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「デリート……」 【名前】 ファイアマン(キャッシュデータ) 【読み方】 ふぁいあまん(きゃっしゅでーた) 【オペレーター】 なし 【属性】 炎属性 【所属】 キャッシュデータ 【登場作品】 「P.o.N」 【基本装備】 ファイアアーム 【詳細】 WWWの構成員・火野ケンイチのネットナビ・ファイアマンと同じ姿、能力を持つキャッシュデータ。 メイルのPCの電脳に侵入しバグらせていたが、異常を調べにきたロックマンと対戦する。 ロックマンはこのファイアマンを本物と信じていたが、実際はキャッシュによって再現されたコピーデータで、明確な自我は存在しない。
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「『ゲットアビリティプログラム』・・・戦った相手の能力を自らの物にするプログラム」 【システム名】 ゲットアビリティプログラム 【読み方】 げっとあびりてぃぷろぐらむ 【登場作品】 ゲーム:『3』漫画:『鷹岬版』 【詳細】 コサックがフォルテに組み込んだ特殊プログラム。 他のナビやプログラムが持つデータを吸収し、自分の物にする事が出来る。これはバトルチップやウイルスはおろかガーディアンの様なシステムやバグさえも吸収可能で、 吸収したデータは自由に扱える様になる為、フォルテは敵と戦えば戦う程に戦闘力が高まっていく。 『4』以降で使用する闇の力や、『6』で使用する電脳獣の力とバトルチップと同様の攻撃も恐らくこれによるもの。 「より強く」という意味が込められたフォルテの名を体現するプログラムであるが、名付け親であるコサックの想いは歪んだ形で結実する事になってしまった。 フォルテもプログラムである以上、取り込めるデータの容量にも限界がある筈なのだが、その辺りは詳しく描写されていない。 『4』以降で攻撃パターンが一新されたりドリームオーラを纏わなくなった事を考えると、不要なデータを切り捨てる等の最適化をその都度行っているのだろうか。 ロックマンが負けたらエクサメモリを取り込まれてヤバい事になるかもしれない 「戦った相手の能力を自分の物にする」という特殊能力は、ロックマンXシリーズのゼロが持つ「ラーニングシステム」が元ネタと思われる。 システムだけなら本家ロックマンやXシリーズ主人公のエックスも同じだが、両者が倒した相手のパーツを追加パーツとして組み込む「外付けの強化」であるのに対し、 ゼロのラーニングシステムとフォルテのゲットアビリティプログラムは、相手の力を利用できるよう自らのプログラムを書き換える「内面の強化」である点が大きく異なる。 アニメ版 生い立ちからして全く異なるアニメ版のフォルテはゲットアビリティプログラムを持っておらず、代わりに「究極プログラム」というものが組み込まれている。 「ネットワークのバグを吸収して成長していく」能力として使っているほか、ゴスペルやロックマンを吸収しようとしていることから恐らくバグ以外のデータも吸収ができると考えられるため、ある意味ゲットアビリティプログラムと近しいものと言えるだろう。 ゴスペルやロックマンにも同じプログラムが組み込まれており、ゴスペルは電脳世界やナビなどのデータやバグの吸収、ロックマンは電脳世界の吸収+再構築に加えフォルテと合体するといった形で能力を披露している。 「流星のロックマン」シリーズでも… 『流星3』の書籍「シークレットサテライトサーバー」において、 Lv32「フォルテ」のページにて「さまざまなパワーを取り込み、無限に強さを増していく」と記載されており、ゲットアビリティプログラムの存在が仄めかされている。
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【名前】 プレスプログラム 【読み方】 ぷれすぷろぐらむ 【分類】 プログラムパーツ 【登場作品】 『3』 【詳細】 ナビのデータを圧縮(プレス)するためのプログラム。 コンピュータの電脳の中にあったプレスデータを、コサックがナビカスタマイザーに対応するように改造を施したもの。 ナビカスタマイザーに組み込むことで、細い道に入る際にロックマンのデータを自動で圧縮。小さな姿に変換することで渡れるようになる。ロックマン.zip 『3』のみの登場だがストーリー上では非常に重要なアイテムであり、これを利用して細い通路に逃げ込んだバブルマンを追いかけることとなる。 以降も度々細い道が出てくるので何かと利用する事が多い。 公式設定によれば後に細い道を渡るにあたり広く普及したようなのだが、いちいち渡るたびにナビカスタマイザーから付け外しする必要があるため、「不便だ」と不満が噴出したらしい。 同じくストーリー上で必須プログラムのエナジーチェンジやブラックマインドはシナリオで使用すれば以降必要なくなるが、プレスプログラムはクリア後も各エリアの移動で絶えず必要になるため、難点が非常に目立ちやすくなっている。 『4』ではその欠点を改善したCスライダーが登場した(こっちもこっちで別の不満が噴出することになるのだが…)。 元々ロックマンは『1』で光彩斗のDNA構造を模していることが判明しており、エクサメモリという特別なメモリが必要なほどネットナビとしては非常に容量の大きいのだが、そんな彼を問題なく圧縮できると考えると実はかなりすごいプログラムなのではないだろうか。 ちなみにシナリオ上では存在しないが、プレスプログラムとは逆にナビを巨大化するプログラムも存在する様子。 『3』のエンディングでは、ヒールナビがこれを使用して巨大化しブルースに襲い掛かる。…が、ブルースに一刀両断される一幕が描かれている。
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Q2.メダカの飼育に必要なものな何ですか? A2. メダカの飼育に必要な器具等の前に、メダカの周辺環境について整理する必要があります。 下記画像を参照してください。自然界における、メダカの環境を整理してます。
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CS 曲名(ジャンル名) 譜面Lv BPM 対策のポイント(解説) キュート N 6H 23EX - 134 SR推奨。1個1個確実に押すことを心がける。正規で無理押しが出てくるのでランダム推奨。無理押しのない配置になればフルコンボを狙えるので、少々運がらみだが正規よりはマシになるはず。 ニューウェーブ N 7H -EX - 130 ラストが2連打。SRも十分使える。 アーバンポップ N 8H 14EX - 135 後半の同時押しが勝負。前半の左リズムと後半の左右別パートでスコアに差が付く可能性あり。 シンパシー N 8H 16EX - 129-134 微ズレが存在するのでSRは非推奨。目押しでしっかりと拾えば問題なし。ズレ押しが多い。サビの同時押しに気をつけるだけ。 テクノ 80 N 8H 14EX - 115 リズムは取りやすい。SRも有効あまりN譜面と差がないのでSRを使っても問題なし。 レイニー N 8H 22EX - 83-100 BPMが最後でリタルダンドする。テンポの遅さにも注意すること。3つの同時押しが延々と続く譜面。特にサビの連続同時押しができるかどうかがカギ。BPMの関係でなかなかスコアを出せない人も見かけたりする。 アフリカ N 9H 20EX - 135 リズムが取りにくく判定が辛いため目押しが有効。不意打ちに使える。丘部屋の危険曲。初見で投げられれば森でもクリア率は低いだろう。とにかく曲の特性上、何を弾いているのかよくわからないため、初見は思うようにリズムが取れずスコアが取れない人も多い(ボタン音のメインはパーカッション)。この曲を収録しているCS版やCDを持っているなら聞くだけでも十分対策になる。さらに初期の曲である関係か判定もきつめなのでやはりスコアが出せると武器になる。スコアを出すなら不規則な縦連打が多めなのでSR推奨。特に時空の塔~竜神の島で不意打ち曲として出すのがこの曲の有効な活用方法といえそうだ。天空部屋常駐クラスでも初見では普通にコンボを切る程の譜面というのが、この曲の難しさ。ネット対戦が始まったいろはからLv修正がされていないのは、やはり知名度の低さ? クラシック5 N 9H 30EX 35 150 SRでOK。ラストが地味に忙しい。解説募集中解説募集中 クラシック7 N 9H 35EX 41 190 ラストに縦連打が入るためSRが有効。解説募集中解説募集中 サーキット N 9H 25EX 33 180 微妙にGOODを出しやすいため、最初の同時押し縦連打で勝負が付いてしまうこともある。たまに使ってみると効果があったりして?ここにオジャマポップは出てこないので手を素早く動かせるならSRを使おう。途中の縦連打も注意Nとは違ってラストも少しオブジェが流れてくることに注意。解説募集中 テラピー N 9H 22EX - 192 判定がそれほど甘くはないので、縦連打でGOODを出しやすく、サビには3個押しがいくつか出てくる。地力が問われる。Lvが修正される前は一番Lvの低い部屋でも使えたことから、狩りプレイヤーに使われる傾向があったと言われたほどの凶悪さを誇る譜面。同時押しに慣れていない初心者にこの譜面ほど恐ろしいものに感じるものはないだろう。イントロは同時押しと縦連打が絡んでくる配置で、Lv22の範囲を超えている。しかし、この箇所を繋げられるならスコア・コンボ共にアドバンテージになる。クリアだけなら中盤でゲージを稼いでラストを耐えるしかない。特に後半は上下段複合・隣接同時が混じる3個押しのパターンが多いため、これをさばけるか否かが勝負の分かれ目となる。慣れると案外、Nよりもスコアが出しやすく感じる人も多い。スコアを狙う場合は縦連打への耐性と隣接押しの正確さが必要。 ライブ N 9H -EX - 130→120 前半と後半でリズムが変わるため、油断禁物。不意打ちには有効 リバプール N 9H 24EX 29 158 2回出てくる交互連打で勝負が決まるといっても過言ではない。SRを使うと高確率で縦連打が出てくるため、あまりオススメできない。解説募集中解説募集中 ロマンスカヨウ N 9H 14EX - 115 ラストに1379の同時押しがあるので、正規が無難。中盤に左上がり3個階段が2つ出てくるので、これの対処が重要となる。後半の同時押し階段が正確に取れるかどうかで大きく影響しかねない。 インダストリアル N 10H 20EX 30 110 SRは使える。前半で差が付く可能性も。前半の難しさがLv20の範囲を超えている。後半で回復できるが3個押しのバリエーションが多めなので、ここで混乱するようであったら厳しい存在。幸いBPMは遅めであり、頻出度としては結構低めなのが救いなので、ほとんど来ない曲だと思ったほうが現実的。譜面の特性を活かし、前半でコンボやCOOLを稼いでおけばかなりのアドバンテージになるので、素点で逃げ切ることも可能になる。Hと同じく前半の難しさがLv30の範囲を超えている。従って、前半を稼げれば塔部屋ではアドバンテージを得て勝つことも可能。意外と落とし穴になっており、やりこんでおいて損はない。 クラシック3 N 10H 31EX - 80→145→100 BPMのメインは145に付き、必ずここに合わせたい。SR有効。最初と最後が目押しで対処できればよい。中盤の16分が一番の難所となる。縦連打が多いのでSR推奨。特に発狂後の高速赤4連打が非常にコンボを切りやすいため、その意味でも有効といえる。発狂まで繋げるとコンボ賞が取りやすい グループサウンズ N 10H 23EX 30 148 若干判定が遅めな印象。SRをかけても大丈夫。接戦の場合は最後のリズムに注意したい。解説募集中判定が遅めなので、早めを意識するとGOODが出てしまうので、最初の方の譜面は目押しでタイミングを掴むこと。またNやHとは違ってラストに少しおまけが降ってくることも忘れないように注意 トゥインクルダンス N 10H 20EX 25 122 COOL判定は甘い。自分のやりやすいオプションでハイパーにしてはSRが使える曲。COOL判定が甘めで稼ぎ曲なのでスコア勝負になりやすい。解説募集中 アキバ N 11H 28EX 35 144 後半の4+5→6…の部分が勝負ポイント。解説募集中解説募集中 キャンディポップ(GIVE~) N 11H 31EX - 130 序盤のリズムが取りづらい。そこでCOOLをしっかり取れるかが勝負塔部屋では要注意。前半の縦連打の配置がきつく、ゲージが増えづらい。後半は楽になるが、それでもコンボ切りの配置がある。解説募集中 ラテンエンカ N 11H 25EX - 113 曲が結構長く、ゆったりとしているので若干スコア差が出るかもしれない。解説募集中 J-ポップ(Life) N 11H 18EX - 110 縦押し、縦連打が中心。隣接同時押しやハネリズムもあり、判定もやや辛い。ラストの同時押しで順位が変わってしまうことも。縦押し中心なので、苦手だと片方がCOOLでもう片方がGOODとかを出してしまいやすい。最初の同時押しの殺しがコンボ賞を狙うためのカギとなるので、ここを安定させれば武器に使えることも。 グルーブロック N 12H -EX - 107 SRで十分楽になる譜面。昔の曲であるためか、不意打ちには有効か? ドリーミー N 12H -EX - 143 繰り返しが多い。SR、R何でもOK フュージョン N 12H -EX - 100 最初でスコアに差が付く。SRにすると大分楽に ボッサ N 12H -EX - 129 同時押しが多め。3個押しが後半で1つ モダン 80 N 12H 24EX - 145 判定が微妙に早めな印象。連打でGOODハマリしてしまったらそこまでと思ったほうがいい。縦連打+同時押しが混じる上、3個押しもあるため若干SRにリスクあり解説募集中 KG N 12H 24EX 28 142 同時押し連打が最後で出てくるため、SRを入れる場合は注意。また最初の交互連打×2にも注意したい。解説募集中Lv詐称の難度でかつ、湖部屋の要注意曲。選曲者がクリアしてくる可能性が高いため、下手すると城部屋でも初見で落ちる場合も少なくはない。フィーバークリア殺しのため、最低限三角押しをこぼさないようにすること。もしものときは右黄3連打を無視して三角押しに集中しておけばクリアボーナスは確保可能。しかし一番厄介なところはHELLお邪魔が絡んだ場合。このときはクリアボーナスは取れないと思ったほうがよい。逆に装備しているなら、曲が短いのでタイミングに気をつけて撃てばクリアボーナスを奪えるはず。 シンパシー2 N 13H 26EX 32 124-127 同時押し2連打でCOOLを取れるかがポイント。微妙にずれているためSRは危険。また判定も微妙に辛い解説募集中解説募集中 ニュース N 13H -EX - 130 序盤の青縦連打地帯で差が付いたりする。SRが有効。 ニューフォーク N 13H -EX - 134 SRを使っても問題なし。最後の2個押し地帯でCOOLをどれだけ出せるか。 マインド N 13H 19EX 22 150 縦連打があるのでSRを使うと楽。前半は難しい同時押し&階段。何故かEXよりも縦連打が多いので、その対策にSRを付けてみるのもよい。人によってはEXよりもスコアが出しづらく感じる場合も。森部屋から選べるEX譜面の1つ。Hとノート数が4つしか変わらないためか実質Hと難易度に差はない。コンボ賞を取るなら中盤の軽い階段乱打地帯でミスしないことが重要となる。判定は甘く、スコアは結構出しやすいだろう。Hの序盤の隣接を含む8分縦連打が同時押し+8分乱打に変わっているためか、HよりもEXの方がスコアが出しやすく感じる人もいる。 モーター5 N 13H 23EX 27 106 BPMが遅めでリズムに注意。SR可解説募集中解説募集中 J-ガラージポップ N 13H 23EX - 128 左リズムがメイン。縦連打もあるのでSRを使って全体にバラケさせるのもありか解説募集中 カリブ N 14H -EX - 124 SRにしたほうがやりやすいかも。不意打ちのリズムも多め クラシック2 N 14H 35EX 180 BPMが速く判定がきつめ。GOOD連発に注意。同時押しが0なのでランダム推奨。忍者で出されると何気に厄介なので、正規譜面での交互連打の配置を覚えておくだけでも対策にはなるかも。 スウィング N 14H 27EX - 180→190 ジャンル名通りの跳ねたリズムに対応できないとスコアが出せない。COOLも若干出しにくく、終盤でBPMが10上がることを意識しないとGREAT連発の可能性も。地味に武器にできたりすることも解説募集中 クラシック6 N 15H 26EX 40 160 SRで問題なし。解説募集中正規の配置から無茶ランダム使用者の割合も多いこともあって、忍者で出されることも多く珍しくオジャマラー向けの曲。後半の24分交互+αの発狂地帯に合わせてLvの高いお邪魔およびHELL系お邪魔をぶつければ、ほぼクリアボーナスを奪えるため。 クラシック8 N 15H 31EX 43 60-210 練習次第で武器曲として使える曲。フルコンボ安定してしまえば相手にとっては脅威。後半はBPM200以上なのでそちらにHsを合わせる。R,SRが有効。激しいソフランで特に革命パートの巧妙なソフランは上級者でもミスを誘発しやすいため、竜神部屋でも使える。特にこの譜面の初見プレイヤーにとっては地獄の何者でもない。解説募集中*ACではプレイ不可能な譜面。革命地帯の発狂や魔王地帯の縦連打は超上級者でも繋げるのは困難。 トゥイート N 15H 27EX 35 160 リズムが跳ねている、12分リズム系統の曲。隣接同時押しの拾い方が重要。解説募集中解説募集中 ナーサリー N 15H 24EX - 130 同時押し曲に付き様々なタイプの同時押しを練習できる。SRは当然無理押し頻発でズレ押しも多く重なりの危険も。忍者ジョブで演歌と引っ掛けて出す場合はNの有効な譜面の1つ。ポップン16で009が削除されたことによってBPM130台のH譜面の引っ掛け戦術は結構影響を受けているが、その中で引っ掛け曲として新たに注目されるようになった曲である。4,6個押しが多いため、クリアボーナスを奪いにくいがフィーバーボーナスを奪いやすいのが特徴。微ズレ押しはSRだと二重になる場合があり、コンボを切る罠も秘めている。 ファニー N 15H -EX - 130 単発のみ。2個ずつ密になって落ちてくる箇所でCOOLを出せるかどうかがポイント。 メランコリー N 15H 26EX 28 139 単発中心でリズムが一定。COOLも割りと狙いやすい解説募集中16分がなく8分押しの同時2個押しがメイン。 AOR N 15H 23EX - 112 中盤の交互押しが厄介だが、SRを使うのは危険。序盤のズレ押しが重なる場合があるため。2個押しまでしかないのでRもしくは正規が無難解説募集中 アバンギャルド N 16H 23EX - 180 変拍子が多くリズムがとりにくい曲で、判定が辛め。かつ、曲の終わりもわかりにくいためラストの同時押しで油断しないように。解説募集中 エモーショナル N 16H 27EX 37 150 イントロの変則交互と、ラストの16分がポイント。そしてサビ後半が3つ同時押しだらけなので正規またはM推奨。解説募集中解説募集中 クラシック N 16H 35EX - 135 何といっても最後の白の交互連打が肝心。ラストに3個同時もあるが、交互連打が苦手ならSR推奨。むしろ押しやすさを考えるとSRが楽。最後に降ってくる2つを見逃さないこと。判定が辛めなためか案外忍者ジョブで引っ掛けることも可能かもしれないが。SR推奨譜面であるH譜面の1つ。BPMが130台ということもあって忍者で出される場合もある。正規では押しづらいため、拾えるところは無理してでも拾う姿勢でいきたい。コンボもあまり伸びないため、300コンボ以上は繋げると望みは高くなる スカイ N 16H 25EX - 127 サビ直前の3個同時押しや16分に同時押しが絡む難譜面。ラストには縦連打が絡むため結構厄介。フィーバーボーナスを落とす可能性が高いならコンボ賞のリスク承知でSR推奨。解説募集中 タッキュウブギ N 16H 28EX 34 105-220 ほとんどがBPM220なのでHsはこれに合わせること。ブギ特有のリズムのおかげでスコアが結構出しづらい難譜面。むやみにSRはズレ押しもあるので危険。ラストは減速するが、落ち着いて歌に合わせてオブジェを押すこと。解説募集中解説募集中 トイボックス N 16H 30EX 35 70-180 曲の大半はBPM180。途中で一旦減速する箇所と終盤の同時押し地帯、ラストの減速に注意したい。同時押しが多いので正規が無難解説募集中Hs調整次第ではさりげなくクリスマスプレゼントとの二択が厄介(同じBPM7*-18*のため)。BPM180がメインなこの曲とBPM180パートがほんの前半の一部にすぎないクリスマスプレゼントとなると、微妙なHs調整がスコアに直結しやすい。中盤の減速→加速に合わせてHIDDENを打つと素点を奪いやすい。 ヌーディ N 16H 23EX - 104 低速ハネリズムが曲者。判定はそこまで辛くはないが、途中3個同時があるのでSR時は注意。解説募集中 ハート N 16H 24EX - 116-146 イントロは少し遅く、リタルダンドした後にBPMが146になるのでこちらに合わせよう。SRで十分対処できる。途中に3個押しが1つあるがリスクは割りと低い方。森及び湖部屋での頻出曲。曲の人気もあって総合的な実力が必要となるので、対策しておかないと苦戦を強いられる。 キューバングルーブ N 17H 25EX 36 90 どの譜面も共通だが、中盤の一部(ビートショックで…の辺り)の判定がずれていることに注意。BPMの遅さに加えリズムも独特で押し難い。また、上記にもあるように、中盤の一部(ビートショックで…の辺り)は何度か慣れないと天空部屋でもコンボが切れる可能性が高い。解説募集中解説募集中 クラシック4 N 17H 41EX - 179 判定の辛さとテンポの速さ、さらに休みない8分刻みと4個同時が非常に厄介。ただ、村ではそこまで見かけないのであまり気にしなくてもいいくらいか。ただ、上位の部屋へ行けばこの曲はH譜面の印象が強いこともあってか、不意打ちに使えたりするので覚えて損はない言わずと知れた階段譜面の代表&H譜面の最高峰。クリア安定で天空部屋では十分点差が付くが、共倒れすることも珍しくはない。ランダムを使う人も多いため、忍者ジョブでの絡ませの定番でもありなかなか厄介(正規派ならその限りではないが)。引っ掛け曲が同時押しの多いハイパーロッケンローレやトラウマパンクなどが多いので、オプションにランダムを入れるかどうかで迷いやすい。従って忍者を相手にした場合は読み合いが必要となる譜面。 シンパシー3 N 17H 26EX 36 132 SRで対処できる。道中の同時押しをミスしないようにすればよし。村部屋では少々厄介な譜面かも。解説募集中解説募集中 ジャジー N 17H -EX - 126 最初と最後の階段が押せるかどうかがスコアに影響する。ズレ押しがあるのでSRはオススメできない。リズムに癖のある譜面で初期の曲であるためか、村部屋では見かけることはほとんどないので考えなくてもいいだろう スクリーン N 17H 40EX 43 379 BPMが変速なしの曲では最も速い。Hs調整に迷う人が多い(といってもHs1.5もしくは2)が、単押し中心でオブジェが少ないので、ミスが大きく響いてしまう曲。(もっと)ふわふわ判定ラインを組み合わせると若干厄介な攻撃になる…かも?ノーツが少ないのに局所発狂・高速階段譜面でLv40の中でも難しいとされている譜面。階段が捌ける実力がなければ厳しい。したがって基本はランダムを使うことになるだろう。忍者ジョブで出されても上2桁が37であり370台のBPMの曲はこれしかないので判別ができるのが救い。こちらはHs調整に大きく左右されやすいので、Hs1.5もしくはHs2のどちらかに慣れておきたい。神部屋で選べる譜面の1つ。ランダムを使用する人も多いが、ハズレ配置も多いため安定性には期待できない。コンボ賞も当然運が絡むため、素点力を上げておく他ないだろう。 スムース N 17H 28EX 37 112 連打多め。SR有効であるものの、中盤の同時押し連打地帯が難しくなる場合あり。解説募集中解説募集中 セクシーガールズ N 17H 23EX - 126 序盤の1+2+8の同時押しを考えなければ、後半に変則縦連打が出てくるためSRが楽。Hよりもスコアが出しづらく感じる人も多いのでは。解説募集中 デジテクノ N 17H 33EX 39 150 SRを使うなら終盤に3個同時が来るのでこれに注意すること。解説募集中解説募集中 パンプ N 17H 30EX - 136 詐称に近いので村部屋では非常に厄介な曲。ラストに3個同時があり、押しづらい配置も多く対処の難しい曲でもあるので、上位の部屋でも結構効果的な場合がある。何気に塔部屋で出すと効果があったりする譜面。不意打ちの縦連打+同時押しでコンボを切りやすく、またラストの手が入れ替わる連打+同時押しの殺しとLv30にしては厳しい配置が多い。クリア安定を視野に入れておくといいだろう。 ビジュアル艶歌 N 17H 28EX 36 152 途中の大きく振られる白+青同時に注意。SRは16分が多めということを考えると、連打が頻発する場合もあるのでR有効。解説募集中解説募集中 ポジティブ N 17H -EX - 112 後半勝負。サビの階段+同時押しの絡む配置をいかにCOOLで押せるかどうか。ラストは間を置いて降ってくるオブジェ2個に注意 エレクトロ N 18H 26EX 32 145 SRで十分対処可能。ラストの付点2連打に注意すればCOOLは狙いやすい何気に厄介な部分は歌いだしの黄色3連打。この箇所でミスしてコンボ賞を逃しがち。無理に片手でやるよりは両手でやるのが無難。城~海原部屋頻出曲。同時押しでリズムよく押しやすいこともあってか、選んでくることも多いので対策しておきたい。H同様に何気に厄介な部分は歌いだしの黄色3連打。コンボ賞狙いはこの箇所をミスしないことが重要。 クラシック10 N 18H 34EX 41 50-200 クラシックシリーズにしては判定は甘い。しかしBPM変化の大きさは相変わらずなので使いこなせれば武器になるだろう。BPM変化も極めてわかりやすいが、速度調整の関係上BPMが200になるまでに大きく差が付く場合あり。SRが通用するので覚えておいて損はない。解説募集中解説募集中 昭和怪奇譚 N 18H 28EX 35 180-190 ラストの小階段+同時押しが少々厄介。それ以外にも3拍子のリズムで微妙に変わるBPMも地味に影響するためか、意外と武器に使える場合も?Rの方が道中は押しやすいかと。解説募集中解説募集中 プレリュード N 18H 22EX - 179 赤の縦連打でGOODハマリやBADが出やすいのでSR推奨。変拍子が多いのでリズムが掴みにくい。BPMが速く、独特の変拍子に惑わされやすい譜面。特に中盤とラストに待ち構える点滴(赤の連打)は下手するとGOODやBADを連発する。実は16分配置や3個同時がないので、従ってSRを推奨する。忍者ジョブでの絡ませには結構効果的だったりする(天空部屋だとBPMの関係で主にクラシック4H、プログレッシブバロックHを警戒しやすいため)。 オイパンク N 19H 30EX 41 200 BPM200でかなり速い。縦連打と8分交互押しで終始忙しい配置が降ってくる。判定が辛く、8分縦連打が16分ずれている箇所もあるため下手するとGOOD連発の可能性大。したがってSR推奨譜面。EXのインパクトが大きく感じる曲なので、譜面を知っているかどうかで差が付きやすいかもしれない。海~竜神でも差がつくことも多く、武器にする価値はあるだろう。解説募集中超上級者の中では縦連打の代表として知られている譜面で、SR推奨と言われている。従って、SRでの配置に左右されることがほとんどなので、スコア及びクリアの安定は天空では少々難しい。忍者ジョブで絡ませてくることも多く、BPM200台の同時押し譜面にはブルガリアンリズム、J-ロック0、トイブレークコアといった厄介な譜面が多いため、縦連打がある程度できないとオプションに悩まされることになる。正規でもクリアできるなら十分対策になる。縦連打は普段の押し方が大きく影響するため、手首や指先、早めに押すなどなど、自分のやりやすい押し方を身に付けておきたい。 ラテンロック N 19H 28EX - 125 階段状の同時押しや垂直押しを含む3つ同時押しに加え、ラテン系でよく出る3連符の連打が出てくるため案外厄介。SRを入れるのは中盤の3個同時の配置に左右される。解説募集中 ケシゴム N 20H 34EX 39 77-155 交互、同時押し、乱打、階段、ソフラン、そして同時押し階段や左右別フレーズなど、あらゆる要素が混じった譜面なのでスコアを狙うには地力を必要とする。特に初見はBPM変化前後でミスしやすいため、コンボ賞を奪うには効果的な曲といえる。COOL判定も出しづらいのがポイント。BPMが遅くなってもリズム自体は変わらないことを意識すると上手くいくかも。4個同時もそこそこ多いのでSRはオススメしない。ラストの台詞は目押しで拾うこと。解説募集中解説募集中 コンテンポラリーネイション N 20H 35EX 40 140 丘部屋では詐称気味で少々厄介な存在。曲の人気もあって選ばれやすいだろう。同時押し連打や交互がメインの譜面でゲージを削られる箇所が多め。中盤の3個同時連打がCOOLが出せたかどうかで順位が大きく変わる場合もある。またズレ押しも多く、前述のような配置もあるので正規での安定感が問われる。曲自体が長いので集中力が途切れがち。解説募集中解説募集中 モード N 20H 24EX - 140 Lv20にしては逆詐称。特に難所はないのでSRを使っても問題ない。森部屋で選べるLv24にしてはそこまで難しくはないのでスコア勝負になるだろう。 ファンクロック(熟れた花) N 21H 25EX - 125 ラストの同時押しに絡んでくる縦連打に注意。コンボが切れやすくGREAT連発しやすいので、SRを推奨。解説募集中 フォレストスノウ N 21H 34EX 40 70-125 最初だけ遅いのでBPMは125に合わせれば大丈夫。ずれ同時をどれだけCOOLで押せるかどうかが問われる。単押しに同時押しが混じって落ちてくる配置も多く、スコア力が問われるだろう。解説募集中解説募集中 フレンチメルヘン N 21H 27EX 31 158-205 中盤に素早い8分交互押し(D-crew譜面に似ている)が出てくるが、SRを使って対処することも可能。解説募集中解説募集中 プログレ(penta-mode) N 22H -EX - 160 リズムを掴むのに一苦労するかも。SRにすれば楽になるかもしれないが一部リズム崩しに注意。 クラシック11 N 23H 38EX 42 40-320 後期のクラシックシリーズの特徴である激しい速度変化の要素は相変わらず。従って慣れないとコンボを切りやすいため、速くなる箇所と遅くなる箇所を覚えておくだけでも大きく変わる。クラシック9N同様、使いこなすとネット対戦では強力な武器曲になる(クラシック系を苦手としている人も多く、竜神部屋でもかなり効果があったりする)。最初の階段を繋ぎやすい速度に合わせておき、最後は譜面を暗記して安定してCOOLを出せるようになればOK。余談だが紙SUDの場合はラストの速度に合わせ、「故郷の人々」の部分で紙外しをすればいけるかも。特有のシビアな判定の関係で点数が出しづらい、また「GOODがBADに」は結構相手にダメージを与えやすい。解説募集中 コンテンポラリーネイション2 N 25H 35EX 40 111 AC登場時は23から25に上がった。微ズレ同時押しなので、忍者ジョブではこの曲を引っ掛け曲に使うのが面白い…が、このBPM帯で特にSRが有効な曲が非常に少ないのがネック(そのほとんどが割りと知られているわけでもない)。クリアという点では微ズレはあんみつで捌いて問題ないが、ネット対戦になるとCOOLを狙っていかなければならないためスコアが出しづらい曲となるだろう。実力もそうだが技術が影響しやすい。最初のうちはある程度のズレは考えずにリズムを覚えることに専念したい。ラストはと7→8→9と小階段で入って、9が3+4+5の三角押しと一緒に4個同時押しする微ラス殺しなので、案外ミスしてフィバクリを逃しがち。ここも慣れないうちは餡蜜の方が安全度としては高め。解説募集中解説募集中 クラシック9 N 26H 37EX 43 25-680 なんといってもBPM表記が「25~680」であるためか、1回もプレイしていない人には最高BPMのインパクトもありHsの設定を迷わせる存在にもなるからだ。メインが300であることを知らないとほとんどオプションミスによって負ける場合が多いので、あらかじめ対策の必要な曲の1つでもある。ポップン15では23から3Lvも上がった。ポップン14までは森部屋では凶悪な曲だった関係もあり、森部屋ではクリアできるだけでも十分な武器でもあった。湖部屋でも個人差が大きいので、クリアしておくだけでも十分。塔でも、HS設定が分からないなどの理由で落とす人は多い。DDR、クラシック8並みかそれ以上にBPM変化が激しいため、速度変化前後でミスをする人が多い。ミスしやすい箇所は以下の部分。1:BPM300で流れる子犬のワルツパートにおける、2箇所の一時減速部分。後者は特にミスしやすいので一呼吸置くこと。2:中盤の遅い部分から再び300に上がる部分3:BPM90の低速地帯(春の歌に当たる)中盤の低速は非常に簡単なので、確実にコンボを繋げること。ここでも少し遅くなったりするので、目押しでCOOLを安定させよう。最後のオブジェ3つはBPMが680で降ってくるため、反応で押すのはまず無理。したがって、降ってくる順番とタイミングを覚えること。「6→4→5(ミラーなら4→6→5)」の順番である。ランダムにした場合は序盤が押しやすい代わり、フィーバーボーナスをまず失うことになるので、やはり正規またはミラーの方が安全。強烈な速度変化はプレイヤーを悩ませる存在となるだけあって、上位の部屋でも結構スコア力に差の出る曲となる(判定自体甘いものの、速度変化の激しさからスコアを出しづらい)。目安としては葬送行進曲(BPM60)へ入ったときにノート数が全体の40%強なので、32k以上なら十分な出来。35k以上なら天空、38k以上なら神クラス(?)。H譜面がクリアできないという人にはこのN譜面ですらスコアが低い傾向あり。したがって、速度変化箇所を覚えて高いコンボ数を安定(フルコンボ安定が理想)させることができればコンボ賞でリードを奪え、スコアをある程度出せれば武器確定クラス。素点が85k以上出ると海原ではまず負けることはないだろう。90k以上+フルコンボなら天空では十分戦えるレベルとなる。N譜面以上に個人差が激しい譜面。ヒーロー部屋から始まって海原部屋においては一番凶悪な曲でもある。相手が武器にしていたらほとんどは降参するしかないと思うほどだろう。最初のBPM300のパートの部分で局所的に詰まっている箇所を除いて90コンボほど繋げばコンボ賞が取れることも。中盤のBPM70のパートでは2箇所出てくる階段で変速のために譜面が詰まっているためか、ミスする人が多いのでここを繋いでしまえば(150以上繋げば)コンボ賞はほぼ確定なので後はスコア狙いに専念できる。最大の難関は「春の歌」パートに出てくる詰まった交互連打。クリアし損ねる場合はここで大きくミスすのがほとんどなので、餡蜜で凌ぐのが無難。70k前後でのクリア安定なら海原ではまず負けはしない。解説募集中
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「お前にゃ二度と会いたくねえよ!」 【名前】 コピーマン 【読み方】 こぴーまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 不明 【属性】 不明 【所属】 不明 【登場作品】 『3』 【詳細】 ウラランキングで3位にランクインしているネットナビ。 なんと、他のネットナビに戦闘力も含めて変身できる前代未聞の能力を持ち、本人も「一度見たナビの力を完全にコピーできる能力を持つ」と豪語している。 容姿だけを真似るのであれば『5』のネビュラのメンバーもやっているが、戦闘能力もコピーできるのは前代未聞。 「S」を探し求めランキングをあげてきたロックマンに興味を持ち、秋原スクエアの掲示板に書き込みを残して呼び出したあと、部下であるウラランク4・5・6位のナビ達を使って力を計った。 それを助けにやってきたランカー3人をまとめて倒せるほど強くなったガッツマンV3の戦闘能力をコピーし、騒動直後にガッツマンの姿でロックマンの前に現れる。 しかし、一瞬でガッツマンではないことを見破られた。 勝利後は、Sについての情報とランク2位のミストマン(ボウルマン)の居場所のヒントを残したあと去って行く。 …が、なにも渡さずに去ろうとした事をロックマンに突っ込まれ「ウラランク3」を渡し、去っていった(尤も、ウラランキングの仕様上、ランク3を手に入れなくてもランク2を手に入れることはできるため、このまま渡さずに去っていってもロックマンにデメリットはなかったりする)。 なお、シナリオではガッツマンに変身した状態でしか登場しなかったため、本来の容姿は不明である。過去にはu-capcomのおたよりコーナーにて名人が「年中他のナビをコピーしているので元の姿は誰も知らない、もしかしたら某コピーロボットのような恰好をしてるかもしれない」と語っていたこともあったが… フォルテやセレナードのような猛者もコピーできるかも不明だが、もしできるならかなりの難敵になりうるだろう。 キングマンなどが採用されたボスキャラコンテストにて、同名でコピー機を模した姿のナビが優秀作品の一つとして紙面に掲載されていたが、おそらく単なる偶然で関連性はない…と思われる。 なお、ロックマンはガッツマンに変身したコピーマンの正体を一瞬で見抜けたにもかかわらず、ゴスペル首領によって複製されたロール、ガッツマン、グライドの偽物や、サーチマン(ナンバーマン)に変身したネビュラのナビの正体は見抜くことができなかった。 どちらも戦闘能力は本物には劣るため、戦闘能力まで再現できるコピーマンが見抜かれるのはやや不自然さが残る。 ただ、前者は「ゴスペル首領に洗脳されてる」という先入観が邪魔して疑念を持つ余裕がなかったか、もしくはこの経験があったおかげでコピーマンの正体を見破るに至ったのかもしれない。 後者のサーチマンに関しては、ほぼ初対面(前作で会っている可能性はあるが、物語的には初対面という形で話が進む)なので、見抜けという方が無理な状況ではあるが…。 ナンバーマンに関しては、オペレーターの日暮さん共々『1』からの付き合いではあるが、元WWWのメンバーとして罪を犯していたため、熱斗たちからの信用が回復しきれてないというのもあるだろう。 日常的に友人としての付き合いが長いガッツマンに比べれば、偽物との区別が付きやすいのは当然だろう。 ゲームがちょうど『3』発売中の頃、アニメ版では「ガッツマンに瓜二つの姿に化ける」という讃岐うどん型ナビ・「サヌキマン」が登場していた。 元の容姿などが一切不明のコピーマンがアニメに出られないことを考えると、サヌキマンはコピーマンの代役とも言えるだろう。 【不具合】 コピーマンのイベントは秋原スクエアにある掲示板を調べると発生するが、なぜかこのタイミングでミストマン(ボウルマン)も出現している。(アドバンスドコレクション版では修正されており、出現しない) 彼(ら)と戦闘を行うことも可能で、勝利すればそのまま話が進むためコピーマンのイベントをスキップできる。 しかし、この時にネットバトルマシンの電脳でLボタン(熱斗と会話)を押すとフリーズしてしまう。 また、コピーマンのイベントの方も残ったままになってしまい、ウラインターネット4のイベントの場所に行くと、イベントが発生した後にフリーズしてしまう。 これ以外にもいつの間にかデカオが海外から帰ってきていたり、ミストマン(ボウルマン)との会話ではまだウラランキング7位のはずなのに「3位のナビか?」と聞かれてロックマンが堂々と「そうだ!」と答えたりするなど不自然な展開が続出するため、フラグミスによるバグなのは間違いないだろう。
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【名前】 亡霊ナビ 【読み方】 ぼうれいなび 【分類】 用語 【登場作品】 全作品 【詳細】 ネットナビがデリートされた際に発生する現象のこと。 この単語は主に掲示板で語られる。 なんでも、ナビがデリートされた時、そのデータの残骸が消えずに電脳世界に残り、さながら亡霊のように特定の区間を漂う状態となり、近くのナビに襲いかかるらしい。 実際にゲーム中でも襲われるわけだが、なぜかデリートされた時よりパワーアップしている傾向がある。 メタ的に言えば、一度戦ったナビと再戦できるようにするためのシステム。 ガッツマンやメタルマンなど、友達や一般人のナビならオペレーターに対戦を申し込むこともできるが、 敵組織のナビとは気軽に再戦、とはいかないので取られた措置であろう。 ゲーム上のシステムとしては、シナリオ上でナビを倒した後、インターネットエリア上の特定の場所に行くとV2、ないしそれに準じた形態と戦闘が発生するようになる。 そしてそれも倒した後は、最強形態がその戦闘が発生したエリア内でランダムエンカウントするようになる、という形になる。 ただし、作品によって微妙にシステムに差異がある。 また、扱いのよく似たものとして「イメージデータ」と呼ばれるものも存在する。 これはネットナビの戦闘データのみを再現したもので、亡霊ナビと異なりシンボルエンカウントである。 作中では主に悪事を働いたナビのデータを再現して、その能力の解析や防犯訓練などに用いられるようだ。 『4』には「ナビ幽霊」という似たような用語があるが、こちらは文字通りの「ナビの幽霊」であるようで、サイバーおきょうで成仏するなど亡霊ナビとは別物である。 各作品の亡霊ナビのシステムと一覧 + 「1」 「1」では上で書いた通り、ストーリーでナビを倒した後、特定の場所にV2が出現し、それを倒すと同じエリアでV3がランダムエンカウントするようになる。 ただ、マジックマンはラスボス前のセーブができなくなった状態で戦うため、V2はクリア後に出現するようになっている。 また、ファラオマンから下は隠しナビになっており、少し特殊。 ファラオマンとシャドーマンは条件を満たすとV1が特定の場所に出現し、倒すとV2を飛ばしてV3がランダムエンカウントする。 そしてフォルテは、バトルチップを最後の1枚以外すべて集めるとランダムエンカウントする。 どれもイベントもなく追加されるため、情報なしで見つけるのはなかなか難しいかもしれない。 基本的に攻撃のダメージがV1から変わらず一律、増加HPも100ずつと、強化は控えめである(反面、V1の時点でいきなり200ダメージの技を使ってくるナビもいるので、むしろ初戦の方が厄介なのかもしれない)(ガッツマンのみ攻撃力増加あり)。 出現エリア ファイアマン インターネットエリア1 ストーンマン インターネットエリア3 カラードマン インターネットエリア9 エレキマン インターネットエリア6 ボンバーマン インターネットエリア11 マジックマン インターネットエリア14 ファラオマン インターネットエリア12 シャドーマン インターネットエリア15 フォルテ インターネットエリア16 なお、「OSS」のクロックマンは「ウラインターネット9(「1」ではインターネット13だった場所)」に出現する。 そもそもデリートされていないSSロックマンの亡霊ナビは存在しない。生きて未来に帰ったのに現代で亡霊ナビになってたらおかしな話なので、当然の措置だろう。 + 「2」 「2」も「1」と同じくV2を倒すとV3がランダムエンカウントするようになる。 V2との戦闘後にエネミーサーチを使うと最悪セーブデータが消えるバグがあるので、絶対に使わないこと。 この作品からはV2以降も技のダメージが増加し、HPも200ずつや400ずつなど、強化がよく分かるようになった。 WWWエリア3は珍しくナビが2人ランダムエンカウントする場所となっている。 その内、フォルテはWWWエリア1のイベントで撃破後にV2もなくランダムエンカウントするようになる。 ただ、フォルテ(コピー)がV1だと見做せば、WWWエリア1のイベントの時こそがV2と言っていいのかもしれない。 出現エリア エアーマン デンサンエリア1 クイックマン コトブキエリア カットマン アジーナエリア2 シャドーマン ウラインターネット5 ナイトマン アメロッパエリア1 マグネットマン ウラインターネット2 フリーズマン ウラインターネット7 ファラオマン WWWエリア1 ナパームマン WWWエリア2 プラネットマン WWWエリア3 フォルテ WWWエリア3 + 「3」 「3」では、V2が特定の場所に出てくるところまでは同じだが、倒すとデータが飛んで行って別の場所でランダムエンカウントするという特殊な形式になっている。 そのエンカウント場所も、インターネットエリアを外れてダンジョンや小型の電脳にまで出てくるので範囲が広く、さらに一部のナビは特殊条件が必要だったりと情報なしで探し出すのは苦労する。 一応、ナビがランダムエンカウントする状態だと、そのエリアにいるプログラムくんやノーマルナビの台詞が一部変化し、同エリアに出現するウイルスの種類が2~3種類増加する。 これらの敵は逃亡不可。 唯一フォルテがランダムエンカウントしない作品でもある。 出現エリア 追加されるウイルス V2 V3 フラッシュマン 秋原エリア3 秋原エリア2 ラウンダ、パラボール、ラビリー ビーストマン 科学省エリア1 イヌごやの電脳(シノビダッシュ状態) ガルー、ガルーバー、ガルーダン バブルマン よかよかエリア1 ビーチエリア1(HP1/4以下) エビデル、チュートン デザートマン ビーチエリア1 ふるいTVの電脳 メットール3、トトポール プラントマン ウラインターネット4 びょういんの電脳3 アボリコ、トリンポール フレイムマン ウラインターネット5 よかよかエリア1 バドラフト、キオルシン ドリルマン ウラインターネット6 ジゴク島エリア モモグロー、ヨーシップ ダークマン シークレットエリア1 ウラインターネット6(ナビカスバグ発生中) ダークシャドー、カーズナ ヤマトマン シークレットエリア2 ヨロイの電脳 ハルドボルズ、ヘルコンドル また、条件を満たすとSPナビも出現するようになる。 このSPナビはすべてのナビに存在し、特定の場所に行くと、SPウイルス3連戦の後4連戦として出現する。 ほとんどは上のランダムエンカウントとは別の場所に出てくるが、固定シンボルなので根気よく探せば見つかるだろう。 + SPナビ出現場所 出現エリア ガッツマン デカオのHP ブルース ジゴク島エリア フラッシュマン 校長ノートPCの電脳2 ビーストマン どうぶつえんの電脳3 バブルマン よかよかエリア2 デザートマン ちゅうけいしゃの電脳 プラントマン 病院の電脳3 フレイムマン ウラインターネット3 ドリルマン ウラインターネット5 メタルマン たま子のHP キングマン TV局コンパネの電脳 ダークマン シークレットエリア1 ヤマトマン シークレットエリア2 ミストマン ネットバトルマシンの電脳 ボウルマン ネットバトルマシンの電脳 セレナード シークレットエリア3 フォルテ シークレットエリア3 + 「4」 「4」では、シナリオの影響か、フリー対戦を挑めるナビがおらず、すべて亡霊ナビとして出現する。 トーナメントで倒した後に特定の場所に出現する。 その時出てくるのは1周目ならV2、2周目以降はV3。倒すとSPがランダムエンカウントする。 1周目でV2を倒してナビチップを手に入れるのもいいが、以降そのエリア内でSPナビと遭遇する恐怖を考えると、不必要であれば2周目以降まで挑戦を待つというのも手。 また、今作では通信すると別バージョンのナビとも戦うことが可能で、その影響か全てのナビが違うエリアに出てくる。 その影響で、インターネットエリアのほぼ全域で亡霊ナビが出てくるようになっている。 唯一ナビの出てこないブラックアース1が唯一の安息の地とか言われたりすることも。 なお、シェードマンはV3撃破ではなく、ジャンゴとのイベントの後に出現するようになる。 そしてフォルテは、ブラックアース2のロックマンDS撃破後に出現するようになる。 ちなみに本作のみSPナビのカラーリングが違う(ブルースがオレンジ系統、シェードマンが赤紫系統、スパークマンが緑系統、ビデオマンが赤系統になっているなど)。 これはナビチップのSPで登場するナビも同様となっている(チップイラストのナビは元の色のまま)。 出現エリア ガッツマン 秋原エリア2 ファイアマン タウンエリア2 アクアマン 秋原エリア1 ナンバーマン タウンエリア4 タップマン タウンエリア1 スパークマン 秋原エリア3 ロール タウンエリア3 ウインドマン アジーナエリア メタルマン ウラインターネット3 ウッドマン パークエリア1 バーナーマン パークエリア2 ビデオマン パークエリア3 サンダーマン アメロッパエリア サーチマン ウラインターネット1 ジャンクマン ウラインターネット2 ブルース ウラインターネット6 コールドマン シャーロエリア ケンドーマン アッフリクエリア シェードマン ウラインターネット4 レーザーマン ウラインターネット5 フォルテ ブラックアース2 + 「5」 「5」はフリー対戦できるナビが再び出てきたが、SPはフリー対戦できるナビも含めた全ナビが亡霊ナビとして出現する。 前作と違い、別バージョンのナビとは戦えないので、同じポジションのナビは同じエリアに出てくる。 V3を倒すとSPがランダムエンカウントする、という流れは前作と同じだが、V3の出現条件がナビごとに異なっている。 今作からボスから逃げられるようになった。 まずチームメンバーのナビたちは、ソウルユニゾンをゲットした次の章からエリア上にV2のバトルデータが出現し、それに勝利すればV3が出現する。 ただし、ブルース(カーネル)はバトルデータは無く、代わりにダークブルース(ダークカーネル)がV2扱いになっており、撃破した次の章でリーダーナビを救助してソウルユニゾンを手に入れた、その後V3が出現する。 次にネビュラのナビたちは、ラストダンジョンであるファクトリーの電脳でV2を倒した後にV3が出現する。 最終章まで進めないとV3、SPと戦えない。 最後にフットマンとスワローマンはフリー対戦ができるので、そこでV3を倒せば問題ない。 なおフォルテは、ネビュラホールエリア6で条件を満たすと、ロードオブカオスの1側面としてV3が出現し、それを倒せばSPがランダムエンカウントするようになる。 フォルテV1、V2に関してはフォルテクロスロックマン関連のイベントとしてのみの出現なので、通常のプレイでは出会えない。 出現エリア ブルース(カーネル) ウラインターネット3 マグネットマン(ナイトマン) 秋原エリア1 ジャイロマン(シャドーマン) オラン島エリア1 ナパームマン(トマホークマン) 科学省エリア4 サーチマン(ナンバーマン) エンドエリア3 メディ(トードマン) エンドエリア4 フットマン オラン島エリア2 スワローマン ウラインターネット2 ブリザードマン 秋原エリア3 シェードマン オラン島エリア3 クラウドマン 科学省エリア3 コスモマン ウラインターネット4 フォルテ ネビュラホールエリア6 + 「6」 「6」ではフリー対戦できる相手とSPまで戦えるようになったので、亡霊ナビは悪役ナビのものだけになった。 特定の場所にいるEXナビを倒せばSPがランダムエンカウントするようになる、と「1」、「2」の時と同じような形式に戻っている。 珍しく、ウラインターネットに亡霊ナビがいない。 Gビースト(Fビースト)、フォルテに関しては、クリア後のイベントでフォルテBXを撃破した後に出現する。 出現エリア ブラストマン セントラルエリア2 ダイブマン シーサイドエリア1 サーカスマン セントラルエリア3 ジャッジマン グリーンエリア2 エレメントマン スカイエリア1 カーネル アンダーグラウンド2 伯爵 イモータルエリア Gビースト(Fビースト) グレイブヤード1 フォルテ グレイブヤード2
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ロックマンシリーズリンク ロックマンシリーズ オリジナルシリーズ ロックマンワールドシリーズ アーケード その他 ロックマンXシリーズ ロックマンDASHシリーズ ロックマン エグゼシリーズ ロックマン ゼロ / ロックマン ゼクスシリーズ 流星のロックマンシリーズ 国内未発売 関連作品 シリーズ概要 ロックマンシリーズ オリジナルシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 ナンバリング FC ロックマン シューティング性を持つ骨太アクションがウリの記念すべきシリーズ第1作。ボスの武器を使って攻略するゲーム性と斬新さが評価された。 良 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 ボリュームと遊びやすさがUP。歯応えは健在。後のシリーズの礎を築いた。 良 ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? 様々な要素を追加・再調整。操作性などが良好で遊びやすくなった。 良 ロックマン4 新たなる野望!! 溜め撃ちの登場により、デフォルト仕様が充実。以降のシリーズのスタンダードに。 良 ロックマン5 ブルースの罠!? 個性豊かなギミックと多数のプレイヤーサポートを搭載したFCロックマンの集大成。 良 ロックマン6 史上最大の戦い!! パワー ジェットロックマンでマップ攻略の幅が広がった。ファミコン最後のロックマン。 良 SFC ロックマン7 宿命の対決! SFC移行、ライバル登場、シリーズは新たな展開へ。 良 PS/SS ロックマン8 メタルヒーローズ 新ハード移行で、演出・システムが大幅に向上した。SS版は追加要素あり。 良 Wii/PS3/360 ロックマン9 野望の復活!! DL専売。まさかのFCグラで帰ってきたロックマン。 良 ロックマン10 宇宙からの脅威!! DL専売。FCグラで再び登場、シリーズ初のイージーモード搭載。 良 PS4/Switch/One/Win ロックマン11 運命の歯車!! シリーズ30周年記念作。久々の最新グラフィックと新システムをひっさげて帰ってきた。 良 移植・リメイク MD ロックマンメガワールド 『1』~『3』のリメイク。新ステージが追加されたが、操作性に違和感あり。 なし PS ロックマン FC版の移植だが、BGMを中心にアレンジもされている。難易度設定やセーブ機能の追加など新ハード向けの調整も多数。だが残念なことに6作全てがバラ売り。 なし ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? ロックマン4 新たなる野望!! ロックマン5 ブルースの罠!? ロックマン6 史上最大の戦い!! PSP ロックマン ロックマン 『1』のリメイク。新ボスも追加。ステージ自作もできボリューム満点だが、ポップな絵に反して高難度。 良 3DS/PS4/Switch/One/Win ロックマン クラシックス コレクション 『1』~『6』の移植。ステージを再構成したチャレンジモード、設定資料等を集めたミュージアムモード搭載。 良 PS4/Switch/One/Win ロックマン クラシックス コレクション2 『7』~『10』の移植。チャレンジモード、ミュージアムモードも引き続き搭載。 良 スピンオフ SFC/GBA ロックマン フォルテ シリーズのスピンオフ。選べる2人の主人公と歯ごたえのある難易度。 良 WS ロックマン フォルテ 未来からの挑戦者 コンロマン! ダンガンマン! エアコンマン! コンパスマン! コムソウマン! クロックメン! その名から、お察し下さい。 シリ不 ロックマンワールドシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 GB ロックマンワールド どこでもロックマン。携帯機デビュー。 良 ロックマンワールド2 ステージは増えたが、なんか違う? なし ロックマンワールド3 良外注再び。ワールドシリーズ髄一の高難易度。 良 ロックマンワールド4 盛り込まれた新要素は本編にも影響を与えた。 良 ロックマンワールド5 ワールドシリーズの集大成にして完全オリジナル作品。 良 アーケード 機種 タイトル 概要 判定 AC ロックマン ザ パワーバトル ボス戦を切り抜いてアーケードにロックマンがやってきた!難易度はロックマンらしからぬ低さだが、その分気軽に楽しめる。CPシステム基板で作られた最後のゲームでもある。 良 ロックマン2 ザ パワーファイターズ 『8』よりデューオが先行参戦、ロックマンの必殺技「ロックアッパー」が初登場。 良 PS2 ロックマン パワーバトルファイターズ AC2作のカップリング移植。 NGP/NGPC/Switch ロックマン バトル ファイターズ ネオポケ唯一のカプコン作品。FCレベルのグラフィックながら面白さはAC譲り。 その他 機種 タイトル 概要 判定 FC ワイリー ライトのロックボード ザッツ☆パラダイス 2人の博士が主役なボードゲーム。実はロックマンの出番はほとんどない。 なし SFC ロックマンズサッカー Jリーグブームに乗っかってロックマン達のサッカーもキックオフ。量産されたロックが見れるのはたぶんここだけ。 なし PS ロックマン バトル チェイス レースゲーム。知ってる人は知っている名曲「風よ伝えて」の初出作。 PS/SS スーパーアドベンチャーロックマン アニメーショングラフィックをQTEとFPSで進むアドベンチャー式ロックマン。クイックマンが倒せない。 なし ロックマンXシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 ナンバリング SFC/Win ロックマンX さらなる未来を舞台とした、第2のロックマン。ダッシュと壁蹴りでステージを駆け抜ける爽快アクションで新機軸を生み出す。 良 SFC ロックマンX2 新開発チップによる表現が魅力。シリーズ中でも屈指の人気を誇る。後のシリーズの地盤を築いた。 良 SFC/PS/SS/Win ロックマンX3 安定した正統進化を遂げた3作目。意欲的な新要素も多数追加された。細部にいくらか問題点はあるが致命的とは言い難い。BGM等も独特。 良 PS/SS/Win ロックマンX4 W主人公になった『X』シリーズの新境地。ボイスやアニメーションが挿入され、よりドラマチックに。PSハードシリーズの基本は全てここで完成している。 良 PS/Win ロックマンX5 約3年ぶりに帰ってきた新作。予算の影響か演出面が悲惨で、かつ新要素も練り込み不足。シリーズ最終作として作られていた名残か、無印・『X』過去シリーズのオマージュ要素が多い。 なし PS ロックマンX6 苛烈極まりないステージ構成と雑魚敵は正に悪夢(ナイトメア)。全救助者コンプリートは非情な難易度。探索要素とカスタマイズによりやりごたえはあり、難所を突破する達成感を評価する声も。 スルメ PS2 ロックマンX7 責任者も苦言を呈する程の、シリーズで一番の問題作。初にして最後となる3D作品。3Dフィールド追加等の新要素どころか従来のシステムすらも出来が悪くゲーム性がとんでもないことに。 ク PS2/Win ロックマンX8 グラフィックは3Dにしつつも横スクロールに回帰。前作デビューのアクセルも汚名返上の活躍となった。 良 移植・リメイク PSP イレギュラーハンターX 初代『X』がボイス追加やグラフィックのリメイクで超進化。VAVAモードが大きな話題となった。 良 PS4/Switch/One/Win ロックマンX アニバーサリー コレクション コレクションに『X』~『X4』、コレクション2に『X5』~『X8』を収録。ミュージアムモード、Xチャレンジ、かけだしハンターモードなど追加要素も充実している。しかし、操作遅延など見逃せない問題も見られる。 なし ロックマンX アニバーサリー コレクション2 スピンオフ GB ロックマンX サイバーミッション シリーズ初のスピンオフかつ初携帯機作品。 なし GBC ロックマンX2 ソウルイレイザー 任意で操作キャラを切り替えるダブルヒーローシステムが初登場。携帯機ながら遊び応えがあり過去キャラの再登場もあるが、大量のバグが評価を落とした。 なし PS2/GC ロックマンX コマンドミッション 『ブレス オブ ファイア』スタッフが手掛けるRPG。シリーズのシステムを巧みにRPG仕様へアレンジし、外伝作ながら本家に匹敵する良クオリティに。 良 Win/iOS/Android ロックマンX DiVE オフライン Xシリーズを軸としたソーシャルゲームのオフライン版。 ロックマンDASHシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 ナンバリング PS/N64/PSP/Win ロックマンDASH 鋼の冒険心 広大な世界を冒険する新しいロックマンがここに。 良 PS/PSP/Win ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産 2作目もその出来は安定している。続編への期待も大きい。 良 スピンオフ PS トロンにコブン ボーン一家を主人公にしたスピンオフ。『ロックマンDASH2 エピソード1 ロールちゃん危機一髪!』も収録。 なし ロックマン エグゼシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 ナンバリング GBA バトルネットワーク ロックマン エグゼ 世代交代。今度の舞台は近未来&電脳世界。アクション、カードゲーム、RPGの要素を持った独自のシステムで送る新たなロックマン。 良 DS ロックマン エグゼ オペレートシューティングスター 『流星』とのコラボ。追加要素が上手く溶け込んだ良移植。 GBA バトルネットワーク ロックマン エグゼ2 正当進化し、システムの基盤は概ね完成された。 良 バトルネットワーク ロックマン エグゼ3 初期3部作の完結編。革新的な要素を備えると共にそのストーリーが魅力のシリーズ人気No.1。 良 GBA バトルネットワーク ロックマン エグゼ3 BLACK 『エグゼ3』のマイナーチェンジ版。WHFのイベント・コロコロコミックの通販での限定販売だったが後に一般販売に。 GBA ロックマン エグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン シリーズ初の2ver.同時発売。通信対戦にも大きくメスが入り、対戦バランスが大きく見直された。システムやグラフィックの一新によって大変革を起こすが、周回制によって評価を大きく損ねた。使ったナビを破滅させかねないダークチップが初登場。 なし ロックマン エグゼ5 チーム オブ ブルース/チーム オブ カーネル シミュレーションバトルを融合した「リベレートミッション」が特徴。好評の他ナビ操作も可能。またしても登場した恐怖…ダークチップと…光と闇が融合したソウルユニゾン・カオスユニゾン。 なし DS ロックマン エグゼ5DS ツインリーダーズ 『エグゼ5』2ver.をカップリング移植。DSを活用した新要素と向上した音質が特徴。 GBA ロックマン エグゼ6 電脳獣グレイガ/電脳獣ファルザー 最終作。DSではなく世話になったGBAで終わらせたいと語ったスタッフによるエグゼの最終章。紆余曲折あったがシリーズとして有終の美を飾った作品。当時は完結を惜しむ声も大きかった。 良 スピンオフ GC ロックマン エグゼ トランスミッション 制作はアリカ。本家を意識した横スクロールアクションで送るエグゼ唯一の据置機。時系列は1作目とエグゼ2の間だが、登場人物などの性格はアニメ準拠。 なし WSC ロックマン エグゼ WS 『エグゼ』初の横スクロールアクションでワンダースワンにて発売。アニメ版を原作にバンダイ指揮のキャラゲーという形式で制作され、カプコンは非関与。 ロックマン エグゼ N1バトル 同日発売され、基本内容も共通している。 GBA ロックマン エグゼ バトルチップGP ロックマン エグゼ4.5 リアルオペレーション 『4』において別売の周辺機器でプレイ可能だった「オペレーションバトル」に特化した作品。ロックマン以外のナビも選択可能。 なし AC ロックマン エグゼ バトルチップスタジアム カップリング・オムニバス PS4/Switch/Win ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション Vol.1 DL専売。GBA版『1』『2』『3』の各バージョンを収録。 ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション Vol.2 DL専売。GBA版『4』『5』『6』の各バージョンを収録。 ロックマン ゼロ / ロックマン ゼクスシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 ロックマン ゼロ GBA ロックマン ゼロ 『X』のさらに未来。壊滅した地球から始まる赤のロックマン。 良 ロックマン ゼロ2 プレイスタイルに応じてゼロは進化する。独自の要素を保ちつつ従来のシリーズに近いシステムへ。 良 ロックマン ゼロ3 屈指の熱いストーリーで描かれるゼロの隠された過去。 良 ロックマン ゼロ4 ロックマンにおける「敵の武器を使う」行為に特化したシリーズ完結作。そして、すべてがゼロになる。 良 ロックマン ゼクス DS ロックマン ゼクス 『Z』からさらに未来、今度のロックマンは探索アクション!? 良 ロックマンゼクス アドベント アクションは普通だが明らかに詰めの甘い部分が目立ちイマイチな出来に。 シリ不 カップリング・オムニバス DS ロックマン ゼロ コレクション 『ゼロ』4作品+新要素を1つのソフトに収録。 良 PS4/Switch/One/Win ロックマン ゼロ ゼクス ダブルヒーローコレクション 『ゼロ』『ゼクス』計6作品を収録したオムニバスソフト。インティ・クリエイツは関与していないが、全体的に丁寧に作られている。 良 流星のロックマンシリーズ 機種 タイトル 概要 判定 DS 流星のロックマン ペガサス/レオ/ドラゴン 『エグゼ』の後継作。少し鬱要素が多いがストーリーが魅力的。前評判は少々厳しいものだったが、完成度は中々のもの。 良 流星のロックマン2 ベルセルク×ダイナソー/ベルセルク×シノビ 新たなシステムを搭載し、戦闘の幅が広がった。しかし異常なエンカウント率が評価を損ねてしまう。 なし 流星のロックマン3 ブラックエース/レッドジョーカー 良好なBGMや『エグゼ』と差別化をはかった対戦システムが好評。ストーリーも最終作にふさわしいものに。 良 国内未発売 機種 タイトル 概要 判定 PS2/GC/Xb Mega Man Anniversary Collection ナンバリング8作品と『パワーバトル』『パワーファイターズ』を収録。 PS2/GC Mega Man X Collection 『X』シリーズ6作品と『バトル チェイス』を収録。 GG MEGA MAN 『4』と『5』がベース。ロックマンシリーズで唯一コンティニュー無し。 劣化 PC Mega Man 海外メーカーにライセンスを提供して製作された非カプコン製メガマン。 Mega Man III 上記の続編。『II』がどこに行ったのかは永遠の謎。 洛克人IQ旋風 台湾で発売された学習ゲーム。 洛克人の黄金帝國 台湾で発売されたシミュレーションゲーム。 洛克人大戰 同じく台湾で発売された戦略シミュレーションゲーム。 上記の他、韓国で携帯電話向けシューティングゲーム『Rockman Go Go!』がリリースされていたが、こちらは本Wiki取扱対象外。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 PS2 鬼武者 無頼伝 エグゼ版ロックマンとゼロが友情出演。 デュエル・マスターズ ~邪封超龍転生~ エグゼ版フォルテが友情出演。コラボイベントも存在する。 GBA 続・ボクらの太陽 ~太陽少年ジャンゴ~ 『エグゼ』『流星』とのクロスオーバーイベントが存在する。 良 新・ボクらの太陽 逆襲のサバタ 良 DS ボクらの太陽 Django Sabata シリ不 AC crossbeats REV. アーケードリズムゲーム。『ロックマン2』よりワイリーステージ1のアレンジ曲が収録。 賛否両論 PS4/One/PS3/360/WiiU/Win Mighty No.9 稲船敬二氏による久しぶりの『ロックマン』最新作! …え? これ『ロックマン』じゃないの?! なし Switch/Win Dragon Marked For Death 『ロックマン ゼロ』シリーズの開発スタッフによるアクションゲーム。 AC/NG/PS2/Xb SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS SNKプレイモア製作による、SNKとカプコンの競演格闘ゲーム。ゼロが「ロックマンゼロ」名義で参戦。 なし Win STREET FIGHTER X MEGAMAN カプコンUSAの25周年記念で無料配布。『ストリートファイター』シリーズのキャラがボスとして登場するロックマン。 執筆禁止 Switch セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online 『ロックマンメガワールド』を収録。 良 Switch ゲームボーイ Nintendo Switch Online ロックマンワールドシリーズ全5作を収録。 良 PS4/One/Switch/Win カプコンアーケード 2ndスタジアム 『ロックマン ザ パワーバトル』『ロックマン2 ザ パワーファイターズ』を購入可能。 Switch/Win NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.2 NEOGEO POCKET COLOR SELECTIONシリーズのオムニバス。『ロックマン バトル ファイターズ』を収録。 PS5/XSX/Win DEAD RISING DELUXE REMASTER ロックマンエグゼ、光熱斗、トロン・ボーンのコスチュームがDLCで収録。 ダウンロード版は2024年12月19日以降記事作成可能。 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 『for』以降、ロックマンがファイターとして参戦。 スーパーロボット大戦シリーズ シリーズ30周年記念で『X-Ω』にまさかの参戦。ロックマン、ロール、フォルテ、ブルースと『2』のボス達が出演。 モンスターハンターシリーズ 『4G』『クロス』『ワールド』『ライズ』にロックマン風オトモ装備が登場。 ガンヴォルトシリーズ シリーズに係わりのある稲船敬二氏と『ゼロ』シリーズのインティ・クリエイツによる作品。『ロックマン』と強い繋がりを持つ。 シリーズ概要 ファミコンで発売された初代『ロックマン』を原典とする、カプコンを代表する横スクロールアクションゲームシリーズ。 科学が発達し人間社会にロボットの存在が大きく溶け込むようになった近未来を舞台に、正義の少年ロボットであるロックと世界征服をたくらむ悪の科学者であるDr.ワイリーの因縁の戦いを描く『ロックマン』シリーズ。 そちらよりも未来の時代を舞台に、レプリロイドと呼ばれるロボットたちの反乱に立ち向かうイレギュラーハンター・エックスの戦いを描く『ロックマンX』に大まかに分かれている。 さらに、そこから設定や世界観を継承しつつ独自に発展させて展開する『ロックマン エグゼ』『ロックマン ゼロ』と言った派生シリーズが多く作られている。
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「フルルッフゥー!」 【名前】 サーカスマン 【読み方】 さーかすまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 チロル 【属性】 無属性 【所属】 WWW 【登場作品】 『6』 【基本装備】 ハッピークラップ 【ナビチップ】 サーカスマン(チップ) 【アニメ版CV】 川津 泰彦 【詳細】 道化師をモチーフとしたチロルのネットナビ。 獣に対する調教能力と体内のグルームゲージにデータを取り込む能力を持つ。 劇中ではエクサメモリの一部を組み込んだことで膨大な量のデータを体内に取り込むことができるようになり、これを利用して電脳獣の確保を目指して活動していた。 サーカスマンの踊りにはナビの体力を吸い上げる効果があり、これによって複数のナビのエネルギーボールを吸い取って体内に溜め込んででいた。 ダイブマンによる一件が終ったあとコジローのネットナビを含めた数体のナビ達のエネルギーボールを奪ったことで目標のエネルギー値に達し、アンダーグラウンドに封印されている電脳獣達にエネルギーボールを与えて復活させる。 復活して間もない体が不安定な状態の電脳獣2体を確保しようとするも、片方を取り込んだところでオフィシャルに邪魔をされ逃走。 この時、サーカスマンが取り込むことになる電脳獣はバージョンによって異なる。 その後、彼が確保できなかった方の電脳獣をインストールした影響で瀕死となったロックマンを助けるために奔走するヒートマン(アクアマン)の前に現れウイルスを放つ(*1)が、これを退けられたことで再び逃走した。 自分のデータ収納能力に余程の自信があるのか、ロックマンの「電脳獣を取り込んだ」という発言を全く信じず片割れをどこかに隠したと思い込んで戦いを挑む。 しかし、獣化の力を使いこなせるようになったロックマンの敵ではなく敗北、デリートされる。 後にバックアップデータから復活し、ワイリーの研究室前のトラップ制御のPCの中でロックマンと再戦。 しかし、やはり敵わず爆死した。 サーカスマンには固有ダンジョンがないため、代わりにブラストマンの固有ダンジョンであるロボせいぎょPCの電脳を模した電脳で戦う。 『6』でのボスキャラ募集のグランプリ受賞作品。応募時は「ピエロマン」という名称だった。 ステレオタイプの太ったピエロのデザインと、サーカスその物の要素を組み合わせた秀逸なデザイン。 後者から来る「猛獣使い」の要素がそのままストーリーに組み込まれている。 冒頭のような特徴的な笑い方をするナビで、残虐な計画であっても笑いながらためらわずに行う性格の持ち主。 オペレーターとは似た者同士のようだ。 しかし、パビリオンの電脳ではチロルを邪魔させないと奮闘する様子や、最期の瞬間までチロルの名を口にするなど、オペレーターに対してはかなりの信頼を置いている部分が見られる。 ただし、チロルの方はナビがデリートされても、六方のように悲しむ様子は特に見せなかった。 戦闘においては各種サーカスっぽい攻撃を行う。 【使用技】 ・ハッピークラップ メインウェポンとなる巨大な手で縦3マス分を拍手攻撃。 攻撃範囲こそ狭いが、距離に関係なく出される上、発生がかなり早く攻撃回数も多めで非常に厄介。 リズムが乱れた途端にかわしきれなくなる。 ・フィアリング ロックマンのいる横列を飛んでくる火の輪潜りのライオン攻撃。 ハッピークラップとは「縦」と「横」という逆の攻撃範囲という関係上、飛んでくる攻撃の予測もしなければならず、リズム感覚の早くなるRVにもなると、単純ながら極めてやっかい。 サーカスマン自身はブルースを格上扱いしているものの、かわすのは彼のワイドソードよりシビアだったりする。 ブルースとは渡り合った例は過去にもあった。 ・グルームケイジ ロックマンのいる1マスだけが黄色く光った後、檻で拘束して集中攻撃する。 捕まると時間停止状態で連続攻撃をされる為、当たった場合は抵抗。 対インビジ性能を持ち、ランクが上がると追加効果(EXはマヒ、SPは混乱、RVはブラインド)の付与、拘束された際のヒット数が増加、更に連続で拘束しようとするため、一度回避しても気が抜けない。 連続ヒットの攻撃のため、バリアは大抵の場合連続ヒット中に破壊されてそのままダメージを喰らってしまう。 一方でブレイク性能が無いため、シールドを持っている場合はシールドを張りながらわざと捕まる事で安全にやり過ごすことができる。 また、ファルザー版ならグランドクロスのチャージ攻撃グランドドリルによるユカシタでもやり過ごせる。
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【チップ名】 オーラ 【読み方】 おーら 【該当チップ】 アクアオーラ、フレイムオーラ、ウッドオーラ、ドリームオーラ、エレキオーラ、ドリームオーラ1/2/3、オーラ、ダークネスオーラ 【アイコン】 アクアオーラ:フレイムオーラ:ウッドオーラ:「1」ドリームオーラ:(エレキオーラも同じ)「トランスミッション」エレキオーラ:「バトルチップGP」エレキオーラ:ドリームオーラ1:ドリームオーラ2:ドリームオーラ3:オーラ:ドリームオーラ(3以降):ダークネスオーラ: 【種類】 スタンダード(大半)メガクラス(ドリームオーラ)ギガクラス(ダークネスオーラ) 【系統】 様々な属性 【関連用語】 ドリームオーラ 【PA】 ライフセーバー(アクアオーラ使用) 【登場作品】 全ての作品 【英語名】 アクアオーラ:AquaAuraフレイムオーラ:FireAuraウッドオーラ:WoodAuraエレキオーラ:ElecAuraオーラ:Auraドリームオーラ:LifeAura、「5」LifeAur(LifeAura)ドリームオーラ1/2/3:LifeAur1/2/3(LifeAura1/2/3)ダークネスオーラ:DarkAura 【詳細】 登場作品 1 2 3 4 5 6 アクアオーラ ● ● フレイムオーラ ● ● ウッドオーラ ● ● エレキオーラ ● オーラ ● ドリームオーラ ● ● ● ● ● ドリームオーラ1~3 ● ダークネスオーラ ※ ※BLACK版のみ 本シリーズにおける「オーラ」とは、一定威力に満たない攻撃を完全に無効化する防御手段のことを指す。 一定威力に満たない攻撃であれば何度でも無効にできるため、そういった点でバリアの上位版とも言える。 無効化できるダメージの上限はオーラの種類によって異なり、10~300の間。 ただし『1』と『2』に登場する属性付きのオーラは、弱点の属性の攻撃を受けるとダメージに関係なく一撃で消えてしまう。 ドリームオーラは登場作品ごとにダメージ上限が変わるが、おおむね200程度。 なお、ドリームオーラは実は皆勤賞。 さすがに強力すぎた所為か『3』以降には制限時間が付き、50秒(『3』のみ、暗転中の時間もカウントする)で自然消滅するようになった。 また、「スーパーキタカゼ」を皮きりとする、オーラを除去する特性の攻撃も登場するようになる。 各種オーラとその効果 ◆属性オーラ アクアオーラ(水) フレイムオーラ(炎) ウッドオーラ(木) エレキオーラ(電気) 【登場作品】『1』『2』(エレキオーラは『2』のみ) 【効果】 上から順に10・40・80・100がダメージ上限。ただし弱点属性の攻撃が当たるとダメージにかかわらず一撃で消える。 このため、10ダメージしか耐えられないアクアオーラは単体ではバリアと大差ない。 同じウラ4のフデローからホーリーパネルが手に入るため、ホーリーパネル使用を想定していると思われる。 【入手方法】メガリア系ウイルスを倒す 【補足】チップに描かれているのはオーラを纏ったメガリア系ウイルス。オーラの色は上から青、赤、緑、黄。 ちなみに、『2』の電脳世界最深部のWWWエリア3にて、オーラ系最弱のアクアオーラとバリアが、ランダムミステリーデータに入っている。 明らかに場違いな上に、このエリアでは遥かに強力なドリームオーラ2 3が手に入る。 ◆オーラ 【登場作品】『3』 【効果】 無属性でダメージ上限100。 正規の入手時期的(*1)では頼りない数値。 逆にチップトレーダーなどで序盤に入手できれば、終盤辺りまでほぼ無傷で進める。 ウラ4と5のフデローからホーリーパネルを手に入れて、コンボ運用するという手もある。 【入手方法】ウラインターネット6(DNN編集室の電脳から) 【補足】チップには青いオーラを纏ったロックマンが描かれているが、実際に使用した際には黄色のオーラを纏う。 『4』以降のドリームオーラのグラフィックとよく似ている。 ◆ドリームオーラ 【登場作品】全作品(「2」は1~3まで存在) 【効果】 『1』のドリームオーラと『2』のドリームオーラ1はダメージ上限100。 『2』のドリームオーラ2はダメージ上限150。 『2』のドリームオーラ3と、それ以降の全作品のドリームオーラはダメージ上限200。 無属性なので弱点無し! 【入手方法】 『1』フォルテを高バスティングレベルでデリート。 『2』ドリームビット以外のドリームビット系ウイルスをデリートでドリームオーラ1、 ドリームビットをデリートでドリームオーラ2、 フォルテSPをデリートでドリームオーラ3。 『3』ドリームビット系ウイルスをデリート。 『4』ブラックアース1。 『5』ネビュラホールエリア6。 『6』ウラインターネット3。アイテムカード「ワイリーの野望」。 【補足】 チップに描かれているのは「1」と「2」のドリームオーラ3はドリームウイルス、 「2」の2はオーラを纏ったドリームビット、 上記以外の全てはオーラを纏ったドリームモス。 オーラの色は「3」までは紫、それ以降は黄。 ◆ダークネスオーラ 【登場作品】『3・Black』 【効果】 闇の力のオーラでダメージが300より低い攻撃はすべて無効!! ギガクラスチップ。 闇のチップなので、「ダークホール」「ダークマン系」を使うか、 プログラムパーツ「ダークライセンス」を組み込まないと使えないという大きな足枷がある。攻略本等には16.6秒と記載されていることがあるが、実際には50秒も持続する。 しかし、コードAなのでポイズンファラオとのコンボが可能。「究極攻略シリーズ」にこの戦法のサンプルフォルダが掲載されているのだが、闇のチップを使用可能にする手段が抜け落ちている=ダークネスオーラを張れないという大ポカをしてしまってる。 フォルダリターンほどではないが、攻撃力300未満の攻撃無効という性能は『3』の対戦環境では特に強力で、フラッシュマンやプラントマン、属性パネル以外でのエレメントソニックといった強力な攻撃を封殺できる。 極めつけに、レギュラー容量がなんと55MBと低めで、最大50MBの状態でナビカスに「レギュラー+5」を組み込めばレギュラー指定できてしまい、バトル開幕から即使用できる。 さらにスタイルをバグスタイルにすることで、開幕のステータスバグでメリットを引き当て、かつナビカスにダークライセンスをエラー無しで組み込み、ギガフォルダ+1を投入してフォルダリターンと併用するという逃げ戦法が極めて強力。 フォルダリターンが存在することでダークネスオーラ(+サンクチュアリ)を何度も使用できる。特にレギュラー指定しているダークネスオーラは確定1ターン目で復帰するのも強力。 サンクチュアリと併用すれば600未満の攻撃を完全に遮断できる。 この数値を手軽に突破できるチップはフォルテGSくらいしかないのだが、パネルスチールなどで進軍すればフォルテGSの攻撃範囲外に居座れるため、フォルテGSでは有効な突破手段にはならない。 オーラ系の例に漏れずスーパーキタカゼに弱いのだが、『3』ではナビカスプログラムのシールド系を組み込んで使用すると、シールド系によりスーパーキタカゼをガードしオーラ系が剝がれないというようになっている。 しかも『3』の対戦ではブロッキングによってバリア・オーラへのダメージまで半減できてしまう。 【入手方法】セレナード戦後のタイムアタックで記録を全て塗り替える。 【補足】 チップに描かれているのはオーラを纏ったロックマン(オーラの色違い) 色はバリア部分が黒で周りのオーラが白。 『3』のストーリー上で科学省の量産型ナビが使用。 フォルテの「アースブレイカー」の直撃を耐え、「このオーラを纏っている間は、例え電脳世界が消滅しても私だけは生き残るだろう」と豪語していた。 50秒しか展開できないし、キタカゼで吹き飛ぶけど 派生チップ 『4』と『4.5』ではブラックバリアというギガクラスチップが登場する。 耐久値150のバリアで、消滅させても約3秒後に復活する(スーパーキタカゼで消した場合は復活しない)。 ただし悪状態のロックマン専用。 フォルテXXの装備でもあり、こちらは復活までの間隔がより早く、『4』ではダークネスオーバーロードを使うとスーパーキタカゼで剥がしていても復活し、『5』ではキタカゼから復活できないものの、耐久値が200か場合によってはそれ以上と強化されている。 『流星のロックマンシリーズ』でも… 『エグゼ』の後継シリーズである『流星のロックマン』シリーズでも引き続き登場。 『エグゼ3』の「オーラ」(攻撃力100未満を無効にする無属性オーラ)が『流星1』から最終作『流星3』まで皆勤賞で登場しており、スタンダードクラス故に3枚までフォルダに投入できる。 『流星』シリーズにおいてはカットインの概念が存在するため、タイミングさえしっかりすれば、オーラの割り込みで相手の単発ギガクラスカードさえもノーダメージでやり過ごせるという、環境的に超優秀な防御カードとなっている。 加えて、バトルシステムの関係上で足場が3マス限定のため、ホワイトカードのホーリーパネルと組み合わせて手軽に200未満の攻撃を無効にできる。 また、『流星1』(レオver)に限り、ギガクラスカードに「ドリームオーラ」が登場している。 性能は『エグゼ』と同じく攻撃力200未満の攻撃を無効化する無属性オーラ。 カードイラストにはフォルテのシルエットが描かれている。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 『1』 No.123 リーフシールド ← 124 アクアオーラ 125 フレイムオーラ 126 ウッドオーラ 127 ドリームオーラ → No.128 ロール 『2』 No.161 リーフシールド ← 162 アクアオーラ 163 フレイムオーラ 164 ウッドオーラ 165 エレキオーラ 166 ドリームオーラ1 167 ドリームオーラ2 168 ドリームオーラ3 → No.169 マグネットライン 『3』 No.171 200バリア ← 172 オーラ → No.173 スーパーキタカゼ メガNo.18 ポルターガイスト ← メガ19 ドリームオーラ → メガNo.20 フルカスタム ギガNo.02 フォルテアナザー ← ギガ03 ダークネスオーラ → ギガNo.04 デルタレイエッジ 『4』 メガNo.09 フルカスタム ← メガ10 ドリームオーラ → メガNo.11 サンクチュアリ 『5』 メガNo.09 フルカスタム ← メガ10 ドリームオーラ → メガNo.11 サンクチュアリ 『6』 No.183 バブルラップ ← 184 ドリームオーラ → No.185 マグネコイル 「トランスミッション」 No.113 バリア ← 114 アクアオーラ 115 フレイムオーラ 116 ウッドオーラ 117 エレキオーラ 118 ドリームオーラ1 119 ドリームオーラ2 120 ドリームオーラ3 → No.121 ロール 『バトルチップGP』 No.147 リーフシールド ← 148 アクアオーラ 149 フレイムオーラ 150 ウッドオーラ 151 エレキオーラ 152 ドリームオーラ1 153 ドリームオーラ2 154 ドリームオーラ3 → No.155 ジェラシー 『4.5』 メガNo.09 フルカスタム ← メガ10 ドリームオーラ → メガNo.11 サンクチュアリ 『OSS』 No.123 リーフシールド ← 124 アクアオーラ 125 フレイムオーラ 126 ウッドオーラ 127 ドリームオーラ → No.128 ロール