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【名前】 バックアップデータ 【読み方】 ばっくあっぷでーた 【分類】 用語 【詳細】 主にプログラム分野で使われる言葉で、万一の事態に備え、プログラムなどを複製しておくことを言う。 ロックマンエグゼ作品では、主にネットナビに対してつかわれる。 ナビはデリートされた場合このデータから再現しないと復活できない。 そのため、バックアップは定期的にとる必要があり、バックアップを取った日がかなり前になる場合、性格などのデータの一部がデリート以前のナビと違う恐れもある。 ナビがデリートされてしまった時に備え、あらかじめ予備のデータを用意しておく物……と思われる。 作中でデリートされたにもかかわらず、その後も出てくるナビは、大抵バックアップから復活している。 通常のネットバトルでもどうもデリートされている節があるので、その際もバックアップから復活しているのだろう。 実際トーナメントなどで「○○デリート!」と派手に宣言しているにもかかわらず直後にそのナビが登場したりしている。 一方で市民ネットバトラーやライセンス試験などの任意戦闘型のネットバトルでは勝っても相手が悔しがる様子しか見れずこちらが負けてもゲームオーバーにならないため、実際はデリートとまではいかず再起不能の状態にとどめている節がある。 しかし、バックアップは全く同じデータとしても扱いは別人と言えるはずで、実際に戦ったナビは死亡しているようにも思える(*1)が、デリートされる直前までの記憶がある節は見られるため、恐らく姿形や戦闘能力を保持するプログラムだけが消去されただけで、記憶や人格を内蔵した素体となるデータはまた別で残っている可能性がある。 しかも、バックアップデータだけでナビを復活させることが出来るなら、同じナビを複数体量産できてもいいはずではあるが、作中ではバックアップデータから同じナビを複製したという描写はない(*2)ことからも、バックアップからの復活には何かしらの素体が必要なのは濃厚である。 なおこのバックアップデータの設定は『1』の早い段階から示されており熱斗自身もその存在を知っているにもかかわらず、なぜかロックマンのバックアップデータは存在せずデリートされると即ゲームオーバーとなる。 これはロックマンが通常のナビとは異なりバックアップデータを作れないためで、終盤にその理由が明かされることとなる。 「トランスミッション」では、本家シリーズでいう「残機」という意味でバックアップが使用されている。 HPが尽きるとバックアップが一つ減り、バックアップが無くなるとゲームオーバー。 バックアップの最大値は、マップ上に置いてある「バックアップチップ」というアイテムで増やすことが可能。 なおこのゲームの主人公ももちろんロックマン。上で書いた様にバックアップは取れないはずなのだが…… ゲーム内における「セーブ機能」というのは、ある種これにも近い。 データはこまめにセーブをすること。
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【名前】 オーバーロード 【読み方】 おーばーろーど 【登場作品】 「2」、「3」 【詳細】 主に「過負荷」を意味する単語。ロックマンエグゼの世界においては、ネットナビが自身のデータを意図的に暴走状態に移行させ、爆発を起こす行動を指す。 ざっくり言ってしまえば自爆攻撃であり、使用したナビはデリート、もしくはそれと同等の状態になってしまう文字通りの最終手段。 「2」ではオフィシャルのナビ3体がマザーコンピュータ襲撃事件の際、活路を開くために同時に使用。 この時はあまりに唐突な事件だったせいかバックアップを取っていなかったらしく、オペレーター達は一様にショックで項垂れていた。 しかし、光祐一朗の手によって復元はできた様子。 + 「3」では…… 当初の構想では完結作となる予定だった「3」では、本編のクライマックスにてロックマンが使用。 激戦の末にラスボスであるプロトを打ち破ったロックマンと光熱斗だったが、二人はパルストランスミッションシステムを用いてフルシンクロしていた為、プラグアウトするにはエリアの入り口からの直接 脱出が必要な状況。 そこで、エリアの入り口に戻っていたロックマンだったが、後一歩というところで、分裂していたプロトの残骸に不意打ち的に取り込まれてしまう。 完全に身動きが取れず、後はフルシンクロ状態の熱斗共々ゆっくりと分解されていくしかない状態になってしまった事を悟ったロックマンは、オーバーロードの使用を決断。 すがる熱斗を兄・光彩斗として叱り飛ばし、フルシンクロを解除しつつオーバーロードを開始、熱斗をプロトの外へ押し出す事に成功する。 そして、最期はロックマンとして熱斗に別れを告げながら、自身の光に包まれて消えていった……かに見えたが……? 一応、「4」以降のナビ達も同じ行動をとる事は可能と思われるが、以降の作品ではほとんど触れられていない。 この辺は、ネットナビにとっての「死」に関わるものであり、やはりバックアップ周りの事もあって、メタ的に少々触れにくい部分である為だろうか。
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【名前】 100人斬り 【読み方】 ひゃくにんぎり 【分類】 用語 【登場作品】 「5」 【概要】 「5」に登場したミニゲームの名前。 みんなのトラウマでもある。 挑む場所はシャチホコ城。 ストーリー上でメインコンピュータが不正アクセスを受け通信障害が発生。 それを解決するためにお城の最上階に向かう途中で、道を塞ぐ仏像をどかすため、近くの武者の木造から木刀を受け取って挑むことになる。 内容としては、十字路になっている道の交差点に熱斗が立ち、「ジュウジュツくん」という道着姿の人形が四方からやってくるので、向きを合わせてBボタンで斬る、というもの。 これの何が大変かというと、ロックマンエグゼはマップがクォータービューで表現されている作品のため、十字路とは言ったが実際にはX字になっており、方向転換にはちゃんと斜め入力しないと反応しない。 ロックマンエグゼはGBAの作品ということで基本十字ボタンであり、十字ボタンでの斜め入力は同時押ししなければならず、結構難しい。下手すると指を痛める。 そんな風に方向転換する時点で大変なのに、人形は一定数斬るごとにスピードアップする。 開始時点では白だが、21体目から黄、41体目から赤、61体目から青、そして91体目からは黒となり、色が切り替わると同時にスピードが一段上がる。 特に切り替わるタイミングではスピードの違う人形が同時に来るので焦りやすい。 そしてこのミニゲームは100人ノンストップで斬らなければならない。途中で失敗するとまた1人目からやり直しとなる。 ミニゲームであるが故に強力なチップで力押しすることも当然不可で、ある意味ボスナビ戦より嫌らしい。 何回か失敗したら動きが遅くなるとか、数が減るとか、そんな救済措置もあるわけがなく、 人によってはラスボスのネビュラグレイよりキツいと言う人も。 こんな大変なミニゲームを、クリアしないと先へ進めないためプレイヤーは必ずやらされることになる。誰だこんなシステム作った奴は責任者出てこい この後にあるのも難易度の高いシャチホコの電脳なので、この辺りで投げてしまうプレイヤーも多いだろう。 リベレートミッションなどと合わせて、エグゼ5が難易度が高いと言われる理由の一つである。 『5DS』はボイス実装により、失敗するたびに熱斗の断末魔を何度も聞かされるハメになってしまった。 また、「ボクらの太陽」のソフトをダブルスロットしていると武者の木造がおてんこさまの像になっており、1,000人斬りに挑むことができる。 1,000人斬りでは迫ってくるのがコウモリになっており、斬った数に応じてボクタイトレーダー用のポイントがもらえる。 クリアできない場合は、ゲームハードを切り替えるという手がある。 「5」ならばゲームボーイプレーヤー GCコン、「5DS」ならスライドパッド付きの3DSといったスティックがあるハードでプレイすれば少しは楽かもしれない。 GBASPや初期型DSといったボタンの素材がタクトスイッチのハードでプレイするのもいいかも。 一応、公式からの回答でも「ボクトウを振っている間は方向転換がしづらいので、Bボタンは連打せずにタイミングよく入力しましょう」とあり、 ゴリ押しの適当連打で振り回すのではなく、床の模様などを見てどれくらいの距離からなら当たるかを見切り、音ゲーのように確実に当てていくのが良い。 VC版ならクイックセーブがある。途中でクイックセーブして中間地点みたいなことができるので、どうしてもクリアできなければ利用しよう。
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【P.A名】 ヘビースタンプ 【読み方】 へびーすたんぷ 【種類】 プログラムアドバンス 【発動方法】 ガイアハンマー1~3とアースクエイク3を選ぶ(「1」) アースクエイク系チップを三枚選ぶ(「2」) 【派生P.A】 なし 【登場作品】 『1』、『2』 【英語名】 HvyStamp(Heavy Stamp) 【詳細】 「1」と「2」でチップの組み合わせが異なる珍しいプログラムアドバンス。 ロックマンの足が巨大な分銅に変化し、最も高いHPの敵を踏みつけて攻撃する。 『1』は400、『2』は800と攻撃力が非常に高く、『2』ではエアーマン/クイックマンV3、ホンキノラッシュをも一撃で倒せる。 アースクエイク系はエグゼ3で一度姿を消し、エグゼ5で復活したが、このP.Aは復活しなかった。
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「宇宙のチリにしてくれる!」 【名前】 レーザーマン 【読み方】 れーざーまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 Dr.リーガル 【属性】 無属性 【所属】 ネビュラ 【登場作品】 『4』 【基本装備】 各種レーザー 【ナビチップ】 レーザーマン(チップ) 【アニメ版CV】 中多和宏 【英語名】 LasrM (LaserMan) 【詳細】 ネビュラのボス・Dr.リーガルのネットナビ。 『4』のボスキャラ募集・グランプリ受賞作品。 「真っ黒なボディに走る青いラインというシンプルかつミステリアスなデザインにシビレた」、というのがデザイナーの石原氏のコメント。 デザインも頭身などを整えた以外はそのまま採用されている(スペクトルのナビマークや掌の発射口も)。 顔もまた、エグゼは元より、過去のロックマンシリーズでも類を見ないデザインとなっている。 【ロックマンエグゼ4】 シェードマンが倒された後、ネビュラからの新たな刺客としてロックマンの前に現れる。 (この時、リーガルのナビということは明かしていなかった) イーグルトーナメント(ホークトーナメント)で優勝したロックマンの前に現れ、ネビュラに勧誘する。 誘いを蹴ったロックマンの心からダークソウルを引き出し、助太刀に来たガッツマン(アクアマン)の身体に憑依し暴走させた。 その後、リーガルの指示の元、小惑星の破壊作戦の裏で暗躍。 レーザー発射を妨害し失敗させた後、世界各国のネットワークを分断する電波を発生させ、その隙に人工物である小惑星にプラグインしてコントロールを掌握し、世界をネビュラの支配下に置こうとした。 しかし、追ってきたロックマンと対峙し敗北する。 小惑星の電脳でロックマンと再会した際、なおもネビュラへの勧誘を行っているが、この時、小惑星の管理者=デューオを共に倒すことを口実にしている。 各種レーザーを使用した攻撃方法を持ち、またスーパーアーマーがついているため、のけぞりでレーザー攻撃を中断させることは不可能。(のけぞりモーション自体はあり、撃破時や麻痺させたときに拝むことが出来る) パネル破壊に落石と様々な手段でロックマンをじわじわと追い詰める。 長期戦は避けたいがHPもかなり高く、回復手段も持ち合わせているなど、ネビュラの首領に相応しい実力を持った難敵。 また、このナビ限定の特性として、移動開始を行った一瞬だけ「完全無敵」状態になる。 先走ってこの時に攻撃を発動しても当たらない場合があるので、移動終了後や攻撃直前などをしっかり狙っていきたい。 【使用技】 パワーダウンレーザー 暗転技で、横一列を貫くレーザーを放つ。当たるとスーパーアーマー・シューズ系・アンダーシャツ・「B+←」の能力をオフにされる。攻撃前に身構えるポーズを取るので見ていれば回避は可能。 キラーズビームのように対インビジ性能があり、ファラオマンやドリームビットのレーザーと違って、インビジブルでは防げないため注意。 クロスレーザー 目(?)から3マス前方に向けてレーザーを照射する。 レーザーが着弾したマスはヒビパネルになり、そこからダメージ判定のある余波が十字に広がる。 パネル塗り替えタイプのため、ヒビパネルに再度撃ち込まれても穴パネルにはならない。 穴パネルに攻撃した場合は余波が発生しないので、逆に利用することも可能。 ただ、光線技には珍しくインビジブルは問題ないが、床下を撃ち抜くためかユカシタでは防げない。 実は縦3マスと横3マスのレーザーを同時に射出しており、交差している部分は2ヒット判定となる。 アニメでは、相手に直撃させても十字の爆発が起こるようになっている。 スターブレイクレーザー 両肩のジェネレータから巨大なレーザーを上空に照射し、破壊した惑星の破片で攻撃する技。使用中は画面が激しく揺れる。破片が降り注いでいる間もレーザーマンは行動できる。なぜウラインターネットでのエンカウントでも使えるんだ むしろ、普通にその巨大レーザーをロックマンに向けて撃てばいいのでは…と言いたくなるかもしれないが、漫画版では実際にロックマン目がけて撃っている。 アニメ版では、天空に向けてレーザーを放ち、隕石を呼び寄せる技となっている。 ディメンショナルエリア内でも使えることから、アニメ版においては本当に小惑星等を砕いているわけではないのだろう。 攻略本どおり、これ単発ならばまだしも、クロスレーザーやパワーダウンレーザーと噛み合わせてくるため、プログラムアドバンスで短期決戦をねらいたい。(クロスレーザーでヒビからの移動範囲を狭められて岩を落とされた場合、エリアスチールをしておかないと危険!) ダークレーザー クロスレーザーに似ているが、こちらはダークホールを作り出す。ダークホールが存在する間はレーザーマンのHPが徐々に回復する。ちなみにエリアスチール等を使っていると、レーザーに当たることができ、ダメージを受ける代わりにダークホールの生成を阻止できる。善なら乗るだけで消せる。結構な回復速度なのでさっさと消してしまおう。(対シェードマン以上に、闇の力が厄介(つまり、プレイヤー側が悪状態回避)要員ともいえる。) なおダークレーザーを使うかどうかに関わらずレーザーマンは場にダークホールがあると自己回復をする性質を持つので、悪ロックマンの場合ダークステージやダークライン等は使いにくくなってしまう。 技のほとんどはスタッフの考案だが、「パワーダウンレーザー」は投稿者が考えたもの。 これは「ナビカスオフ(ナビカスリセット)」という新たな概念をバトルにもたらすことになる。 『4.5 リアルオペレーション』 オフィシャルがシナリオ中に送ってくるメールに記載されていた、シェードマンとは別のもう1体のダークロイドで、カオスエリアに潜んでいる。 遥か彼方より憎しみの力に引き寄せられてきたが記憶を失っており、このエリアで戦いを求め続ける意味すらも見出すことができないでいるが、自身の憎しみに全てを委ねることで本来の自分を取り戻せると信じている。 プレイヤーナビとの敗北後、エリアの最奥で待つ圧倒的な恐怖の象徴の存在を教え、消滅する。 実際のバトルでは、自動操作でレーザーに誤って被弾してしまうことが多い。 というのも、レーザーの照射時間が微妙に長く、レーザーの判定が消えるまでナビが待ってくれない。 スターブレイクレーザーでのガレキが降り注ぎ始めて判定が混在するといよいよ怪しくなり、攻撃回避そのものが碌に行えない。 攻撃そのものをガードできる防御チップを用いるか、タイミングよくシールドを張っていくなどの立ち回りが求められる。 暗転攻撃のパワーダウンレーザーも『4』と同じく使ってくるが、こちらも自動操作での回避は怪しい。 シールドを装備しているナビであれば、レーザーが発射される寸前に張っておけば防げる。 【改造カード】 『5』では改造カードの絵柄として登場。容量47MB。 適用すると最大HPが+250され、チャージショットに一定確率で自身の攻撃やチップと同じ、スーパーアーマー・シューズ系・アンダーシャツ・「B+←」の能力をオフにする効果を付与する。 リセットボムを当てるのは難しいため、『5』でナビカスリセット攻撃をするほぼ唯一の手段となっている。 特に、『5』の対戦環境では意図的に穴パネルを生成する戦法も少なくないため、この状態でリセットを受けると全く行動できなくなってしまうほどに強力。 デメリットとしてソウルユニゾンの持続ターン数が1ターン減ってしまう。 これは、『4』でロックマンのソウルの力を否定していたことを意識しているのだろう。 【余談】 ちなみに仮にレーザーマンが戦力増援(ロックマンがネビュラに加入)を期待せず単身でデューオに挑んだとしても、イベント上デューオに対し攻撃技はすべて半分に対しデューオは火力だけでなくHPも高く、デューオはv1の時点でHP2000・攻撃一発につき100(v3ならHP3000、一発300)、これがレーザーマンだとv1でHP1000、火力50しかない上(v3でようやくv1互角級なHP1800、火力150)、クロスレーザーもスターブレイクレーザーのガレキも当てにくく(クロスレーザーは穴パネル直撃不可だし、デューオの無敵判定の厄介さから広がった十字レーザーも当てづらい)、パワーダウンレーザー+ダークレーザー回復がメインとなりそうだが、SPくらいの格でない限り、長期戦でデューオには絶対圧倒できるはずがない。 いずれにしろ敗北フラグしかなかったとしかいいようがない、と思っていたら倒せる事が判明した。 自立型ネットナビで構成されているネビュラにおいて、唯一のオペレーター付きネットナビ。 続編の『5』では引き続きリーガルが黒幕として暗躍する一方、レーザーマンは登場しなかった。 登場しなかった理由については明かされていないものの、ぶっちゃけてしまえば、公募ナビだから使いまわせなかったという身もふたもない理由と思われる。(実際、公募ナビは外伝作である「バトルチップGP」を除きいずれも1作限りの登場である。) レーザーマンにかなりの自信を持っている風だったのでバックアップを取っていなかった可能性もないとは言えないが… アニメ版 第2期『AXESS』にて登場。ダークロイドではなくネットナビ。 オペレーターのDr.リーガルのナビとして、彼と共に中盤以降はラスボスポジションとして活躍。 リーガル同様、ダークロイドのリーダーであるシェードマンとは敵対関係にある。 初登場は、第27話「決戦!ネビュラ基地」。 リーガルの所有するタンカーに彼が潜んでいたと思われていたが、実際にいたのは彼ではなく立体映像のレーザーマン。 立体映像であるが故にシェードマンの怒りの一撃も通用せず、シェードマンに「低能な存在(ダークロイド)が間違っても人間よりも優れているなどと思い上がるな」と忠告し、シェードマンの作り上げたディメンショナルコンバーターを破壊して電脳世界へ戻し、自身も去っていった。 その後は暗黒城でダークロイド達をダークチップで掌握し、戻ってきたシェードマンを電脳世界奥深くに封印。 暗黒城とダークロイド及びダークブルース、7枚のシンクロチップをネビュラのものとした。 第50話「ダーク対ダークの決戦」では、シェードマンがフォルテの助けで復活し実体化したことで、再び立体映像で現実世界のシェードマンの前に現れる。 そしてニホンのリーガルタワーにて、リーガルのダークシンクロチップによるクロスフュージョンでCFレーザーマンとなり、シェードマンを圧倒して完全にデリートした。 最終話「光とどく場所」では、リーガルのテクノロジーにより世界各国にCFレーザーマンを同時出現させ、ニホンでは残りのシンクロチップにより生身の超巨大CFレーザーマンが出現。 圧倒的な力により地上を戦慄と恐怖で包み込もうとしたが、CFロックマン達の活躍で撃破される。 その余波でリーガル共々、裏電脳世界へ飛ばされていたことが次作『Stream』の中期にあたる劇場版『光と闇の遺産』で明らかになったのだが、レーザーマン本人が登場することはなかった。 原作にて数々のグランプリナビ達がいるのだが、アニメでは他のグランプリ受賞ナビと違って異例の待遇を受けていた。 活躍に制限がかかったのは公募ナビという制約あってこそ。デューオ同様、原作基準ならばゲーム版/アニメ版両方とも、活躍の幅は大きかったかも知れない(ゲーム版でも、6でデューオらしき存在からチップデータが送られたり、アニメ版ではデューオ風な形態で対グレイザー戦が展開されたが、レーザーマン要素は完全に忘れ去られている。)
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09/04/24 - ハマチch リプレイまとめ 番号 フランゲ会側 hamachi側 勝敗 1 seirei ☆Jagasato ○ 2 ☆siromari SWR_miyab ● 3 ku_shi PINE ○ 4 Teto _______ ● 5 syun nekosakuya ○ 6 tikochu ☆sa-n ○ 7 KingAir ☆Scarlet-Raven ○ 8 lunatea- ☆acter ● 9 ☆Z_Yumeko tsubuan ● 10 kedamono love_magi ○ 11 sjiro ☆Mr_S ● 12 mama ☆alice ○ 13 shimatora ☆OERSTE ○ 14 MQ ☆toky ● 15 Koyagi cho ○ 星取り形式 結果 フランゲ:9-hamachi:6 総評 フランゲの主力が相手側に行った状態での交流戦。 しかし、フランゲ会員はvsフランゲに×0.7されているので殆ど負けてしまった。 熱い試合が多かったはず。
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【名前】 大園 ゆりこ 【読み方】 おおぞの ゆりこ 【分類】 登場人物 【所有ナビ】 不明(アニメではニードルマン) 【登場作品】 『1』 【アニメ版CV】 日髙のり子 【海外名】 Ms. Yuri 【詳細】 デンサンタウンの学習塾で講師を務めている女性。 光熱斗の担任である大園まりこの双子の姉である。 まりこ先生と比べ、能天気なぶりっ子のような話し方をする。 …というのは実は表向き。 実は元WWWの幹部であり、WWWの目を眩ます為に能天気な演技をしていた。 そして、ウラインターネットへ突入するためのリンクを求めてやって来た熱斗に対し「あなたのようなネットバトラーを待っていた」と正体を明かした。 ちなみに、彼女へのヒントを与えた研究員は、彼女を「若い上品な女性」と称していた。こちらが素の性格のようだが、長く演技を続けていたせいで能天気な言動が定着してしまった模様。 双子であったことはWWWも目を付けていたらしく、幹部になれたのもそれが一因。最も早いタイミングで話しかけると熱斗に双子の兄弟がいるか聞いてくる等、最終盤への伏線となっている。 自分の正体を明かした後、熱斗の実力を確かめるために「データライブラリを見せて」と要求。 データライブラリを一定数以上埋めていれば認めてもらえ、「ゆりこのリンクメモ」を貰える。 なお、この時チートでデータライブラリを全て埋めていると逆にストーリーが進行せず詰むので注意。 最終章では熱斗に情報を明かしてしまったのがバレたのか、WWW研究所で拘束されてしまっており、ちょうど乗り込んできた熱斗によって救助されている。 公式の年齢設定は不明だが、妹のまりこが新人教師なため、双子として22歳だと思われる。 アニメ版では、まりこ先生の姉ではなく「妹」であり、ゲームではオペレーターが不明だったニードルマンが持ちナビ。 第2期『ロックマンエグゼAXESS』で初登場した。 ゲーム版では色違いキャラだったが、アニメ版では髪型が1つ結びになっている点や目つきが鋭い点が姉と異なる。 登場当初は市民ネットバトラーにダークチップを流すという悪事を働いていた。 ネットバトラーが集まるゲームセンターに居た所を目撃した熱斗に追跡されたが、 姉に変装し自ら囮となることで罠に誘い込むなど、狡猾な頭脳の持ち主。 信頼する大人に化けた上で、自分たち+ロックマンの命とダークチップの使用を天秤に掛けさせるという 手の込んだ手段で熱斗を陥れようとしたが、その際に本物のまりこ先生であれば言わないような事を口走り、偽物であることを見破られた。 この件を熱斗から聞かされたまりこ先生は、当初は言葉を濁していたものの、後にゆりこは15年前起こった飛行機事故で死亡しているという事実を明かす。 生き返り、ネビュラのエージェントとして暗躍している理由については、3期『ロックマンエグゼStream』以降で詳しく語られることとなる。 現在のゆりこはデューオがプローブ(*1)として復活させたもの。その後海岸に漂着している所をDr.ワイリーによって 保護・育てられているため、言ってみれば養女のような立場となっている。 一般的な父親とは言い難かったようだが、ゆりこは命を助けられた恩義からワイリーの事を父親として認めており、「お父様」と呼んでいる。 同じ飛行機に乗り合わせていたDr.リーガルは、この事故に巻き込まれていた人間を「特別な人間」と考えており、 自らの野心のためワイリーの元を去るにあたり、自身の配下になれば自由を与えるという交換条件で勧誘。 共に脱走して以来、ネビュラのエージェントとして活動するようになった…という経緯が明かされている。 この設定が明かされた第3期では「デューオの紋章」に選ばれた13人のうちの1人となり、敵から味方になった。 プローブとして改造された為か、通常の人間よりも頑丈で(*2)元々ダークシンクロチップの副作用に耐える事ができていたが、 味方サイドであることもあり、Dr.ワイリー謹製のシンクロチップを用いてニードルマンとクロスフュージョンするようになった。 基本的にアニメシリーズの中でもかなりシリアス寄りのキャラ、しかも存在自体が第3期のストーリー核心部分に関わるという立場ながら 第3期以降では姉と再会、ごく普通の(?)姉妹として過ごす一面も描かれている。メインでないストーリーでもちょくちょく 一緒に行動しているところが描かれるようになると、姉から巻き込まれキャラ属性が伝播したのか、コメディリリーフとなるエピソードもある。 最も大きな災難は第5期終盤、『ロックマンエグゼBEAST+』で起こったキャッシュによる世界吸収・データ化騒動だろう。 この時大園姉妹と白泉たま子は運悪く温泉に入っている真っ最中で、そのままデータとして取り込まれることとなった。 その後キャッシュが撃破された際、メイルらは熱斗達に合流したものの、その他の人がどのような状態で現実に戻ったかは不明である。 元居た場所に転送されていれば良いが、そうでなかったらだったらどうなったか...。 ニードルマンとクロスフュージョンした後は若干ヒールナビにも似た、悪の女幹部感のある出で立ちになる。 肩や膝にトゲトゲがあるほか、一角+ヤギのような角がある頭部など、とにかくトゲトゲしている。 主な武器は勿論このトゲ。 腕部から巨大なトゲを飛ばす事もできる。
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「自然のパワーを思い知れ!!」 【名前】 ウッドマン 【読み方】 うっどまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 サロマ 【属性】 木属性 【所属】 フリー 【登場作品】 『1』『4 ブルームーン』『4.5』『P.o.N』 【基本装備】 ウッディタワー 【チップ】 ウッドマン(チップ) 【関連チップ】 グリーンウッド系 【アニメ版CV】 土屋 利秀 【詳細】 環境保護を訴えるサロマのネットナビ。 巨木を思わせる大きな体を持ち、無口で物静かな性格だが、サロマに仇成すものと環境を破壊する者には激しい攻撃を行う。 『1』では、科学省の近くでお弁当を売るサロマのナビとして登場。ストーリーには絡まないが戦いを挑むことでナビチップを手に入れられる。ちなみに、没データにはウッドマンのフィールドの立ち絵と顔アイコンが入っている。 発売前にゲーム雑誌で掲載されたスクリーンショットでは、学校の電脳のボスとして登場する写真があった(製品版のナンバーマン)。 再登場した『4』では、環境保護を訴えるべくホークトーナメントに参加しロックマンに戦いを挑んだ。 ちなみに、ニンテンドーDSでブルームーン版をプレイするとウッドマンのトーナメントシナリオ中、パークエリアでウイルスと戦闘すると終了後に画面が真っ暗になりBGMだけが流れる状態になるバグがある。 読み込みが異常に遅いだけで実際はゲーム自体は止まっていないのだが、恐ろしく時間がかかるためDSでプレイすることは非推奨となっている。(30分くらい待つと少しずつ画面が戻るらしい) 戦い方はほとんど変わらないが、『1』では体力を回復するリンゴを自分のエリアに出現させる。 『4』ではその能力が失われたものの、ウッディタワーのほかにローリングウッドを出現させるなど攻撃方法が多彩化した。 ウッドマンのソウルがロックマンと共鳴したウッドソウルの詳細はリンク先参照のこと。 『4.5』では、オペレート出来るナビのうちの1体として登場。 移動方法は何と、敵として出た時と同じでジャンプ移動。 高く飛んでる一瞬の間は相手の攻撃から回避出来るが、マスごとの移動速度はもちろん他のナビと比べても特に遅い。 アニメ版では味方として登場。 元ネタは『本家ロックマン2』に登場する同名のロボット。例によってかなりリデザインされており、元ネタの方は丸太をくり抜いたボディに機械を埋め込んだようなデザインだったが、エグゼの方はほとんど木製のゴーレムのような外見である。 また、原作での使用技であった「リーフシールド」をイメージさせる技は搭載されておらず、あくまで「ウッド(木)」に特化しているのも特徴か。 【使用技】 マッドフォレスト 使用作品:『1』 ウッドマンが小ジャンプで移動した後、3~5マスにランダムで木の杭が突き出る。 デスフォレスト 使用作品:『1』『4』 ウッドマンがその場で大ジャンプした後、木の杭が3連続で突き出る。 攻撃範囲はマッドフォレストと同じく3~5マスのランダム。 攻撃中はウッドマンがその場で停止するため、攻撃のチャンスとなる。 ウッディタワー 使用作品:『1』 上から種を落とし、ロックマンを追尾する木の杭に変化させる。 基本的には3回連続で使用するが、そのうちの1つが木の杭ではなく樹木になることがある。 この木にはやがてリンゴが実り、リンゴをウッドマンが拾うと体力を回復してしまう。 リンゴが実る前に木を破壊すれば回復を阻止できる。 また、リンゴ落下後の次の移動でウッドマンはリンゴを取りに来るが、 その間にリンゴのあるマスを奪ってしまえばロックマンがリンゴを取得し回復できる。 トラフィックログ 使用作品:『4』 フィールド後方から縦二マス分の丸太を2本転がしてくる。 丸太は攻撃を当てると一時的に止まるため、間隔を広げて回避することが可能。 なお、6のモリキュー系のワザは『ローリングログ』。 タネデッポウ 使用作品:『4』 腕をバスターに変え、種を三発発射する。 【他言語版での名称】 言語 名前 英語 WoodMan 中国語 簡体字 木头人 繁体字 木頭人
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【名前】 ボンビートル 【読み方】 ぼんびーとる 【種類】 ウイルス 【属性】 無属性 【チップ】 シングルボム系 【登場作品】 「3」 【英語名】 ボンビートル:Beetleドンビートル:Deetleゴンビートル:Geetle 【詳細】 カブト虫のような角型砲身を持つ戦車型ウィルス。 見た目も攻撃もカブタンク系を彷彿とさせる。 上位種名は「ドンビートル」「ゴンビートル」「ボンビートルSP」。 爆破音+ビートルがネーミング由来だろうが、ボンは爆弾、ドンは大砲発砲でまだしも、ゴンは…? ロックマンと同じ列を合わさないようにしながら、一定の間隔(エリアが初期状態であれば横3マス分)を取る性質があり、近づけば遠ざかり離れれば近づく。 決まった間隔で移動した後に、ロックマンのいるマスへ縦3マス分に広がるボムを撃ち出して攻撃してくる。 ランクが上がる度にボムを撃ち出す回数が1回ずつ増えるが、2のカブタンク系と異なりランクで爆風範囲が広がったりはしない。 ボンビートルSPはゴンビートルと同じ3回攻撃だが、移動速度が格段に早くなっている。 カウンタータイミングは『爆弾を射出している時』。 最下種は1発しか撃ってこないのでタイミングを合わせづらいが、上位種は複数回攻撃してきて、その都度カウンタータイミングが発生するので、1発目は回避しつつ2発目以降の射出にあわせて攻撃するのが良い。 【余談】 ボンビートルが最上段のマスにいる場合、時折『後方へとボムを発射する』不具合がある。 この現象はハルドボルズ系のホウガンや、バブルマンのシオマネキでも確認されている。 連続で爆弾を発射してくるこのボンビートル系では、特によく見られる現象である。 ロックマンエグゼ アドバンスドコレクションでは、この現象は修正されている模様。
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「アイスマンの力、思い知るです!」 【名前】 アイスマン 【読み方】 あいすまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 原作は氷川清次、アニメ版は氷川透 【属性】 水属性 【所属】 WWW 【登場作品】 『1』『トランスミッション』『P.o.N』『4.5』 【基本装備】 フリーズボム 【チップ】 アイスマン(チップ) 【関連チップ】 I.スラッシャー、アクアパワー 【アニメ版のCV】 野田順子 【詳細】 水道局に勤める氷川清次が誕生日に家族から貰ったという水属性のネットナビ。 水道局のマスコットキャラクターでもあるため見た目は子供だが、見かけからは想像もできないほど強力な力を持ち、広大な水道局のプログラムを一瞬で凍結させる程の冷気を操る。 『1』 息子の氷川透を人質に取られた父親の氷川清次の指示で、水道局のプログラムを凍結させた。 ロックマンとの戦闘後、息子が人質から解放されたことを聞いて自ら電脳空間を復旧させるが、アクアプログラムはすでにDr.ワイリーの手に渡ってしまっていた。 【使用技】 フリーズボム 使用作品 『1』『4.5』 アイスマンのメインウェポンで、着弾点から十字に氷柱が発生するボムを投げる。 ボムはロックマンめがけて投げつけられ、食らうと凍結状態にされてしまう。 凍結状態は何もしないと長時間動けなくなるため、十字キー連打などのレバガチャで早期に脱出しよう。 『4.5』では凍結はせず、氷柱の範囲は着弾マスとその上下1マスの3マス分となっている。 アイスキューブ 使用作品 『1』『4.5』 口から冷気を吐き出し、アイスキューブを生成させる技。これには2通りのパターンが存在する。 一つは相手エリアの最前列上段へと移動した後、上から順番にロックマンのエリア最前列に生成していくパターンで、これは防御に徹している。 基本的にはこの技で防御を固め、キューブの後ろからフリーズボムを投げつけるという行動を繰り返す。 もう一つはロックマンと同じ列の最前列へと移動した後、吹きかける音と同時にキューブの生成音がした場合で、こちらはアイスキューブを蹴り飛ばして攻撃してくる。 蹴り入れられたアイスキューブが破壊されなかった場合、ロックマンのエリア最後列に滞留したままになるが、ある程度の時間が経過すれば自壊する。 アイスマンキック 使用作品 『4.5』 作り出したアイスキューブをキックで滑らせる。 滑らせたアイスキューブは何かに当たらない限り、穴パネルの前か、フィールド左端で止まる。 ユキダルマ 使用作品 『4.5』 氷の息を目の前に吹きかけて雪だるまを生成する。 設置された雪だるまは破壊可能だが、破壊せず放置しておくと周囲1マスを巻き込んで水属性の爆発を起こす。 『トランスミッション』 ゼロウイルスの影響で暴走。 再び水道局の電脳世界を凍り付かせてしまう。 今作でアイスマンから入手できるI.スラッシャーは優秀なチップの一つである。 『P.o.N』 キャッシュによりデータが再現され、水道管理サーバーの電脳を凍りつかせるという事件を起こした。 『4.5 リアルオペレーション』 ゴールドトーナメント以上のトーナメントで戦うことがある。 一度トーナメントで倒すと、毎週水曜日にインターネット8でアイスマンV3と戦える。 ナビチップは無いが、代わりに倒すとアクアパワーを入手できる。 また、別売のバトルチップゲートとナビデータチップブースターに収録されたナビデータチップを用いることでオペレートすることが可能になる、隠しナビの1体。 しかめっ面だった『1』の頃から、穏やかな笑顔に変わっている。 『1』の頃は状況が状況だったので、これが本来の彼の顔なのだろう。 1日1回、プラグイン時にこおりのてがみのミニゲームを行うことで最大HPが増加する。 その他、インターネット上のランダムミステリーデータから、こおりのてがみなどを拾って最大HPの強化を行える。 バトルにおいて 最大HPは900で水属性、シールド装備と、基本スペックはアクアマンと同様。 あちらはパネル破壊を主軸とした水属性だが、こちらは氷パネルを生成することに長けている。 溜め撃ちのフリーズボムの範囲が縦3マスに減少した代わりに、着弾後の攻撃範囲内のパネルがアイスパネルに変わるようになった。 相手エリアを簡単にアイスパネルに出来るので、移動を妨害したり、電気属性のチップを常に2倍の威力で運用したり出来る。 アイスキューブの設置は出来ない。 しかし、フリーズボムは穴パネルに着弾した場合に氷柱は出ず氷パネルも生成できない。 加えて、アクアマンと同じく最大HPが少ないことに加えて水属性を持っているので、相手に氷パネルを生成されて電気属性の攻撃を受けるとごっそりとHPを削られる。 自身が溜め撃ちで氷パネルを生成できることを利用し、ヒライシンを仕掛けることでカウンターを狙うのも手。 水属性のナビではあるが、氷パネルを生成できるのでマグボルト系やスパークマン系などの電気属性で倍ダメージを狙いたい。サンダープラスの採用も十分あり。 【アニメ版】 無印 第6話「零下の熱闘!」にて初登場。 ゲームとほぼ同じ役回りだが、父親の氷川清次と息子の氷川透の立場が逆転しており、透のオペレートによって水道局の電脳を凍結させた。 グライドやロックマンも一時凍結させるという原作以上の強さを見せる。 カラードマンに用済みとして始末されそうになるが、熱斗達と救助された清次の尽力により電脳が復旧。 それを受けてロックマンを凍結から解放し、カラードマンを退ける。 当初は二人の共同のナビとして使われていたが、のちに透専用のナビになった様子。 ゲーム版ではモブキャラの一人だった透の準レギュラー化に伴い、大幅に出番が増えた。 AXESS 第22話「バブルマンの友達大作戦」では、ダークロイドのバブルマンがロックマンのソウルユニゾンの力を真似るため、同じ水属性のアイスマンやアクアマンと友達になり、ソウルの共鳴を図ろうとしたが失敗。 しかしこの話を機に、アイスマン・アクアマン・バブルマンの水属性ナビ同士の関係が生まれた。 最終話「光とどく場所」では、仲間のロールやガッツマン、グライドやサーチマン、アクアマン、ナンバーマンと共にリーガルタワーのサイバーワールドへ侵入、さらにシェードマンの敵討ちのため現れたバブルマンとも協力してエネルギーコアの破壊を試みた。 Stream 第14話「バブルGoGoGo!」にて、シェードマンがかつて探し求めた宝を入手したいバブルマンが、宝探しと銘打ってアイスマン・アクアマンと共に行動を開始し、サイバーワールドの下層で宝を見つける。 それを聞きつけたネオWWWのマグネットマンと宝の奪い合いとなるが、ロックマンの助太刀もあって撃退に成功。 ちなみに発見した宝の正体はバグのかけらの結晶だったのだが、シェードマンが実際に探し求めていたものは、劇場版『光と闇の遺産』や本作終盤の重要なキーとなる未来型ネットワークシステム「スペクトル」を構成するプログラムの1つ「ワイリープログラム」だった可能性も。 BEAST 第9話「氷の心」にて主役を務める。 こちらの世界で建設されたグレイガ軍の基地を破壊して回るファルザー軍のゾアノフリーズマンが負傷し、傷を癒しているところでアイスマンと出会う。 ゾアノフリーズマンのナビエンブレムを見た時点で彼がゾアノロイドであることを理解した一方、傷ついた彼を放っておけなかったためにアイスマンは彼を匿う決断をする。 その中でアイスマンの優しさに触れたゾアノフリーズマンは、戦争兵器でありながらもアイスマンとの友情に芽生えていく。 故郷であるビヨンダードとの通信を試みるため、アイスマンは命がけでゾアノロイドの通信装置を探し出すのだが、自軍の基地を破壊されたため氷タイプのナビを追い続けていたグレイガ軍のゾアノストーンマンと出会ってしまい、ロックマンにより撃退はされるがゾアノフリーズマンはアイスマンを守るためデリートされてしまった。 通信装置はゾアノフリーズマンの形見としてアイスマン・バブルマン・アクアマンの秘密基地に保管されていたが、これは物語終盤で非常に重要な役割を担うことになる。 BEAST+ 第20話「最強アイスマン」にて再度主役(?)となる。 所謂「ランクマッチ」ネットバトル機能を備えた「バトルチップスタジアム」がヒグレヤに設置され、熱斗達が上位ランクを目指すことに熱中している一方、透はスケートのレッスンで忙しいためにバトルに参加することができずにいた。 しかし、ランク上位には何故かアイスマンが君臨しており、スケートの帰りで偶然ランクマッチに参加した透とアイスマンの前に、なんともう1体のアイスマンが現れた。 謎の状況の中、もう1体のアイスマンをロックマンとアイスマンが連携で追い詰めるのだが、もう1体のアイスマンは属性を変えファイアマンへと姿を変える。 ファイアマンへと姿を変えたこの謎のナビはアクアビーストとなったロックマンに撃退され、このナビが後にキャッシュデータから生成された「ファントムナビ」ということが明らかとなり、事件を引き起こしていく。 ちなみに、ファントムナビのアイスマンを撃破後、彼のランクを引き継いで本物のアイスマンがランクマッチに挑んだのだが、全く勝利できずランクは凄まじい勢いで落ちていった。 アニメ余談 『BEAST』第9話「氷の心」以降では、お尻のアザのネタ要員になっている。 熱斗が知ってる時点で、なぜナビのお尻にアザを入れておいたのか謎だし、後の『BEAST+』では、よりによってロールの目の前でアクアマンにズボンを下ろされている。 (アニメの放送時間の都合でお尻の直接の描写は省かれており、このことから人間風のナビなら少なくとも素肌の設定はあると思われる。) ロールが女子中学生くらいだとしたら、人間換算で幼稚園児ほどなトリルはともかく、小学1年生くらいと思われるアイスマンくらいからでは、小学1年生以上は混浴禁止みたいな感覚で恥ずかしがったのだろう。 元ネタは本家のロックマン1の同名ボス。 「防寒着をもこもこに着込んだ子供」という、本家と全く変わらないコンセプトのナビ。 細かい点は異なるものの、全体的な雰囲気は同じ。 エアーマンやクイックマンなど、本家からのアレンジがほとんどないナビは他にも何人かいるものの、 頭身すら変わっていないのはアイスマンくらい。 【余談】 ロックマンエグゼの世界では『氷の技も水属性』ということで、アイスマンも確かに『水属性のナビ』である。 だが、水道局のマスコットキャラクターとしては、水に直接関係しているのではなく『氷』というところが少々引っかかる。 というのも、水に関する本家モチーフのキャラクター、というより8ボスならば、それこそ後に『4』に登場したロックマン8出典の『アクアマン』だったり、 あるいは、未登場のまま終えてしまったロックマン5の『ウェーブマン』など、候補はまだ他にもあったはず。 「シナリオボスは、エグゼオリジナルナビ以外は初代ロックマンの6体のボスを全て取り入れたかったからでは?」という納得しそうな答えも、 本家のロックマン1からはカットマンだけが次回作のエグゼ2まで登場せず、代わりにロックマン5のストーンマンが入っていることから、そういった縛りも無かったことがうかがえる。 カットマンの役割を考えれば、メトロラインの封鎖もプログラムの切断などで十分採用できそうにもかかわらず、わざわざストーンマンがいることで疑問がさらに深まる。 そういった点を踏まえると、いくつかの可能性がある。 「初代の6ボスを全員採用するに至り、氷に関するギミックが最初期に出来たため、いの一番にアイスマンがそのまま採用された」 「アイスマンよりも先にカットマンを採用していたが、順番として続くシナリオボスにアイスマンも採用するとなると小柄なボスが連続するため、どちらかを不採用にすることとなり、最終的にカットマンがストーンマンに変更された」 「最初からストーンマン→ウェーブマンorアクアマン、あるいは水属性のオリジナルナビと続く構想で、アイスマンもカットマンと同じく不採用だったが、アクアマンでは本家ナンバリングとしてフライングしすぎ、ウェーブマンでは本家5モチーフが2連続になって贔屓気味になってしまい、水属性のオリジナルナビにはシャークマンが採用されていたため、やはり結果としてアイスマンが採用された」 といったところか。 設定面から考えれば、マスコットキャラクターであることの他にも、『稼働するパイプのオーバーヒートを冷却するため』の役割を果たしているのだろう。 そうでもなければ、水の通るパイプが多く存在する水道局の中で『凍結させる』というアイスマンの能力は、作中のような『プログラムの凍結』という支障をきたす力として、そのまま悪用されてしまうからである。 『水』に直接関係しない『氷』のアイスマンは、今日も水道局で健気に頑張っている。 また、別の余談となるが何気に「布をデザインに取り入れるのはNG」という縛りがある中で、(元ネタのデザインもあるとは言え)防寒具という形でしっかりと「布」を身に付けているナビの一人である。(*1) 彼も別格ナビの一人なのかもしれない。 関連項目 「エグゼ1」シナリオボス ファイアマン→ナンバーマン→ストーンマン→アイスマン→カラードマン→エレキマン→ボンバーマン→マジックマン