ストーリー面 相変わらずストーリーがおつかい気味。 何かあるたびに、同じような場所であっちへ行けこっちへ行け…の繰り返しが多い。クイックマンイベントやフリーズマンイベントで顕著(*2)。シリーズ共通の問題点でもある。 リュックに入っているチップがすべて奪われる一連のイベントが厳しい。 強力なチップを貰える機会はいくらか存在し、さらに電脳世界で集めることもできるが、この間に戦うのは最後列にいて攻撃が当てにくいサンダーマンとスネークマン。フォルダの内容もさながら、テクニックが問われる相手でもあるので倒しにくい。 一方で、上記のイベント以降の攻略はプレイヤー次第だが難易度が劇的に下がる。 理由は下記にも書いてあるが、この頃になるとプリズムコンボやゲートマジックなどのバランスブレイカーが使えるようになるから。 他にも上記のイベント以降に戦えるボスは大半が前半までに比べると相対的にあまり強くない(決して弱くはない)というのも理由である。(*3)(*4) スタンダードチップ「フルカスタム」が強すぎる。 効果はカスタムゲージを一瞬で満タンにする、というもの。 用途は不要なチップを一緒に選んで流す事で必要なチップを高速で引き込んだり、コードの異なるチップを無理やりコンボに繋げたりなど。 コード*なのでどんなフォルダにも入れやすく、レギュラー容量も軽く、5枚積みも可能。 終盤のウイルスやナビの強さが鬼畜。 前作と比較すると相手の攻撃が回避し辛くなっている。終盤になると一撃で受けるダメージも相当なものになり、動きも早いので回避が難しい。 サブチップの登場によって戦闘後のHP全快は消滅したのだが、それを度外視して組まれたゲームバランスとも言える。こちらのチップの性能も相応に高いので、こちらが弱くて相手が強い『4』や『5』に比べるとやや簡単なところか。 ただ、裏シナリオのライセンス取得イベントに限っては例外。なんとウイルスと30連戦。 地形も毎回特殊パネルばかりなのでその影響で戦いにくい。途中でサブチップによる回復もできないので、フォルダに回復効果を持ったチップを組み込まないと非常に厳しい。 ハードモードに入るための条件が難しすぎる。 ラスボスと裏ボスの撃破はともかく、チップとプログラムアドバンスのコンプリートが必要。当然ながら非常に難しい。 これに加えて、通信対戦でしか手に入らないシークレットチップもコンプリートしなければならない。ソフトと本体がもう1つずつ必要になる他、高いバスティングレベル(攻撃を受けない・あまり移動しないなどで上がる)でないと入手できないので必然的に作業になりがち。 対戦バランスが悪い。 + 強力なチップ・プリズムコンボの存在 対戦バランスが相変わらず悪い。ロックマンの最大HPは1000という点をまず頭に入れてほしい。 使うと画面が止まるため、実質的に回避が不可能な暗転チップは強力なまま。にもかかわらず、「ブルースV3」ともなると威力は200である。 前作で全く役に立たなかったプログラムアドバンスは威力が高いものが簡単に発動できるように。サイトスタイルはチップを10枚から選択可能(通常は5枚)なので、ADDなしに1ターン目から発動することもできる。 PAのぶっ壊れ代表格は「ゲートマジック」。素材は「トップウ」「スイコミ」に、V2・V3で2種類(*5)あってフル投入が容易な「ゲートマン」で発動し、全弾ヒットで900ダメージ。「アタック+30」をつければ、バリアを装着してバトルが始まるシールドスタイルすら瞬殺できるレベル。 配信チップの強さも凄まじい。属性つきで威力600(弱点属性なら1200で即死)の「○○ゴスペル」。また、先述のPA「ダークメシア」はなんと威力 3000×2 でオーバーキル。両方ともブレイク性能付きなのでガード不能。特にダークメシアの2段目は相手のいる位置を狙うので、インビジブル系のチップを使わなければ回避もできない。 上記の「フルカスタム」は対戦でも猛威を振るう。 通信対戦では相手も強制的にカスタム画面に入るため、選んだチップを使い切れなかった場合、残りのチップを使う為にそのままカスタム画面を素通りするか、諦めて新たなチップを選ぶかの二択を余儀なくされる。 良くも悪くも本作の通信対戦は「一瞬」で勝負がつくことが非常に多い。バトル内時間は1秒未満になることが多く、開始直後に先にAボタンを押せた方が勝ちということもしばしば。 凶悪なコンボ「プリズムコンボ」。「プリズム」と「フォレストボム系」の2枚だけで発生する。 「プリズム」は使うと3マス先に投げられ、そこに攻撃を命中させると周囲のマスに拡散してダメージを与える。そして「フォレストボム」は同様に投げ攻撃だが、投下してから数秒間は攻撃判定が残り続ける。するとプリズムはフォレストボムを拡散しつづけ、総ダメージは1万に達する。 プリズムとフォレストボム系のコードはかみ合わないのだが、フォレストボム1に限ってはストーリー中でコード*が入手可能(この他、チップトレーダーで入手できる)。よって、ストーリー中でもあらゆる相手を瞬殺し続けることができる。 ラスボスや裏ボスですらこのコンボで瞬殺できる。無効なのはプロテクト系(一撃で倒さないと倒れない)・カーズ系(あらゆるダメージを1にする)・プラネットマン(穴パネルばかりの状況で戦うのでプリズムを投げ入れられない)とわずか。 対人戦でも強力に思えるが、「インビジブル系で無効化」「エリアスチールなどで逃げられる」「プリズムの着弾点にいればダメージ10を受けて消滅」など、欠陥が多い。 海外版ではフォレストボム系が『エグゼ3』と同様の仕様に修正されている。 凶悪なバグの存在 サブチップの1つ「エネミーサーチ」は直前に戦ったウイルスやナビと遭遇しやすくなるのだが、このサブチップを基本1度しか現れないV2ナビと戦った後に使用して遭遇すると、 最悪の場合データが消える。 カプコンはこのバグに対する謝罪文と対処法をゲーム関連雑誌に掲載して、この条件下で使わないように呼びかけた。 後期出荷版・バーチャルコンソール版・海外版では修正されている。 総評 荒削りだった前作から、大幅に改良点を加えて遊びやすさが大幅に増した。 ただ、本作自体も中々に粗削り。ある意味で対戦バランスは『1』よりも悪いと言えるだろう。 余談 本作発売から数ヶ月後にテレビアニメ版が放送開始した。ロックマンのテレビアニメは海外で既に制作されていたが、国内では初である。 ちなみに後期EDや前期CM前のテロップでは、本作のパッケージイラストと公式イラストをそのまま流用していた。 ボスキャラデザインコンテストが本作から復活。本作の発売に先駆け、他誌で開催されていた『ロックマン8』以来、コロコロコミックで開催された。 本作に採用されたのは大賞の「ゲートマン」のみ。ゲームに登場する「名人」こと江口氏のナビとして登場している。更に専用のプログラムアドバンス・専用配信チップが用意されている。 『3』以降のデザインコンテストでは、上位3位入賞者が採用されるようになっている。 シリーズ恒例の要素として、様々なクイズを出題してくる「クイズくん」「クイズマスター」「クイズキング」が存在するのだが、本作のクイズキングにはかなり闇が深い要素が含まれている。(以下ネタバレ) + ... クイズキングはアメロッパ城の地下牢にいるが、その正体は230年前に死亡した幽霊。生身の人間に取り付きながらクイズを出題し、全問正解されて魂が解放される時を待ち続けていた。 そしてクイズに全問正解すると、幽霊は無事成仏するのだが、残された男性に話しかけると「13歳の誕生日にお城に見学に来たが、それ以降の記憶が無い」と語る。しかし、その男性のグラフィックは老人。これが意味するものとは……。 敵組織『ゴスペル』の首領は作中設定の200x年という近未来らしいラスボスである。(以下ネタバレ) + ... その正体は航空事故で両親を失い、天涯孤独となった自分を助けてくれなかった世界に復讐を決意した 小学生。 時代的にまだ生新しかった某事件を彷彿とさせていたり、ハッキング技術があれば小学生でも大犯罪者になれるというのはあまりにリアリティがありすぎるせいか、 アニメでは存在そのものがカットされた。 クリア後の隠しエリアは存在自体がネタバレである。 + ... エリア名はズバリ WWWエリア。 サントラ曲名は『 AND YOU WILL KNOW THE TRUTH 』である。……次回作が出て本当に良かった。 2020年1月18日に公開された製作秘話にて、「プリズムコンボ」が生まれた原因が語られている。 移植 Wii Uのバーチャルコンソールで配信された本作は「つうしん」を選択すると通常では入手出来ない通信限定のシークレットチップやイベントで配布されたチップが手に入る仕様になった。よって、通信なしでハードモードに突入できる。 通信限定チップ及びイベント配布チップはいずれも強力で、それらが最初から連発できてしまうという事からゲームバランスが崩壊してしまっているが、通信が不可能なバーチャルコンソール版ならではとも言えるだろう。 『1』『2』『3』『3 BLACK』をセットにした『ロックマン エグゼ アドバンスドコレクションVol.1』がSwitch/PS4/Steamで2023年4月14日にダウンロード販売。 『ロックマン エグゼ アドバンスドコレクション』として『Vol.2』とセットになったパッケージ版も同日販売。 配信チップ「ゴスペル」シリーズを最序盤から呼び出せる点はWii Uバーチャルコンソール版と同一だが、通信対戦時はバランス調整のため1種類のゴスペル1枚のみしかフォルダにいれられないようブロック処理が施されている。 通信機能が存在するためか、通信限定のシークレットチップについてはWii Uバーチャルコンソール版とは異なり、従来の入手方法のみとなっている。
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タイトル(コピペ用) ロックマン6 ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル Mega Man 6 発売日 1993/11/05 動画を追加 シリーズ ロックマンシリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 30 46.78 追記回数 116391 Player Shinryuu TASVideosページ http //tasvideos.org/2156S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 海外版 ここを編集 記録 39 06.92 追記回数 129820 Player Baxter AngerFist TASVideosページ http //tasvideos.org/1566S.html TASVideosStatus published 転載元 - 分割リンク part2,part3 マイリスト - 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示 海外版 ここを編集 記録 31 12.33 追記回数 15388 Player Adelikat AngerFist TASVideosページ http //tasvideos.org/1127S.html TASVideosStatus obsoleted 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 海外版 ここを編集 記録 30 54.55 追記回数 212460 Player Shinryuu TASVideosページ http //tasvideos.org/1887S.html TASVideosStatus obsoleted 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説
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エックス バーサス ゼロ 収録作品:ロックマンX5[PS/PC]/ ロックマンX DiVE[iOS/And] 作曲者:田中直人 概要 本作のラストステージである「零空間3「覚醒」」における主人公・エックスと、もう一人の主人公・ゼロとの直接対決で流れる曲。 プレイヤーがプレイアブルキャラクターに選ばなかった方のキャラと戦うことになる。 激しいギターリフをバックに流れるシンセサイザーのメロディが激しさや疾走感と同時に寂寥感を感じさせる曲で、無二の親友であった二人の一騎打ち時の心境を表しているようにも聴こえる。 またこの戦いはこれまでの作品で仄めかされてきた宿命の対決であるのと同時に、ストーリーの背景には初代から続いてきた因縁の果てまでもが仄めかされており、曲からは終末感すらも感じさせる。 これまでのシリーズの流れを知るプレイヤーほど、この戦いと曲の重みを深く感じることだろう。 第1回からランクインし続けているシリーズ屈指の名曲であり、多くの最新曲や隠れた名曲たちが次々上位に食い込んでいく中でも常に安定した人気を保っている。 「ロックマン30周年記念ライブ」では演目のトリを務めている事実からもその評価の高さがうかがえるだろう。 続編である『ロックマンX6』のゼロナイトメア戦でもこの曲が流れる。 また『MARVEL VS. CAPCOM INFINITE』のストーリーモードにおけるエックスとゼロとの対決ではアレンジが使用されている。 後に歌詞が付いたボーカル付きアレンジ版「X-Buster」も登場した。 “おれを止められるのは、お前しかいない”。 『ロックマンX DiVE』では「覚醒ゼロ」「ゼロ ナイトメア」の実装のPVで原曲が使用されたが、更にメインキャラクターである「ヴィア」との対決でも使用された。 そして20番目のストーリーである「ディープログ」の最奥で待ち受ける、ストーリーラストボスである「ViA■」との決戦において、満を持してこの曲のアレンジ曲である「X vs ZERO (DiVE Arrange)」が流れる。 作品に合わせて音源が一新されたことでより熱さを感じさせる曲に生まれ変わっている。 イントロを含め新たに書き起こされたフレーズが、スローテンポで少しずつ盛り上げていくところからも、これが物語の最終章であることを感じることができるだろう。 アレンジを担当した小見山優子氏はTwitterで報告しているが、この際に「あの名曲」とまで言っており、作曲者の側も原曲がシリーズの代表曲であるという認識のようである。 原曲は事実上「ヴィア」の戦闘曲となり、アレンジはラスボス曲の大役を担うという破格の扱いとなっているが、ストーリーの展開とシリーズの根源に関わる衝撃の事実を考えると、この曲を使うこと自体に意味があり、この扱いは必然であったのだろう。 過去ランキング順位 ロックマンX5「X vs ZERO」 第1回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 98位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 148位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 147位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 110位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 142位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 113位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 116位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 228位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 499位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 532位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 738位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 406位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 427位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 327位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 397位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 412位 第17回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 861位 みんなで決める初代プレイステーションBGMベスト100 18位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 212位 みんなで決める2000年~2007年の名曲ランキング 71位 みんなで決めるボス戦BGMベスト100 134位 ロックマンX DiVE「X vs ZERO (DiVE Arrange)」 みんなで決めるアプリゲーム音楽ベスト100 167位 みんなで決める2023年の新曲ゲーム音楽ランキング 144位 MegaMan Unlimited「Unknown Stage Boss Battle」 みんなで決めるアレンジBGMランキング 224位 サウンドトラック ロックマンX サウンドBOX カプコン ミュージック・ジェネレーション ロックマンX1~6 関連動画 【ロックマン X DiVE】覚醒ゼロ 【ロックマン X DiVE】ゼロ ナイトメア 【ROCKMAN X DiVE】ViA■