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エアポートヒーローの3DS版で、羽田空港が舞台。 タイトルの通りJALグループが実名+実機カラーリングで登場、海上保安庁の機体も出てくる。 他のエアラインは架空のもの(カラーリングとコード、コールサインからモデルの想像は出来てしまう)。
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二部ヒーロー 「HERO-TV」のプロデューサー・アニエスの提案によって新たに誕生した、一部(リーグ)だけでは対処しきれない軽犯罪を専門とする二部リーグのヒーロー。 TV版第14話より新たに4人の二部ヒーローが登場した。(ちなみにTV版放送前のパイロット版にも、現在と若干デザインは異なるものの二部ヒーローと思しき映像がある) なおライジングの冒頭では、ヒーローに復帰した虎徹とバーナビーが共にこの二部リーグでヒーロー活動をしている事になっているが、TV版最終話での設定との 矛盾や齟齬も生じている。(詳細はワイルドタイガー/鏑木・T・虎徹の項目を参照) ライジングでは、そんな二部ヒーロー達のNEXT能力についても明らかにされている。 ◆Ms.バイオレット:メンバーの紅一点にして、二部ヒーロー達の中心人物。NEXT能力は「爪から毒を出す」。ただし、毒はそれ程強力ではなく多少の痒みを覚える程度。 ◆チョップマン:「掌を大きくする」NEXT能力を所持。掌を大きくした状態のチョップで攻撃する。ライジングのエピローグで、楓は彼の能力をコピーしていた。 ◆ボンベマン:その名の通りボンベを背負っているヒーロー。NEXT能力は「水中で呼吸ができる」。水中では足からジェット噴射で移動が可能。 ◆スモウサンダー:相撲取りの様なスーツ&日本刀の様な刀を背負った大柄な男。NEXT能力は「両手から塩を出す」事。 彼らの能力は、ハッキリ言って対凶悪犯罪向けではないどころか、中にはヒーローとしてやっていけるのだろうかと思うものもある。 ただし、TV版放送時では二部ヒーローの名前と容姿以外に特別能力発動など細かな描写はなかった事から、彼らの所持する能力がTV版の設定から引き継がれたもの なのか、ライジングに向けて新たに設定されたものなのかは不明である。 基本的にスポンサーロゴはつかず、「HERO-TV」に取り上げられる事もあまりないので一部に比べるとギャラは少ないが、それでも司法局から正式な認可を貰っている ヒーロー達で、彼らなりの正義と誇りを旨に活動する、シュテルンビルトの総人口2000万人中の4人という充分エリートに値する選ばれた存在であるのだが、脚本担当の 西田氏は、二部ヒーローについて以下のように評している。 2部リーグのメンバーがドジばかり踏むのは、プロレベルの1部と草野球レベルの2部の差を見せたかったからです。虎徹とバーナビーが置かれている2部リーグのレベルを端的に表すには、あれくらいやったほうがいいかな、と。アニエスが立ち上げたからなんとか残ってますが、指示も支持もされていません(笑)。彼らは彼らで一生懸命、人のために生きようとしていますが、哀しいかな、能力の差があるということですね。(脚本・ストーリーディレクター 西田征史) 確かに一部ヒーローに比べて彼らの能力は見劣りするが、初登場のTV版第14話では楽屋泥棒を繰り返していたNEXT犯罪者のライオネル・ホークをチームを組んで追跡したり (最終的にはロックバイソンがライオネルを捕獲)、TV版最終話では軽犯罪とはいえ拳銃を所持した犯人の追跡も行っている。 さらにTV版第14話において、二部ヒーロー誕生の経緯についてのアニエスの説明やロックバイソンと彼の所属するクロノスフーズのCEOとの会話などから、成績や場合によっては 一部と二部の入れ替えや、クビの可能性も示唆する描写が見られる。 ※ちなみに、TV版第14話のシナリオを担当していたのも西田氏である。 アニエス「この子ら、今シーズンからスタートした2部リーグのヒーロー」虎徹「2部リーグ?」アニエス「ほら、今ヒーロー人気がグングン来てるでしょ?この流れに乗って番組を更に盛り上げるために2部制にする事にしたのよ」虎徹「へぇ……」アニエス「凶悪犯罪に出動するあなた達は1部リーグ。2部リーグは」バーナビー「軽犯罪を取り扱うんですよね?」(TV版KOW台本集より第14話の二部ヒーローについてアニエスと虎徹&バーナビーの会話を抜粋) CEO「良くやったぞ、バイソン君!」バイソン「ありがとうございます社長!」CEO「危なかったねぇ、このまま不調ならクビなんて話も出ていたとこだったんだよ」バイソン「! そんな……」CEO「いや、しかし君、やれば出来るじゃないか(アドリブ)」(TV版KOW台本集より第14話のロックバイソンとCEOの会話を抜粋) 更にTV版に限らず、ライジング公開中の2014年2月下旬の朝の情報番組でも、ライジングについての宣伝と共に一部と二部ヒーローの入れ替え制について説明されている。 朝の情報番組での、ライジングの宣伝とヒーローについての紹介。 ※wiki以外への転載禁止 第一、視聴率主義者のアニエスが、彼らに対して市民からの支持や伸びしろがまったく見込めないと判断すれば、ライジングでシュナイダーに言われるまでもな く、とうの昔に見限っていたのではないだろうか? それに、二部とはいえヒーロー活動には司法局の認可が必要なのだから、アニエスや外部から来たシュナイダーが、司法局の確認もなしに勝手に彼らの去就を決める事は できないと思われるのだが。
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ヒーローズ・フォー・ハイアー(Heroes for Hire) (チーム、企業、マーベル) 初出:Power Man and Iron Fist #54(1978年12月) 概要 元々ルーク・ケイジとアイアンフィストが立ち上げた雇われヒーローチーム。 正式な表記として「Inc.(株式会社)」が付くことがあり、この場合は会社扱い。その表記の通りニューヨーク州から認可を受けた歴とした中小企業であり、探偵のような調査や保護を専門としている。 何度か解散・再結成を繰り返しているが、基本的にルークとダニー、あるいはミスティー・ナイト、コリーン・ウィングが率いることが多い。 ※ミスティー・ナイトとコリーン・ウィングは、「ナイトウィング・レストレーションズ社」という私立探偵事務所を開いており、これがルークのヒーローズ・フォー・ハイアー社と一緒に活動している形。なお、ミスティー・ナイトとコリーン・ウィングの二人は、「ドーターズ・オブ・ドラゴン」の異名がある。 元々はマンハッタンのパークアベニューに事務所があったが、後にハーレムに移している。 メンバー (一時的および元メンバー含む) ルーク・ケイジ アイアンフィスト ミスティー・ナイト コリーン・ウィング 初代ヒューマン・トーチ(ジム・ハモンド) 二代目アントマン 三代目ブラックナイト(デーン・ウィットマン) ハーキュリーズ シーハルク セナ 二代目ホワイトタイガー ブラックキャット 初代ブラックウィドウ エレクトラ ファルコン ガーゴイル(アイザック・クリスチャンズ) 初代ゴーストライダー(ジョニー・ブレイズ) ハムバグ ムーンナイト オルカ パラディン パニッシャー シャン・チー シュラウド シルバーセーブル スパイダーマン 五代目タランチュラ(マリア・バスケス) 五代目ホワイトタイガー(エヴァ・アヤラ) 二代目パワーマン(ビクター・アルバレス) 他 アメコミ@wiki
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 熱血大陸バーニングヒーローズ タイトル 熱血大陸バーニングヒーローズ 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AEBJ ジャンル RPG 発売元 エニックス 発売日 1995-3-17 価格 10800円(税別) 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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【サブヒーロー】さぶひーろー 乙女ゲーでは、その作品においてストーリーの中心ではないキャラのことを指す。 メインヒーロー以外のヒーローをそう呼ぶのでどの作品にも1人はいる(裏ヒーロー、真ヒーローも含まれる)。 メインヒーローが誰からも好かれる存在に設定される事が多い一方、サブヒーローは個性的に設定されるのでメインヒーローより人気がでる事もある。 ただ、一部の例外を除いてメインヒーローより毒性が弱いため、結局はただの当て馬に終わることが多い。 【主な特徴】 パッケージ、表紙ではメインヒーローより小さかったり、脇に描かれる。またメイン単独パッケージの場合は描かれない。 登場がメインより後、登場頻度がメインよりは少ない。 お互いの事を知らなかったりする。 クラスメートや親友の兄など間接的な繋がりがある。 メインのストーリーには関わらない。 エンディングが数メインヒーローより少ない(1つしかないなど)。 シナリオが短かったり、手抜きの場合もある。 ヒーローの中でキャスト表はメインヒーローより後。 他ヒーロールートでは空気。 メディア展開では最終的にフラれる 関連用語 ヒーロー メインヒーロー(正ヒーロー) 裏ヒーロー(対抗ヒーロー) 真ヒーロー(トゥルーヒーロー)
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▽タグ一覧 「ソウルチェンジ!!」 ヒーローソウルとは「ヒーロー計画シリーズ」に登場するアイテムである 平成仮面ライダーの力が秘められた丸いアイテムで、ミライシティのあちこちに存在している ミライシティのヒーロー組織はこれらを使うことで仮面ライダーに変身する。 なお彼らから見たレジェンド達とは違いオリジナル形態は存在しないため【ミライシティのライダーのヒーローソウル】は作られていない。 また悪側であるダークライダー達もヒーローソウルを違法に改造して力を引き出して変身している、その時の掛け声は「ダークソウルチェンジ」 オリジナル品とは別で使える力を抑え込んだ量産品も販売されており、子供の遊び道具として人気の品となっている。 ライダーの力を鎧のように付けるという点では仮面ライダージオウに登場する【ライドウォッチ】と似ているが 登場はこちらの方が先。 その都合上本編で【ジオウのヒーローソウル】は登場しなかった 同じヒーローソウルを付けても組織によって仮面ライダーの名称や見た目は異なる。 主な使用ライダー 仮面ライダーソウル カリギュラに所属するライダーの名称。 1番多いのはコレでどんなライダーでも使いこなせる 仮面ライダーライブ アルテミスに所属するライダーの名称。 ファースト・アナザー たくっちスノーがネオ1号ソウルで変身した姿。 仮面ライダーのようで仮面ライダーではない。 五十嵐一輝、門田ヒロミ 仮面ライダーリバイスの登場人物。 変身に代償がある為、途中からは自身を元にしたヒーローソウルを使用するようになる。 主なヒーローソウル フォーゼソウル 仮面ライダーフォーゼの力が込められたヒーローソウル 戦場海斗が愛用しているソウルで出番も多い アストロスイッチは自由自在に呼び出せる アクセルソウル 仮面ライダーアクセルの力が込められたヒーローソウル、本家同様バイクに変形することも出来るらしい 福井龍が使用する 王蛇ソウル 仮面ライダー王蛇の力が込められたヒーローソウル、幻の王蛇サバイブも対応している。 与倉猛が使用する 風魔ソウル 仮面ライダー風魔の力が込められたヒーローソウル、ダークライダーに奪われ海斗達の最大の脅威となる。 1号ソウル たくっちスノーが作り出した異質のヒーローソウル 本来の1号ではなく仮面ライダーゴーストの映画「仮面ライダー1号」にて登場したもので、マッシブな姿となっている 後にアナザー海斗も使用する リバイソウル 仮面ライダーリバイの力が込められたヒーローソウル。 元の変身をすると記憶が消えていく一輝が代わりに使用する、使うとバイスもバイスソウルに変身する。 デモンズソウル 仮面ライダーデモンズの力が込められたヒーローソウル。 元の変身をすると老いていくヒロミが代わりに使用する、 バールクスソウル 時空最後の平成ライダー「仮面ライダーバールクス」の力が込められたヒーローソウル その力はあらゆる物を凌駕し、平成ライダー最強と噂されている 使用者は不明 名前 コメント
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ロックマン8 メタルヒーローズ カプコン 1996年12月17日 PS ロックマンシリーズナンバリング8作目。横スクロールACT 計14ステージ構成で宇宙から落ちてきた謎のロボットのデューオと隕石をDr.ワイリーと巡る戦い SSにも移植された 続編 ロックマン9 野望の復活!!
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アーマーヒーロー・アルギュロス ベリーレア 闇文明 コスト8 パワー9000 パラレル・ヒーロー ■Wブレイカー ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、山札の一番上のカードを『ヒーローズ・パワー』として裏向きのままにこのクリーチャーの下に置く。(表向きだった場合、裏向きにする) ■このクリーチャーが場を離れる時、このクリーチャーの下ある『ヒーローズ・パワー』を墓地に置いても良い。そうした場合、このクリーチャーは場にとどまる。 ■このクリーチャーの下に『ヒーローズ・パワー』が無い時、このクリーチャーは呪文の効果の対象にならない。 (F)強固なバリアの下にあるのは、強固な装甲! 作者:紅鬼
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ガンスターヒーローズ Gunstar Heroes 項目数:12 総ポイント:200 難易度:★☆☆☆☆ 製品情報:マーケットプレース 配信日 2009年6月10日 価格:400MSP / 515円 ジャンル:懐かしのゲーム その他のセガ ヴィンテージコレクションと同様、任意のタイミングでセーブが可能。 最低難度で1周クリアするだけで「オールウェポン」と「ハサミ攻撃」以外は解除される。 ホーミング系武器を使えば1時間前後でコンプ可能 元となるメガドラ版では日本語でしたが、XBLA版は英語しか収録されていないようです。 ゲームクリア ゲームをクリアしよう! 25 ゴールデンシルバー ゴールデンシルバーを倒そう! 25 オー・ブラザー グリーンを倒そう! 25 脅威のブラックフライ ブラックフライを倒そう! 25 オールウェポン 全ての武器でゲームを始めよう! 15 赤い服の大佐 スマッシュ大作を倒して、イエローを救出しよう! 15 スゴロク制覇 ブラックビートステッパーを倒して、スゴロク要塞をクリアしよう! 15 赤と黄色の間 ドラゴンフライの上でオレンジを倒そう! 15 ハサミ攻撃 地下採掘所でクラブフォースを倒そう! 10 3人乗りロボット 古代遺跡でピンキーローダーを倒そう! 10 ブラボーマン 古代遺跡でブラボーマンを倒そう! 10 パパイヤダンス 古代遺跡でパパイヤダンスを倒そう! 10 オススメ武器は緑ホーミングと青レーザーを合体させたホーミングレーザー。 文字通り、敵に向かって勝手に飛んで行き、破壊したらまた他の敵に向かって飛び続ける。 たまに破壊できないキャラ(地形)などに行くことがあるが、その際はショットボタンを離して再度撃ち直せばよい。 青の代わりに橙(炎じゃなくて弾が丸い方)やダブル緑にすればオブジェクトへの誤認識が少なくなる。特にダブル緑は自分の周囲で待機するようになる(ただしキャラの向きによっては地面などにあたって消える場合がある)。 ちなみに戦艦(ステージセレクトの3番目、「赤と黄色の間」の対象ステージ)は武器アイテムが4種類とも最低1個出るポイントがあるので、組み合わせを試してみるのにおすすめ。 ステージクリア系 6面(シューティングゲーム形式の面)以外の全ステージに設定されている(地下採掘所については条件あり)。 古代遺跡/地下採掘所/戦艦→ドラゴンフライ/スゴロク要塞の4つをすべてクリアすることで5面以降に行ける。 ゴールデンシルバー、ゲームクリア 同時に解除されるわけではなく、ラスボスを倒した時点で前者が解除され、エンディング内で後者が解除される。 オールウェポン 武器を選択し、ステージ開始後にゲームを終了。これを各武器で行えばすぐに解除できる。 ハサミ攻撃 地下採掘所というのはステージセレクトの2番目のステージ。 セブンフォースとの戦闘は横スクロールと縦スクロールが交互に出現するが、最初はソルジャーフォースで固定でありそれ以降はスクロール方向ごとに3つの中から未出現のものがランダムで選出される。 出現する形態の数は難易度によって決まっており、易しいだと3つ、普通は5つ、難しいでは7つすべてが出現する。 そのため、確実に解除したければ難易度を難しいにする必要がある。 WARNINGメッセージの出現前にセーブしておき、3番目で出てこなかったらゲームを終了してロードするという方法であれば難易度 易しいでも楽に解除できる。 ちなみに目的のクラブフォースは左スクロールであり、左スクロールになる形態はもう1つある。
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アルテイルまとめ 「雛型ファイル無いし何入れればいいかわからんわボケ!」というそこのアナタ。 とりあえず全色バランス良く入れなさい。そして優勢勢力(色)に対応した色を出しなさい。 それで1回通すと、大体カードの使い方が判ってくる。 チュートリアル読んでコンピュータ対戦してもわからなかったらスレで呼びかけて、フリーアリーナで手ほどきしてもらっちゃえ(^o^)ノ 各神族の概要 細かい仕様発動順について 攻撃順 即死 敗北時に貰えるSP 戦略 戦闘時の選択肢ノーセットの理由 計算して負ける 勝つべき時に勝つ 相手の手札とSPを妨害する 治癒呪文 各種ファイル傾向 各色カード(有用度5段階評価)神族リフェス:白 神族ローティア:黒 神族ゴウエン:赤 神族ファルカウ:青 各神族の概要 リフェス(白) あまり特殊な効果付きのカードはなくオーソドックスなステータスと援護能力が中心 たまに強いカードがある ローティア(黒) 高速、高火力、即死、嫌がらせなんでもありのパワーカードの総本山。一番の勝負所 ゴウエン(赤) オープン発動のダメージが多い 勝利・敗北エリアに強制的にカードを置いて強化する能力もある。 ファルカウ(青) グリモアの強さが変態。 SPブースト、ドロー、返却が中心 殴りに行けるユニットが他色より少し少ないので軽く見られやすい色 細かい仕様 発動順について オープン発動→勝利エリア発動→敗亡エリア発動→援護発動 オープンスキルでHPが0になってもその後のスキルでHP+すれば即死しない 自分と相手のどちらのスキルが先攻するかはLV順。同レベルだとランダム 攻撃順 AGI順に攻撃し、ROUND2からは先攻は運。ROUND5でも決着つかなかったら引き分け。 即死 オープン発動のダメージなどでHPが0になるとラウンド前に負ける アタック発動でHP=0系が発動した場合、「カード即死」と表示される 強制勝敗決定の場合、決まればこちらがHP0になろうが関係なく勝利する 敗北時に貰えるSP 5-プレイヤのLP。最初に負けた時にはSP1しか貰えないので、1ターン目に高LVカードを出すのはリスクが高い 戦略 1.高AGIか先攻スキル+高ATで1撃で倒す 2.HPを高くして2ターン目以降に後攻でも死なないで倒す 3.HP-カードでラウンド前に倒す 戦闘時の選択肢 ノーセットの理由 GETSPが低い場合、LPが4以上でカードが無い場合、嫌がらせカードが無い場合 SPが低く、このラウンドを取っても次にカードを出せない場合 GETSPが高く敵が強いカードを出しそうでこちらに勝ち目がなさそうな場合 計算して負ける 勝ち目が無いと判断した時、有用な敗北スキルを持つカードで負ける 勝つべき時に勝つ カードが十分、SP充分などの時、GETSPなどを考慮して必ず勝つ LPが多い場合、負けた時にSPがほとんど増えない事を考慮すること 相手の手札とSPを妨害する 歪んだ狂信者や幽霊、魂削りの女剣士などで相手の手札やSPを妨害する どんなにSPがあってもカードが無ければ戦えず、有利になる。その逆もしかり。 治癒呪文 LPが1の時が一番効果が高いだろう。GETSP=0で相手が勝負を掛けてこちらが負ければ 相手のSPはほとんど無くなる上にカードも引けないので、逆転しやすい 逆に相手が治癒呪文を出すことを考慮して、不用意にSPを使い切らないこと 各種ファイル傾向 黒ファイル アイギナとかズガテロサとかルティナの高火力に任せて粉砕するデッキ 巨大豚(暗黒すぱせ)とかが出てきたら注意 対策としては返却とか 竜ファイル 竜とか火竜とか聖竜とか星竜とかヴァッサーとか 対策は一角獣(白)一撃必殺の武術家(赤) 山札破壊 あわてんぼうとかフェルアンとか大突風で山札を吹き飛ばして勝利するデッキ 初手にこれらのカードが出てきたら注意 対策としては休まず攻めることか タイプ1:「双方に山札ドローのカード」を乱発し、自身の減ったSPは手札を捨てまくって回復し、 豊富なSPを活かして、メイリーン、LP回復などを連発し、相手の手札及び山札wが尽きるのを見計らい、 「自身の墓地のカードを山札に戻す」効果のカードを使い、自分だけ山札回復、 「ドローフェイズでドローできなかったら(山札にカードが無かったら)自動的に敗北」というルールを利用して 勝利を収める。 対処法1:休まず攻める。相手のカードの引きはある程度運なので、LP回復やメイリーンを引かれる前に LPを五回減らせば勝ちだ。 対処法2:相手のLP回復にあわせて、炎魔人、ディカール等を使い、相手のLP計算を狂わせる。 各色カード(有用度5段階評価) 神族リフェス:白 治癒呪文(5) LPを回復する。最低1枚必須 守備力強化(5) HP+40と勝利時SP+2。 レベル1で使い勝手がいいので2枚くらい入れちゃおう 星竜(5) レベル6だが勝利すれば一枚ドロー、SP+2と実質SP4になるのでGETSP3,4でもばしばし出せる コイツ自身も強いが、この後にヴァッサーが出てくる可能性が高いので注意が必要。 守備力強化と相性も良いので良く一緒に出される。 ヴァッサー(5) バランスブレイカーの一人。敗北エリアor勝利エリアにある「竜族」のカードのHPとATがプラスされる。 星竜の後に出されることが多い。対抗手段は即死系が有効。180ものダメージをたたき出すことは難しいだろうから。 ラフィーレ(4) ATがGETSPx10、先攻。優勢でGETSP4以上ならLV4のくせに速攻で高い攻撃力を持つ HP20なので火の精霊や火炎竜巻の翼竜で簡単に潰れる。 太陽王国の仕掛け盾騎士 優勢白だけど手札しょぼっwwwwwって時に使えるカード 標準ステータスと敗北時発動のおまけつき 紫石のカーバンクル(2) 相手の勝利エリア、敗北エリアを掃除する能力を持っているのが特徴。 火竜に負けた場合に出してグリモアをポイされなくするとか、 少女の霊に負けた場合に出してSP-2されなくするとか使い方は色々。 セラフ(2) 優勢白時限定だが、「アタック発動」で相手を即死させる。 本人が後攻能力を持っているので先攻を付加させねばならない。 本人のHPの貧弱さは要注意。あらゆるオープンダメージで死ねる。 神族ローティア:黒 歪んだ狂信者(4) 勝利時:敵の手札から2枚捨てる GETSP0か1の時に出して相手がノーセットなら無条件で2枚捨ててお得 狂信者+守備力強化の組み合わせも多く、攻撃力が低いorHPが低いユニットは普通に倒されるので注意 幽霊(2) HP70AT10黒だが、注目すべき点はアタック発動:敵の手札から1枚カードを捨てる GETSPが低いときに出すと決まりやすい。優勢神族じゃない時の方が相手が生き延びて複数枚削れる 白骨狂の死霊使い(3) こっちはセメタリーから回収し続ける幽霊の別バージョンのカード。 援護効果もLv3にしては良質。入れておいて損はないだろう 陰陽師(3) OS効果が悪くない頻度で命中する。ユニット性能は勝てたらラッキー程度 優勢を意識せずに妨害用に使っても良いだろう EXカードだが夏のイベントでシリアルが配布されているはずなので、持ってる人は一枚いれとけ 呪縛(3) 相手の先攻能力を無くし、AGI-3、相手のSP-1、コスト1。狂ってる 月公国の長刀使い(4) 実はかなりオススメなアタッカー。元のATが40というのが大きい。 氷結結界といった相手に後攻能力を与えるサポートをつけて出せば、実にAT80。優勢ならAT160だ。 ズガテロザ(5) 通称ズガ様。「アタック発動」でAT+自分のセメタリー数×10されるスーパーパンチャー。 優勢神族以外で出しても強いのがポイント。後半の切り札の一つ。 ただし自身が鈍足でHP100あっても強化されるとすぐ死ぬので、確実を期すならHP増強カードを使っておこう。 鋼やブレイブという赤の壊れカードの効果を相手にしたときに相性がいいのも◎。 アイギナ(5) バランス・ブレイカー。自身の墓地に黒のカードが三枚以上あればAT+40する。 先攻能力を持っているのが大きく、通常ダメ60、優勢なら実に120ダメを叩き込む。使用SP3単体でこれは強い。 問題はEXカードなので、EXくじを引かねば手に入らないことだ。そのため相手に使われることが多いだろう… 神族ゴウエン:赤 妖精の踊り(5) 山札から1枚捨てSP+4。何枚も入れると肝心なときにモンスター来なくて困るので 現在もっとも主要なSP補給カード。手に入れるだけでデッキの円滑さが増す。 火竜(4) 充分な基礎ステータスと、勝利エリアで相手のグリモアを全部落とせるのが良い大型。 これが決まると相手は次ターンかなりの確率でサポートをつけるので、ダイアソアで追撃も狙える。 火炎竜巻の翼竜(4) オープン発動でいきなりHP-30。サポート用にダメージ系を置くよりはるかに使える ステータスもそれなりのため相手が竜などでない限り、結構勝てる。おすすめ 戦いを決めた妖精(4) 大型メタカード。 サポートにおいても発動するので、ヴェルベット以外の強力カードには大概命中してくれるのでおすすめ。 炎魔人(3) Lv7のわりに強さは微妙でコストパフォーマンスが悪いが、 自分のレベル以下のサポートエリアのカードを「敵味方両方」封じる。自分もサポートできない。 相手のLPが1でSPが低めの時に出せば、治癒呪文をスルーした上で殺せる恐ろしいカード。 40点ダメージだけじゃきついのでできるだけ優勢時に出してあげよう 貫手『ダイアソア』(3) ハイパー運ゲーカード。最近はこれを意識してLv6でもサポートなしが増えているので博打要素が強い 豹の霊(3) ほぼ赤専用の強化グリモア。ちゃんと使えばコストの割にかなりの強化幅で勝ちやすくなる 火炎竜巻あたりとつけるといい 突撃(3) AT+10、AGIが2以下なら先攻を付与するグリモア。Lv2なのが魅力。 セラフ、力任せの格闘家、ズガテロザ等に使って先攻をつけてやると良い。 山育ちの獣狩り(2) 援護と勝利発動がそこそこ優秀なLv3。優勢あわせると強化も馬鹿にならない 奇跡の果実(2) 守備力強化のAT版。小型カードはこっちのほうが相性がいいだろう 熊殺しの斧戦士(2) 特殊効果に使い道があるかは別として、それなりの性能。 龍鱗刀の剣士(2) 竜族を即死させられるが、Lv5の癖にステータスが低い。 はまれば強いが竜だと決めうちしなければいけない為あまり使えないだろう 火の精霊(2) HP-20、敗北エリアHP-20。コストが安く先攻つぶしに使えるし、出すカードが無いときに出して 敗北スキルを利用することもできる 木精霊の剣士(2) 勝利エリアに木精霊が置かれ、相手に後攻能力を与える 出されるとむかつく上にほぼ勝てない 神族ファルカウ:青 分解(5) ハイパー返却カード。軽い上に返却条件がLv4以上と超ゆるゆる。マジヤバイ 手札に戻すだけなので次ターン以降出てくる可能性があることには注意。 返却(4) 終盤の切り札。優勢以外が条件だが、相手が黒黒黒黒黒など出すカードが偏っているときはかなり読みやすい。 水の槍(4) 軽くてかなり優秀な効果。小型戦ではかなり使えるのでおすすめ 失敗(4) 入手が容易なSPブーストカード。妖精の踊りと同様、入れる枚数には注意 魔法王国の格闘家(4) 優秀な攻撃カード。サポ必須だがAGI5からAT40で殴りにいけるため、小型から中型までは大体勝てる。 水精霊の剣士(3) 敗北エリアに水精霊が置かれるので、先攻しやすくATまで下がるので素出しで結構勝てる。 水の精霊(3) 上の剣士と相性が非常に良い上、援護、ノーセット回避用の敗北カードとしてもかなり有用。 精霊の中で一番使える 練達の魔術師(3) カードドロー用。といってもLv3の標準的なステータスを持っているのでそのまま勝っちゃうこともある 水竜(3) 優勢青でこれを出せばほとんど負けないだろう。 ただし重いので、GETSPをよく見て出すタイミングは十分に気をつけよう。 白鳥の魔法剣士(3) 「援護効果×2」系の能力を持つ、AGI3の先攻持ちユニット。 HPとATはその分低いが、AGI3の先攻であり、居合い剣士のオープンダメージや、ルザの後攻攻撃を避けつつ攻撃可能。 援護効果がHPとATにプラスが入るタイプの能力を持つカードと相性が良い。 美声の魔歌術師(3) レベル1の支援カード。敗北スキルがあるので毛玉や水の精霊のような感覚で使える。 相性の良いユニットは魂削りの女剣士とか 空杖の魔法使い(3) サポ前提の先攻カード。無慈悲な死を組み合わせると結構はまってくれる。 もちろん妖精の踊りや失敗を合わせてもいい アディシオン(4) 炎の矢、玉なら、オープンで50ダメ+通常時20、優勢時40を叩きだせるカード。さらに攻撃グリモア補給。 自身のHPが低いのが難点だが、AGI4と大体において先攻が取れるのと含めて使い勝手が良い。