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登録日:2010/07/25 Sun 08 47 09 更新日:2024/09/05 Thu 23 33 07NEW! 所要時間:約 4 分で読めるのねッ、嫌いじゃないわ! ▽タグ一覧 Vシネマ アドリブ イケメンで強いのねッ オカマ シリアスブレイカー セイヤー! ネタの宝庫 ルナ・ドーパント 仮面ライダー 仮面ライダーW 仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ 仮面ライダーエターナル 仮面ライダーオーズ 便利な言葉 劇場版 台詞 名台詞 名言 圧倒的存在感 奇跡的アドリブ 嫌いじゃないわ! 映画 泉京水 発言 腹筋崩壊 腹筋崩壊兵器 迷台詞 迷言 運命のガイアメモリ 須藤元気 須藤元気の本気 魔法の言葉 イケメンで強いのねッ、嫌いじゃないわ! 「嫌いじゃないわ!」とは、映画『仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ』で誕生した迷言である。 使用者は泉京水。 【誕生】 愛する克己ちゃんの為に、Wと戦うオカm…レディ「泉京水」。 そこに現れたのは、京水好みのイケメンだった! 誰?このイケメン?誰このイケメン? 素敵なイケメンの登場に興奮する京水。 「変身!」 京水(とW)の前で、イケメンはオーズに変身した! アナタは何者!? オーズ!仮面ライダーオーズ! こうして、ルナ・ドーパントと仮面ライダーオーズの戦闘が始まる! その戦闘の最中、誕生した迷言が… イケメンで強いのねッ、嫌いじゃないわ! デンッ♪ \ハッピバァァァァァァスデイ!!/ 新しい迷言の誕生だ! この迷言は、多くの腹筋を崩壊させた! 素晴らしい!! 【解説】 シリアスな場面が多い『仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ』でも、コミカル且非常に濃いキャラで多くの者の腹筋を崩壊させた「泉京水」。 これは、そんな彼女(?)が放った迷言である。 新ライダーとのシリアスな戦闘…になるかと思いきや、この台詞の連呼によって劇場は爆笑の渦に包まれた。 それにより、今なお多くの者の心に深く残る迷言である。 尚、この迷言は京水役の須藤元気氏のアドリブである。 より正確に言うと、京水のオカマ設定自体が須藤氏のアドリブ(*1)であり、これ以外の京水の名・迷台詞も(元の脚本に沿ってはいるが)アドリブである。 流石に本作の後に製作された『エターナル』ではオカマ設定を前提として脚本が書かれたが、須藤氏は本作同様にガンガンアドリブをぶっこんだとか。 【後々…】 非常にインパクトの強いこの迷言は、多くの反響を呼び、 嫌いじゃないわ! 嫌いじゃないわ! に対し セイヤー! と返すのはある意味お約束。 某動画サイトでオーズ関連の動画をタグ検索する時、この台詞の方がよく引っかかるらしい。 【仮面ライダーエターナル】 『仮面ライダーW RETURNS 仮面ライダーエターナル』にも…「嫌いじゃないわ!」は登場した。 「気を付けて克己ちゃん!こいつ強いわ!特に…縛りがね!嫌いじゃないわ~ん!」 だが今回はコミカルな場面だけでは無く、克己と協力して戦ったレイカに対する讃辞としても贈っている。 「無茶して…。だからド素人は!でも嫌いじゃないわ……。頑張ったじゃない、素人なりに」 この「嫌いじゃないわ…」は少しだけクールな言い回しでカッコイイ。 しかし…例によって他の場面の京水は須藤氏のアドリブ全開でコミカルになっている。 「ビンッビンに勃たなくっちゃ!」 【ロストヒーローズ2】 コンパチヒーローシリーズのRPG作品にもこの言葉が登場。 オーズ→イケメンのライダーがいるのね!嫌いじゃないわ! ウルトラ戦士→金色と銀色…嫌いじゃないわ! ∀→立派なオヒゲね!嫌いじゃないわ! バイアランカスタム→立派な怒り肩ね!嫌いじゃないわ! …まるで前作のウェザー先生やブシ仮面を彷彿とさせる原作以上の暴走っぷりにプレイヤーの腹筋が崩壊したのは言うまでもない。 追記・修正してくれるのねッ、嫌いじゃないわ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\嫌いじゃないわ!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ この流れ…嫌いじゃないわ‼ -- 名無しさん (2015-11-17 12 25 07) セイハー! -- 名無しさん (2015-11-17 14 17 52) ↑背は低いけどイケメンなのね!嫌いじゃないわ!オレンジの甲冑も嫌いじゃないわ! -- 名無しさん (2015-11-17 14 43 10) 須藤元気の演技力は本職が俳優以外の人の中でもトップクラスじゃないか? -- 名無しさん (2016-02-27 21 59 14) 幽霊で強いのね!嫌いじゃないわ! -- 名無しさん (2016-03-28 17 22 16) ゲーマーで強いのね!嫌いじゃないわ! -- 名無しさん (2016-09-30 09 13 42) ゲーマーでお医者さんだなんて…ワタシの体も診察してちょうだい! -- 名無しさん (2016-09-30 10 23 06) ↑言いそうだw -- 名無しさん (2016-09-30 10 40 12) コメ欄で笑えるわw -- 名無しさん (2016-11-23 20 34 26) 昭和ライダーってイケメンというよりも男前って人が多いのね…嫌いじゃないわ! -- 名無しさん (2017-02-23 00 26 07) ルナ「イケメンで引きこもりなのね!嫌いじゃn(アマゾンオメガ「ガァァァァァァァァ!!!」 -- 名無しさん (2017-02-28 21 23 04) 物理学者…イケメンで強くて頭もいいのね!おまけに記憶喪失なんてミステリアス!嫌いじゃないわ! -- 名無しさん (2017-09-15 23 10 48) 嫌いじゃないわ!むしろフェイバリット! -- 名無しさん (2017-09-15 23 15 22) イケメンで生まれたことが罪なのね・・・嫌いじゃないわ! -- 名無しさん (2018-05-25 01 10 37) カオスなコメント欄wwwww -- 名無しさん (2018-05-25 11 16 44) イケメンで強くて王様になりたいのね!嫌いじゃないわ! -- 名無しさん (2019-01-27 23 09 36) イケメンで社長なのね!嫌いじゃないわ! -- 名無しさん (2019-08-23 23 41 32) テロリストの正体がヒューマギアだったのね!嫌いじゃないワッ!! -- 名無しさん (2019-12-04 15 48 28) ねこなのね嫌いじゃないわっ、よろしくお願いいたします -- 名無しさん (2020-06-09 11 49 22) あたしそういうの嫌いじゃないから! ……違う? -- 名無しさん (2020-07-08 18 19 12) いいセリフだ、感動的だな 嫌いじゃないわ! -- 名無しさん (2021-06-13 21 18 06) イケメンで文豪なのね!嫌いじゃないわ! -- 名無しさん (2021-06-13 21 30 17) イケメンで家族思いで、悪魔が潜んでいるのね!嫌いじゃないわ! -- 名無しさん (2022-08-16 08 08 07) アーッ!切れちゃった! -- 名無しさん (2022-12-25 15 34 09) 昭和ライダーはイケメンって言うより男前なのね、嫌いじゃないわ! -- 名無しさん (2023-06-25 15 05 51) ギーツ:化かされた!?乙女のハートをたぶらかしたのね!?でもそんなあなたが嫌いじゃないわ…(はぁと) -- 名無しさん (2023-06-25 22 29 11) かわいくてガッチャなのね!嫌いじゃないわ! -- 名無しさん (2024-06-24 16 24 04) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2024-07-12 09 25 38) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2024-07-19 10 24 07 カグヤ様:ゴージャスな大富豪でエステや宝石風呂も欠かせないのね!セレブもここまで来るともう嫌いじゃないわ!ワタシもゴージャスにしてちょうだい!! -- (名無しさん) 2024-08-12 15 38 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヒーロー図鑑 N/N+ R/R+(炎 水 風 光 闇) SR/SR+(炎 水 風 光 闇) UR/UR+(炎 水 風 光 闇) UR UR+ UR ID 属 レア カード名 アビリティ エナ 攻撃 防御 ☆5攻撃 ☆5防御 13103011 炎 UR 夢幻特戦隊キュマイラ極 究極の盾・炎+ 20 16000 11500 21600 15525 25102896 炎 UR 夢幻英雄神アポロン極 極炎の拳+ 18 16500 11000 22275 14850 25102911 炎 UR 夢幻英雄神ヘパストス極 極炎の盾+ 18 13500 14000 18225 18900 32100116 炎 UR 大宇宙超人マールス 極炎の拳 15 14400 9600 19440 12960 55100231 炎 UR 天使部隊エンジェレッド 信じる心・力 14 13125 8750 21000 14000 67100311 炎 UR 戦雄神酒天童子 業火の気 25 9000 11000 10800 13200 67101101 炎 UR 戦雄神大蛇姫覚醒ver 極炎の拳 15 13500 9000 23220 15480 67101985 炎 UR 戦雄神烈火将信玄 追撃の炎 18 15500 9800 18600 13524 70100326 炎 UR 炎雄神アグニ 炎雄神の守護 16 13650 9100 18428 12285 70101309 炎 UR 炎雄神ヴリトラコロナ 炎雄神の守護 16 12513 10238 21522 17609 80100714 炎 UR 魔炎戦士ユウキ 業火の拳 15 15000 10000 25800 17200 86102400 炎 UR 花魁戦隊焔凪 極炎の気・零式+ 19 14000 10500 24080 18060 94100837 炎 UR 吸血公クリシュナ 極炎の盾 15 12750 8500 21930 14620 98102551 炎 UR 協会特務隊ジムノペディ 追撃の極炎 18 14500 9600 24940 16512 105100899 炎 UR 五封神フッキ 将雄神の気 16 13950 9300 23994 15996 107100919 炎 UR 獣神王ライオネス 会心の余波 16 13500 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UR 五幻妖妃セシールナ 極炎の盾+ 19 15000 12500 20250 16875 258102966 炎 UR 新夢幻英雄神エロース ウェポンブレイク・炎 19 16200 11800 27864 20296 260102502 炎 UR 薔薇十字士シュマイカー 極炎神の加護+ 18 17580 10160 30238 17475 268102586 炎 UR 神剣戦姫なでしこ 会心の煌き+ 18 17940 9800 30857 16856 272102608 炎 UR 白の聖歌アルーラ 会心の構え・極炎+ 17 12000 10000 14400 12000 273102633 炎 UR 英雄機神フラムバスター 炎の拳+ 17 13700 10500 16440 12600 273102718 炎 UR 英雄機神ハイスヴァルム 究極の祝福・炎 18 12200 12000 14640 14400 278102747 炎 UR 風流者牛飼あかり 極炎の防衛 15 4000 20000 5400 27000 279102789 炎 UR 御伽英雄金太郎 火の拳+ 8 11000 7000 18920 12040 280102799 炎 UR 2周年シュマイカ浴衣ver極 必中の開眼・炎+ 17 13000 13000 17550 17550 280102811 炎 UR 2周年マリエル私服ver極 アタックブレイク・炎 18 18000 11500 24300 15525 281102816 炎 UR 妖姫魔女ヒリヤ ライフドレイン 18 14700 13000 25284 22360 282102856 炎 UR 白亜英雄ダイナ・ティラ 極炎の祝福+ 17 17000 10500 22950 14175 285102881 炎 UR スポーツ戦隊野球七 極炎の激励 15 12000 12000 16200 16200 286102931 炎 UR くだもの戦士桃香ペーシュ 会心の追撃 17 9000 15000 12150 20250 288102961 炎 UR 武道戦隊柔ゆいな なし 9 10000 10000 30000 30000 289102986 炎 UR 仮装戦隊ヴァンピー極 仮装戦隊の拳・極+ 19 12000 12000 20640 16200 UR+ ID 属 レア カード名 アビリティ エナ 攻撃 防御 ☆5攻撃 ☆5防御 32100451 炎 UR+ 大宇宙超人マールス改 極炎の拳+ 19 16500 11000 22275 14850 55100566 炎 UR+ 天使部隊エンジェレッド改 信じる心・力+ 16 15300 10200 24480 16320 67100646 炎 UR+ 戦雄神酒天童子改 業火の気+ 17 13500 16500 23220 28380 67101102 炎 UR+ 戦雄神大蛇姫覚醒ver改 極炎の拳+ 19 15469 12656 26607 21768 70100661 炎 UR+ 炎雄神アグニ改 炎雄神の守護+ 18 15750 10500 21263 14175 70101314 炎 UR+ 炎雄神ヴリトラコロナ改 炎雄神の守護+ 18 14438 11813 24833 20318 80100737 炎 UR+ 魔炎戦士ユウキ改 業火の拳+ 18 18000 12000 30960 20640 86102399 炎 UR+ 花魁戦隊焔凪改 極炎の気・零式+ 19 15250 12250 26230 21070 94100838 炎 UR+ 吸血公クリシュナ改 極炎の盾+ 19 15750 10500 27090 18060 98102550 炎 UR+ 協会特務隊ジムノペディ改 追撃の極炎 18 17500 9700 30100 16684 105100904 炎 UR+ 五封神フッキ改 将雄神の気+ 19 16875 11250 29025 19350 107100920 炎 UR+ 獣神王ライオネス改 会心の追撃 17 15675 10450 26961 17974 130101152 炎 UR+ 5フォーススターファイア改 会心の秘伝・炎+ 16 13613 16638 23414 28617 133101187 炎 UR+ 天使戦隊ラグエル改 業火の盾+ 18 17250 11500 29670 19780 134101197 炎 UR+ 雷光機戦インペリアルメテオ改 極炎の気+ 18 15000 15000 25800 25800 147101406 炎 UR+ 協会執行部ナターリア改 業火の拳+ 18 17250 11500 29670 19780 148101770 炎 UR+ 改魔善行隊サタン改 極炎の拳・零式+ 19 15750 11850 27090 20382 159101426 炎 UR+ 知勇戦神ザ・キング改 極炎の息+ 18 16500 13500 28380 23220 165101511 炎 UR+ 花蝶風月組さくら改 将雄神の息+ 19 16875 11250 29025 19350 167101536 炎 UR+ 異世界王女マリエル改 友情の団結+ 19 13500 10300 18225 13905 177101652 炎 UR+ 聖獣神フェニックス改 炎雄神の加護+ 18 18375 10500 31605 18060 177101986 炎 UR+ 聖獣神朱雀改 炎雄神の守護+ 18 18825 11493 32379 19768 177102553 炎 UR+ 聖獣神クリカラ改 極炎の裁き 18 20100 11400 34572 19608 178101697 炎 UR+ 誓約乙女アマンディーヌ改 極炎の拳+ 19 17650 10200 23828 13770 179101636 炎 UR+ 堕天使部隊ヘルレッド改 愛雄神の加護+ 19 16800 10700 22680 14445 181101678 炎 UR+ アルカナの法ベート改 極炎の盾+ 19 16750 10000 28810 17200 181102011 炎 UR+ アルカナの法ティファーラ改 極炎の盾・零式+ 19 16910 10890 29085 18731 186101716 炎 UR+ 円卓の騎士パーシヴァル改 ソウルリベンジ 18 17250 11000 29670 18920 195102757 炎 UR+ 常夏英雄アレス・エテ改 極炎の息+ 14 15500 12500 26660 21500 206101925 炎 UR+ 蜀虎将劉備改 極炎の盾+ 15 15500 10000 26660 17200 218102039 炎 UR+ 魏龍将夏候惇改 極炎の拳+ 15 16000 11000 27520 18920 223102286 炎 UR+ 死神戦隊シド・バレイル改 ソウルリベンジ 18 13700 10700 30140 19260 225102091 炎 UR+ ゴースト戦隊アマンド・メア改 業火の拳+ 18 17850 11500 30702 19780 231102187 炎 UR+ 北天女神ヴェルダンディ改 極炎の盾・零式+ 19 19100 11200 32852 19264 232102329 炎 UR+ 御伽ノ姫赤ずきん改 極炎の気・零式+ 19 14750 12750 25370 21930 238102256 炎 UR+ 熾天騎士団パラシエル改 伝説への翼賛+ 19 20150 9450 34658 16254 239102686 炎 UR+ 八百万神サクヤビメ改 極炎の剛拳+ 19 18000 12000 30960 14400 244102335 炎 UR+ 千年少女アナスタシアエル改 伝説への賛歌+ 19 18200 11800 31304 20296 249102396 炎 UR+ 魔神鋼隊フレアイル改 極炎の拳・零式+ 30 23800 12100 40936 20812 251102424 炎 UR+ 飛帝少女隊彗星改 極炎の息・零式+ 18 20150 9450 34658 16254 258102486 炎 UR+ 新夢幻英雄神アレス覇 神々の覇拳+ 19 19800 10200 34056 12240 258102491 炎 UR+ 新夢幻英雄神アレス封 神々の封盾+ 19 18200 11800 31304 14160 258102971 炎 UR+ 新夢幻英雄神エロース改 ウェポンブレイク・炎 19 17800 12200 30616 20984 259102496 炎 UR+ 想天騎士レーヴァテイン改 極炎神の守護+ 18 12800 10200 35777 16656 260102507 炎 UR+ 薔薇十字士シュマイカー改 極炎神の加護+ 18 19980 9620 34366 16546 268102591 炎 UR+ 神剣戦姫なでしこ改 会心の煌き+ 18 18600 11000 31992 18920 276102679 炎 UR+ 古代英雄神ドゥルガー改 極炎の剛盾+ 19 16700 15000 20040 25800 279102784 炎 UR+ 御伽英雄金太郎改 火の拳+ 6 12000 8000 20640 13760 281102821 炎 UR+ 妖姫魔女ヒリヤ改 ライフドレイン 18 15600 14000 26832 24080 282102861 炎 UR+ 白亜英雄ダイナ・ティラ改 極炎の祝福+ 15 18000 12000 24300 16200 292103016 炎 UR+ 聖刻神セルケト改 究極の拳・炎+ 20 18000 12000 30960 20640
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50音順です 元ネタを書いて貰えると感情移入しやすくなります ア行 アカツキ 『魔王城でおやすみ』勇者アカツキ。魔王に攫われたスヤリス姫を助けるべく立ち上がった勇者だが、姫には名前すら覚えてもらえず適当にあしらわれている。 アクターレ 『魔界戦記ディスガイア2』大人気だった過去の栄光が忘れられず、返り咲きを目論む元ダークヒーロー。 アーサー ブリテンの英雄。 アシュラ 『アシュラ』主人公。悲惨極まりない生い立ちを持ち、盗賊紛いの事をしてまで生き残ろうとする。後に彼は民衆を圧政から解放する革命に生き甲斐を見出していく。 アタリメ 『Splatoonシリーズ』100年前の大ナワバリバトルで「カラストンビ隊」を率いた英雄。その後『New!カラストンビ隊』の司令を務めていたが、『3』では司令の座を3号に譲っている。 アッシュ 『ヴァンダルハーツ 失われた古代文明』アッシュ・ランバート。主人公。イシュタリア警備兵第16隊を率いる剣士。初期クラスはヒーロー。 アルゴル 『ソウルキャリバーシリーズ』古代王国の英雄王。邪剣ソウルエッジを唯一使いこなした人物として伝説になっている。四作目でプレイアブルキャラとして登場する。 アルス ドラゴンクエスト3の主人公(勇者)のデフォルトネーム。 『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章』の主人公。仙人の里で育てられるが魔王軍の襲撃を受け旅立つ事となる。戦いの中で苦悩しながらも成長し、勇者としての使命感と責任感を身に付け戦う事となる。 エクス 『円卓の生徒』主人公。かつて闇の魔王・オル=オーマと戦った勇者だったが魔王に敗れ、100年後に転生する。そして新しい円卓の騎士たちを導く先生として、そして彼らのリーダーである勇者として再びの魔王との戦いに臨む。 エラン 『ロイヤルブラッド』ブランシェ家当主。武力を中心に高い能力を誇る。宿敵・ライル家との長年に渡る抗争、弟達の死や裏切り等の紆余曲折を経てイシュメリア北東部に王国を凌駕する程の勢力を築き上げていく。 オールマイト 『僕のヒーローアカデミア』主人公の師匠。 カ行 ガイ 『Wizardry DIMGUIL』本名はガイラルディア。遥か海の向こうから渡ってきた勇者を自称する冒険者。ガイネス王国訓練場にはロードとして登録されている。 カエサル ガイウス・ユリウス・カエサル。英語読みはジュリアス・シーザー。古代ローマの貴族。政治、軍事、文学など多くの面で才能を発揮し、特に弁舌と人心掌握に優れ、実力でローマの指導者に成り上がった。戦場でも第一線で戦い、伝説では「サフラン色の死」という名の黄金色の剣で戦ったといわれる。 キョウ 『THE KING OF FIGHTERSシリーズ』草薙京。シリーズを通しての主役級キャラ。草薙流古武術を操る日本異種格闘大会王者。後続作品において地球意志オロチを倒す使命を帯びている事が発覚したが、本人はトラブルに巻き込まれるのを鬱陶しく感じている。 キョウスケ 『究極!!変態仮面』色丞狂介。主人公。拳法部で汗を流す高校生。女性物の下着を頭に被ると「変態仮面」として覚醒し、悪漢を成敗する正義の味方だが、当局からは全く理解されていない。 クッレルヴォ フィンランド神話の悲劇的英雄。叔父ウンタモの奴隷として虐げられた人生を送る。周囲の環境に恵まれず、超人的な腕力を持つものの、性格は卑屈で小心者である。 クニオ 『熱血硬派くにおくんシリーズ』主人公。熱血高校番長。不良でありながら正義の心を持ち、非道な輩の元には単騎で殴り込む事がある。スポーツ万能でもあり、後続作品では各種スポーツ界のヒーローとしても活躍する。 クラーク 『スーパーマン』クラーク・ケント。アメリカを代表するヒーローの一人。 グレン 『クロノ・トリガー』自らを「カエル」と称する、蛙の姿をした戦士。本名はグレン。勇者の剣・グランドリオンを手に魔王に挑む。 ゲバラ エルネスト・ゲバラ。通称チェ・ゲバラ。困難の中、少数人数でキューバ革命を成し遂げた。その一方で革命後の方針については何も考えておらず、結果的に社会に混乱を招いた事でも知られる。 ケビン 『2010ストリートファイター』ケビン・ストレイカー。主人公。パラサイトと戦うギャラクシーポリス所属のサイボーグ警官。 コーディー 『ファイナルファイト』コーディー・トラバース。主人公。犯罪組織マッドギアにさらわれた恋人ジェシカを救うべく奮闘する。『ストリートファイターシリーズ』では、堕落した英雄として暴力的な生き方を選んでしまうジレンマを抱えているが、彼なりに足掻いている描写がなされている。 サ行 サーラ 『サーラの冒険』シリーズ。冒険者に惹かれ、魔物討伐に同行。英雄になりたいと思い、彼らの後を追って故郷を出る。 サタン キリスト教における悪魔の首領。ジョン・ミルトンの作品『失楽園』では神に反逆した堕天使として登場し、絶対的強者にあえて戦いを挑む、古典的で悲壮感溢れる英雄として書かれている。 『ドラゴンボールZ』ミスター・サタン。天下一武道会現チャンピオンにしてセルゲーム参加者の一人。成り行きで悟空達の功績を横取りし、地球の救世主として伝説になる。 ジェイル 『シャドウゲイト』主人公。魔王ワーロックを打倒すべく、単身で悪魔の城「シャドウゲイト」に乗り込む真の勇者。日本発売ファミコン版のテキストは現在に至るまで語り草となっている。PCリメイク版において、本名は「ジェイル・カサガー」であることが判明した。 スカロマニア 『ストリートファイターEXシリーズ』本名は西小山三郎。ストレスが溜まると骸骨のタイツを被り、覆面ヒーロー・スカロマニアに変身し、悪を倒して去っていく。 スサノオ 健速須佐之男命(たけはやすさのおのみこと)。日本神話の海神だが、海神としての職務を放棄し、高天原では乱暴狼藉を働いた末に追放される。出雲の地に降臨した後は八岐大蛇を退治し、英雄神として祀られた。 スティーブ マーベル・コミックのヒーロー「キャプテン・アメリカ」の本名、スティーブ・ロジャース。強靭な肉体を持ち、盾を使った攻撃や防御を得意とする。 ソゥル 『圧倒的遊戯ムゲンソウルズ』日耀界勇者。単騎で日耀界魔王を撃退する猛者だが、あまりにも勇者過ぎる奇行が問題視され、日耀界住民からの評判は悪い。 ソクラテス 「無知の知」を説いた事で知られる古代ギリシャの哲学者。30代から40代にかけては兵士として戦争に出兵しており、「彼はどの兵士よりも勇敢で忍耐強かった」と評価されている。 タ行 ダヴィデ 『サムエル記』イスラエル王国の二代目国王。その名前はヘブライ語で「英雄」を意味する。聖書では神に最も愛された人物とされる。 タケシ 『仮面ライダー』本郷猛。主人公。優れた能力を持ったが故にショッカーに目をつけられ改造人間にされてしまうが、完全に改造される寸前で脱出し、「仮面ライダー」として正義のためにショッカーと戦う。 タンタ 『モンスター列伝 オレカバトル』戦士タンタ。序章『勇者の旅立ち』メインキャラクター。南の大陸・バビロア王国の戦士。隣国メソタニア、および魔王ムウスからの侵攻に立ち向かう。クラスチェンジで「勇者タンタ」に進化するが、育成方針次第では闇堕ちさせることも可能。 デニム 『タクティクスオウガ(運命の輪)』デニム・パウエル。主人公。民族紛争に身を投じる少年兵。彼を利用する権力者の思惑により「若き英雄」に仕立て上げられる。 ナ行 ニケ 『魔法陣グルグル』の主人公。職業は盗賊だが、父親に趣味で勇者として育てられ、最終的には本当に勇者として魔王を倒した。 ハ行 ハリソン ハリソン・フォード。映画俳優。オフで自家用ヘリコプター等を用いて何度も遭難者を救った逸話を持つ。 ハロルド 『ファイアーエムブレムif』暗夜王女エリーゼの配下の一人。何かと不運なヒーロー。 ペルセウス ギリシア神話の英雄。怪物メデゥーサの首を剣で討ち取り、その首を掲げて多くの敵を石に変えた。 マ行 モーゼ ユダヤ教における最大級の指導者。神の奇跡によってユダヤ人をエジプトから脱出させ、約束の地カナンへと導いたが、彼自身は不祥事により神の呪いを受け、カナンに入る前に没した。なお救世主を意味する単語「メサイア」は、彼の名前「モーゼ(引き上げる、という意味)」が元となっている。 ヤ行 ヤマトタケル 『古事記』倭建命(やまとたけるのみこと)。景行天皇の80人の息子の一人。元々の名は小碓命(をうすのみこと)という。神々から賜った草薙剣によって困難を乗り越えた英雄的な人物。 ヨシヒコ 『勇者ヨシヒコ』シリーズの主人公。仏の勅命により、勇者として魔王を倒し何度も世界を救った。 ラ行 ラムザ 『ファイナルファンタジータクティクス』ラムザ・ベオルブ。主人公。名門貴族ベオルブ家の三男にして、イヴァリース大陸を二分する大戦争「獅子戦争」の裏で活躍した影の英雄。 リチャード 獅子心王リチャード一世。12世紀イングランド王。第三回十字軍の指揮官として活躍したが、内政を省みない無類の戦争好きだったともいわれる。 リンク 『ゼルダの伝説』シリーズの主人公。退魔の剣マスターソードに選ばれ、魔王の魔の手から幾度となくハイラル王国を救ってきた勇者。 ワ行 Wikiを編集する際の意見や要望等はwiki編集・要望を活用して下さい。----
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ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦 【がいあせいばー ひーろーさいだいのさくせん】 ジャンル RPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 アークシステムワークスTNS 発売日 1994年1月28日 定価 9,800円(税抜) 判定 クソゲー シリーズファンから不評 ポイント 原作無視しまくりの穴だらけで超不親切なシナリオ原作の強敵・幹部キャラが量産型ザコ敵にザンジオー無双全てにおいて低クオリティのシステム・仕様通常攻撃の命中率が異常に低いカプセル怪獣無双 スーパーロボット大戦シリーズ コンパチヒーローシリーズ 概要 ストーリー 評価点 賛否両論点 問題点 戦闘関連 戦闘以外のシステム キャラゲー要素 シナリオ その他 総評 余談 「ふふふ……もう手遅れだ」 概要 当時バンプレストが展開していた「コンパチヒーローシリーズ」の1作で、SDのガンダム・ウルトラマン・仮面ライダーの3シリーズのキャラ達が共演するRPG。 『ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス』に続くコンパチRPG第2作だが、開発元は異なっており、前作やその他のコンパチシリーズとの繋がりはない。 このため、システム周りの仕様やグラフィックが前作と大きく毛色の異なるものになっている。 ストーリーコンセプトは前作と似ており、主人公達が「同盟」(「○○同盟」などではなく、ただ「同盟」)というチームを組んで様々な悪の組織と戦う流れになっている。 オーソドックスなRPGではあるが、「地球環境」「人口」という要素が存在しており、これらはプレイヤーの行動次第で悪化していき、エンディングに影響を与える。 ストーリー ジオン軍が地球に猛攻を仕掛ける中、ショッカーによるテロ活動も続き、地球にはかつてない危機が訪れていた。いったい彼らが地球を狙う理由は何なのか? 答えを探るヒーロー達をあざ笑うかのように、敵の攻勢は続く。ついには守るべき市民からも邪険に扱われるという陰惨な状況の中、ヒーロー達は困難を乗り切り、地球を救うことができるのだろうか? 評価点 オープニングデモでは専用のイラストがふんだんに使用され、味方だけではなく敵の集合絵もあり掴みは上々。 「人口」「環境」といったパラメーターの増減でエンディングを変化させるなど、前作よりもダークな要素をシステムに入れ、インパクトのある企画を狙ったということはよく伝わる。 戦闘画面は、敵キャラが味方キャラを取り囲むという目を引く構図で展開される。無駄な表示物も無く画面をより大きく見せる工夫がある。 格下の敵キャラであっても大きめに描画されており、やたら躍動感のあるポーズで描かれていて迫力がある。 大サイズのボス敵も登場する。ヒーロー戦記から据え置きの長所。 戦闘中、味方キャラについては技を選択した際にアニメーションがある。 残念ながら敵には無いものの、味方のSDキャラがちょこまか動き回る姿が面白い。 装備品に作品をまたぐ、クロスオーバー要素が用意されている。 例えばライダー系キャラはマルス133などの科特隊の武器を、ウルトラマン系キャラはビームライフルなど、ガンダム原作の武器も装備できる。しかもこれらを持っていると通常攻撃の種類が増える。 ちなみにパッケージ絵の奥では、ウルトラセブンがガンダムのビームライフル、ブラックRXが科特隊のスパイダーショットを持っているが、これらも実際にゲーム中で装備可能。 アマゾン、スーパー1、レオといったシリーズ内でもあまりスポットの当たらないマイナーキャラを主軸にした意外性は面白く、現在でも貴重。 レオは『スーパーヒーロー作戦』で再参戦しているが、アマゾン、スーパー1は本作以外に参戦していない。 賛否両論点 アクの強いオリジナルキャラクターが存在する。 その中でも、開発スタッフに愛されて後に別のゲームで奇跡の再登場を果たした「マークハンター」、赤と白を基調にしたガンダムタイプの機体「ガンダムキラー」は本作の中で特に印象深い。 と言っても、本作の中では相対的に目立つというだけで、そもそもの扱いがそこまで良いものではなく、「もっと原作キャラを優遇すべき」という意見が出るのもごもっともなところ。 キャラクターの「大きさ」の概念をシナリオやシステムに取り込もうとした点。 そもそもSDキャラが共演する作品では、出典に関わらず同じ身長であることは暗黙の了解であったのだが、ウルトラマン勢は原作設定を生かし縮んでいることになり、モビルスーツにはSサイズ・Lサイズの概念がある。 屋内戦闘では制約が課せられるなど、プレイヤーへの足かせに使われることが多く、調整不足により後述の問題点も招いてしまっている。 オート戦闘推奨仕様や「根性」(HPや体力に当たる)が戦った後に全快しているなど戦闘の負担を軽減する仕組みが盛り込まれているが、エンカウントの悪さ(後述)で相殺されてしまっている。 アイテムの「カプセル怪獣」は強力であり、基本的にこれさえ使っていれば、ほとんどの敵に勝てる。 「ダメージ一定」、「敵防御力無視」、「必ず命中する」、「1ターンに何度でも使える」至れり尽くせり。 その威力はアギラ→ウインダム→ミクラスの順に強くなるが、ウインダムはミクラスと同時に入手するため、実質使い道はない。同じアイテムを全員で使い回せるので、無消費のこれらのアイテムの個数も意味がない。 ウインダムは前作『ヒーロー戦記』で活躍したため、そのあおりを食らったのかもしれない。 アギラは寄り道しないと見つからない隠しアイテム。このゲームにおいて寄り道して価値がある珍しい例である。 ミクラスより強いセブンガーもデータは存在するのだが、バグ、あるいは没データのどちらかの可能性が強いためか、入手することができない。 中盤以降に覚える必殺技は、大半がミクラスよりも強力なのがせめてもの救い。 問題点 戦闘関連 前作以上にエンカウント率が高く、後述のように単発攻撃しかしてこない雑魚が3~7歩ごとに出現する。 対策としてはアマゾンの必殺技「アマゾンコーション」を使うことで、一定歩数エンカウントを無効化できる。しかも効果が切れる前に重ね掛けする事で持続が可能。スタッフの僅かな良心と取るか、バランス取りが大雑把過ぎると取るか。 移動中に必殺技のメニューを開いてAボタンを押すことで使用できるが、使っても特に何も表示されないのでプレイヤーは戸惑うだろう。一応、使用時に技量(MPに当たるパラメータ)を15消費するので、それで確認できる。 ただし、アマゾンはあるイベントで強制離脱してしまい、終盤まで戻ってこないためその間はエンカウント地獄に悩まされることに…。 その一方でラストダンジョンでは雑魚は一切出ない。 敵キャラはラスボスを含めて、基本的に単体対象の通常攻撃しかしてこない。 相手がマシンガンを携えていようが、ミサイルランチャーやバズーカで武装していようがお構いなしである。ごく一部のザコやボスが仲間を呼ぶ程度(*1)で、それも最初に一回呼んだら、以降は通常攻撃オンリー。 ステータス異常の類も「戦闘不能(瀕死)」以外存在しない。例外的にウルトラマン系キャラは3ターン以上経過するとカラータイマーが点滅して根性が減り始めるというスリップ状態に陥る(アイテムでの回復は可能)。 ちなみに有志による研究で、敵は同じ味方を連続で攻撃することがない親切設計であると判明している。 戦闘中、コマンド入力時に何もせず「決定」を選ぶと『オート戦闘』になる。カーソルのデフォルト位置が決定になっているほどで、ゲーム側で推奨されている。 通常攻撃のコマンドでは使う武器や技(パンチ、キック、光線など)を指定するのだが、技の威力は勝手に決められる、という仕様。要は出る技がランダム。 強力な技は、それに応じた技量が消費され、ミスになればその分の技量が無駄になる。その上いずれも物語が進むほどミスになる確率が高まるため、戦闘の流れが安定しない。 これは、「武運」という回避に関わるパラメータが存在する一方で、命中に関わるパラメータが存在しないため。敵も味方も、後半になれば武運が高くなるため、必然的にどちらも攻撃を外しやすくなるのである。 必殺技は、ほかのRPGでいう「魔法」のようなもので、攻撃、回復、自己強化が存在。攻撃用の必殺技は例外的に必中に近い命中率だが、当然のように技量の消費が大きく、一喜一憂の要素になっている。 戦闘終了後、根性だけは自動で全快(戦闘不能も回復)するが、技量は回復せずそのままという仕様なのに、これである。 技量はフィールド上のストーンサークルに重なれば回復するが、例によって説明なし。 さらにダンジョンではストーンサークルに該当する技量回復ポイントは存在しないため、前述のカプセル怪獣に頼らないかぎりは回復アイテムはほぼ必須。 武器はクロスオーバーできるのに対し、防具は「中華鍋」、「マンホールのフタ」など、おおよそヒーローらしからぬものが多く、ヒーローがそれらを使って敵の攻撃を防ぐさまはなかなかシュール。 技の種類によってミス率が変わるなどということはない。よってバルカンで狙い撃ちしても4割ミスしてしまう。 なお先制攻撃が発生した場合は強制的に『オート戦闘』になるため、勝手に強力な通常攻撃を空振りしたあげく、ターンと技量を無駄にするという斜め下な現象も起こりうる。 ガンダム系がとにかく不遇。パーティキャラの内、アムロとシーブックはダンジョン内ではモビルスーツであるガンダムから作業用のプチモビルスーツに乗り換えるため、能力が大幅に下がってしまう。 ダンジョンの奧にいる一部のボスには、そのままプチモビで立ち向かう羽目になる。あたかも『ガンダムZZ』冒頭のヤザンの気分を味わえてしまう。 ガンダムの大きさを考慮した仕様であるようだが、前作ではなんの問題もなく三大ヒーローが共演していたことを踏まえると改悪仕様と言える。 前作では途中で人の背丈ほどもあるザクの頭が落ちていたり、子供がアムロに「いつか僕もガンダムに乗せてね」と言っている場面があるなど、MSのサイズも原作相応だったようだが、いちいちその辺に突っ込みを入れたらキリがない。問題は『ガイアセイバー』ではそのサイズ問題が徹底して敵をひいきしている点にある。 本作では「大きさ」にシステム的なメスが入ったものの、完徹されておらず、戦闘画面でモビルスーツとライダーが同じ大きさというのはまだまだ変であるし、違和感が残っている。 その一方で敵は平気でダンジョン内でモビルスーツに乗って現れる。モビルスーツより巨大なモビルアーマーや怪獣すらも。 上記の一例として、「ダンジョン内で落石によって閉じ込められたアムロと子供達を救うため、敵であるはずのランバ・ラル隊がザクとグフに乗って岩をどけてくれる」というイベントがあるが、ザクとグフが入ってこれるようなダンジョンにもかかわらず、アムロはプチモビに乗らされているという不自然な状況になっている。 なおラルが岩をどけている間、ライダーはともかく、身長をコントロールできるはずのウルトラマンは見ているだけで協力もしない。 グラフィック面で半端な凝り方をして、逆に違和感を強めている箇所がある。 味方の攻撃アニメーションが非常に豊富なのに対して、前述したとおり敵は攻撃手段が非常に乏しく、ボス・雑魚を問わず敵の攻撃アニメーションは無い。 「Fire!」、「ZAP」、「Greee」などのアメコミチックなアルファベットの描き文字が表示されるだけ。 挟み撃ちされているフォーメーションで戦闘開始するが、あくまで見た目的な迫力を狙ったにとどまっており、システム的には全く活かされていない。バルタン星人の分身やファンネルの扱いなどを見ると一応挟み撃ちでピンチを演出するつもりだったようだが…。 なお大型敵のαアジール、サイコガンダム、ラフレシア、オリジナルの黒幕と実質的なラスボスの5体のみ、挟み撃ちではない対面型のフォーメーションとなる。特にゲーム的な差別化はない。 終盤、離脱していたアムロが仲間に復帰するが、乗機は攻撃力はこそ高めながら技が少なく使いづらい「ガンダムキラー」に固定されてしまい、乗り換えができない。 一方、シーブックは「初代ガンダム」・「νガンダム」・「F91」の乗り換えができる。 さらに復帰後からは、アムロはパーティーメンバーからも外せない。このためラストダンジョンでは「ガンダムキラーに乗ったアムロ+残り3人」という組み合わせになる。 なお、「プチモビしか使えない」、「技が少なく使いづらい」という問題はミクラスを使えばあっさり解決してしまうのだが。 敵がアイテムを落とした場合、「アイテムを手に入れた」と表示されるだけで、何のアイテムを落としたかは表示されない。 何のアイテムを手に入れたかの確認もしづらい上、何も手に入っていないこともある。 敵が落とす金額はばらつきがあり、ショップではアイテムを売ることができない。故に非常に金が貯めにくい。 追い打ちをかけるかのように、一度でもアイテムをクリックすると「はい」「いいえ」の画面をすっ飛ばして即購入してしまう不親切仕様。 敵の落とす金は敵グループのパターンで固定されているのだが、「強い敵1体と雑魚複数のパターン」が、「強い敵が複数出るパターン」よりも落とす金が多くなることが頻繁にあるという一貫性がない謎仕様のため、敵が落とす金額はランダムかと思われたこともあった。 ただし、本作で購入の必要性があるのは回復アイテムと防具のみ(*2)なので、資金をそれだけに絞ればさほど不自由はしない。 戦闘以外のシステム 次の目的地の名前は教えられても、それがどこにあるのかはまるで教えてもらえない。お陰で宇宙では広大なマップから一々目的地を探すことになり、地上でも世界地理に詳しくないとやはりマップを歩き回ることになる。 デタラメに歩き回ると、次のシナリオの目的地に着いてしまい、次のシナリオにならないと明かされない情報を知ってしまうことすらある。なんだかなあ。 宇宙では目印がほとんどなく、地球と違って全く当てずっぽうで探すしかないのもメチャクチャである。 幸い宇宙マップはそれほど広くないのが救いだが、どのコロニーが何番コロニーなのか判別する手段がないので、場所がわからなくなる。また後半でもあるコロニーを探すイベントを宇宙マップで起こす必要がある。単純な事で発生させられるのだが、気付けなければエンカウント地獄に苦しむことになる。 終盤には「何か分かるまでパトロールしてきて欲しい」と、当てもなく放り出され、目的地すら教えて貰えないことも。 いわゆる探索時のダミーである無人の部屋・建物が妙に多い。しかもマップ自体が少なくどこも同じような景色・部屋ばかり。実際にマップの使い回しが非常に多い上に、使い回しでなくても景色はどこも同じで自分がどこにいるのかよくわからなくなる。しかも意味もなく広くて遠回りさせる構造である。 町は全体マップからカーソルで行き先を選択する形式なのだが、2階以外は無人の5階建てビルやスミスさん不在の「スミスさんの家」などの無人空間が世界中に溢れかえっている。 ちなみにスミスさんに限らず、町の住人1人1人には固有の呼び名がついている。だったらもっとNPCを配置してほしいところ。 ダンジョンも然りで、マップ構造が同じの使い回しダンジョンすら当然のように登場する。上述の通り、景色・部屋も大抵同じなので、初めて訪れたダンジョンなのに「あれ?ここって前に来なかったっけ?」という既視感を多くのプレイヤーが抱くだろう。 ボス部屋も一部特殊なダンジョンを除いて使い回し。アジトだろうがコロニーだろうが民家の隠し部屋だろうが、どこに行っても奥に計器類がある会議室でボスが待ち受ける。敵側が基地の標準規格でも決めているのだろうか? 黒幕が待ち受ける敵本拠地の最奥部すらもその使い回しである。「ようこそ、システムの中枢へ」という台詞の割に丸椅子とテーブルが置かれたいつもの会議室というのが間抜け極まりない。普通、もっと仰々しいデザインやオブジェクトでプレイヤーに威圧感と緊張感を与えてきそうなものだが…。 マップに加えて後述するようにBGMも代わり映えしないので、本当に自分がどこにいるのかよくわからなくなる。 ラストダンジョンの「亜空間」はさすがに専用のグラフィックと構造とBGMである……と思いきや、なぜかあるフロアが普通の民家になっている。亜空間だから常識が通じないとでもいうのか…。 宝箱が存在しないため、街だろうがダンジョンだろうが寄り道のメリットは薄い。 宝箱はおろか、アイテムが手に入るオブジェクトや調べることができるオブジェクトも皆無である。本棚を調べようがコンテナを調べようが何の反応もない。 寄り道が無意味という状況に慣れた頃、「敵のアジトのある装置に爆弾を仕掛けて破壊しろ」と指令を受けて行くダンジョンにて、入り口で合流するV3がボス部屋までの道のりで分岐を間違えると「そっちじゃない」と教えてくれるが、実はボス部屋を含め装置は全部で5個あり、残り4個は先ほど「そっちじゃない」と言われた道にある部屋に設置されているという罠がある。 すべてに爆弾を仕掛けないと計画阻止失敗となり人類カウンターが減少する。事前に爆弾を渡してくれる人に何度も話しかければいくつでも爆弾を入手できる、ということも含めて気がつきにくく、二重の罠と言える。 さらには計画阻止に失敗しダンジョンから出ると背景が爆発するが、なんの説明もセリフもないため仕掛けた爆弾が爆発したのか敵の計画が成功し山が爆発したのかわからない。ノーヒントのプレイなら計画阻止成功、と思ってしまうだろう。 逆に計画阻止成功ではなにも起こらない。爆弾はどうした。 寄り道するとたまに意味深なイベントが見られることがあり、本当に伏線を張っている場合もある。ただ、見ないとストーリーが理解できないというほど深いものではないし、無駄足になる確率のほうが遙かに高い。 装備品のパラメーター表示がない。そのため性能は実際に装備をしてみないと分からず不便。 アイテムの説明も表示されない。『ヒーロー戦記』では簡単なものとはいえ、説明表示があったのに。 ご丁寧にバグも完備。急にリセットが掛かったり、データ2にセーブした記録をロードするとマップがバグることがある。 キャラゲー要素 コンパチヒーローシリーズはSD(Super Diformed)の仮面ライダー・ウルトラマン・ガンダムを基とするシリーズである。いずれのSD作品もコミカルな低年齢向け作品として、本家から派生・独立したものである。そのため、原作の設定やストーリーとは異なる独自路線の要素が多い。 原作との一番の相違点はそれぞれを1つの生命体キャラとして扱っており、機体が1人のキャラとして独立し、操縦者や元の変身者が登場しない作品さえある。 なお本作でのガンダム作品の扱いは、前作『ヒーロー戦記』と同様に、「原作通り機体には意志が無く、操縦者キャラが主軸に活躍する」という形。 こういったコンパチヒーローものではウルトラマン・ライダー・ガンダムの使用可能キャラの数は一定であるはずだが、本作ではウルトラマン(*3)とライダー(*4)はそれぞれ3ずつなのに対し、ガンダムのキャラは操縦者であるアムロとシーブックの2人しかいない。 『機動戦士ガンダムZZ』の主人公・ジュドーはストーリーモードでは絡んでくるが、戦闘時には何もせず突っ立っているだけである。しかも乗っているのは何故かオープニングでぶっ壊れたはずのF91。どこで手に入れた。 前作でもジュドーは話に絡むだけで戦ってはくれなかった。また、後にリリースされた『スーパーヒーロー作戦』や『ロストヒーローズ』シリーズでも、作品ごと参戦していないためか、かなり不遇である。 一応フォローしておくと、使用可能なガンダム勢の「機体」については、RX-78-2 ガンダム、νガンダム、F91、ガンダムキラーの4機が登場している。だが、この4機とも、他のコンパチ作品とは違い喋らないので、どのみち本作のガンダム作品系のパーティキャラとしては、2人しか居ないことに変わりはない。 細かいことだが、ウルトラマンに登場する科学特捜隊の本部が日本になっている。本来はパリが本部だが、パリには科学特捜隊そのものがない(*5)。 その科学特捜隊日本基地の位置も原作では東京郊外だが本作では富士山のふもとにある。 さらに科学特捜隊に何故か本来ウルトラ警備隊であるはずのソガ隊員が混ざっている上、紅一点のフジ隊員がいない。 OPデモではウルトラマンタロウ、ライダーマン、仮面ライダーX、ガンキャノン、NT-1アレックスが登場しているが、これらのキャラは実際のゲーム中で姿を見ることはない(*6)。 このうちアレックスに関しては「同盟」の本部にクリスというオペレーターがいるため、OPの戦いで機体を失ったもののパイロットは無事だったと見ることもできる。ただしグラフィックはモブの使い回しのため、このクリスがアレックスのパイロットと同一人物かはハッキリしない。 ハヤトとカイも後々登場。こちらは非戦闘員ながら、しっかり専用グラフィックである(*7)。 同時に登場している仮面ライダー2号のみ特殊な形(後述)でゲーム中に登場しているが、それでも「仮面ライダー2号としての姿」での登場ではない。 明らかに原作とはかけ離れた描写をされたキャラも多い。 例えばシーブックはとある敵を倒した直後に「とどめをさしましょう」と言ったり、自軍をデマで謀ったシャアに対し「バカにしやがって!」と悪態をつくなど、原作の優等生キャラに反する好戦的なキャラとして描かれている。後者はボンボン版のシーブックと考えるとまだ理解できるが、前者は原作や宇宙海賊時代を含めてもあり得ない描写である。 アマゾンも原作とはかなりキャラが異なっており、後半になると何があったのかやたらと饒舌になったり(*8)、旅行者に化けた侵略者に対して「これでTHE ENDだ!」と言ったりする。 前作で別人レベルのキャラ崩壊だった南光太郎(RX)は、本作でも同様にキャラの性格が異なっている。 本作も操縦者や変身者が登場する「スパロボ路線」ではあるものの、SDというジャンルを考慮すれば独自のストーリー展開やキャラのパワーバランスを「原作無視」と批判するのはやや知識不足と言えよう。 とは言うものの、原作でのキャラクターの関係や強さを無視した点が無駄に多いのは事実。メンテナンス中だったとはいえ、最初の戦闘が「アムロが操縦するガンダムF91がグフとザク2体に負ける強制負けイベント」である。 強さ関係以前に、この場面でアムロが乗っているのがF91である理由も意味もないのが既に意味不明である。これも実は歩行グラの流用が理由ではないかと邪推できる。 前作を始めとするコンパチヒーローシリーズはもちろん、ストーリー面では原作を全く意識する必要がない『ナイトガンダム物語』や『スーパーロボット大戦』でもそのあたりの配慮は見られることを考えればかなり異質。 更に本作では否が応でも原作を意識させるようなイベントを随所にちりばめているので、なおさら粗が目立っている。 例えばアムロとシーブックでそれぞれ機体を乗り換えていくのだが、それらの管理がどうなっているのかも謎である。コロニーに突っ込んだアムロが乗っていたはずのνガンダムが、次の話で何事もなくシーブックが乗って出てくるなど。 アムロとシーブックは、必殺技として「フリーファンネル」や「フェイスオープン」を習得する。だが、見てわかる通り、前者はνガンダム、後者はF91に乗らないと使用できない。挙句の果てに、アムロが最後に搭乗するガンダムキラーでは、最初に覚える「ニュータイプシュート」以外使用不可能となり、主人公でありながら最弱キャラに成り下がる。 こんな仕様にするのなら、搭乗機ごとに必殺技を変更するべきだったと言える。 他にもいつの間にかパーティメンバーが入れ替わっていたり、いなくなっていたりする。 パーティメンバー以外のヒーローがピンチに陥る際はたいてい「○○が捕まったから救出に行く」というパターンが繰り返される。 原作では重要なポジションであった怪人・怪獣etcをわざわざ雑魚キャラに据えるという、全く意図が読めない配役がなされている。 シャドームーン(*9)やゼットン(*10)、サザビー(*11)など、原作では幹部・首領クラスの強敵が普通に雑魚として出てくる。 人によってはランダムエンカウントで最初に会った雑魚敵がカニレーザー(*12)だった、といえば異常さが伝わるだろうか。もちろん雑魚敵なので何度でも遭遇する。 その一方で、ザンジオー(*13)が中ボスとして何度も登場する。ただし、特に因縁があるような台詞を言うわけでもなく、倒すたびに無言で爆死するため、優遇されていると言うよりはただの使い回しという印象しか受けない。 ボスとしてフィールド上に立たせようとすると最低でも上向き・下向き・横向きの立ち絵を描く必要があるため、その手間を惜しんで最初の方に描いたザンジオーを延々使い回しているのかもしれない(*14)。 しかも後半の会話をよく見るとザンジオーは量産されていることがわかる。つまりザンジオーも出番が多いだけで扱いはすこぶる悪い。 ザンジオーに限ったことではないが、中盤以降重要なボスですら無言爆死して退場することが相次ぐ。会話イベントを実装する余力も無かったのか。 コンパチヒーローシリーズでは強敵やボスクラスのキャラが雑魚敵として配置されるケースが他にもある(*15)が、本作はそれがあまりにも多過ぎるため悪目立ちしており、違和感は半端ではない。シリーズ最強クラスの敵(*16)もただの雑魚扱いで、ファンでなくともすさまじい違和感を覚える。 同じ作品間でも整合性が図られていない面があり、『仮面ライダー』のショッカー幹部の死神博士は、ちゃんと正体であるイカデビルに変身してボス戦となるのに対し、同じショッカー幹部の地獄大使は変身もせずにそのままボス戦となる。 地獄大使の正体であるガラガランダは、本作ではなぜか量産された雑魚敵として登場しており、本家の設定を完全に無視してしまっている。 しかも地獄大使はパーティの強制敗北バトルを最後にフェードアウトしてしまう。一方、同じく幹部の暗闇大使は初期のイベントで倒され爆死したはずなのに何の説明もなく再登場する。 敵キャラがわけのわからない色違いキャラで水増しされているのは『ヒーロー戦記』と同じなのだが、その内容もより意味不明になっている。 赤いズサは「ズサ改」(*17)青いバウは「バウ」(*18)と名前の付け方も一定しておらず、全く同じ名前グラフィックで雑魚バージョンとボスバージョンがいる(*19)など、攻撃方法だけでなく、敵キャラそのものの扱いが非常に雑である。 怪獣では、原作に登場しない「ブルーギラス」というブラックギラス&レッドギラスの色違いがいる一方、ゴモラやゼットンは名前は同じなのに、色とステータスが異なる敵データが複数存在する(*20)。 おまけに怪獣は雑魚バージョンと全く同じ名前・グラフィックのボスバージョンも多く、本当に怪獣のグラフィックを増やしたくないようにしか見えない。 おまけにブラックギラス&レッドギラスは同じ場所に登場しないので、双子のはずなのに共演するシーンがない。コンパチヒーローシリーズでは、こうしたペアのキャラはさすがにきちんとペアを組んでいることが多いにもかかわらずである。ブラックギラスと同じ場所にはなぜか前述のブルーギラスが登場し、こちらと一緒に出現することはある。なぜ本来のペアを組ませないのか。また、原作での飼い主であるマグマ星人(こちらはボス)とも同時に登場しない。 ちなみにウルトラマンやガンダムの敵は色違いの水増しが多いのに、なぜか仮面ライダーの敵には色違いはほぼいない。 原作で瓜二つであった地獄大使と暗闇大使のみ色違い。これは演じた俳優が同じ故・潮健児氏であるため、意図的にやっていると思われる。 ザコ敵の中にサイコガンダムMK-IIも存在するが、名前は「サイコガンダム」。本作に、本来のサイコガンダムは一切登場しないものの、違和感がある。 「ザクII」ならば関連作ですら「ザク」と呼ばれることが非常に多いものの、強敵であるサイコガンダムMK-IIがこのような呼称をされるのは極めて稀。 さらにグラフィックが画面の半分を埋め尽くす巨体でありながら、単なる雑魚敵で能力値がぱっとしない。 多くの原作キャラクターが、モブキャラクターと同じ見た目をしている。 『機動戦士ガンダム』のジョブ・ジョンに至っては髪の色から異なっている + 本作最大の問題シーンについて。ライダーキラー出現!! ライダー2号危うし こういったキャラゲーとしての評価をする上で無視できないのが、仮面ライダー2号が完全な改造人間である「ライダーキラー」にされた挙句、倒されてしまう。という演出であった。 ライダー2号を倒したのはオリジナルキャラのマーク・ハンター。かつて2号とマークは共闘していたが、マークを助けるために2号が犠牲になって敵に捕まり、ライダーキラーへと改造されてしまった。そのときの借りを返すため、マークはライダーキラーと一騎打ちをする。 戦闘後の「俺を助けなきゃこいつはこんな目にあわなくてすんだんだ。…ホント、ヒーローってのはお人よしだぜ。カッコつけすぎだ… まったくよお…」というマークの台詞は、悲哀があってなかなか格好良く、ストーリー的にも盛り上がる場面なのだが、仮面ライダーのファンからすれば複雑な状況である。 ガンダムのアムロ・ウルトラマンのゾフィーも敵に洗脳され、それぞれ「ガンダムキラー」「ウルトラキラー」という敵となって登場するのだが、彼らは最終的に洗脳が解けてヒーローに復帰する。どうしてライダー2号だけが…。 更に突っ込むと、以前にライダーキラーは主人公達に倒され味方の施設に収容されたのだが、ゲーム終盤でなんの説明もなく再度敵として登場する。そうなると2号の死(?)は半分後方の味方の不手際ということに…。 正確にはライダーキラー戦は数ターンで勝手に終わり、ライダーキラーは爆発もせず画面から消える。はっきり「死んだ」と言われるわけではないが、その後一切登場せず、主人公達は特にコメントしない。 この状況からみると「テレポートを使って捕えた」という解釈も可能だが、何の演出も無しで、その後は一切登場せず、マーク以外ノーコメントで、以降も触れられもしないのは描写不足にも程があり、違和感しかない。 尚、ウルトラキラーとの初戦も同様に数ターンで勝手に終わるにもかかわらず、ヒーロー側が敗北した展開になっていた。それと似た流れだとするとひょっとしたらこの時のライダーキラーも…。 シナリオ 前項で触れたとおりキャラゲーとしてはあまりに出来が悪いが、それを差し引いてゲーム単体で見ても擁護不可能なほどにひどい。内容はことごとく矛盾しまくっており、設定や展開にプレイヤーを置いてけぼりにするような超展開が多い。 コロニーが落下したり、人口が激減したりとハードなストーリー展開中であろうと町の人々は皆能天気に世間話をしているため、緊迫感も悲壮感もない。 守るべき存在である人類側には身勝手なことしか言わないキャラばかり出てくる。警察はなぜか主人公達を目の仇にし、目の前でショッカーを倒してみせてもスパイ呼ばわりをする。 「ストーンサークルの調査をさぼって、たこ焼きを食べている」博士に話しかけると、偉そうな態度で言われ、直後にある仕事を頼むと、「ストーンサークルの調査で忙しい」との理由で主人公らをパシりに使う。その後、彼はショッカーの戦闘員に襲われ負傷するが、「そのまま死ねば良かったのに」と思ったプレイヤーも多数いたことだろう。 中盤は人類が敵に降伏したという設定のため、一般人は話しかけるたびにヒーロー達を罵倒する。 男女問わず、辛辣な言葉を後半で誤解が解けるまで吐かれ続ける。間違っても某スパロボ主人公には見せられない光景だろう。 にもかかわらず、ヒーローとプレイヤーに対して嫌味のある発言をするキャラたちの名前は、会話ウィンドウには「素敵な看護婦さん」、「魅力的なお姉さん」と表記されており、違和感が強くなっている。 あるイベントでは、市長とその家族の公開処刑を止めるか否かの選択が迫られるが、助けると代わりに世界中で4億人以上が虐殺され、「お前らのせいで!オレたちが殺されるんだぞ!どうしてくれるんだ!この人殺しめ!」と群衆に罵倒される。涙を呑んで見殺しにした所で1億数千万人が虐殺され、地球も4%ほど破壊されるという、趣味の悪い二択を迫られる。 なお結局この人類降伏状態は各国のニセ首相による工作だったのだが、実際連邦軍は機能停止状態で(*21)戦っているのはヒーローばかりの状況だったため、本当に降伏していても不自然ではなかった。しかし各種演出が能天気すぎて降伏があまりに唐突に受け取られかねない。 また降伏状態はゲームの進行にも影響しており、この状態でボス戦以外の戦闘イベント(通常の雑魚戦は例外)を起こすと人口と地球カウンターが減る。しかし例によって説明なし(*22)。 一応この状態でのペナルティとなるイベント戦闘はそれらしい内容になっているが、もちろん事前にはわからない。同じく、通常の雑魚戦ですら人口と地球カウンターが減るダンジョンすらある。 どの場所でも、ほとんど同じような台詞ばかりでテキスト量も非常に少ない。ホテルは無人なうえに、受付の台詞は一種類だけで、どこのホテルだろうが一字一句同じことしか喋らない。 上述したように捕まっているパーティー外のヒーローを助けに行く展開がやたら多く、人類よりも仲間のヒーローを助けて回っているような感覚になる。 コロニー落としを1人で食い止めようとするアムロを、なぜか傍観しているウルトラ勢。そして「果たしてアムロはコロニー落下を食い止められるのか!?」と表示されて次章に続くが、次章ではいきなりコロニーが地球に落下し、アムロが行方不明になるところから始まる。 一応、ウルトラ勢は直後にウルトラキラーに捕らえられており、そちらと戦っていたという見方はできる。ただし、この場面にはジュドーもF91に搭乗した上で何もしていないのだが、こちらは一切フォローされていない。 四国の人口が6億人と実際の日本の人口より多い。面積も北海道より大きい(*23)。 物語開始時点で地球の人口が現実よりはるかに多いことを考えれば人口はまだ納得できるが、面積は明らかにおかしい。 本作はマップ探索が簡略化されたゲーム且つ、支部さえ設置できればいいようなストーリーなので縮尺は最初から度外視されていると思われる。 しかし四国は単独マップではあるが、街一つ、ストーンサークル一つしか配置物がないため、広い理由も必要性も全く無い。同じく単独マップである北海道は街が一つなので小さく、九州は街が二つなのに四国よりも小さい。 敵組織が同盟に倒される前に敵組織同士の抗争で勝手に倒されていることも多い。このため、敵組織と直接決着をつけられず、スッキリしない。 ジオンとショッカーは、シャア率いるネオジオンに滅ぼされ、そのネオジオンは唐突に出現したクロスボーン・バンガード(*24)に勝手につぶされる。 宇宙人勢に至ってはいつ潰れたのかもわからない。というか、潰れたかどうかも定かではない。 宇宙人勢力は中ボスのメフィラス星人、バルタン星人、マグマ星人などの幹部がいるだけで、リーダーは不明。リーダーなしでオリジナルキャラの黒幕に操られていたか、最後のほうに通りがかりで戦うヤプールも原作では大物なので特に描写はないがリーダーポジションだったか(*25)、あるいは洗脳されたゾフィーが「同盟を含む地球の組織同士をつぶし合わせて黒幕も倒れて漁夫の利で全勢力のトップになる」などといったことを終盤で漏らすのでゾフィーが宇宙人勢力のリーダーという事になるのか、いずれにせよ全くもって組織構造が不明である。 ストーリー上、登場する勢力が6種類(同盟・悪の同盟・ネオジオン・宇宙人・クロスボーン軍・マークハンター)あり、同盟からは敵方3勢力(クロスボーン軍除く)の見分けがつかない(つまりこれらの勢力が争っても内輪もめにしか見えない)という設定からこういうことになっている。 注意深くプレイすればかろうじてわかるが、非常に複雑な設定なのに説明不足という批判は免れない。また、このような設定ならたとえば同盟とネオジオンが共闘するといった展開も考えられるはずだが、そのような設定の活かし方もしていない。 しかも、ジオン軍とショッカーが同盟を組んだことが判明するのは、作品中盤であり、同盟はこのことを知って驚愕するが、フィールドをちょっと歩くごとにMSと怪人に襲われるプレイヤー視点からみれば、明らかに演出ミスとしか思えない状況である。 『ヒーロー戦記』では、敵組織が結託した事実が明らかになるまでは、異なる勢力のザコが同時に登場することはなかった。 シャアの行動も不可解すぎる。 + 終盤のネタバレ注意 クワトロとして味方の状態で登場した後にいきなり裏切り、ヒーローと悪の同盟の二つの敵を相手に二正面作戦をとる。しかし、シャア率いるネオジオンは、実はヒーローとは利害が一致していたことが判明する。 ほかの敵キャラクターならば許された行動かもしれないが、原作におけるシャアは政治家・策謀家としての顔が強く、目的を遂げるためには宿敵や親の仇に従うことを厭わず、まして利害の一致している勢力と敵対することは絶対にしない人物のため、違和感が大きい。 最後はあっさり組織を潰された上、ヒーローに後事を託して捨て台詞と共に逃走するのだからどうしようもない。しかも、アムロと戦うのかと思えばそういうシチュエーションにもならない。 「敵組織は何者かに知らず知らずに操られていて、自分もその計画の一部にされている」(要約)などとシャアが言い出すのだが、後々になってシャアの行動はヒーローと同様にイレギュラーであってむしろ計画の妨げになっていたことが判明する。 まとめると、本作のシャアは周囲がトチ狂ってヒーローが活動するたび見せしめの虐殺を行ったり、民間人がヒーローを罵倒したりするのを見て、勝手に失望して人類粛清を始めただけ。しかし、そんな突飛なことをした結果、ジオンもショッカーも壊滅して黒幕の計画は狂わされたため、黒幕は代わりにクロスボーン・バンガードを急成長させてネオジオンを潰させた、ということ。 結果論で見れば、ヒーローが動きづらい中で、ヒーローとも地球人とも悪者とも敵対する第四の勢力として敵組織を潰して黒幕の企みを掻き乱している。その目的のためにあえて泥を被り手を血に染めたというストーリーにしていればシャアにも見せ場が作れたはずだが……。 生身の状態でヒーロー達に追い詰められた際には、会議室の机の周りをグルグル回ってヒーロー達と追いかけっこをしながら逃走する。ネオジオン総帥の威厳は微塵もない、もはやギャグ漫画のノリ。それをあっさり逃してしまうヒーロー達も大概である。そして最後は突然走ってきて、ヒーローたちを押しのけてザクで逃走する構図になる。 また、シャアはキュベレイと共に行動していたのだが、そちらは誰が乗っていたかすら不明のまま爆散。ハマーンの可能性が高いが、もしそうなら名前ぐらいは出してもよさそうなものだが…。さらにキュベレイは雑魚敵としてポンポンでてくるので余計に意味がわからない。 倒した敵が無言で爆死してばかりという点に加え、終盤になるとボス戦後にちょっとしたメッセージすら無いまま次の目的地が出現したり、何の脈絡も無く移動したりと、イベントの作りが輪を掛けて雑になっていく。 その頃に、またも捕まったヒーローを助ける展開があるのだが、ここはなんと捕まったという情報すら皆無。何となく牢に行ってみたら、いつの間にか捕まった仲間が閉じ込められていたという展開である。 そしてラスボス戦~エンディングが締まらない。 + 地球は死んだ(ネタバレ注意) 一番盛り上がるはずの最終決戦に肩透かしが2回もあるためである。 全ての元凶であるオリジナルキャラと戦うまではよいのだが、倒したあとにウルトラキラーが現れて再び戦闘になる。真のラスボスはまさかのウルトラキラー…というわけではなく、洗脳を解くためのアイテムを使うことであっさり正体であるゾフィーに戻って戦闘終了になる。 要するに、重厚なラスボス戦の後にイベント戦(アッサリ)という流れになっている。どう考えても戦闘順を逆にした方が最終決戦に相応しいが。 これで終わるならまだしも、ヒーロー達は帰り道に異次元人ヤプールと出くわし、またまた戦闘になる。ヤプール人自体は(本来の設定なら)ウルトラマンたちの宿敵でありラスボスでも問題ないのだが、雑魚敵同然のステータスなのであっさり勝てる。ほとんど説明もない上に撃破後は無言で爆死。戦闘前の「き、きさまら……なにものだ!?」が唯一の台詞。 また、倒すと経験値が貰えるが、当然なんの意味もない。通り魔被害のような形で倒されるヤプール人がかわいそうである。 一応、補足程度に、ラストダンジョンとなる亜空間を生成し、維持していたのはヤプール人の力だったということが最後に語られる。 エンディングは地球&人類カウンターの数値によって分岐するのだが、最高ランクのエンディングは絶対に見ることができない。強制イベントによる減少を計算に入れ忘れてしまった結果だと思われる。 強制で減るカウンターを考慮すればギリギリ最高ランクのエンディングが見れる計算になっているのだが、ランダムエンカウントに遭遇するだけでカウンターが減る時期があるので、たとえ考慮してあっても実際に見られるかはかなり怪しい。 しかもアマゾンコーションでエンカウントを無効化できるアマゾンが不在の時にも、こうしたダンジョンに行かされる。鬼のようなエンカウント率+カウンター減少の中を嫌でも進まねばならず、どうしようもない。 また、分岐すると言っても文章とBGMが変わるだけ。当然エンディング以外の変化は一切なく、たとえ本編中で人口が0人になったとしても何も起こらない。街には普通に人がいて、台詞も変わらない。 上位二つ(最上位EDは見られないため、実質一つ)のエンディング以外では陰鬱なBGMと陰鬱なテロップが流れて終了するため、ゲームクリアの達成感など微塵も無い。上位のエンディングにはあるかと言われればそれも微妙だが。 トドメとばかりにどのエンディングも文法がおかしい。やたら「しかし」を多用するなど、商業作品のテキストとは思えないレベル。 さらに、前作のラストダンジョン、ラスボスは、いずれも太陽に関係のある名前なので、そちらが太陽の「システム」だったのではないか、という考察もある。 その他 BGMはループが短く単調で、画面切り替えするたびに、また最初から流れる状態になる。 戦闘BGMは終盤までザコ戦もボス戦も同じである。ファミコン時代なら珍しくなかったが、1994年発売のSFCソフトでは厳しいものがある。この仕様でも曲がよければまだ許容できたが、単調かつ1分足らずでループするため、盛り上がりに欠ける。 終盤のボス曲もやはり単調で、以後はどの戦闘も同じ曲。ラスボスも例外ではない。バッドエンドのテーマ共々、病んだような曲調のためか、ここまで進めてきたプレイヤーの心理状態には合っているかもしれないが。 フィールドや街も明るめの曲が流れ続ける。人類が虐殺されようが地球が破壊されようが、ゲームを通して変わらないため、雰囲気に似合っていない。 おまけにイベント中にBGMが切り替わることもない。マップ毎に設定されたBGMは不動(*26)なので、イベント演出の弱さもさることながら、公開処刑という深刻な状況でも、ビルに入った途端襲われて牢に入れられても、市街地で戦闘になろうとも、元の街の曲が流れ続けるので緊張感も皆無。 あげくの果てに曲数自体少ない。街、ダンジョンはそれ用の汎用曲ばかりが流れ、専用曲などほとんどない。 ゲーム起動・リセット時のサウンド設定は強制的にモノラルになる。 そのためデータロードをするか、オープニングから移動可能な場面になるまでステレオに切り替えることができない。 総評 システム周りが前作から悪化。独自の試みはあるが、そもそも前作で不評だった仕様はほぼ全て残っていることに加え、戦闘周りを中心に、爽快感のない、快適なプレイを妨げる要素が多い。 キャラゲーとしての魅力も今一つであるし、ストーリーもよくできているとはいいがたい。 ストーリー・世界観としても前作のような「原作ファンがニヤリとするネタや展開」はほとんどなく、「グレイトバトルシリーズ」や「バトルスポーツシリーズ」のようなコンパチヒーローシリーズ特有のはっちゃけた独自の世界観も構築できていない。 結果、前作からあらゆる点が劣化した誰得で微妙な展開ばかり続く非常にチグハグな作品となってしまった。 単体のRPGとしても、当時から評価・話題性とも低く、2ヵ月後に発売を控えていた大作RPG『ファイナルファンタジーVI』に話題をさらわれたこともあって、その後のヒーローたちの姿を見る者はいなくなってしまった。 キャラゲーとしては原作を無視した点が主に目立つ本作は、愛あまるコアなファンから「原作殺害」、「ヒーロー最悪の作戦」、「憎悪の対象」として語られることが多い。 余談 本ソフトのTVCMは、具体的な内容の説明はなく、戦っているヒーロー達の姿をバックに「ふふふ…もう手遅れだ」という謎の声が流れるというものだった。 これは作中のガンダムキラーの台詞であり、CMのナレーションを務める古谷徹氏演じるアムロのゲーム内での立場を暗示していると思われるが、ソフトの出来を考えると意味深なセリフである…。 発売に先駆け、講談社の児童誌『コミックボンボン』にて、ゲーム本編のプレストーリー的な内容の漫画が短期連載された。作者はときた洸一氏。 こちらでは、SDキャラながらもカミーユVSシロッコの最終戦が再現されていたり、マークハンターもライダーと友情を結んだりピンチの助太刀に現れたりと格好良く描かれている。 本作はユーザーからの評判は散々であるが、スタッフ側にとっては、むしろ思い入れのある作品のようで、後にスーパーロボット大戦シリーズのプロデューサーの寺田貴信氏が『スーパーヒーロー作戦』を練り上げる際、本作を原型としたことを攻略本のインタビュー等で述べている。 同作および、その続編の『ダイダルの野望』の部隊名として「ガイアセイバーズ」という名称が採用されたのもその名残とのことである。 その反面、『第2次スーパーロボット大戦OG』においては、敵対勢力の名称として使われている。 「ライダー2号が死んだ」疑惑だが、それはとある個人サイトの本作のレビューでされたものであり、そのサイトの作成者の個人的な解釈が広まったのが原因である。改造された上に助ける事も出来ないのは揺るぎない事実だが、上記のように少なくともゲーム中の描写では生死も行方も不明のままであり、「死んだ」とは明言されていない。 このため、実際にゲームをプレイせずにレビューサイトだけを見て「マークハンターが2号を殺害した」と批判される現象が起こってしまった(*27)。 ただ、ライダー2号がはっきりと「死んだ」と明言されなかったのは確かだが、上述した通りこの疑惑を誤解だと否定できるほどの描写が無いのも確かであり、「マークハンターがライダー2号を殺害した」という解釈も普通に出来てしまう作りなのは事実である。結局は本作の描写不足が根本的な原因である。 2010年2月25日に発売された『無限のフロンティア EXCEED』に今作のオリジナルキャラであるマークハンターが事前告知なしの参戦を果たすというサプライズがあった。声の出演は矢尾一樹氏。 自他共に認める「金目当ての薄汚いハンター」なのは原作通りだが、扱いはかなりコミカル。 あるシーンでは、最初は味方側に雇われるのだが、その後敵の賞金以上の依頼金を出してくれるという理由で敵に雇われて戦闘になり、戦闘後にはまた堂々と味方側に戻ってきた(*28)。あまりの節操のなさに、主人公パーティーからも「酷すぎて逆に腹が立たない」と呆れられるほど。 こちらでは原作殺害級のイベントに関わることはないので、特に初見の人からはネタキャラとしてそこそこ愛されている。その反面、原作を知っているユーザーからの評価は低い。 ちなみに2周目以降のプレイでは金で雇って支援メンバーに加えることもできる。報酬は高いが、そのぶん能力も高い。 攻略本未掲載の敵キャラにグランドキング、SYSTEM第二形態などがあるが、他にも未確認の敵キャラがいるらしい。 前述の通り、本作の民家には家主の名前が設定されているのだが、後半になると唐突に「コチノチ」、「カニミノラ」、「モチミノラ」という変な名前が登場する。 実はこれ、スタッフの悪ふざけとしか思えない悪質なネタである。PCでこのページを閲覧しているなら、手元のキーボードを見てほしい(*29)。 販売元も開発元も違うのだが、ゲーム上の問題点が某ウルトラマンゲームとほぼ一致している。最後にザコ同然のヤプール人と戦わされるところまでもが同じである。 この作品もストーリーの微妙さや謎のキャラ選、戦闘のクソさ加減により評価が低い。 ちなみに同作が本作に勝っている点として、マグマ星人とギラス兄弟が3体揃って登場する点がある。 同開発元で以前発売された『バトルコマンダー 八武衆、修羅の兵法』にも、「『〇〇さんの家』などと無駄に固有名詞のついた民家(*30)」、「原作に登場しない色違いによる登場キャラクター水増し」など、本作との共通点が見られる。作品そのものは問題点こそあるものの本作ほどの低評価ではない。 ガンダムキラー、ライダーキラー、ウルトラキラーの3体は、本作が初出と勘違いされがちだが、実際の初出は約半年前に発売された『バトルドッジボールII』である。 ライダーキラーはコミカル路線とはいえ楽しくドッジボールをする姿を見ることができ、鍛え上げれば強くなるなど、性能面でも優遇されている。 ガンダムキラーのデザインは本作と異なっているが、ときた洸一氏による漫画版では本作と同じデザインで登場している。
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登録日:2012/01/28 Sat 14 26 43 更新日:2024/09/18 Wed 21 53 32NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 サポートメカ ディスクアニマルの栄光 ハッ〇ーセット フードロイド マク〇ナルド 仮面ライダー 仮面ライダーフォーゼ 続々登場! フードロイドとは、「仮面ライダーフォーゼ」に登場するメカのことである。 普段は食べ物に擬態した形態:フードモードだが、専用のアストロスイッチをセットしONにすることでドロイド形態:ロイドモードに変形し、それぞれの能力を活かして仮面ライダー部の活動の手助けをする。 教室の机の上にハンバーガーがあるのは違和感あるんじゃと思ったりするが気にしてはいけない。 まあ、これまでのシリーズでいう響鬼のディスクアニマルや、オーズのカンドロイドみたいなものである。 なお、フードロイドのデザインは城島ユウキが発案し、機能・設計は歌星賢吾が行っている模様。 玩具ではファーストフードの袋風なパッケージで発売されている。 付属のスイッチを入れて起動させると変形するようになっているが、あまり評価は芳しくない。 食玩やガチャのフードロイド用スイッチには玩具仕様のナンバーシールが付いていないため、パーフェクトハーモニーを求める人は買うことを強いられるが。 ◇バガミール◇ 作中で一番最初に出てきたフードロイド。カメラスイッチで起動する。如月弦太朗が転校してくる以前から活動しており、ゾディアーツの動きを探っていた。 映像の記録・撮影機能をもち、更にそれを投影したり出来る優れもの。 フォーゼがカメラスイッチを使用した場合も同じ能力だが、フォーゼが使用した方が解像度が良いらしい。所謂ワンセグと液晶である。 ユウキのバッグから手を出して顔を覗かせる姿はかわいい。 最初は一つしかなかったが、MEGAMAXにてSOLU/撫子が、通常のバガミールより圧倒的に大きいメガバガミールを複製し、二つに増えた。 これあれば盗撮出来るんじゃね?とか思ったヤツ、後でラビットハッチに来るように。 玩具のスイッチ装填ギミックはゼンマイ式の頭部回転。 名前の由来は「ハンバーガー+見る+богомол(バガモール)(ロシア語 カマキリ)」だろうか。 当初は特定の生物モチーフを持たない方針だったらしいため、ロイドモードのデザインはまさに支援ロボットと言った感じでありカマキリには見えない。 ◇ポテチョキン◇ シザーススイッチで起動するフードロイド。 両手にハサミをもち、縄を切ったり出来る。……そんだけ。 しかし彼(?)の魅力はそんなところではない。 ラビットハッチで他のフードロイドと遊んだりしていることがあるのだが、その姿がまた可愛いのである。 フォーゼがシザーススイッチを使用した場合、巨大なハサミを装備し敵を切り裂く。フードロイドにしては珍しく戦闘用のスイッチで起動する。 玩具のスイッチ装填ギミックはゼンマイ式のジタバタ走行。 (約3秒の短さ) 名前の由来は「ポテト+チョキ+ポチョムキン(ロシア人の姓)」だろうか。 生物モチーフは恐らくカニ。 ロイドモードで展開される両目の名称は「カニメデ」で、木星の衛星ガニメデと蟹目を掛けた単語だと思われる。 ◇フラシェキー◇ フラッシュスイッチで起動するフードロイド。ペンギンのような外見をしており、自立行動を行える。 目の部分から光を出し、暗い所を照らしてくれる機能をもち、懐中電灯の代わりになる。 フォーゼがフラッシュスイッチを使用した場合は巨大な電球を装備する。 しかし、性能テストや落とし物(NSマグフォン)を探す際に水中を照らしただけで、まだ実戦では使われていない……。 また、いきなり敵の目の前に出てきてフラッシュすることで目眩ましにもなるなど、意外な活用法もある。 玩具のスイッチ装填ギミックはゼンマイ式のミステリー走行。 (フードモードでも可能) 名前の由来は「フラッシュ+シェイク+○○スキー(チャイコフスキー等男性ロシア人の名前の最後に良く付く言葉)」だろうか。 生物モチーフは恐らくペンギン。 ◇ホルワンコフ◇ スコップスイッチで起動するフードロイド。 ホットドッグのような姿から変形する。 前部についたショベルで地面を掘り進む事ができる。こいつのおかげで、地面に埋まっていたNSマグフォンを見つける事ができた。 性格は犬のようにやんちゃで、初登場時は部室棟の床を掘っちゃったりした。 また忠犬らしくもあり、落ち込んでいた弦太郎を励ましたりする。かわいい。 フォーぜがスコップスイッチを使うと、右腕に巨大なスコップを装備する。初登場は大文字さんの妄想の中で、中庭に文字を掘っていた。 実戦ではムスカ・ゾディアーツ戦で初使用。 掘り返した土を敵に被せて動きを封じるという使い方をした。 玩具のスイッチ装填ギミックはセットしたボーンミサイルを発射する。 名前の由来は「掘る+ワンコ+スコップ+○○コフ(ロシア人の名前の最後に良く付く言葉)」だろうか。 生物モチーフは恐らくイヌ。 ホットドッグにも掛かっているのだろう。 『ロストヒーローズ2』ではフォーゼ専用装備として登場。 ◇ソフトーニャ◇ フリーズスイッチで起動するフードロイド。 ソフトクリームのような姿から変形する。 扇風機の様に展開された羽は自律飛行も可能であり、この羽から冷気を送り出す。 また猫の様な鳴き声が可愛い。 野座間友子になついているのか、初登場時から彼女に預けられており、キグナス・ゾディアーツに襲われた彼女を守ろうと勇敢に戦う姿を見せた。 フォーゼがフリーズスイッチを使用すると、右脚からソフトーニャよりも強力な冷気を放ち、また煙幕代わりにもなる。見た目はまんま冷蔵庫。 名前の由来は「ソフトクリーム+ニャー(猫の鳴き声)+○○ニャ(アーニャ、トーニャ等女性ロシア人の略称愛称で良く見られる言葉)」だろうか。 と思いきやフードロイドの中では唯一公式から由来が明言されており、ロシアの元フィギュアスケーター「トーニャ・ハーディング」が由来とのこと。 良く見たら顔の模様が猫耳になっているため生物モチーフはネコと推測されたが、実際はフードロイドの原点回帰として明確なモチーフは無いらしい。 どちらかと言うと外見はフラットウッズモンスターに近いが。 ◇ナゲジャロイカ◇ ジャイロスイッチで起動するフードロイド。 普段はチキンナゲットのボックスのような姿をしている。 サブユニットがナゲットのため本体は箱部分である。 キャリーモードという形態にも変形可能で他のフードロイドを後ろに乗せて運搬できる。 主にナゲット型の子機であるナゲメデ、ナゲスト、ナゲイオ、ナゲロパ(いずれもユウキが木星の4衛星にちなんで命名)を飛ばし、ゾディアーツの追跡と撹乱を得意とする。 フォーゼがジャイロスイッチを使用すると左腕にジャイロモジュールが出現し、空中移動が可能になる。 名前の由来は「ナゲット+ジャイロ+イカ+トロイカ」だろうか。 トロイカとは「3」や「馬3頭引きによる馬車や馬ソリ」を意味する単語で、数字を無視すれば運搬や牽引といった要素がキャリーモードに通じる。 また、子機の総称である『ツナゲット』から「フィッシュマックディッパーじゃねぇか」と思った人もいるかも知れない。 ロシア系の名前に掛けているのは宇宙開発と言えばソ連・ロシアがまず挙がるためだろう。 ツイキ、ON シュ-セイ、ON リミット ブレイク!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なぜ出したし -- 名無しさん (2014-04-15 20 50 31) 後半のフードロイドの印象のなさは異常 -- 名無しさん (2014-05-07 18 40 47) どこで見たか忘れたけど、全部ロシア人の名前っぽくなるように名付けたらしいね。 -- 名無しさん (2014-07-31 23 51 24) 名前 コメント
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地獄の脱出ゲームはなぜ、イヌスマDXの代替として行われたのか?案の定スーパーヒーローたち、カートゥーンのヒーローや悪役たちは、脱出ゲームにどうやって挑む!? 細スヌ「もしもし」 アクメ「あ、もしもし。ファストフード店「アクメ・ポールトリー・フォートレス」創設者・アントニオ・スパーロック・アクメですけど」 細スヌ「僕たち、行方不明になったアイテムバードっていうのを探してるんだけど、何か情報はない?」 アクメ「残念ながら、一旦急遽「地獄の脱出ゲーム」に変更いたします」 皆「ええ―――――――――――――っっ!!」 細スヌ「いい加減にしろ!!」 チワワ「アイテムバードを探す旅をぶち壊しやがって!!」 フィンター「私が長い時間かけて作った絶望を水の泡にする気か――――――っっ!!」 アクメ「いいえ、そんな事は……」 アクメ「急に作者が『笑ってはいけない青春ハイスクール』を観るのが楽しくなっちゃって……」 皆「ふざけんなてめぇ!! 上野動物園に売り飛ばすぞ!!」 アクメ「まあまあ皆さん 落ち着いて」 ゲルプ「落ち着いてられるかっぷ!!」 レッド「いい加減にしろよ!! お陰でオリスマストーリーモード打ち切りになっちゃったよ!!」 シカクン「こまブラなんか打ち切りになったんだよ!!」 ライト「クラバトなんか打ち切りになったんだぞ!!」 ナーヤ「まさクエなんか打ち切りに終わってしまったんだぞ!!」 アクメ「ナーヤ、あなた方の気持ち分かります」 かずき「全く! 困った創設者だ!!」 熊ゴロー「今度ふざけたら、丸焼きにして食ってやる!!」 ロック「創設者…… バカ……」 ドクロス「ところで何でまさクエ打ち切りにするんだよ!!」 ゆきみちゃん「そうよ!! クッパを説得しに行くミッションがまだ続いているのよ!!」 アクメ「残念だが、一旦話は完全にリセットします」 皆「そんなの認めんぞ!!」 ビビンバ「うう…… くぅ……」 ナツ子「はううう……!」 アリサ「左胸が…… 苦しい……」 ポール「おいDr.ショーン! 娘はどうなったかな!?」 Dr.ショーン「はい、どうぞ気を持って聞いていたたきだい」 ポール「それで助かったんじゃ娘は!」 Dr.ショーン「実は、娘さん達の心臓病が治るかどうか……」 ポール「なんてことじゃ…… か、金でどうにもならん事があるなんて…… 今まで何もかもが順風満帆だった我がマッキントッシュ家じゃったのに~~~~~~っ! あの脳みそ筋肉の鉄クズ野郎が入り込んできてから全て狂いだしたんじゃ~~~~~~~~っ」 ポール「ヒィ!!」 兵士「マッキントッシュさん、困ります!! あなた方は中立的な立場…… この地獄の脱出ゲームが終わるまではロビンマスク個人へのお怒りはおやめいただきたい」 ポール「わーったわーったから槍を引けぇ!! トホホ…… あの脳みそ筋肉の鉄クズ野郎が入り込んできてから全て狂いだしたのに…… いつも何もかもワシらを守ってくれる兵隊たちにまでこんな酷い事を言われるなんて……」 DJ・ローカスト「ようこそ!! 脱出ゲーム会場へ!! では、地獄の脱出ゲーム、始めちゃおうかな」
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ヒーローの作品を読む 作者概要 あとでここに記載 作品一覧 私、もう卒業しました。
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3Dドットゲームヒーローズ モンスター コメント フロム・ソフトウェアより2009年11月5日に発売されたPlayStation 3用アクションアドベンチャーゲーム。公式ジャンルは「冒険RPG」。 モンスター ニドラン♂:ツノウサギ スピアー:キラービー ボルトロス:ドサンダー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 主人公 ルカリオ:勇者 ジャローダ:王子(王女) フーディン:学者 -- (ユリス) 2019-03-16 23 15 49
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ストローヒーロー 登場弾 第33弾 七色の栄華・後編 レアリティ N 属性 水 種族 イレギュラー アビリティ ストロー絞め パワー 1000 身体は華奢だが芯ある心!ストローヒーロー参上!! 邪魔な缶を脱ぎ捨て真の姿を現したヒーロー。 絞め技を得意とするがすぐに身体が折れてしまうため成功しない。 ポイ捨てする者は許さない。 別バージョン 名前 登場弾 缶ジュースなのにストロー 第3弾 エネミーコレクション ストローマン 第6弾 魔界の侵攻 ストローヒーロー 第33弾 七色の栄華・後編 名前 コメント すべてのコメントを見る
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革命ヒーロー・ベルト アンコモン 火 コスト1 クロスギア ■このクロスギアをクロスする時、コストに加え、もう1枚マナをタップすることにより、相手のクリーチャーにクロスしても良い。 ■このクロスギアをクロスした時、クロスしたクリーチャーの裏表を変える。 ■このクロスギアがターンの始めに、どのクリーチャーにもクロスされていなかった場合、山札の1番上のカードをヒーローズ・パワーとして、自分のパラレル・ヒーローの下に置く。 (F)この反転!もう止められない! 作者:紅鬼