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ロックマンX4 ストーリー 西暦21XX年。人間的思考を持ったレプリロイドと人間が共存し、繁栄している世界。 この世界には、2つの大きな組織があった。電子頭脳に故障をきたしたレプリロイドを 処理するための「イレギュラーハンター」と、大規模な災害時に迅速な対応をするために 設置された、レプリロイドだけの軍隊「レプリフォース」である。 両者はこれまで、おたがいに助け合い、協力しながら、それぞれの任務を行っていた。 だが、ある日、巨大な軍事力を持ったレプリフォースが、最高司令官の「ジェネラル」をリーダーとして、 いっせいにクーデターを起こし、各地を占拠してしまった。 イレギュラーハンター司令部は、ただちにレプリフォース全体をイレギュラーと認定し、 エックスおよびゼロに出撃命令を下した。 レプリフォースは、なぜ反乱をおこしたのか。 ハンターたちは大きな疑問を胸に抱きながらも、戦いの中に我が身を投じていく。 そして戦いの果てに、彼らが目にしたものとは…。 出典 PS「ロックマンX4」取扱説明書 登場キャラクター (詳しい情報はサブキャラクターのページへリンク) 8ボス 名前 称号 特殊武器 必殺技 取扱説明書における紹介 関連書籍等の情報 ウェブ・スパイダス 密林のゲリラコマンダー ライトニングウェブ 雷神撃 もとイレギュラーハンターで、ゼロとはかつて同僚だった。その後、レプリフォースに入隊し、ゲリラ部隊の隊長として数々の武勲をたてる。反乱後は、ジャングルの奥に隠されたビーム兵器の守備任務にあたっている。 関連書籍等の情報 フロスト・キバトドス 極北の暴れん坊 フロストタワー 氷烈斬 レプリフォースの問題児。イレギュラーとして処分されかかっていた所を、ジェネラルに拾われ、軍人となる。ガンガン暴れることが、軍人の任務だと思っているため、今回の反乱を歓迎し楽しんでいる。 関連書籍等の情報 スプリット・マシュラーム 廃墟の小悪魔 ソウルボディ 空円舞空円斬 バイオラボラトリーを管理するためのレプリロイド。ラボが廃棄されたと同時に処分されたはずだが、何者かによってよみがえった。反乱と同時にラボを要塞化し、侵入してくる者を面白半分に攻撃している。 関連書籍等の情報 マグマード・ドラグーン 爆炎の武闘家 ライジングファイア 龍炎刃 イレギュラーハンター第14特殊部隊の隊長。素手による格闘術をきわめた武闘家である。反乱後、突然イレギュラーハンターを裏切り、行方不明に。火山にこもり、彼を処理しにきたハンターたちを返り討ちにしている。 関連書籍等の情報 ジェット・スティングレン アクア・デストロイヤー グランドハンター 飛燕脚 レプリフォース海軍に所属するたたき上げの軍人。軍を誇りに思っており、ジェネラルやカーネルを理想の軍人として尊敬している。反乱と同時に都市の地下動力部を破壊し、大混乱におとしいれたあと、海へと脱出した。 関連書籍等の情報 サイバー・クジャッカー ネットワーク・ガーディアン エイミングレーザー 落鳳破 もとはコンピュータに侵入してきたハッカーを破壊するための防衛プログラムだった。だが、何者かが、このプログラムを高慢で残酷なものに改造してしまったため、ネットワークにアクセスする者を無差別に破壊する存在となった。 関連書籍等の情報 ストーム・フクロウル 大空の参謀長 ダブルサイクロン 天空覇 参謀本部に所属するレプリフォースきっての知将。軍人としての誇りが高く、イレギュラーと認定されたことに対し、強い憤りを感じている。反乱後は、空軍による陽動作戦を遂行するため、空中艦隊の指揮官として戦地におもむく。 関連書籍等の情報 スラッシュ・ビストレオ 鋼の破壊王 ツインスラッシャー 疾風牙 レプリフォースの中でも1・2を争う乱暴者。入隊したきっかけは「大暴れしたかったから」という単純なもの。戦場ではどんな強い敵も恐れぬ勇猛果敢な兵士。反乱後は、補給作戦のため、軍用列車の首尾任務についている。 関連書籍等の情報 出典 PS「ロックマンX4」取扱説明書、ステージクリア後のリザルト画面等 用語 関連書籍等の情報 未確認の情報
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マジで誰もいないのか?????? -- (スッパマンエクゼ6) 2010-07-09 22 09 35
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「全ての「悪」に滅びを!!」 【名前】 デューオ 【読み方】 でゅーお 【分類】 ボス 【属性】 無属性 【所属】 不明 【登場作品】 ゲーム:『4』(『5』『6』台詞、文章のみの登場)アニメ:『AXESS』『Stream』 【基本装備】 ジャスティスワン 【チップ】 デューオ(チップ) 【関連チップ】 ギガントフック・メテオナックル・ジャスティスワン 【アニメ版CV】 乃村 健次 【英語名】 Duo 【概要】 地球外に住む何者かが宇宙に放流させた小惑星の中にいる「地球外のネットワークの住人」。 ネットナビやプログラムではなく、「オペレーションシステム(OS)」。 「悪」の心が地球に充満しているのを感知し、軌道を修正、地球に衝突して文明を滅ぼそうと考えた。 強固で行き過ぎた正義感の持ち主で、ロックマンの説得に全く応じなかった。 「レーザーを照射し、悪の心を具現化する能力」を持ち、ロックマンに対しても使用。ダークソウルを呼び起こし、戦わせた。 ロックマンが自分のダークソウルに打ち勝つと、デューオ自身がバトルフォームに変形してロックマンと戦った。 敗北した後はロックマンに隕石の軌道をコントロールできる大型の舵を取らせる。 余りにも重い舵であったため、ロックマンは全く動かせずデューオも潔く諦める事を薦めるが、最終的には世界中の人々の熱い思いを受けてなんとか舵を動かし、隕石の衝突を阻止された。 一部始終を見届けたデューオは考えを改め、また新たな惑星を目指して去って行った。 普段は頭部のみだが、戦いになるとバトルボディ・レフトアーム・ライトアームを出現させ、合体するとナビが足元に及ばないほど途方もない大きさを持つバトルフォームとなることが出来る。 【戦闘において】 その巨大な体躯から生み出される圧倒的なパワーを生かした力技を得意とする。 見た目の印象に違わず、7種類の攻撃のうち4種類をブレイク性能持ちが占めている。 その強さはエグゼシリーズ最強のラスボスの呼び声が高い。 ダメージを与えられるのは中央にあるコアが赤くなっている時のみ。しかも、コアが赤くなる時は攻撃が飛んで来る時なので、隙が少なめ。 コアのあるエリアは穴パネルになっているため、地を這う攻撃など一部の攻撃は無力化され、かの合法ダークチップと呼ばれたエアホッケー系やジゴクホッケー系が通用しない。 エグゼ4のエアホッケーに変わるもう一つのバランスブレイカー、ガンデルソル系の出番である。 おまけに直前にダークソウルを打ち倒しているため、仕様上デメリットを踏み倒せるためかもしれないが、カスタム画面でダークチップが出現しない。 悪に染められたロックマンで打ち倒すのは苛烈を極めることとなるだろう。 さらに、使えるチップが貧弱気味というのも大きな苦戦要因である。 周回制が設けられてる『4』では、入手できるチップが3周に渡って強力なものが増えていく仕様のため、1周目から手に入るチップは全体的に弱めだが、それに対してデューオのHPは1周目から歴代のラスボスと同程度のHP2000である。そのうえ変身が一周目では全て揃っていない。 『4』では怒りの条件に「単発ダメージ300以上」がないので、ダメージをわざと受けて威力を倍にする戦法がとれないのも向かい風。その上、カウンタータイミングが存在しないので2倍を出し続けることも不可能。 一方、本作のバスターのチャージはなかなか早いので、バリアやリカバリー主体でフォルダを構成して戦うと戦いやすい。 不意打ちのような攻撃は後述のアンガーインパクトぐらいなので、カワリミマジックもかなり有効。悪状態でなければサンクチュアリが便利だが、ヒビをつくる攻撃には注意。 ダメージを与えられる赤い部分の下のマスには腕がついており、破壊はできないが攻撃は当たるので、バブルスプレッドやヒートスプレッドなどの誘爆系を当てれば本体も巻き込むことができる。 【使用技】 デューオミサイル ロックマンのいる列に、まっすぐ飛ぶミサイルを放つ。 全ての列に計3発出す場合もある。耐久力40 バージョンが上がるごとに速度があがる。 慣れれば避けられる。 デューオユラ 縦2マス分を揺れる機雷を飛ばす。 かなり細かく動くので避けにくい。耐久力40 こちらもバージョンが上がるごとに速度があがる。 縦2マスなこともあり避けるのはかなり大変なので壊すほうが無難。 SP以外は弾速の都合で直後のジャスティスフィストで破壊されたりする。 デストロイレーザー 中央のコアから砲身を出し、レーザーを発射する。対インビジブル性能・ブレイク性能付き。 デューオから見て、1列目→3列目→2列目→4列目→1列目の順に縦3マス分の余波が出現し、これにもダメージがある。 ランクが上がる(3周目までとSP)と余波も追加される。 発射中はコアが隠れているので無敵。 バージョンが上がるごとに余波の回数が一つ増え、SPのみ照射スピードが格段に速くなる。 中央に発射され続けているレーザーは、何かに当たった時点で攻撃判定が消える。 が、中央発射後の余波は縦3マスの判定を発生させるのできちんと避けないと対インビジ性能により大ダメージを受ける。 ジャスティスフィスト 縦2マス×横2マスの範囲に拳を降らせる。ブレイク性能と対ユカシタ性能付き。 体力が半分以下になると2回拳が落ちてくる。 ジャイアントフック 横2マスの幅があるパンチで、縦方向に薙ぎ払う。ブレイク性能付き。 まず、ロックマン側のエリア最後尾・中央列の全てを攻撃し、続けて中央列・最前列の全てを攻撃する。 避けるにはエリア最前列から最後尾まで大きく動く必要があるが、出現位置は固定なのでエリアスチールで安全地帯が作れる。 メテオナックル ロックマンのエリア9マスを1回ずつ、拳で殴りつける。ブレイク性能と対ユカシタ性能付き。 つまり、落ちたマスに避難すれば完全に回避できる。 ランダムでいくつかのパネルがヒビパネル化する。 攻撃するマスは初期状態のエリアだけなので、こちらもエリアスチールで安全地帯を作れる。 アンガーインパクト HPが半分以下になると使用してくる。 横2マスに巨大な顔型のビームを放つ。予備動作がほとんどない。 着弾点とその上下のマスがヒビパネルになる。対インビジブル性能・対ユカシタ性能付き。 エフェクトの割にダメージ判定は横2マスだけで、上下のマスはヒビパネルになるだけ。 見た目に反してブレイク性能はない。 その他 見えない障害物をエリア全域に出すことがある。これをされるとミサイルとユラを発射するとき以外は射撃系の攻撃が通らくなってしまう。 一度出してくると以後ずっと出続けるので厄介。 このときブーメラン系を使用すると、攻撃範囲全てにエフェクトが発生し処理落ちする。 【おすすめチップ】 ガンデルソル ご存じロックマンエグゼとボクタイのコラボチップで、『4』のバランスブレイカー。 しょうわくせいの電脳は屋外からのプラグインなので、大ダメージを狙える。 通常ガンデルソルは1~3共にイベントや拾うなどの一枚+取り寄せで買える一枚で二枚しか手に入らないが、 チップトレーダーからは出るのでもし入手できればこれもそれぞれ4枚ずつ入れられる。 ジャスティスフィスト・ジャイアントフック・メテオナックル時に大きい隙ができるので、 その隙に赤いコアに叩き込めば、一気にHPを削ることができる。 もしこのチップの1~3が4枚以上、さらにEXがあれば、これを繰り返すだけであっさり倒せてしまう。 それぐらい強すぎる公式チートチップなのだ。 ビッグハンマー 攻撃力がかなり高いスタンダードチップ。デューオは敵エリア中央で上下移動なので、 ジャスティスフィスト・ジャイアントフック時に大きい隙ができるので赤いコアの目の前に仕掛ければほぼ命中する。 4枚集めているなら上出来。2なら同じGのコードであるガンデルソルと連携させられる。 サンダーボール アスタリスクのサンダーボールでマヒさせておけば、追撃用の大技のドリームソードやメテオレッドサンorブルームーンレイなどを安全に当てやすくなる。フォルテアナザーもよいが、フォルテだとヒットしない(エクスプロージョンではなく穴パネルヒット不可のシューティングバスターなため)ため注意。 エリアスチール ジャイアントフックやメテオナックルをかわすのになれてなければ、これで安全地帯を作る手もある。直後にインビジブルからのガッツソウルやメタルソウルのチャージ技を連発する手もある。 インビジブル アンガーインパクトやデストロイレーザー以外をしのげるほか、前述どおりエリアスチール直後にガッツソウルやメタルソウルからのチャージ技で殴る時に便利。 メタルギア フリートーナメント限定シークレットチップと入手困難ではあるが、設置するだけでユラとミサイルをほぼ無力化でき、他の大技を冷静に対処しやすくなる。ただし、こちら側の攻撃も阻害されやすくデストロイレーザーで確実に破壊されるので複数投入が前提なうえ使い所の見極めが必要になる。 【その後】 『5』ではロードオブカオスを初めて撃破するとどこからともなく彼らしき人物の声が聞こえ、今後も「悪」と戦い続けるように励ますと共にギガクラスチップをくれる。 熱斗とロックマンは声の主が誰であるかは分かっていない。 『6』ではグレイブヤードに到達すると、彼らしき人物から「いつも(「悪」と戦っている熱斗とロックマンを)見守り続けている」という匿名メールが送られてくる。 メールにはやはりギガクラスチップが添付されている。 【補足】 会話能力があり、デリートもされておらず、悪の組織とも関係ない異色のラスボス。 姿は見せないが、後のシリーズでも少しだけ登場する。 このボスのデータを収めたチップとして「デューオ」「ジャスティスワン」「ギガントフック」「メテオナックル」がある。 元ネタは本家『ロックマン8』に登場した同名のロボット。「正義の心を持つ、宇宙から飛来した謎のロボット」という点からして元ネタに忠実。 なお、『2』の熱斗の部屋のポスターにはこちらのデューオが描かれている。この世界では別の名前なのだろうか? 説得が効かない頑固さをテーマにデザインされた。設定画だけでしか描かれていないが、ちゃんと脚部もデザインされている。 デューオSPになると金色のボディとなり、ただでさえ迫力のある見た目が更に恐ろしいことになる。 …そのカラーリングから、一部で「でかいピカチュウ」などと呼ばれているが。 【アニメ版】 宇宙の平和を維持するため地球外で作られ、選ばれた者にしか見えない「デューオの彗星」という特殊な隕石に身を潜めながら宇宙を探査監査する地球外ネットナビ。 彗星内部には地球を遥かに凌ぐ「超テクノロジー」が秘められており、時空間さえも自在に移動可能。 しかし、ネットナビでありながら「感情」を持っていないため、自分が生まれた星さえも「悪」と見なし滅ぼしている。 アニメオリジナルにして同じく地球外ネットナビの「スラー」を、自らの意思を代弁する使者としている。 後述する出自ゆえか高度なテクノロジーやそれを持つ文明に対しては関心を示し、地球抹殺への猶予を与えたのはクロスフュージョンというテクノロジーに関心をもったためであり、ロックマンたちに対しても「誤ったネットワーク文明の産物とはいえ、このまま消し去るには惜しい」という理由で手を差し伸べようとさえしている。 第3期『Stream』の超重要キャラだが、第2期『AXESS』の時点で既に関与していた。 また、その設定から第1期(無印)にも影響を及ぼした存在となっている。 ・AXESS 物語終盤の第48話「まりことゆりこ」にて初めて言及され始める。 作中から15年前に地球へ接近し、当時 発生した飛行機事故の犠牲者となった「Dr.リーガル」と「大園ゆりこ」の2名を、地球を抹殺するか否かを監視するプローブとして命を再生させた。 プローブとなったリーガルとゆりこは凄まじい再生能力を得ると共に、ダークオーラのリスク無しでダークシンクロチップによるクロスフュージョンが可能な肉体となった。 その後浜辺に流れ着いた先で、2人は当時のDr.ワイリーに拾われる。 ワイリーは2人の体を日夜実験し続け、遺伝子を解読しデューオの超テクノロジーの一部を入手。 これにより、ワイリーは凄まじい技術で犯罪組織「WWW」を結成し、第1期(無印)で暗躍していた。 実験が続く中、リーガルは地球を戦慄と恐怖に陥れるため、自由を求めていたゆりこと共に自分の計画に協力するという条件付きで脱走。 (実はこの際、後に未来で起こるデューオの試練によるデューオの紋章を与えられた当時のバレルの紋章データをワイリーが所持していたのだが、脱走時にリーガルが唯一のオリジナルデータを盗んでいった。) ワイリーとリーガル、この2人が第1期(無印)と第2期(AXESS)でサイバーワールドや地球を壊滅的危機に追い込むなどで、人類自らが生み出したネットワーク文明が人間自らを自滅に追い込み続け、それが宇宙に害を及ぼすと判断したことで、デューオはついに「地球抹殺」の審判を下すことを決定した。 これを察知していたリーガルは、地球全土をディメンショナルエリアで覆うことでそれをバリアとしデューオの地球抹殺を阻止しようとしていたのだが、サーチマンによりコンバーターの動力コアを破壊されたため失敗している。 ・第3期(Stream) 序盤から、現実世界に巨大ウイルスを大量に出現させるという手段で地球抹殺を開始。 それに対抗するクロスフュージョン体のロックマンとブルースという異質な存在と出会う。 人間とナビが融合しそれぞれの絆の象徴であるクロスフュージョンに興味を持ち、「デューオの試練」を人類に課し、地球抹殺の猶予を与え、地球の未来が抹殺か否かを見届けることとする。 簡単に言えば、「デューオの地球抹殺が先となるか、人類が抹殺停止をするのが先か」という競争となっている。 デューオ側はスラーを使役し、地球を抹殺へ導く爆薬ともいえる能力を持つアステロイドを人間たちに与え続けていくことで、常に地球抹殺のカウントダウンを進行させていく。 かつて秘密裏にプローブを送り込んだ結果、自身の超テクノロジーが悪用された前例まで織り込んでか、「デューオの試練」の内容は試練そのものやアステロイドという形でデューオ自身やそれにつながるテクノロジーの存在を早期から複数の人間に明示した上で、彗星の制御キーたる「デューオの紋章」や時空間を制御するパストトンネル開発につながる彗星の時空パルスを配置するなど、意図的に人類が自身の持つ超テクノロジーを会得していくように仕向けている節がある。 一方で人類には、紋章を持つ13人を揃えて30年前のデューオの彗星にアクセスすれば地球抹殺を停止できるという、猶予が与えられている。 紋章は現代の人間12人と、20年前のバレルに与えられた。 その基準は、クロスフュージョン可能なシンクロ率を出せる人間に限られている。 20年前のバレルに与えられた時点で、人類は時空間を移動できる技術が必要となった。 現代では祐一朗たちが時空タワーに、過去のサイバーワールドへ通じる「パストトンネル」を作り上げる。 同じく地球抹殺が始まった時点で、現代の老化したバレルがワイリーに「新型PET(プログレス)」「無線対応プラグイン装置」「時空サーベル」の3つの作成を依頼し、そのデータを20年前の自分へ送信した。 現代のバレルの紋章データはリーガルの手にあるので、過去のバレルが現代へ飛んでくる必要があるためである。 第45話「星の記憶」では、ディメンショナルエリアと似た物で覆われた遺跡が発掘され、デューオとその母星に関係する出自が映像で明らかにされる。 デューオの母星では、人間とネットナビの新たなる関係を目指す研究がされており、その中にはクロスフュージョンによく似た人間とネットナビの融合も含まれていた。 デューオは電脳の管理者として作られたが、感情を持たないデューオは自己進化の末に「電脳の神」と言える存在へ変貌。 このデューオの姿を見た母星の人々は、「人間とネットナビはその存在を共有することができないものなのか…」と無念さを漏らしながらナビを残し朽ちていってしまった。 残されたナビもオペレーターが居なければ存在出来ないという趣旨の発言をして消滅した。 自ら生まれた母星を宇宙に害を及ぼすと判断しプログラムに従って抹殺し、「宇宙の平和を維持するため宇宙に害を及ぼす星を探査監査し抹殺していく」という使命をも自ら抱いてしまうようになった。 この映像に関しては、再生された瞬間にデューオ自身が「クリエイター…」と不気味な反応をこぼしており、デューオ自身が用意したものではなく、太古の地球に逃れた母星の人々が未来でデューオを変えてくれる誰かに託すため遺した遺産とみることもできる。 地球抹殺へのカウントダウンが進む中、前シリーズ『AXESS』の最終決戦の後に電脳生命体となったリーガルは様々な手段を駆使して、手元にあるバレルの紋章データに加え、熱斗たち12人の紋章データをコピーして入手。 リーガルは複製された13の紋章データを以て、パストトンネルを利用して30年前のデューオの彗星のサイバーワールドに入り込んで彗星の制御権を一時的に得ると共にテクノロジーを掌握するが、デューオの逆襲によりそれは叶わず死亡。 この瞬間にクロスフュージョンメンバーはデューオの彗星に辿り着くが、一足遅く、彗星のエネルギーは溜まり切ってしまい、デューオは宣言通りに30年前の地球を消滅させた。 彗星へ残ったメンバー達に対し「人類の欲望と憎悪は地球上にアステロイドを蔓延させ、結果、人類は自ら地球の最期を早めた」と述べ、クロスフュージョンも誤ったネットワーク文明の産物と見なす。 バレルの提案で「デューオを倒せば彗星の制御権を得られる」と考えたクロスフュージョンメンバーが総出で挑んでくるが、それを「アンガーインパクト」の一撃でまとめて返り討ちにし、ロックマンたちに自らの配下となるよう語り掛けるが、彼らはオペレーターたち人間と歩むことを諦めなかった。 それは「絆」という人が持つ当たり前のものなのだが、デューオには感情がないため理解不能であった。 そこで、絆を理解させるため、バレルとカーネルはデューオと融合し疑似的なクロスフュージョンによりその感情を理解させるという手段に出る。 そうして融合したバレルとカーネルは長い年月をかけてデューオと共に宇宙の旅を続け、その中でデューオが「絆」を理解したことで、一度消滅した地球が再生された。 バレルとカーネルの決死の行動により、デューオが生まれた母星の人々の願いが成就された瞬間でもある。 ただし、再生にあたって時空タワーにいた人間たち以外は、デューオの試練に関する記憶を持っていない。 地球抹殺とするデューオに対し、クロスフュージョンという手段で対話を行い現在未来を変えようとする流れは、偶然ながらデューオの原典元のロックマン8のOPである『ELECTRICAL COMMUNICATION』そのものであった。 ・BEAST 1話のみだが、熱斗がデューオの件に言及し振り返りつつ、炎山やライカと特訓していた。 また、デューオと入れ替わる形で“BEAST”のキーパーソンたるグレイガとファルザーが暴れ始めるあたり、デューオという抑止力を失って頭角を表したようにも見えるが、公式説明はないためあくまで推測である。(本当にデューオがいなくなる前に暴れ出してもそれはそれで地獄に修羅場を乗算したようなものだが。) そのほか、BEAST終盤の獣化ロックマンの姿がデューオをモチーフにしたようなカラーリングであり、原作のゲーム版5や6でロックマンにチップを授けて助太刀のオマージュなのかもしれないが、これも公式説明がないため因果関係自体は不明。 ゲーム版では熱斗とロックマンを、巨悪を打ち倒し者として半永久に見届けており、『5』と『6』の隠しエリアにてギガチップを贈ってくれる。 アニメ版では、『BEAST』第1話で熱斗が言及したのが台詞面の最後。『BEAST+』では第9話で、シンクロチップを返却するためワイリーと再会したダーク・ミヤビが「デューオの試練」について述べていた。
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誰か居ないかぃ1人は寂びしす -- (スッパマンエクゼ6) 2010-07-09 21 58 53
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ロックマン2 - ステージ&ボス 各ステージについて。 弱点武器で何発当てれば倒せるかも書いています。 ステージ ボス 弱点 備考 ヒートマン バブルリード5発 エアーマン リーフシールド4発 ウッドマン アトミックファイヤー(フルチャージ)2発 バブルマン メタルブレード7発 クイックマン タイムストッパー:2ゲージ消費で1ダメージクラッシュボム7発 フラッシュマン メタルブレード7発 メタルマン クイックブーメラン7発 メタルブレード(自分の武器)なら2発 クラッシュマン エアシューター3発 参考ページ https //gcgx.games/rockman2/enemy.html
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総合ルール ここではロックマンエグゼTRPGにおけるルールを記載します。高頻度で更新を行うため、下の更新日に気を付けてください 更新日:2024/1/16 フェイズ このゲームではフェイズ制度を採用しています。フェイズとは、どのような行動を起こせるのかという指標になる時間です。 フェイズはそれぞれ開始フェイズ、探索フェイズ、戦闘フェイズ、決戦フェイズ、終了フェイズとなります。 開始フェイズ いわゆるシナリオの導入となります。主にロールプレイによるシナリオの情報を集めるフェイズとなりますが、ここで戦闘を行っていただいても構いません。 探索フェイズ 電脳世界内の移動がメインとなります。ここではNPCとの会話、買い物、アイテム回収等を行ってもらいます。 探索フェイズ中に戦闘が始まると戦闘フェイズとなり、戦闘フェイズが終了すると探索フェイズへと戻ります。 戦闘フェイズ 戦闘フェイズは以下の順番でステップを進めます。詳細は戦闘ルールを確認して下さい。 ①:PCの初期配置決定ステップ ②:行動順の決定ステップ ③:戦闘ステップ ④:報酬ステップ ①:PCの初期配置決定ステップ PCをGMの指定したマスに配置するステップです。基本はNPCの配置が決まっている状態からPCの配置を決定をします。 ②:行動順の決定ステップ 【置物】を除く全てのキャラクターの順番を決めます。 ③:戦闘ステップ 戦闘ルールを参照してください。 ④:報酬ステップ 戦闘ステップの終了後、戦闘に参加したPCは1D6を振ります。出た数値により報酬が決定されます。 報酬はそれぞれGMの采配で決定し、GM以下を参考に報酬を決定してもよい。 1 バトルチップ 2 バトルチップ 3 HP回復 4 HP回復 5 ゼニー 6 ゼニー バトルチップ:戦闘で出現したウイルスに関連するバトルチップを1D6で獲得判定を行う。 例:ウイルス…メットール 1 ショックウェーブ 2 メットガード 3 メットガード 4 メットガード 5 ショックウェーブ 6 メットガード HP回復:GMの采配で回復する量を決定してもよい。もしくはGMの指定したダイスを振ってもらい、出た目×10の数値を回復してもよい ゼニー:1D10のダイスを振り、出た目×100の数値を報酬金として獲得する。難易度によって振るダイスをGMが決定してもよい。 決戦フェイズ 戦闘フェイズとの差はありませんが、このフェイズが終了すると終了フェイズへ移行します。 終了フェイズ シナリオのエンディングとなります。ロールプレイを行っていただき、すべてが終了した後でGMは以下をPCにシナリオクリアの報酬として進呈してください。以下の報酬のすべてを進呈する必要はありませんが経験値だけは絶対に進呈してください。 ①:経験値 ②:特殊なバトルチップ ①:経験値 ネットナビの改造に必要なものです。GMは一律で進呈してもいいですし、エンディングの種類や戦闘を行った回数によって変えてもいいです。 ②:特殊なチップ 討伐したウイルスから生成されるバトルチップを確定で進呈してもいいですし、強大なネットナビ等をデリートした場合にオリジナルのバトルチップを進呈してもいいです。オリジナルのバトルチップの能力についてはGMに一任しますが、必ずメガクラス以上のものにしてください。
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「頑張るわよ……私!!」 【名前】 城戸 舟子 【読み方】 きど しゅうこ 【分類】 登場人物 【所有ナビ】 アクアマン 【登場作品】 『4 ブルームーン』『6 電脳獣ファルザー』『L.o.N』 【アニメ版のCV】 能登 麻美子 【詳細】 『4』のブルームーン版で初登場した、アクアマンのオペレーター。設定では14歳の中学生。 両親を早くに亡くし、城戸アツホと城戸タイチの双子の弟達を遠くの学校に通わせるために一人で働いている健気な少女ではあるが、おっちょこちょい且つかなりの不運体質で行動するたびに何かしらの不幸が発生する。 いつも悩んでばかりの自分を変えようとデンサンドームで開かれたトーナメントに参加するが、弟達との会話を勘違いしたアクアマンが逃げ出してしまい、そのことで大きく落ち込んでいた。 弟達と熱斗の説得を受けて立ち直り、戻ってきたアクアマンと共にトーナメントバトルを行った。 結局トーナメントで優勝はできなかったものの、弟達との絆を再確認して退場していった。 その後、『6』ファルザー版で再登場。 設定上は14歳であるにもかかわらず、シーサイドタウンの水族館で働きつつ才葉学園で水を操る技術を教えるための臨時教員として雇われる。 義務教育の過程であるはずの小学校で学年を飛び級で繰り上がる者がいたり、小学生のオフィシャルネットバトラーがいたりするエグゼの世界では、教師も能力さえ見合えば未成年でもなれるのだろう。 そもそも連続放火魔の火野ケンイチが教師になれる時点で気にしたら負けだろう 初の授業として熱斗とロックマンに授業を行いアクアクロスの力を発現させるが、水族館の方はクビになってしまった (サカナデータをシーサイドエリアに撒き散らしたうえ恒例のインターネット水浸しをやらかし、授業と称して熱斗に回収させたので当然ともいえる)。 『L.o.N』では弟達と家族旅行をするためデンサンシティで開かれたトーナメントに参加を決意。 デンサン神社にあるという必勝のお守りデータを求め神社の電脳にアクアマンを送り込むも、リバースによってアクアマンが操られてしまう。 その後、偶然ながらもお守りデータを手に入れた彼女はトーナメントで優勝。シンク島への海外旅行チケットを手に入れることができた。 だが、島にあったアトランピア文明の遺跡が崩れてしまい日本に強制退去させられてしまう。 働きものなのだが、自身の不幸体質を嘆き自分から行動をとることは少ない。 彼女の余りの不幸っぷりは持ちナビであるアクアマンはもちろんそれを聞いた他の人でさえ泣きたくなってくるほどのものである。 しかし、基本的に明るく感情豊かでポジティブな面も多く、めげずに頑張っている優しい女性。 創作では割とよくある「両親を亡くしても兄弟を支える健気な少女」的な存在ではあるが、なまじ現実世界寄りの描写をされているエグゼ世界においては公共の手で支援を受けられる立場にも拘らず、それが及んでいる描写がされていないという非常に可哀想なキャラ。 …もっとも、ゲームでそんな生々しい話を展開されても嫌だが。 弟たちは学ラン風の制服を着ていることから、おそらく1つ~2つ違いの中学生だと思われる。 モチーフとなったキャラは、ロックマンDASHの「シュー」という少女(*1)。 エグゼではアクアマン、アツホ、タイチの3人から舟子の「舟」の字にちなんで「シューねーちゃん」と呼ばれているが、まさにそのまんま。 アツホとタイチも、シューの弟である「アッポ」と「ダー」から。こちらはそのままではやや現代名にしづらいためか、それっぽい名前に大きく変わっている。 因みに、彼らが住んでいたのは「キトの街」。城戸という名字はここからきているのだろう。 『5』の改造カードには「城戸舟子の財布の中身」というものが存在し、使うとゼニーが手に入るのだが…その額、300ゼニー。…泣けてくる。 アニメ版では更に不運ぶりが数十倍以上に強調されており、商店街を歩くだけで空襲警報の様なサイレンを鳴らされシャッターを閉められてしまう程。ナンバーマンとネットバトルをした際はサイコロボムがパネルの隙間に引っ掛かって直立し、不発になるという奇跡(幸運?)ぶりも見せた。 特にチサオからは「目が合うと石にされる」というあんまりな発言までされていた。 アニメ作中ではまりこ先生が勘違いして日暮闇太郎に対し「お幸せに~!」と言われており、周囲からは実質的に日暮さんの相棒ポジションとして扱われている。 もっとも、お金持ちなら舟子には及ばない綾小路やいとか、不運だけど絶世の美少女なら舟子でもいいかは個人の価値観の問題ではあるが。 初登場の回からヒグレヤで働くことになったため、ゲーム版でのナナコのポジションに収まっている。 「自分が面倒を見ないといけない弟たちがいる」という話だけ聞くと年の離れた弟が居るように思われる部分だが、 これは上述のロックマンDASHのアッポとダーの年齢からきているようだ。 アニメ版では弟たちが「心配しすぎ」と励ますシーンもあり、本人が思っているよりも生活には困窮していないのかもしれない。 実際、設定資料集には弟たちがゲームボーイアドバンスSPで遊んでいるイラストが掲載されていたりもする。
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【エリア名】 きばくそうちの電脳 【読み方】 きばくそうちのでんのう 【分類】 電脳、ダンジョン 【エリア数】 4 【ボス】 クイックマン 【場所】 おくデンだに 【登場作品】 『2』 【BGM】 TIME LIMIT 【詳細】 おくデンダムに仕掛けられた爆弾の最終起爆装置の電脳世界。 起爆装置はPET型が3つと水筒型が1つとなっている。 水筒型は事件発生前だと近くにいる女の子が「私のものじゃない」と発言したり、調べると中身が入っていない事が分かるなどのヒントがある。 電脳世界内部は格子状のシンプルな作りだが、ロックマンが近づくと反応して爆発し道を破壊する爆薬が道に仕掛けられている。 爆発と言ってもロックマンがダメージを受けたりはしない。言うなれば、遠目からは見えない行き止まりのようなもの。 なお、正しい道順から回り込んで爆発する道を通った場合、通過した後にその道は爆発してしまい、もう一度迂回する羽目になってしまう。 隅から隅まで探索するマッピング癖のあるプレイヤーは注意。 交点となる部分には00、01、10、11…と座標となるアドレスが割り振られている。 00の地点に起爆プログラムに繋がる通路があるため、そこを目指せばいいのだが、最短距離で向かおうとすると大抵爆発に阻まれて進めなくなるようになっており、必然的に遠回りすることになる。 視界に入ったミステリーデータを拾いに行こうとして爆発に阻まれるというケースも多い。 電脳1~3は好きな順番で攻略できるかと思いきや、3つの起爆装置にどの順番にプラグインしても出てくる電脳の順番は固定されている。 電脳攻略前に別の起爆装置に入ると攻略前の電脳になる矛盾が生じるためか、シナリオ中はプラグアウトできない。 起爆装置の最後の1つは真犯人が所持しており、先に3つの起爆装置を停止した後に話し掛けると彼が正体を現し、電脳4にプラグイン出来るようになる。 電脳4最深部にはクイックマンがおり、倒すことが攻略の条件。 ウイルスは、ガルー、ハンディース、フレイボーなどが出現。 また、バトルフィールドにブラックボムが置かれていることがある。 ちなみに事件後は、端末全てがダムの橋の壁付近に並べて置かれている。雨風とか大丈夫なのだろうか? 各端末に対応する電脳世界は改めて設定し直されており、例えば事件中の水筒型端末のプラグイン先が電脳1や電脳3だったとしても、この時の水筒型端末は電脳2に設定されている。 同じクイックマンがボスを務める「トランスミッション」の銀行の電脳世界と違い、電脳のギミックにクイックマン要素はあまりない(マザーコンピュータ電脳とシャドーマンもそうだが)。 ギミックとボスの特徴を考えるなら、『エグゼ』には登場しなかったクラッシュマンが適任だろうか。
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【エリア名】 WWWの電脳 【読み方】 わーるどすりーのでんのう 【分類】 電脳、ダンジョン 【ボス】 「1」マジックマン「3」複数 【登場作品】 「1」「3」 【BGM】 「1」VOID「3」FINAL TRANSMISSION 【詳細】 Dr.ワイリー率いる悪の組織WWW(ワールドスリー)のアジトに存在する電脳世界。 「1」と「3」の両方に登場している。 性質上どちらもラストダンジョンであり、エリアの奥地ではセーブができなくなる。 「エグゼ1」 WWWの研究所の道を塞いでいる扉からプラグインできる電脳世界。 エリアは5まであり、それぞれ独立している。 内部は過去のダンジョンの寄せ集めで構成されている。 エリア1は電子レンジの電脳、エリア2は学校の電脳、エリア3は水道局の電脳、エリア4は信号機の電脳、エリア5は発電所の電脳と同じデザイン。 ギミックも元のダンジョンと同じもの、ボスはおらず、奥にある鍵プログラムを破壊すれば次へ進める。 エリア5は少し特殊で、まずプラグインするのは研究所の指令室の、道を塞いでいるワイリーの絵。 内部は上で言ったように発電所の電脳だが、ギミックは見えない道のみでサイバー電池は存在しない(プログ系はいるが) 一番奥ではセーブができなくなることを教えてくれるプログラムくんがおり、さらに先へ進むとイベントの後マジックマンとの戦闘になる。 その後サイトバッチ関連のイベントが起こったあと、ワイリーと決着をつけるためにロケットの電脳へ進むことになる。 「エグゼ3」 ワイリー城の防衛装置からログインできる電脳空間。 実質的な3のラストダンジョンである。 全部で4つ存在するが、それぞれを電脳間で行き来することはできない。 ワイリー城へと乗り込んだ熱斗たちを排除するために送り込まれた防衛装置を止めるためにログインする。 その襲い方がそれぞれの最奥で待つボスたちを連想させるものとなっている。 全体を通して共通することは ルート上には警備プログラムがあり、その下を通るとつかまり、強制的に一定地点(おもにスタート近く)に戻される。 通路の一部にプロトウィルスが潜んでおり、それにつかまると警備プログラムが現れて上記同様に戻される。 また、道中で奥に進むための道が塞がっているので、開けるための「IDデータ」を回収する必要がある。 プロトウイルスは不可視のためプロトスコープが必須。 ナビカス変更での性能低下が心配なら、ナビカスで装着→視認→元に戻す。 を繰り返して進んでいこう。 電脳の数字が増すにつれて、警備プログラムの配置もいやらしくなる。 必死によけてる間とウィルスとエンカウントしてテンポを崩されたりと、本家ロックマンのようなアクションゲーム感覚を味わえる。 全体的に1ランク上のウィルスが出現するため ワイリー城スタート近くのがいへきの電脳で入手できるコレクターズアイを使って、戦力を上げたいところ。 電脳4のプラグイン場所はラスボス入場の扉に入る場所と被っている部分があるので、走りながらプラグインしてセーブするとプラグアウトした瞬間ワイリーのところに自動で入場してしまうことがあるので反対側からプラグインしよう。 WWWは「6」にも登場しているが、そちらではアジトは万博会場に偽装しており、電脳もパビリオンの電脳になっている。
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ロックマン - ステージ&ボス 各ステージについて。 弱点武器で何発当てれば倒せるかも書いています。 ステージ ボス 弱点 備考 ボンバーマン ファイヤーストーム7発 エレキマン ローリングカッター3発 マグネットビームあり ガッツマン ハイパーボム3発 アイスマン サンダービーム3発 カットマン スーパーアーム2発 ファイヤーマン アイススラッシャー7発 参考ページ https //gcgx.games/rockman/enemy.html