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「宇宙のあらゆる星を食い尽くす。それこそがブラッド族の使命や」 【名前】 ゼブラロストスマッシュ 【読み方】 ぜぶらろすとすまっしゅ 【声/俳優】 藤井隆 【登場作品】 劇場版仮面ライダービルド Be The One 【分類】 ロストスマッシュ/ブラッド族 【特色/力】 剛腕による格闘攻撃、頭突き 【モチーフ】 シマウマ 【詳細】 新たに西都首相として選ばれた郷原光臣、その正体であるブラッド族が「シマウマロストフルボトル」を取り込むことで変身したロストスマッシュ。 正面から見たシマウマをそのまま怪人にしたかのような姿が特徴。 変身の際も、ボトルを上下逆さに持ち振ってから体内に取り込むという独特の方法を取る。 武器は蹄状の頑強な外骨格で覆われた両腕と、両足から繰り出される打撃。 また長い頭部を生かした頭突き攻撃も強力。 その打撃はクローズマグマとも互角に張り合える威力を持ち、肉弾戦を得意とする。 変身する郷原光臣は、エボルトと同じ"星狩り族"ことブラッド族と呼ばれる地球外生命体。 人間態の姿はかつて極プロジェクトで火星に降り立った日本人宇宙飛行士のものを使っている。 エボルトの例を見ても、ブラッド族が人間の姿になるのは必ずしもその姿の元になった人物と一体化する必要はなく、 最後の描写を見ても本来の郷原光臣は既にこの世にいない可能性もある(仮面ライダー図鑑では明確に「擬態」と書かれている)。 エボルトを補佐する3人の同族として、ビルド本編では北都に所属し多治見首相を補佐しつつ、 万丈龍我のハザードレベルを上げるため、彼の恋人をスマッシュに変える提案した人物である。 エボルトの遺伝子を持つ龍我の監視役も兼ねており、彼のことを影からずっと監視していた。 その案を採用したのはエボルトであるが、郷原が提案せずともあのエボルトであれば龍我の恋人というポジションは悪巧みに利用しかねない。 柔らかい印象を与える関西弁を話すが、これが西都が関西方面が含まれる都市であることと、人から警戒心を取り除くための演技らしい。 「暴れ足りなかったから」と戦いに参加するなど、その笑顔の下には好戦的かつ獰猛な一面が見え隠れしている。 劇場版序盤では恋人の墓参りをしていて伊能賢剛/仮面ライダーブラッドの洗脳にかからなかった龍我の前に現れ襲撃。 自分が香澄をスマッシュにする提案した人物であることを告げ、復讐心を燃え上がらせクローズマグマへと変身した龍我と互角の戦いを繰り広げた。 終盤における最終決戦では土下座して内海からドライバーを返してもらい参戦したグリスと対戦。 能力では上だったが、徐々にテンションを上げ攻撃を激しくしていくグリスに押されていき、両腕に装備したツインブレイカーでそれぞれツインブレイク、ツインフィニッシュを発動したグリスに敗北し消滅した。 【余談】 スーツは新造した上半身にスタッグハードスマッシュと同型の下半身(恐らく下半身のみ流用)を組み合わせたもの。 郷原を演じた藤井隆氏は特撮作品には初参加となる。
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は問題点の追記、全体的な内容の補強です。 忍者クルセイダーズ 龍牙 【にんじゃくるせいだーず りゅうが】 ジャンル 横スクロールアクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 サミー工業 開発元 NMK 発売日 1990年12月14日 定価 5,500円(税別) 判定 なし ポイント ニンジャ×アクション 概要 システムの特徴 評価点 賛否両論点 総評 概要 アメリカ人が考える「ニンジャ」感で作成された、横スクロールアクション。 謎の宇宙人によって壊滅的打撃を負った地球で、かろうじて生き延びた忍者が武器や変身を駆使し、ステージを切り抜けていく。 敵の多くはエイリアン型で、忍というより特殊コマンドーな雰囲気だが…。 システムの特徴 武器と変身 初期装備を含めて使用する武器は四種類あり、ステージ中にアイテムを拾うと持ち替える。それぞれの武器に応じた動物に変身可能で、変身はBボタンを押しっぱなしにして発動させる。 名前 説明 変身 説明 手裏剣(初期装備) 唯一の飛び道具で、攻撃力は低いが使い勝手が良い 虎 素早い移動が可能だが、攻撃が爪なのでリーチが格段に短くなる 鎖鎌 手裏剣ほどではないがリーチが長く、貫通効果がある 海蠍 武器は毒尾。陸上では役に立たないが、水中では非常に使える 槍 手に持って突き出す武器。攻撃力はあるがリーチが短い 鷹 攻撃手段はないが、飛行して敵や地形をスルー出来る 剣 もっとも攻撃力が高いが、配置数が少ない 龍 変身中は無敵な上高威力の火炎を吐く。しかし効果が切れると再変身不可 いずれも一長一短で、所謂"○○一択"、"○○ゲー"と呼ばれるような「これだけ使えばクリア出来る」というものはない。 コンティニューは無限だが一撃死。 当時のゲームとしてはよく見られた手法だが、弾を出す敵が多く配置も嫌らしいので死にながら覚えることになる。 また、二人同時プレイも可能となっている。 評価点 安定感のあるアクション 派手さはないが基本は押さえており、安心して遊べる出来。 ただ、確かに地味ではある。数多くの良作アクションの影に隠れがち。 武器や変身のバランスのよさ 上記のように一長一短で、満遍なく使用してクリアを目指せば難度はあまり高くならない。 逆に縛りプレイをすると難度が跳ね上がる。 賛否両論点 良くも悪くもニンジャスタイル アメリカ人がイメージする忍者そのもので、人によってはあまり好まないかもしれない。 「こういうのが好き」という層もあるとは思うが。 ボスが意外と脆い ラスボスでさえ、槍か剣なら8回当てれば倒れる。もっとも、こちらは一撃死なのでなかなかそう上手くはいかないかもしれない。 道中の雑魚戦の方が面倒だったりもする。 総評 雰囲気は地味だが、安定して遊べる一作。 ただ、FC時代の名作アクションと比べてみるとどうしても地味な分見劣りしてしまう。 なお、EDでは続編を匂わせているが…。
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リバースクルセイダー(りばーすくるせいだー) 概要 登場作品 +目次 グレイセス関連リンク 関連項目 グレイセス 装備可能者 リチャード 備考 - 攻撃 術攻 命中 CC 性質 買値 売値 特殊効果 - 入手方法 落 エッケ?(f:3%) ▲ 関連リンク 関連項目
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「キメワザ! ライダークリティカルクルセイド!」 【名前】 ライダークリティカルクルセイド 【読み方】 らいだーくりてぃかるくるせいど 【登場作品】 仮面ライダーエグゼイド 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダークロノス(別形態) 【詳細】 仮面ライダークロノス(別形態/花家大我バージョン)の必殺技。 仮面ライダークロニクルガシャットをキメワザスロットホルダーのキメワザスロットに装填し、ホルダースイッチを2度押すことで発動。 足元に巨大な時計型エネルギーを投影、針の回転を模して反時計周りの回し蹴りの要領で必殺キックを標的へ放つ。 仮面ライダークロノスの用いるクリティカルクルセイドの別バージョン。 変身は1度のみだったので、劇中では1回しか使っていない。
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シャダムクルセイダー 遥かなる王国 【しゃだむくるせいだー はるかなるおうこく】 ジャンル RPG 対応機種 ゲームギア 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1992年9月18日 定価 5,500円 配信 バーチャルコンソール【3DS】2012年7月18日/286円(全て税別) 判定 良作 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 この時代では珍しい、アラビアンナイトの世界観をモチーフにしたRPG。全5章構成。 システム 基本的にはオーソドックスなコマンド選択式RPGであるが、本作には以下のようなシステムも備えている。 オートセーブ機能 本作にはセーブコマンドがなく、移動時・メニュー画面終了時に自動的にセーブがかかるオートセーブ方式。 そのため、電池切れで中断したり戦闘中に全滅しても次回再開時はその地点からすぐに再開できる。 戦闘時の仕様 戦闘については素早さの高いキャラから順番が回ってくるシステム。そのため、素早いキャラは敵の行動1回に対し2回行動が可能なことも。 各キャラクターごとに固有の戦闘コマンドも所持している。 バッドステータスは毒・睡眠・気絶(戦闘不能)の3種。いずれも戦闘終了後には回復する。 このうち毒はHPの減少こそないものの数ターンで強制的に気絶する仕様。 また睡眠に関しては覚醒判定はターンごとに行われ、覚醒したターンから即時行動が可能。 魔法に関しては仲間である魔人のみ行使可能。各地にある石版で魔法の取得が行われる。ただし魔人はバッドステータス攻撃を受けることがない代わりに装備・経験値の概念がないため成長はドーピングアイテムのみで、また戦闘中の気絶状態の回復が不可能。 そのため、戦闘は魔人の生存を最優先に考える必要がある。 評価点 ゲームでは珍しいアラビア系の世界観 ストーリーや登場人物はアラビアンナイトやゾロアスター教をモチーフとしており、ゲーム化される事の少ないテーマを描いている。 その一方で、王国転覆を企む悪の独裁者「カダフィ将軍」などの少々ストレート過ぎる危ないネタも… オーソドックスながらも王道のストーリー 比較的扱われることが珍しい世界観ながらも変に奇をてらわず、王道のストーリーが展開。 登場人物のキャラクターも十分立っており、グラフィックの質の高さも相まって非常に魅力的。 マニュアルもイラストをふんだんに使って登場人物の個性を出しており、ストーリーへの感情移入度の向上に貢献している。 高水準のゲームバランス 簡単すぎず難しすぎずの戦闘バランスで、次に行くところがわからない局面は少なめでわかりやすい。 高水準のグラフィック ゲームギアとしては高品質のグラフィックで、本作の独特の世界観をより魅力的に引き立ててくれる。 システム面での快適さ オートセーブが自動で行われるため、燃費の悪いゲームギアにとってはかなりありがたい機能。 戦闘の全滅時にはタイトル画面に戻されるものの、この機能のおかげで戦闘前の状況にすぐ復帰できるため実質ノーペナルティ。 全体的な操作性もよく、移動呪文が消費0で行使可能なのがありがたい。 移動呪文行使の際に魔人が合成音声で「アイアイサー!」と喋ってくれたりする。 BGMの質も良好。 ゲームの世界観に絶妙にマッチした音楽は音色の美しさもあって好評。 問題点 高いエンカウント率 今作はフィールド・ダンジョン共にエンカウント率が若干高め。さらに敵の回避率が割と高めなため、この方面ではストレスがやや溜まりやすい。 戦闘中の逃走行為について 「にげる」は主人公専用コマンドだが、前述の通り本作では素早さの高い順に行動が回ってくるシステムであるため、主人公は素早さが低いため敵から逃げるのにも難儀する。 また、逃走の行為自体が主人公専用コマンドとして扱われている関係上、主人公が眠りあるいは気絶の状態異常に掛かった状態になると逃走自体が出来なくなる。中でも死亡や戦闘不能に当たる気絶状態はアイテムを使わない限り自然回復しないので、仮に復活アイテムのストックが尽きている状態では絶対に逃走が出来なくなってしまう。 そういった点を防ぐためにも、復活アイテムは常にストックしておくと良いだろう。 ダンジョンからの脱出に関して 魔神が覚える魔法の中には、ダンジョン脱出用の魔法が用意されていない。 上述の様に、今作では高いエンカウント率との戦いになるのだが、ダンジョン侵入時はともかく、脱出の際にも脱出用魔法が存在していない関係で、ダンジョンから脱出するまで気が抜けない仕様になっている。 一方、とある魔法は最終ダンジョン時のみダンジョン脱出用の魔法として機能する。最終ダンジョンのみ脱出魔法が使える仕様があるのなら、せめて通常ダンジョンの方にも脱出用魔法を用意できただろうに。 オートセーブ方式のため、セーブデータの管理が若干面倒。 総評 携帯機の特性に合わせたシステムチューニングを行っており、ストーリーもあまり扱われることのなかった世界観ながら王道展開でお手軽に遊べる構成の良作。 VCでも配信されていたので遊ぶハードルもかなり低かったが、3DSのeショップがサービス終了した現在では新規入手は実機に限られるものの、お手軽に遊びたいRPGをプレイするのであればおすすめの逸品。 余談 本作のマニュアルの巻末には開発後記としてスタッフの一言が掲載されているのだが、そのすべてがいろいろとぶっ飛んだ内容なのはあまりにも有名。 残念ながら(?)VC配信版のマニュアルでは当然のごとくカットされている。 海外でも発売されているが、海外版のタイトルは「Defenders of Oasis」(オアシスの守護者)。アラビアンな舞台世界なのにクルセイダー(十字軍)では流石にマズかったのだろうか…
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ロスト 作者:やくの(yaku) / user_id=16493 [キャラを描いてもOK][仲間にしてもOK] [好敵手にしてもOK][コラボOK] 名前:ロスト(自称。本名は不明) 性別:女 年齢:18歳 身長:156cm 出身:フォーグローブ スペーダインの森に住んでいる眼球のない少女。 病弱な幼少時に、ひょんなことから彼女の体内に精霊が入り込み、 近い内に亡くなってしまうと告げられていた彼女の病気は嘘のように消えたが 今度は精霊が彼女の身体を蝕み、彼女の身体にも変化が起きた(眼球はそのときに飛び出た) 精霊が入り込んでからは、おとなしくおどおどしていた幼少時から打って変わって明るい性格に。 喜怒哀楽がはっきりしていて、よく笑い、喧嘩っ早くキレやすい。好戦的。 氷や冷気を自在に操れる能力を持つ。体術が得意。 盲目だが、それを思わせないほど自然に行動していたり(本人曰く勘で動いてる) なぜか本が読むことができたりする。 普段は家で医療関係の本を読んだり、趣味で薬の調合をしていたり。 動物が好きでよく一緒に戯れていたり(特にドラゴンが好き) お手製の薬を持って、怪我や病気の動物を治療するため森を駆け回ったり。 彼女の薬はどんな傷も病気も治すと言われているが、 そんな彼女に頼ろうと森へ入った人は必ず行方不明になっている。 買い物以外は滅多に人前に現れない、たまに人恋しくなってふらっと街に行き悪戯して帰ってくる。 関連キャラ 関連イラスト 企画PQ:氷の異形 / image_id=71228 / やくの(yaku) PQ 合作/ぷちキャラ第十弾 (image_id=78164) - あなべべ
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ロスト=ネイム プレイヤー YU 性別 男 年齢 14 → 18 使用ルール アリアンロッド クラス ウォーロード メインシナリオ 精霊の門 関連キャラクター シア ニタ ラーサァ 詩織 アル アイリ レナ 関連用語 アイアンクラッド
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役に立たない方の衛兵。実は美人らしい(本人談)。 しかし、体型に合っていない鎧を着ているとは思えない。 「お腹につかえて脱げないんじゃないからねっ」
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ロストテクノロジー ロストテクノロジースタンダード ライトウェポン ショートレンジ ロングレンジ クラシックA クラシックB 情報提供 スタンダード データポスト位置 データポスト 場所 ポスト1 ポスト2 ポスト3 ポスト4 ポスト5 武器配置 武器→場所 ライトウェポン データポスト位置 データポスト 場所 ポスト1 ポスト2 ポスト3 ポスト4 ポスト5 武器配置 武器→場所 ショートレンジ データポスト位置 データポスト 場所 ポスト1 ポスト2 ポスト3 ポスト4 ポスト5 武器配置 武器→場所 ロングレンジ データポスト位置 データポスト 場所 ポスト1 ポスト2 ポスト3 ポスト4 ポスト5 武器配置 武器→場所 クラシックA データポスト位置 データポスト 場所 ポスト1 ポスト2 ポスト3 ポスト4 ポスト5 武器配置 武器→場所 クラシックB データポスト位置 データポスト 場所 ポスト1 ポスト2 ポスト3 ポスト4 ポスト5 武器配置 武器→場所 情報提供 名前 コメント
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 前or垂直or後ろジャンプ JSが頻繁に出てくる割に長くて分かりにくいので、位置調整ジャンプ JSと記載 後退orその場or微ダッシュ5Sが頻繁に出てくる割に長くて分かりにくいので、位置調整 5Sと記載 コンボについての細かいメモ 5A・5A追加・2A・JAはコンボ始動時間補正-8Fがある。 6S最終段にはコンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正-4Fがある。 5MS1段目にはコンボ始動時間補正-12Fがある。 6MSにはコンボ使用時間補正-8Fがある。 2MSにはコンボ使用時間補正-16Fがある。 ホーリーショックにはコンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正-8Fがある。 懺悔の一撃にはコンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正-16Fがある。 6MS 2S 6S 前or垂直or後ろジャンプ JS or その場or微ダッシュ5Sのパーツは、相手との距離によって変えて、その直後の6Sが持続当てになるようにする事。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンボのみVer1.80対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 コンボの〆は基本的に5MSで〆て、起き上がりに2Aを重ねるか投げを重ねるかの択にする。 自分のMP量が多いかつ5B通して倒せるなら、JBから4MSで加護をつけるのも有り。 2Aはガード時+1なので、ここからダッシュ2Aで固め、2Aで暴れ潰し、投げでダメージを奪うのがそこそこ強い。 ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 ver1.80でも2A 2Aor5Aを使うコンボ以外は問題無く完走可能。 2A 2Aor5Aは使えなくなったが2A 5Sが追加されたのでそちらで代用すればOK。 B系統から5Sに繋げられるようになったので、コンボ時間補正が怪しい時の JB 5S 6S 2B ノーキャンセル5Sを JB JS 6S 2B 5Sにする事で完走しやすくなった。 (2A 5S) or (5A 5A追加) or (2Aカウンターヒット 2A 5S) 6MS 2S 6S (位置調整ジャンプ JS) or 位置調整5S 6S (微ダッシュ) 前ジャンプ JB JS 6MS JB 5S 5MS [dmg 約351~435][必要MP約25以上] 地上A系攻撃から1~2発繋いでヒット確認+距離判断して行うコンボ。自分端以外用コンボ。 位置調整ジャンプ JS or 位置調整5Sのパーツは相手との距離によって変えて、その直後の6Sが持続当てになるようにする事。 このJSor5SはJSにすると3ダメージ高い程度なので、細かい事は気にせずに位置だけを考えた方が良い。 (微ダッシュ)部分を追加すると相手との位置を入れ替えられる。 始動がB系攻撃や5S・JS・2S始動でも同じパーツでOK。 (2A 5S) or (5A 5A追加) or (2Aカウンターヒット 2A 5S) 6MS 2S 6S 6S 前ジャンプ JB 5S 6MS JB 5S 5MS [dmg 約366~408][必要MP約25以上] 自分端背負い用コンボ。 自分画面端背負いの状況かつ密着気味で6MSを出した場合はどの始動でも基本的にこのパーツでOK。 5B or 5S or JS 6MS 5S or 2S 6MS 前or垂直ジャンプ JB 5S 6S 2B 5S 6MS JB 5S 5MS [dmg 約512][必要MP約43以上] 無敵技やGCガード後の確定反撃用コンボ。 どこかにディレイをかけると繋がらなくなる点に注意。 5MS CV (ダッシュ) 5S 6MS 5S (微ディレイ)6S 前or垂直ジャンプ JB 5S 6MS 垂直or後ろジャンプ JB 5S 5MS [dmg 約455][必要MP約60以上] 判定激強かつ7Fから弾無敵のタックルを、CVでフォロー効く状態でパナして当たった場合のコンボ。 最初の(ダッシュ)でクルセイダー1個分くらいの距離を空けて5Sを当てる事を意識するのが重要。 目安として、始動の5MSがめり込み時はダッシュ不要。先端当てっぽいならダッシュが必要と覚えよう。 途中のジャンプの種類を組み合わせると位置入れ替えになる。 最初の(ダッシュ)部分の距離調整が難しめなので要練習。 JMS (微ダッシュ) 5S 6MS 微ダッシュ JB JS 6S 2B 5S 6MS JB 5S 5MS [dmg 約557][必要MP44約以上] 弾強度1位のJMSが当たった場合のコンボ。 JSを押してから約1~3F以内にJMSを押すと低空で槍投げできるので、これが完璧にできるなら結構出番は多い。 相手との距離によって(微ダッシュ)部分を追加しよう。 最初の5Sが当たらない距離の場合、6MSを挟むと消費MPが99まで跳ね上がる上にダメージも553とちょっと減るが完走可能。 4MS 5B (ダッシュ 5B)*3 微ダッシュ 前ジャンプ JB J4MS JS 微ディレイ6MS 垂直ジャンプ JB ダッシュ 前方回避 5S 6S 6S ディレイJB [dmg 約620][必要MP約77以上] 加護を付与してからのコンボ。金覚醒中は最初のダッシュ5B*3を*2にすれば完走可能。 リターンは滅茶苦茶デカいが、加護を凌がれて確定反撃を入れられた場合を考えると、リスクもかなりデカイ。 最後のディレイJBはアポカリプス最終段直後に当てるようにしよう。 覚醒に繋げたい場合は最後のディレイJBをディレイ5MS(1) ASにしよう。 金覚醒orレミディオスの加護付与中、上記全A・B・S系始動最初の6MSから、2S 6S 垂直or前ジャンプ JB J4MS JS ディレイ or ホーリーショック 6MS 垂直ジャンプ JB (ダッシュ 前方回避) 5S 6S 6S ディレイJB [dmg 約448~643][必要MP約73以上] 金覚醒や加護中に攻撃が当たった場合のコンボ。加護中5B始動ならもちろん1個上のコンボでもOK。 金覚醒の立ち回りや、コンボ〆に加護付与した後の固めを抜けられて立ち回りに戻った場合想定なので、加護付与の4MS分のMPは抜いて計算。 最初のJBをダッシュジャンプにするとかなり裏回りやすい点に注意。 金覚醒中かつ相手画面端ならJ4MS後の6MSを4MSにしてもOK。 ASに繋げたい場合、補正が緩いならJB、5Bor5S即キャンセル、5MSディレイキャンセルがオススメ。補正がキツイならJB、5MS1段目、J4MS最終段がオススメ。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 適当 6MS 2S (ディレイ)6S 微ダッシュ前ジャンプ 低空JS ディレイ6S 2B 5S 6S 2B 5S 5MS 最初の2Sが近距離でヒットした場合の安定コンボ。最初のディレイ6Sは相手との距離で遅らせ具合を調整しよう。 適当部分は地上A系統始動なら2A*3程度、他は1回6MSを挟めるくらいの猶予がある。 適当 6MS 2S (ディレイ)6S 前or垂直or後ろジャンプ 低空JS ディレイ6S 微ダッシュ5S 微ディレイ6S 微ダッシュ5S 微ディレイ6S 5MS 自分画面端以外で可能な安定コンボ。最初の2Sが遠距離でヒットした場合はこのコンボがオススメ。 最初のディレイ6Sとジャンプ方向は相手との距離で調整しよう。慣れない内は距離調整が難しめ。 適当部分は地上A系統始動なら2A*3程度、他は1回6MSを挟めるくらいの猶予がある。 このコンボはS系統やMS系統等のダメージ補正が緩い始動から行うとダメージが出やすい。 適当 6MS 2S (ディレイ)6S ダッシュ 2B 4MS 5B 微ディレイ6S 垂直JB J4MS〆 微ダッシュ 垂直or前ジャンプ JB 中央でアポカリプスを重ねる詐欺飛びコンボ。 どちらかというと自分画面端背負いから行って最後の前ジャンプJBで位置入れ替えとして使う場合が多い。 無敵技の発生が15F未満組にはJBの着地硬直が長すぎて無敵技が確定してしまう。 無敵技の発生が早い組には重ねるふりをするジャンプしてなにもしない択等を混ぜよう。 消費MPは多いがアポカリプスが当たれば大ダメージ、ガードされてもガークラorガークラ直前まで持っていけるので非常に強力。 最初の6MS時点でMP150以上ある状態かつ画面端で入れ替えた場合、最後の前ジャンプJB後に ダッシュ2A 5B 最速4MS 5B*5でガードゲージ少ない組の下記キャラをガークラさせられる。 【ガードゲージ1150組】 ストライカー・レンジャー・ランチャー・異端審問官・スイフトマスター・エンチャントレス・くノ一・剣鬼・ドラゴンナイト 適当 6MS 2S (ディレイ)6S ダッシュ 2B 4MS 5B 微ディレイ6S 垂直JB J4MS JS ディレイ6S 端でアポカリプスを起き上がりに重ねるコンボ。 コンボ終了時点でアポカリプスは発生保障になっているので、暴れと前転とジャンプはアポカリプスが狩り、ガードは投げで崩せる、 ロック技以外は様子見から殆ど狩れてしまうハメ連携。 ロック技を持っていない ガードゲージの少ない ストライカー・レンジャー・スイフトマスター・エンチャントレス・くノ一・剣鬼・ドラゴンナイト には、最初の6MS時点でMPが140あれば、ここから5S持続当て 最速4MS 5B*4 5Sで確定ガークラ連携になる。 それ以外には、MP最初の6MS時点でMPが140あれば、5S持続当て 最速4MS 5B*4 5S 4MSで確定ガークラ連携になる。 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A 2S 5MS 5AA 5BB 2BB 4S 6MS ] - [dmg 111(4)] 解説を書く 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 地上S系 [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用