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登録日:2010/08/28 (土) 02 23 59 更新日:2024/09/13 Fri 12 58 32NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 (〒) D-Arts PXZ PXZ2 VAKA VAVA VAVAと煙は高いところが好き Vile イレギュラー ジョーカー ダークヒーロー ツインアイ ドM廃人 ババ バーボン ピアニスト ライドアーマー レプリロイド ロックマン ロックマンX ロックマンユニティ ヴァイル ヴァヴァ 下崎紘史 岩本佳浩 岩本版はカリスマ 愛すべきVAVA 萌えキャラ 世界を変えるのはエックスではない! このVAVAだ!! VAVA(ヴァヴァ)は、『ロックマンX』シリーズの登場キャラクターである。 登場作品はX1、X3、X8、イレギュラーハンターX 海外名は「Vile」(ヴァイル) なので、VAKAとは言われない。ヴィレでもない。 後に『ロックマンゼロ』シリーズで登場したDr.バイルは、海外では名前が被るため、「Dr.Weil」へと変更されている。 名前の由来は「ジョーカー的存在=ババ」だと思われるが、 映画『マッドマックス』に登場する「ババ・ザネッティ」が元ネタだとイナフキンが発言していたり、 ヘルメットのデザインがどうみても「ボバ・フェット」だったり諸説ある。 元イレギュラーハンター第17精鋭部隊所属のレプリロイド。 つまりエックスやゼロの元同僚であるが、その人物は電子頭脳に不具合を抱えた生粋の戦闘狂。 一応職務には従っていたようだが、標的の破壊に夢中になる余り仲間や民間人の巻き添えが絶えず同僚の間でも悪い意味で有名人だった。 イレギュラーがいると聞けば加減も忘れて暴れ回り、その度に余計な被害を増やす様は最早彼もイレギュラー認定ギリギリの存在。 そんな性格だからか戦闘能力は非常に高く、右肩のキャノンを始めとする重火器を多用し、圧倒的火力を持つ。 また、本来土木工事用であるライドアーマーを初めて戦闘で使用したのもVAVAである。 その着目点や操縦技術からも、戦闘狂であっても脳筋という訳ではない応用力の高さがうかがえる。 戦闘の実力だけなら特A級ハンターだが、上の通り気性に難ありでA級から昇格できずにいたらしい。 搭乗するライドアーマーは個別で体力ゲージが存在し、VAVAが登場する作品の殆どはライドアーマー撃破→そのままVAVA本体と対決、という流れになっている。 ロックマンX1 「命はひとつしかないんだ、大事に使うべきだったな…」 目に余る問題行動の数々から遂に謹慎となり拘束されていたが、シグマの反乱によって自由の身となり、破壊衝動の赴くままに好き放題暴れ回る。 強固なライドアーマーを駆り、一度はエックスを追い詰めるものの…… 命はひとつしかない、と言っている割にコイツ自身は幾度も蘇る事となるのは内緒である。 ライドアーマーを降りると、本人は肩キャノンからの拘束弾に加えブースターを吹かしたダッシュアタックや脚に内蔵した炸裂弾を織り交ぜて戦う。 設定通りの火力と素早さだが、本人の気性故か防御面は紙。必然的にやられる前にやる戦いとなる。 イレギュラーハンターX CV 下崎紘史(同作スティング・カメリーオと同じ声優) 「俺がジョーカーだ!」 X1と違い、額のマークがΣ→Vに変更。 肩キャノンの形状も変わり、D-ArtsのVAVA(SFC版)のキャノンはこちらの形状を参考にしている(カプコン監修)。 D-Artsではオリジナルギミックとしてダブルキャノンにもでき、ウッチーさんのサイト「ロックマンユニティ」に掲載された宣伝イラストではX&ゼロを倒している。 このイラストは「R20+5 ロックマン&ロックマンXオフィシャルコンプリートワークス」に収録されている。 1のリメイク版である今作では、仕様が変わる。 古参は「どうせ負けイベントだろ」と手を抜くと面を食らうので注意。 2戦目は不意打ちなのでライドアーマーはすぐ壊されるが、一連の流れはほぼ原作と一緒。 なお原典での2戦目はシグマステージ1で行われたが、同作ではシグマステージ3のボスラッシュ終了後に行われている。 さらにクリア後にプレイできるVAVAモードでまさかの主人公に。ディレクター曰く、「ゼロモードを実装しても意外性がないので」とのこと。 8ボスを倒すことで様々な武装を獲得する。 IFの世界ではあるが、VAVAの背景を知ることの出来る数少ない作品。 同時に収録された短編アニメ「The day of Σ」にもすこしだけ出演している。 設定は概ねSFC版と同じであり、ゼロからは「イレギュラースレスレの奴」と呼ばれるなど問題行動が多くシグマの反乱直前まで拘束されていた…という部分はSFC版と同じだが脱走の経緯が明確にされている点が異なる。 反乱を間近に控えたシグマの手で開放され(*1)、直々に反乱への参加を求められるがシグマの思想を理解できず「狂ってやがる…」と返す。 これを見たシグマは「強制はしない。誰にでもできることではない」としてそのままVAVAを放置し、結果として自由の身となった。 その後ハンターに戻ることもなく「俺には俺のやり方がある」と単独行動を開始。 戦いの果て、彼は世界に自身の存在を認めさせたかったのだと悟る。 要するにかまってちゃ(ry 「R20+5」の質問ページによると、元カプコンの吉川達哉氏は額のマークが変更されたことについて 「シグマに協力はしても与していないので、VAVA自身の「V」を付けていたのだと思います。 この作品では、VAVAの意志がよりはっきりしていたと思います。」 と述べている。 VAVAモードでの性能 腕部・肩部・脚部3箇所に一つずつ武器(ゲーム中では「兵装」と表記)を装備するスタイル。 もちろん、ボスを倒すごとに武器は増えていく。しかもエックスと違い、3部位×3系統×5種類=45種類と非常に豊富な種類の武器が、倒したボスの組み合わせに応じて解禁されていく。 ただし、各装備にはコストが設定されていて、現在のコスト値以内に収まるよう組み合わせなければならない。 8ボスを倒していく毎にコストの上限が上がっていく。また、VAVAモードをクリアしたデータならコストが無限になる。 また、武器を使用する際に武器エネルギーを消費するが、VAVAは武器エネルギーの仕様がエックスと違い、使用しても自動で回復する。 ■武器の種類 ●腕部 正面の敵に有効なものが多い。燃費が良く道中の雑魚散らしに向いている。 バルカン:ボタン押しっぱなしでフルオート連射できる、ボスには火力不足のため基本は道中用 ミサイル:威力・連射性能のバランスが良い、弾速は武器によって異なる ロケットパンチ:威力は高いが射程有限で1発の消費エネルギーも多めと少々クセがある ●肩部 主に対空攻撃用。発射時に方向キーを右もしくは上に入れていると発射角を調整可能。 また、ゲーム中では触れられていないが、空中で使用すると滞空でき、これが必須テクニックとなっている。 キャノン:単発(武器によっては複数発のものもあり)のキャノン砲を発射、貫通効果はないが燃費は肩部装備の中では良好 レーザー:ある程度の貫通効果が付いたレーザーを発射、威力が上がった代わりに燃費が悪い カッター:ブーメランカッター、武器によって飛んでいく軌道が異なる ●脚部 対地攻撃がメイン。高威力だが燃費の悪いものが多い、地上と空中で発生速度と発射方向が変わる。 また、肩部装備ほどではないが滞空力がある。 ナパーム:爆弾を射出、爆発後も少しの間攻撃判定の残るものが多い エネルギー弾:敵の弾を消せないローリングシールド、地形に沿って転がっていくものや接地後に分裂するものなど様々 バーナー:その名の通り火炎放射、硬い雑魚に有効だが一つを除いて水中では使用不可 腕ゴールデンライト、肩ネクロバースト、脚バーニングドライブのロマン装備はクリア後に一度は試す…はず。 さらに、特定のボスを倒すことで以下の強化装備を獲得出来る。(該当するボスは装備名からだいたい察しはつくと思う) フローズンキャッスル:被ダメージ半減 スピードデビル:移動速度アップ、さらにジャンプの飛距離もアップ(イーグリードのストームトルネードに真っ向から向かっていける) どちらもダッシュの出来ないVAVAにはありがたい装備。 ライドアーマーはXモードと違い「VAVA専用ライドアーマー」が出現する。時間制限があり少々扱いにくいが、高威力のマシンガンを装備しており非常に強力。 Xモード同様、各ステージに隠されたライフアップとサブタンクを獲得できるが、Xモードとは場所が大幅に異なっている上、ライドアーマーを乗り捨てたり、肩部装備で滞空時間を延ばす等、特殊なテクを駆使しなければ取れない場合が多数。 SFC版をやり込んだプレイヤーほど、逆に頭を悩ませるかもしれない。 漫画版ロックマンX 今なお根強い人気を誇る岩本版コミックでは、原作ゲームとはまるで別人のようなカリスマを持ち、作中でも屈指の人気を誇る。 特に無印でのアルマージ戦後における「このグラスの中身がバーボンでも泥水でも、俺たちには大差ない」 はファンの間では語り草となっている。 そして、末期に発した「伝説…ハ…オ……レガ……ツ……ブス……」の台詞と 彼にとどめのバスターを与えたエックスの「俺は…伝説のROCKMANなんかじゃない…俺も一匹の鬼(イレギュラー)だ……」の場面も印象深い。 D-Arts化を記念して、岩本先生の描き下ろしイラストがプレバンに掲載された。 もちろんバーボン持ち。そして商品でも再現可能。 ロックマンX3 「クックックック…まんまとワナに引っかかったな!」 「VAVA Mk-Ⅱ」として再登場。カラーリングが一新されたほか左肩にミサイルポッド、背中に盾が増設されている。 ドップラー博士の手により復活したものの従う気はなく、エックスに復讐するため時限爆弾が仕掛けられた工場で待ち受ける。その執念は「エックスよりも人間らしい」とも。脱出ルートに固いハンマ・ハンマやドリルウェインを置いておく辺り殺意は本物である。 何気にシグマ以外では珍しい「一度倒されても完全復活できた敵キャラ」だったりする。一度シグマの要塞ごと爆発して海に沈んだと思われるが、そこからドップラー博士が修復できたのだから凄まじい生命力である。 相変わらずのライドアーマーや多彩な火器で地上戦を許さない。二戦目ではなんとゴッドフィンガーを使ってくる。 またライドアーマーも、一戦目ではカンガルーの色違いだが、二戦目では新型の「ブラウンベア」(海外名は「ゴリアテ」)に乗り換える。 なお、ナイトメアポリスと同様に一戦目に弱点武器で倒すとその場でトドメを刺されて死亡。ドップラーステージのボスもボルト・クラゲールに変化する。 今回のライドアーマーは負けイベントにならず撃破できる。完全に敗れると「俺は何度でも蘇ってやる…」と言い残して爆散する。 漫画版ではピアノを弾いてみせるなど器用な一面も見せた。 「鬼」となったエックスの前に立ちふさがり、どちらが真の鬼かをかけて死闘を演じるが、「破滅のための鬼」となったエックスの前に完全敗北した。 ロックマンX8 CV 麦人 「クハーッハッハッハ!いつまであがく気だ? 世界?イレギュラー?そんなものは忘れろ!己に与えられた力だけを感じろ! 破壊、破壊だ!我らはそのために生み出されたのだ!」 「VAVA.V」(ペンテ)として再登場。3と4をすっ飛ばして5ときたもんだが、本編外で過去に何度か復活して戦っているからでは?と推測される(X8でのX5、X6と思われる)。よもや「3、4が無くて~」ではなかろう。 背中や足裏にはジェット噴射口が搭載され、飛行可能になった。 ガラパゴス諸島にてルミネを誘拐。このときボイスチェンジャーの声を初めて聞いてイメージ崩壊した者もいるだろう。 1から8の時系列内で発声器が異常を来したもの…と想像してみる。 インターミッションでのレイヤーとの会話によれば、シグマがゼロのDNAデータを利用してイレギュラー化ウイルスを作った事件は 本作ではダイナモが黒歴史扱いになったか、彼が共犯者として設定されている。3と4が代わりのポジションという設定なのだろうか. 幾度か道中に戦いを挑み、とことん破壊破壊と説きまくるあげくヤコブ頂上や月面でも戦闘。 最後では往年のライドアーマー「デビルベア」に乗って登場。 今までと違って操縦席に乗り込んでおらず、肩に立ち乗りで遠隔操縦という変わったスタイル。もうライドアーマーの意味なくね? そのため、ライドアーマーを破壊せずとも(と言うか破壊できない、一時的に機能停止させるだけ)攻撃が通る仕様になっている。 ラッシュ攻撃に声がかけ合わさり怖い…けどクラッキングで軽々ぶっ飛ばせる。 クラッキングすると一定時間単独行動した後、再びデビルベアの肩に乗って起動する。 VAVA自体は肩の砲弾が連射に加え追尾するので避けづらい。 尚、ハードモードでVAVAを倒しても… ロックマンゼロ2 まさかのロックマンゼロシリーズで再登場。 フェニック・マグマニオンがゼロに掴みかかった時、他のXシリーズの敵キャラと共に袋叩きにするという誰かの好きに動きながらの復活である。 マグマニオンがつくった幻影だがな! 残念な事にシリーズの伝統故、ポーズするとメニュー画面が開くため、せっかく凝った演出なのに確認しづらい。 PROJECT X ZONEシリーズ ライバルキャラとして参戦。中の人はイレハンの下崎さん。 必殺技として、イレハンで使用したインフィニティーギグやライジングスペクターなどを使用したり、 図鑑や戦闘で倒した時の台詞・イベントで死亡したときの台詞などのキャラの性格もイレハン準拠。 だが、額マークや肩キャノンはSFC版仕様になっている。 また、本作では原作ゲームや漫画版の台詞も話している。 ライドアーマー破壊→そのままVAVAと対決という流れは健在である。 ちなみに本体はライドアーマーの倍近いHPを持つ。ライドアーマーいらなくね? 「いい……いいぞ、エックス!それでこそ、意味がある! 自分の存在を理解しない者など、生きる意味がない……!オレは!オレは……ッ!」 「気に食わねえ……。気に食わないんだよ、エックスゥ……! おまえだけが!おまえだけが世界を変えられるわけじゃないッ!」 「オレが……世界を……変える……オレが……伝説の……ロックマ……に…… なぜ、おまえなんだ……おまえこそが……おまえだけが……世界を…… オレの名は……VAVA……オレは……オレ……は……!」 PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD 続編にてVAVA Mk-Ⅱとなって復活。 やはり漫画版の要素が取り入れられており、復讐の「鬼」としてエックス達に挑む。 同じ鬼を持つ者と意気投合したり、シグマを復活させたりと大暴れ。 そして今回もおニューのライドアーマー「ブラウンベア」(シルフィーにちゃんと代金払って買った)よりも、 本体のほうが倍近いHPを持つ…やっぱりライドアーマーいらなくね? 「ここから世界は壊れていく。そんな場所で……オレはおまえを破壊する。 そして、オレもくたばるだろう。最高だと思わないか?エックス……!」 「世界の命運がかかったこの場所で……俺を倒すことに意味があるんだな、VAVA。」 「わかってるじゃないか……エックス……!だからこそ、おまえだけが違うんだ……!」 「そう……か……。オレの中の鬼も……ここまで……か。 だが、忘れるな……エックス……!おまえの中にもまた……鬼が……いることを……。 それが、オレに代わって……必ず……必ず……おま……え……を……!」 VAKAではない!VAVAだ!!  ̄ ̄ ̄ ̄\/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ O--(〒 ) ㏄ )))) 画像出典:イレギュラーハンターX、ロックマンX8、R20 ロックマン ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス © CAPCOM CO.,LTD. 1993,2005,2008 ALL RIGHTS RESERVED. △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この仕様だから、PXZ某話のどっちか満たせばOKな勝利条件の片方を満たすのがめんどいんだよね。しかもターン制限付き。ライドアーマー壊した直後は無防備だから状態異常ばらまけるけど。 -- 名無しさん (2013-10-14 18 20 02) 終わりが追記修正云々になってない項目初めて見た -- 名無しさん (2013-10-14 18 56 34) イレハンの特殊武器の名前がクールすぎる -- 名無しさん (2013-10-14 19 01 54) ピアニスト姿も様になっていたな。 -- 名無しさん (2013-10-14 19 10 30) X8での性格に違和感を持った人が多いようだが、奴はX1でも3でも小悪党の様な発言ばかりしていた。ハードボイルドな印象を持っていた人は恐らく岩本版からの刷り込みだろう。イレハンはパラレルワールドだから別にいいけど。 -- 名無しさん (2013-12-03 23 27 39) ↑おとぎ話でよくある、心の優しい末の弟を馬鹿にする意地悪兄貴みたいなポジだったよなw -- 名無しさん (2013-12-04 00 48 59) シグマはウィルスだから分かるがVAVAは毎回跡形もなく爆散してるのにどうやって蘇えってるんだろ? -- 名無しさん (2014-01-05 22 15 06) ↑イレハンのXがボスラッシュの蛸見たときに「…ボディだけ再生したのか」とか言ってたから残骸に記憶データが残っていたり エグゼやDUSHみたいにバックアップデータが何処かにあるとか…? -- 名無しさん (2014-01-05 23 49 15) 以前辞書で調べてみた事があるんだが、英語圏では、「VAVA=性的な興奮を表す声」らしい……。 -- 名無しさん (2014-01-05 23 52 49) イレハンでの最後は肩透かし食らって暫くポカーンとしてたわ -- 名無しさん (2014-03-12 22 08 21) ↑2 だから、海外ではバイルらしいね。 -- 名無しさん (2014-03-12 22 11 16) ↑ その煽りをくらって、被るからドクターバイルはweilに変更されてるんだな -- 名無しさん (2014-05-21 13 55 43) T字顔がスターウォーズのボバ・フェットを彷彿させる -- 名無しさん (2014-05-21 13 59 08) 昔、ロックマンゼクスの新作にまさかの主役でこいつ出ないかなぁとか思ってた -- 名無しさん (2014-08-23 11 52 46) 「またお前か」ってなるシグマと違って、出てくるとちょっと嬉しい -- 名無しさん (2015-01-12 17 04 06) オーズのウヴァをヴァヴァと読み間違えていたのは俺だけだろうか? -- 名無しさん (2015-01-12 17 11 43) 某所でロクゼロ風にリデザインされたvavaを見たがやはりかっこよかった。 -- 名無しさん (2015-04-04 11 59 26) モデルVaとして出てきたら面白いのに… -- 名無しさん (2015-10-06 20 53 50) サイバーミッションの最初のハイウェイステージのボス(倒せる)がⅢ、ダイナモのやったことがVAVAになったことがⅣだとすれば、X8でⅤになると推測できる -- 名無しさん (2015-10-06 23 37 07) ↑2バイルと被ってややこしくなるからなぁ -- 名無しさん (2015-10-14 18 15 07) PXZ2でも岩本版拾ってるな。鬼のセリフあるわ -- 名無しさん (2015-10-28 20 32 00) 口がない彼はどうやってバーボンを飲むんだろう? -- 名無しさん (2015-12-11 22 59 10) 飲めない、正確には飲んでも意味がないから「泥水だろうとバーボンだろうと大差ない」のだ 比喩抜きにするとどっかに燃料口くらいあるんじゃね? -- 名無しさん (2015-12-24 16 58 04) 誰が制作者? -- 名無しさん (2015-12-24 17 05 50) ↑2 岩本版X1でボロボロになった時を見ると漫画版の彼は口がある設定のようだ -- 名無しさん (2015-12-26 09 20 17) まぁ、結局飲まなかったんだけどね!…それはそれとして岩本版VAVAの項の頭のとこの台詞なんなんだ?脳天がどうとかふざけんな。ちゃんと原作読んでから書けよな -- 名無しさん (2016-02-07 22 04 43) 二次創作だと色んな設定付けされてるんだよねこの人 -- 名無しさん (2016-05-18 23 15 02) ↑ロックマン(X)の再現、模倣を目指した試作機の成れの果てとか、手っ取り早く人間的思考能力を持たせるため製作者のクローンの脳髄を搭載した、厳密にはレプリロイドではない機体だとか色々二次設定が盛られてる -- 名無しさん (2016-05-18 23 19 06) 子供リンクにハイリアの盾を装備させたときVAVAマーク2を思い出した。 -- 名無しさん (2016-09-19 22 00 14) イレハンでの手のバルカンといい、脚部のボムといい、こいつはサイボーグ009の004がモチーフにでもなっているのだろうか。 -- 名無しマン (2017-03-06 14 58 05) ロックマンX8のデザインで肩のエンブレムはミリオタをイメージしているらしい。「俺一人軍隊」みたいな感じのアピールだとか -- 名無しさん (2017-03-07 20 51 46) 紫色のライトセイバー持ったジェダイに父親殺されてそうな名前と見た目してんな -- 名無しさん (2017-08-08 16 06 33) 本編では電子頭脳が狂ってる扱いだけど、そもそもハンターとしては設計開発されていないのかもしれない。バイルみたいなタカ派の人間が当時から存在しててもおかしくはないし。イレハンの設定や兵装システムを合わせると「自身で兵器を開発し、それらを組み合わせて運用する疑似生命体」みたいな発想が根っこにありそう -- 名無しさん (2018-06-30 06 11 25) VAVAってキャラ付け次第じゃ誇り高き挑戦者ってポジションになったかもな -- 名無しさん (2019-07-11 10 49 30) VAVAが巨大ロボになれば、ジャイアントVAVAだな -- 名無しさん (2020-01-06 20 10 35) コイツにゼロが囚われる所を何らかの形で見たいっていうマニアは多かっただろうな。仮にボンボンの漫画で描かれたら物凄くエロくなってそう。 -- 名無しさん (2020-01-18 22 50 06) ↑3 それもハカイダーみたいでかっこいいが、今のVAVAらしさという長所はなくなると思う。承認願望と自己顕示欲を満たす為に暴力を振りかざすのはヒトの悪意の最たるもので、そういう意味で「人間らしさ」を獲得しているところがVAVAの魅力だから -- 名無しさん (2020-09-16 21 09 54) イレハンのインフィニティーギグで手が飛び回るのを見て「その手からバルカン撃てばビットになるのでは?」と思ってしまった -- 名無しさん (2020-11-13 16 50 49) 黒歴史扱いのダイナモとVAVAの未公開のバージョンアップに関してはギガミッションがシリーズ化すれば一応辻褄合わせには使えるかな? コロニー落としはダイナモ単独ではなくVAVAも協力していて、ギガミ2 3で完全にダイナモ倒して、VAVAもⅢとⅣ倒せばX8でのゼロの発言も矛盾じゃなくなる -- 名無しさん (2021-05-17 11 42 29) VAVAは本編シリーズで言われることは無いがライドアーマーの実戦運用のパイオニア。戦史的に評価される事をやっているが、あくまでVAVAは『エックス』や『シグマ』を越えるレプリロイドになりたいだけだしな。 まぁ『可能性を与えられた』エックスと『変異・変容する力を得た』シグマと偶然とはいえ『最初から枠の外に居た』VAVAは結局の所融和することは無い。 -- 名無しさん (2021-05-20 02 15 28) 鬼は鬼でも豪鬼と違い「餓鬼」って感じ好き -- 名無しさん (2021-07-22 16 20 37) X8のVAVAって何かに似てるなあとずっと思ってたけど、あれだ。ボバ・フェットだ。 -- 名無しさん (2021-07-22 16 51 02) ↑2認められたいと言う欲を満たしたいが永遠に満たされない餓鬼 か。悪鬼のΣ、修羅のXと併せて良いな -- 名無しさん (2021-08-25 12 37 34) 小説版でなぜエックスに拘るのかが描写されていたが、ここでも言われている様な構ってちゃんなどでは無く、エックスが100年以上前のロックマン伝説の正当後継者といえる存在である事、VAVAがロックマン本人と死合ってみたかった渇望によるものである模様。 -- 名無しさん (2021-11-13 16 53 58) ↑1 続き エックスの素性や詳細なスペックやデータをシグマに教えられたVAVAは、己の渇望を満たす為にエックスが兄ロックマンの築いた伝説を担える程に成長をしてから叩き潰す事も目論んでいた模様…己の欲を満たす為に。 -- 名無しさん (2021-11-15 14 12 57) ロックマンちゃん第7話にてバーボンでも泥水でも大差ない理由が語られたな -- 名無しさん (2022-01-01 14 22 45) VAVAはイレハン劇中で何度かやらかしてる描写があるけど一度のミス=イレギュラー認定で即処分って訳では無いんだなあの世界 -- 名無しさん (2022-12-23 08 03 45) 犯罪=イレギュラーでないからね。X5の非合法ブローカーたちもあくまで保護観察処分だったりする。 -- 名無しさん (2023-01-19 13 09 20) 漫画版のハードボイルドもいいけどX1の小物極めた言動やっぱ好き -- 名無しさん (2023-01-21 01 21 56) X8の声は何度もやられた結果遂にイカれた感あってあれはあれで好き -- 名無しさん (2023-06-05 09 43 25) 声もだけど完全にシグマの犬の破壊魔になってるのも再生を繰り返したレプリロイドの末路だと思うと意外と好き。シグマとは別方向で成れの果てを体現してたようにも見えるわ -- 名無しさん (2024-09-13 12 58 32) 名前 コメント
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E缶 うどんげに支給され、萃香の手に渡った ロックマンでおなじみの体力回復アイテム。重傷でも健康体にしてくれる驚異的アイテム。 しかし、肉体的欠損まで再生することは出来ない。最後までとっておきたい一品。 アイテム2号のチップ 千早に支給され、サトシの手に渡った ロックマン2に登場する特殊武器。使用すると台のようなものが出現し、空中をマッハ5の速度で移動可能になる。(速度は制限される可能性あり) 消える足場の地帯もらくちんで進むことができる。チップなのでロボットキャラか、チップを使える武器が無いと使用不能だが ロックバスターじゃなくてもOK。 メタルブレードのチップ 友人に支給された ロックマン2の有名武器。威力優秀攻撃そこそこ範囲十分。チップなのは某漫画の影響。 チップなのでロボットキャラか、チップを使える武器が無いと使用不能だが、ロックバスターじゃなくてもOK。 リーフシールド 朝倉涼子に支給され、ピッピの手に渡った ロックマン2に登場する特殊武器。これがあればエアーマンも楽に倒せるらしい。 こっちはチップの形式をとっていないため(推定するにCD-Rのような形か) わざマシンの要領でロボット以外でも使用することが可能 ロールバスター 千早に支給され、現在はティアナが所持している 腕に装備することによって光の銃弾を弾き出すことができる 正確な出典はロールちゃんはエアーマンが倒せないか
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ロックマンX サイバーミッション 【ろっくまんえっくす さいばーみっしょん】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイカラー(全GB共通) メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 カプコンミッチェル(プログラム) 発売日 2000年10月20日 定価 3,980円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付与 配信 【3DS】バーチャルコンソール2013年12月4日/628円(税10%込) 判定 なし ポイント Xシリーズ初の携帯機作品基本的にオリジナル版そのままの内容アレンジ部分も微妙 ロックマンシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 『ロックマンX』シリーズ初の番外編的存在で、ロックマンシリーズ久々のゲームボーイ作品。 「『ロックマンワールド』のX版」とでもいうべき存在で、『X1』と『X2』からボスが4体ずつ出演している。 特徴 ストーリーの時系列は『X2』と『X3』の間に当たり、『X4』から登場しなくなったDr.ケインがチョイ役で出演している。 時系列的には2と3の間となっているが、エックスやゼロのドット絵は当時最新作だった4に準拠している(*1)。 プレイヤーキャラはエックスのみ。ゼロは特殊武器「ゼロスクランブル」によって呼び出せるお助けキャラという扱い。 ゼロスクランブルは強化パーツ扱いで、片方のモードの強化パーツのあったカプセルから入手する事になる。 原作の隠し要素の波動拳と昇龍拳も登場。 ただ、コマンド入力が難しいハードに合わせてか、コマンドが変更されており、ボスに対しての威力はかなり低い。 ゲームは、4大ボスを倒して最終面に挑む「ノーマルモード」から始まり、これをクリアすると残りの4ボスと戦う「ハードモード」が出現する。 ハードモードはノーマルモードの後日談という扱いで、ノーマルモードのクリアデータを引き継ぐ事ができる。 2つともクリアすると、両モードのボス全てと戦える「エクストリーム」モードが出現するが、これにはクリアデータは引き継げず、イベントや会話デモも存在しない。 一部、ボスの弱点武器が変更されている(*2)。 各種ステージは原作のステージを踏襲し、トラップ等変更は非常に少ない。 原作から明確に変更のあるステージはシグマステージ1と最終ステージ。前者は原作ではシグマステージ1の大イベントだったゼロの自爆シーンは設定の都合上カットされ、代わりにシャドウハンターとの再戦が待ち受けている。 後者は本作唯一の完全新規ステージ。同ステージでは本作独自の仕様としてボスラッシュの人数がモードに応じて変化するようになっている。 本作は再開方式が原作のパスワード制からセーブ制に変更されている。その為メモは不要。 またステージ中のリトライポイントでオートセーブをする事が出来、再開時にリトライポイントから始めることが可能。 『X2』以降と同じくダッシュ能力はデフォルト装備となっている。 このためフットパーツによる追加能力は「壁蹴りがダッシュ壁蹴りになる、壁蹴りで一部ブロックを壊せる」のみとなっている。 この影響か、SFC版ではフットパーツ入手のついでに真っ先に倒される最弱ボスとして有名だったアイシー・ペンギーゴは性能が上方修正されている。 『ワールド』シリーズ同様、本作にはオリジナルボスとして、「シャドウハンター」という2体のキャラが登場している。 また本作オリジナルキャラクターとして「ミディ」「テクノ」が追加されている。無印シリーズではおなじみだったが、Xシリーズとしては唯一の音楽ネタからの命名である。 ステージセレクト時のボスの名前が英語からカタカナに変更されている。 評価点 携帯機で再現されたハイスピードアクション 基本的な操作は十字キーでプレイヤーの移動、Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃など、ロックマンワールドシリーズで既に確立した物を採用。 今作のダッシュは本家のスライディングと同様に下+Aの簡単なコマンドで繰り出せる他、前x2のコマンドでも出す事が出来る。 今作は初代Xをベースにした作品なのだが、X2以降同様にデフォルトで使用できるため、OPステージの時点でシリーズのウリであったハイスピードアクションを堪能する事が出来る。 ダッシュ壁蹴りはゲームボーイの少ないボタンに配慮している関係でフットパーツの効果に変更されたのだが、フットパーツ自体が非常に簡単に手に入る物だけあってか、原作の少々複雑な操作を経由せずに使用出来るのが良い。 独自性がある攻撃系統 今作の操作や攻撃系統は初代XやX2をベースとしているのだが、数が少ないとはいえ、今作ならではのアレンジが施された攻撃も見られている。 最大チャージのスパイラルクラッシュバスターは多段ヒットを重視しているらしく、無敵時間の短い雑魚敵には非常に強力だが、ボスに対してはダメージが非常に低くなる関係で使いづらさが指摘されていた。だが、今作では単発型に変更された事で一発あたりの威力が上昇し、結果的にボス戦でも十分使っていける性能に。 ストームトルネードは原作では非常に強力で、ステージ道中は基本的にこれだけで行けてしまうバランスブレイカー気味な性能だったが、今作では威力が大幅に抑えられている事から、妥当な性能へと生まれ変わった。 チャージ版ラッシングバーナーは原作とほぼ同様の性能なのだが、今作ではダッシュジャンプが使いづらいという事もあり、ダッシュジャンプの代わりの安定した空中移動技として使って行ける。 チャージ版ローリングシールドは今作ではチャージ版カメレオンスティングを彷彿とさせるトゲを無効化する能力を獲得。チャージ版ラッシングバーナー同様にダッシュジャンプの代わりに使える様になった。 今作独自の敵配置 今作は基本的に原作に忠実なステージ構成なのだが、容量の都合で敵の数が少ないものの別作品で登場したキャラが流用されている部分も見られていて、ワールドシリーズの特徴だった所謂「クロスオーバー」的に楽しめたりすることが出来る。 演出面のアップデート 今作はシリーズ初期に発売された2作の携帯機移植という事なのだが、ストーリーの要所要所で当時存在していなかった一枚絵が表示され、かなり迫力がある。 一枚絵の存在により、作品内の演出が当時より豪華になったと言えなくもない。 GBソフトとしてはステレオ音源が良く効いており、イヤホンなどで聴くと左右からかなり音の広がりを感じられる。 バーチャルコンソール版の場合イヤホンを用いなくとも、3DS本体の擬似サラウンドスピーカーで聴くと迫力ある音源が流れる。 スパーク・マンドリラーステージやシグマステージ1などの評価が高い。 今作ではタイトル画面のオプションを経由してサウンドテスト画面へ移行する事が可能なので、いつでも今作の音楽を全て聴く事が出来る。 しかし、問題点もある(後述)。 賛否両論点 各ステージ構成はSFC版からさほどアレンジされておらず、ゲーム全体でオリジナリティに欠ける。本作で初めて触れるプレイヤーならばさほど気にならないと思われるが…。 まず、オープニングステージからして「ハイウェイでの戦いで中ボスを撃破すると床が崩れる」「ボスがライドアーマーに乗ったVAVA」と原作と全く同じシチュエーションから始まる。 8ボスステージの方もフレイム・スタッガーステージでは「下から吹き上げてくるマグマから全力で逃げる」、マグネ・ヒャクレッガーステージでは「レーダーに当たった回数で中ボスがパワーアップする」など、原作ステージにおける大きな特徴まで全く同じである。 各種ボスの攻撃パターンや取得可能な特殊武器の性能も弱体化・強化されていたりと今作向けに調整されている物が多いものの、基本的に原作と変化が無い物が多い。ボスの攻撃が原作の使いまわしばかりという事から戦って新鮮味に欠ける上、特殊武器の使い勝手も殆ど変わっていない。 シグマステージの多くまでもが原作そのもので、ステージ内のギミックまでも原作から丸々流用してしまう始末。『ワールド』では、最終面は毎回新規だったのだが…。 同様に『X2』のステージも特殊チップを用いた演出がカット・簡略化されていて、原作と比較して「物足りない」という意見も多い。 ライフアップやアーマーといったステージ内で獲得可能な強化アイテムの位置や取得方法も大体原作と一緒。新しい部分と言えば一部ヘッド・フットパーツ絡みが追加されただけ。このため、原作プレイ済みの場合は後期ロックマンシリーズの特色である「ステージ探索」のやりがいが薄れてしまう。 挙げ句の果てに、最終ボスたるシグマも、変身前・変身後共に『X1』と同じ姿。その上後日談の筈のハードモードでも、同じ姿で現れる。 「本作ならでは」の要素といったら、デモ画面の存在や各種隠しモード、ゼロスクランブルに追加ボスであるシャドウハンターに完全新規ステージとなる最終ステージと、細かい物程度しかないのは哀しい。 ここまで読むと「SFCの名作をゲームボーイに完全移植している」と思われがちなのだが、原作再現度に関しては欠ける部分がある(後述)。 問題点 原作から劣化点の多いステージ 上述の通り、本作は基本的なステージ構成こそ原作の流用といった内容なのだが、原作からの劣化点も多く、残念ながら「完全移植」とは程遠い出来である。 各ステージは容量の都合上、ステージ内の各エリアが短縮され雑魚敵の一部もカット。おまけにゲームボーイに画面比率を考慮せずに移植している点から画面が全体的に窮屈になってしまった。 雑魚敵の一部がカットされステージ内の各エリアも短縮された事によって、殆ど敵のいないスカスカなシーンやエリア内のボリューム不足も目立つようになってしまった。結果、今作では原作経験者から「あれ、もう終わり?」と物足りなく感じてしまうエリアが本作では頻発する事に… 例えば、アイシー・ペンギーゴステージにおける最初のエリアは様々な雑魚敵が登場する内容になっていたのだが、GB版では木こりの雑魚が2体配置されているだけですぐに洞窟のシーンへ移動するという、非常に物足りない内容になってしまっている。ステージ前半における最大の難所である地面を転がってくる雑魚が多数配置されている縦穴も大幅に短縮されてしまっている。 ストーム・イーグリードステージ序盤では雑魚敵が何体か配置されている中で距離の長いリフトで上昇するという序盤の山場のエリアになっていたのだが、今作では雑魚の数が原作から更に少ないどころか殆どいないというレベルで、リフト地帯も短いという内容になっている。ステージの難所である中盤のリフト地帯もリフトと敵の数が非常に少なくなってしまっている。 フレイム・スタッガーステージ前半の縦穴でマグマに追われるエリアは、原作では頂上までの距離が長いという事から、まさにデッドヒートとも言うべき印象の構成だったのだが、今作では縦穴の距離が短くなった事によって、非常にあっさりした印象のシーンになってしまった。同様に、ボス直前の雑魚が多数出現する縦穴もステージの難所であったのだが、雑魚の数が少ない上すぐに頂上に辿り着いてしまうため、かなり物足りない内容に。 X2を出典とするステージの中には丸々カットされてしまったシーンも存在する。 原作のホイール・アリゲイツステージでは最初のリフト地帯を乗り越えると雑魚が数体いるエリアを抜けた後にライドアーマー地帯へ移動したり、ライドアーマー地帯の後もリフトや雑魚地帯を経てカウンターハンターの部屋付近に辿り着く構成になったのだが、今作では最初のリフト地帯を超えるとライドアーマー地帯に移動し、その後もカウンターハンターの部屋(今作ではギーメルの部屋)に移動する変な構成に。 今作におけるエリア内のボリューム不足は当然ながら難易度やゲーム全体のボリューム面にも大きな影響を残しており、原作から変化が少ない内容も相まって、原作経験済みのプレイヤーは購入から短期間でオールクリア出来てしまう程。 本作のBGMは原作のアレンジなのだが、一部BGMのテンポが原曲と違う。 フレイム・スタッガーステージは原曲から異様に遅くなり、メタモル・モスミーノスステージは異常にテンポが速くなっている。どちらもステージの雰囲気に合ってない。 ちなみにシグマステージ2(『X2』のカウンターハンターステージ3)のBGMはテンポが速くなり、ステージの雰囲気がかなり変化している。(*3) ゲームオーバーやオプションの画面に使われている曲も異様に遅くなっており、かなり間抜けな印象を受ける。続編ではテンポが改善されている。 ちなみに本項で述べたスタッガーをはじめとする一部ステージBGMには何故か新規のフレーズが追加されているが、わざわざ既存曲にフレーズを追加するなら、原作のBGMの再現を優先するべきだったと言わざるを得ないだろう。 強すぎるバスター連射オプション 今作はオプション画面でXバスターの自動連射機能の有無を設定出来るのだが、これがかなりの強さ。 というのも、バスターのオート連射の際に一度に発射されるバスターの弾が、どういうわけか原作の3連射から4連射に増加している。 このため、無敵時間の存在しない雑魚敵や中ボスに対して非常に強く、出会い頭に大きめのダメージを与えられるオートチャージからの貯め撃ちの存在も相まって、ステージ道中では基本的にほぼバスターだけで進める様になってしまった。 ステージ道中がバスターゲーと化している反面、ボス戦は特殊武器やチャージショットの方が効率良くダメージを与えられるので、結果的に今作はそこまでバランス崩壊に至っていないのが救い。 ダッシュがやりづらい。 ボタンが少ない関係で、ダッシュの操作が本家のスライディングと同じく↓+A、または十字キーの横を2度押しとコマンド式になってしまったため。 ↓+Aはスライディング感覚で使う分なら使い勝手は非常に良いものの、なぜかダッシュジャンプができない(*4)。この入力方法でダッシュジャンプができないのなら、十字キー横2度押しの方を多く使用するべき…と言いたいところだが、この操作では目の前の床に穴やトゲがあったりする際に誤爆して残機を失ってしまう可能性があり、どうも安定性に欠ける。 一方でダッシュ壁蹴りの方はフットパーツの効果で自動的に使用出来る上、飛距離も通常ダッシュジャンプとほぼ同様に長い。その結果、ガケのあるエリアでは通常のダッシュジャンプではなくダッシュ壁蹴りを積極的に使用するという本末転倒な状況になってしまった。 ちなみに、特殊武器のラッシングバーナーとローリングシールドのチャージ版をダッシュジャンプの代用として使用する事ができるのだが、どちらもチャージ版の特殊武器という関係で使用できる回数に限りがあるデメリットを持っている。 ちなみにオプションのキーコンフィグでスタートボタンにダッシュを割り振ることが出来る「スピードタイプ」が存在するのだが、ボタン配置のせいでほぼ意味がなくなっている。 ダッシュの度にスタートボタンに親指を移動する人は果たしてどのくらいいるのか。 今作のダッシュ壁蹴りはフットパーツの能力に変更されている関係なのか、フットパーツを取得していない状態でスタートボタンとジャンプを用いてもダッシュ壁蹴りを使う事が出来ない。というより、そもそもスタートボタンを用いたダッシュ自体が誰得なのだが… キーコンフィグは「ノーマルタイプ」と「スピードタイプ」を変更できるのだが、違いはスタートボタンの項目が「つかわない」か「ダッシュ」かの違いのみ。ノーマルタイプの存在は、プレイ中に間違ってスタートボタンを押してダッシュしてしまいたくない人への配慮(後述)だろうか。 あまりにも必要性がなかったためか、このモードは続編で削除されている。 とても紛らわしいポーズボタン絡み 今作は上述のダッシュモード設定の兼ね合いでポーズメニューはセレクトボタンで開く形式になっているのだが、一般的なゲームではスタートボタンがポーズメニューを開く事が常識になっているので非常に紛らわしい。挙句、スピードタイプに設定していた場合は、ボーズメニューを開いたつもりで誤ってスタートボタンを押す事によってダッシュが暴発。場合によっては穴の底へ真っ逆さまorトゲに激突というシチュエーションが起こってしまう。 ポーズメニューを開くボタンが非常に紛らわしく、スピードタイプも非常に使いにくい物だった事もあってか定着せず。不満だらけだったという事からか、結局次回作でスタートボタンでポーズメニューを開く形式に戻った。 ゲームスピードの悪化 リトライポイントを通過する際に画面がホワイトアウトし「オートセーブ」と表示され一時停止するので、ゲームのテンポが悪化している。シリーズの売りであるハイスピードアクションを堪能できない。 ダッシュジャンプでリトライポイントを通過しても、オートセーブの表示の後真下の地面に立ち止まった状態で再開するため、いっそうテンポが悪い。 おまけに特定のステージ内で戦う事になる全ての中ボスの前にステージボス前シャッターが追加されてしまい、ゲームテンポの悪化に貢献している。 続編ではGBC専用になった為、オートセーブ時の一時停止も改善された。 隠し要素として波動拳と昇龍拳が存在、両方一緒に手に入るが、どちらも威力が大幅に落ちていて、使い道が少ない。 今作ではコマンドが簡略化されていて、波動拳はチャージしてから十字キー下を押しながらボタンを離す、昇竜拳は上を押しながらボタンを離す事で出せるのだが、実はクセのある物である。 というのも、今作では下+Aにダッシュが割り振られているので、このコマンドを経由しつつダッシュ攻撃しようとすると、ショットのチャージ状況によっては硬直が長く威力も低い波動拳が暴発してしまう可能性がある。これを防ぐには、ダッシュ攻撃の際にはチャージを2段階目で止めたりニュートラルの状態から最大溜めを出す横x2からダッシュ攻撃をする必要がある。一発の火力が下がる・動きが止まる・コマンドが暴発すると、いずれも難があると言わざるを得ないだろう。 尻すぼみなハードモードのストーリー 今作の物語は実質的に新キャラのミディ及びテクノ兄弟が物語の主人公を務めているのだが、その二人の物語がノーマルモードだけで終了してしまう。そのため、メインとなる物語に決着が付いた後のハードモードはどうも盛り上がりが薄い展開が続く事になってしまった。 ちなみに、ハードにおける物語ではシャドウハンターの片割れのギーメルが事件の発端となるのだが、彼は中盤辺りで倒された後は物語からフェードアウトしてしまう。残念ながらハードは彼の物語とは言い難い内容である。 そもそもハードモードは、新キャラ兄弟が登場しないにもかかわらず事件の原因も解決方法もノーマルモードとほぼ同じ(つまり、テクノがやったのと同じことを、ギーメルが彼抜きでやってしまっている)なので、兄弟の存在意義自体が怪しくなってくる。 シャドウハンターについて X2のカウンターハンターに代わって登場した今作オリジナルのライバルキャラクターであるシャドウハンターは、鳴り物入りで登場した割には双方とも弱すぎる事から、原作でプレイヤーを苦戦させたカウンターハンターの代役としては非常に厳しい。 また、2名のキャラに関しても問題がある。 ザインは、寡黙な性格という設定であり、悪役のテンプレ的なセリフしか喋らない為、キャラ立ちが弱い。もっとキャラが練り込まれていたら、ギーメルの頼れる兄貴分的なキャラとして認識されていただろうに。その一方で相方のギーメルはもう嫌ってほどキャラが立っているのだが、おかげでザインは益々影が薄くなってしまった。 その他システム面 オプションでオートチャージを設定するとバスターのチャージが自動的に行われる様になるのだが、残念ながら特殊武器のチャージには対応していない(*5)。このため、チャージ版の特殊武器を使いたい場合はボタンを押し続けて溜められるよう、いちいちオプション画面に入りオート連射設定を切らなければならなくなる。面倒であると同時にゲームのテンポも更に悪化してしまう。 この点は残念ながら次回作でも改善されていない。 カラー以前のゲームボーイで多発する処理落ち 今作はゲームボーイ カラー共通のカセットだが、初代・ポケット・SFC周辺機器のスーパーゲームボーイなどで遊ぶと処理落ちが多発し、スピーディーどころか「ワールド」シリーズよりも遅いとすら言える挙動に。 敵が2体以上出ると処理落ち、ダッシュジャンプで画面をスクロールさせている時に処理落ち…など、ゲームに支障をきたすレベルである。 ならカラーで遊べば良い…と思うかもしれないが、白黒対応と書いてあるのを見て購入した人もいるだろう。 カラーで遊べばSFCの原作に負けないほどのスピード感を味わえる(前述の問題点はあるが)。それ以外の機種での対応は必要だったのか?と疑問に感じてしまう。 総評 ファミコンソフトを下敷きにした『ワールド』とは違い、本作はスーパーファミコンソフトが下敷きなので、ゲームボーイに落とし込んだ事を考えれば無難な出来と言ったところか。 とはいえ、ステージ距離の短縮をはじめ、ゲームテンポの悪化や屋内エリアの狭さなど、移植の際に生じた劣化点についてはなんとかして欲しかったと言わざるを得ないだろう。 その後の展開 本作の翌年には続編『ロックマンX2 ソウルイレイザー』が同じくゲームボーイ向けに発売された。 こちらの方はカラー専用になった事に伴い、据え置き機からの移植からリメイクに方向転換した作品だが、残念ながら多数のバグで評価を落としてしまった一作である。 今作は3DSのバーチャルコンソールにて配信中。 後に今作の原作に当たるSFC版X及びX2もNEW専用ではあるが同じくバーチャルコンソールで配信されている。VCでの今作の値段は628円(税込み)と原作2作ともダウンロードした際の価格の半額以下なので、所謂「原作の体験版」と割り切った上で購入を検討しても良いかもしれない。 なお、3DSへの移植に伴い点滅表現が規制された事に伴い、マグネ・ヒャクレッガーステージ序盤のサーチライト地帯の難易度が少し上昇しているので注意。 余談 ホイール・アリゲイツステージで、ある方法を使ってパーツカプセルに入ると、「ライ」という文字をバスターとして発射するようになるというバグがある(*6)。 とはいえ、これは意図的に狙わなければ遭遇できない類のバグである。 後の作品への影響 後にPSPにて発売された初代Xのリメイク『イレギュラーハンターX』では今作で導入された要素の一部が登場している。 今作のオープニングステージのボス戦では戦闘前にVAVAが一言セリフを喋るのだが、同作のオープニングステージでもそれを彷彿とさせる様なシーンが存在する。 同作のアームパーツは入手した時期に合わせて最大チャージの性能が2種類に変化するのだが、そのうちの一つが今作を彷彿とさせる様な性能になっている。
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登録日:2019/01/06 (日) 23 23 33 更新日:2024/08/24 Sat 15 03 19 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 もう1つのミライ もうひとつのミライ アポロン・フレイム イエティ・ブリザードIF エンプティーIF オックス・ファイアIF オヒュカス・クイーンIF オリガ・ジェネラル キャンサー・バブルIF クリア後要素 コダマタウン コンドル・ジオグラフIF ゴート・カンフーIF ハープ・ノートIF パラレルワールド ブラキオ・ウェーブIF ワープホール 分岐 平行世界 未来 流星のロックマン 流星のロックマン2 滅亡 灰色 裏世界 高難易度 鬱 ・・・人間がほろんでしまった もうひとつのミライなんだ! もう1つのミライとは、『流星のロックマン2』におけるイベント及び描かれた世界。 解説 『流星のロックマン2』の本編シナリオクリア後に発生する、所謂クリア後イベントの一つ。 ロックマンが陰謀によって侵入させられたパラレルワールドを舞台に戦いに巻き込まれる。 そのパラレルワールドは、流星のロックマン2における「滅びの前兆」を乗り越えられず、復活したムーの電波兵器で世界の全てが滅亡した未来世界。 つまり「ロックマン(プレイヤー)がクリアできずデリートされた(ゲームオーバーになった)」場合の末路という所か。 あくまでIF世界と言う扱いなのだが、そのIF世界側の策略によって本編世界とのルートが出来上がってしまう。 この舞台の世界観は、灰色一色と化した本編と同様の世界の姿と陰湿なBGMによって気分を落ち込ませる雰囲気に包まれている。 人間は絶滅したのか、コダマタウンなどには人間の姿は確認できず、この世界で声を発する者は生き残ったデンパくんやアポロン・フレイム支配下の電波体のみである。 エンカウント率が本編の電波世界よりも更に高くなっているのも、世界滅亡が進んでウイルスが増えたのだろうか。 おまけに、この世界でしか発生していないウイルスの存在も確認されている。 イベントのクリア条件は、裏世界に存在するグレード『IF』のボスを全て倒した後、最後に本イベントオリジナルのボスであるアポロン・フレイムの撃破。 しかし、「フィールドパネルの不安定さ」「ボスのスペックの高さ」「エンカウント率が高い流星のロックマン2のエンカウント率が更に激化」などの要素で、難易度が高い。 滅びた分岐世界と言う世界観設定とそれに応じたBGMや彩色も重なって、プレイヤーの精神をゴリゴリに削っていく。 なおアポロンフレイムやオリガジェネラルはムー大陸の反逆隊であること、ムー大陸が空に浮かんでないことからムー大陸は滅ぼされたと思われる。 ●目次 解説 大まかなイベントの発生までの流れ前振り 驚愕の真実 登場電波体オックス・ファイアIF ファントム・ブラックIF ハープ・ノートIF イエティ・ブリザードIF キャンサー・バブルIF ブラキオ・ウェーブIF オヒュカス・クイーンIF コンドル・ジオグラフIF ジェミニ・スパークIF オリガ・ジェネラル ゴート・カンフーIF エンプティーIF アポロン・フレイム 大まかなイベントの発生までの流れ 前振り 本編クリア後に、「???」という謎の人物からメールが届く。 メールの内容としては「素敵なプレゼントをドクター・オリヒメのアジトに用意したから必ず受け取れよ(要約)」という文章。 メールに従ってバミューダラビリンスの最深部に行くと、禍々しい地球のような外見をした球体を入手できる。 入手後にコダマタウンに戻ると、ロックマンの体が光り出すと同時に強力な電波をウォーロックが感じ取る。 すると、先ほど拾った球体が異様な動きをし始め、コダマタウンにワープホールが形成されてしまう。 その後、ワープホールから「パラレルワールドが繋がった」という趣旨の声が響き、ロックマンはその正体を突き止める為にワープホールへの突入を決意するのだった。 ワープホールに入ると、そこでは灰色の世界の中でデンパくんがオックス・ファイアに追い詰められていた。 オックス・ファイアは牛島ゴン太かと思われたが、ウォーロックはゴン太の電波ではないと気が付く。 オックス・ファイアはロックマンも捕食しようと襲い掛かるが、戦闘の末に撃破され、「アポロン・フレイム」なる人物への謝罪と共にデリートされる。 驚愕の真実 オックス・ファイアとの戦闘が落ち着いた後、今頃になって空を確認するスバル。 スバルは灰色の雲に染まった景色を見て、コダマタウンではないと動揺する。 困惑の中でデンパくんに現在地がコダマタウンなのか確認を取るのだが、デンパくんはコダマタウンであると言い出す。 数か月前に「アポロン・フレイム」に滅ぼされたコダマタウンだと。 その台詞に対して大きく混乱するウォーロックとスバル。 混乱するウォーロックに問いかけられても同様に混乱していたスバルは、もう一度デンパくんにその現実を問いただす。 彼らに事情を聞かれたデンパくんが言うには、世界には復活したムーの電波兵器が襲い掛かったのだという。 ウォーロックは混乱したままだったが、スバルは少し前にコダマタウンで聞いた声が「パラレルワールド」と発言していたことを思い出した。 そして、スバルはしばらくの思考の後についに真相に辿り着く。 自分達が今いるこの場所は「パラレルワールド」なのだという事を。 自分達が絆を失って滅びの前兆を乗り越えられず、人間が滅んでしまった未来世界なのだと。 このような世界が自分達の世界と接続されたことで、こちらの力が自分達の世界まで滅ぼす可能性に気が付いたロックマン達。 怪しいメールに釣られて謎の球体を拾った自分の行動に後悔をし出すスバル。 そんなスバルの傍ら、「アポロン・フレイム」という存在についてデンパくんに質問するウォーロック。 デンパくんが言うには、アポロン・フレイムはムーから生まれた電波体らしい。 今はエネルギーを補給するためにどこかで眠っているとのことで、ウォーロックはアポロン・フレイムが目覚める前に叩き潰す作戦に出るのだった。 作戦を考えた直後、禍々しい電波を感じた事で残された時間は少ないという事をウォーロックは察したのだった……。 登場電波体 オックス・ファイアIF ロックマンがこの世界に来て最初に出会うパラレル世界のオックス・ファイア。 デンパくんを捕食しようとしていた所でロックマンと遭遇し、まとめて捕食しようと襲い掛かる。 一番手でありながらHPの高さはラスボスを超えており、プレイング次第ではHPを削りきる前にバトルカードが底を突いてしまうなんてことも。 敗北後はアポロン・フレイムへの謝罪の断末魔と共にデリートされた。 スバルは牛島ゴン太だと当初認識したが、ウォーロックは別人だと即刻気が付いた。 その正体は不明だが、アポロン・フレイムが作り出したのだろうか。 ファントム・ブラックIF パラレル世界のファントム・ブラックで、本イベントの事実上の元凶。 スバルの元に届いた送り主不明のメールを送信した張本人。 この世界の人間を滅ぼしてからはやることがなかったが、本編世界の英雄であるロックマンに目を付けて次元の通路を開かせた。 ロックマンに敗北後は、自分がデリートされても未来は変わらないと負け惜しみ的な高笑いをしていた。 しかも、ご丁寧にアポロン・フレイムに通じるワープホールとそのワープホールの封印を解く手段を教えてくれながらデリートされる。 ハープ・ノートIF パラレル世界のハープ・ノートで、ヒルズエリアの管理者。 本来は響ミソラだが、こちらのハープ・ノートはロックマンを認知しておらず、スバルの方も親しい人物と同外見の存在をデリートしたのだが特に動揺しなかった。 恐らくだが、アポロン・フレイムの手で再現されたハープ・ノートなのだろう。 ロックマンをデリートしようとするが敗北し、敗北時はファントムの話していた電波体がロックマンである事に気が付きながら、負け惜しみの断末魔を上げた。 イエティ・ブリザードIF パラレル世界のイエティ・ブリザードで、ヤエバエリアの管理者。 アポロン・フレイムが眠ってからは心底退屈だったとのことで、ロックマンとの対面を喜んだ。 敗北後は、しくじったと悔やみながら断末魔の絶叫を上げた。 キャンサー・バブルIF パラレル世界のキャンサー・バブルで、ミズウミエリアの管理者。 自身の湖を汚す者は許さないと、ロックマンの命を奪おうとする。 敗北後はロックマンを道連れにしようとするが、それは叶わず絶叫と共にデリートされた。 ブラキオ・ウェーブIF パラレル世界のブラキオ・ウェーブで、ドンブラーエリアの管理者。 アポロン・フレイムが目覚めたらどの道消滅するのだろうとロックマンを見下しながら、自分と遊べと戦闘に入る。 敗北後の台詞から自身の敗北は想定外だったようで、ロックマンが何者なのかと疑問を持ちながらデリートされた。 オヒュカス・クイーンIF パラレル世界のオヒュカス・クイーンで、TKタワーの管理者。 お気に入りの場所に入ってきたロックマンにお仕置きを与えようとして戦う。 敗北後は、弱そうな外見のロックマンに倒されたことを悔やみながらデリートされた。 コンドル・ジオグラフIF パラレル世界のコンドル・ジオフラグで、サイダンエリアの管理者。 乗り込んできたロックマンを見て、ファントムは羽のないような電波体にデリートされてしまったのかと感想を述べた。 敗北後は、ロックマンの力が絆の力である事を悟り、自分がロックマンの力を見くびった事を悔やみながらデリートされた。 ジェミニ・スパークIF パラレル世界のジェミニ・スパークで、ナンスカエリアの管理者。 ブラック側は倒されない自信を見せ、ホワイト側はロックマンに立ち去るように脅しながら警告した。 ホワイト側は「ツカサ」と、本編の変身者と同様の名前でブラック側から呼ばれていたが、詳細は不明。 デリート後は特に断末魔の台詞は上げなかったが、スバルは色々と思いがあるジェミニと同外見の個体をデリートしたことに対して感傷に浸っていた。 そんな姿を見て、ウォーロックは「ツカサではない」と切り捨ててスバルを叱りつけた。 オリガ・ジェネラル パラレルのこの世界のみに姿を見せた、アポロン・フレイムの部下の電波体。 「ジェネラル騎士団」の団長で、多くのジェネラル・アーミーを引き連れている。 古代に栄えたムー大陸人が作り出した最高傑作だったが、ムー大陸人の支配に反旗を翻した末に、ムー大陸人によってムー大陸の奥深くに封印される。 現在のオリガ・ジェネラルは、オリガとムー大陸の兵士型電波体エランドが合体した存在である。 自身の元に来たロックマンの力量を認めており、戦闘の末に敗れた際にも改めて力量を認めていた。 最期は自身の死を宣言しながらも、アポロンの無事を祈りながらデリートされた。 ゴート・カンフーIF パラレル世界のゴート・カンフー。 ウォーロックに子ども扱いされた上に、自身の発言はアポロン・フレイムの電波を感じ取っていたロックマンに相手にされていなかった。 敗北後は、アポロン・フレイムの復活が間近なことを察しながら、羊の鳴き声の断末魔を上げた。 エンプティーIF パラレル世界のエンプティーで、アポロン・フレイムへ挑戦するに至っての最後の壁となる。 ロックマンから強大な力を感じ取り、それがオーパーツだと認識した事で、ロックマンを危険な存在だとしてデリートしようとする。 敗北後はオーパーツの力の強大さを痛感しながらも、アポロン・フレイムが目覚めたことで、自身の役割は終えたと感じながらデリートとなった。 アポロン・フレイム パラレル世界を支配する、本イベントのラスボス及び隠しボス。 太陽その物と言っても過言ではない真っ赤な体色と身体を包む灼熱の炎が印象的な容姿。 ラ・ムーが生み出した最高傑作クラスの電波体だったが、ムー大陸の者達からは危険視され、人間に叛逆したオリガ・ジェネラルと共に封印された。 ムー大陸の兵士型電波体エランドが電波変換した姿だが、元の電波体についての詳細は不明。 エネルギーを補給するために眠っていたが、ロックマンが辿り着くより前に補給が完了し、本編世界への侵略を行うとする。 この行動に特に明確な思想はなく、「自身を生み出した母によるプログラムによる行動」でしかないと本人は自覚している。 ロックマンの力量は認めており、自身を止めたければ力尽くで挑めと宣言して戦闘に入る。 戦闘に敗れた後は、ロックマンの強さがオーパーツだけではなく、かつてこの世界に存在した絆の力が関わっていると分析。 潔く敗北を認めるが、「6つの証を集める」事と「それによる最後の絶望の降臨」という意味深な発言をした後、先にデリートされていった部下の後を追う事にしながらデリートとなった。 この台詞こそが本編完全クリアのヒントであり、実はアポロン・フレイムがゲーム上の真の裏ボスではない。 続編の流星のロックマン3では、シリウスによって再生された尖兵という形で登場。 名前にこそRと付いていないが他の再生されたRボス同様性格が変化しており、元よりも尊大で仰々しい言い回しをする。 表向きでは復活させたシリウスに従っているものの、世界征服の思想は残っていた。 追記・修正は滅びた未来のパラレルワールドに突入してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ラスボスなのに肉体(?)は一兵卒なのがなんとも -- 名無しさん (2019-01-06 23 39 51) なんか誤字脱字が結構あるけど、記事建て乙です。それにしてもやはり『歴史の分岐』というものを実感するなあ -- 名無しさん (2019-01-07 13 02 33) 明確に世界を滅ぼしたのロックマンシリーズだとアポロン・フレイムだけと言う、流星シリーズのボスの設定の凄まじさを示した方 -- 名無しさん (2019-01-07 15 58 07) 何気にIFブライだけはいないの、色々想像が出来て良きです…あの世界でもまだ戦ってたのだろうか? -- 名無しさん (2019-01-07 18 26 02) ミソラとかツカサがスバルと面識ない単なる敵の部下の一人になってたしそもそもロックマン自体存在しない全く別の世界だったのかな…想像のしようがないのが少し残念 -- 名無しさん (2019-01-08 00 16 33) ↑そもそもミソラやツカサが変身したものかどうかも定かじゃないんだよなぁ -- 名無しさん (2019-01-08 03 24 16) ブラキオ・ウェーブIFが強すぎて何回も負けたわ -- 名無しさん (2019-01-08 22 49 27) 実はアポロン・フレイムのボスエリアの前に条件を満たすと開く壁があるんだけど、その条件というのが「スタンダードクラスを全種類集める」というもので、下手するとアポロン・フレイムよりこっちの方がキツかったりする -- 名無しさん (2019-01-09 07 58 17) ↑流星2のマーク集めはなんのかんのでこのエンカウントもあって苦行多いししかも一人プレイだと取れない証もあるもんなぁ -- 名無しさん (2020-03-13 22 40 34) 名前 コメント
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ロックマン エグゼ2 要約スレ1-797~798 797 名無しさん@お腹いっぱい。sage 2006/03/01(水) 16 46 04 ID lzl10sNd ロックマンエグゼ2 WWW壊滅させてから3ヶ月後。 謎のネットマフィア「ゴスペル」が世界規模のネット犯罪を繰り返しており オフィシャルネットバトラーも手を焼いている。 ゴスペルが環境維持装置をフリーズさせたことで世界各地で様々な自然災害が発生。 熱斗とロックマンはゴスペル本部を突き止め、ボスと名乗るフリーズマンを倒し、環境維持装置の 正常化に成功。一件落着かと思われた。 しかし今度は世界各地でウィルスが異常に活発化し、システム破壊やネットナビの行方不明事件 が続出。ゴスペルはまだ滅びてなかった様子。 熱斗はコトブキ町にいる真のボスと対面。ボスの目的は究極のネットナビ「フォルテ」を増殖させ 全世界のネットワークを支配することらしい。 フォルテを倒した後、熱斗の目の前にいたの性格が歪んだ小学生だった。 (今まではサイバースーツ着てて正体がよくわからなかった) フォルテをより完璧なものに するためゴスペルサーバーのパワーを上げ続け、フォルテは「究極のバグ融合体」に姿を変えた。 サーバーパワーが上がりすぎたことにより、強力な電磁波が発生し、熱斗は身動きできず、 ロックマンのオペレートができなくなってしまうが、ロックマンの「ココロシステム」と熱斗の心を シンクロさせ、究極のバグ融合体を倒す。 ゴスペルボスであった小学生の帯広シュンはいじめられっこだったらしく 世界の全てが憎いと思っていた様子。そこをワイリーにつけこまれて、ゴスペルボスとしての 力をもらったとのこと。要するにワイリーの隠れ蓑にされてたらしい。 熱斗は歪んだこと言いまくるシュンを説得し、次に会う時は友達になることを約束する。 かなりうろ覚え。間違いだらけかもしれんので誰か修正よろ 798 名無しさん@お腹いっぱい。sage 2006/03/01(水) 17 46 53 ID lzl10sNd 今エンディング見てきたんでちょっと修正 帯広シュンは両親を飛行機事故でなくし親戚にひきとられたが 色々辛い目にあったようで、誰も信じられなくなり引きこもって コンピューターばかりいじってた模様。ワイリー云々は3で語られる内容だったわ シュンはタイホされて取り調べ受ける毎日らしい。
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ロックマン・ザ・パワーバトル 配信された人 アーケード主
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【ゲーム】ロックマンX2 【作者名】あちゃぽ 【完成度】【完結】(11/04/25~11/06/27) 【動画数】26(おまけ動画含む) 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/25066490 【備考】 名前 コメント
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ロックマン クラシックス コレクション 2 ダウンロード版(2はダウンロードのみ) 側面視点ACT クラシック SFC~ 横スク 2,990円(税込)3.2GB ロックマンの進化と原点回帰の系譜がひとつになる! 4タイトルを収録したクラシックスコレクション第2弾登場! ロックマン クラシックス コレクション第二弾が登場! 「ロックマン7」~「ロックマン10」までの四作品を収録し、タイムアタックが楽しめる「チャレンジ」モードや、 貴重な設定イラストなどを収録した「ミュージアム」、収録楽曲を視聴できる「サウンド」モードも搭載! 本作では、全ての収録タイトルで受けるダメージを半減するオプションスイッチを搭載しているので、 オリジナルでは難しくて諦めたステージがあっても新たな気持ちでトライできる! さらに、ロックマン9~10では追加コンテンツだったモードも収録したクラシックコレクションの決定版。 配信日 2018年5月24日 メーカー カプコン 対応ハード Nintendo Switch amiibo対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン対応 プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1人~ 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語, 中国語 CERO A セール履歴CAPCOM Winterセール 2242円(25%off) 2018/12/19 00 00~2019/1/9 9 59 ロックマンのamiiboと連動させると、「チャレンジモード」にステージが追加されるぞ! 『ロックマン クラシックス コレクション』では11ステージが、 『ロックマン クラシックス コレクション 2』では10ステージがそれぞれチャレンジモードに追加されます。 -- 名無しさん (2018-08-06 10 23 23) ロックマンクラシックコレクションはコスパは悪いけど2は今でも遊べるとは思うかな 難易度的にも7と8はほどほどだし 一番内容的にいいのはやっぱりロックマンXアニバーサリーコレクション1だけど アニバーサリーコレクション2は… ぶっちゃけるとクソゲー詰め合わせだからな…w -- 名無しさん (2019-01-06 20 42 18) 名前 コメント
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登録日:2010/02/19(金) 20 12 34 更新日:2024/09/01 Sun 19 31 21NEW! 所要時間:約 19 分で読めます ▽タグ一覧 2010年 CAPCOM Nintendo Switch PS3 PS4 Steam Wii XBOX360 Xbox One XboxOne インティ・クリエイツ インフルエンザ ウイルス カプコン ゲーム ツンデレワイリー トリプルヒーロー ハードモードは鬼畜 フォルテモード ブルースモード ロックマン ロックマンシリーズ 別荘 宇宙 懐かしキャラオールスター 懐古 熱暴走 癖だらけの特殊武器達 軌道エレベーター 長い演出 since 1987/12/17 1987 ROCKMAN 1988 ROCKMAN 2 1990 ROCKMAN 3 1991 ROCKMAN 4 1992 ROCKMAN 5 1993 ROCKMAN 6 1995 ROCKMAN 7 1996 ROCKMAN 8 2008 ROCKMAN 9 ・・・AND _______________________________________________ _______________________________________________ 2010 ROCKMAN 10 for next series... 『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』(Mega Man 10)とは、2010年3月9日からマルチ配信中のアクションゲームである。 前作『ロックマン9 野望の復活!!』に引き続き、開発はインティ・クリエイツ。 現在はDLC要素も含め『ロックマンクラシックスコレクション2』(Switch,PS4,XBox One,Steam)にも収録されている。 他の作品と合わせて遊びたいならこちらがお得。 ●目次 【ストーリー】 【本作の特徴】 【追加コンテンツ】 【特殊武器】 【登場人物】 【8ボス】【ワイリーステージボス】 【ストーリー】 20XX年。ロボットエンザ(ロボット風邪)が発生。 ロボットエンザは瞬く間に世界中に広がり、多くのロボットが倒れてしまった。 治療のためのワクチンを生産しようにも、ロボットが使えないのでワクチンの開発もなかなか進まない。 そして発生から一ヶ月後、事態は更に悪化。 感染によって熱暴走したロボット達が街を破壊し、各地を占領してしまった! そんな折に、ライト博士らの元にDr.ワイリーが命からがらやってきた。 治療に必要なロボットワクチンの作り方がわかったものの、ワクチンを作るための製造機を暴走したロボット達に持ち去られてしまったらしい。 それを聞いたロックマンは感染したロボット達を助けるために、製造機を取り戻すべく立ち上がるのだった。 【本作の特徴】 ●初めからブルースモード搭載 ○前作では追加コンテンツだったが、今回は最初からロックマンとブルースの二人を選択可能。 ○と言っても途中でキャラ切り替えは不可。ロックマンX4のようにそのキャラでイベントが進む。 ●シリーズ初のイージーモード搭載 ○どうやらロックマン2に次ぐ難易度と言われた前作で挫折した人が多過ぎたらしく、搭載したらしい。 ○また、前作における高難易度のヒーローモードおよびスーパーヒーローモードは廃止され、その中間の難易度となるハードモードが実装された。 ●イージーモード ○穴やトゲ等の即死トラップを塞ぐ、足場から足場へ飛び移る箇所の補助…といった役割を持つ追加の足場が出現 ○一部の敵が出現しない、行動パターンの弱体化 ○固定配置アイテムの増加及び、初代ロックマンで登場した完全フル回復アイテムの弥七が追加 ○被ダメージ減少 ○通常はワイリーステージ攻略途中でセーブしても再開時はステージ1からになってしまうが、このモードに限り、ステージ2以降でもそのセーブした時点から再開できる …以上、プレイヤーに有利な要素がこれでもかという程に詰め込まれている。 前作よりはマシになったとはいえ難易度は高めなので、シリーズ初挑戦の方は無理せずにここから始めよう。 ●ハードモード ノーマルモードをクリアすると出現。ノーマルと比較して… ○敵が増える、変化している、いやらしい場所に配置される ○固定アイテムの変化(ライフ大が小×2になったり1UPがネジになっていたり) ○敵・ボスのパターン強化(移動速度がメチャクチャ速くなったりする) ○ボスの攻撃に追加パターンが出現(詳細は下記ボスの項で) …見ての通り、プレイヤーを本気で殺しにかかっている。 過去シリーズ経験者でもかなり厳しいと思うので、初心者は絶対手を出すなよ? ●タイムアタックモードのランキング上位の人のリプレイ動画を閲覧可能 ●チャレンジステージの追加 トゲや敵を避けてゴールに到達する、バスターや特殊武器で的を全て壊すといった内容のチュートリアル用ステージ。 ごく緩いものからロックマンの挙動を完璧に把握しないと死にまくるものまで様々。 難易度(E・N・H)ごとに一度会ったボス(ラスボスは要討伐)と戦えるステージもある。フル装備なので本編の練習にも最適。 ザコラッシュやボス討伐系はノーダメージ達成で金冠マークになる。 ●レガシーモード(スプライトちらつき機能)の廃止 ○前作ではわざわざ専用プログラムを組んでまで、キャラクター最大表示限界数を越えるとファミコン風にちらつかせる機能のレガシーモード(オンオフ切り換え可)が搭載されていたが、今回は廃止。 【追加コンテンツ】 ●フォルテモード ○フォルテが三人目のプレイヤーキャラとして使用可能になる。このコンテンツをDLするとタイトル画面にもフォルテが加わる。 ○クラシックスコレクション2版では彼以外で一度クリアすれば開放される。 ○ファミコングラフィックのフォルテが描かれたのは、公式では本作が初。一応前作のエンディングで1シーンだけ映ったが。 ●タイムアタック専用スペシャルステージ1~3 ○タイムアタックモードでのステージセレクト画面にロックマンワールドシリーズを模した専用ステージが追加され、ロックマンキラーのエンカー / パンク / バラードの三体と戦える。 ○そして勝つと、各自の特殊武器(ミラーバスター / スクリュークラッシャー / バラードクラッカー)が本編でも使用可能になる。 ○タイムアタックに挑戦できるのがロックマンだけなので、上記3武器はロックマン専用となる。 ●エンドレスアタック ○名前通り無限に続くステージをミスするまでひたすら進んでいく。全特殊武器とサポートアイテムを使用可能。 ○一定画面進む度にボスがランダムに出現する。 【特殊武器】 本作の特殊武器は全体的にクセが強いのが特徴。DLC武器を除くと総じて威力高め・燃費悪め・連射性悪めの調整となっているほか、当て方や撃ち方に一工夫ないと真価を発揮できないものが多い。 困ったらトリプルブレイドかスクリュークラッシャー、バラードクラッカーを撃っておけばまあなんとかなる。 トリプルブレイド 地上及び梯子に捕まっている時は斜め上方向へ、空中では斜め下方向へ3つのブレードを飛ばす。 ブレード1本あたりの威力は雑魚に対してはロックバスター2発分。地形と倒した敵を貫通する性質を持つほか、至近距離で撃てばジョーやシールドアタッカーなどの盾を無視できる。 似た感じの前作のマグマバズーカが前方と斜め上下の三方向に発射するのに対して、こちらは上下の片方に集中しているのが特徴。 この集弾性がトリプルブレイドの大きな強みであり、至近距離で連射すれば大半の敵は一瞬で消し飛ぶ。バランス調整のためか3本同時に命中させてもダメージは2本分(バスター4発分)しか入らないが、1発あたり1メモリ消費という燃費を考えればそれでも十分すぎるくらいに高火力。 ならば遠距離戦では使いにくいかといえば別にそんなことはなく、連射こそ利かないものの素直な軌道と広い攻撃範囲、そこそこの燃費と威力を兼ね備えているため、雑に撃っても十分強い。 ジャンプ中に上空の敵を狙いづらい点を除けば、クセの強いものが多い今作の特殊武器の中ではかなり優秀。ぶっちゃけるとバランスブレイカーに片足突っ込んだ性能をしており、大抵の局面はこれだけで切り抜けられてしまうせいで他の武器の立つ瀬がない。 ウォーターシールド 自身の周囲に8つの水滴を展開し、展開後にボタンを押すと水滴を放出。 水滴1つあたりの威力はロックバスター2発分。ロックマンが右向きだと時計回りに、左向きだと反時計回りに2秒かけて展開する。 敵や敵弾に触れる度に水滴が減っていくので、減った分だけ攻撃・防御能力が下がる。 放出時の軌道はクソ武器として悪名高いロックマン5のパワーストーンに似ており、正直なところ当てづらい。水滴が減ってしまった際にバリアを再展開するための手段と割り切るのが無難。 前作のジュエルサテライトが無法な耐久性を誇っていたせいで微妙に過小評価されている節があるが、バリア系武器の中でも攻守両面に優れた性能で使い勝手は割と良好。 今作は即死トラップより敵配置が厄介な場面が多いのでそこそこ重宝する。また、水滴一つ一つに当たり判定があるので接近して直当てすると結構火力が出るというのも利点のひとつ。 コマンドボム 発射後2回まで軌道を変えられ、地形に着弾すると爆風が広がる爆弾を発射。 爆風はバスター4発分と高威力であらゆるものを貫通し、敵弾をかき消すこともできるなど非常に高性能。スプリンクラン(所謂ガビョール枠のバスターで破壊不能なザコ)を処理できる貴重な武器の一つでもある。 また、どういう判定になっているのかよくわからないので狙って発生させるのは難しいが相手によっては多段ヒットすることも。 ……が、この武器の最大の欠点は「爆風『は』強力だが爆弾を敵に直当てするとバスター1発分のダメージしか通らない」こと。おまけに燃費は1発3メモリとかなり劣悪なので、無駄にしないためにも敵に直当てせず爆風だけ当てるという精密な操作が求められる。 移動しながらではまともに制御できないので、落ち着いて操作できる場所の確保が重要。 特定の壁を破壊可能。 チルドスパイク 浅い放物線を描いて飛ぶ凍結液を発射する。 凍結液を敵に直に当てれば凍り付かせて動きを止められ、壁や床に当たれば針状に変化してその場に残り、触れた相手にダメージを与える。 威力は直当てがロックバスター1発分、針がバスター3発分となる。 しかし針の方は威力こそ高めだが正直当てづらく、その上2.5秒も残り続けるくせに画面上に1発ずつしか出せないと使い勝手はすこぶる劣悪。 基本的には直当てによる足止め目的で使う武器になるだろう。敵が凍っている間も武器チェンジは可能なので、こちらは初代のアイススラッシャーに近い感覚で使っていける。射程が少々短いのがネックにはなるが。 またスプリンクランやニトロマンステージのトラックなど他の武器で対処しづらい敵に有効なのも利点。こいつらに関しては地上をうろついているので直当てはもちろん針を踏ませるのも割と楽。 サンダーウール 自身の斜め上に上昇する雷雲を発射し、一定高度上昇する(*1)と落雷が発生する。 威力は雷雲がロックバスター1発分、雷がバスター4発分。2連射まで可能。 落雷の持続時間は2秒間あり、敵を貫通するほか敵弾をかき消す効果もある。 ……ぶっちゃけるとその実態は「シリーズ最弱の特殊武器は何か」という話題になるとまず間違いなく名前が出るレベルの弱武器。 発射→落雷までのタイムラグが長すぎる 燃費が1発4メモリ。使い勝手・効果・威力を考えるとあまりにも悪すぎる 落雷は高威力だが燃費もDPS的にも大したことない 落雷のダメージ判定が色々と特殊で、(後述するバグを除き)どう足掻いても秒あたり4ダメージを超えない。複数同時に当てても4ダメージが上限。 雷雲の軌道や速度が独特で絶妙に当てにくい。しかも地形に左右される上に壁に当たると何故か横移動しなくなる仕様により壁際でも使えるが基本的に逆に邪魔。 雷雲自体にも攻撃判定はあるが、威力が非常に低い上に敵に当たると消失するため、落雷を当てたい場面ではむしろ邪魔 落雷にはシールド効果があるが、雷雲の軌道と落雷を待つ時間と中途半端な持続時間の複合によりこれもあまり役に立たない。 といった感じで、凝っている特殊武器ではあるもののどう考えてもわざとやっているレベルで使い勝手が悪い。 一応コマンドマンステージではボムポットン(頭上を飛び越して爆撃してくる敵)に雷雲直当てが割と有効だったり、落雷の当たっている相手に雷雲を直当てすると何故か威力が爆増する(*2)ため一部の中ボスにそこそこ刺さったりと局所的に使いどころがあるのが救い。 リバウンドストライカー 壁や床に当たると跳ね返るボールを投げつけて攻撃する。キー入力によって前方3方向に投げ分けが可能。 地形には最大5回まで反射し、そのたびに威力(反射1回あたりバスター1発分)と弾速が上昇していく。2連射まで可能で燃費は1発あたり2メモリ。素の威力はバスター2発分。 軌道が素直なので単なる強化バスター的な感覚で使うのもありだが、燃費の悪さはかなり気になるところ。しかし反射をちゃんと活かそうとするとステージの構造を入念に理解しておく必要があり、これまたハードルが高い。 とはいえうまく使えば狙いにくい場所の敵を一撃で撃破できたりもする面白い武器なので、気に入ったら使い込んでみるのもいいだろう。 ホイールカッター 車輪型のカッターを発射して攻撃。威力はロックバスター2発分で、3連射可能。 カッターは地形(床および壁)に沿って進み、天井に当たると消える。初速は遅く次第に加速していく性質を持つほか、慣性が強く壁や崖際を越える際は飛び出すような軌道になる。 また、ショットボタンを押し続けることで発射せずに保持したまま移動が可能。この状態で壁に押し当てると高速で壁を登ることができる。 地形に沿うタイプの武器の中でもかなり癖の強い挙動で、武器としての使い勝手は率直に言って微妙。威力はそこそこで連射性も高いので至近距離で連射すれば結構な高火力になるが、それならトリプルブレイドの方がいいので…… どちらかといえばこの武器の真価は高速移動手段として使える点にあり、タイムアタックで記録を狙う際には大活躍する。通常プレイだとラッシュコイルで事足りてしまう場面も多いが。 ソーラーブレイズ 敵に触れるか一定時間経過で前後に分裂する火球を発射する。 威力はロックバスター3発分。地形・敵・盾などあらゆるものを貫通するが多段ヒットはしない。 威力が高いのはいいのだが、連射ができないのになまじ貫通性能が高いせいで画面に長く残り、普通に撃つだけだと一撃で倒せない敵へのダメージ効率があまり良くないのがネック。また燃費も1発2メモリ消費と悪め。 貫通性能を除くとトリプルブレイドに見劣りする点が多いが、連射力に関しては武器チェンジを利用することでカバーが可能(*3)。テクニックは必要になるものの、うまく扱えばかなりのDPSを発揮できるためポテンシャルは高い。 ミラーバスター バスター発射口にシールドを発生させ、敵弾を吸収してエネルギー弾として発射する。 敵弾を吸収して初めて武器エネルギーを1メモリ消費する。エネルギー弾はロックバスター3発分で貫通力があるが、見た目よりも当たり判定は小さい。 一種のカウンターのようなものだが、シールド自体に攻撃力は無く、体当たりには無意味。 終盤も終盤にならないと入手できなかった上、ラスボスの攻略に必須だった関係で温存せざるを得なかったオリジナル作品とは異なり、本作ではDLCステージさえ攻略してしまえば即入手可能なのでガンガン使える。 …使えるのだが、「正面から飛んできた弾を正面に跳ね返すことしかできない」という点が結構なネックになる。 本作では正面から弾を撃ってくる敵があまり多くないので、正直なところ使い所はかなり限られてしまう。 スクリュークラッシャー やや高く短い放物線を描く回転ノコギリを放つ。 1発あたり1/8消費という圧倒的な燃費の良さはオリジナル作品から据え置き。威力は通常のバスターと同程度まで下げられてしまったが、代わりに最大で4連射まで可能になった。 一見変な軌道に見えるが案外高所と低所のどちらを狙うにも使いやすく、バスターやトリプルブレイドの死角を補える普段使い向けの武器として便利。 バラードクラッカー 大型の手榴弾を投げつける。敵や壁、床にヒットすると爆発する。真下を除く7方向に発射可能。 オリジナル作品と違い真下には発射できない。 弾速が遅め、かつ爆風が残っている間は次が撃てないという仕様上連射性はいまひとつで、極端に硬い敵へのダメージ効率はトリプルブレイドに劣りがち。 またこの手の武器としては珍しく発射の起点がロックマンの体の中心ではなく手先になっているので、ある程度意識しておかないと真上の敵に対しては狙いを外してしまいやすい。 ……と、まあここまで欠点ばかりあげつらってはきたが、バスター3発分の威力、7方向という射角の広さ、1発1/2消費という燃費の良さ、シールドアタッカーやジョーの盾を無視して爆風を当てられるというアドバンテージを兼ね備えている時点で弱いわけはなく、使い勝手の良さはトリプルブレイドといい勝負。 これもやっぱり他の武器をあらかた食ってしまうくらいの可能性を秘めている。 どうせ元々地形を貫通しないので、真下に撃てなくなったことに関しては大した問題ではなかったりもする。 【登場人物】 DRN.001 ロックマン 心優しい主人公。ご存知ライト博士が開発した人間型ロボット。 基本装備は真っ直ぐ飛ぶロックバスター。 前作に引き続き、何故か今作でもチャージショットとスライディングが使えないまま。 オンラインランキングに登録できるのはロックマンでプレイした時のみ。 Dr.ライト 「ロボット達を元に戻すためなら、協力は惜しまんよ」 ロボット工学の第一人者でロックマンの生みの親。 DRN.002 ロール 「頑張って…ロック…」 ライト博士が作ったお手伝いロボット。 ロボットエンザにかかってしまう。 ロックに薬を渡す時の表情がかわいい。 しかし、意外に強い彼女が熱暴走なんて始めたらロックマンでも止められないんじゃなかろうか…。 DRN.000 ブルース 「戦力は少しでも多い方がいいだろう」 ライト博士が初めて開発した人間型ロボット、すなわちロックマンの兄にあたる。 今作ではもう一人の主人公になる。 外伝作品ではブルースが正規操作キャラになる事も何度かあったが、ナンバリングタイトルでは初。 前作同様チャージショットとスライディングが使用可能。更に前作のブルースモードとは違い、ノックバックする距離はロックマンと同じになったので、若干やり易くなっている。 ライトット ライト博士のお手伝いロボット。ショップ担当。ドジッ子。 タンゴ 猫型のサポートロボット。 初登場のワールド5以来、実に16年ぶりの再登場。加えて本家シリーズ初登場。 本作ではショップの店番を担当。ただし、ブルースモード限定。 Dr.ワイリー 「……わしゃ 人間じゃ…」 毎度お馴染みラスボス。 しかし、今回は協力するらしいが、どうせまたラスボスじゃないかと噂されている。 ちなみにれっきとした人間である。 SWN.001 フォルテ 最強(自称)のワイリースペシャルナンバー。追加コンテンツでプレイヤーキャラになるロックマン最凶のライバル。 フォルテバスターは7方向に連射できるが、歩きながらは撃てず、地形を貫通せず、威力もロックバスターの半分。 スライディングの代わりにダッシュが可能で、ダッシュジャンプすればより遠くまで跳べる。 残念ながら2段ジャンプはできないが、それ以外はほぼロックマン&フォルテ同様の性能。ゴスペルと合体しての自由飛行も健在。 ロックマン達とは違い完全な独自行動。一応ロボットエンザにはかかる様だが、ゴスペルがワクチンを持ち出せるので大事には至らず。 ワイリーが生みの親のためか、ワイリーをじじい呼ばわりする。 【8ボス】 今回のボス達はワイリー製でも戦闘用でもなく、あくまでも普段社会で働くロボット達が暴走したものだが、ライト博士製ではないので、ライト研究所のデータベース上は一括りにワイリーが利用したロボット=ワイリーナンバーズとされている。 DWN.073 ブレイドマン ギロン 世界遺産である古城のガイドロボット。ガイドロボにしては両手も頭も剣でできている物騒な装備をしている。 刀剣マニアで武器や刀剣の話をしだすと止まらないため、観光客が疲れて帰ってしまうらしい。 壁や天井に張り付きながら3本の刃を飛ばして攻撃する「トリプルブレイド」、そして突進による自身の頭部での斬りつけが武器。 ハードモードでは攻撃範囲が5発に拡大して(イージーモードでは2発)、壁からの突進で地上に降りてきた際にもう一発突進してくる。 初見ではトリッキーな挙動と見切りにくいトリプルブレイドの軌道に苦戦させられがちだが、慣れてしまえば割と簡単にパターン化ができるので、本作のボスの中では与し易い部類。 もらえる特殊武器も優秀なので初手に選ぶのもアリ。 弱点武器はコマンドボム。かつての戦場の主役・剣に対して近代の武器・爆弾を指定するとは、洒落がきいている。 だが、直撃ではなく爆風を当てないと大ダメージにならない。当て方によっては1射で2ヒットするので、慣れるとスピード撃破も狙える。 ステージは古城。 シーソーの要領で前に進む足場が登場。 DWN.074 ポンプマン 下水処理施設の浄水管理ロボット。綺麗好きで、ボランティアで街の落書き消しに参加している。 水玉バリアの「ウォーターシールド」は破壊可能だが、水玉一個一個が分かれている上に壊してもすぐ復活するので厄介。 イージーモードではウォーターシールド展開時の水玉が半分の4個になる。 ハードモードでは頭のハンドルをアイスラッガーばりに投げてくるが、簡単に避けられるので割と倒しやすい部類。 ただしハンドル投げは威力が割と高め(特にブルースは半分近く削られる)。 実は展開中のシールドに当たるか当たらないかギリギリの位置まで接近すればシールドを突き抜けてバスターが当たる 弱点武器はサンダーウール。役割上、水を溜めないといけないので感電は免れないのだ。 例によって雷雲ではなく落雷の方を当てないといけないが、向こうが飛び跳ねて動き回るせいで雷雲を消されてしまいがちで、慣れるまでは当てるのがかなり難しい。 ウォーターシールドを張り直している隙に雷雲を頭上に飛ばすようにすると当てやすいだろう。落雷を当てればシールドは一発で全て消し飛ぶので、必然的に当てるチャンスも多くなる。 ステージは下水処理施設。 滝のように流れる水流はジャンプ力が低下。 中盤では分岐点が分かれており、下ルートは水流とロックマンを包み込む泡による妨害があるのでトゲに接触しないように。 DWN.075 コマンドマン 地雷除去ロボット。世界各国から出動要請があり忙しいが、各地のオイルが味わえると、本人は喜んでいるらしい。 2回まで弾道が変わるリモコン爆弾「コマンドボム」も、遠隔操作で安全に広範囲の地雷を除去するための装備。 ジャンプして地震で硬直させる→コマンドボム着弾というコンボは厄介。 ハードモードでは地面を殴ってパワーゲイザー衝撃波を出してくる。 弱点武器はホイールカッター。地を走って地雷も気にせず突き進むイメージからか? だが転がした場合はコマンドボムで相殺されるので、バスターなんか捨てて接近戦に持ち込むが吉。 ステージは砂漠地帯で中盤に分岐点が存在。 一部のエリアで砂嵐が発生し、過ぎ去るまで足場が見えなくなるので、流されて落下やトゲ接触しないように。 ラッシュコイルで目印にすると安全。 ハードモードだと砂嵐の時間が長くなる。 DWN.076 チルドマン 北極圏の自然観測ロボット。 地球温暖化によって氷河が解け出すのを食い止めるのが主な仕事。趣味で雄大な自然を写真に収めてはネットにうpしている。 凍結液「チルドスパイク」は直撃すると凍らされ、壁や床に着くと針状に残るという面倒な武器。ボス部屋も氷の床になっているため戦いにくい。 初代のボンバーマン以来の英語・日本語での表記揺れがあるボス(英語表記だとCHILL MAN)。まあ「CHILLED MAN」だと本人が凍えていることになってしまうのでしょうがない。 チルノマンではない。同じインティ開発のロックマンゼロ3の食用兎ことビッタキュンとも関係無い。ノロマー ハードモードではステージの中心にジャンプした後、5方向同時にチルドスパイクをばらまく。 弱点武器はソーラーブレイズ。高熱で凍結液もろとも焼き払おう。直接当てても問題なく、左右に貫通するので攻撃ついでにできた針も一掃したい。 大半が滑る氷のステージ。 氷のブロックは二回乗るか、バスターを当てると壊れるので注意。 また、一部の雑魚敵が壊そうとするので早めの対処を。 DWN.077 シープマン 元は牧場の羊管理ロボットだったが、自身の体に蓄えられた静電気に気付き、基板工場の静電気耐性試験課に転職した異色の経歴の持ち主。 しかし飽きっぽく、転職をまた考えているらしい。電気羊だから夢見がちなのだろうか? まるで雲のような羊毛に紛れて雷を降らせる「サンダーウール」が武器。 ハードモードでは地面を這う電撃攻撃が増え、雷球の速度も上がる。 弱点武器はリバウンドストライカー。電気を通さない硬質ゴム球が本体以外の雷雲も一撃で消しさり、クリーンヒットしてくれる。 ステージは発電所。 エリアにあるコンベアにルームランナーの要領で走ると、足場が出現するが時間が過ぎると折りたたんでしまう。 また本作も消える足場がこのステージで登場。 DWN.078 ストライクマン スタジアムのバッティング練習ロボット。人型フォルムとは少し違ういわゆるエアーマンタイプ。 最近打たれ続けていたもんで機嫌が悪く、とうとうムカついた対戦相手を危険球で病院送りにしてしまい自分も退場(緊急メンテナンス)させられるところだった。時代によってはイレギュラーもいいとこである。 角度自在に跳ね回るボール型武器「リバウンドストライカー」を使う。 初見だとリバウンドストライカーの軌道が絶妙に読みづらいが、実は偶数回跳ね返った際にロックマンめがけて飛んでくるという挙動になっている。うまく誘導してかわそう。 ハードモードでは空中で回転しながら大量のボールを投げてくるが、その後目を回して隙だらけになる。 弱点武器はトリプルブレイド。ゴムもさすがに刃物は大敵だ。そして試合に凶器持ち込みはダメ、絶対。 近づいて複数同時に当てると一気に削れる。 競技場のステージで、ボール型の足場にバスター当てると短時間だが上昇。 上にのぼる、下をくぐり抜ける際に使えばいいが、後半はボールの中心に即死ではないがダメージ高めのトゲ付きボールが登場。 DWN.079 ニトロマン 映画やテレビで活躍していたスタントロボット。バイクへの変形機能を持つ、天才的なライディングテクニックの持ち主。 タイヤのホイールを模した「ホイールカッター」を投げて攻撃し、バイク形態でのひき逃げアタックも強力。 仮面ライダーWにてそっくりの機能を持つ仮面ライダーアクセル登場とロックマン10配信開始がほぼ同時期だった。 ホイールカッターがバスターを弾くので、バイク形態が主な反撃チャンスなのだが、 イージーモードではバイク形態をすぐに解除してしまい、 ハードモードではバイク形態のスピードが異常に速くなっている。 弱点武器はチルドスパイク。 針を踏ませてご自慢のタイヤをパンクさせてしまおう。スパイクめがけて突撃し散りゆく様はまさに漢。 凍結液直当てだと1ダメージしか通らないが、一瞬動きが止まり直前の行動をキャンセルしてくれるので全く無意味というわけでもない。ただ下手に連射すれば当然エネルギー切れを起こしかねないのでくれぐれも注意を。 ステージで前方、後方からトラック型のロボが走ってくる。 ぶつかればダメージだが、上に乗れることが出来、チルドスパイクなら破壊可能。 DWN.080 ソーラーマン 人工太陽の研究施設で働いていたロボット。研究室にひきこもりがちな仲間のために、自ら考案した「ソーラー体操」を広めようと頑張っている。 発熱程度で暴走する様には見えないのだが…逆に発火機能が制御できなくなったということか。 拡散する火球「ソーラーブレイズ」を頭に持ち、時折降らせてくる。 バスターを撃つとなんと吸収してしまい、ソーラーブレイズをチャージする強敵。ぶっちゃけエンカーの上位互換な気が… このせいでバスター縛りでは非常に強敵。 ハードモードでは常に溜めMAX状態な上に連続攻撃をしてくる。イージーモードでは逆に火球が小さくなっており回避しやすい。 弱点武器はウォーターシールド。太陽モチーフだがさすがに蒸発して届かないなんてことはなく、効果を発揮する。 ヒットさせるとソーラーブレイズのチャージを消せる。慣れていなくても近づくだけで驚くほどあっという間に削りきって倒せる。 触れると即死の高熱の炎が存在するステージ。 大量のコンベアに加え、噴出口から飛び交うチャンキーがロックマンの行く手を阻む。 以下、ネタバレ注意 やはりラスボスはワイリー。 自身が作った『ロボットエンザウイルスのワクチン』と引き換えに、自分への服従をロボット達へ要求した。 ちなみに勘違いされやすいが、『ロボットエンザウイルス』自体は宇宙からの隕石から来たウイルスをワイリーが偶然発見したものであり、ワイリーが作ったものではない。 一応、冒頭の「熱暴走したロボットにワクチン製造機を盗まれた」と言うのは本当。 製造機を取り返すためにロックマンを利用したというわけである。 ワイリーがロボットエンザをばら撒いたというのも事実だが、彼自身はほんの実験のつもりが(彼にとってはいい意味で)予想外の事態を招くこととなった。 所謂「魔が差した」というやつだったのかもしれない。 【ワイリーステージボス】 ワイリーステージ1:ウェポンアーカイブ 登場キャラ・BGM両面でなかなか憎い演出をしてくれるステージ。静かに始まったと思ったら、突入した途端に格好いいイントロがかかる。 そしてなんと、10作目を記念して過去のナンバリングのボス達のデータが再登場するファンサービスがある。ドクロボットやワイリー戦艦の防衛システムの発展系だろうか。 登場するデータは各ナンバリングから・・・ 1:エレキマン、2:ウッドマン、3:ジェミニマン、4:リングマン、5:ナパームマン、6:フレイムマン、7:スラッシュマン、8:フロストマン、9:トルネードマン の9通りで、スラッシュマンとフロストマンのドット絵は描き下ろし。 有効な武器は以下の通り。刃物繋がりや爆弾繋がりなど、元々の弱点武器に見た目や性質が近い武器が弱点。ちなみにホイールカッターだけ2回出番がある。 ウッドマンとスラッシュマンにソーラーブレイズを試すのは誰しもが通る道。 エレキマン:ホイールカッター(ローリング「カッター」繋がり) ウッドマン:トリプルブレイド(メタル「ブレード」繋がり) ジェミニマン:ホイールカッター(サーチスネークと地形に沿う繋がり) リングマン:ソーラーブレイズ(ファラオショットと高熱弾繋がり) ナパームマン:リバウンドストライカー(クリスタルアイと反射する武器繋がり) フレイムマン:ウォーターシールド(ウインドストームはないので水で消火) スラッシュマン:チルドスパイク(フリーズクラッカーと氷繋がり。例によって踏ませよう) フロストマン:コマンドボム(フラッシュ「ボム」繋がり。爆風に巻き込もう) トルネードマン:サンダーウール(プラグボールと電気繋がり。トルネードブロー中に落雷で…) ワイリーステージ2:クラブパンチャー 頭上のプレスに要注意。見え見えだが、うっかり潰されることも多々あるので油断ならない。 ボスは巨大なカニ型ロボ。弱点は目玉だが、他に両腕の鋏も破壊可能。ロックマンゼロ2で似たような中ボスがいたが流石インティ。 弱点武器はコマンドボム。中心部分に爆風を当てると両目を早く処理できる。他にもサンダーウールなんかも通る。 ワイリーステージ3:ブロックデビル 針を避けながら登るエレベータは、ノックバックで押される→潰れるのコンボが厄介。 ボスはイエローデビルとピコピコくんを融合させたようなパターンを持つ。デビル系の宿命か、分裂・結合のパターンは毎回一緒。転落死には要注意。 攻撃チャンスは比較的多いが回避も困難。 弱点武器はリバウンドストライカー。壁で跳ね返る様子はさながらブロック崩し。直当てでもイケるが、外れても地形に反射して当たってくれる可能性はある。 デビル系のお約束か、サンダーウールも上手く配置すれば大ダメージを狙える。 ワイリーステージ4:ワイリーマシーン10号 お馴染み被害者の会ボスラッシュを抜けた先にはこれまたお馴染みワイリーマシン。 今回は海賊船のような風貌。上に乗れそうな巨大ミサイルと小型ミサイルで攻撃してくる。 ドクロを破壊すると第2形態に移行して上空に移動し、降りてくるまでなかなかダメージを与えられない。 弱点武器は第一形態はソーラーブレイズ、第二形態はウォーターシールド。 ワイリーステージ5:ワイリーカプセル 軌道エレベータで宇宙キター!!な演出に初見はびびる事だろう。 ボスは本体とダミーの二体一組で登場し、本体しかダメージを与えられない。時々くしゃみをする方が本体…っていうか肌の色とか見れば一目瞭然。宇宙なのでジャンプ力が高くなって戦いやすい。 本体が風邪気味だからかチルドスパイクが弱点になっている。 戦闘後、ロックマンらに敗れたワイリーの様子がどうもおかしい。 なんと彼もロボットエンザ…ではなく、人間のインフルエンザにかかってしまっていたのだ。 ロックマンも流石に見捨ててはおけず、高熱で倒れたワイリーは病院に運ばれる。 数日後…ワイリーは病院から脱走していた。大量のロボットエンザのワクチンを病院に残して。 ロックマンシリーズでロボットが感染、暴走するといえば「シグマウィルス」が思い浮かぶが、今回のウィルスとの関連性は不明。 ロックマンゼロコレクションの公式サイトに一時期掲載されていたストーリー(現在は見られなくなっている)では、「21世紀に宇宙から飛来したウィルス(=ロボットエンザ)」がシグマウィルスの原形、という設定になっていた。 追記・修正は感染症対策を念入りに行いながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] チルドマンじゃなくて、チルマンじゃない? -- 名無しさん (2014-08-29 19 37 51) 宇宙から飛来したウィルス・・・もしかして8のデューオが追ってきた悪のエネルギーのことか?色合いもにてるし。 -- 名無しさん (2014-08-29 23 28 09) そういえばパワーファイターズでは、デューオはまだ地球に残っていた悪のエネルギーを回収してたな -- 名無しさん (2014-08-30 00 04 17) 今回のワイリーはワクチン作れた事で(やっぱりワシの方がライトよりも優れてるんじゃ!!)って感じで魔が差したって感じにも見えなくもないね -- 名無しさん (2014-11-01 10 41 46) こんなコミカルな流れでも未来の惨劇につながっていくと思うと -- 名無しさん (2015-05-20 05 57 28) 後のエックスへのつながりも予感させる内容のシナリオが良かった。あとイージーモードのおかげで初心者にもとっつき易い -- 名無しさん (2015-12-07 16 03 21) 珍しく土下座しないワイリー -- 名無しさん (2015-12-08 08 46 08) 土下座はしたよ。 -- 名無しさん (2016-09-22 14 37 04) ロボットエンザおっかな -- 名無しさん (2016-10-28 17 29 17) いよいよ11発表されたな 発売が'18年後半だし8年振り -- 名無しさん (2017-12-06 05 51 00) ロボットエンザ?宇宙と関係ないじゃん→(ラスボス戦直前にて)ああ、だから宇宙からの脅威ねwww -- 名無しさん (2020-02-17 15 49 18) 特殊武器の使えなさが5並みにヤバイ -- 名無しさん (2021-05-04 01 34 45) 公式のキービジュアルで次世代のロックマンXの第1作目と同じポーズのロックマンに( ̄ー ̄)ニヤリ。本作もロックマンX(10)なのです。 -- 名無しさん (2022-07-29 20 32 32) ソースはもしかしなくても被り物の人だな。サンダーウールのダメ計算とかあの人にしかできんw -- 名無しさん (2023-12-24 19 24 03) ウォーターウェーブ「ど゛う゛し゛て゛だ゛よ゛ぉ゛ぉ゛!゛!゛」 -- 名無しさん (2023-12-25 21 24 41) プロトタイプ見つかったらしいね -- 名無しさん (2024-02-06 08 35 54) 名前 コメント