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【ロックマン(ロックマンエグゼシリーズ)】 【作品名】ロックマンエグゼシリーズ 【ジャンル】アクションゲーム 【名前】ロックマン 【属性】電脳世界側の主人公 【大きさ】148cm 【長所】実は身長設定があった 【短所】説教くさい 参戦 vol.1
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「FCのゲーム制覇しましょ」実況に関することや、 あらゆるFCゲームを中心としたネタを保管する為のページです。 記録に残しておきたいことや、実況中に出た面白いネタ、FC画像コラ、 スーパープレイSS、自作ネタ等お好きにぶち込んで下さい。 アスピックコレクション FC制覇に含まれないゲームの数々 トップページ投票結果集 替え歌 単発画像 ア~サ行/タ~ナ行/ハ~マ行/ヤ~ワ行 のぶ代神まとめ 記念画像 最後の配信画面 FCが完全制覇された後、WIKI主が3時間に渡って配信 その配信を最後を締めくくった画面がコレだ パチ夫氏ね 最後のメッセージ (MP3形式)
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日程 Bグループ 節 日時 結果 会場 備考 9/15 14 00 横浜FC 2 – 0 モンテディオ山形 大和スポーツセンター競技場 9/28 14 00 大宮アルディージャ 3 – 2 横浜FC NTT東日本志木総合グラウンド 10/5 12 30 横浜FC 2 – 6 大宮アルディージャ しんよこフットボールパーク 10/13 14 00 湘南ベルマーレ 1 – 0 横浜FC 馬入ふれあい公園サッカー場 10/19 15 30 横浜FC 5 – 3 湘南ベルマーレ 横浜みなとみらいスポーツパーク 11/9 13 30 横浜FC 0 – 3 FC東京 しんよこフットボールパーク 11/15 14 00 モンテディオ山形 0 – 0 横浜FC 山形県総合運動公園第3運動広場 11/23 13 00 FC東京 4 – 0 横浜FC 東京ガス深川グラウンド 関連リンク 公式サイト
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ロックマン5 ブルースの罠!? 【ろっくまんふぁいぶ ぶるーすのわな】 ジャンル 横スクロールアクション 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 1992年12月4日 定価 7,800円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2011年5月31日/500Wiiポイント【3DS】2012年11月14日/500円【WiiU】2014年4月23日/514円 判定 良作 ポイント 歴代最強クラスのチャージショット歴代最弱クラスの特殊武器ボスが低難易度な反面、仕掛けは高難易度 ロックマンシリーズ プロローグ 概要・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植 敵か味方か!? ブルースと対決!! プロローグ 今までの戦いで幾度もロックマンの前に姿をあらわし、手助けしてくれた謎のロボット「ブルース」。そのブルースが突如、8体のロボットと共に破壊活動を始めたうえに、ライト博士をさらっていった!あのブルースが何故…? ロックマンは真相を確かめるべく、ブルースを追う。 概要・特徴 ロックマンシリーズ第5作。主力ハードはスーパーファミコンに移行しつつあった時期だが、今回もファミコンでの発売となった。 前作のシステムをほぼ引き継いでいるが、細かい変更がある。 チャージショットは「スーパーロックバスター」に名を変え、縦の攻撃判定と貫通力が強化された。具体的には、敵の残り耐久力が3でも一部の例外を除いて貫通するようになっている。 また画面スクロール時やメニュー画面解除時に、ボタンを押し続けることにより瞬時にチャージができるようになった。 ただしこのように強化されただけではなく、弱体化した面もある(後述)。 新たなサポートメカ「ビート」が登場。8ボスステージに1枚ずつ配置されている『R』『O』『C』『K』『M』『A』『N』『5』のプレートを集めると使用可能になる。 プレートが全部揃うのは多くのプレイヤーの場合、8体のボスを倒した後なので入手時期は遅めといわざるを得ない。もちろんボスを1体も倒さずして先にプレートだけを全て集めることも可能(*1)である。 ライフエネルギーだけでなく全武器エネルギーも回復する「ミステリー缶(以下、「M缶」と表記)」が登場。『1』に登場した「弥七」を携行できるようにしたものとも言える。 続投サポートメカのラッシュも「ラッシュコイル」が、ジャンプ台タイプからリフトタイプの「ニューラッシュコイル」に変更。 従来の「バネで高く跳ね上げる」から、「ラッシュ自体が高く跳び、そこからさらにジャンプ可能」になった。 しかし後述の理由により、今作のみの仕様となってしまった。 水中メインのステージが終盤にしか無いせいか、「ラッシュマリン」が廃止され「ラッシュジェット」が水中でも使用可能になった(*2)。 同じく続投のエディーは基本的に前作『4』と同じだが、実は今作のみ一度アイテムをもらってからミスして、リトライ後にまた同じ場所に行くと出現するという仕様になっている(*3)。 移動・攻撃両用アイテム「スーパーアロー」が登場。特定のボスを倒すことで入手できる。 スーパーアローの性能自体は『2』のアイテム2号と似ているが、攻撃判定がある点と壁に張り付く事が出来る点が異なる。 エネルギー回復アイテム取得時などのゲージの目盛り回復速度、フロアの切り替わりの際のスクロール速度が『4』よりも速くなり、『3』とほぼ同じ速度になってテンポが良くなった。 細かい点だが、前作まではハシゴに掴まっている時に武器を変更すると、解除時に十字ボタンの上を(作品によっては下も含む)押していないと自動的に手を離して落ちてしまう仕様だったが、今作では武器変更後も掴まったままになり、誤って転落する心配が無くなった。 8ボス再戦時にボスを撃破した後のカプセル脱出条件が「ボスを撃破した時に出現する回復アイテムを入手すること」に変更され、誤ってアイテムを取らずに脱出してしまうというミスの心配が無くなった。 + 本作のボスと特殊武器 グラビティーマン グラビティーホールド 超重力とマイナス重力で画面全体に攻撃。倒したザコ敵は上空に吹き飛ぶ ウェーブマン ウォーターウェーブ 床を這う3連の水柱の波を放ち、敵の弾も消せる ストーンマン パワーストーン 3発の岩弾が、発射地点を中心に螺旋状の軌道を描いて広がっていく ジャイロマン ジャイロアタック 横方向にプロペラを撃つ。発射後、一度だけ軌道を上方向か下方向に変更できる スターマン スタークラッシュ 星4つを自分の周囲に回転させ、敵や敵弾に当たると消滅する。攻撃ボタン押しで前方に発射 チャージマン チャージキック スライディングにより発動し、足元に衝撃波が発生する ナパームマン ナパームボム 独特な形状の時限爆弾を転がす。敵に当たるか時間経過で爆発。3連射可能 クリスタルマン クリスタルアイ 壁に当たると3つに分裂する水晶玉を発射。分裂弾は地形で反射する 評価点 初心者に取っ付きやすい調整、サポートアイテム。 PS移植版のパッケージにも公式に「易しいロックマン」と書かれている。 チャージショットの強化、M缶の登場、アイテムの出現率の上方修正(特に1UP)や、最終ステージにE缶やM缶の配置が多いなど、単に敵対要素としては難易度は低下しており初心者でも取っ付きやすい。 アクション以外では、過去作に比べザコ敵が1UPアイテムを落とす確率がかなり高い点が挙げられる。 ザコ敵を無限排出したり、ロックマンのショットに反応して迎撃弾(勿論、破壊時はザコ敵の時と同様、アイテムが出現することがある)を発射する敵など、初心者が回復ポイントとして利用できる場面が非常に多い。 新登場の「M缶」 使用するとライフと全武器エネルギーを全快するという高性能アイテム。配置地点もそこそこ多く、最終ステージの攻略に心強いサポートアイテムとなる。 さらに、ライフエネルギー及び全武器エネルギーが満タンの状態で使用すると、画面内にいたザコ敵を全て1UPアイテムに変えるというサブ機能がある。 なお高性能な反面、「M缶は1個しかストック出来ず、所持中は他の配置地点の缶も消滅する」という制約がある。 個性的なステージギミック。 独特な感覚の重力反転やスピード感あふれるマリンバイク等、本作独自のものもある。 特にマリンバイクの爽快感と歯ごたえはなかなかのもの。 FCながら二重スクロールやモザイク処理等、SFCの売りと言われていた要素を実現しており、ハードの性能を超えようとする製作サイドの気合いを感じさせる。 ビートの登場でステージ探索の重要性が増した 前作の隠しアイテムは、ラッシュで代用が利く場面が多かったため、入手価値はそれほど高くなかったが、ビートは攻撃用メカなので入手価値が高い。 ビートを呼び出すと、ロックマンに追随し画面内にいる敵に自動的に体当たりしてくれる。攻撃力が高くボスにも有効なため、収集の労に見合うだけの価値がある。 プレート入手には、特殊武器やラッシュジェットは不要で隠し通路の発見(*4)、基本アクション、ニューラッシュコイルの利用等で入手できるのもポイント。 BGM、SEはあいかわらず上質なものが揃っている。 特にナパームマンステージやダークマンステージ(*5)、ワイリーステージのBGMが人気が高い。 賛否両論点 初心者に取っ付きやすいと前述したが、要所でアンバランスな難易度の箇所がある。 まず易しい箇所だが、特にボスの攻撃パターンの多くに回避しやすい行動が目立ち、攻略のパターン化が容易になってしまったため、旧作をプレイしてきたプレイヤーには単純に物足りないという意見がある。 今作のワイリーステージの大型ボスは「容易に見切れる行動パターン」「被ダメージが高くない」「高さが合えばチャージショットのみでも対処可能」の三拍子により、実際プレイしてみるとバトル面では過去作に比べ劣化したかと思う程平易になり、拍子抜けすることが多い。 さらに今作では、ダークマンステージ突入からワイリーステージ2までは、各ボス戦でミスした際のリトライポイントが、選択8ボスステージ同様に「ボス部屋手前」である(*6)ため、こういったことも含めて難易度低下につながっている(*7)。 従来のシリーズでは、選択ボスステージ突破後に出現するワイリーステージ等からは、各ステージボスを倒しても消費した武器エネルギーは回復せず、消耗は持ち越しという伝統があるのだが、今作ではM缶があるためラッシュ系やスーパーアローなども含め、容易に全回復させることが出来る。この高性能さにもかかわらず入手ポイントが非常に多い(*8)。 M缶は1個しかストックできず、所持している間は配置場所にM缶が出現しない特性があるのだが、その殆どはE缶と対の位置に配置されている事が多く、非常に分かり易い。何度もプレイしたプレイヤーならM缶を使用→画面スクロールで再度入手できるお手軽さに気付いてしまい、武器エネルギーの配分などを考えやりくりする意義がほとんど無くなってしまう。 上記のように容易な部分においては物足りない意見がある一方、厄介な部分では厳しいとバランスに偏りがある。(初心者にとっては特に) 8ボスの時点でも、スターマンステージのトゲ地帯や、ジャイロマンステージの針天井、クリスタルマンステージの落下クリスタル地帯など、普段なら中盤以降で配置されるであろうギミックが序盤から登場する。 またウェーブマンステージの泡足場やマリンバイク(*9)、ワイリーステージ等、ギミック1つ1つの難易度が前作までに比べやや強化されている。 ザコ敵でも、高所からしつこく追ってくるアパッチジョー、こちらのショットに反応して高速で飛び掛ってくるスマトラン、巨体のジャンプをスライディングですり抜けようとすると急降下してくるパワーマッスラー、空中からじわじわと寄って来るプカペリーやリリック、衝撃を受けると破片を飛散させるジェットボム、誘導性の高いホーミングミサイルを放ってくるユードーン等が強敵。 これらは的確にショットを命中させれば簡単に対処できるのだが、逆に言えば操作に慣れていないと対処が難しい。先述した通りチャージショットはダメージを受けるとチャージが解除されてしまうので、まとわりつくタイプの敵に集られた時など対処の仕方が分からずハメられる事も多い。つまりシリーズに慣れたプレイヤーなら余裕だが、操作や動きをつかめていない初心者ほど厄介な要素となる。加えて、これらの敵は足場の悪い箇所で戦う場面も多い。アパッチジョー等は後退して戦うと、ちょうど画面のスクロールですぐ復活する等、対処の難しい配置がなされている箇所も少なくない。 上記以外にもノーマルショットをすり抜けるスベールや、初手をミスすると攻撃を当て難いバウンダー等々、今作のギミックやザコ敵はプレイヤーの前進を積極的に阻害してくる。安易な行動に引っ掛けるような罠要素も多いため、結果として慣れたプレイヤーとそうでないプレイヤーとの体感的な難易度の差を広げている原因と言える。 チャージショット一辺倒なバランス。 今回は、ザコ敵ですら被弾時に若干の無敵時間を発生させるため連射が大ダメージに繋がらず、全編で使いやすいチャージショットに頼る展開となった。 一応前作に比べ、チャージ中にダメージを受けるとチャージが解除されてしまう、スライディング中はチャージされない、といった弱体調整された部分もあるが、縦判定の巨大化もあって強力さは折り紙つき。特殊武器に貫通力が乏しく、全般的に燃費が悪い事なども拍車をかける。 また今作においてもボスの長い無敵時間が存在するため、ショットの連射はあまり役に立たない。 登場するボスのいずれも、攻撃があまり激しくない傾向にあり、弱点武器に頼らずともチャージショットで容易に倒せてしまえるボスも多く、慣れたプレイヤーにとっては「攻略順を考え、新しく入手した武器でボスを撃破していく」という従来のロックマンの楽しみが薄くなったと感じやすい。 派手なSEと高火力により、他の作品にはない爽快感がある。これ以降の本家ロックマンではチャージショットは弱体化傾向となったが、『5』のこの路線は翌年の「ロックマンX」に引き継がれることとなった。 上記にもある通り、今作の特殊武器は局地的なものか封印推奨のもののみ。 前者については、メインウェポンがチャージショットに置き換わったことによるものなので大きな問題ではないという考えもある。防御態勢をとる敵や頭上高くから攻撃を仕掛ける敵、段差下に配置されている敵なども多いため、一部の特殊武器が活用できるシーン自体は存在する。 + 特殊武器の細かな特徴、賛否両論点 グラビティーホールド:消費4の画面全体攻撃。 前作のレインフラッシュと同じタイプの武器だが、発生が極めて早く連射が可能と、より使いやすくなっている。 浮遊タイプのザコ敵が多い本作では有効な場面が多く、囲まれた状況でも瞬時に一掃する事ができる本作の強武器の一つ。 難点は倒した敵が画面外に飛んでいくためドロップアイテムを入手できない事ぐらい。 またボスにはザコ敵より長い無敵時間を持つ上、特にこれを弱点としているボスは画面外にいる時間が長い(外見から無敵時間を判別することが難しい)ため、むやみに連射せずインターバルを置く必要がある。 パワーストーン:3個の岩石がロックマンの周囲に発生し、回転しながら円運動軌道で画面外まで飛翔する。だが、1個でも岩石が画面内に残っていると次弾を発射することができず、近距離でも外れる事がある等かなりシチュエーションを選ぶ。そして一番の問題が肝心の威力が低いという事(名前はパワーストーンなのに…)。なぜか小粒の敵弾に当たると一方的に弾かれるという独自の仕様まである。発生する機会はトンデオール相手ぐらいだが、なぜこんな仕様を付けたのか不可解と言わざるを得ない。外した際のリスクも大きいため対空にもそれほど向いていない。また軌道が反時計回りなため、ユードーンやコッコ、ダチョーンといった下半身に無敵判定を持つ敵にも使えない。時計回りなら…と悔やまれる。攻撃を外してしまった場合は武器選択画面を開閉すれば画面内に残った岩石を消すことが出来るが、わざわざ時間をかけてまでそれを行うかというと…。ただ使い所がないわけではなく、弱点とするボスやパワーマッスラーの壁・足場越しの排除は安定して行える。グラビティーホールドやジャイロアタックの入手前や、これらのエネルギーを温存したい場合の代用にもなる。 ウォーターウェーブ:3本の水柱を放つ。水柱は地形に沿って進む。貫通力が高く見えるが、実際は3発分の水柱が連なった状態で発射されており、雑魚にも被弾時の無敵時間がある関係で、1ヒット分のダメージしか与えられない。連射不可能で燃費も悪く、チャージキック同様に地に足を着けていなければ発射できないという欠点もある。敵弾を一方的にかき消すというバリア系特性があるのだが、それを有効に活用できる場面がほぼ無いのも問題。下方への攻撃のシチュエーション自体が少ない上、連射可能で燃費と威力に優れるナパームボムが存在し、使えそうな地形でも段差で波が止められる、空中で撃てない、活かせそうな長い平坦なエリアはチャージショットの方が使い易いという本末転倒な状態。本作の弱武器はパワーストーンの知名度が高いが、実際のところそれよりも使い所が無い。 ジャイロアタック:遠近から高低まで全てのレンジの敵を攻撃出来る。素直な弾道と高めの威力を持ち、大型の敵にダメージ効率が良い事から本作の武器の中では出番が多い。使いこなせれば、上方や下方への対応に他の特殊武器を使う必要もほぼなくなるが、他のいくつかの武器と同じく画面内に一発しか発射できず、タイミングを合わせた上下方向のボタンの操作が必要なため動きの速い敵に当てるには慣れが必要。また方向キーの入力で操作する関係上、撃ち出してからのスライディング操作に気を遣う必要がある。 スタークラッシュ:前作のスカルバリアーと同じく、敵弾と相殺するバリアーを周囲に張り巡らせる他、横方向への発射も可能。エネルギー消費は発射時に2、張った状態で敵や敵弾に触れた時に3と、燃費がいまいち。消費量に差異がある理由は不明。用途としては単純なシールドの他、空中で浮遊しながらじわじわ寄ってくるプカベリーに対して特効とも言える性能を発揮してくれる。また発射または防御しなければエネルギーを消費しないため、落下クリスタル地帯やアスレチック系エリア通行時に保険として使う事はできる。 チャージキック:スライディングによって衝撃波を発生させる武器。性質上、地に足を着けた状態でしか使用できないが、出かかりに無敵時間が存在する。これにより敵や一部の敵弾を貫通でき、メットールなどの防御態勢をとる敵を簡単に倒したり、無敵時間を利用して大型のザコ敵やボスの一部攻撃をノーダメージでやり過ごしたりするなど、特殊な使い方が可能。…なのだが、上記のように地面でしか利用できない上に無敵時間は意外にシビアで、熟練したプレイヤーでなければ使いこなすのは難しい。ガケや天井、壁際の敵には当てられない点も使いにくさに拍車をかけている。ノーマルショットも撃てなくなるので通常プレイで使う機会はほぼ皆無。 ナパームボム:小型の時限爆弾を転がす。敵に当たるか時間経過で爆発。3連射可能。射程が短く、弾のスピードは遅め。その挙動の為気づきにくいがほとんどの雑魚敵を1~2発で倒すことができ、パワーマッスラーやダチョーンなどの強力なザコ敵も瞬殺できる高威力枠。本作の武器の中では活躍できる部類。 クリスタルアイ:地形に接触すると3個に分裂する水晶玉を射出する。だが他の武器と同様、画面内に弾が残っていると消滅まで待つかメニュー画面を開いて弾を消さなければならない(分裂弾はほぼ確実に画面内に残る)。分裂前であれば直線軌道でクセがなく、弾の判定が大きめなのでノーマルショットよりは判定の大きい弾として使える場面もあるにはあるのだが、肝心のダメージはほとんどが1~2と、悪くはないが良いとも言えない微妙なレベル(特効のあるザコ敵はほぼ皆無)。分裂弾が有効に働く敵配置があまり見られないのも問題。 弱点ボスに関しては、敵の攻撃でチャージが解除される仕様によりチャージショットでの攻略がプレイヤーにとっては活用機会が大きい。ただ分裂反射を活かすポイントは皆無。(*10) 新しいサポートメカの「ビート」 収集要素のご褒美として入手できる特殊武器の一つだが、入手難易度と使い勝手がアンバランス。 性質は呼び出すと画面上の敵に向かって逐次突撃し、体当たりでダメージを与えるというもの。攻撃力があり自動で攻撃してくれる利便性が売りだが、代わりに呼び出しから攻撃まで時間がかかる上、同時に一体までしか攻撃できないので即応性やタイミングを計りにくいのが難点。ビートを弱点とするボスは4体のダークマンとラスボス。 これの何がアンバランスかというと、まずプレートの入手難易度が高く、一部は取り逃した場合わざとミスしてやり直す必要がある事や、隠されているものがある事。特にダークマンに対して弱点を突ける、つまり初心者ほど入手したいのにそれが叶わず、逆に慣れたプレイヤーはわざわざビートを呼び出すより別の弱点武器やチャージバスターを使う方が手軽に倒せてしまうという本末転倒な様相を呈している。 低めの難易度を標榜する本作においてはビートが強いというより「ビートを縛ると難易度が上がる」といった方が正しく、ラスボスではむしろ入手していないとますます初心者は辛くなる。 次作『6』でも隠された要素を収集しなくてはならないが、入手難易度は本作と比べ緩和されている。 今作専用の雑魚破壊時のSE 前作までは基本的に「敵破壊SE」=「与ダメージSE」だったのに対して、今作では破壊時に「ブシュウ!」という独特な炸裂SEが鳴るようになっている。 これを強力になったチャージショットと併せて、今作独自の爽快感として評価するプレイヤーがいた一方で、過去作から変化したことに違和感を感じるプレイヤーもまた存在した。 結局、このSE仕様は今作のみとなり、次作『6』では『4』と同様の仕様に戻っている。 今作の撃破音に慣れたり、今作でロックマンシリーズに初めて触れたりしたプレイヤーにとっては、次回作で撃破音がパワーダウンした様に感じてしまったという話もある(*11)。 問題点 ニューラッシュコイルの使いにくさ ロックマンがラッシュに乗ると、まずラッシュがジャンプし、その後手動でロックマンをジャンプさせるというシステム。2段階に分けることにより、従来のものと比較するとジャンプの軌道に若干の柔軟性がある(*12)。 しかし、ロックマンがラッシュに重なった状態でジャンプすると、乗っていないのにラッシュがジャンプしてしまい、エネルギーが無駄になってしまうという大きな不具合がある。また燃費が悪く、ラッシュのジャンプのタイミングに合わせてジャンプする必要があるため操作性も悪い。 細かい点では、グラビティーマンステージの重力反転状態では、呼び出すことが出来ない。 評判が悪かったせいか、以後のシリーズでは前作『4』までの仕様に戻された。 なお、ニューラッシュコイル自体は『MEGA MAN』にも登場しており、重なった状態でジャンプした際の不都合も解消されている。 スーパーアローの燃費の悪さ 1本の矢を射出し、それに乗ることで横方向へ高速移動出来るという、『2』のアイテム2号のような仕様だが、燃費が悪く直進しかできない上に、射出してすぐに乗らなければ勝手に進んでしまうため、従来のラッシュジェットと比較して使い辛い。 最大の問題点は、矢が飛行中にロックマンが乗った状態だと、射出時とは別に武器エネルギーを猛烈な勢いで消費してしまう点。 ただしラッシュジェットと違い、飛行途中でエネルギーが尽きた場合でも最後まで飛んでいけるという利点は一応ある。また、壁に刺さった状態の矢には乗ってもエネルギーを消費しない。 ラッシュジェットと比べると、空中をより高速で移動出来るため、うまく使えばタイムアタックには活用できる。 上述の説明を見る限りでは移動専用の微妙な装備といった様に思われがちであるが、武器としても使用可能であり単純に敵に発射して攻撃する以外に、壁に刺してトラップの様に使用したりすることが可能という独自性がないこともない性能を持っていたりする。また「ワイリーマシン5号」に対しては弱点武器となっていたりするので「移動手段にも利用可能な武器」として考えると良い装備と言えるのかもしれない。 総評 前作から大きな変化が無いものの、演出やギミックに関してはFCロックマンの集大成といえる。 よく練りこまれた罠や敵、チャージショットが「被弾せずに扱えるスキルがある人向け」に設定されたことは、非常にカプコンらしい作りであるといえる。 ボス戦の難易度低下という点においてはマニアには物足りないかもしれないが、その分ギミック豊富な各ステージの攻略は十分なやりごたえがあり、他にも様々な魅力が存分にあるので、初めてロックマンシリーズに触れる人にもマニアにもお勧めできる作品である。 余談 説明書に「ブルースステージとワイリーステージではパスワードは出ません」と表記されており、ワイリーが黒幕である事を堂々と公表している。 むしろスタッフ側もワイリーがラスボスと言うのが当たり前になっていて、隠している事を失念していたのかもしれない。もっともワイリーは『1』でライトナンバーズを洗脳して操っていたので、これに気が付いても大抵の人は「ブルースもワイリーに操られているのだろうか?」と考えただろう。 「ゲームセンターCX」で本作に挑戦した際も、オープニングを見た有野課長が「ブルースが誰かに操られてるのか?」と口にしていた。 なお、本作の作戦にてワイリーは「上手くブルースの仕業に仕立てたつもりだったが…本物が出て来るとはな!!」と発言しているが、「監禁でもしていない限り当たり前だろ!」と言いたくなるものである。監禁していたところで脱走されて同じ様なことになっていた気がしなくもないが…。 ちなみにこの「ブルース基地」の外観なのだが、なんというか良く言えば前衛的であり、悪く言えば非常に格好が悪い見た目になっている。あくまでもブルースの仕業に見せるためという意味も込めてワイリーがデザインしたというところなのだろうが、ブルースにとってはいい迷惑だろう(?)。 前々作『3』と前作『4』に続き、漫画『アイシールド21』の作画担当である村田雄介氏がボスキャラクター募集に応募し、「クリスタルマン」が採用されている(原案ハガキでの名前は「レンズマン」(*13)。 なお村田氏は、『3』では佳作受賞し、『4』では「ダストマン」が採用されているが、実はシリーズのボスキャラ応募に村田氏を誘った友人も、今作に登場する「スターマン」をデザインして応募し採用された(*14)という逸話がある。 「ナパームマン」のデザイナーは、前作『4』では佳作受賞しており、前述の(『3』と『4』における)村田雄介氏と似たような経歴を持っているが、前作・今作ともにほぼ同一のナパームマンの元となるデザインの原案ハガキを送っている(原案ハガキのボスキャラクター名は前作では「ラッシュマン」、今作では「ビートマン」)(*15)。 「グラビティーマン」のデザイナーは、前作『4』におけるリングマンのデザイナーに続き、ボスキャラ被採用者としては史上2人めの女性であるが、リングマンのデザイナーが長らく女性だと認識されていなかったため、「カプコンニュースウェーブ」の採用ボスキャラ発表コメントにて「女性初のDr.ワイリー賞です」と誤って紹介されていた。 実は「ウェーブマン」という名前のボスキャラは国内未発売のDOSソフト『MEGAMAN III』に先駆けて登場していたりする。とは言っても、同じなのは名前だけで全く外見が異なる別キャラと言っても差し支えないが…(*16)。 今作のみ、対ワイリーマシン戦に臨む前に、同マシンとは異なるメカ「ワイリープレス」に乗り込んだワイリーとの対決がある(*17)。対ワイリープレス戦は、ボスラッシュ直後に出現するカプセル内での戦いとなるため、初見では大半の人が、こちらをワイリーマシンだと思ったのではないだろうか。そのワイリーマシンは今作では第2形態が存在しないためそれを踏まえてのメカと思われる。 ちなみに『6』『9』のワイリーマシンはこのワイリープレスがベースとされている。 本家シリーズでは今作のみボスラッシュの背景が、ワイリーステージ専用のものではなく、選択8ボスステージの各ボス部屋がそのまま流用されている。 Xシリーズ側ではGBC『ロックマンX2 ソウルイレイザー』で選択8ボスステージの各ボス部屋がそのまま流用されている。 移植 他のFCロックマンシリーズと共に、PSに移植されている。 FC版はバーチャルコンソールで配信されていた。PS版はゲームアーカイブスにて配信中。 『ロックマン クラシックス コレクション』に収録されている。 1995年に北米にてゲームギアで本作と『4』をベースにした移植作『MEGA MAN』が発売された。 本作からはウェーブマン、ストーンマン、スターマン、ナパームマンの4体が登場している。
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日程 2部 Dブロック 節 日時 結果 会場 備考 1 2018/5/13 15 10 FC杉野 4 – 1 横浜FC鶴見 実践学園高尾総合運動場 2 2018/5/20 14 00 横浜F・マリノス追浜 6 – 0 横浜FC鶴見 日産自動車追浜総合グラウンド 3 2018/6/3 15 00 Wings 5 – 1 横浜FC鶴見 エスタディオ・サンフット 4 2018/6/10 10 40 横浜FC鶴見 0 – 5 浦和レッズ かもめパーク 6 2018/7/22 13 10 横浜FC鶴見 1 – 1 フォルトゥナSC かもめパーク 8 2018/9/17 13 10 横浜FC鶴見 0 – 1 FC杉野 かもめパーク 9 2018/9/29 13 10 横浜FC鶴見 0 – 4 横浜F・マリノス追浜 かもめパーク 10 2018/10/8 13 10 横浜FC鶴見 0 – 0 Wings かもめパーク 11 2018/10/13 13 00 浦和レッズ 7 – 1 横浜FC鶴見 レッズランド 12 2018/10/21 9 30 横浜FC鶴見 0 – 3 GRANDE FC かもめパーク 7 2018/11/10 11 10 横浜FC鶴見 9 – 0 tonan群馬 星槎箱根仙石原グラウンド 5 GRANDE FC 4 – 2 横浜FC鶴見 13 フォルトゥナSC 3 – 2 横浜FC鶴見 14 tonan群馬 0 – 7 横浜FC鶴見 関連リンク 大会ホームページ要項 日程 結果
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日程 予選リーグ Cブロック 日時 結果 会場 備考 5/3 9 00 横浜FC泉 0 – 4 京都パープルサンガ Jヴィレッジ No1 5/3 14 00 横浜FC泉 0 – 4 サンフレッチェ広島 Jヴィレッジ No1 5/4 9 00 横浜FC泉 0 – 2 徳島ヴォルティス Jヴィレッジ No1 関連リンク 大会結果
https://w.atwiki.jp/yokohamafcacademy/pages/988.html
日程 Dグループ 節 日時 結果 会場 備考 9/11 14 00 ヴァンフォーレ甲府 5 – 1 横浜FC 韮崎中央公園陸上競技場 記録 9/18 14 00 京都パープルサンガ 4 – 1 横浜FC 東城陽グラウンド 10/23 14 00 横浜FC 0 – 4 京都パープルサンガ 大和スポーツセンター競技場 10/29 14 00 清水エスパルス 6 – 2 横浜FC 三保グラウンド 11/3 14 00 横浜FC 2 – 2 ヴァンフォーレ甲府 日産フィールド小机 11/9 19 00 横浜F・マリノス 10 – 0 横浜FC しんよこフットボールパーク 11/16 19 00 横浜FC 1 – 4 横浜F・マリノス しんよこフットボールパーク 11/20 10 30 横浜FC 0 – 8 清水エスパルス 清水エスパルス 関連リンク 公式サイト
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1部 グループB 節 日時 結果 会場 備考 2 2022/6/5 9 30 横浜FC 1 – 4 鹿島アントラーズつくば LEOCトレーニングセンター 3 2022/7/3 17 45 大宮アルディージャ 3 – 0 横浜FC 堀崎公園グラウンド 4 2022/7/9 19 00 横浜F・マリノス 4 – 0 横浜FC 横浜国立大学フットボール場 1 2022/7/17 11 00 横浜FC 0 – 3 FC東京深川 LEOCトレーニングセンター 5 2022/8/27 17 00 三菱養和SC巣鴨 6 – 2 横浜FC 三菱養和調布グラウンド 6 2022/9/4 10 00 浦和レッズ 1 – 0 横浜FC レッズランド 7 2022/9/19 13 00 横浜FC 2 – 0 FC古河 LEOCトレーニングセンター 8 2022/10/1 18 00 FC東京深川 2 – 4 横浜FC 東京ガス深川グラウンド 9 2022/10/9 13 00 鹿島アントラーズつくば 0 – 4 横浜FC つくばアカデミーセンター 10 2022/10/16 13 00 横浜FC 3 – 0 大宮アルディージャ LEOCトレーニングセンター 11 2022/10/30 13 00 横浜FC 2 – 1 横浜F・マリノス LEOCトレーニングセンター 12 2022/11/13 14 30 横浜FC 5 – 0 三菱養和SC調布 LEOCトレーニングセンター 13 2022/11/26 13 00 横浜FC 0 – 1 浦和レッズ LEOCトレーニングセンター 14 2022/12/3 14 00 FC古河 1 – 2 横浜FC 古河サッカー場 関連リンク 関東サッカー協会 日本サッカー協会
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試合情報 大会 - 平成14年度 神奈川県クラブユースリーグ 日時 - 2002年11月24日 13 00 会場 - OSA厚木総合グラウンド 得点 OSA FC 1 1 前半 1 1 横浜FC 0 後半 0 横浜FC 得点者 - 山中
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登録日:2011/03/31(木) 08 44 20 更新日:2024/09/10 Tue 12 08 13NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 2003年 3D CAPCOM CODE_CRUSH LAZY_MIND←何故かCDにエックスのセリフ集付き PS2 アクション アクセル オッサン選り取りみどり カプコン ゲーム センセイ センセイ←エロ教師ではない トリプルヒーロー マルチディメンションシステム ユートピア(笑) ロックマンX ロックマンX7 ロックマンシリーズ 並行世界 主役はアクセル 主役降板 愛内里菜 戦い、それが全てだ。 2003年7月17日に発売されたPS2用ソフトで、ロックマンXシリーズ第7弾。 CM ※推奨BGM:「CODE CRUSH」 戦い、それが全てだ。 トリプルヒーロー集結! ROCKMANX7 本作から第3のヒーロー・アクセルが初登場。 ダブルヒーローシステム、マルチディメンションシステムなどの新要素が導入された。 しかしあまり良い出来ではなく、次回作で改善または廃止されている。 主題歌は愛内里菜の「CODE CRUSH」。 ○新システムと変更点 今作から追加されたシステムは以下である。 ◆マルチディメンションシステム 本作の売りの一つである新システム。場面によって2Dと3Dを使い分けるシステムなのだが、その駄点を挙げるなら 途中で2Dと3Dが切り替わるのでややこしい(*1) 3D画面では移動するだけで視点が微妙に回転するため慣れないと移動もままならない上に3D酔いする 相手との間合いが計りづらい このようにアクションゲームとしては最低の出来と言わざるを得ない。 3Dロックマン作品の先例であるロックマンDASHシリーズと比べても、敵を捕捉するロックオンシステムなどが独特で使いにくい。 このようにアクション面に関しては歴代でも最低クラスの評価をされているが、キャラクターの個性はシリーズ中でも一・二を争う程に際立っており、X6同様にコチラも駄作と言い切れない。 そういった面からシリーズファンからは「遊べなくはないがこれをXシリーズでやる必要はあったのか?」といった評価をされる事が多い。 ◆ダブルヒーロー 本作ではエックスとゼロに、アクセルを加えた3人から2人を選択。 ステージ中に任意交代しながら攻略をしていく。 しかしシステムが発展途上の為、一方が何らかの理由で死亡した場合は強制的に1ミスとなる。これはソウルイレイザーと同様。 次回作ではライフが尽きてももう一人に自動交代・専用ゲージを貯めれば復活可能といった救済措置がつく。 ◆レプリロイド救出 前作から少し仕様を変更して続投。 前回は救助対象がナイトメアウィルスに取りつかれる前に接触できればOKだったが… 今回は敵が接触する・敵の攻撃を受ける等で簡単に死んでしまう。そのため、前回より救出難度が上がっている場面もある。 前作・前々作では救出時に無条件で1UPする仕様だったが、今回は救出した時点での1UPは廃止。 要救助者の所持アイテムは、ライフアップ、ウェポンアップ、1UP、後述する強化チップの4種。無所持の者もいる。 ステージリザルト時にもらえる救出者の所持アイテムは救出時に操作していたキャラが獲得する。 次作からは廃止。 ◆パワーアップ 各ステージには強化チップを持ったレプリロイドが必ず2人おり、該当者の救出に成功するとステージリザルトでその回に出撃したキャラに強化チップをセットできる。 強化チップはキャラごとにパワー、スピード、スペシャルの3項目に4つずつ、計12個までセット可能。 各項目の強化段階の低いものからセットしていくため、段階をすっ飛ばして高レベルの強化をするのは不可。 例 アクセルのスピードはラピッドショット(連射力+)・スピードショット(弾速+)・ハイパーダッシュ(ダッシュ速度アップ)・ホバープラス(固有アクション・ホバーの性能アップ)となっているが、 必ずラピッドショットから順に獲得していく。ラピッドやスピードをすっ飛ばしていきなりハイパーダッシュを獲得するのは不可となる。 獲得した強化チップは必ずそのリザルト内で使い切らなければならないので次回のリザルトへの持越しは出来ない。 全キャラのフル強化には36個のチップが必要。通常は最大でも16個しか入手できないが、本作はシリーズ初の周回引継ぎを導入しているので、周回を重ねれば全キャラフル強化も可能。 ◆あらすじ スペースコロニーの落下に続く一連の事件によって、地上は人類の生存出来ない環境に変貌。 人類は地下へと移り住み、レプリロイド達によって地上の復興作業は進められていた。 しかし、イレギュラーが増加傾向にある中、それを取り締まるはずのイレギュラーハンターを始めとする組織はコロニー落下事故による被害で人員が減少、弱体化の一途を辿るばかり。 そんな中、イレギュラーハンター筆頭の一人であるエックスは戦いによる解決に疑問を抱き、第一線を退いてしまう。 そしてエックスが戦力外となった事でさらに弱体化したイレギュラーハンターに代わり、イレギュラーを掃討する非合法組織『レッドアラート』が台頭し始める。 イレギュラーが満足に取り締まれない現状で、レッドアラートは次第に人々から頼られる存在へとなっていった。 だが、ある日レッドアラートの一員だった少年がレッドアラートを脱するところから物語は始まる。 ○登場人物 ◆アクセル(CV 高山みなみ) 本作の主人公。 レッドアラートの中核を為す人物だったが、センセイとの関わりでレッドアラートが殺し屋集団に変貌していく様に耐えられなくなり組織を離反、イレギュラーハンターに志願する。 新世代型レプリロイドのプロトタイプだが、本作時点では明かされていない。 固有アクションは敵の姿や能力をコピーする“コピーショット”・“Aトランス”、動作中は無敵になって敵の攻撃を回避できる“ローリング”、短時間ながら空中で静止・移動ができる“ホバー”の3つ。 ◆エックス(CV 森久保祥太郎) X4でゼロに主役を奪われ、ゼロが自分のシリーズまで持ち始めた中でまさかの主役降板、引きこもってしまう。 元イレギュラーハンター第17精鋭部隊隊長だが、現在部隊は統廃合。 戦い以外の手段による解決の道を模索し続けるも、X8を見る限り結局見付からなかったようだ。 一定の条件を満たすと戦線復帰を決意、使用可能になる。条件は、8ボスステージでのレプリロイド救助数が50%(64人)に達するor8ボスをすべて倒す、のどちらか一方を満たす ついにフットパーツやアーマーなしでもエアダッシュが可能になった。 アーマーについては後述。 なお、森久保氏の演じるエックスは本作が最後となる。 ◆ゼロ(CV 置鮎龍太郎) ありとあらゆる近接武器を使いこなす我らが特A級ハンター。 本作では第0部隊が壊滅したため、事件が起きれば直接現場に出向いている。エックスに関しては信頼を寄せているためか、第一線を退いた事に対して咎めるような事は言わない。 固有アクションは2回連続でジャンプする“ダブルジャンプ”。 他にも、敵の撃ってくる弾をセイバーの斬撃で跳ね返せる。Zバスターは何処へ… ◆エイリア (CV 笠原留美) 触れちゃイケナイ過去を持ったオペレーター。 今回はダグラスを吸収でもしたのか強化チップの開発までこなす。せっかく高木渉が出てるんだから、彼女が出しゃばる必要は無かったんじゃ… ◆シグナス(CV 鈴置洋孝) 素敵なオッサンその1。 イレギュラーハンター総監を続投するも、数名を残して壊滅したイレギュラーハンターで世界最高のCPUを何に使用しているのかは不明。実は暇なんじゃ… その上レッドアラートに仕事を取られた事もあってか、口実が出来た途端にレッドアラート討伐をアッサリ決めちゃう。 ◆レッド(CV 大塚明夫) 素敵なオッサンその2。 出自はまるきり不明だが、レッドアラートを率いてイレギュラー掃討を果たしてきた。 部下から慕われる性格で滅多に怒る事は無いが、デボニオンがダンスを披露するとモニターを叩き壊すくらい怒るらしい。 センセイとの出会いからレッドアラートが狂っていくのを知りつつ、その流れに逆らおうとしなかった。 それが取り返しのつかない事態を招く事になるとも知らず… エックスへの通信では、「アクセルを引き渡すつもりは無いだろう」と一人で勝手に決め付け、勝手に話を進めた挙句にハンター対決を申し込んだりと一見すると一人で盛り上がっている痛い人。 まあ、筋書きを書いたのがセンセイだし仕方がない。 …かつて最強と呼ばれた人物でありスペースコロニーの落下事故を引き起こした首謀者であるセンセイを知らなかったというのもおかしい話である。 ◆センセイ CV 麦人 レッドアラートの面々からセンセイと呼ばれる謎の人物。 ちなみに先生と聞くと同時期に発売された某ゲームのエロ教師を連想してしまうが一切関係ない。 X8と照らし合わせて考えると、新世代型レプリロイドや宇宙開発計画に勤しんでいた時期だと思われるが、 計画が長引いたためなのかレッドアラートを誑かしてエックス達にちょっかいを出す。 「やはりお前だったのか!」 「懲りない奴だな、どんなに細かく切り刻んでもまた出てきやがる…!」 …といった感じでエックスやゼロからも『またか…』と呆れた態度で対応されており、構ってちゃん全開で挑む。 今回は大型のビームライフルを装備し、ターミネーターみたく乱射しながらゆっくり前進してくる。 ◆アルス CV 麦人 非合法の品を売買するイレギュラー。 違法プログラムΣ-02を取引していた矢先、レッドとアクセルにハントされる。 取引の情報を洩らした人物が誰なのかを最期まで気にしていたが、作中では結局明かされなかった。 ちなみに情報は洩らされたのではなくスナイプ・アリクイックによって察知されていただけである。 ◆シーダ CV 森功至 アルスと取引をしていた無駄に格好良いイレギュラー。 取引の現場に乗り込んできたアクセルとレッドに秒殺された挙げ句、容姿をコピーされる。 【八大ボス】 本作のボスもこれまでのシリーズと比べて自己主張や個性が際立っている。 格メンバーの詳しいデータについてはこちらを参照。 ◆狂乱の纏いし戦士 フレイム・ハイエナード CV 高木渉 お前か? お前がオレを苦しめているのか!? 分かったぞ!お前を八つ裂きにすれば苦しくなくなるっ! そうだっ!そうだろ!?そうに違いない! ハイエナ型レプリロイド。コンビナートを占拠。 ◆無垢な暴れん坊 バニシング・ガンガルン CV 笠原留美 驚いたかぁ、アクセル!! お前なんかより、うんと強くなったんだからなー! もう子供って、呼ばせないぞぉ! カンガルー型レプリロイド。レッドアラート内最年少。トンネルベースで待ち構える。 ◆驀進熱血漢 ヘルライド・イノブスキー CV 玄田哲章 ヘッ、ヘッド~!? て、てめぇ~!!そんなハズカシイ名前で呼びやがって! ”総長”と呼べ! イノシシ型レプリロイド。セントラルサーキットに時限爆弾を仕掛けた。 ◆踊る暗殺者 トルネード・デボニオン CV 高木渉 ま、まさか!? 電波塔を乗っ取って、オラの華麗な踊りを放送する計画を止めに来たダスか? タマネギ型レプリロイド。 ラジオタワーを占拠して自分の踊りを世界中に放送しようとする。 ◆蒼海からの追跡者 スプラッシュ・ウオフライ CV 鈴置洋孝 ばーかっ!ここまでは計算通りだって言ってんだよ!? オレの絶対領域に、てめぇ自身がしちまったんだからなぁ!! ひゃはははは、行くぜ!! トビウオとテッポウウオの特性を持つ水陸両用レプリロイド。蜂起されたバトルシップに居座る。 ◆電子迷宮の管理者 スナイプ・アリクイック 麦人 ふぉふぉふぉ…いつからその”馬鹿げたこと”が続いていると思う? 歴史が語る数多くの戦いの記録…無くなりはせんよ… アリクイ型レプリロイド。 レッドアラートの頭脳。サイバーフィールド内で待ち構える。 ◆深緑の豪椀鉄人 ソルジャー・ストンコング CV 玄田哲章 信念の剣をかざし、刃をもって語るがいい! どのみち勝利の上にしか、歴史は正当性を与えぬ! 素敵なオッサンその3。 ゴリラ型レプリロイド。ディープフォレストで待ち構える。 ◆黒翼の好敵手 ウィンド・カラスティング CV 森功至 見てみたかったのさ…あいつが憧れた、レプリロイドを。 それほどの価値があるか…試させてもらうぞっ! カラス型レプリロイド。エアフォースで対峙する。 【パワーアップパーツ】 今作から再びカプセルに入るとその場でパーツを装着・各パーツが単体でも機能する形式に戻った。 ただし、前作・前々作と違ってエックスがいないとパーツを入手できない。 また、全パーツを入手するとアーマーなしのノーマルエックスも再び選択可能になる。 なお今作ではアルティメットアーマーはでてこない。 ◇グライドアーマー ノーマル状態をベースに飛行能力を高めたアーマー。 性能は3D向けにデザインされている。 ○ヘッド アイテムを引き寄せる範囲が拡大。 穴に落ちそうだったり壁の向こう側にあったりするアイテムも引き寄せられる。 ○ボディ 被ダメージ半減、全画面攻撃のギガクラッシュが使えるようになる。 3Dにおける画面全体は相当な広範囲。 ○アーム チャージショットの射程が延びる。 また、フルチャージショットを撃つと2発の追尾弾も同時に発射。 ○フット 空中でジャンプボタンを押すと前方へゆっくり滑空するグライド飛行が使える。 アクセルのホバーよりも遥かに遠くまで届く(グライド飛行は出だしから高度が下がっていくので、完全に上位互換とは言えない・・かも)。 何度でも!なんどでも!な・ん・ど・で・も追記修正してやる! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今回は弱点武器喰らわしてもそんなに大ダメージ与えられないから辛かったな。 -- 名無しさん (2013-12-11 22 51 50) マ ジ や べ え wwwww←これ大好き -- 名無しさん (2013-12-13 16 26 59) ハイエナード戦でガゼルに登る→攻撃受ける→溶岩に落下 の無限ループが多発したのは私だけではない筈。 -- 名無しさん (2013-12-14 14 17 54) レッド戦は足場が悪い上に攻撃も当て辛くてきつかったな。 -- 名無しさん (2013-12-28 16 30 10) ハイエナとタマネギとガキ以外は明らかに正気だったけどなあ。総長とサカナは元々ろくでもない奴だったから別にいいけど。 -- 名無しさん (2013-12-28 20 16 26) 好きか嫌いかと言われたら好きだけど、チップで全員フル強化した途端に飽きが来るんだよな・・・後ダッシュ壁蹴りが途中で減速するのもマイナス -- 名無しさん (2013-12-28 21 28 59) ↑2ゴリラとカラスはむしろ戦ってみたかったって感じだったしな。 -- 名無しさん (2013-12-29 18 44 04) シグマの台詞はx5以降強烈なのが多いな -- 名無しさん (2013-12-30 13 45 30) アリクイのノーダメ撃破はまず不可能な気がする。 -- 名無しさん (2013-12-30 15 10 42) ここまで客のニーズを満たせないのは逆に凄い… -- 名無しさん (2014-01-25 04 54 19) ヤドカリ、戦闘機、人型艦橋と、ネーミングが手抜き過ぎる中ボスが多い -- 名無しさん (2014-01-29 21 32 11) ↑3 笑顔動画にX7オワタ式動画が上がってる -- 名無しさん (2014-03-28 15 59 07) ダイナモもダグラスもゲイトもワイリーもどこ行ったんだか。 -- 名無しさん (2014-05-26 22 33 53) エックスが遂に素でエアダッシュできるのと、ゼロが敵の弾斬って跳ね返してダメージ与えられるのは数少ない改良点。 -- 名無しさん (2014-05-26 22 40 21) 自動ロックオンのせいで自由にバスター撃てないのがな・・・。ダッシュシリーズはあんなにいい3Dアクションだったのにどうしてこうなった・・・ -- 名無しさん (2015-06-03 00 41 59) ↑DASH2と同じでR2押してる間ロックオンカーソル出るシステムなら遥かに良ゲーだったのに、むしろまんま流用してくれれば良かったのに -- 名無しさん (2015-06-03 08 43 34) このゲームでのエックスは、オープニングステージ後にアクセル相手にギャーギャー怒鳴り散らしてる場面ばかりが印象に残ってる -- 名無しさん (2015-06-03 22 23 40) アリクイがゼロに言った偽りの青と封印されし赤というのはコピエとオメガのこと? -- 名無しさん (2015-09-09 18 07 17) 正直ゼロエンドみてロクゼロはこのルート通っているのかと思っていました -- 名無しさん (2017-04-09 19 04 20) X6同様にコチラも駄作と言い切れない。 言っちゃ悪いが5や6はともかく7では初めて聞く評価だ。これがアリなら政権4とかもありだろうよ -- 名無しさん (2018-08-07 17 09 01) バランス悪いのもそうなんだけど、謎のクセとテンポの悪さがある。遊べないとかクソゲーってほどではないがXシリーズとしては見れないレベル -- 名無しさん (2018-08-07 17 36 34) ↑2 いや、昔から遊べなくはないって評価はそこそこあるよ。むしろクソゲーって認識だけが独り歩きしてまともにやった事もない人間の方がよほど騒いでる印象あるわ。まあどう転んでも -- 名無しさん (2018-08-18 23 35 56) ↑エンター押しちゃった。どう転んでも良作ではないしXシリーズとして認めるのかって言われたら何にも言えないけど。 -- 名無しさん (2018-08-18 23 37 27) レプリフォースよりは良識人が多いってまさにそれだったな。 ハイエナードもアクセルの反応から多分元はまともな奴だったのかもしれないし。 -- 名無しさん (2020-03-01 21 29 43) ネタにされがちだがマジでシグマの執念じみた台詞に狂気を感じる。カリスマ性は堕ちたが次作で無事取り戻す辺りサスガダァ… -- 名無しさん (2021-07-22 16 13 36) ゲームとしては説明通り到底オススメできないけれど、ボス戦のBGMだけは大好き。このBGM聞きたいがためにゲーム起動することがある -- 名無しさん (2021-08-17 22 34 37) アルティメットアーマーが無いのとライドチェイサーがアレなのが嫌だったな、でもなんだかんだで3人分のれしゅき -- 名無しさん (2022-06-22 20 48 05) 岩本氏の漫画版が続いていたら、レッドアラートのメンバーは大体味方側になりそうだな -- 名無しさん (2022-06-23 23 56 40) ↑ただでさえワンパターンなラスボスシグマに飽き飽きしていた岩本先生に、さらにこんな救いのない鬱展開続きのストーリーとか書きたがらないと思う -- 名無しさん (2022-07-14 09 43 33) アニコレ版が出たので怖いもの見たさで触ってみたけど、UI周りの不親切さが割と終わってるレベルで変な笑いが出てくる。セーブ画面に出たり入ったりする程度で難儀するなんて、少なくともX6まではそんな事なかったぞ… -- 名無しさん (2024-04-25 21 11 35) 名前 コメント