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ステージ製作などロックマン8をやったこと無い人は参考にしてみてください。 ロックマン8最速クリア動画(リンク) ttp //araseito.oor.jp/Rockman8.html OGM動画再生プラグイン ttp //hp.vector.co.jp/authors/VA022257/ogm/OggDS0995.exe FC版ロックマン8 OP 【完成版】
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タイトル(コピペ用) ロックマン8 メタルヒーローズ ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル Mega Man 8 発売日 1996/12/17 動画を追加 シリーズ ロックマンシリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 47 06.23 追記回数 71143 Player FractalFusion TASVideosページ http //tasvideos.org/2626S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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ここはロックマン8をリメイクしようのまとめページです。 今日 - 人 昨日 - 人 総合カウンター - 現行スレ Part10 http //mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1356299464/l50 過去スレ Part1 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/ Part2 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/ Part3 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/ Part4 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/ Part5 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/ part6 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284967830/ Part7 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294727021/ Part8 http //hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296908186/ Part9 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311084434/ 専用アップローダー http //loda.jp/rock8/リンク切れ サブアップローダー http //ux.getuploader.com/rm8tofc/ http //tikuwa.net/ 規制避難用掲示板(一時休止中) http //jbbs.livedoor.jp/game/49466/ joytokeyは使わずにkeyconfigのみで設定してもダメでしょうか -- (名無しさん) 2013-05-15 12 29 38 出来ましたぉ! -- (名無しさん) 2013-05-18 08 23 19 v3.12bの被弾倍率を変更したいのですが、7のようなdebug.exeみたいな物はないのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-05-20 16 56 23 探してみても見つからなかったので、やはり自分で弄るしかないのでしょうか -- (2) 2013-05-20 16 58 02 ロクロクfcのプロジェクトできないかな セレクトあったし -- (名前は開発中のものです。) 2013-05-21 21 39 07 ロックマン8では、ロックマンが特殊武器を使っている他知恵の立ち絵のイラストはないのですか?? -- (質問!) 2013-05-25 18 17 38 ヤルヨーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- (イリエ) 2013-08-15 17 11 35 ロックマン8やります -- (たかはしりょう) 2014-07-21 13 13 16 クラウンマンの拘束技が出た瞬間に倒したら拘束が解けずにフリーズ -- (名無しさん) 2015-03-03 18 26 41 ゲームパッドでやろうとしたらkeyconfigで設定したのと違うキー配置になって困ってたけど、ソフトを立ち上げてからゲームパッドを挿したらソフト側がゲームパッドを認識しない状態になったので無事joytokey使って遊べました -- (名無しさん) 2020-04-29 11 51 20 名前 コメント すべてのコメントを見る 参考資料リンク ステージドット絵8 http //www.vgmaps.com/Atlas/PSX/index.htm#MegaMan8 ステージドット絵1-6 http //www.vgmaps.com/Atlas/NES/index.htm#MegaMan ステージドット絵9 http //www.vgmaps.com/Atlas/Wii/index.htm#M ボスデータなど http //mmhp.net/GameHints/MM8-Data.html#Masters キャラクタードット絵 http //www.sprites-inc.co.uk/files/Classic ボスドット絵 http //sprites-inc.co.uk/files/Classic/MM8/Boss/ 敵ドット絵 http //www.sprites-inc.co.uk/files/Classic/MM8/Enemy/ ドット絵製作エディタ EDGE http //www.tkb-soft.hmcbest.com/program/win/edge/index.htmFC用パレット ドット絵製作エディタその2 GraphicsGale http //www.humanbalance.net/gale/FC用パレット プログラム関係データ http //tasvideos.org/RockmanData.html 参考音楽(NSF)1~6 http //www.zophar.net/nsf もしくはvgm.hcs64でググる NSF再生用プラグイン http //offgao.no-ip.org/program/nezplug++.html 関連リンク ロクフォルFCwiki http //www23.atwiki.jp/rockmanforte/ ロックマン7FCwiki http //www12.atwiki.jp/rockman7/ オガワン氏のHP http //ogawapc.myhome.cx/index.htm βの人氏のHP http //demake.web.fc2.com/
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バグ修正、要望報告スレをたてました -- (管理者) 2010-04-05 19 58 19 フロストマンとの先頭に -- (名無しさん) 2010-04-15 20 42 40 フロストマンとの戦闘に入ろうとするとフリーズします -- (名無しさん) 2010-04-15 20 43 25 verは2.5でしょうか。再現できませんでした。 -- (名無しさん) 2010-04-15 23 59 34 2.5でやったら大丈夫でした。どうもすみません。 -- (名無しさん) 2010-04-21 10 32 39 亮祐一家 -- (山前亮祐) 2010-05-16 20 40 12 Beta165にされます。 -- (山前亮祐) 2010-05-16 20 43 55 FCだと前景処理は無く、スプライトがBGの裏に行ってるのは指摘されない・・・ -- (名無しさん) 2010-06-18 14 55 56 いずれ、「9」もやるの? -- (名無しさん) 2011-01-04 18 15 18 ↑お前は何を言っているんだ -- (名無しさん) 2011-01-04 23 04 27 すみません、ロックマン8の最新版はどちらにあるのでしょうか? できたら場所を教えてきただきたいです よろしくお願いします -- (名無しさん) 2011-04-03 13 13 17 ドット絵のモーションが細かすぎてFCじゃなくてSFCになっとる -- (名無しさん) 2011-04-24 20 18 56 ロックマン初めてですがかなり難しいですね。 -- (second) 2011-05-21 14 03 31 無理無理ボスつよすぎるお -- (はっはっは) 2011-05-23 17 06 21 ワイリーステージ1の最初のスライディングで詰む -- (ボーボボ) 2011-06-05 22 11 13 ボスまでたどり着けたのクラウンマンだけ!しかもE缶3個あっても勝てないwww -- (second) 2011-06-15 13 54 24 ダウンロード出来ても起動できないんだが俺だけ? -- (名無しさん) 2011-06-16 19 46 13 ↑すまん、起動できた -- (名無しさん) 2011-06-18 09 52 05 テングマンE缶3つあっても勝てなかった・・・強すぎるだろー -- (second) 2011-06-18 10 38 36 フロストマンをE缶2個で倒せてテングマンもクラウンマンも倒せたぞー -- (second) 2011-06-19 22 15 27 すみません、隠しボス(タイムマン、オイルマン)ってもう出てるんですか?誰か教えてください。 -- (second) 2011-06-22 13 50 05 ↑まだじゃね -- (鳥) 2011-06-24 17 42 42 やっぱりですか。 -- (second) 2011-06-24 21 40 58 テングマンは今の強さで調度よい気がするな。テングマンは真下に居れば安全 -- (名無しさん) 2011-06-25 15 43 48 そうかなー、僕はアイスウェーブありでぎりぎりだけど -- (second) 2011-06-25 22 37 16 ダウンロードするページってどこなの?ちょっと見失っちまったから教えてください。 -- (second) 2011-06-26 10 31 14 テングはパターンが分かり易いので攻撃ごとの対処法が分かれば比較的楽に倒せます。相手が神風を打つ際、ジャンプしてチャージショットを当てられるので意外と隙は多いです。 -- (名無しさん) 2011-06-28 20 32 45 でも体当たりが早くてよけられないんだよ。 -- (second) 2011-07-01 21 29 47 次はx1ファミコン化するの? -- (picten) 2011-07-08 14 18 16 次はゼロをファミコン化してほしいなー -- (second) 2011-07-08 18 56 46 おーおー好き勝手言いなさる -- (鳥) 2011-07-09 10 20 56 すみません、FCロックマン8の動画を撮ってyoutubeにUPしてしまったんですが大丈夫なんでしょうか、勝手にやってしまって…? -- (second) 2011-08-17 18 42 45 規制されっぱなしでスレに書き込めない…フロストマン気がつけば出来てたけど素晴らしいな -- (名無しさん) 2011-08-24 19 07 47 こーいうアングラなことはこのメンツで楽しむものであって動画を見せ付けるもんじゃないと思いますのでさっさと削除するのがいいかと -- (名無しさん) 2011-08-27 17 07 37 たいして変わらんがX4~をSFC風にって急に難易度上がるな -- (おわたむし) 2011-09-18 12 56 34 うpろだの[705.zip]はウイルスなのでDLせんように -- (名無し) 2011-12-28 10 10 26 クラウンマン戦でシャッターを通った後にトルネードホールドをするとクラウンマンを倒せるのですが、フリーズします。 -- (名無しさん) 2011-12-31 12 28 35 バージョンはいくつ?もうちょっと詳しい再現手順を教えてください -- (名無しさん) 2012-01-05 21 51 26 ロックマンW1~5やメガワールド(1~3部分抜き)とかネタならいくらでもあるんだが職人さんのやる気次第か -- (名無しさん) 2012-01-24 01 50 32 アップロードしてから大丈夫ですか?って頭おかしいのか?幼稚過ぎるもっと社会勉強してこい。あと削除しろ -- (DJ) 2012-02-19 14 06 28 ↑そんな昔のことに突っ込むお前も幼稚だな -- (名無しさん) 2012-03-15 23 54 11 ソードマンステージのバランスどうにかしろ -- (名無しさん) 2012-07-12 13 47 50 サブからDLしようとすると「pxtone.dllがない」と言ってくる。ピスコラを入れても同じ。 -- (脱帽ヶ丘) 2012-07-28 10 49 14 更新が無いと思っていたら続いていたからよかった。完成を楽しみにしています -- (名無しさん) 2013-01-20 23 03 38 keyconfigで設定しても、 設定してないキーが決定やジャンプになってしまう。 joytokeyを使っているのですが、 何故か設定がクリアされてる キーが決定するボタンになってる。 マジおかしいソフトなんですが 7仕様に戻して下さい お願いします -- (名無しさん) 2013-05-03 12 54 41 ゲームパッドでプレイできません(>_<) -- (名無しさん) 2013-05-07 15 59 25 間違えて決定にしてしまった。joytokeyすら使えません -- (名無しさん) 2013-05-07 16 01 41 joytokeyは使わずにkeyconfigのみで設定してもダメでしょうか -- (名無しさん) 2013-05-15 12 29 38 出来ましたぉ! -- (名無しさん) 2013-05-18 08 23 19 v3.12bの被弾倍率を変更したいのですが、7のようなdebug.exeみたいな物はないのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-05-20 16 56 23 探してみても見つからなかったので、やはり自分で弄るしかないのでしょうか -- (2) 2013-05-20 16 58 02 ロクロクfcのプロジェクトできないかな セレクトあったし -- (名前は開発中のものです。) 2013-05-21 21 39 07 ロックマン8では、ロックマンが特殊武器を使っている他知恵の立ち絵のイラストはないのですか?? -- (質問!) 2013-05-25 18 17 38 ヤルヨーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- (イリエ) 2013-08-15 17 11 35 ロックマン8やります -- (たかはしりょう) 2014-07-21 13 13 16 クラウンマンの拘束技が出た瞬間に倒したら拘束が解けずにフリーズ -- (名無しさん) 2015-03-03 18 26 41 ゲームパッドでやろうとしたらkeyconfigで設定したのと違うキー配置になって困ってたけど、ソフトを立ち上げてからゲームパッドを挿したらソフト側がゲームパッドを認識しない状態になったので無事joytokey使って遊べました -- (名無しさん) 2020-04-29 11 51 20
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【PS・SS】ロックマン8 このタイトルは現在1つの記録方法が存在しています。 【PS版】ゲームクリア 記録はゲームスタートからワイリー撃破後、ロックマンが紫の玉に当たるまで。 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 1 11 56 2009/05/15 ゆっくり ここから先はパターン組まないと辛い No.2 1 18 54 2007/11/17 ツンデレワイリー 参考記録
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ロックマン8 メタルヒーローズ 【ろっくまんえいと めたるひーろーず】 ジャンル 横スクロールアクション 裏を見る裏を見る 対応機種 プレイステーションセガサターン 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS】1996年12月17日【SS】1997年1月17日 定価 6,090円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与 廉価版 PlayStation the Best for Family1997年11月27日/2,940円(税込) 配信 ゲームアーカイブス2014年12月17日~2019年12月13日/617円 (税込) 判定 良作 ポイント さらなる次世代機進出『7』からさらにグラフィックが進化アニメムービーやキャラボイス等演出もパワーアップ ロックマンシリーズ 概要 プロローグ 特徴 SS版の追加修正点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植・その後の展開 余談 概要 ロックマンシリーズの8作目。 長年ファミコンでシリーズ展開していたものが前作でようやくスーパーファミコンに進出したが、今作はプレイステーションとセガサターンで発売された。 SS版には追加変更要素がある。 プロローグ 宇宙の彼方より飛来する2体の謎のロボット…地球外の文明の片鱗を見せる「彼ら」は、熾烈な戦いを繰り広げながら太陽系まで到達を果たす。そして双方が渾身のオーラを込めた最後の一撃は、まるで紫色と青色の2つの流星の衝突だった。戦いの果てに謎のロボットは、双方共に完全に大破し地球へと落下していく。Dr.ライトはこの落下するロボットの残骸を、高エネルギー反応の隕石と判断しロックマンを調査へ向かせるのだった。しかし偶然にも、残骸の落下した島はDr.ワイリーの秘密基地であり、ワイリーは禍々しいオーラを放つ紫のロボットの残骸を回収し逃亡してしまう。こうして地球へと持ち込まれた強大な災いの力「悪のエネルギー」を巡り、宇宙から来た謎の青いオーラのロボット「デューオ」を交えたDr.ワイリーとの戦いが始まる。 特徴 前作からの大きな相違点 前作『7』が「寄り」のアングルとするならば、本作は「引き」のアングルといった具合に、画面内のロックマンと雑魚敵のサイズが縮小され、ロックマンの周囲の地形と雑魚敵の視認性が向上した。 前作『7』では雑魚敵を倒して集めていた「ネジ」が、本作ではステージ中に隠された有限の収集物へと変化し探索要素を全面に押し出した仕様に変更された。一度取得したネジは二度と再配置されることは無い。 ネジを集めて開発できるアイテムは、消耗品の補充がメインだった前作と異なり、今作ではロックマンのバスター・身体性能へ直接作用する強化パーツが数多く取り揃えられており、取得の有無で攻略の難易度にも大きくかかわってくる。 ネジは全部で40個。全てのネジを回収しても開発しきれないアイテムが出てくるコスト設定のため、どのアイテムを開発するか取捨選択が重要となる。 チャージショットのチャージ完了までの所要時間が、前作から更に伸びた。 前作『7』がおよそ1.8秒だったのに対し、今作はおよそ2秒を要する。 特殊武器装備中でもバスターを使用可能 本作では無印ロックマンシリーズ内でも珍しい仕様として、特殊武器選択中でも(PSコントローラーの場合)△ボタンでバスター及びチャージショットを平常時と同様に扱うことが出来る。 ハードの性能向上も手伝い、本作は大量の雑魚敵が大挙して出現するというシチュエーションが多数盛り込まれ、小型の雑魚敵の出現数が多い反面、大型・高耐久の雑魚敵の配置が少ない傾向にある。 新たな試みとしてテングマンステージのシューティング、フロストマンステージのスノーボードがある。ワイリーステージでも登場する(*1)。 シューティングステージではラッシュジェットで足場が固定され、自由に移動が可能。また特定のアイテムを取ると、ビート・エディ・ライトットが援護してくれる。 ちなみに、ワイリーステージのシューティングステージでは、ボス戦もシューティングで行われる。仲間たちと共にボスと戦うというシチュエーションは中々燃えるものがある。 スノーボードステージは終点まで止まることなく走り続ける強制スクロール式。ジャンプやスライディングを使用する場面は警告サインが出て知らせてくれる。 今作のみ体力や武器のエネルギーゲージの残量表示に目盛りがない。なお、ライフは前作以前よりも増加している。 今作のみ水中エリアでロックマンは「泳ぐ」事ができる。 シリーズおなじみの回復アイテム「E缶」等が本作では廃止された。 ラッシュの出番の変化 前作、前々作で活躍した合体ロックマンのシステムは廃止され、更にラッシュコイルの能力も本作には登場しないため、高所へ登るシチュエーションに際しラッシュの協力は得られない。また、ラッシュジェットは空中自動スクロールステージでのみ登場し、通常ステージでは使用できない。 代わりに特定の中ボスを倒すことで獲得するラッシュの機能拡張アイテムで4種の能力が解放され、任意のタイミングで呼び出し使用できる。 ラッシュバイク:バイクに変形したラッシュに搭乗し、エネルギーが切れるまで高速で移動できる。ジャンプ幅も倍増する。 ラッシュクエスチョン:呼び出したラッシュがランダムで行動し、当たりの場合は回復アイテムが1つ出現する。 ラッシュボンバー:一定時間、ラッシュが上空から爆弾を無作為に投下し攻撃を行う。 ラッシュチャージャー:一定時間、ラッシュが上空から回復アイテムを無作為に投下する。 前作『7』において、他社委託のGB版『ロックマンワールド4』から一部のシステムが逆輸入で採用された流れから引き続き、本作でも『ロックマンワールド5』から武器エネルギーの消費を抑える開発アイテムを逆輸入している。 BGMは全体的に落ち着いたものとなり激しい曲調が多かった従来の作品とは違った雰囲気になっている。 なお激しい曲調である主題歌は作曲者が異なっている。 今作のボスキャラ公募は上位ハードの特性を活かすためか、あらかじめ数体のボスの攻撃方法が先行で決定されていたという開発背景により、特殊な形式で公募された。 まずテングマンとアストロマンの2体はあらかじめカプコン側がデザインしたもので、一般募集は残り6体。 うち3体は骨格のみ最初から用意された「未完成ロボット」に肉付けをして完成させる形で“分離胴体&片腕剣ロボ”(後のソードマン)、“腕長ロボ”(後のクラウンマン)、“双頭&片腕キャノンロボ”(後のサーチマン)という奇抜な形で募集された。 残りの3体は従来通り自由デザイン形式である。結果として従来より個性的なデザインのボスが多くなり幅が広がったが、シリーズの一時中断により今作が最後のボスキャラ公募となった。 ボスの弱点が前半4人と後半4人で独立している。 前半はテング→クラウン→グレネード→フロスト→テング。後半はソード→サーチ→アストロ→アクア→ソードで、前作とは違い1つの大きな円にはなっていない。リングが独立しているのは、後半ステージの攻略に、前半ステージで入手した武器を使用するための処置と思われる。 今作の後半ステージでは特殊武器を使ったギミック利用が必須となるが、要求されるのは前半で入手している武器に限られる。必要な武器を入手していないために詰まるといった心配は無用。 + 本作のボスと特殊武器 前半4ステージ テングマン トルネードホールド 敵に多段ヒットする竜巻を設置。自身が竜巻に入ると浮き上がる クラウンマン サンダークロー 一定距離で戻る電撃ワイヤーを伸ばす。地形のフックに引っ掛けぶら下がれる フロストマン アイスウェーブ 床を這う氷の刃を放つ。敵を貫通し、多段ヒットする グレネードマン フラッシュボム 爆弾を真っ直ぐに撃つ。敵や地形に当たると多段ヒットする爆発を起こす 後半4ステージ アストロマン アストロクラッシュ 隕石群を降らせ画面全体に攻撃。特定の地形を破壊できる ソードマン フレイムソード 炎の剣を振るう サーチマン ホーミングスナイパー 追尾ミサイルを撃つ。チャージにより同時発射数増加 アクアマン ウォーターバルーン 弧を描くように水球を投げる ロールちゃんの服装が大幅に変わり、今までより気が強く大人びた印象になった。今作の衣装は後に『ロックマン フォルテ』『ロックマン ロックマン』『ロックマン9』にも登場する。 また『MARVEL VS. CAPCOM』及び『同2』の隠しキャラとしても本作の姿でロールちゃんが登場している。ちなみにこれが最弱キャラと名高い「ロールちゃん」である。 SS版の追加修正点 最も顕著なのはカットマン(『1』のボス)とウッドマン(『2』のボス)が登場する事。カットマンは中間ステージの隠しボスとして、ウッドマンはサーチマンステージの中ボスとして登場する。 なお、この2体のボイスは本職の声優ではなく、製作スタッフが担当している模様。 SS版ではゲーム中のBGMや声の試聴、公式イラストやボスキャラ募集のために集まったイラストを閲覧できるモードがある。 テングマンステージのBGMが異なる。さらにボス戦BGMの出だしも若干異なる。 ちなみに忘れたころに発売されたサントラには未収録。2012年にイーカプコン専売で発売された『ロックカン サウンドE缶』には、テングマンなどSS版の曲も収録された(*2)。 テングマンステージのSS版BGMは後に、ロックマン30周年記念ライブの楽曲に選ばれた。 今作は録音では無く音源での再生となっているため、そこでのハード間の差となっている。そのため全曲聴こえ方が異なり音響等含めSS版の方が豪華だが、PS版が劣悪という訳ではない。 ネジの配置が一部異なる(総数は同じ)。 PS版よりも敵やトラップの数が多く、若干難易度が高い。 評価点 ハードの性能向上に伴い、演出が強化されている。 美麗なグラフィックにより前作『7』より確立されたポップでコミカルな世界観がさらに際立っている。 後に発売された『9』、『10』はファミコン風ドットで製作されたため、2018年の『11』発売までロックマン本編シリーズの中では最もハイクオリティなグラフィックを誇っていた。 OP、ED、中間イベントはアニメーションムービーが挿入されている。作画クオリティが高く、後発の『X4』よりも明らかに綺麗。 OPとEDにテーマソングが存在する。特にOPの『ELECTRICAL COMMUNICATION』はファンの間で人気が高い。 後に発売された『スーパーアドベンチャーロックマン』でもこのOP・EDテーマが採用された。 ロックマン本編としては初めてボイスが追加された。ムービー中はもちろんのこと、台詞の一部やバスターショット、ジャンプ等、様々な場面でロックマンが発声する。また、8ボスも声がついたおかげで個性の強さはシリーズ屈指となった(*3)。 中でも強烈なのが二又一成氏が演じるグレネードマン。「相手が自分の爆弾でやられている姿を見るのも好きだが、自分がやられても喜ぶ変な奴」という変態SM野郎。断末魔が「気持ちいいぜぇ~っ!」。このゲームは全年齢対象です。 ちなみにDr.ワイリーのCVは青野武氏。本作以降、後のロックマンタイトル(ロックマン・ロックマンXシリーズ)でDr.ワイリーの声を担当した。 武器入手画面のロックマンが3DCGで描かれている。 システムもいくつか変更されている。 ロックマンシリーズは本作以前まではゲームの中断・再開はパスワード方式が採用されていたが、今作でついにセーブ方式が採用された。 1つのステージが長くなり、中間地点で大きく前半と後半に分かれている。後半でゲームオーバーになったとしても後半の最初から始められる。 細かい点では特殊武器を選択しながらでも標準装備のロックバスターが使用できるようになった(初期設定では△ボタンに設定)。 ボスに弱点武器を当てた際のリアクションが特定のタイミングのみに限定され、前作やXシリーズの様に露骨なハメパターンに陥ることが無くなった。これにより、ボスを弱点武器でお手軽に完封とはいかなくなっている。 + ただし……(ネタバレ:一部ボスの弱点武器へのリアクション) アストロマンとアクアマンは弱点武器を当てるだけでリアクションをするため、ハメ殺しが可能。 アストロマンの弱点武器「ホーミングスナイパー」は発射時にロックオンし、その敵を狙うのだが、アストロマンはロックオンされた時点で動きを止めるため、ハメが成功しやすい。 アクアマンは弱点武器「アストロクラッシュ」が画面全体攻撃のため狙う必要すらないが、エナジーセイバーなしだと全弾当てても倒し切れない。 逆にグレネードマンは怯ませ方が他のボスより特殊であり、怯む時間も短い。そのためかは不明だが、通常よりも与えるダメージが大きい。 前作同様、特殊武器は攻撃するだけでなくルート進行にも使い道がある。 特定のオブジェに引っかけワイヤーアクションができるサンダークローと地面に設置し空高く舞い上がることができるトルネードホールドは使い勝手もよくアクションに幅を持たせている。 オープニングステージから使用できるロックボールは、踏むとハイジャンプができるという特性を持ち、使いこなせるようになると非常に便利。 裏ワザに近いテクニックだが、空中でも出した瞬間にボールを踏んでのジャンプが可能。場合によっては空中ジャンプの繰り返しによりステージのギミックを無視して突破することもできる。 武装としてのロックボールはとあるボスに対し必須に近いが、使用にコツのいるハイジャンプおよび空中ジャンプは、あくまで使いこなすと便利な機能にとどまっている。使いこなせなくとも問題はない。 上に挙げた武器以外も威力や燃費などに恵まれており、凄まじい威力を誇るフラッシュボムや、誘導性能に優れたホーミングスナイパーをはじめ、全体的にシリーズでもかなり優秀な部類。ステージ攻略に「使わされる」ような不自由する感覚も少なく、後述する点もあって道中で気軽に使えるので爽快。 前作の不満点だったメッセージ関連が改善された。 全てのメッセージを早送りできるようになった。 ボス戦でのイベント会話は、リトライ時はカットされるようになった。 そもそもの話、3D作品が過剰に作られていた時期に「2Dかつハイクオリティなドット」での作品を作るという着眼点自体評価できると言える。 後発の「X4」と同じく、3D黎明期の時代に2Dでやり甲斐をしっかりと感じられ、「アクションゲーム」の根本的な部分を味わえる作品だと言えるだろう。 賛否両論点 今作も前作同様、前半4ステージ、後半4ステージの構成である。前作「7」では隠しパスワードによって冒頭から後半4ステージを解禁することも可能だったが、今作はそれもない。結果、攻略の自由度がかなり制限されてしまっている。 後半4ステージのうちソードマンとサーチマンステージには、前半4ステージのボスの特殊武器を使用して進んでいくギミックが搭載されている。該当武器を揃えてから挑む必要がある為、飛び選択を廃したのは仕方ないとも言えるが、一長一短である。 今作では武器エネルギーが全快する機会が数多く用意され、熱心なシリーズファンには賛否両論となっている。 8ボスステージの前半・後半部分を跨いで画面が切り替わっても全快し、ボス戦前には特大武器エネルギーが必ず配置されている。ワイリーステージ攻略中でもステージクリアごとに全快する。 この仕様によりゲーム全体を通して武器エネルギーが枯渇しにくくなった。 強化パーツの取得状況にもよるが、パーツ無しのバスターチャージ時間が前作から増加し、ホーミングスナイパーやフラッシュボムといった使い心地良好な特殊武器を有する本作は、チャージショットの無い過去作と同様に特殊武器主体で攻略するプレイにもある程度応える設計となっているともいえる。 ネジの総数が不足するため、強化パーツの一部は諦める必要がある。 強化パーツの中にはイグジット(*4)やエネルギーバランサー(*5)等、無いと少々不便なアイテムも含まれている。これらは手間を省くためのアイテムであり、攻略に必須というわけでもないため後回しにされたり開発されなかったりされがちになる。 スライディングやハシゴの昇降速度などは、強化パーツの開発前提で未装備状態の性能が落とされている。開発しないと従来よりもテンポが悪くなるわけで、ロックマンのもたもたとしたアクションに不満を覚えたプレイヤーも多いだろう。パーツを開発すれば改善されるとはいえ、ネジ回収が必要なため最序盤は利用できず、こういった利便系パーツを優先すると他の強化パーツの開発も遅れる。 ネジをすべて回収しようと思った場合、後半特殊武器が必須の関係で最低でも前半の4つのステージにはもう一度入り直さなければならない(*6)。本作は1ステージの長さもシリーズ中最長であり面倒。ただこれは特殊武器やアイテムで強化されたロックマンでもう一度前半ステージを爽快にプレイする機会という意味合いもある。 こういった攻略済ステージ再訪時に活躍するのが前述のイグジットなのだが、ボス部屋まで駆け抜けるか、少々時間はかかるがゲームオーバーになればステージ脱出はできるため、他のパーツを優先されがち。 ただこのように従来当たり前にできたことが制限付きになった一方で、プラスオンで強化できるパーツにはかなり強力なものが含まれており、パーツ次第ではロックマンの性能は従来作をかなり上回ることもできる。戦闘面ではあまり役に立たないパーツも複数あるため、パーツ選びでそれほど迷うこともない。 あえて選ばれることの少ないロックバスター強化パーツを取り、周回プレイで違ったプレイを楽しむというようなこともできる。 なおバスターパーツとイグジットはポーズメニュー欄に専用のスペースがあるため、すべて集めなければ空白ができてしまうという問題点も… 新しいギミックである「スノーボード」の評判があまり良くない。 自動スクロールする中で正確なジャンプとスライディングを要求され、ミスすれば落下や地形挟まれにより即死する為、フロストマンステージ、ワイリーステージ1では多くのプレイヤーが苦しめられ、トラウマステージとして語り草となった(*7)。本作は全体的に難易度が低めであるが、ここだけ突出して高くなっている。 フロストマンステージには2ヶ所のスノーボードがあるが、慣れないうちは操作に戸惑うものの慣れれば十分攻略可能。 ただし途中にネジが2つあり、道を誤れば回収できず再挑戦が必要になる。 問題はワイリーステージの方で、タイミングがよりシビアになり少しのミスが命取りになりかねない。距離も長く、それだけ長い間集中力を持続させる必要もある。 ただステージの最初にスノーボードがあるため、ミスしても再挑戦しやすい親切設計となっている。逆に言えばそれだけ何度も落ちることを想定して作られているとも言える。 「アストロクラッシュ」を使って滞空時間を稼ぐこともできるが、使っている間は操作不能になるため、常に動いているスノーボードでは使いどころが難しい。 なんとかスノーボードを突破しても、その後のワイヤーアクション地帯やボス戦でゲームオーバーになるとコンティニューしてもスノーボードからやり直しになるのも厳しいところである。 強化パーツの1つ、チャージショットの強化版である「アローショット」が異常に強い。 アローショットは着弾時に扇型へと広がる6つの拡散弾へと分裂し、貫通力を犠牲に広範囲に攻撃するというチャージショットである。しかも拡散した弾1つ1つが、拡散前の本体と同等の威力3の破壊力を持つ。 小粒の敵相手ならば拡散弾で一度に多数の敵を撃破でき、高耐久の敵相手へ全弾直撃すれば本体+拡散弾で合計威力21の超火力チャージショットと化すためあらゆるザコ敵を一撃で破壊してしまう。 直撃→拡散の二段構えの為、ジョー・クラシックやハンニャアタッカーといった敵の前面ガードをも貫くという副次効果も持つ。 要するに、攻撃範囲と攻撃力の双方がぶっちぎりで高く、まるで隙のない凶悪性能であり、ステージ攻略時には無類の強さ、爽快感を誇る。 これだけの性能でありながら序盤の早い段階で入手可能であり、取得の有無でゲーム性が一変する。その上、後半以降はチャージの時間が短縮される「ハイスピードチャージ」も取り付けると連打性能も格段に向上し更に猛威を振るう。 下手をすると「ハイスピードチャージ」以外のロックバスター強化パーツの立場も危うくしており、またアローショットさえ開発してしまえば、必然的にステージ中の特殊武器の出番も大きく奪う。 ボス戦に関してはダメージ後の無敵時間の関係で、威力は通常のチャージショットと変わらない。 同じく強化チャージショットのレーザーショットは貫通性能持ちで対ザコ攻撃力こそ同等であるが、ボス相手には攻撃力が2と低く、細長く上下の当たり判定も若干小さくなると実質的な下位互換装備である。ただ適度な手応えで遊ぶにはこちらを選ぶ手もある。 本作は従来よりも一度に多数のザコ敵が登場する上、ステージも長くなっているためこの装備で多くの敵をなぎ倒しつつテンポよく進めることが爽快感にもつながっている。 BGMの作風の大きな変化 ロックマンシリーズ特有のテンポとノリのいいBGMは「7」まで大きく現れており、今作でもオープニングステージやテングマン、フロストマンなど印象に残る曲もあるが、それ以外にも他作品以上にテクノを意識したような曲が多い。音質は良く悪い印象は持たないが、ややインパクトに欠ける。 問題点 個々のステージが他のロックマンシリーズと比べ長く、前半と後半に分かれている。後半まで行くと一旦ロード画面になる。この点でSFCとPS(SS)を比べるのは少々酷だが、テンポが悪く感じられる。 ゲームソフトの媒体が、待ち時間自体が無いロムカセットからロードの生じるディスク媒体への本格的な移行が行われていた当時、まだロードが長い作品が多い事も相まって、似た不満点はどのPS(SS)ソフトでも噴出していた。本作のロードはPS(SS)ソフトの読み込み時間としては短い。 メニューを出すのに時間がかかるようになってしまったため、特殊武器の切り替えがしにくい。 LRでも切り替え可能だが、アクション画面でのとっさの切り替えには慣れが必要であるし、特殊武器が増えるほどにやりにくくなる。 スライディングが終わったあと普通に走ろうとしても謎の滑らかな起き上がりモーションが発生してしばらく硬直してしまう。 一応そのモーション中にもう一度スライディングかジャンプすることでキャンセルすることは可能。 ラッシュの特殊機能が使いづらい。 ラッシュバイク:制御性に難があり、使いどころが難しい。敵に当たってもロックマンはダメージを受けないが残り時間が減る 本作は特殊なギミックを利用して進むステージが多いため、高速でステージを突っ切ることを目的としたラッシュバイクは活用できる場面が少ない。性能自体は悪くないだけに惜しい点である。 一番の使いどころは実はボス戦である。搭乗中はロックマンへのダメージを防げるため、ほんのわずかでもリスクなく相手の体力を削ることができる。相手の動きを見ることにも役に立つだろう。 ラッシュクエスチョン:従来のエディーのようにアイテムを持ってきてくれるが、あちらと同様に内容はランダムなので、使うタイミングが計りづらい。 おまけにそこそこ高確率で、まったく無意味な行動をする可能性まである。 ラッシュボンバー:投下される爆弾はそれなりに威力はあるものの、性質上狙った場所へ攻撃できないため、やはり運頼みな能力といえる。 ラッシュチャージャー:E缶のない本作では有力な回復手段となるが、使いどころであるボス戦の最中に攻撃を避けながらアイテムを集め回らなくてはならなくなる。 ラッシュは画面を往復する動きをするため、画面の半分を埋めるような大型ボスが相手の場合、ボスの位置に落ちた分は拾えないこともある。ただ、回復アイテムを拾いながらのごり押しも可能なので、場合によってはE缶よりも強力に感じることも。 また、ワイリーステージ1のボス「アテテミーノ」戦で呼び出すと地形の構造上アイテムが引っかかって落ちてこない事がある。 なお、ラッシュの各機能は前半後半1回ずつ、さらにリトライの度に再度使えるようになる。つまり武器エネルギーが全快するタイミングと同じである。 終盤でフォルテが中ボスとして登場するが… ぶっちゃけ前作より格段に弱い。今作に登場する特殊なエネルギーを使っているというのに。 ついでに出番自体も少なく、プロローグデモとこの終盤の登場だけで終わる。 総評 前作『7』で新たな展開を見せたロックマンは、今作では上位ハードへの移行による演出の強化に加え、シリーズらしいアクションの根幹を維持しながらも思い切った改革を断行している。 マンネリ打破のためシリーズの特徴であるE缶を廃止した代わりに全体的な難易度を下げ、ロックボールやアローショットによるスピーディーで爽快なアクションを売りにした意欲作となった。 ハード性能の進化により、特殊武器も爽快感ある派手な演出になり、更には単なる攻撃のみならず移動手段としても使えるものが登場。アクションに幅を持たせることに成功している。 現在では他のシリーズ作品共々配信で手軽に入手可能なので、シリーズファンで未プレイの方は遊んでみると良いだろう。 移植・その後の展開 ファミコンから続くシンプルさが売りの当シリーズは、ハードの進化に対応するのはやはり難しく、またXシリーズとの住み分けもあってか、本作でシリーズを一時休止することになった。 しかし十数年後、意外な形で「復活!!」を遂げることになり、以後は散発的に続編が出されている。 2017年8月10日発売の『ロックマン クラシックス コレクション2』に本作のPS版が収録されている。 余談 本作はナンバリングタイトル中、唯一サブタイトルに漢字が使われていない。また感嘆符(!や?)も使われていない。感嘆符のないサブタイトルは『2』以来である。 PS、SSが普及しきっていない時期での発売であった為、プレイできない人も多かった。 そのお詫びとしてSFCで制作されたのが『ロックマン フォルテ』である。 わずか1ヶ月しか間が開かずに発売されたSS版で限定のイベントを導入するのは、やはりPS版プレイヤーには不満点に成り得る。 本作以降のシリーズではボスキャラ公募は行われなかったが、2013年にロックマン25周年を記念して約17年ぶりにボスキャラ公募を再開した。 シリーズ外ではあるがソーシャルゲーム『ロックマンクロスオーバー』において最優秀作「アーケードマン」が採用された。 ワイリーステージ1のボス「アテテミーノ」は攻略本ではロックボールとアイスウェーブしか効かないとあるが、実際はロックバスターも有効である。 ただし、通常の方法では当てられないため、縛りプレイでもなければバスターで戦う意味はない。 本作のオープニングステージの舞台であるドクロ型の島はメカドラゴンや建物らしき残骸が背景にある事から『2』のワイリー城が建てられていた場所と推測できる。 本作及び『ロックマン フォルテ』のコミックボンボンでのコミカライズは池原しげと氏から出月こーじ氏に担当が変わっている。 池原氏の原作準拠の作風から変わっているのが特徴である。 デューオに関する結末がゲームのそれと異なる。「危機に陥ったロックマンを救う」という点では共通しているが。 SS版の設定を取り込んでおり、わずかな出番であるがカットマンとウッドマンも登場する。 終盤には『ロックマン フォルテ』のボス達が登場し、最終回後はそのまま『ロックマン フォルテ』編に移行した。しかし単行本には最終話まで収録されなかった。 2011年5月30日に復刻版が発売された。こちらは最終話までキッチリ収録されているので今購入するならこちらがお勧め。 8ボスの一体「テングマン」は、ロックマンのボスの中でも何かと優遇されていることで有名。テングマンは天狗になっていい。 テングマンから手に入る特殊武器「トルネードホールド」は、クロスオーバー作品でもロックマンの武器としてよく実装された。 『MARVEL VS. CAPCOM』では一定の距離に竜巻を発生させる設置式飛び道具。 『ガンスパイク』ではその場に多段ヒットする竜巻を出す範囲攻撃。 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』でも復帰用のカスタマイズ必殺技の一つとして採用。また同じく8で初登場の「フレイムソード」も空中前攻撃として登場。 ちなみに本作『ロックマン8』内でのこの武器、敵にはダメージを与えるが、ロックマン自身は触れても一切ダメージを受けない。テングマンが使用してくる時ですら、ロックマンは動きが拘束されるというだけで、この武器からはノーダメージ(*8)。これ、最初からロックマンのための武器なんじゃなかろうか……? また、テングマンは「ロックマン フォルテ」に登場しており、今作でもPS版とSS版で曲が異なるため、なんとテングマンのテーマが3曲存在する。 「 フォルテ」はGBA版も存在するので、3曲+αと言うべきか。 もちろん「テーマ」なので原則1ボスにつき1曲(例外として「ワールド2」にも登場したボスは2曲)。3曲あるのはもちろんテングマンのみである。 本作のアンケートハガキの一つの項目に、「ロックマンシリーズとして遊んでみたいゲームは?」の欄があるが、この中に「3Dポリゴンを使ったゲーム」「対戦格闘」「パズルゲーム」などの大まかなものの他に「ロックマンとロックマンXが一緒に登場するゲーム」というのが存在する。 「10」や「X5」にお互いのオマージュ要素が存在したり、「ロックマンX DiVE」にて無印ロックマンが登場したりはしているが、明確な「無印とXのコラボ作品」は作られていない。
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ロックマン8では、ステージ内で入手したネジを消費して、アイテムを購入できます。 しかし、いったん入手したネジは復活しないため、全部で40個に限られています。 購入したアイテムも売却して買い直すことができないため、入念な購入計画が必要です。 オートシュート・レーザーショット・アローショットは、武器変更によって通常のチャージバスターと切り替えになります。 (3つ保有していても、一度に使用できるのはどれか1つだけです) 最初から購入可能(9種類) 武器名 必要ネジ数 効果 詳細 シューティングパーツ 6 ロックバスター強化 最大連射数の増加(最大5連射) オートシュート 5 チャージショット変更 チャージショットが不可となり、チャージ中に自動連射 レーザーショット 5 チャージショット変更 チャージショットが、貫通するショットへ変更 アローショット 5 チャージショット変更 チャージショットが、着弾後に散開するショットへ変更 パワーシールド 6 防御強化 ノックバックの防止 エネルギーバランサー 5 回復強化 武器未装備時に、最大消耗の武器エネルギーから順次回復 ステップブースター 5 移動強化 梯子移動の速度上昇 スペアエクストラ 6 残機強化 ステージ開始時の残機4へ増加 イグジットパーツ 4 アイテム クリアステージを脱出 ボス4体撃破後より購入可能(8種類) 武器名 必要ネジ数 効果 詳細 ブーストパーツ 5 ロックバスター強化 弾速の上昇 ハイスピードチャージ 7 ロックバスター強化 チャージ時間の短縮 ラピッドパーツ 6 ロックバスター強化 3点バースト(1ボタン3発:半自動3連射) スーパーリカバー 5 回復強化 アイテムでのライフ・武器エネルギーの回復量増加 エナジーセイバー 6 回復強化 武器エネルギーの消費減少 エクスチェンジャー 4 回復強化 ライフ満タン時に、ライフ回復を武器エネルギー回復に変換 ハイパースライダー 5 移動強化 スライディングの速度上昇 スペアチャージャー 4 残機強化 ステージ脱出時に残機を回復 ベストな組み合わせ (自動連射) ①ブーストパーツ(5):弾速を上昇 ②シューティングパーツ(6):連射数を上昇 ③オートシュート(5):チャージショットが自動連射へ(ボタンを押し続けている間は自動連射) ④ハイスピードチャージ(7):溜め時間を短縮 ネジ合計23: ※ラピッドパーツは不要(連射が3発ずつまとまるため、かえって弾幕が薄くなる) (手動連射) ①ブーストパーツ(5):弾速を上昇 ②ラピッドパーツ(6):3点バースト(ボタン1回で3連射) ネジ合計11: ※シューティングパーツは不要(連射が3発ずつまとまるため、5連射へ増加の効果が薄い) (溜め撃ち) ①ハイスピードチャージ(7):溜め時間を短縮 ②アローショット(5):チャージショットが、着弾後に散開するショットへ変更 または ②レーザーショット(5):チャージショットが、貫通するショットへ変更 ネジ合計12: ※アローショットの方が使いやすい(ヒット後の散弾が、レーザーショットよりも攻撃範囲が広いため) (高機動) ①パワーシールド(6):ノックバックの防止 ②ステップブースター(5):梯子移動の速度上昇 ③ハイパースライダー(5):スライディングの速度上昇 ネジ合計16: ※ジャンプの強化(ノックバック防止)・梯子移動の強化(速度増加)・スライディングの強化(距離増加) (残機増加) ①スペアエクストラ(6):ステージ開始時の残機4へ増加 ②スペアチャージャー(4):ステージ脱出時に残機を回復 ③イグジットパーツ(4):クリアステージを脱出 ネジ合計14: ※イグジットでステージを脱出するだけで、残機を4に補充可能 (エネルギー温存) ①スーパーリカバー(5):アイテムでのライフ・武器エネルギーの回復量増加 ②エナジーセイバー(6):武器エネルギーの消費減少 ネジ合計11: ※エクスチェンジャーは不要(E缶がないため、ライフの方が武器エネルギー回復よりも貴重) ※エネルギーバランサーは不要(武器エネルギーはコンティニュー毎に回復するため、多種類の武器エネルギーが不足することはない) 購入した武器を売却して再購入できれば、ステージによって様々な装備にカスタマイズできたのですが・・・残念です。 (バランス重視) ブーストパーツ(5) シューティングパーツ(6) ネジ小計11 ハイスピードチャージ(7):必須 オートシュート(5)orレーザーショット(5)orアローショット(5) ネジ小計12 スペアエクストラ(6) スーパーリカバー(5):必須 エナジーセイバー(6):必須 ネジ小計17 ネジ合計40: パワーシールド(6)も有用ですので、スペアエクストラ(6)と交換しても良いかもしれません。 ステップブースター(5)は有用ですが、使用できる場面がかなり限られます。 イグジットパーツ(4)は、たとえ持っていなくても、死ねばステージを出られます。 スペアチャージャー(4)は、ステージの脱出時しか効果がないので、死んでコンティニューした方が早いです。 合計 - 昨日 - 本日 - パワーシールド -- 名無しさん (2018-05-28 20 22 15) 死んで回復や脱出を考えると、スペアエクストラは最終的には不要になったなぁ、慣れもあるが -- 名無しさん (2021-06-18 09 34 39) ハイパースライダー、一番最後のワイリーカプセル戦であると便利かも。 -- 名無しさん (2024-05-29 14 54 37) 名前 コメント
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自分用ロックマン8メタルヒーローズ攻略WIKI
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登録日:2014/09/05 (金) 23 46 06 更新日:2024/09/28 Sat 07 24 56NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 10周年 1996年 BRANDNEW_WAY CAPCOM ELECTRICAL_COMMUNICATION GANASIA Nintendo Switch PS PS4 SS Steam Xbox One XboxOne 「ジャンプジャンプ」「スライディングスライディング」 アクアマン アストロマン カプコン クラウンマン グレネードマン ゲーム サーチマン ジャンプ スノーボード スライディング セガサターン ソードマン テングマン デューオ フロストマン メタルヒーローズ ロックマン ロックマン8 ロックマンシリーズ CM ROCKMAN 10th ANNIVERSARY ※推奨BGM:ELECTRICAL COMMUNICATION 謎のロボット・デューオを巡る新たなる戦い。 シリーズ最新作、 ついにプレイステーションとセガサターンから登場! ROCKMAN8 メタル ヒーローズ カプコンより発売された横スクロールアクションゲーム。 『ロックマン』シリーズ8作目。ボスキャラコンテスト応募総数は110000通。 1996年12月17日にプレイステーション用ソフト、1997年1月17日にセガサターン用ソフトとして発売された。 ロックマン10周年記念として、1作目の発売日と同じ12月17日に発売されている。 ちょうど1年後にはロックマン10周年記念タイトルとしてロックマンDASH 鋼の冒険心が発売された。 ん?9周年なのに10周年記念? 媒体がCD-ROMに移行し、グラフィック・BGM各面において、ファミコンからスーパーファミコンに移行した前作よりも更なる進化を遂げた。 キャラボイスが付き、アニメーションムービーも随所で流れるようになって、PS/SSならではの大幅強化された演出を見せる。 CD音源を活かしてオープニングムービーで主題歌をバックに戦うロックマンは格好良さ満点。 現在はPSのゲームアーカイブスにて配信されているほか、『ロックマンクラシックスコレクション2』(Switch,PS4,XBox One,Steam)にも収録されている。 ちなみに本作発売の8ヶ月前、ロックマンX3もPS/SS両機種で同時発売されている。 【今作からの新要素】 【ストーリー】 【パワーアップパーツ】~最初から作れるもの~ ~後半4ステージから作れるもの~ 【特殊武器】 【登場人物】 【8ボス】 【特殊ボス】 【隠しボス】 【ワイリーステージボス】 【余談】ボスキャラ公募 漫画版 【主題歌】 【今作からの新要素】 武器装備仕様変更 LRでの武器クイックチェンジなどはそのままに、今作では特殊武器を装備した状態でもバスターを撃てるようになっている。 もちろんチャージショットも可。 ロックマンX4以降のXシリーズではお馴染みの仕様だが、初代シリーズでは本作のみ。 ライフゲージ、武器エネルギーゲージ仕様変更 目盛り方式ではなくシームレスなゲージに変更された。これまたXシリーズに合わせての変化。 ライフゲージには残機数が、特殊武器装備中は残り使用回数も併記されるようになっている。 ネジ仕様変更 前作ではドロップ&固定アイテムとしてネジが出現し、集めた数(数十~数百個)に応じてアイテムと交換可能というシステムだった。 今作のネジは全40個の固定アイテムとしてのみ出現する。パワーアップパーツ開発に必要なネジは一つにつきネジ4~6個程度。 最大個数が少ない分、作れるパーツも一つ一つが強力になっている。 必然的に全てのパーツを開発するのは不可能なので、得たネジをどうやりくりするか考えながら開発しなければならない。 結果的に1個や2個ネジが余るとすっごく悔しい。君だけのロックマンを作れるぞ! パワーアップパーツについては後述。 E缶廃止 今作ではなんとE缶そのものがなくなった。前作で9個から4個に減ったどころではない。0個である。 大量のE缶に物を言わせてごり押し戦法なんてそもそも不可能。 と言っても緊急回復手段が無い訳ではないのでご安心を。難易度の方もE缶がないなりに調整されている。 それでも初心者に厳しい局面があるのは確かだが。 なお、E缶が廃止されるのは本作とロックマン&フォルテぐらいである。 ギャンボール 今作ではステージの所々にアイテム入りのくす玉が浮かんでいる。それがギャンボールである。 エディーの代わりみたいなもので、攻撃するとパンパカパーンと開いて中身を落とす。 大小のサイズ違いがあるが、ボス直前の固定の物(武器エネルギー全回復)を除き基本的に中身はランダム。 ちなみに判定は敵扱いなので触るとダメージ。 武器エネルギー回復タイミング変更 E缶廃止でライフにはシビアになったが、武器エネルギーに関しては完全にゆとり仕様。 ワイリーステージでも1ステージ毎に全回復するし、各ステージで中間ポイントに到達したら全回復。 更にはミスする度に武器エネルギーが全回復する(次の年の『ロックマンX4』も同様)。つまりボスに負けても挑む度に武器は満タン。 携帯アプリ版ロックマンシリーズにもミスとワイリーステージの仕様が採用されている。 そしてボス部屋前には必ず武器エネルギー特大入りのギャンボールが設置されている。これは中身固定。 たまにはライフエネルギーになってねぇかなと思って開けてもやっぱり武器エネルギーしか入ってない。 エディーだってたまには違うアイテムくれたぜ? 泳ぐ なんと水中で泳げるようになった。ジャンプボタンで何度でも平泳ぎができる。水面で↑+ジャンプで水から上がれる。 針で囲まれた地形など、従来ならラッシュマリンのお世話になるべき場所を自力で泳ぎ抜けていける。 おそらく新機種最大の進化と言っても過言ではない。最初から泳げばラッシュマリンなんていらんかったんや! 水泳と言えば『ultra soul』だが、そのシングルのカップリング曲に『ROCK man』がある。内容は関係ないけどね。 データセーブ方式 媒体変更に伴い、データ保存はこれまでのパスワード方式からセーブ方式に変更された。 メモリーカード1枚につき1ブロック、最大8個までデータを作れる。 【ストーリー】 地球から遥か遠くの宇宙空間。そこで正義と悪のロボットが戦い、相打ちとなった末に地球の引力に引かれ、隕石となって落下した。 隕石の落下現場へと急行したロックマンは、その地でワイリーメカを発見。活動を再開したDr.ワイリーは、今度は一体何を企むのだろうか? 【パワーアップパーツ】 ()内は必要なネジ個数 ~最初から作れるもの~ パワーシールド(6) ダメージを受けた際にノックバックが発生しなくなる。狭い足場では地味に便利。 これに命を助けられる場面も少なくないと思われるため、早めに持って各ステージを攻略するようにすると楽。 ただダメージ量が減る訳ではないのでそこは注意。 スペアエクストラ(6) 残機の初期数が2機から4機になる。 本作は中間ポイントからでもコンティニューできるため、ミスの多い人にとっては有用な保険となる上、 ミスで武器エネルギー全快を狙って特殊武器を使いまくるという手もある。 ちなみに小技として、残機数はセーブされないので、4機以下の時にセーブ→即ロードするとすぐ4機になる。 シューティングパーツ(6) 画面内に出せるロックバスターの最大弾数が3発から5発になる。 つまりその分連射が効くようになる。 エネルギーバランサー(5) 武器エネルギーを取った際、残りエネルギーの少ない武器に自動的に振り分けられる。 ちなみに今作では特殊武器を装備してないと、武器エネルギーをそもそも取れない(触れない)ので、無駄取りの心配は元々あまりない。 加えて本作では武器エネルギーは頻繁に全快するため、特殊武器主体での攻略でない限りは必要性は薄い。 イグジットパーツ(4) 武器選択画面に「EX」が追加され、一度クリアしたステージから脱出できるようになる。 ネジ回収作業に使えるので早めに作っておきたいところだが、ネジの場所を把握していると36個はストレートに取れるため、 残り4つのためにネジ4つを使ってこれを作るのは本末転倒になる。 よって熟練者ほど作らなくなるが、クラウンマンステージ冒頭での1UP稼ぎに使うという手もある。 ステップブースター(5) 梯子での移動速度が上がる。ささっと昇るのでなかなか快適になる。 梯子の多いステージで役立ち、とりわけアストロマンステージの強制縦スクロールでは大いに役立つ。 ~後半4ステージから作れるもの~ スーパーリカバー(5) アイテムでのライフ・武器エネルギーの回復量が増加する。 かなり効果が大きく一気に回復することができるようになる。 E缶のない本作では「ラッシュチャージャー」との組み合わせの面でも有用なパーツとなる。 エナジーセイバー(6) 武器エネルギー消費量が減少する。結果的に使える特殊武器の総量は約1.5割増となる。 これがないと弱点で倒しきれないボスもいる。 とはいえ前述のように、本作では武器エネルギー自体の需要が低めなため、作っても終盤までに用意できればいい程度。 ハイスピードチャージ(7) チャージにかかる時間が約3秒→1秒に大幅短縮される。 これでアローショットを撃ちまくれば超快感である。 もちろんボス戦でも重宝する。 非常に便利な分、消費ネジはこれだけ7個も必要。 ラピッドパーツ(6) 一度攻撃ボタンを押すと通常弾を3発連射する。いわゆる3点バースト。 3発1セットなので手動連射の方が速い場合もある。 スペアチャージャー(4) ステージをクリアor脱出した際、残り人数が初期値まで補充される。 スペアエクストラと合わせると効果が実感しやすい。 ただしこれ単体かつイグジットパーツを持っていない場合、 「2機以下ならステージクリアで自動補充」(=ゲームオーバー時とほぼ同じ)という効果止まりのなんとも微妙なパーツ。 ブーストパーツ(5) ロックバスターの弾速が上がる。 速く飛ぶ=速く消える=連射が効くという事なので、シューティングパーツやオートシュートと合わせるとまさに弾幕を張れる。 実はこのパーツはワールド4以降で条件を満たすと使えるロックバスターの「パワーアップ」の効果であり、ワールド5の時点でも研究段階だったが、今作で遂に完成した。 エクスチェンジャー(4) ライフエネルギーが満タンの時にライフエネルギー回復アイテムを取ると武器エネルギーが回復する。 なお武器エネルギーをライフに変換はできない、あしからず。 むしろそっちのほうが役立つんだが… ハイパースライダー(5) スライディングの速度が上がる。移動距離も少々伸びる。見た目にもより大きな土煙が立つ。 攻撃回避に役立つが後半4ボス戦ではそこまで役立たないため後回しでもいい。 逆に慣れてきてからタイム短縮に使う場合には早めの開発が必須である。 以下3つのバスター系パーツは、複数所持していても選択した一つだけが効果を発揮する。 いずれも初期から作ることができ、かつメニュー画面でいつでも任意切り替え可能で、通常のチャージショットにも戻せる。 アローショット(5) チャージショットがショットガンの如く着弾点から扇状に6発に分裂し、追加ダメージを与える。 攻撃範囲が広いうえに、大型で堅い敵にも抜群の効果を発揮し、直撃させればどんなザコも一撃で沈める。二段攻撃で盾持ちの敵だろうとおかまいなしである。 特殊武器の出番を食ってしまうほど恐ろしく強力で非常に爽快感がある。 ただ無敵時間のあるボスには残念ながらこの二段攻撃は通用せず、威力は普通のチャージショットと変わらない。 レーザーショット(5) チャージショットに貫通性能がつくことで多段ヒットし、大型の敵も一撃で撃破できるようになる。 ただし攻撃力自体は2に下がるため無敵時間のあるボス敵とは相性が悪い。 盾持ちの敵も貫通することができるが、こちらは多段ヒットはするものの一撃で倒せない場合がある。 横方向の攻撃に関してはアローショットより効果の高いこともあるものの、攻撃範囲の差が響いてアローショットの方が汎用性が高い。 アローショットでは防がれるボスの防御を貫通できる利点がある一方で、攻撃が細長くなるため、若干攻撃判定が小さくなる欠点もある。 意図せずとも多くの敵を巻き込み殲滅してしまうアローショットに比べると、狙って当てる必要がある分よりアクションゲームらしい立ち回りを要求される玄人好みな性能といえる。 オートシュート(5) チャージ中自動的に連射し続ける。ただし装備を外さないとチャージショットは使用できない。 ものぐさな人にはぴったりの武器。更に性能底上げのためにはシューティングパーツやブーストパーツとの併用がおすすめ。 連射特化した時の雑魚敵の殲滅力は病みつきになる。 とりあえず普通に攻略するにあたっては、 アローショット パワーシールド ハイスピードチャージ スーパーリカバー ステップブースター ハイパースライダー エナジーセイバー を開発するのがお勧めである。 これでロックマンの性能は従来作をかなり上回ることができる。 周回プレイではあえて違うパーツを選びいろんなロックマンを楽しむのも良い。 ロックマン自身の性能を最大に高められる組み合わせではあるが、下3つはあっても攻略が少々快適になる程度のものなので面倒なら取らなくてもいいし、 慣れてない段階ではミスすることを前提に「スペアエクストラ」を付けたり、「イグジットパーツ」で残機稼ぎをした方が有用かもしれない。 【特殊武器】 ロックボール オープニングステージでライト博士が贈ってくれる。でもタダチニソウビシタマエとは言わない。 サポートロボ以外ではシリーズでも珍しい自家製特殊武器。 使うとまず足元にボールを出し、そのボールを蹴ると壁を反射しながら斜め上に飛んでいく。ドリブルなどで直接ぶつけても攻撃できる。方向キー上を押しながら蹴ると、若干上向きの角度に放てる。少し紛らわしいが蹴るのは攻撃ボタン、ドリブルは横から触れるだけでOK。 一定時間放置すると爆発するが、ドリブルで運んでいる間は爆発しない。 また攻撃のみならず、踏むとジャンプ台にしてハイジャンプできる。トルネードホールドほどではないが高い場所に移る際に使える。 裏技として、“空中で出して空中で踏む”をタイミング良く繰り返せば、二段ジャンプどころかエネルギーの続く限り空中連続ジャンプ可能。 マヴカプにロックマンが出演した際も、必殺技の一つとして登場。 トルネードホールド 小型竜巻発生装置を発射する。竜巻は真上に向けて一定時間出続け、触れた敵に連続ダメージを与える。 また敵弾をかき消す効果もあるので、突進・弾両方を防ぐ簡易バリアとしてバスターで同時攻撃なんて使い方もできる。 更にロックマン自身が竜巻の中に入ると上昇する事ができ、普通では届かない高い場所に登れる。ただし穴の上では装置が落ちてしまうので使えない。 でも上記のロックボールジャンプをマスターした人にはまるで使われない。カワイソス(’・ω・`) この点はサルゲッチュシリーズでいうトビトンボとパチンガーの関係に通じるものがあり、普通にプレイする分には間違いなく移動の要になることは忘れないように。 マヴカプにロックマンが出演した際、ロックボールと共に必殺技の一つとして登場したほか、スマブラforでは上カスタマイズ必殺技の一つとして登場。 アストロクラッシュ 辺り一面に大量の隕石を降らせる画面全体攻撃。発動中は無敵時間が発生する。 エネルギー消費が大きく、最大4発(エナジーセイバー装備しても最大6発)しか撃てないが、その威力と効果範囲は絶大。 しかし効かない敵には全然効かない。 フレイムソード 炎エネルギーを収束させて作り出した剣を振るう。地上では横斬り、空中では縦斬りとなる。 射程は短いが攻撃力は相当高く、ロックマンの苦手とする接近戦ではその真価を発揮する。 敵弾をかき消す効果もある。また炎属性という点から、可燃物に火を点けられる。 とはいえ純粋に攻撃力を求めるなら飛び道具であるフラッシュボムに使い勝手という意味では軍配が上がり、リーチが短すぎるこれはあまり使われないという不憫な武器でもある。 余談だが何とこの武器、火属性でありながら水中でも問題無く使える。前作のバーニングホイールとの違いは何なんや… スマブラでは空中前攻撃として登場。モーションも含めて原作に忠実である。 サンダークロー 電撃でできたフックショットを発射する。一定距離伸びると縮んでロックマンの手元に戻る。 先端を敵に当てるとそこで引っ込んでしまうので、伸びきるタイミングでワインダーをかけた方が広範囲を攻撃できる。が、連射性能が低く使い勝手はやや悪い。 攻撃以外にも、専用フックに撃ち込むと引っ掛けられ、ぶら下がって独特の挙動で半円状に移動する。 慣れるまでは難しいが、サーチマンステージやワイリーステージ1では必須となる。スノボ地帯を抜けて安心してたらその先のフック地帯で落ちた人も数知れず。 ホーミングスナイパー カーソルで補足した敵めがけて誘導ミサイルを発射する。 連射が効き使いやすい…ていうか同じく連射系であるウォーターバルーンのお株をほとんど奪っちゃった罪な特殊武器。 更に唯一チャージ可能で、チャージしている間は複数の敵を補足、ボタンを離すとミサイルを大量発射する。 アイスウェーブ 小型の弾を地面に落とし、そこから地形に沿ってウェーブ状に連なって進む氷を放つ。天井に当たると消滅する。 非常に高威力な上に貫通性能もあり、対地戦での使いやすさで右に出るものはない。弾の時点で当たると氷が出ないので注意。 一部のギミックを凍りつかせて動きを封じられる。 テングマンの弱点武器だが、当てるにはコツが必要。 フラッシュボム 強力な破壊力を備えた照明弾を撃つ。2連射可能。 敵や地形に触れると炸裂し、一定時間爆発し続けて広範囲に連続ダメージを与える。 弾道・威力・範囲・燃費と各面で優れ、多くのボスにもそこそこ効き、使い勝手が良く主力で活躍できる武器。 ウォーターバルーン ゆるやかな放物線を描く特殊水風船を発射する。 一見弱そうに見えるが威力はノーチャージバスターの2倍であり、3発でチャージショットと同等のダメージを与えられる。 画面上に表示される弾数に制限がないため連射性能が高く、雑魚敵を素早く処理できる他、導火線の火を消すこともできる。 そして最大46発、エナジーセイバー装備ならなんと最大64発と、全武器中最低燃費を誇る。 【登場人物】 DRN.001 ロックマン(CV:折笠愛) 心優しい主人公。基本装備は真っ直ぐ飛ぶロックバスター。 チャージショットがやっと“威力は通常弾3発分、かつダメージによるチャージ解除なし”という本来の仕様になった。 そしてカナヅチを克服した…が、今作限りで、後の作品にも末の兄弟機にも引き継がれていない。 ボイスが付いただけあってよく喋る。ティウンティウン代わりの「うわぁーーっ!!」は今回苦手な人ほどよく聞くはめに。 DRN.002 ロール(CV:小西寛子) ライト博士が製作したお手伝いロボット。ライト研究所で案内役を務める。 今作から衣装デザインが大きく様変わりして長袖ワンピースとなり、可愛さアップした。通称"8ロール"。 マヴカプに出演した際もこちらの衣装。 Dr.ライト(CV:飯塚昭三) ロックマン達を製作した科学者。ムービー以外出番なし。 DRN.000 ブルース(CV:置鮎龍太郎) ロックの兄にあたるプロトタイプ。今回ほぼ空気。口笛も音質アップした。 声は赤いライバル繋がりと思われる。 デューオ(CV:小杉十郎太)(*1) 悪のロボットとの戦いで破損し、宇宙から落下してきた正義を司るロボット。“悪のエネルギー”を消し去るために戦っている。 本作に先駆け、ロックマン2 ザ・パワーファイターズでプレイヤーキャラとして先行登場している。 Dr.ワイリー(CV:青野武) はいはいお前のせいお前のせい。ワイリーも実は衣装が変わっている。 地図に載っていないドクロ型の島で密かに活動していたが、偶然落下してきた悪のロボットの動力部を抜き取って、悪のエネルギーを入手する。 ワイリーのような悪人が持つと悪のエネルギーは反応して増幅するという特性があり、 (メタ的にゲーム機のスペックが上がったので)これまでよりも一段と強力なメカの数々を大量製作している。 SWN.001 フォルテ(CV:檜山修之) ロックマンのデータを参考に造られたスペシャルワイリーナンバーズ。自称最強のロボット。 ロックマンは彼と戦いたくないと主張するが、フォルテは聞き入れない。 前回の敗北以来プライドが傷ついたらしく、ロックマンに勝つために、悪のエネルギーを取り込むが…。 SWN.002 ゴスペル フォルテ専用の狼型サポートロボ。並のワイリーナンバーズより戦闘力が上らしい。 フォルテと合体し、前作より飛行能力がアップした新形態「ゴスペルブースト」に変形する。 ブースト形態とは別に、ムービーシーンでは合体せず、ラッシュジェットのようにフォルテを背中に乗せて飛行している。 ラッシュ 犬型サポートロボ。今作では「ラッシュバイク」「ラッシュクエスチョン」「ラッシュボンバー」「ラッシュチャージャー」の4形態が使用可能。 それぞれ中ボスを倒して入手。ステージ前半後半で一度ずつ使える他、ミスする度に使えるようになる。 そして今回ラッシュジェットは任意では使えず、シューティング面限定。途中ラッシュのパネルを取ると3WAY弾で援護射撃してくれる。攻撃範囲が広くかなり役立つ。 またライト博士との会話イベント時に、映像を表示するラッシュビジョンを使用する(ラッシュクエスチョンのハズレ時にも砂嵐状態のラッシュビジョンを表示する事がある)。 ☆ラッシュの機能一覧 ラッシュバイク ラッシュがバイク形態に変形、乗ると40秒経過するまで高速移動 ジャンプ幅が倍増する。時間内なら任意で降車可能。 口からミサイル(最大3連射)を撃てる。乗っている間は敵に当たってもダメージを受けないが、代わりに残り時間が本来受けるダメージ分減る。 なおライドチェイサーと違ってトゲの上は走れない。 特殊なギミックを利用して進むステージが多いためステージ中の使いどころはなかなかないが、ボス戦では無敵のうちに相手の体力を削ることができる。 ラッシュクエスチョン 使うとラッシュが何かアクションを起こす。運が良ければ全エネルギー回復の弥七や1UPなど、アイテムを出す事もある。 が、砂嵐の映るホログラム(ラッシュビジョン)を出す、その場で眠るなど、無意味な行動の場合もある。 弥七だったら美味しいが、正直博打なので確実性を求めるならラッシュチャージャー。 ラッシュボンバー ラッシュジェットで一定時間上空から爆弾を落として援護する。 ゴローン(アクアマンステージの中ボス)戦で呼びながら戦うとほぼ瞬殺可能。 ラッシュチャージャー ラッシュジェットで一定時間上空から回復アイテムを大量に落とす。E缶のない今作では貴重な緊急回復手段。 E缶と違って1回しか発動できないが、代わりにストックの必要が無く、かつ1機につき一回必ず使える=使い損がないので、 ピンチになったらケチケチせず呼ぼう。 エディー アイテム運搬用サポートロボ。今回はシューティング面で爆弾を投下して攻撃する。 下から攻撃してくる敵も多く便利。 ライトット(CV:二又一成) ライト博士の研究をサポートするお手伝いロボ。 今回はなんとシューティング面で、バズーカを携えたサポートキャラとして登場。 他キャラを圧倒する巨体と大きな弾、その着弾時の花火と非常に強力に見える…のだが 実際は攻撃速度も遅く、派手なわりに弾の威力も低いというなんとも彼らしい見かけ倒し性能である。 ビート 鳥型サポートロボ。今回はシューティング面でサポートしてくれる。唯一本体に攻撃判定があるため体当たり攻撃ができる。 よってそのまま敵にぶつけることもできるし、バスター攻撃すればロックマンの前方を周回する。 またチャージ攻撃に合わせて直線体当たりで敵を攻撃するため、ノーマルチャージショットならW攻撃で威力の底上げが可能。 ただアローショット・レーザーショットならそもそも一撃で倒せるため敵の撃破後に無意味に飛んでいくだけの鳥になりがち。 真価を発揮するのは後半の中ボス「シリコ・ダ・ガマ」戦で、どんなチャージショットでも半分の5発で沈めるという恐るべきW攻撃となる。 普通に近づいてバスター連射するだけでも体当たりで倒してしまえるという最強のサポートロボと化す。 【8ボス】 今回もまた純ワイリーナンバーズ。 PSないしSSでのグラフィック進化に伴う演出強化で、弱点武器で攻撃されると、専用リアクションを取る。 特定の武器で攻撃すると無敵になったりパワーアップする演出はなくなっている。 なお、ボスは前半と後半で分割されているが、弱点も前後4すくみとなっている。 DWN.057 テングマン(CV:長嶝高士) 「本気で来い。拙者は強いぞ」 台風を人為的に発生させる実験用ロボ。見た目も性格も天狗。後のロックマン&フォルテでも再登場する。 手のうちわから「トルネードホールド」や「カミカゼ」と言った、ロックマンの動きを封じて吹き飛ばす竜巻を繰り出す。 前作のクラウドマン同様、両サイドが奈落となっている横長のステージで戦う。 弱点はアイスウェーブ。降りてきた所にうまく当てれば凍ってしばらく動けなくなる。 体当たり後に着地する瞬間やトルネードホールドを至近距離で回避した直後が凍らせるチャンス。 この時凍りつくのは足元。天狗なだけに足をすくわれるような攻撃は苦手なようだ。 しかし彼の行動パターンは常に空中で∞の軌道を描きながら飛ぶ為に当てる機会が少なく、RTA等ではロックバスターでの撃破がメインになりやすい。 ステージ中盤にはラッシュジェットで進むシューティングパートがある。 途中でライトット達のルーレットパネルを取ると、その絵柄のキャラがサポートキャラとして登場する。 ちなみにこのステージのみ、PS版とSS版でBGMが異なる。 スマブラforにもトルネードホールドがカスタマイズ必殺技、フレイムソードが右空中技として登場するが、 実は発売当時、8のボスでテングマンだけが任天堂のソフトに登場していた(ソードマンはロクフォルのデータベースに出てるといえばそれまでだが)。 後にクラコレ2が発売された事により本格的にソードマンも任天堂機でデビューするのであった。 DWN.058 アストロマン(CV:二又一成) 「嗚呼来ちゃったよ、どうしよう…」 プラネタリウム投影用ロボを改造した戦闘用ロボ。テングマン同様ロクフォルでも再登場する。 無重力装置で空中に浮かんでいる、恥ずかしがり屋なかくれんぼ世界チャンピオン。 辺り一面に隕石を降らせる「アストロクラッシュ」と、エネルギー弾を撃つ2機のビットを操って攻撃する。 弱点はホーミングスナイパー。ホログラムで隠れても高性能なレーダーはごまかせない。 エネルギーが空だったとしてもロックオンされただけでびびりまくって動けなくなる。 一発当てれば延々ハメられるが「いたいよー」「いたいよー」イジメよくない。まともな勝負にならなくなるのでチャージショットで戦うのも可。 ステージ中盤は上下左右が繋がっている四次元空間になっていて、正しい順番でスイッチを押して行かないといつまで経っても出られない。 無限ループって怖くね? 中盤の四次元空間を越えると強制縦スクロールが待っているため、ステップブースターを持ってくると楽。 消える足場地帯といやらしい敵配置など全体的になかなかシビアなステージなのでパワーシールドも持っておきたい。 DWN.059 ソードマン(CV:高木渉) 「気は進まぬが、お前を斬る!」 ワイリーが博物館から盗んできた古代の大剣「フレイムソード」のために開発された、剣が大きくてバランスが悪いという構造に難があるロボ。 バランスを取るために上半身と下半身が外れて浮いている。実はテングマンと一緒にプラモ化されている。 上半身を分離させての回転斬り「ファイヤースラッシュ」や、剣を地面に突き立てて火柱を立てる、石像を落として攻撃するといった技を使う。 弱点はウォーターバルーン。火属性故に水で消火できるわかりやすいパターン。 火柱を立てている際に当てると怯ませて隙だらけになる。 一方でステージは手強いがボスは弱い(8最弱説もある)というパターンでもあるので、後半4ステージはこいつからチャージショットでサクッと倒されることが多い。だがRTAでは一転、ステージの難易度やファイヤースラッシュの無敵時間の長さも相まって、こいつが後半ステージの障壁として名高い。(*1) ステージ序盤は前半4ステージの特殊武器4種を使いこなせないと突破できない。どの武器を使えばいいかは壁画参照。 この仕様の為か、無印版で8のみがワールドシリーズ同様に前半・後半が完全に分かれている。 DWN.060 クラウンマン(CV:坂本千夏) 「お前、俺の子分にしてやる」 ピエロの格好をしたわがままな悪ガキロボ。ロックマンを弱いと決め付け、馬鹿にしている。 長い腕に電流を纏った「サンダークロー」や、電気を纏って無敵状態で跳んで走って回っちゃう「サンダーカーニバル」で攻撃する。 負けるとママ~と泣きべそかく事がある。 「全く親の顔が見てみたいぜ」「それって多分ワイリーだよ」「おっと、それじゃやっぱ見たくねえや」 弱点はトルネードホールド。パーツが余っただけあり軽くて飛ばされやすい様だ。 ブランコで腕を伸ばしきったタイミングで巻き込むと、その長い腕が絡まって隙だらけになる。 ステージでは一定周期で鐘が鳴り、その時乗っているボックスの模様によって様々な効果が起こる。○なら何も起きないが…? DWN.061 サーチマン(CV:長嶝高士) 「ミッション開始!」「イェー、レッツゴー!」 警備用監視ロボットを改造した戦闘用ロボ。索敵範囲を広げるために頭を二つに増やしたら仲が悪くて互いを監視対象にしたでござるの巻。 頭はそれぞれ上司と部下らしい。草むらに隠れて誘導ミサイルを撃ち出す「ホーミングスナイパー」が主な武器。 他にも大量のミサイルを乱射して弾幕を張る「デッドリーストーム」、壁に反射する棘付き円盤など、軍人らしく兵器満載。 弱点はフレイムソード。森の中だけに火気厳禁。 隠れている草むら諸共焼き払って攻撃を中断させられる。 ステージではサンダークローを使ったフック移動が要となる。始めの内に慣れておかないと、後半待ち受ける"針の上での連続フック"が辛い。 ロックマンエグゼに登場した際にはかなりのイケメンにリ・デザインされ、アニメ版では準主役として登場するなど大幅に出世した。 DWN.062 フロストマン(CV:高木渉) 「かき氷にして食ってやるどー!」 寒冷地用戦闘用ロボ。思いの外小さく済んだクラウンマンの余ったパーツまで使った結果、ナンバーズ随一の巨体となった。 本人は大きな体を自慢としているが、オイルの巡りが悪く、身のこなしも頭の回転も鈍い。「アイスウェーブ」でロックマンをかき氷にして食うのが夢。 部屋上部を次々運ばれるアイスキューブを落としたり、殴り飛ばして攻撃する事もある。 弱点はフラッシュボム。氷の巨体だけあって爆風に弱い。 腕を挙げたタイミングで顔に当てると眼を眩ませて動けなくさせられる。 ステージでは今作最大の難関・スノボエリアが待ち受ける。「スライディングスライディング」「ジャンプジャンプ」に苦戦した人も多いだろう。 しかし苦労して突破した末、ワイリーステージにて真の難関スノボエリアで絶望を味わい、ここのスノボは前哨戦に過ぎなかったことを後に思い知ることになる… 巨体で冷たい食べ物を好み「フロスト」と名がつく、とフロスト・キバトドスと共通点がある。 和訳するとカキ氷男…ではなく『霜男』。また、フロストには砂糖を塗すと言う意味もある。 DWN.063 グレネードマン(CV:二又一成) 「可愛い爆弾ちゃんに挨拶しな!」 手榴弾型戦闘用ロボ。破壊に喜びを感じ、暇さえあれば何かを破壊している。 相手が自分の爆弾で苦しむ姿を見るのも好きだが、逆に自分がやられても喜ぶ。究極のドSでありドMでもある。「キモチイイゼェー!」 ライフが減ると「クレイジーデストロイヤー」でステージの床を破壊して地下で戦う事になる。 「フラッシュボム」は強力な照明弾だが、爆発そのものよりも降ってくる瓦礫に注意。ある程度接近しているとフラッシュボムを撃たない。 弱点はサンダークロー。電気で誤爆させるのか、もしくは遠くから弾き返されるのが苦手ということだろうか…? フラッシュボムも跳ね返して逆にダメージを与えられる。 ステージ中盤では足場が爆弾になっていて、しかもファイヤーメットールが勝手に導火線に点火してしまう。 さっさと進まないと落ちてしまうが、途中わざと爆破させないと進めない場面もある。 ちなみに自分でもフレイムソードで点火、ウォーターバルーンで消火可能。 余談だが、多くのプレイヤーが最初に選ぶステージとしても有名。大体の理由はフラッシュボムとネジの回収効率。 DWN.064 アクアマン(CV:坂本千夏) 「水も滴るいい男、アクアマン様だポヨ~ン」 元水道局の水質管理ロボ。体が硬質ガラスでできたタンクになっている。冗談好きで陽気な、自称水も滴るいい男。 体内に溜めた水を使って、特殊水風船の「ウォーターバルーン」や高水圧砲の「ウォーターキャノン」など、水芸の如く変形した水攻撃をしてくる。 ちなみに応募時の名前はバイオマンだったが、別にバイオ粒子は使わない。 弱点はアストロクラッシュ。隕石を受けると体のガラスがヒビ割れて水漏れを起こす。 とりあえず撃てば全てを封じられるが、エナジーセイバーがないととどめを刺す前にエネルギーが切れる。 まあそれで完封するよりはとどめぐらいは普通に戦った方が面白みはあるか。 ステージはほぼ全編通して水中であり、今作ならではの“泳ぐ”ロックマンが堪能できる。 後半枝分かれした道それぞれにネジが置いてあるため、一度で回収するならば一度やられてコンティニューする必要がある。 ロックマンエグゼに登場した際にはデザインも性格も可愛らしいものに変更された。 【特殊ボス】 ヤドカルゴ オープニングステージのボス。ワイリーが秘密基地の警備用に配置した戦闘用ロボ。 長い間待機していたため、殻の部分には鳥の巣や苔が付着している。腕を伸ばして攻撃する。 殻にロックボールを蹴り込むと弱点が露出する。アストロクラッシュならなんと一撃で倒せる。 デューオ 中間ステージのボス。成り行きで戦うが、途中でデューオがロックマンの"正義"を感じ取って誤解が解ける。 巨大な左腕にエネルギーを集めてのパンチと、隕石のようにエネルギーを纏って部屋中を跳ね回っての体当たりで攻撃する。 フォルテ ワイリーステージ3の中ボス。ゴスペルと合体し、ゴスペルブースト形態で戦う。 左右に浮遊しながら、時折着地してバスターを2連射する。 更にチャージ動作の位置によってその後の攻撃が異なり、画面の左右どちらかでチャージするとレーザー攻撃。 画面中央でチャージすると全体攻撃を発動する。 画面中央から2回に分けて全体に降り注ぐ攻撃は、着弾した時の火柱には当たり判定がないので、 フォルテの隣1キャラ分で待ち、着弾したらすかさず1キャラ分移動(フォルテの足元に入る)だけでやり過ごせる。 【隠しボス】 2体ともセガサターン版のみに登場する。勝つとネジが手に入る。 DRN.003 カットマン ロックマン1からの復活ボスで、中間ステージの隠し部屋で登場する。語尾に「チョキ」と付けて話す。 PS版では部屋のある場所にネジが置いてあるだけだが、SS版では上にハシゴが伸びている。 DWN.016 ウッドマン ロックマン2からの復活ボスで、サーチマンステージの中ボスとして登場する。 「どすこーい!」や「ごっちゃんです!」など、相撲取りのような言葉を話す。また、リーフシールドが4枚から8枚に増えている。 PS版では何もなく後半に進むだけで、ウッドマンを倒して得られる分のネジ一個はソードマンステージに置かれている。 【ワイリーステージボス】 ワイリーステージ1:アテテミーノ 蓑虫型戦闘用ロボ。本体は天井から降りてこず、ミサイルやバウンド弾を発射する他のコンテナを降ろして攻撃する。 本体は小型メカのアテテミーノJr.を出して攻撃する。一定時間経過で引っ込み、位置を変えてコンテナも補充される。 出してくるコンテナは全て破壊可能なので、降りてきたら速やかに破壊しよう。 ライフが少なくなるとダミーが混じるようになる。間違えて攻撃すると爆発して衝撃波を出す。 弱点はロックボール。逆に他の武器はほぼ当てようがないか効かない。(*2) 床にマス目が入っていて、それを参考に蹴る位置も調整しやすい。いかにもロックボールを使ってくれと言わんばかりの構造。 なお毎ターン必ず武器エネルギーコンテナが降りてくるので、エネルギー切れで詰む心配は無用。そもそもミスる度に回復するし。 エイリアン「親切になったものよ」 ブービームトラップ「全くだ」 ワイリーステージ2:ブリキング 巨大戦闘機型ロボ。しかし緊急に出撃したため、塗装されていない。 なんとラッシュジェットで飛びながらの空中戦となる。ロックマンワールド5のスカル・ブレーザーを除けば初の空中ボス戦。 羽根からはミサイルやレーザー、頭部からは空中機雷を散布する。攻撃のために羽根を広げた時のみ攻撃が通る。 ブリキングの中央後部が安全地帯。 弱点はアストロクラッシュ。巨体で空を飛ぶため大量の飛翔体に弱い。 まさに画面を大量のレーザーが覆い尽くそうという瞬間、「はぁー!」負けじと画面一杯に降り注ぐ隕石! 瞬く間に砲門損傷!左舷弾幕薄いよ、何やってんの!…こんなド派手な演出もPS/SSならでは。 一撃で発射口が軒並み破壊されて煙を噴く様は、 アストロクラッシュの無敵時間も相まってまさにシューティングゲームのボムみたいでとても爽快。 ワイリーステージ3:グリーンデビル デビルシリーズ新型機。半透明の緑色のゼリー状の体をしている。 分裂をはじめゼリー津波やゼリー針など、多彩な攻撃を仕掛けてくる。 合体中は目玉コアが内部に埋没していて、ゼリーを攻撃で剥がしてコアを剥き出しにしないとダメージが通らない。 弱点はサンダークロー。 ゼリー剥がしはフラッシュボムかフレイムソードに切り替えると早い。 レーザーショットかアローショットでも一撃で剥がせる。 ワイリーステージ4:ワイリーマシーン8号&ワイリーカプセルグレート ・ワイリーマシーン8号 毎度お馴染みワイリーマシン。基本に立ち返った飛行船型。組み込まれている悪のエネルギーによって強力かつ武装も豊富。 巨大キャノン砲を装備した第1形態はイベントで破壊されるので、戦闘自体は第2形態からのスタートとなる。 ドクロの口の中にはチャージが必要だが強力なレーザー砲、側面には小型弾を放つリング状のビーム兵器を搭載している。 また、ビーム兵器は回転して分離させ、バウンドさせたり地面に転がして直接ぶつけるといった攻撃にも使われる。 レーザーは発射までに口を攻撃して閉じさせれば中断可能。小型弾は見づらいが、高さをよく見て足元に飛んでくる物をジャンプで避ける。 上から降ってくる炸裂弾は、落下点から離れ、炸裂したらジャンプで避ける。 ビーム兵器は分離したらすぐジャンプすれば足元を抜けていくし、バウンドなら改めてスライディング回避。 弱点はウォーターバルーンかフレイムソード、もしくはフラッシュボム。アストロクラッシュでもダメージが通る。 フレイムソードで密着して滅多切りにし、苦手な攻撃が来たらアストロクラッシュの無敵で切り抜けると早く終わる。 このとき小弾はアストロクラッシュを使っても全弾回避は困難で、連発しても1発食らってしまうことが多い。アストロクラッシュは車輪攻撃の時に使ったほうがいいだろう。 ワイリーマシンを撃破すると、脱出装置兼ラスボスであるワイリーカプセルとの連戦になる。 ・ワイリーカプセルグレート 前作のワイリーカプセルと同じ位厄介であろうワイリーカプセル。 とにかく攻撃範囲が広く速度も速いため、回避が非常に困難。これまでのカプセルと比べてパターンも豊富ときている。 1.大量の回転弾を飛ばす。辛ければタイム連打で見切るのもアリ。 2.回転弾を4発飛ばす。弾速が速いので近いと避けきれない事も。 3.2回追尾するサーチ弾4発(*3)。これは前作のカプセルと同じ回避方法で。 4.ワイリーマシンと同じ炸裂弾を2連射。縦軸ずらして2発まとめてジャンプ。 攻撃時の高度である程度どの攻撃が来るかを読める。 高位置ならサーチ弾か回転弾4発、低位置なら大量回転弾か炸裂弾2発。 ちょうど真ん中あたりだと判別しづらい。 初見では「こいつをE缶なしで倒せとか正気かよ」と思うだろうが、 いざとなったらラッシュチャージャーを呼べば回復は充分間に合う。 少なくともE缶なしで勝てるようには調整されているので、慣れてくるとラッシュも呼ばずに倒せるようになる。 弱点はワイリーマシンと同じくウォーターバルーンかフレイムソード、もしくはフラッシュボム。 フレイムソードだと軌道が縦に長いので、上下にずれていても当てやすい。 いざとなったらアストロクラッシュの無敵回避も活用しよう。 ワイリーを倒すと例によって例の如く土下座。 だがその時、ワイリーカプセルから飛び出した悪のエネルギーがロックマンに流れ込んでしまう。 そして一度は悪のエネルギーに蝕まれてしまうが、善のエネルギーを送り込んだデューオの助けにより、悪のエネルギーを退ける事に成功する。 その最中、これまで人々を守り戦ってきたロックマンの記憶が、善のエネルギーの波動を通じてデューオにも伝わっていた。 君は今まで、これほどまでに正義のために戦ってきたのか….。 君がいれば、この星も安心だろう ロックマンが眼を覚ました時、既にデューオは地球を発っていた。 ブルースから言伝を聞いたロックマンは星空を仰ぎ見るのだった。 ありがとう、だとよ 【余談】 ボスキャラ公募 今作のボスキャラコンテストは特殊な形式だった。 まずテングマンとアストロマンの2体はあらかじめカプコン側がデザインしたもので、一般募集は残り6体。 そしてボスキャラ応募にあたり、普通のデザイン部門と『素体に肉付けする』部門があった。 肉付け部門では、"分離胴体&片腕剣ロボ"(後のソードマン)、"腕長ロボ"(後のクラウンマン)、 "双頭&片腕キャノンロボ"(後のサーチマン)の3体が素体として紹介されていた。 有賀ヒトシ氏の漫画『ロックマンメガミックス』では、有賀氏が応募して不採用だった3体分のデザイン画が見られる。 その内の片腕剣ロボは佳作入賞し、ゲームのエンディングでも流れる。 ボスキャラ公募は今作が最後となった。 漫画版 1997年にコミックボンボンでコミカライズされた。著者は出月こーじ。 ストーリー終盤でロックマン&フォルテに繋がるように描かれており、そのロクフォルの漫画も同じ出月氏が描いている。 単行本は2巻まで刊行されていたが、その後3巻は発売されなかった。(*4) ロックマンX(漫画版)と違って完結したのに…。ボンボンのロックマンガって不遇だね。 エンターブレインから全話収録した復刻版が刊行されているので、そちらをお買い求め下さい。 【主題歌】 作詞・作曲:尾澤拓実 編曲:高橋圭一、尾澤拓実 歌:GANASIA オープニングテーマ曲「ELECTRICAL COMMUNICATION」 帰る場所探してる ピカイアの遺伝子は エンディングテーマ曲「BRANDNEW WAY」 昔 夢に見てた テレビの中 ヒーローみーたくー シングルは入手困難だが、アルバム『ロックマン テーマソング集』に収録されている。 この2曲は「スーパーアドベンチャーロックマン」でもそれぞれOP・ED曲として使われている。 そして2曲ともカラオケのDAMで配信中。 YOU BEAT ANIWOTA MAN YOU GET TSUIKI-SYUSEI △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- (*1)初期案ではデューオはDr.コサックの製作したロボットだった。そのため、ロシア帽風の頭部や胸のボタン状パーツなど、デザインにはロシアらしさが取り入れられている。その設定を拾い、有賀ヒトシ氏の『ロックマンギガミックス』ではコサックがガンマのコピーとして製作したロボットに、宇宙から来た白いロボットの左腕を移植したという設定とされている。 ▷ コメント欄 [部分編集] ロックマンがフォルテとの戦いをやけに嫌がっていたのが違和感あった。前作ではそんな態度見せなかったのに… -- 名無しさん (2014-09-06 00 08 09) これでロックマンのナンバリングタイトル項目はコンプか、建て主さん乙です -- 名無しさん (2014-09-06 00 13 10) 何だっけ?確かコマンド入れるとクリア後に出るムービーとかキャラ音声とか見れるモードが出たんだよね… -- 名無しさん (2014-09-06 00 22 40) これも7と一緒でファンメイクのファミコン版があるよね。難易度がおかしなことになってるけどw -- 名無しさん (2014-09-06 01 27 57) 初めて買ったロックマン。なのでドットも良いけど、この綺麗なグラも捨てがたい -- 名無しさん (2014-09-06 01 41 35) 今見ても非常に綺麗なグラフィックそしてよく動く -- 名無しさん (2014-09-06 03 21 08) グレネードマンは出月こーじ先生の漫画では何故かオネエ -- 名無しさん (2014-09-06 07 17 39) グレネードマンだよぉぉぉ! は凄い印象に残ってる -- 名無しさん (2014-09-06 11 11 05) アストロマンにトルネードホールドを当てると「いやん」「いやん」と2回ダメージ与えられる -- 名無しさん (2014-09-06 15 29 04) ↑3その漫画ではソードマンのみワイリー製のロボットじゃないんだよな。 -- 名無しさん (2014-09-06 18 19 03) このゲーム最大の難所はワイリーステージ1のボードエリア。ここさえ越えればあとは一瀉千里にエンディングまで突っ走れる。 -- 名無しさん (2014-09-06 18 34 55) このゲーム最大の謎はバブルマンステージの中ボス戦の滝の高さ -- 名無しさん (2014-09-07 15 47 09) これのPSアーカイブ配信を待っているんだがなかなかされない -- 名無しさん (2014-09-09 17 47 35) ↑3あそこで10機以上やられて軽く課長気分を味わったな。 -- 名無しさん (2015-01-03 23 50 13) ロックマンX4とかと共にアーカイブス配信されてたことを今日知った。 -- 名無しさん (2015-01-04 00 35 44) 漫画版ではボスの生存率は割と高い。 -- 名無しさん (2015-01-04 12 30 07) 漫画版は弱点とは異なる武器で攻撃してた記憶 -- 名無しさん (2015-01-05 14 18 16) 漫画版のソードマン戦が好きだった。氷の剣(アイスウェーブ)vs炎の剣のところが。 -- 名無しさん (2015-01-24 23 58 59) 小学生の時にワイリーステージ1で詰んだ思い出、今やると割りとすぐ慣れた -- 名無しさん (2015-06-01 21 58 36) テングマンに弱点武器を当てるチャンスは体当たり後だけじゃなくトルネードホールドを至近距離で回避した後もだよね -- 名無しさん (2016-07-15 05 48 08) うちの兄貴、後半4ボス最初にアストロマンと戦ってトルネードホールドで完勝してたなぁ…ヒット音がすげえうるせえけどなw -- 名無しさん (2017-01-31 21 12 10) マンガ版のソードマンは完全にファンタジーな存在だったから、特殊武器の -- 名無しさん (2018-06-26 22 40 40) ↑ミス 特殊武器のフレイムソードも魔法みたいなものなんだろうな。それをロボットであるロックマンが使うというのがしびれた -- 名無しさん (2018-06-26 22 41 57) グリーンデビルはサンダークローが弱点だったのか、知らなかったぁ……。アクアマンの元デザインバイオマンは、全体的に緑かつ、ターミネーターみたく残虐そうな雰囲気がある。 -- 名無しさん (2018-08-08 08 22 09) ロックマンがフォルテと戦いたくないのは、最強のロボットを自称してるのに実は言うほど強くないから・・ボソッ -- 名無しさん (2020-03-17 00 20 23) デューオと悪のロボットパワーが強すぎる気もするが、ロックマンは元々戦闘用でもないし宇宙のテクノロジーの産物だし妥当なのかな -- 名無しさん (2020-05-15 22 13 48) アストロマン、フロストマン、アクアマンには、それぞれ自身の特殊武器で攻撃しても無効。他のボスは普通に通用する。 -- 名無しさん (2020-12-02 11 15 12) グレネードは俺の思い出のネタボス -- 名無しさん (2021-03-13 08 27 42) フレイムソードをぶん回すだけでも楽しかったなぁ -- 名無しさん (2022-04-07 15 35 06) ヤドカルゴはトルネードホールド一発でも倒せなかったっけ?謎の判定でHPが一瞬で消えてた気がする -- 名無しさん (2024-05-04 19 13 56) 正直9と10もこの路線で作って欲しかった感 -- 名無しさん (2024-08-09 20 17 51) 名前 コメント
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ロックマン ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? ロックマン4 新たなる野望!! ロックマン5 ブルースの罠!? ロックマン6 史上最大の戦い!! ロックマン7 宿命の対決! ロックマン8 メタルヒーローズ ロックマン9 野望の復活!! ロックマン10 宇宙からの脅威!!