約 3,257,454 件
https://w.atwiki.jp/xsettei/pages/32.html
ロックマンX5 ストーリー 21XX年。 「レプリフォース大戦」から数か月、地球に平穏な時間が続いていた。 大戦の影響で被害のあったスペースコロニー群の修復もほとんど終わり、 残りは月のラグランジュポイントに浮かぶ超巨大コロニー「ユーラシア」の工事のみ。 老朽化が進んでいたため、もともと大規模修復の予定があった。 そんなある日、平和は一瞬にして崩れ去る…。何者かに「ユーラシア」が占領される! 人口重力装置のコントロールを奪われ、地球へと向かう軌道に乗って しまったのだ。このままでは16時間後には地球と激突!地球はほぼ壊滅状態になり、 最悪の場合、消滅の恐れまである。地球存亡への残る手段は、 旧時代のギガ粒子砲「エニグマ」を使って「ユーラシア」を破壊する以外に他はない。 この任務をこなせるのは、イレギュラーハンターのエックスとゼロ以外にはいない。 地球の未来は二人に委ねられる。「エニグマ」再起動のパーツを集めて、粒子ビームで 超巨大コロニー「ユーラシア」の地球激突を食い止めるのだ! 出典 PS「ロックマンX5」取扱説明書 登場キャラクター (詳しい情報はサブキャラクターのページへリンク) 8ボス 名前 称号 特殊武器 必殺技 取扱説明書における紹介 関連書籍等の情報 クレッセント・グリズリー 暴走アイアンクロー クレッセントショット 三日月斬 自慢のドリルアームで戦いを好み、戦利品を売買している。以前は強い相手と戦い、武器を勝ち取ることに生き甲斐を感じていたが、最近では武器を横流しして商売の方が忙しいようだ。ドリルアームで縦横無尽に地形を掘り進み、巨大なツメからはあらゆる物を切り裂くクレッセントショットを発射する。 関連書籍等の情報 ヴォルト・クラーケン 超電磁の罠 トライサンダー 電刃 もとイレギュラーハンターだったが、職務内容に疑問を抱き辞職。以降、エネルギー工学の研究職につき、戦いとはかけ離れた平穏な生活を過ごす。トライサンダーは実験用の触手を戦闘用に高めた超電磁エネルギーショットである。 関連書籍等の情報 シャイニング・ホタルニクス 知性の輝き ウィルレーザー 滅閃光 レーザー工学の権威。ただ、自分の研究が兵器利用されるのを恐れるがあまり、彼の研究成果は日の目を見ることが少ない。ウィルレーザーはホタル型ユニットをリモートコントロールでき、ホタルニクスの移動能力の低さをカバーしている。 関連書籍等の情報 タイダル・マッコイーン 大海の守護神 ジェルシェイバー 飛水翔 海洋博物館館長を務めると同時に海上警備隊隊長でもある。過剰な責任感から危険をかえりみないところがあり、レプリシーフォースと喧嘩が絶えなかった。ジェルシェイバーは地上を削り取るかの勢いで地面に沿って移動する。 関連書籍等の情報 スパイラル・ペガシオン エアフォースプリンス ウィングスパイラル 疾風 正義感あふれるレプリエアフォースの若き長官。若さ故に情熱余って失敗をおかすことも。戦死したカーネルを師と仰いでいて、今でも忘れられないでいる。ウイングスパイラルは強力な竜巻で、触れたものを一瞬にして上空へ舞い上げる。 関連書籍等の情報 スパイク・ローズレッド 深紅の幻術 スパイクロープ 双幻夢 まれにみる突然変異系レプリロイド。ジャングルの自然をコントロールするユニットと、レプリロイドとシグマウィルスが合体してローズレッドが誕生した。変異の過程など謎の部分が多すぎ、さらにイレギュラーの発生率が高く、ウィルスに変わる新たな脅威になる可能性がある。スパイクロープはイバラを束ねて攻撃力を高め、連続ダメージが与えられる強力な武器。 関連書籍等の情報 ダーク・ネクロバット 忘れ去られし闇の戦士 ダークホールド - 3年前にシグマに作られたイレギュラー。隙を見てシグマの前から逃亡する。その後、行方知れずになるが、シグマ自身にとっても、たいした戦力にならないと判断し存在すら忘れ去られる。ダークホールドは一定時間、時を止めてしまう恐ろしい技。 関連書籍等の情報 バーン・ディノレックス ジュラシックインフェルノ グランドファイアー 断地炎 もとレプリフォースの災害対策チームの一員。サンハウスマウンテンを管轄していたが、秘密裏に自分の隠し倉庫を造り、マグマエネルギーを利用した武器などを作っては隠して置いた。グランドファイアーは灼熱の炎を吐きだし、地面についても燃え続けるたちの悪い武器。 関連書籍等の情報 出典 PS「ロックマンX5」取扱説明書 用語 関連書籍等の情報 未確認の情報
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/385.html
ロックマンX5 カプコン 2000年11月30日 PS ロックマンシリーズの一つ。横スクロールACT ロックマンXシリーズ5作目 今作もXとゼロ2人の主人公が選べる PCにも移植された 関連 ロックマンX4 ロックマンX6
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/12734.html
【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 ROCKMAN X5 タイトル ROCKMAN X5 ロックマンX5 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86666 ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2000-11-30 価格 5800円(税別) タイトル ROCKMAN X5 PlayStation the Best for Family 機種 プレイステーション 型番 SLPM-87021 ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 2002-7-18 価格 2800円(税別) ロックマンX 関連 Console Game SFC ROCKMAN X ROCKMAN X2 ROCKMAN X3 SS ROCKMAN X3 ROCKMAN X4 PS ROCKMAN X3 ROCKMAN X4 ROCKMAN X5 ROCKMAN X6 GC ROCKMAN X COMMAND MISSION Handheld Game GB ロックマン X サイバーミッション ロックマン X2 ソウルイレイザー PSP イレギュラーハンターX イレギュラーハンターX ロックマンロックマン Value Pack 駿河屋で購入 プレイステーション
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/873.html
ロックマンX5 機種:PS, PC 作曲者:田中直人、神坂なおや、宮脇拓也 発売元:カプコン 発売年:2000(PS), 2002(Win) 概要 「ロックマンX」シリーズ第5作。ゲーム自体は微妙な評価だが、曲に関しては非常にいい仕事をしているため安定した人気がある。 元々はこの作品が最終作になる予定だった為か、過去作品からのアレンジ曲やステージが所々にある。 特に「X vs ZERO」は国内のみならず海外でも屈指の人気を誇り、総合ランキングにも毎回ランクインしている。 (前作:ロックマンX4 次作:ロックマンX6) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 OPENING THEME 田中直人 CHARACTER SELECT プレイヤーセレクト OPENING STAGE X ユーラシア(エックス) 一面239位 OPENING STAGE ZERO ユーラシア(ゼロ) SIGMA 1st シグマヘッド戦サイコシグマ戦 初代PS277位 STAGE SELECT 1 STAGE START CRESCENT GRIZZLY STAGE 暴走トラック VOLT KRAKEN STAGE 超電磁研究所 SHINING HOTARUNICUS STAGE レーザー研究所 TIDAL MAKKOEEN STAGE 深海ロックマンX2の「Bubbly Crablos Stage」のアレンジ DYNAMO ダイナモ戦 STAGE CLEAR X SPIRAL PEGACION STAGE レプリエアフォース SPIKE ROSERED STAGE ジャングル DARK NECROBAT STAGE プラネタリウム BURN DINOREX STAGE サンハウスマウンテン BOSS ボス戦 ボス戦308位 STAGE CLEAR ZERO MISSION REPORT ミッションレポート ZERO STAGE 1 零空間1零空間2零空間3 SHADOW DEVIL シャドーデビル戦ロックマンの「Dr.Wily Stage Boss」のアレンジ RANGDA BANGDA ランダ・バンダ戦ロックマンXの「SIGMA STAGE BOSS」のアレンジ ZERO STAGE 2 零空間4 X vs ZERO ゼロ戦(エックス編)覚醒ゼロ戦(エックス編)エックス戦(ゼロ編) 第1回98位第2回148位第3回147位第4回110位第5回142位第6回113位第7回116位第8回228位第9回499位第10回532位第11回738位第12回406位第13回427位第14回327位第15回397位第16回412位第17回861位初代PS18位歴代212位2000年~2007年71位ボス戦134位 SIGMA 2nd ファイナルシグマW戦 Dr.RIGHT ロックマンXの「Dr.Right」のアレンジ DEMO STAGE SELECT 2 ZERO DEAD MEGA MAN X5 ENDING THEME 覚醒ゼロエンディング海外版エンディングテーマ UNUSED TRACK "STAGE SELECT" 未使用曲 UNUSED TRACK "DEEP SEA" 未使用曲元はタイダル・マッコイーンステージ用の曲 UNUSED TRACK "Dr.RIGHT" 未使用曲 UNUSED TRACK "MISSION REPORT" 未使用曲 UNUSED TRACK "ARMAGEDON" 未使用曲 UNUSED TRACK "ZERO DEAD" 未使用曲 Monkey 作曲:森久保祥太郎歌 Mosquito-Milk オープニングテーマ 水の中 エンディングテーマ サウンドトラック ロックマンX サウンドBOX カプコン ミュージック・ジェネレーション ロックマンX1~6 ロックマンX5 サウンド コレクション この商品はAmazon商品紹介機能をご利用いただけません。 ダウンロード配信
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/8972.html
今日 - 合計 - ロックマンX5の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時07分34秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/rockmanx2ch/pages/16.html
コロニー破壊 エンディング ボスとその弱点 ライフアップ(8つ) サブタンク(2つ) EXアイテム(1つ) 武器エネルギータンク(1つ) アーマーファルコンアーマー ガイアアーマー アルティメットアーマー(エックスのみ)ゲーム中 ゲーム開始時 黒ゼロゲーム中 ゲーム開始時 効率の良いステージ攻略の流れ パーツ開発 コロニー破壊 エニグマやシャトルで破壊できる。 パーツを集めても、確率が上がるのみ。確定で成功させる方法は無い。 オープニングステージ終了後にはっしゃしても、(成功確率は非常に低いが…)成功する場合もある。 ゼロが13回ウィルスに感染すると、確定で失敗する。 コロニー破壊に失敗するとゼロがプレイヤーキャラから外れる。 どうしてもエニグマを当てたい人向け手順 1、エニグマのパーツを3つ集めてセーブしてからリセット。 2、ロードしてクリアしたステージに入りエスケープ、セーブはしない。 3、エニグマ発射して破壊できなければリセットして2に戻る。 1分ほどで1回発射できる、だけど当たる確率そのものが低いので試行回数がいる、60発は撃つつもりで頑張ろう。 エンディング ゼロがプレイヤーキャラから外れていない状態で、エックスでクリア。 ゼロがプレイヤーキャラから外れている状態で、エックスでクリア。 ゼロでクリア。 ボスとその弱点 ボス エックス ゼロ クレッセント・グリズリー スパイクロープ 双幻夢 タイダル・マッコイーン クレッセントショット 三日月斬 ボルト・クラーケン ジェルシェイバー 飛水翔 シャイニング・ホタルニクス トライサンダー 電刃 ダーク・ネクロバット ウイルレーザー 滅閃光 スパイラル・ペガシオン ダークホールド ダークホールド バーン・ディノレックス ウィングスパイラル 疾風 スパイク・ローズレッド グランドファイア 断地炎 ダイナモ ウィングスパイラル 疾風 シャドーデビル トライサンダー 電刃 ランダバンダ(レッドアイ) トライサンダー 電刃 ランダバンダ(ブルーアイ グランドファイア 断地炎 ランダバンダ(グリーンアイ クレッセントショット 三日月斬 ソルボーカ ジェルシェイバー 飛水翔 ゼロ 特に無し - エックス - 特に無し シグマ第一形態 トライサンダー 電刃 シグマ第二形態 スパイクローブ 双幻夢 ライフアップ(8つ) 入手ステージ 必須要素 解説 X Z グリズリーステージ ファルコンアーマーorガイアアーマー 暴走トラック面の中間にある屋根のある場所で継ぎ目から上に行き、右に行くとある。針の床の先へ進むため、ファルコンのフリームーブかガイアの針無効を使う。(アニコレ版ならかけだしハンターモードをONにすればノーマルXとゼロでも取得可能) ○ × クラーケンステージ ガイアアーマー トラップを開ける仕掛けのあるステージの最後の左上のトラップの先。"V"と書かれた黒いブロックを足場にしてトラップを開けた奥。 ○ × ホタルニクスステージ ファルコンアーマーorガイアアーマー飛水翔 始まって直ぐの橋を倒し、その下に降りて針の床を右に行くとある。 ゼロの場合はハイパーダッシュ+飛水翔で取れる。(アニコレ版ならかけだしハンターモードをONにすれば無強化でも取得可能) ○ ○ マッコイーンステージ ファルコンアーマーorガイアアーマー電刃 水の引いた船の右端から天井裏に行ける。ゼロの場合は別の場所に電刃で壊せるブロックがあるのでそこから天井裏へ入る。アニコレ版でかけだしハンターモードをONにしても、見えない頭上の壁みたいなものに阻まれ棘トラップの上を登ることはできない ○ ○ ペガシオンステージ なし 上に登るリフトの2つ目の停止地点にある。右に行き時限爆弾を壊す。 ○ ○ ローズレッドステージ ガイアアーマー ”V”と書かれたブロックをガイアアーマーのチャージショットで壊して進み、そこでダッシュでブロックを動かし足場を作って取る。 ○ × ネクロバットステージ 重力が変化するステージにある。 ○ ○ ディノレックスステージ マグマが流れているステージの一番左端に行き、下に降りるとある。 ○ ○ サブタンク(2つ) 入手ステージ 必須要素 解説 X Z グリズリー なし 時間制限で進むところの途中においてある。 ○ ○ ネクロバット なし 足場に乗って移動するステージの最後にある。 ○ ○ EXアイテム(1つ) 入手ステージ 必須要素 解説 X Z ホタルニクスステージ グランドファイア つり天井のある場所で木でふさがれた場所の上にある。グランドファイアで燃す。 ○ × 武器エネルギータンク(1つ) 入手ステージ 必須要素 解説 X Z ペガシオンステージ なし リフトに乗って下に行く所でリフトより先に下におりるとある。 ○ ○ アーマー プログラム制。4つのプログラムを集めなければ完成しない。 名前 解説 アイテム枠 ノーマル 何も装備していない状態。エックスの基本形態。特殊武器のチャージはできないがチャージショットの攻撃範囲が広い。 4 フォースアーマー 前作から登場したアーマー。全体的に弱体化しているがダメージ軽減・特殊武器チャージ等の最低限の機能は維持している。フルチャージショットはプラズマチャージショット。プラズマチャージショットは敵に当たると一定時間プラズマが残る。一部の敵弾をかき消すことが出来るため、盾の様に使うことも出来る。 2 ファルコンアーマー 機動力に長けたアーマー。一定時間飛行できるが特殊武器をチャージできない。本作から壁貫通がほとんどできなくなった攻撃手段の中で壁貫通可能のチャージショットを打てる。ただしノーマルや他のアーマーと比べて上下の攻撃範囲が狭い 2 ガイアアーマー 重厚な試作型アーマー。特殊武器の使用ができず、ダッシュ速度が非常に遅くその範囲も短いが特殊なブロックを押せる。トゲが無効化され、壁にひっつく様になる。セミチャージの段階でフルチャージショット(射程は短いが攻撃力が高い)が打てる 0 アルティメットアーマー フォースアーマーを元に製作されたアーマー。 実質フォースアーマーの上位互換であり、チャージショットのプラズマが無数に残る上、ギガアタック(ノヴァストライク)を無限に打てる 2 ファルコンアーマー パーツ 必須要素 ステージ 備考 X Z フットパーツ なし グリズリーst 暴走トラックから飛び降りてすぐ上の岩を壁蹴りで登る。 ○ ○ アームパーツ クレッセントショットor三日月斬 ホタルニクスst プラズマ砲台の画面最上部の砲台の裏。砲台をクレッセントショットか三日月斬で壊すとある。 ○ ○ ヘッドパーツ なし クラーケンst ライドチェイサーでエネルギーを全部(8個)取る。 ○ ○ ボディーパーツ ジェルシェイバー マッコイーンst 水の引いた船の中にある。ジェルシェイバーで扉を破壊。 ○ × ガイアアーマー パーツ 必須要素 入手ステージ 解説 X Z フットパーツ ファルコンアーマーorハイジャンプ ローズレッドst ロープ掴みの連続で横に進む途中の岩の間をフリームーブ上にいくとある。ゼロならハイジャンプを装備してロープから2段ジャンプし、左の壁に掴まってから少しずり落ちて右にジャンプ→2段ジャンプでさらに上の左側の壁を掴みそのまま上に進む ○ ○ アームパーツ なし ディノレックスst ライドアーマーでマグマの中を進み 一番奥に進むとある。 ○ ○ ヘッドパーツ ウィルレーザー ネクロバットst ボスのシャッターの手前の穴を下に降りる。ウィルレーザーを入り組んだ壁に沿って操作し扉に内側から爆弾に当てる。 ○ × ボディーパーツ ファルコンアーマーゼロ ペガシオンst 斜めリフトに乗るステージの最初の真上にある。エックスならファルコンアーマーのフリームーブ。ゼロならばシグマウィルス感染による無敵を利用し、針障害物の上からダッシュジャンプ。 ○ ○ アルティメットアーマー(エックスのみ) ゲーム中 零空間ステージ3「覚醒」の動く足場を飛び移り進むステージの途中に大きな穴があり、そこの右側の壁を下におりた部屋。かならずアーマー無しで行くこと。 ゲーム開始時 キャラクター選択画面でカーソルをエックスに合わせ『↑×2 ↓×9』を押す。ただし、フォースアーマーが使用できなくなる。(実質デメリットはないが) 黒ゼロ ショックアブソーバー・ショットイレイザー・ウイルスバスターの能力が最初から備わっている。 新たにショックアブソーバー・ショットイレイザー・ウイルスバスターを装備しても効果は重複しない。 ゲーム中 零空間ステージ3「覚醒」の動く足場を飛び移り進むステージの途中に大きな穴があり、そこの右側の壁を下におりた部屋。 ゲーム開始時 キャラクター選択画面でカーソルをゼロに合わせ『↓×2 ↑×9』を押す。 効率の良いステージ攻略の流れ グリズリー→マッコイーン→クラーケン→ホタルニクス→ネクロバット→ペガシオン→ディノレックス→ローズレッド ※ゼロにショックアブソーバーが欲しい場合 マッコイーン→ホタルニクス→グリズリー→クラーケン→後適当 ゼロの初期ランクを下げないようにエックスでマッコイーン、ホタルニクスを撃破。 ハンターランクSA以上のキャラ(ゼロが簡単)で3番手以降にグリズリーと戦うとLV8で戦えるためショックアブソーバーが手に入る。 ホタルニクスとクラーケンは欲しい装備によっては逆でもいい。 パーツ開発 ボスのレベルが高い時のみ開発可能。 難易度かんたんだとボスのレベルが上がらないのでどうあがいても取得できなくなる。 ライフorエナジーはLv5以降からパーツはLv9以降から 初期で取りたい場合は8時間にして(ボルトクラーケンステージで死んでステージセレクトを繰り返すのが楽)からボスを倒すと8種取れる ライフかエナジーを選択して、2時間(ゲーム内時間)後に完成。 【X専】…エックス専用パーツ、【Z専】…ゼロ専用パーツ ボス ライフ エナジー クレッセント・グリズリー ショックアブソーバー(ダメージ半減) ハイパーダッシュ(ダッシュの距離・速度向上) タイダル・マッコイーン スーパーリカバー(回復アイテムの効果倍増) エナジーセイバー(特殊武器のエネルギー消費半減) ボルト・クラーケン 【X専】ハイパーチャージ(チャージ時間短縮) 【Z専】ゼットセイバーエクステンド(セイバーの攻撃範囲拡張) シャイニング・ホタルニクス 【X専】ラピッド5(バスター最大弾数増(3→5)) 【Z専】ショットイレイザー(敵弾の破壊効果付与) ダーク・ネクロバット ウィルスバリアー(ウイルスのダメージ半減) ウィルスバスター(ウイルスへの攻撃効果付与) スパイラル・ペガシオン ハイジャンプ(ジャンプ力1.25倍) スピードムーブ(移動速度1.5倍) バーン・ディノレックス スピードショット(バスターの弾速倍増) バスタープラス(バスターの威力増) スパイク・ローズレッド 【X専】アルティメットバスター(特殊武器含め常時チャージショット) 【Z専】ゼットセイバープラス(セイバーの威力増)
https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/990.html
タイトル(コピペ用) ロックマンX5 ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル 発売日 2000/11/30 動画を追加 シリーズ ロックマンシリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 16 51.08 追記回数 32755 Player Mothrayas TASVideosページ http //tasvideos.org/2690S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示 海外版 ここを編集 記録 16 58.68 追記回数 17220 Player Atma TASVideosページ http //tasvideos.org/2186S.html TASVideosStatus obsoleted 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/755.html
ロックマンX5 概要 特徴 新アクション ダブルヒーローシステム コロニーの撃墜・制限時間 レベルの導入 ハンターランク 強化パーツ エックスのアーマーシステム ウィルスゲージ トレーニングモード 評価点 賛否両論点 「しゃがみ」の導入 射撃の仕様の変更 オマージュ要素 新しくなったアーマーシステム 新アーマーの性能 ボス関連 作品単体としての問題点 コロニー撃墜システムの問題点 無線の要素 ボスのレベルの導入と強化パーツの入手条件 ステージ構成・ゲームバランスの問題点 ハンターランク ダブルヒーローシステムの問題 存在意義の薄いシステム 驚愕のストーリー展開 その他の問題点 シリーズ作品としての問題点 総評 余談 ロックマンX5 【ろっくまんえっくすふぁいぶ】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーションWindows 2000/XP 発売元 カプコン 開発元 バリューウェーブカプコン 発売日 【PS】2000年11月30日【Win】2002年5月24日 定価 【PS】6,090円【Win】5,280円 廉価版 【PS】PlayStation the Best for Family2002年7月18日/2,940円 【Win】カプコンPCお得シリーズ2003年5月30日/1,980円 【Win】みんなわくわくパソコンソフトソースネクスト発売2004年4月28日/1,980円 配信 ゲームアーカイブス2014年12月17日/617円(税込) 判定 なし ポイント 練りこみ不足の新システムと漂う低予算臭アクションを強制停止させるナビゲーターBGMは高評価テキストは驚くほど低品質だが、要所要所には燃える展開も ロックマンシリーズリンク 地球滅亡まで16時間… 概要 『ロックマンXシリーズ』第5作。 前作までは比較的短い期間で発売されていたのに対し、本作はX4から3年以上経過してから発売された。これほどまでにブランクが生じた理由は不明。 また、開発担当もロックマンに長年携わってきた稲船敬二氏を始めとする第二開発部(*1)の面々ではなく、三並達也氏がトップの第三開発部(一部バリューウェーブへの外注)に変更。『X4』でプランナーの一人としてシリーズに参加した経験もある「おおこ」こと大小原宏治氏がディレクターに抜てきされ、開発の指揮を執った。 当時は公にされていなかったが、稲船氏が「これを最終作にしてほしい」とスタッフに伝えていた事から、当初は本作をもってXシリーズ完結となる予定だった。 その為、ストーリーも終末感を強く打ち出した内容となるなど、作品全体を通して「最後」を意識させる要素が多い。 特徴 システム面で多数の新要素が導入されているほか、エイリア・シグナス・ダグラスなど、後の作品にも登場するキャラクターが今作から登場している。 このうちダグラスは『X6』を最後に降板。またライフセーバーというキャラクターも登場するが、こちらは本作のみであえなく降板となる。 新アクション しゃがみアクションの導入 2Dアクションではおなじみのアクションだが、ロックマンシリーズでは長年導入されず、本作で初採用となった。 しゃがみ中もバスターやセイバーによる攻撃が可能。これにより打点の高い攻撃を回避しつつ攻撃したり、地面を這って進む敵への対応も容易になった。 ゼロの場合、3段斬りの1~2段目の動作はしゃがみでキャンセルが可能となり、隙を軽減できる。ただし3段目のみキャンセル不可。 ダメージを受けると一時的に解除されてしまうほか、しゃがみながら移動することはできない。 ステージに設置されているロープにつかまっての移動の導入 ロープにつかまると、手元に出現したブースターでロープ上を滑るように移動する。 ロープつかみ中もバスターやセイバーによる攻撃が可能。 ダッシュ移動も可能で、ダッシュボタンを押すと一定距離を高速移動する。動作中にジャンプするとダッシュジャンプとなる。 ダメージを受けると手を放してしまうが、方向キーを上に入れ続けることで落下を回避できる。 ゼロの性能向上 今作以降、ゼロはデフォルトでエアダッシュが可能。 前述のしゃがみ斬りに加え、3段斬りの1~2段目の動作中に進行方向とは逆方向に方向キーを押すことで、前段をキャンセルして瞬時に逆方向に斬りつける「振り向き斬り」が可能。攻撃時の隙を若干フォローできる。 前作で消滅していたバスター攻撃が復活。ただし、威力は低く、「X3」のようにチャージもできない。さらに、接地していないと撃てない。ほぼお荷物武装。 ダブルヒーローシステム 前作同様、プレイヤーはエックスとゼロの2人のキャラクターからどちらかを選んでゲームを進めていく。 前作ではゲーム開始時にキャラクターを決定した後はキャラクターの切り替えができなかったが、本作ではステージに入る際にその都度キャラクターを選択できる。 エックスの場合はアーマーなしの状態と各アーマーを装着した状態を選択することも可能。 ゲーム開始時に最初に選択した方のキャラクターには、追加装備が備わる。この追加装備は、これ以外の方法で入手することはできない。 コロニーの撃墜・制限時間 本作には「時間」の概念が存在する。ゲーム開始時の持ち時間は16時間。 コロニー落下から地球を救うため、各ステージのボスが所持する部品を16時間以内に回収し、「エニグマ(砲台)」と「シャトル」の2つを完成させてコロニーを撃墜するのが本作の目的。 ステージに入る毎に1時間消費するが、コンティニューでは消費しない。 エニグマとシャトルはいつでも(未完成の状態でも)発射でき、完成度に応じた成功率でコロニーを撃墜できる。ゲーム開始直後の状態でも、成功率は低いがコロニーを撃墜することは可能。 どちらも1回ずつしか発射できない。エニグマでもシャトルでもコロニーを撃墜できなければ、撃墜失敗となる。16時間以内に撃墜できなかった場合も失敗となる。 撃墜失敗になると、コロニーが地球に衝突する。ゲームオーバーにはならないが、その後の展開が以下のようになる。 ゼロが使用不可能になる。 終盤のステージで「覚醒ゼロ」と戦うことになる。 バッドエンドルートが確定する。 コロニー撃墜に成功するか、撃墜失敗すると特殊なステージが出現。出現したステージを全てクリアすることでエンディングとなる。したがって本作では、8ボスステージの攻略はゲームクリアに必須ではない。 レベルの導入 各ステージのボスには「レベル」の概念がある。レベルが高いほどボスの体力が増える。高レベルのボスを倒すと、強化パーツを入手できる。 ボスのレベルは、ステージの攻略時間が長くなるほど、ハンターランク(後述)が高いほど上昇する。 ハンターランク プレイヤーのイレギュラーハンターとしての腕前がどの程度であるか表す。従来は設定上の概念であったハンターランクを、システムに一応反映した要素。 ステージクリア時に、プレイ内容に応じてランク付けによる評価がされる。 強化パーツ 高レベルのボスを倒すことで入手できる。装備することにより様々な効果を発揮し、戦いを有利に進められる。 各キャラクターに最大4つまで組み合わせて装備できるが、エックスの場合アーマーによってはパーツ装備に制限が掛かる。 エックスのアーマーシステム 前作で登場したアルティメットアーマーは本作にも続投。本作でエックスが新たに入手するアーマーは「フォースアーマー」、「ファルコンアーマー」、「ガイアアーマー」の3種類。 最初にエックスを選択した際に所持しているフォースアーマーは前作のアーマー(前作では「フォースアーマー」という名は付けられていない)のレプリカであり基本的には同じ使い勝手であるが一部性能に調整が施されている(後述)。 従来は頭・体・腕・脚の4パーツによる個別強化システムであったが、今作からはカプセルに入ってもその場でパーツは装備されず、プログラムデータだけを受け取り、4パーツを全て集めた時点で初めてアーマーとして使用可能になる。実物ではなくデータなので、受け取るだけならゼロでも可能である。 ただし最初にエックスを選ぶと使えるフォースアーマーと、隠し要素のアルティメットアーマーの2種は最初から完成されたアーマーとして登場する。 フォースアーマー ダメージ軽減・プラズマチャージショット・特殊武器チャージ EN消費軽減・エアダッシュ・ホバリング。 前作と違い、通常版特殊武器無限化とノヴァストライクの廃止、プラズマチャージショットのプラズマが1つしか発生しないなどの調整が施されている。 ギガアタックを持っていない代わりに、この3種アーマーの中で唯一特殊武器をチャージ出来るというアドバンテージがある。 ストックチャージショットではない理由はチャージなしでチャージショットが撃てるパーツとの兼ね合いと思われる。 ファルコンアーマー 一定時間空中を自由に飛行可能というフリームーブは、シリーズでは前代未聞の機動力を持つ。 飛行中は全身に攻撃判定が付加され、体当たりが可能(威力は低い)。また飛行能力の反動か、エアダッシュは使用不可能。 チャージショットである「スピアチャージチョット」は細いレーザー状で少々当てにくく、グラフィックも地味で迫力にも欠けるが、本作のエックスのバスターにはない地形を貫通するというメリットがあり、一発の威力はプラズマチャージやチャージガイアショットより高くなりやすい。 特殊武器をチャージすることができない(*2)。 ギガアタックは画面上下から無数のエネルギー弾を発射して画面広範囲を攻撃する。 ガイアアーマー 特殊武器使用不可・強化パーツ装備不可・移動速度とジャンプ力の低下・特殊武器使用不可・壁張り付き時に静止、そしてシリーズの天敵であったトゲトラップを完全に無効化するという、良くも悪くも掟破りな能力を持つ。 通常バスターは「ガイアショット」(*3)となり、射程が短いが、敵の特定の弾をかき消す効果がある。 チャージ版は特定のコンテナを破壊する事も可能で、このアーマーがなければ回収出来ないアイテムも存在する。 ギガアタックは目の前に大型のエネルギー球を発生させて攻撃する。 イメージ的には、それぞれ『ロックマン6』のジェットロックマン/パワーロックマンに近い。 ウィルスゲージ ゲーム中に現れる「シグマウィルス(もしくはゼロウィルス)」に触れる度に、ゲージの表示が「NORMAL」→「CAUTION」→「DANGER」→「VIRUS」と変化する。 ゲージが「VIRUS」になるとウィルスに冒された状態となり、エックスの場合は一定時間体力が徐々に減少、ゼロの場合は体力が全回復し、且つ一定時間無敵になる。 「VIRUS」状態になったゲージは一定時間経過で「NORMAL」に戻る。 トレーニングモード エイリアのナビゲートを受けながら専用のステージを進むことで操作方法を学べる、いわゆる初心者用チュートリアル。 最深部のボスを倒すとクリアとなり、タイトル画面に戻る。 評価点 BGMの質が高く、特に零空間ステージ3のボス戦BGMはシリーズ屈指の名曲と名高い。 最終面の零空間ステージ4のBGMは、まさかの2000年当時流行していたパラパラ調でよくネタにされており、それと同時に人気もある。 『X2』以降には搭載されていなかったサウンドテストも復活している。 ロープを利用したアクションはXシリーズの雰囲気を壊すことなく溶け込んでいる。 ロープ上でダッシュが出来るという発想はXシリーズならでは。 ストーリー展開の多岐化 コロニー撃墜作戦の成否やゼロの覚醒など、ゲームの進め方によって話の展開に変化が生じ、アドベンチャーゲームさながらに周回プレイを楽しめる。 これにより、シリーズの命題ともいえるボリューム不足の解消に一役買っている。 難易度の変更が可能になった。難易度は「やさしい」・「ふつう」・「むずかしい」が選べる。 ユーザーフレンドリーを謳いながらも、どこかズレている部分の多いこの作品だが、この点だけは成功していると言えるだろう。 エックスの特殊武器、ゼロのラーニング技の仕様が改善された。 エックスの特殊武器は今作では全体的にエフェクトが地味ではあるものの、「バリアを張る」「極太レーザー」「時を止める」等、一部除くクセの少ないスタンダードな武器が多く(*4)、性能も非常に高水準でバランスよく纏まっている。 これによりロックマンシリーズ特有の特殊武器を用いて各セクションを攻略していくという快感は十分に得ることが出来る。 前作のように通常版を無限には撃つことが出来なくなったが、エナジーアップを入手したり強化パーツ”エナジーセーバー”を利用すれば、大半の武器が100発以上撃てるようになる為、あまり気にならない。 チャージ版も前作ではエネルギー満タンから4~8発しか撃てなかったが、今作ではエナジーアップ未入手の状態からでも10発以上撃てるなど燃費の悪さは改善されている。 ただし通常ジェルシェイバーやチャージグランドファイアは前作の特殊武器と性能が似通っていることを批判されることがある。 ゼロのラーニング技は前作よりも強力になったものが多く、さらにすべてのボスに弱点技が付けられた(*5)。 アーマーの多彩さということ自体は概ね好評 後述の通り賛否が出るほどにシステムの調整面では様々な意見があるものの、アーマー自体の種類が多いこと自体が概ね不満を唱える人は少ない。 攻略方法に違う幅が生まれているのも好評点。 デザイン的な面も良好。フォース・ファルコンアーマーはこれまでの系譜に近いが、ガイアアーマーは能力もさることながら、重量感あるデザインで新鮮。 前作の黒ゼロは単なる色違いでしかなかったが、今作から能力が強化(*6)されるようになり、通常とは性能面でも差別化が図られた。 また、見た目の変化としてダッシュ時の残像の色も変更されている。 裏技のコマンドが2ボタンまでに抑えられ、簡易的になり成功時にはあらかじめ効果音が鳴るようになった。 この仕様は次作でも健在で、次作ではクリア後にコマンドを教えてくれる親切仕様となった(*7)。 画面を2回切り替えないとザコ敵が復活しないように改善された。 前作ではPS移行に伴い敵の数も増え、動きもアグレッシブになったが、従来通り画面1回の切り替えで復活する仕様のままだったため、一部で敵を倒してもすぐに復活して出てきてしまう個所があったが、今作ではそれが起こらないように改善された。 賛否両論点 「しゃがみ」の導入 旧来は姿勢を低くするためにダッシュが用いられていたため、楽な操作を導入してスピード感やテンポを損ねたといった批判がある。 その場で長時間低い姿勢を取る「しゃがみ」と低姿勢で回避と移動を同時に行なう「ダッシュ」では用途がまるで違うため、仮にスピード感やテンポを損ねるとすればそれはステージギミックやボスパターンの問題であり「しゃがみ」を導入したこと自体とは関係がないという意見もある。 一応ゲーム中にしゃがみによる回避が必須となる場面は基本的に存在しないため、自粛してもクリア自体は可能。 ちなみに長年『ロックマンシリーズ』のプロデューサーを務めた稲船氏は「R20 ロックマン ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス」の『ロックマン3』でのスライディング導入に関して「"しゃがみ"にしなかったところがよかったと思うね。敵がジャンプしてきて、あーあかん!って思った瞬間にスライディングで後ろに回り込んで撃つ!ってことができて、防御的な意味合いと攻撃的な意味合いを両方持たせられた」と語っている。 上記の稲船氏の発言等も含め、どちらかというと性能云々より「ロックマンにしゃがみは導入して欲しくなかった」というようなファン感情的な批判が多い。 射撃の仕様の変更 バスターやほとんどの特殊武器が地形を貫通しなくなり、地形越しに敵を攻撃できなくなった。今までは貫通できていたために、地味に痛い変更点。 全ての武装がそうではなく、ファルコンアーマーのチャージショットは地形を貫通できる仕様になっており、武装の差別化要素としてデザインされるようになった。 フォースアーマーは今作では逆に全てのチャージ版特殊武器が地形を貫通するようになっており、前作のようなプラズマチャージショット一辺倒なバランスではなく、上記の仕様改善と相まって特殊武器優位のバランスになった。 オマージュ要素 これが最終作となる事を踏まえたファンサービスの一環としてか、今作では過去作のリメイク風なステージ構成・ボス・BGMが豊富に用意されている。 『ロックマン2』で多くのプレイヤーを苦しめたクイックマンステージの仕掛け(*8)とそれに対抗する為の特殊武器、『X1』で登場したボスの強化版、そしてXシリーズでも遂に現れたデビル系ボスなど、シリーズファンなら見逃せない要素が多数ある。 素直に「懐かしい」と好意的に評価する声があった一方で、本作ではエックスのアーマー、トレーニングモードのボスとして登場するドラグーンなど、明確な意図無しに前作から使い回しただけと思われる部分が多かった事もあり、単なる「流用」と見なすファンも少なくなかった。 スパイラル・ペガシオンの攻撃パターンが『X1』のストーム・イーグリードとよく似ており、武器が竜巻系である点も共通している。 当時の公式サイトの開発者コメントによると「攻撃方法がイーグリードに似ているのは、同時に作っていたサイバーミッションの影響が大きいのですが、わざと似せてみました。」とのこと。 このことからこれも過去作オマージュの一環だと思われるが、イーグリードと面識も関連性もないはずのペガシオンの行動パターンを似せる意味があったのかと考えるとやや疑問符が付く。 新しくなったアーマーシステム ファルコンアーマーやガイアアーマーは、全てのパーツを集めて完成させるまでは各パーツの性能を一切活用出来ず、もどかしい思いをすることになる。 この仕様は次回作まで続く。設定上では「ウイルスに汚染されない為(*9)」ということになっているが…。 ただ、トゲ無効やフリームーブはパーツ一つだけで得られる能力としては強すぎるため、アーマーが完成するまで使用がお預けと言うのは破格の性能に対する代価としては妥当といえよう。仮に従来のアーマー方式を採用していたらこんな夢のような能力は実現しえなかっただろう。 しかし作品のキモとも言える要素をがらりと変えてしまったことにより、従来の方式を支持するファンからは批判が上がってしまった。 エックスでゲームを開始した場合、開始直後からエックスがフォースアーマーを装備した状態で始まることに疑問を持ったプレイヤーも多い。 前作のオリジナルから調整がされているとはいえ、初期装備にしては使い勝手が良すぎる。 苦労して完成させた上記2種のアーマーよりも初期のフォースアーマーの方が癖が無く使いやすい。 それらの反動からか、続編で同じような扱いで登場するファルコンアーマーは大きく弱体化している。 ただしプログラムシステムにより、エックスがしばらく強化できないことになる為、フォースアーマーの用意によりそれがカバーできており、ゲームバランスの面ではむしろ理に適っている。 フォースアーマーは前作とほぼ同じグラフィック(*10)なので、前作からの変化を求めて他のアーマーを主に選択する人もいる。 エニグマイベント4ステージと比較して、シャトルイベント4ステージはファルコンアーマーが若干有利になるようにステージの調整がされている。 ノーマルエックスも選択できるが、強力なアーマーを使える中でノーマルを選択する意義が薄く、特に後半のステージでノーマルエックスを使って太刀打ちするのは難しい。 一応パーツの装備可能数が各アーマーより多いという差別化点はあり、ゲームに慣れてきた人のやりこみ用と取ることもできる。 また、あるステージでアルティメットアーマーを入手するためにはノーマルエックスでいかなければならない。 X4から続投したアルティメットアーマーもX4から弱体化措置が施されているが、フォースアーマーと比べるとノヴァストライクが使える他チャージショットのプラズマの数もX4のままとなっているなど弱体化は抑えられている。 X4でのフォースアーマーとアルティメットアーマーの差はノヴァストライクが無制限かどうかの差であり、相対的に見ればX4よりフォースアーマーとの性能差は広がっている。 新アーマーの性能 2種のアーマーは確かに強力ではあるのだが、それと同時にXシリーズ特有のアクション性を激しく損なう性能となっており、使い心地は賛否両論である。 ファルコンアーマーのフリームーブは、あるパーツを装備すると飛行速度が2倍になるため使い勝手が更に向上するが、ステージの難所を楽々飛び越えることができたりと、攻略が簡単になりすぎるきらいがある。もちろんそれを爽快とするプレイヤーも存在する。 ボス戦においてもフリームーブは攻撃回避に優れており強力だが、肝心な攻撃手段が見た目が貧弱なスピアチャージショットと通常版特殊武器しかないため、他のアーマーと比べてやや爽快感に欠ける。 ガイアアーマーは移動速度・ジャンプ力がかなり低くなってしまい、ステージによっては攻略が非常に困難になってしまう反面、攻撃面が過剰とも言える程に強力。 ただし、他のアーマーと異なり強化パーツを装備できないため、攻撃力はともかく機動力はどうやっても補えず、機動力が求められるギミックの突破は非常に困難。特に、最終ステージ終盤の消える足場地帯を越えた先の地形は普通にダッシュジャンプするだけでは届かず、消える足場の側面から壁キック+ダッシュジャンプするという、一見しただけではわかりにくいトリッキーな手段を強いられる。 チャージショットはプラズマチャージショット並に巨大。1発あたりの威力は特別高くないものの、セミチャージが存在せず、チャージを始めてすぐにボタンを離すだけで最大の弾が発射可能なため、タイミングよくボタンを離す・押すを繰り返すだけで連射が可能。結果的に凄まじい火力を誇る。 この為、ファルコンアーマーとは対照的にボス戦では、回避そっちのけでひたすらチャージショットでゴリ押しする様な戦術が有効になる。後述の最大レベルのボスの体力もあっという間に削れる。 特殊武器が使用できないが、バスターが安定した火力を発揮できて使いやすいため、特別困るものではない。 強化パーツ装備不可とはいえ、デフォルトで防御強化パーツ並の防御力、チャージ強化パーツ並のチャージ速度を持ち、かなり強力なアーマーと言えるが機動力の低さがやはり評価を分ける。 手に入れるためには移動強化系パーツを入手するかファルコンアーマーを完成させる必要があり、完成するのは終盤になる。そしてこのガイアアーマーがなければ入手できないアイテムが存在し、ゼロで入手不可能などの弊害が出てしまっている。 ボス関連 ドット絵が粗かったり、アニメパターンが少なくぎこちなく全体的に迫力不足ではあるものの(*11)、ボスの攻撃パターン自体は総じて豊富で、その行動もパターン性とランダム性が適度に入り混じっており、戦っていて楽しいボスが多い。 特に多種多様にしてどの攻撃も一定の危険性を持ち、かと言って理不尽さを感じるほどでもない絶妙なバランスを持つ「ボルト・クラーケン」はシリーズでも屈指の良ボスと呼ぶ声も多い。 その一方で、攻撃自体は豊富でもボスの行動パターンは「ホタルニクス」や「ペガシオン」など攻撃の合間に単調な移動だけを長く続けるものも多く、戦っていても技を見たりする機会が短く楽しくないボスも多い。 特に「クレッセント・グリズリー」と「ダーク・ネクロバット」の2体は、どの攻撃も回避しやすい、威力もあまり高くない、そもそも攻撃頻度自体が低い……と、散々な性能であり、歴代シリーズでも最弱クラスの性能。 ただし、グリズリーは初期カーソルのボスであるが故に攻略の足掛かりとして意図的に弱く設定されている可能性があり、ネクロバットに関しては設定からしてザコ(*12)という体たらくであるため、一応の納得はできる。それにしても、もう少し調整のやり方はあったと思われるが…… 一応、この2体も攻撃パターン自体は豊富。特にグリズリーのパターンは従来作と比較してかなり奇をてらったものとなっており、初見では驚く。 「タイダル・マッコイーン」はボス部屋のギミックや動く障害物ばかりを出し続け、ほとんどフィールドを動かないパターンから中ボスのような挙動である。特に後半は即死のトゲに押し付けようとするパターンのみに固定されてしまい、他のボスと比べて戦う楽しさがとても薄い。 調整不足なレベルシステムと、それが原因のボスラッシュ時の膨大な体力は批判されやすいが、通常のステージ攻略からのボス戦の場合は適度な体力になることが多い。 本家『7』や『X3』、『X4』ではボスに弱点を使った場合、パターン化が容易になってしまいボス特有のアクションを楽しめなくなってしまう点に賛否両論があり、今作では弱点武器を使用しても容易にパターン化できないように調整されたが… 弱点を当てた直後のリアクションが長いせいで無敵時間が異様に長いものが多い。特にディノレックスやネクロバット、第1形態シグマなどは無敵時間がかなり長い。そのため弱点を使うより普通にバスターやセイバーで戦った方が早く倒せてしまうことも。 ゼロはともかくエックスのバスターはチャージショットでもガイアアーマー以外は3ダメージ程度に抑えられており、後述の膨大な体力を持って復活した8ボスラッシュ戦の煩わしさに拍車をかけている。 ただし今作ではボスのダメージ後の無敵時間が短めに調整されていることに加え「バスタープラス」や「ハイパーチャージ」、「ゼットセイバープラス」といった威力等を底上げできるパーツも存在するため、これらをうまく活用すればある程度速く攻略できる。 弱点もチャージ版の威力は過去作より大きく引き上げられているほか、ボスの無敵時間の短さから(弱点でない)持続時間の長いチャージ特殊武器であればダメージを連続で与え続けるようなことも可能なためフォースアーマーの場合はこれらを活用するのも手段の1つだ。 なお、ローズレッドは唯一、弱点でパターン化されるボスになっている。 弱点に関する問題は次回作の『X6』でも改善されず、逆に『X7』では改悪されている。 前作では単なる戦闘の前口上程度だったが、本作以降は長めの会話が挿入されるようになった。 特に本作ではシナリオの都合上、ボスとの戦闘に至る理由も様々。ウィルスに汚染されてイレギュラーと化す者もいれば、最初から敵対している者もいる。 それぞれのキャラの掘り下げの役割を果たしており、エックスかゼロかで変わるのはもちろん、時間の経過具合で会話内容が変化するなど芸が細かい。『X4』のアイリスやレプリフォースに触れている会話等もあり、ファンなら興味深い内容である。 一方で、内容そのものは凝っているものが多いだけに、テキストの稚拙さが特に目立ってしまう(「問題点」に記述)。どのボスもキャラは立っているだけに、ボイスが無いことも残念な点である。 作品単体としての問題点 コロニー撃墜システムの問題点 16時間以内に全ての部品を回収して発射したとしても、地球を救えるかどうかは完全に運任せ。部品を集めても成功率が上がるだけで100%成功するとは限らない。 さらにストーリーの都合上、エニグマ作戦はシャトル作戦の前座扱いとされているためか成功確率はシャトルよりもかなり低く設定されており、たとえ部品が全て集まってもほぼ失敗する。これではそれまでの苦労が無駄骨ということになってしまう。 「エニグマやシャトルの発射直前でセーブ→コロニー撃墜に失敗したらロード」を繰り返すことで、確実にコロニーを撃墜できてしまう。これにより、1ステージもクリアせずに最終ステージを出現させることができる(*13)。 基本的にエニグマとシャトルのどちらの部品から回収するかは自由に決められるが、ストーリーの進行上、前半がエニグマ、後半がシャトルという流れになっているため、エニグマ作戦中にもかかわらずシャトルの部品を所持しているボスのステージに行くと、エイリアから「空気読め」と言わんばかりに冷たくあしらわれてしまう。 これは逆も然りで、シャトル作戦中にエニグマの部品を所持するボスのステージに入った場合も同じである(こちらは時期的にもう部品を集める必要が無いため)。 これらの問題点はエニグマ作戦とシャトル作戦がそれぞれ独立しているストーリー構成に不備があるため、例えば『最初にエニグマでコロニーにダメージを与えて破壊しやすくし、重ねてシャトルもぶつけてやる』というような、両方の作戦が同時進行するような構成であれば上記のような問題点は起こらなかった。 また一度攻略したステージに入る際も当然時間が経過する為、取り損ねたアイテム、アーマープログラムの再回収を行いにくい。 無線の要素 ステージの所々でエイリアからの無線が入り強制的に停止させられるため、人によってはテンポが悪く感じ、イラつくことも。ON/OFFの設定もできず、ネタバレになるようなことをサラッと言ってのける箇所も存在する。 その割に、何故か零空間以降の高難度ステージでは一切無線が入らない。ウイルスの影響という設定かもしれないが、ここまで来ていきなり丸投げされた気分である。 発動中の特殊武器も問答無用で中断、効果終了にさせられてしまうため、発生箇所を覚えていないと武器エネルギーのムダになる。特にエックスのチャージ武器は効果持続が長くエネルギー消費も多く、さらに「むずかしい」の場合武器エネルギー回復アイテムがほぼ手に入らないため、効果をかき消されるとかなりイラつく。 同じプロデューサーの手による無印『ロックマン』のPS移植版では、ナビゲーションの表示は任意だったのに、なぜ退化しているのか? これらのことからエイリアは、初登場にしてウザキャラ扱いされるという悲惨なデビューになってしまった。無線に関してはゲームの仕様のせいで、彼女自身に非があるわけではないのだが。 ボスのレベルの導入と強化パーツの入手条件 レベルに応じた変化はボスの体力が増えるだけであり、攻撃パターンが追加される・攻撃が激しくなるなどといった変更点は一切無い。 最終ステージにおけるシリーズ恒例のボスラッシュではレベルが最大に固定されるため、体力のみ莫大になったボス達と戦わねばならない。 + 莫大な体力 時間が経過するほどボスの体力が増えて倒しにくくなるため、なかなかステージをクリアできずステージセレクトを繰り返す初心者にとっては悪循環となる、まさに初心者に鞭打つかのような仕様。 説明書には「苦手なボスはレベルが低い内に倒そう。」などと「苦手故に倒せるか倒せないかの問題」から外れた、アドバイスとして見当違いな事が書かれている。 強化パーツを揃える場合、わざとゲームオーバーを繰り返して時間を消費し、意図的にボスのレベルを上げなければならない。 一応、この特徴を利用し、わざと時間を進ませれば8ボス全てからパーツを回収できるが、入手できるパーツは二者択一式のため、コンプリートは結局不可能。 説明書には全パーツの詳細が記述されているが、装備画面では2択の内選択しなかった方の枠が空欄のままなので、完璧主義な人にとっては歯痒く感じられることだろう。 せめて時間経過によるレベルの上昇ではなく下降(つまりボス戦までの時間が短いほど高レベルになる)だったならば、初心者への救済手段として機能したはずである。 もっとも、攻撃パターンに変化がなくては熟練プレイヤーにとってはダルいだけなのだろうが。 一応既プレイヤー用の対策として、無線を消化しつつ各ステージを回りながらゲームオーバーを繰り返したデータをセーブして取っておくことで、このパーツ開発条件と下記の無線の強制停止要素を解消することが可能。さらにエニグマを発射させて好みのエンディングに移行する状態でセーブしておくと上記の運仕様と制限時間の問題も解消出来る。 ステージ構成・ゲームバランスの問題点 中間ポイントまで進んでいた場合、ゲームオーバーになってもコンティニューすれば、そこからリスタートが可能。 つまり、今作において残機や1UPアイテムの価値はほとんど無い。 この仕様は『X7』まで継続。『X8』ではイージーモードのみほぼ同じ仕様。 8ステージ中2ステージで、前述のガイアアーマーを駆使しないとライフアップ(体力最大値増加アイテム)が入手できない。 そのため、ゼロだけでは全てのライフアップ(と一部のアイテム)を集めることはできない。 前作で問題となったゼロのダッシュキャンセルによる永久連続斬りが相変わらずできてしまう点が改善されていない。 しかも今回はしゃがみキャンセルができるので更にやりやすくなっている。ただし、ダッシュ攻撃の「疾風」を習得するとダッシュキャンセルはできなくなる。 そもそもの仕様としてこのテクニックは通常のセイバー攻撃の3段目を出さない事が条件であり、永久連続斬りを封じる目的で安易に敵に無敵時間を設けてしまっては逆に普通にセイバーで3段目まで攻撃するのを強要されてしまう結果にもなりかねないので、対策のしようが無かったのは想像が付く(X2のダブルチャージショットの2発目に無敵時間を設けてしまっては意味が無くなるのと同じ問題)。X8でのクラッキングがこの問題に対する1つの答えという見方も出来る。 バーン・ディノレックスステージの後半エリアは触れれば即死のマグマ内部をライドアーマーに乗って進むか、上部の足場を渡っていき終点で中ボスと戦うかの2種類のルートを選択できるのだが… ライドアーマーの形状上、前者のルートはマグマ内部に潜っているにもかかわらず、エックスorゼロの頭部がライドアーマーから平然とむき出しになっている。 ただしこれに関しては、コックピット部分は透明のバリアで覆われているというシリーズ全体の公式設定がある。とは言え特に本作ではギミックの都合上違和感が目立っている感は否めない。 前述のエイリアの通信も相まって、Xシリーズの売りのダッシュによるハイスピードアクションがやりづらい。 移動する床、一旦停止しなければダメージを受けてしまう吊り天井、頻繁に隙間に退避せざるを得ない範囲攻撃トラップなど、ほぼ強制的に停止させられるトラップが多い。 旧来に比べてガード状態になるザコ敵が増加したため、速攻で撃破しづらくなっている上、そういう敵に限って進路を塞いでいるという状況が多い。 特に以下の2ステージは批判されやすい。 + 問題のステージについて タイダル・マッコイーンステージ 全体の8割が中ボス戦で占められている。 しかも、極めて遅い強制スクロールの中いやらしい配置の雑魚をやり過ごしつつ中ボスから逃げ続け、中継点まで来て初めてダメージを与えられるようになる仕様が3度も繰り返されるため、さっさと先に進むなどは出来ず、相当な時間を食うかなりダルイ構成。 加えてこのステージのアイテムを取るには、他ならぬマッコイーンの特殊武器が必要になるので最低2回はクリアしなければならない。 さらに、エックスでライフアップを入手するためにはファルコンアーマーかガイアアーマーが必須であり、その場合は3回入場しなければならない(*14)。 また、ステージのBGMは『X2』のバブリー・クラブロスステージの曲のアレンジになっている。開発中は新曲が用意されていたものの、そちらは残念ながら没曲となった。 ちなみに、水中に出現する敵は、1のランチャー・オクトバルドステージに登場したガルプファー。敵まで使い回しである。 ボルト・クラーケンステージ ステージの最初は前作のジェット・スティングレンステージ同様、バイクエリアになっている。だがステージ開始直後の「READY」の表示が消える前にいきなり落とし穴があるため、初見ではまず間違いなく引っかかり、2秒ぐらいで死亡する。もう少し考えなかったのだろうか。 バイクエリアは距離こそ短いものの、地形構成自体が異様なほど緻密に設計されており、普通に攻略するだけでも緻密な操作が要求されるようになってくる(*15)。 バイクエリアではステージのそこかしこにエネルギーパックが配置されており、全て回収しないとファルコンアーマーのパーツが手に入らない。慣れないうちは結構手間を食う。 パーツ自体はクリアに必須というわけではないため、集める気が無ければスルーすればいいだけの話なのだが、それはそれでこの後の仕様が大きな足かせとなる。 一通りバイクエリアを攻略し終えると、今度は前方の壁(パーツが隠されている部屋)に回収したパックを自動で撃ち込んで壁を破壊するイベントに移行するのだが、ご丁寧にも1発ずつ「パン……パン……」と、もたもた間隔を空けて発射するためテンポが悪い。ゼロは致しかねないがこれは エックスも同じ である。前述通りパックの発射は自動で行われる上にスキップすることもできず、壁を破壊する(パックを全て回収したうえでバイクエリアを攻略する)まで何度もこのくだりを見せられる羽目になる。 また、ゲーム開始時にエックスを選んだ状態でゼロが出撃した場合、OPステージで破壊されて使用できないはずのバスターから平然とパックを発射するというストーリー上の矛盾が起きる。(パチンコみたいな感じになってるかもしれない) ゼロバスターに関しての考察は後述。 バイクエリアを抜けた後は、ロックのかかったシャッターのスイッチを攻撃し、ロックを解除しながら部屋を進んでいくギミックが中心になるのだが… 部屋には敵やトラップも配置されているものの、ロック解除の方法はただシャッターを攻撃するだけであり、非常に淡々とした進行になりがち。特に遠距離攻撃が不得意なゼロでは厳しい。 アーマープログラムを入手する際の仕掛けに異様に難しい物が混ざっている。 + その一例… 発射後、自分で操作が可能な「ウィルレーザー」を、壁の内側から当てる必要があるのだが、このギリギリの隙間を通す必要がある。 弾の速度を変える事はできず、素早く繊細な方向キーの操作が要求される。 ご丁寧な事に、近くには武器エネルギーを回復させるアイテムが落ちている。また、それでも失敗したときの自殺用トゲ付き。さらに幸いなのは、ゲームオーバーからの再開も、この真上だという事である。 こういった仕掛けはウィルレーザーが必要だと気付かせることが主であるべきで、解除方法までを難しくする必要はなかった。発想自体は非常に面白いと思うが…。 なお『ロックマン フォルテ』にもほぼ同じようなギミックが存在し、同様に批判の対象となっていた。過去作からの反省が生かされていない。 ハンターランク ステージクリア時に評価を受けるが、評価=ハンターランクとなるため、今までストーリー背景上重要であったハンターランクがあっさりと上下してしまう。 それだけならまだしも、評価方法が滅茶苦茶。 評価基準が全ステージ共通であるため、最高のハンターランクを得た状態で前述の強制スクロールステージに挑むと絶対にタイム評価で満点を得られずランクを下げる事となる。 また敵を多く倒すほどマイナス評価になるという、イレギュラーハンターの存在を否定するかのような謎仕様。つまり、場合によってはイレギュラーハンターがイレギュラーハントして降格処分を受けるという本末転倒な事態が起きてしまう。「一流のハンターならば無益な殺生は控えろ」、という意味合いに解釈できなくもないが、Xシリーズのゲーム性に噛み合っていないのは言わずもがな。しかもステージボスや中ボスなど、「クリアするうえでは絶対に倒さなければならない敵」までザコ敵同様カウントされる。 そのため高評価を受けるためには、ステージ内の敵を極力無視してさっさと先に進む必要がある。クリアタイムの短縮にもなるため合理的ではあるが、それはもはやハンターとは言えない。 尚、エックスは取説及びゲーム開始時のハンターランクではB級と設定されているが、一方でEDでは「ゼロ隊長とエックス隊長といったら、だれもが認める、特Aハンター」と言われており、練りこみの浅さが浮き彫りになっている(*16)。 ダブルヒーローシステムの問題 本作から自由にキャラの切り替えが可能になったため、ステージに合わせたキャラで攻略していきたいところだが、所々に問題点がある。 ライフアップは入手した方のキャラにしか適用されない。 つまり両キャラで分散して取るとゲージを最大まで上げられず、中途半端な強化になってしまう(*17)。これはステージクリア後に手に入るライフアップ・ウェポンアップ(武器ゲージ増加アイテム)も同様。 そのため、ライフ・ウェポンは両キャラ平等に強化するよりも、どちらか1人に絞って強化した方が良い。 ただし展開によってはゼロが使用不能になるため、それを知らずにゼロを徹底的に強化しておくと悲惨な思いをすることになる。 ボスのレベルが高い状態でステージをクリアすると、ライフアップを手に入れるかウェポンアップを手に入れるか選べ、選んだ方によってクリア後に手に入るパーツも異なる。 この時点で入手できる強化パーツが直前のライフかウェポンかの選択に依存するため、強化パーツの選択の自由度に制限を掛けてしまっている。 ライフを選ぶと主にエックス専用の強化パーツが、ウェポンを選ぶとゼロ専用の強化パーツが手に入るのだが、主に特殊武器の関係で武器ゲージを多用するのはエックスであり、ゼロを強化する際、ゼロ専用パーツを入手するためにウェポンアップを選ばなければいけないのはミスマッチ。むしろ接近戦でダメージを負いやすいゼロのほうにライフアップが行き渡るようにするのが合理的なのではないだろうか? 次回作以降は改善され、ライフアップ・ウェポンアップと強化パーツの入手ルートが完全に独立した。 ゲーム開始時に選択したキャラクターに備わる追加装備には露骨な性能差があり、ゼロが冷遇されすぎている。 エックスの場合はフォースアーマーが使用でき、最初からそこそこの強さを発揮できる。 一方、ゼロの場合に使用可能なゼットバスターは地上で立ち止まっていないと撃てず、威力が低く、攻撃判定が小さく、出が遅く、発射中は動けないため隙が大きく、おまけに射程制限付きという散々な性能で、殆ど役に立たない(*18)。 このことから、裏技で初期から黒いゼロを使わない限りエックスで始めた方が圧倒的に有利になり、(*19)ノーマルゼロで始めるのはそれ自体が縛りプレイに等しい。 存在意義の薄いシステム ウイルスゲージは雑魚として登場するシグマウイルスとゼロウイルスに関連するものだが、全体的に出現数が少ないのでユーラシアの撃墜率が0になる以外意味がなく、ユーラシアを撃墜さえできてしまえば完全に意味を成さなくなる。 ウイルスに冒されても一定時間の経過で状態が解除されるのでウイルスの影響力が薄い。そのためウイルス対策用の強化パーツの存在意義がほとんどない。 トレーニングモードは、基本的な操作はオープニングステージでなされているので存在意義が薄い。 驚愕のストーリー展開 + ネタバレあり 『X3』から示唆されていたエックスとゼロとの戦いが唐突な描写で描かれている。 ゼロを使用している際のエックスと戦う理由が、「ゼロを信用しているから止める」という矛盾したもの。 一応、エックスはライフセーバーに押し切られる形でゼロを止めに来させられたこと、シグマウィルスがゼロに及ぼす危険性を考え、友を失わないためにもこの先の戦いには行かせたくなかった、と噛み砕いて考えればそれなりの説得力は無くもないが、雑なテキストが目立つ上に「エックスとゼロの対決」というシチュエーションのシナリオとしては中途半端すぎる流れである(*20)。 3種存在するエンディングのうち覚醒ゼロルート(所謂バッドエンディング)ではライト博士がエックスのゼロに関する記憶を「いやなメモリー」として消去してしまうというファンには受け入れがたい展開があり、問題視されることもある。 テキストがお粗末。 全体的に平仮名ばかりで読みにくい上、台詞が稚拙な響きになっている。前作でも平仮名は多かったが、今回は更に露骨なものとなった。 例:「ジュウリョクはんてんそうち(エイリアによるギミックの説明)」「はっしゃ!!!(シグナスの号令によるエニグマ発射、1~3カメにて繰り返し)」「とってもキモチがいい…はじめてだ…こんなキモチ(エックスと対峙した際の覚醒ゼロの妙な意味合いに聞こえかねない台詞)」「…うわーっ(ゼロと相打ちになったエックスの悲鳴)」「まー、これでじゅうぶんだ(シグマ最終形態のありがたいお言葉)」「…ぐ、ぐわっ(敗れたシグマ最終形態の第一声)」「ぐ、ぐはあ…(シグマ最終形態との戦闘後、辛うじて生きていたシグマの攻撃を受けた際のエックスの台詞)」 日本語の怪しい台詞もいくつかある。 例:「さすが最強だ、敵、みかたかんけいなしに戦えるしな(*21)」「おまえにあたえるくるしみはたえても… とくにゼロをきずつけたらくるしいだろ?」 登場キャラ全員の言語機能もシグマウィルスに侵されていたのかもしれない…。 バッドエンディングではエックスが「そうだ!ヘブン(楽園)を作ろうかな」と言い出すが、描写がとても唐突。一応『ロックマン ゼロ』シリーズや『DASH』シリーズにそれらしきものが登場しないこともないが…。 何かおかしな電波でも受信したのかと本気で心配したくなるほどだが、この時のエックスは記憶を操作された後であり、その影響があったことを示唆しているのかもしれない。 エックスとゼロのやりとりがなんというか、いちいちホ○臭い。2人の絆の深さを強調したかったのだろうが…。 シグマのセリフもいちいちそれを助長させる。「おまえのもっともたいせつなゼロをもらうぞ…」など。 今作のライバルキャラに当たるダイナモの描写が中途半端。 彼は今回の事件の実行犯。言うまでもなく本来は重要人物なのだが、エックス達との因縁が全くなく、ストーリー上の扱いは、ちょくちょく登場してはエックス達に戦いを挑んで来る程度のもの。 ただし、ダイナモとの戦いもハンターランクに影響する。ダイナモはボスとしては最弱クラスで、ダメージを受けずに速攻で倒すことも難しくなく、PAやMEHなどに昇格させるために非常に役立つ。 「8ボスを1体も倒さずに最終ステージに突入してクリア」というプレイをすると、一度も戦わないまま終わってしまう。今までのライバルキャラにあった最終ステージでの再戦もない。 傭兵という設定上そもそもストーリー的に重要なポジションを担うキャラとして作られているわけではなく、各ナンバリングでの同ポジションのキャラは(一部を除いて)基本的に撃破されて再出演する事がない展開の中、「生きるために逃げる」という選択肢を取るという今までにない独特のキャラクター性は色々と活かし様があったのでは…。 また、その行動を選んだ故に次回作『X6』にも続けて出演し、やろうと思えば何度でも戦えるというある意味破格の待遇を得たが、こちらでも扱いがあまり改善されていない。詳細は当該項目で。 シグマの「協力者」に関しても中途半端 エックスで最終戦に赴くと、シグマから「頼もしいパートナーがいた」と通告される。そのパートナーは、エックスに対して強い執着を抱いていることや、零空間ステージ1のボスなどから、無印ロックマンシリーズの敵対者である「Drワイリー」に関連する可能性が高いとされている。 しかし、ワイリーは生身の人間であるため、現代の100年後で生きている可能性は皆無。彼の意を受けているとされるサーゲスもX2で破壊されているため、誰がパートナーなのかわからなくなっている。可能性としては、次回作である「X6」、および、本作とX6の間のストーリーを描いた「ギガミッション」で登場する「アイゾック」が有力ではあるが、確たる証拠はない。 Xシリーズにおけるライト博士の様に電脳空間に生きているのではないかと思われる様な存在となっているのかもしれないが、その様な設定も説明も今のところは出ていないので詳細は不明なままである。 その他の問題点 零空間において、エックスでゼロを倒すと、最後のソウルボディによって相討ちになってしまう、という流れになる。 シリアスっぽい展開だが、エックスのセリフは「…うわーっ」と、緊迫感ゼロ。そもそも、前作のエックス専用の武器であったソウルボディを、何の伏線も無くゼロが使えるようになっていること自体がおかしい。 今作のゼロは分身系の技をいくつか習得するので、それを見たエックスがソウルボディと勘違いしたと受け取れなくもないが、若干苦しいか。 開始時にエックスを選んだ場合ゼロのバスターは壊れているはずなのだが、敵として戦う際には当然のようにバスターを使用する。 その後のイベントシーンでもゼロがバスターを打つ場面が複数回存在するのだが、やはり壊れているはずのバスターを当たり前のように何度も使う。 シナリオ中でバスターが修復されているような描写も無いし、ゲーム上では最後までバスターは使えないままである。 エックスvsゼロ戦直前に、『X3』のVAVA(と専用ライドアーマー、ブラウンベア)を思わせる異様に広大なボス部屋と思しき空間がある。 ただ広いだけで何もなく、何のために存在する部屋なのかわからない。 シリーズ作品としての問題点 キャラクターボイスの規模縮小。 前作ではエックス・ゼロと全てのボスに戦闘ボイスが当てられていたが、今作ではエックス・ゼロと新キャラのダイナモ、トレーニングステージのドラグーンのみ(*22)。 エックスの声優は前作から変更され、ダイナモとの1人2役となっている。ゼロのボイスは前作の使い回しで、ドラグーンのボイスも前作を加工したもの。つまり、キャラボイスを新録したのはエックス及びダイナモ役の森久保祥太郎氏のみである。ちなみに、同氏は本作のOP・EDテーマも担当している。 演出のショボさがOPデモから露骨にあらわれている。 アニメムービーなどは無く、会話デモはボイス無し 一枚絵が表示されるだけと演出面が壊滅的にショボい。このことから、会話デモは「紙芝居」と揶揄されている。 尤も、アニメやボイスの導入は外部への委託に頼るほか無い(*23)。すなわちこの問題は予算不足が原因であり、スタッフの努力如何で改善できる代物ではない。その原因は同時期に開発していた『鬼武者』の影響によるものとも、前作の売り上げが悪かったからとも言われている。 ステージセレクト画面ではボス達がほぼ全員正面を向いている(*24)。 「そんなことはいちいち気にすることでもない」と思う人も当然多いだろうが、こうなっているのはX以外のロックマン作品を含めても今作だけと言っていい。ボス紹介の演出の都合だろうか…? エニグマイベントのボス4体はまだ表情が読み取れたりするのでまだ良いが、シャトルイベントの4体は本当に無表情で真正面を向いているため、証明写真などと揶揄されることもある。 体験版では様々なカメラアングルをとっていたので、この点はなおのこと目立つ。 ボス紹介が前作から劣化している。 画面演出は、まずX形に画面が開きボスの顔以外を見せる→Ξの形になりボスの顔が見える、という地味なもの。ボス名の読み上げは、エコーの強くかかった日本語をかなりの早口で言っており、いまいち聞き取りづらい(*25)。 さらにボス名表記もカタカナ。ちなみに前作は英語の発音で当然アルファベット表記だった。 シリーズ恒例の特殊武器(必殺技)入手デモが廃止された。 クリア後に入手アイテムをエイリアが確認する「ミッションレポート」に統合される形となった。 入手アイテムが表示される中に淡々と「○○(特殊武器 必殺技名)ゲット!」と文字であっさり表示されるだけで、いかにもおまけで手に入れたかのような扱いになってしまっている。 ゼロの必殺技コマンドが特殊攻撃ボタンではなく通常攻撃ボタンを用いて発動させる様になった(*26)ため、暴発することがある。 エンディング分岐がスタッフロールに影響しない。 + ネタバレあり バッドエンドだろうが通常エンディングだろうがゼットセイバーを持つエックスで締めくくられる。 ゼロエンディングはまだ分かる気がするが、バッドエンドしか見ていないプレイヤーにとっては重大なネタバレとなってしまっている。 そもそも、バッドエンド時のエックスはゼロとの記憶だけを失ってるのに、なぜ絶縁関係にあるゼロの形見のゼットセイバーを持って任務にあたっているのかと疑問に浮かんでくる。 総評 全体的にギミカルになったステージ構成や、使いまわしスレスレのオマージュ要素などは批判されやすいものの、それら自体は丁寧に作られている為ある程度の完成度には達している。 また、そこに至るまでの過程や一部EDは雑ではあるが、シリーズのストーリーのキモとなる部分を扱ったこととそれを盛り上げる秀逸なBGMなど光る部分も見られる。 しかし、見せつけるような低予算臭はもはや哀愁すら感じさせるレベル。そんな逆境に負けるまいと多数の新要素を意欲的に取り入れていくという姿勢は評価したいが、それらすらもそこかしこに雑な部分が散見される。 後にディレクターのおおこ氏が「最後を意識して無茶をし過ぎた部分もあった」と反省の弁を述べているようにやりたい事を詰め込み過ぎてまとめきれなかった印象は拭えず、過去作と比較してかなり難のあるゲームになってしまった。 余談 セールス面では約20万本と、前作並の数字を記録した。 低予算ながらある程度の結果を残した点が評価されたのか、当初の予定から一転してシリーズは継続する事となり、約一年後に続編の『X6』が発売されている。 海外版・海外での反応について 本作の海外版では「英文の為か稚拙なテキストがオミットされている」、「OP及びEDテーマが別曲に差し替え(*27)」、「8ボスの名前がロックバンドのガンズ・アンド・ローゼズのメンバー名を意識したものになっている」「タイトル画面のデザインが全く異なる」位の違いしか無く、ステージ途中で強制挿入されるナビゲーション等には改善点が無い。 アメリカでのレビュー収集サイト「Allgame」では、評価が5満点中3点とまずまずの評価だが(サイト自体は2014/12/12に閉鎖)、「IGN」では8.5点(10点満点)と、国内評価からは想像できない程の高得点となっている(*28)。 一方で有名クソゲーレビュー番組「AVGN」のロックマン特集では『DOS版本家シリーズ』や『X7』と共に本作が取り上げられたりもしている。ロルフ氏がナビゲーションのウザさにあきれている様子が窺える(*29)。 前作の展開途中から講談社の児童誌『コミックボンボン』とのタイアップが不自然な形で終了しており(*30)、本作はコミカライズなどが存在しなかった。 本作より少し後に発売される『ロックマン エグゼ』以降、ロックマンシリーズはコミックボンボンのライバル誌『コロコロコミック』とタイアップしている(Xシリーズは非任天堂ハードで展開していたためタイアップしていない)。 そして、このエグゼシリーズの台頭とは対照的にXシリーズは停滞を始めた上、本家シリーズも復活の音沙汰が全く無いという明暗余りある有様であった。 この2シリーズに慣れ親しんできたロックマン古参ファンは何年にもわたり肩身の狭い思いを強いられる冬の時代に突入。結果、ロックマンシリーズはあまり望ましくない形で世代交代したことになる。 それから長い年月を経た2018年11月。プレミアムバンダイ限定商品「ロックマンX 25周年記念 メモリアルカードダスエディション」の付録として、コミックボンボン誌上で『X4』までのコミカライズを担当していた岩本佳浩氏の手による短編漫画『ロックマンX5 IF』が収録された。 「もし岩本氏が『X5』をコミカライズしたら」をテーマに、ゲームとは全く異なる独自の結末が描かれている。 カプコン公認ブログ『ロックマンユニティ』にてウッチーは本作に関する情報を紹介する際、しゃがむ設定に衝撃を受けた事を語っている。 作品において武器やアーマー等について矛盾点が存在する + ネタバレあり エックスでスタートするとゼロはゼットバスターを破壊され以後も使用不可能という設定だが、エックス戦もしくはゼロ戦後やエンディングでは何故か問題なく使用できた。 逆に覚醒ゼロ戦後ではゼロバスターを使用せずにシグマの不意から庇って死亡するというものだが、こちらは前者とは違い戦闘中にゼロバスターが破壊された説がある。 フォースアーマーに関しても今回でリストラとなっているのは最初のステージでシグマとの最初の戦いで大破したという設定、つまりゼロで開始するのが正史であり、エックスで開始するのはIF設定とも取れる。 2018年のシリーズ生誕30周年記念プロジェクトにおいて、5から8までのWindows(Steam)、Nintendo Switch、PS4、Xbox One移植版が『ロックマンX アニバーサリー コレクション2』として2018年に発売された。
https://w.atwiki.jp/nikonamarockman/pages/37.html
計測はキャラ選択から、 ∑撃破後、メッセージ表示される瞬間まで ■禁止 隠しコマンドによるアルティメットアーマー、黒ゼロの入手 記録 日付 配信者名 備考 00 00 年月日 配信者
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/2430.html
登録日:2011/03/29 Tue 01 42 55 更新日:2024/09/02 Mon 18 42 35 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 100年前からの因縁 2000年 CAPCOM DJ SIGMA PS WILY X_vs_ZERO ←神曲 はっしゃ!!×3 まー、これでじゅうぶんだ アクション カプコン ゲーム ゼロは犠牲になったのだ… ゼロ覚醒はバッドエンド ダブルヒーロー バリューウェーブ パラパラ ロックマンX ロックマンX5 ロックマンシリーズ 強制的に聞かされる毒舌 通信が邪魔 過去作品のオマージュ多 地球の危機を救うため戦い続ける2人の戦士! 2000年にPS用ソフトとしてカプコンから発売された横スクロールアクションゲームで、『ロックマンX』シリーズの第五作。 CM ※推奨BGM:Monkey 絶望の淵に立たされた今残された希望は彼らだけだ!地球の危機を救うため戦い続ける2人の戦士! ロックマン エックス ROCKMANX5 今作から『しゃがみ』と『ロープアクション』が追加された。ライフゲージも敵側がかなり長くなった。 しゃがみ動作はアクションゲームにはおなじみの動作だが、導入には賛否両論ある。 発売が世紀末という事もあってか、非常に終末感漂うストーリー。 元々最終作として作ったためでもあるが、予算削減した割に売り上げが前作とあまり変わらなかったため続編製作が決まった。 EDは3パターンあるが、いずれも終わり方が終わり方だけに本作で完結させるにはあまり綺麗に終わったとは言えないので、ファンとしては救われたと思えなくもない。 予算削減でアニメーションやボスのボイスがなくなってしまい、前作と比べて演出がショボくなった。 しかしながら、露骨な手抜きを感じられる場面はなく、バグも少ない。 随所に過去のギミックやBGMがアレンジされて再登場しており、いかにも「総決算」と言った雰囲気を感じさせる。 良く言えばファンサービス、悪く言えばネタの使い回し。 一方で「DNAデータ」という概念やレプリロイドの起源に関する設定が登場し、その後のシリーズの方向性を決定づけた。 陰鬱な雰囲気からプレイヤー間でも評価の別れる作品だが、ゲームとしてのクオリティは決して低くはない。 BGMも良質で、特に終盤のとあるBGMはロックマンX内でも1、2を争うほど高い人気を誇る。 そして何よりも前作のエンディングで示唆されたエックスとゼロの因縁の果ての戦いはファンに衝撃を与えた。 ステージ毎にエックス(と各アーマー)とゼロのどちらかを選択し、選んだ方をプレイヤーキャラとして出撃する。 一番最初にエックスとゼロのどちらを選んだかによって、その時選ばなかった方のキャラ性能が微妙に異なる。 シリーズ最終作として開発されていた事もあってか前述のしゃがみ動作の他「最初からアーマーが装備できる」「オープニングステージのボスがいきなりシグマ」「全てのボスを撃破せずともラストステージまで行ける」「トゲで死ななくできる」といったシリーズのお約束を打ち破っている事が多い。 ちなみに進め方にもよるが使用できるアーマーが歴代最多だったりする。 ◆あらすじ レプリフォース大戦の終結から数か月後、唐突に復活を遂げたシグマを倒しに現場へと向かったエックスとゼロ。 しかし、今回の騒動はシグマの罠であり、爆散と同時にシグマウイルスをまき散らすために、わざと倒されに二人の前に現れたのだった。 その目論通り世界中にウイルスが拡散し、感染したレプリロイドやメカニロイドが一斉にイレギュラー化させられるという非常事態が発生。 更に、スペースコロニー『ユーラシア』が何者かに占拠され、地球に向かう軌道を取った。 このままではユーラシアは16時間後には地上に墜落して壊滅的な被害が発生する。最悪の場合、地球滅亡の可能性もあった。 拡散したウイルスの影響でまともに活動できるレプリロイドも少ない中、 イレギュラーハンター司令官シグナスはこの危機を回避するための二つの作戦を立案。 エックスとゼロは立ちはだかるイレギュラーと、刻々と迫る時間と戦いながら作戦を遂行していく。 地球の命運は二人のハンターに委ねられた…。 ◆主要キャラクター エックス 主人公。 ゲーム開始時に選択すると、前作のアーマーパーツであるフォースアーマーが使用可能になる。 今回は最大3種類(+1)のアーマーを身に纏う。 ゼロ 第2の主人公。ゲーム開始時に選択すると、ゼットバスターが使用可能になる……が、ぶっちゃけ全く役に立たないのでこだわりがなければエックスを選んだ方が良い。 彼の体とシグマウィルスとは何か関係があるらしい…。 覚醒してしまうとそれ以降使用不可になる。 ◇ハンターベース新メンバー 今作からイレギュラーハンターに新しいメンバーが加入。 様々な面でエックス達をサポートしてくれる。 シグナス レプリフォース大戦後に辞任した前最高司令官に代わり、新司令官として着任。 歴代最高クラスの高性能CPUを搭載している。 エイリア オペレーター。 任務中にエックス達をナビゲートする他、ライト博士のパーツファイルを解析してアーマーを完成させる程の分析能力を持つ。 しかし、ミッション中強制的に足止めされて通信を聞かされる、しかもその言葉がやたら辛辣だったりするので、一部のプレイヤーからはすこぶる不評。 そして新種のウィルスを発見した時、見た目がゼロにそっくりなウィルスだからってゼロウィルスと命名。ゼロ涙目である。 ダグラス 整備士。マシン類の点検修理を行う。 エニグマやシャトルの強化改造も僅か数時間でこなす敏腕。 ライフセーバー ハンター達のダメージ修復を担当。同型が複数体いる。 彼らのメンテナンスのお陰でハンターの激務は支えられていると言っても過言ではない。 ハンター達の体を調べる機会が多いだけに、ゼロの体の異変にいち早く気付いたのも彼(らのうちの一人)。 Dr.ライト これまで同様、エックスにパワーアップパーツを授ける。 ゼロでパーツカプセルを訪れると、夢に出てくる謎の老人について訪ねる等エックスとは違った会話を聞ける。 BGMはX1のアレンジ。 ダイナモ シグマに雇われた傭兵。そしてコロニー落としの実行犯。つまりこの後数百年にわたる地球環境の荒廃はこいつのせい。 更には刻一刻とコロニー落下リミットが迫る中、ハンターベースを2度に渡って襲撃し、作戦の邪魔をする。 場合が場合なので本気で殺しにかかってくるエックスやゼロを相手にしても、さほど傷も負わずに逃げる余裕がある実力派。 しかし、本気で命を懸けるつもりはなく、雇われただけなのでシグマに忠誠を誓っている訳でもなく、あくまでも"スポーツな感じで"飄々と戦う。 後のシリーズでは彼が行った事は全てVAVAの仕業になってしまい、黒歴史化されてしまう。 金に目が眩んで地球破壊という、地味にとんでもないことをやらかした人物。あの世でクラブロスが色んな意味で泣いていることだろう。 シグマ またまたラスボスを務める、元ハンターにして史上最強のイレギュラー。ケツアゴ。 今回はなんとオープニングボスとしてのっけから登場。あっさり負けたと思いきや、自身の爆発を利用して体内のシグマウィルスを大量にばら撒き、世界中に拡散させた。 そのおかげで、誰も彼もウィルスまみれになって大変な事態に。かつてない大規模サイバーテロである。 今回は今までと異なりゼロの真の姿が見たいという理由で事件を起こしている。 ある老人と協力関係にあるらしいが…? ◇8大ボス 各地で戦う事になる8体のレプリロイド。 それぞれ倒すと特殊武器と技(カッコ内)を獲得できる。 また、各ボスは対峙した時期でセリフの変化が発生する。(*1) 列車ステージ「暴走トラックを追え」 暴走アイアンクロー クレッセント・グリズリー(クレッセントショット/三日月斬) ツキノワグマ型レプリロイド。オリハルコンを所有。 戦利品を売買している武器のブローカー。 以前は強い相手と戦い武器を勝ち取ることに生き甲斐を感じていたが、最近では商業活動(武器の横流し)の方で忙しいらしい。 イレギュラーだった頃のゼロとの戦いで敗北し右目を失って以来、ゼロを恨んでいる(*2)。 ゼロに対しては「力ずくで奪ってみるか?」と敵意剥き出しだが、逆にエックスの事は尊敬しており、ウイルスで自我を失う前にエックスと戦いたいと思っている。 狭めのフィールドで三日月形のカッター・クレッセントショットを放ち、ライフが少なくなると身を隠して不意打ちを行うが、全体的に攻撃は見切りやすい。 弱点:スパイクロープ/双幻夢 食らうとノックバックする。狭い地形で跳ね回る特殊武器や分身技で攻められると、対応が追い付かないのが要因か。 電子要塞ステージ「電気トラップ!電子の要塞」 超電磁の罠 ボルト・クラーケン(トライサンダー/電刃) イカ型レプリロイド。エネルギーカートリッジを所有。 職務内容に疑問を抱きイレギュラーハンターを辞職した後、エネルギー工学の研究職に就き平穏に暮らしていた。 カートリッジについて「どうせ無駄だろうけど欲しいなら持っていけ」と投げやりに承諾後、ウイルスによって突然イレギュラー化してしまった。 ハンター時代、イレギュラー化して破壊されたランチャー・オクトパルドとは親しかった。 手に掛けたエックスに気にしていないとは言いつつも、ハンター組織の傲慢な体質にはかなり不満を募らせていたことがうかがえる。 男性型ながら女性のような喋り方をしているが、イレギュラー化すると一転して口調が荒々しくなる。シマツシテヤルヨ!オクトパルドノヨウニナ! 空中を移動しながら上・正面・下にトライサンダーを放つ。持続が長く床や壁も這ってくるので動きづらく戦いにくい。 弱点:ジェルシェイバー/飛水翔 液体を伴う武器によって感電する。別のゲームだと電気が水に強いというケースは多いが、珍しくその逆になっている。 海中ステージ「海を取り戻し戦艦を撃て!」 大海の守護神 タイダル・マッコイーン(ジェルシェイバー/飛水翔) マッコウクジラ型レプリロイド。 海洋博物館館長、海上警備部隊の隊長。水素の確保に必要なイレギュラーハンターベース近海が活動拠点。 エックスやゼロとは面識があったようである。レプリシーフォースとは仲が悪い。 既にウイルスを浴びていて後が長くなく、過ちだと理解しつつも「この海と運命を共にしたい」と二人に戦闘を申し入れる。 ステージBGMはX2のバブリー・クラブロスステージのアレンジ……だが、アレンジは控えめでPS音源でのリメイクと言った方が良いかもしれない。因みに体験版ではBGMが異なり、完全新規のものだった。 そちらのBGMは結局完成版では未使用だが、サントラには収録されている。 クジラがモチーフだが、体躯はそれ程巨大ではなく、エックスの1.5倍大きい(2m前後?)くらいにとどまっている。 「アイスブロック」を発生、移動させて即死地形付きの疑似強制スクロールを形成するという珍しい戦い方をする。 弱点:クレッセントショット/三日月斬 アイスブロックも本体もずたずたに切り刻む。ゲーム上ではヒットさせるとアイスブロックがすべて消えることで表現されている。 研究所ステージ「潜入!城塞ラボ」 知性の輝き シャイニング・ホタルニクス(ウィルレーザー/滅閃光) 蛍型レプリロイド。レーザー装置を所有。 レーザー工学の権威。姿も口調も老練。自身の趣味により、ラボの外見を城塞風にしている。 自分の研究が兵器に利用されるのを恐れ、最近は彼の研究成果を目に見る事が少ない。 イレギュラーハンターのやり方に疑問を抱いており、エックスとハンターたちには非協力的。 しかし、マッコイーン同様既にウイルスを浴びており、老い先短い中「せめて自分の意志を貫いて散りたい」と戦いを挑む。 未だにブラックボックスであるエックスとゼロについては科学者として興味を抱いてもおり、一度解析することが夢だった。 空中で瞬間移動しながら、ホタル型追跡メカ「ウィルレーザー」や、チャージ版である「プリズムレーザー」を発射してくる。 弱点:トライサンダー/電刃 食らうと感電し、墜落してしまう。どちらも対空に向いた軌道であるのもポイント。 エアフォースステージ「時限爆弾を破壊せよ!」 エアフォースプリンス スパイラル・ペガシオン(ウィングスパイラル/疾風) ペガサス型レプリロイド。オービターウィングを所有。 レプリエアフォース長官。 レプリフォース軍人としては若年ながら直情径行というわけでもなく、前作の反乱には加わっておらず、通常のタイミングではジェネラルやカーネルの仇であるエックスやゼロと相対しても、 少なくとも表面上は冷静に応対し、恨んでいないと口にするなど思慮深さを感じさせる。 エックスには未来を託すに相応しいか自分の手で試すため、ゼロにはカーネルへの不器用な弔いとしてウイルスを浴びた姿で戦いを挑んでくる。 アイリスに思いを寄せていたのか、攻略を放置してイレギュラー化した状態でゼロと対峙するとアイリスとの関連をうかがわせる台詞を話す。 足場の悪い飛行機の上で戦う。喰らうと大きく吹っ飛ばされるタックルを駆使してくるのである程度軌道を覚えておかないと辛い。 弱点:ダークホールド ロックマンXシリーズのボスの中には「動きは早いが止める武器に弱い」というタイプがおり、彼もその一体。動きを止められるだけで、効果時間中にダメージを与える必要がある。 プラネタリウムステージ「パニック!スペーストラップ」 忘れ去られし闇の戦士 ダーク・ネクロバット(ダークホールド) コウモリ型レプリロイド。燃料タンクの保管されたブラネタリウムを占拠するイレギュラー。 過去にシグマの手によって生み出されたイレギュラーの1人だったがシグマの元から逃亡、シグマ自身も大した戦力にならないとそのまま見逃し、行方不明となっていた。 彼のステージはあの“消える足場”が存在する。 主だったシグマにすら悪態をつく程の自己中な小悪党。ただ、ゼロに対しては何らかの親近感を抱いているらしいが…? 大量のパットンボーンをけしかけたり、ライフエネルギーを奪ったりするなど如何にも吸血鬼といった攻撃を行う。「ダークホールド」による強制静止も使う。 弱点:ウィルレーザー/滅閃光 食らうと顔を覆って墜落する。どちらも当てやすいが相手の無敵時間が長めなのが難か。 ジャングルステージ「ジャングルの奥 秘境へ…」 真紅の幻術 スパイク・ローズレッド(スパイクロープ/双幻夢) 花京院典明型バラ型レプリロイド。オービターエンジンを所有。 ジャングルの自然のコントロールユニットに、シグマウイルスが合体して誕生した突然変異型のレプリロイド。 1人火事場泥棒を思いついていたり、焦るエックスにジョークを飛ばしたりどこか捉えどころのない性格。ただハンターに対してトラウマでもあるのか、ゼロに対してはレプリフォースをイレギュラー扱いしたことを強く責めている。 跳ね回り、時には捕縛する「スパイクロープ」を操って戦う。後半は分身しながら攻撃してくるため、安全地帯が限られる。 弱点:グランドファイア/断地炎 出自が出自なだけに紅蓮の炎で葬ってやろう。 ○火山ステージ「灼熱地獄マグマダイブ!」 ジュラシックインフェルノ バーン・ディノレックス(グランドファイア/断地炎) ティラノサウルス型レプリロイド。ブースターロケットを所有。 元レプリフォースの災害対策チーム。今作の8大ボスの中では最大級の巨体だが、見た目から想像できないほど素早い。 火山に自分の隠し倉庫を造り、マグマエネルギーを利用した武器などを製造し、暴利を貪っている。 戦いでストレス発散する程の好戦的な性格。イレギュラーハンターを悪魔に喩えるなど彼もまた何らかの不満を抱いていたことがうかがえる。 ゼロに対してのグリズリー同様、パーツを力ずくで奪うよう挑発して戦闘になる。 持続のある攻撃と壁から、端から突っ込んでくるような挙動で攻めてくるので、後半は気持ち早めに動かないと捕まってしまう。 弱点:ウイングスパイラル/疾風 前作のドラグーン同様舞い上がり、こちらは炎の背びれが鎮火することでより有効なのがわかりやすくなっている。 ◆パワーアップパーツ 今回は3種類(+1)のアーマーが登場。 8ボスのステージ中に全部で8つのカプセルがあり、それに入ることで入手できる。 今回は容量削減のためその場で装備するのではなく、シグマウィルスに対する安全策として暗号化したプログラムファイルの形で提供され、安全な所で解析して組み立てるという形式が取られている。 そのため従来のパーツシステムと違い、ヘッド・ボディ・アーム・フットの全パーツが揃わなければアーマーとして装備できない。 代わりにゼロでも受け取れる。上述の通りエックスとは会話内容が異なる。 また、この仕様のおかげでアーマーパーツを揃えた後もノーマルのエックスで出撃が可能。 全アーマーの共通点としてダメージ量が半減、ヒットバックしなくなる『ショックアブゾーバー』効果がある。 ◇フォースアーマー 見た目は前作のアーマーだが今作ではエイリアが再現した複製品という設定であり、全体的に性能を再現しきれず、機能は低下している。 ダメージ軽減率は2/3→1/2と向上しているがノヴァストライクは使用不可。 チャージショットは当たった所に一定時間プラズマが残って連続ダメージを与える『プラズマチャージ』で固定だがヒット時に発生するプラズマは3個→1個に減少し、特殊武器のエネルギー消耗ゼロ効果も消えている。 特殊武器チャージ、エアダッシュとホバリングは前作と変わらず使用可能。 OPでゼロを選択するとシグマ戦で破壊されてしまい使用不能になる。 引き換えに入手できるゼットバスターがカスみたいな性能なのでこだわりがなければエックスを選択した方が良い。 ◇ファルコンアーマー 一定時間自由に空を飛べる『フリームーブ』が使用可能。スピードムーブを装備していると航続距離が半端じゃなくなる。 チャージショットが地形を貫通する『スピアチャージ』に変化(*3)、ただし特殊武器のチャージは不可。(*4) ◇ガイアアーマー 厚い装甲で針を無効化するが、特殊武器使用不可。 ショットは射程が有限になる(画面端まで飛ばなくなる)がチャージで敵弾や特定のブロックを破壊できる『ガイアショット』に変化。 因みにチャージが一段階しかなくなる。 機動力が劣悪なため他のアーマーと比べると上級者向け。 完成させるにはファルコンアーマー必須。 頑張ればウイングスパイラルで取れるけど ■アルティメットアーマー 零空間ステージ3の隠し通路の先にカプセルがあり、そこに入ると入手できる。 能力はフォースアーマーと一緒だが、前作同様に『ノヴァストライク』が無限に使える。 この時点ではゼロ戦と最終ステージを残すのみなので、最強装備とは言えあながちバランス崩壊でもない…が。 最初から使う事もできる。 ゲーム開始時のキャラ選択画面でコマンド入力後、エックスを選択すると最初から装備している。 そんなもんがオープニングから使えるとくれば、ゲームバランスが崩れる事請け合い。 ボスもひたすらノヴァストライクで往復しているだけで楽勝である。 俺TUEEEEしたい人にはお勧め。 ■ブラックゼロ エックス同様、零空間ステージ3の隠し通路の先にあるカプセルに入ると入手できる。 前作ではカラーリングが変わるだけで性能は変化しなかったが、今作ではショックアブゾーバー・ショットイレイザー・ウィルスバスターの機能が備わる。 そしてエックス同様、ゲーム開始時のキャラ選択画面でコマンド入力後にゼロを選択すると、最初からこの姿になれる。 以下ネタバレ ………… …エックス…オレはいま… …とってもキモチがいい…はじめてだ…こんなキモチ。 ………… …とってもスッキリしている…すべてわかったからな… …もう、イレギュラーなど…どうでもいい… …オレがするべきことは…たったひとつ… …ゼロ…きみはゼロなんだよね?… …フッ…そうだ データはんのうはそのまま… …イレギュラーはんのうもないだろ? …いたって、せいじょうオレのしんのすがた… …そのようだ。データはんのうはそのまま… …前のゼロとなんらかわりのないデータはんのう… …でも…めでみたり、データでとらえられないものがある… それをおしえてくれたのは、ゼロ、きみだよね。 …いまのゼロからは…あくをかんじるんだ! …シグマににた、いや、それいじょうのあくを! …なら、はなしははやい… …きみをたおして、ほんとうのゼロをとりもどす! 終盤ステージである零空間3突入時一定の条件を満たしてしまう(*5)(*6)とシグマウイルスによって真の力に目覚め、エックスの敵となった覚醒ゼロが立ちはだかる。 ゼロの開発者が本来想定していたゼロの姿でありイレギュラー反応は発していないものの、妖しげな赤紫色のオーラを纏っており、エックスからは「シグマ以上の悪を感じる」と評されている。 覚醒前に比べて攻撃力が上昇している上、HPゲージも非常に高い。更にあらゆる特殊武器を無効化する為、弱点武器も存在しない。 そして更に戦闘開始から1分52秒後、全エネルギーをセイバーに集束し、部屋全体に及ぶほどの巨大な光波にして防御不可能の即死ダメージを放つ幻夢零を使用してくる。(*7) エックスとしては幻夢零を使われる前に倒すしかないがその他の攻撃も非常に激しい。 ただしエックスが真上に移動すると使用する真・滅閃光の仕様をうまく利用した壁ジャンプハメが存在するためそれさえ知っていれば撃破は楽。 なお逆に零空間ステージ3をゼロで突破すると、アルティメットアーマーを装備したエックスがゼロを連れ戻すためにボスとして戦いを挑んでくる。 プラズマチャージショットに加え、前作の特殊武器であるソウルボディ、フロストタワー、ダブルサイクロンを使用する。幸いというべきか、最大の強みであるノヴァストライクは使用してこない。 大写しとなった「W」マークをバックに親友同士戦う中流れる戦闘BGM「X vs Zero」は激しいギターリフをバックに流れるシンセサイザーのメロディが激しさや疾走感、寂寥感を感じさせる曲で、無二の親友であった二人が共にその親友に向かって武器を向け合う心境を表しているようにも聴こえる。 これまでのシリーズの流れを知るプレイヤーほど、この戦いと曲の重みを深く感じることだろう。 前述のとおりロックマンXシリーズの中でも1、2を争う人気曲であり後に歌詞が付いたボーカル付きアレンジ楽曲「X-Buster」も登場した。 その後、どのルートでも最終的にゼロは大破。 半壊したシグマからダメ押しとばかりに、ゼロを抱えたエックスもろとも胸を撃ち抜かれてしまう。 エックスまでもスクラップ寸前にまで破損してしまうが、ゼロは最後の力を振り絞ってシグマを破壊。 意識も曖昧になり始めたゼロの脳裏には、走馬灯のように過去の記憶データが呼び起こされる。 初めてシグマと出会った時の事、アイリスの事… そして記憶は自身が造られている途中まで遡り 「ロボット破壊プロ……そ、それは…」 自身に組み込まれているものの正体を悟り、平和の為には自分が消える必要があると意識のないエックスに語りかける。 ゼロの意識はそこでフェードアウトし…… 3年後、エックスの手には見覚えのあるセイバーが握られていた。 傷一つなく帰還したのはエックス一人だけであり、懸命の捜索にも関わらずゼロは発見されなかった。 それでもいつか帰って来る事を信じて、友の残した剣を手に、エックスは戦い続ける。 ゼロ覚醒ルートだと、エックスだけが帰還するまでは一緒だが、エックスからゼロに関する記憶だけが消されてしまっている。 周囲が「あんなに親しかったゼロを忘れてしまうなんて」と悲しむ中、エックスはいつか平和な理想郷を造ると誓うのだった。 後世の設定であるロックマンゼロの初期案では、ラスボスはコピーエックスではなく本物のエックスの予定だった。 流石に現行シリーズの主人公を倒してしまってはまずいという理由でコピーに変更されたが、もしこの未来に繋がった場合、ネオ・アルカディアに君臨するのは変貌したエックス本人だったかも知れない…? 理想郷のことを「ネオ・アルカディア」とかでなく「ヘブン」と表現しているので多分こっちと思われるが。 ロックマンゼロ4では(というか次作でも)衝突したユーラシアの残骸が登場し、エックスとゼロがともに登場しているが、 今作のユーラシア衝突ルートではもれなくゼロは覚醒しEDでエックスはゼロの記憶を失う。そのため厳密には後の作品に繋がらないラストとなっている。 (最も辛い時期を乗り切るための一時的な措置だったのかもしれないが) こうもくをたてるのが はやかったので みかんせいだがな… まー、このついきしゅうせいでじゅうぶんだ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ボンボンでは打ち切られ、ゲームは新作が出ず、署名や嘆願書を送る人まで現れた。そしてようやく発売された現物は… -- 名無しさん (2013-10-22 00 05 10) 「ロックマンは前作で手に入れた武器を何故か使わない」というシリーズの暗黙のルールにメスを入れまくったシリーズでも画期的な作品でもある・・・? -- 名無しさん (2013-10-24 20 23 51) 最終面のBGM、ニコ動で「DJシグマ」というタグが付いていた。 -- 名無しさん (2013-12-20 23 24 22) X VS ZEROでは敵のエックスとゼロの技数が少ない。 エックスはX4の特殊武器全て使うとか、ゼロはゼロナイトメアのようなバスター連射や近づいてセイバー攻撃、幻夢零・改のような技を出して欲しい -- 名無しさん (2014-01-17 07 23 28) というかエックスのAI、戦法が弱すぎる。手加減してる設定なんだろうが、アルティメット着込んでおいてノウ゛ァストしないとか…覚醒ゼロと違いナマス斬りで終わってしまうのは…。 -- 名無しさん (2014-01-17 08 01 35) XVSゼロは神曲だと思う。宿命の対決って雰囲気を見事に表してる -- 名無しさん (2014-07-27 18 53 04) 今思い出すとサイバーテロにパラパラと当時の流行取り入れまくりだな・・・。 -- 名無しさん (2014-09-04 00 30 14) ユーラシアってことはアフリカとかアメリカとかオーストラリアって名のコロニーもあったのだろうか? -- 名無しさん (2014-11-16 13 08 09) ロックマン1のイエローデビル、消えるブロック。2のクイックマンステージ、タイムストッパー、メカドラゴン。3のガンマ。6のワイリーマシン6号。X1のシグマパレスとランダバンダ。X2のクラブロスBGM。X4のマシュラームステージ、エックスの使う武器。オマージュネタはこの辺か? -- 名無しさん (2014-11-20 07 13 42) スタッフによるとエックスの言っていたヘブン=DASHのヘブンらしい、X5→DASHを正史だとするとゼロは・・・ -- 名無しさん (2015-06-27 10 02 58) そういやDASH作中だとゼロは漫画のキャラクターになってたな ポスターとか店の中に合ったわ -- 名無しさん (2015-08-22 20 18 04) すっごいガバガバな理論で「ダイナモ=ブルース説」をあげちゃう。 1.グラサンかけてる 2.いつでも冷静=クール 3.どこか余裕、X6のナイトメアソウルを手にしても何の問題もなくパワーアップしてる。 ただの傭兵にしては特別すぎ 4.バスターを使い、長刀で攻撃をはじく。 しかもこのガードは地上で棒立ちの時のみで、移動しながらガードなどはしてこない。 この特性は、ロックマン7のブルースの盾を持ったロックマンと同じ。 5.今でこそブルースのイメージはカッコいいという雰囲気だが、恐らくそれは2001年リリースのロックマンエグゼの影響がある。 ところが、本家8が1996年でX5が2000年リリース。 この頃のブルースのイメージはまだ分からない。 ただのキザ野郎だったという可能性もなくはない。 ・以上、そういう点では結構共通しているが、カラーリングが逆などの問題が残ってるためやっぱりガバガバである。 -- 名無しさん (2016-02-07 09 59 33) でもX8のゼロのセリフからすると「ダイナモ=VAVAマーク3か4」っぽいんだよね。レイヤーとゼロがそれぞれ別の事件について話してるのかもしれないが -- 名無しさん (2016-02-07 15 55 36) ダイナモ何か滅茶苦茶叩かれてるって聞くが嫌いじゃないわこういうの(笑) -- 名無しさん (2017-02-11 18 24 56) アルティメットアーマーはチャージショットも微妙に違う気がする なんかプラズマがいくつも出るし -- 名無しさん (2017-02-11 19 07 10) 鬼武者に予算とスタッフを取られた云々は完全にデマじゃね?そもそも稲船敬二曰く鬼武者はカプコン上層部に企画を認めてもらえなかったため、彼を中心としたスタッフが上に内緒で開発を進めていたものだからな。そんな作品に正式な予算やスタッフが割り当てられている訳がない -- 名無しさん (2020-05-17 22 37 00) 岩本先生の「X5 IF」はいいぞ エックスと覚醒ゼロの決着と、シグマとの最終決戦に対する独自のアンサーは必見 -- 名無しさん (2021-04-19 12 08 06) なかったことにされてなかったのかダイナモ… -- 名無しさん (2021-11-08 20 17 32) 滅閃光は某メシアに使用されていたな…アークブレードと併用した嫌らしい弾幕を張ってくる事もあったが。 ダイナモがなぜシグマに加担したかはX6でも語られていたが、身の安全の保証と自身の性能・耐性の強化を施してもらうためとも語っていたな。 -- 名無しさん (2022-06-03 12 56 46) マッコイーンステージのボツBGMはケロッグのPSソフト体験版パックに使われてたな。ディノレックスステージのBGMも若干違ってたな。 -- 名無しさん (2022-06-13 11 11 54) ウイルスで身体を清めるとか言うパワーワード -- 名無しさん (2022-06-13 12 58 20) 「バスター壊された」→敵で使ってきたりシグマのとどめに使ったあれはなんだよ -- 名無しさん (2022-06-15 06 08 52) ペガシオンとかマッコイーンとか人格者っぽいボスに限って戦い方が即死狙いでセコいのはいかがなものか -- 名無しさん (2022-07-16 22 17 53) タイトル画面でゼロのテーマのフレーズ流れるのが切なくて良い。 -- 名無しさん (2022-07-18 21 30 17) 名前 コメント