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登録日:2018/07/02 Mon 04 00 31 更新日:2023/09/20 Wed 23 47 45 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 はがね エレメント サイボーグ ファンタジー メカ メタル ロボット 五行 刀剣 刃物 原石 厨二項目 宝石 属性 機械 硬度 磁力 金 金属 金属使い 金属属性 鉄 鉄壁 鋼 鋼鉄 金属属性とは、フィクションなどで用いられる属性の一種。 その名の通り、金属を司る属性である。 【火属性/炎属性、水属性、氷属性/冷気属性、風属性/空気属性、土/地属性、 木属性/植物属性、毒属性/病気属性、雷属性/電気属性、 闇属性/暗黒属性、光属性/聖属性、無属性、物理属性、全属性、 四大(分類)、属性相性】 概要 東洋の五行思想における木火土金水の要素のうちの一つ。 しかし、西洋の四大元素には含まれないため、積極的にアピールされることが少ない不遇気味の属性の一つと言える。 大抵は地属性の小分類として扱われることが多いが、ポケモンのはがねタイプのように地属性と並び立つ大分類として扱われることもある。 また機械系の敵キャラの属性として「金属」が扱われるケースもある。 五行思想における「金」 いわゆるゴールドでなく、金属全般を示す属性である。 色は白、方位は西、季節は秋、対応する聖獣は白虎。 相克関係は、 「土生金」……土から金属は生じる 「金生水」……冷たい金属は結露して水を生じさせる 「火克金」……激しい炎は金属を溶かす 「金克木」……金属の斧は木を切り倒す というもの。実ははがねタイプの相性関係とよくリンクしていたりする。 主な金属属性のタイプ 積極的に前に押し出されるケースは少ないが、実は「金属使い」系のキャラは古今東西結構多かったりする。 そのタイプにも色々なパターンがあり、金属使いの戦闘スタイルは千差万別であると言える。 ただ、大まかな傾向を見ると、 全体的に地属性よりは知性的・理性的 防御力の高さを生かした壁役としての高い適性 「機械」という属性も含んでいるため、巨大ロボットなどを簡単に構築できる などの特徴がある。 ゲームでは属性相性には含まれず、「金属タイプのモンスターは電撃に弱い」など、 「属性」ではなく「種族」として扱われるシステムが多いか。 火属性/炎属性に対する耐性はまちまちで、「金属は溶かせる」「中の人間や機構を焼ける」として有効な場合もあれば、火に弱い木属性/植物属性と差別化する場合は防ぐ場合もある。 イメージカラーは金属をイメージしてか、「銀色」が使われることが多い。 体そのものが金属 まさしく金属という属性の長所を最大限に生かした金属使い。 その強固なボディによる防御力で敵の攻撃を受け流す。 なお、いわゆるロボット・サイボーグ系の方々はそもそも金属の体を持っていて当たり前なので除外し、ファンタジー的な力で金属と化している連中をメインで紹介する。 孫悟空(西遊記) 今作の主人公で、またの名を斉天大聖孫悟空。 石から生まれた石猿であり、仙桃や仙酒を貪って強化されたその体は金属のように硬い。 非常に有名なキャラクターだが、この設定に関しては原典、及びその設定を忠実に受け継ぐ二次創作以外ではほとんど用いられなかったりする。 タロース(ギリシア神話) ギリシア神話に登場する青銅の自動人形、あるいはゴーレム。 鍛冶の神ヘーパイストスが作り上げ、クレタ島を守護しているとされる。 魔家四将(封神演義) 封神演義に登場する商(殷)の武将にして、四兄弟の道士。 「銅骨鉄身」の術により、金属そのものの肉体を持つ。その上に彼らは一人一人が強力な宝貝を持っており、攻防ともに強力。 実は脳天に「銅鉄」の符があり、それを剥がすと「銅骨鉄身」は失われてしまう。 のちに仏教の四天王となる。何気に西遊記にもゲスト出演して、孫悟空と激突している。 はがねタイプ(ポケットモンスターシリーズ) そのものズバリ金属の体を持つポケモンたち。または金属から繰り出されるわざ。 18種類あるポケモンのタイプのうち11タイプの攻撃に対して耐性を持つ圧倒的な守りが持ち味だが、「金属も溶かすような高熱」「金属をも打ち砕く鍛え抜かれた肉体」「金属全般の生まれ故郷である大地からの攻撃」には弱い。 意外と「錆びを作り出す水」「金属に対して高い伝導性を持つ電気」は弱点ではなく、代わりに攻撃が半減される相手となっている。 メタルスライム(ドラゴンクエストシリーズ) 金属の肉体を持つスライムの一種。 その体は流体金属のようなプルプルなのに異様に硬い金属で構成されている……らしい。その特殊なメタルボディの賜物か異常なまでの守備力と耐性を誇る。その上すぐ逃げてしまうので倒しづらいが、その分倒せばもらえる経験値は破格のもの。はぐれメタルやメタルキングといった亜種が非常に多いことで有名。 メタルマリオ(マリオシリーズ) ご存知世界一有名な配管工のメタルな姿。頑丈で重い金属のカラダは敵からのダメージを受けず、水底を歩くことができる。 本編に登場したのはスーパーマリオ64のみだがそのかっこよさのためか、ゴルフ、カート、テニス、スマブラといった風にパーティゲームによく呼ばれる。 フェーベル(RAVE) 譲渡されたダークブリング「フルメタル」の効果で全身金属になった。 が、最初の敵キャラなので 覚醒した主人公ハルの攻撃であっさり退場 。単なる噛ませ犬であった。 ダズ・ボーネス(ONE PIECE) バロックワークスの元オフィサーエージェント「Mr.1」。 悪魔の実の一つ「スパスパの実」を食べた「全身刃物人間」。 本来の能力は「全身がくまなく刃物になる」というものだが、副産物として「全身の硬度が鉄並みになる」という効果もある。 そのままでも敵の攻撃が「鉄を破壊する」以上のレベルでなければ一切通じず、物理攻撃主体の相手との戦いでは無敵に近い能力と言える。 ベアキング(ONE PIECE ねじまき島の冒険) トランプ海賊団船長。 「カチカチの実」による「鋼鉄人間」で、全身を硬化させることができる。 他に身体の一部を加熱する特性も持つ。 鉄哲徹鐵(僕のヒーローアカデミア) 勇英高校一ヒーロー科年B組の少年 “個性”「スティール」で身体を鋼鉄化させることができる。持続時間は体内の鉄分に左右される。 また林間合宿での訓練で高熱の竈にこもる特訓の成果で個性発動中は灼熱や極寒の環境でも活動が可能となった。 切島鋭児郎の「硬化」とよく似ており防御面に秀でた個性だが、あちらは鋭利な形状に変化させるため攻撃にも転用でき「打てば打つほど強度も増す性質」なので差別化は出来でいる。 サルバトーレ・ドニ(カンピオーネ!) 神殺しの魔王「カンピオーネ」の一人。 ジークフリートから簒奪した権能、「鋼の加護(マン・オブ・スチール)」によりその肉体は鋼より硬くなる。 単に「硬い」というだけでなく、発動中は呼吸すら不要になり一種の不死状態に近い肉体となる。 ただし、体重が大幅に増してしまうため、水に落とされたりすると泳げないという欠点もある。 Gisela(魔法少女まどか☆マギカ) 「銀の魔女」の異名を持つ魔女で、体が何かしらの金属で構成されている。 なんの金属であるかは定かではないが、潮風で錆びる金属らしい。 バイクのように変形して高速移動が可能。 シングマン(キン肉マン) 完璧超人始祖の一角、完璧・捌式。 数億年前にアメリカ大陸に飛来した隕石に含まれていた地球外物質である未知の金属性のボディを持つ。 普通の方法ではキズすら付けられないという難攻不落の防御力を誇るのだが、よく素材説明が変わるのでここに挙げるのにも悩んでしまう汚い砂野郎に……。 ギヤマスター(〃) オメガ・ケンタウリの六鎗客の一人で巨大なギアの超人。 自らの肉体に相手を引き込みズタズタにしてしまうというえげつない能力を持つ。 ギアは回転の組み方を変えることで回転力を上げたり、ベンキマンの腹から脱出するのに全身をギアに変えたりと多彩でおぞましい使い方も可能。 一方で、なんか生きるのに不器用な印象を受けさせかねない人の好さが滲み出る苦労人。 コロッサス(X-MEN) 本名ピーター・ラスプーチン。 Xチームの重鎮で、ロシア出身の人間戦車。 純朴な青年ながら能力の生体金属で全身を覆った時のパワーはソーやハルクにも匹敵する。 後述するウルヴァリンとの凸凹コンビが有名だった。 ウルヴァリン(〃) 本名ローガン。 Xチームの主役の一人で、「ウェポンX」計画による肉体改造により史上最硬の金属アダマンチウムを分子レベルで結合された骨格と鉤爪を持つ。 アダマンチウムは鉄とヴィブラニウムを基本とした特殊な合金であり、他のMARVEL作品でも話題に上がることがある。(ウルトロンのボディなど) ケーブル(〃) 本名ネイサン・サマーズ。 強大なサイキック能力を持つが、機械と一体化するテクノオーガニックウイルスの侵攻を抑えるのに大半の能力を使わざるを得ない。 しかしその分機械操作との相性も強くなっている。 その他マーベルの金属変化系能力者 イリジウムで肉体が構成されたメトル 液体金属に変化するマーキュリー 高熱を伴うモルテンマン 周囲の金属をコピーするメタルヘッド など メタルメン(DCコミックス) それぞれ別の単一元素の金属の肉体特性を持つ自律ロボットたちで構成されたヒーローチーム。 全員が変形能力を備え、融合すれば合金を作ることもできる。 メタルマンではない ガジル・レッドフォックス(FAIRY TAIL) 鉄の滅竜魔導士(ドラゴンスレイヤー)。 金属片ごと打ち出す「鉄竜の咆哮」や肉体の武器化などが主な使い方。 他の滅竜魔導士同様金属を食べて回復に持ち込むこともできる。 アニマ(STEEL) 心的トラウマを源泉とする守護霊で、得た人間は一部が鋼鉄化した肉体と固有能力を得る。 T-1000(ターミネーター2、ターミネーター 新起動/ジェニシス) 液体金属で構成されているロボット。 そのため通常の物理攻撃から即効で再生してしまい、さらに高い擬態能力とブレード精製能力を持つ。 同じく液体金属で構成されたT-Xはさらに高度な武器精製能力を見せたが、骨格があるのでT-1000ほどの擬態はできない。 分別盛り(トラウマイスタ) チャンドラ・カンパニー幹部・カミーユのアートマン。 再生の容易な液体金属の肉体を持ち、天使状の分身を相手の体に送り込んで硬化させる能力を持つ。 怪剣クロード(コンクリート・レボルティオ〜超人幻想〜) スカルマン化した怪傑ズバットっぽい超人。 工場のように体内で金属を精製する能力を持ち、特に異名通りの剣は潜水艦を切り捨てるほどの威力。 SCP-210-JP金属生命体(SCP Foundation) 意思を持つ金属。単体ではただの小さな金属塊だが、下記の金属操作と合体の能力を持ち、自身に触れた金属を自在に操作する。重機や銅像は自在に操れるが、パソコンを与えても回路をバッキバキにすることしかできない。 電波受信能力で、テレビとラジオを視聴していたため割と世俗的。また、「他に行く場所もない」という理由で財団の収容には協力的。そして研究員たちにおもちゃにされがち。 金属生命体(ウルトラマンガイア) 3個体が登場。擬態・コピー(能力)を持つ。 金属操作 まるで粘土のように金属を操り、その場で新しい武器を作り出してしまう能力者。 対応能力が非常に高いのが特徴。 エドワード・エルリック(鋼の錬金術師) 国家錬金術師で称号は「鋼」。 ただし、この二つ名はどちらかというと金属製のオートメイルが由来となっている部分が大きく、本人はオールマイティー型。 とはいえ、金属関連の錬成はやはり得意分野である模様。 その他武器を錬成する「鉄血」のバスク・グランや刃物を錬成する「銀」のジョリオ・コマンチなども金属系錬金術師と言えよう。 ムジカ(RAVE) 「銀術」という銀を素材に様々なものを作り上げるスキルの持ち主。作中で作っていたのはほとんど槍だった?知らん シックス(魔人探偵脳噛ネウロ) それぞれが五行の力(+α)を持つ新しい血族の「金」であり当主。 細胞を金属化させることで刃を作り出したり、足の裏などから楔のように生成することで垂直な壁を登ることもできる。 ハルドメルグ(モンスターハンターシリーズ) 「司銀龍」の別名通り銀を司る古龍で、 流体金属を翼や武器に変化させて戦う。 ルカ(メタリカメタルカ) レアメタルを探求する鋼探索士(ミネア)を中心に置く世界観だけあって、主人公のルカには手に触れたあらゆる金属を自在に変形させる「槌の手」の能力がある。 ボルト・クランク(EAT-MAN) タイトル通りあらゆる無機物を食しては様々なものを再構成して排出できる。 正確には金属以外も扱ってると思われるが、やはりネジ食いが印象深い。 マルス(金色のガッシュ!!) 「鉄」を基本とする魔物。各種の鋼鉄武装をその場に召喚する。 「剣」を操るアースや「斧」を操るブザライ、ロボ以外の何物でもないコーラルQもある種の金属操作と言えるかもしれない。 如月双七(あやかしびと) 周囲の金属を集め自在に操る人妖能力を持つ。物語当初はその先祖の妖怪は不明である。 その他、同作では刀のみを召喚する光念一兵衛の「がしゃどくろ」や銃のみを召喚する光念輝義の「野鉄砲」もある種の金属操作と(ry サーシャ(聖痕のクェイサー) 授乳で力を得るクェイサーの一人で主人公。司る元素は鉄。 戦闘時は加熱効果も付与された大鎌を操る。 銅を司るカーチャ様はじめ金属系のクェイサーは他に幾人もいる。 是臼鉄矢(東京ESP) 周囲の金属を武器のように扱う操作能力を揮うESP警察の潜入捜査官 ギルド・テゾーロ(ONE PIECE FILM GOLD) グラン・テゾーロのオーナー。 「ゴルゴルの実」による「黄金人間」で、一度触れた黄金を自在に操ることができる。 黄金であるために加工も容易であり、硬化した時はゾロですら切断は困難。 部分的には電熱で黄金を加工する神・エネルと近いかもしれない。 ゼフェル(アンジェリークシリーズ) エルンスト(アンジェリーク エトワール) 宇宙の人々に『器用さ』をもたらす、鋼のサクリアを持つ守護聖。 基本乙女ゲーなのでその能力は機械関係に強いという形で表現されているが、有事の際にはその能力を発揮する。 エルンストは「2」以降王立研究所の所長として登場していたが、「エトワール」でアンジェリーク・コレットが初代女王となった聖獣の宇宙の鋼の守護聖となった。 この作品で第256代女王アンジェリーク・リモージュの宇宙は神鳥の宇宙という名称がつき、ゼフェルは神鳥の宇宙の鋼の守護聖という肩書きになっている。 ノゼル・シルヴァ(ブラッククローバー) 魔法騎士団『銀翼の大鷲』の団長にして、ヒロイン・ノエルの兄。 水銀を自在に生み出しこれを操作する『水銀魔法』の使い手で、水銀を雨のように頭上から降らす・無数の剣の形にして攻撃する・盾や鎧に生成して防御する・傷口を封じて応急処置をするなどといった幅広い方法で水銀を操る。 更には属性の相性が良かったとはいえ、光属性の魔法を操る大ボスの周囲を水銀で作った球状の檻に閉じ込め、敵の攻撃を全て相手に当てて完勝するという大金星を見せた。 万(呪術廻戦) 伏黒恵の義姉「伏黒津美紀」に受肉した1000年前の呪術師。 自身の呪力を材料に物質を生成する「構築術式」により操る液体金属は半自律制御性で呪力を流し込むことで物性を安定させたまま体積、形状を変化させられる。 また数多の生体機能を流用、特化させそれを身に纏う「肉の鎧」も用いて戦う。 「構築術式」で生成した物質は術式終了後も消滅しない本物の物質な為、非常に呪力を消耗しやすいという欠点がある。そのため何度も窮地に立たされたこともありそして今のバトルスタイルになった。 領域展開「三重疾苦」は液体金属で 設置面積が0な故に無限の圧力により当たった相手を消し飛ぶ効果を持った真球 を作りそれを必中させる。ほかの領域展開の例に漏れない 必中必殺の領域 磁力使い 強力な磁力を操り、金属を操作するタイプの金属使い。 その性質上、電気・雷属性との縁が深いと言える。 マグニートー(X-MEN) 本名エリック・マグナス・レーンシャー。 プロフェッサーXの朋友にして、X-MEN最大のヴィラン。電磁パルスや重力をも操作可能。 上記の金属操作も得意で、金属分子ならば分子レベルでの物質操作能力も可能とする他、地球自体の磁極を操作して天変地異をも引き起こさせ得るパワーを持つ。 アメコミにおける最強クラスの磁力使いであり、本人の科学や工学に関する高いスキルも相まって非常に強力な能力となっている。 なお同様の能力を持つポラリスは娘。ジョセフはクローン。 オンスロートも当然同じ能力を持つ。 DCコミックスではコズミック・ボーイ、ゼブラマン(バットマンのヴィラン)、ドクター・ポラリス(グリーン・ランタンのヴィラン)、マジェンタ(フラッシュのヴィラン)などが磁力使いとして名高い。 御坂美琴(とある魔術の禁書目録、とある科学の超電磁砲) マグニートーとは逆に電気がメインであるが、もちろん磁力を自在に操ることも可能。 代表的なものが超振動する「砂鉄の剣」や異名通りの「超電磁砲」(これは正確には電磁力だろうが)である。 マグネ(僕のヒーローアカデミア) 死柄木弔率いる敵連合のメンバー 他者に磁力を付与する個性を持ち男はS極、女はN極として付与する。付与できる範囲は4~5メートル程。 他者に磁力を付与して磁石の武器で巧みに攻撃をするのが得意。 ユースタス・キッド(ONE PIECE) 最悪の世代と謳われる海賊の一人。 超人系悪魔の実「ジキジキの実」の能力者で、磁気を操る事ができる。 新世界編では、この能力で失った片腕を金属で義手を作り、補っている。 刻、藤原寧々音(CODE BREAKER) 姉弟共に磁力で金属を操作して攻撃することが出来、それゆえに能力無効化体質者「珍種」に対する(能力で物理ダメージを叩きだして殺せる)ジョーカーとも言われる。 刻に関しては最初力不足を金属操作の応用や体の酷使で補っていたが、封印されていた本来の力を取り戻したことにより応用の幅が拡大。 「磁力を拡張して雷」「素材の段階から能力を浸透させて自作した能力が使えないときでも使える高威力拳銃」「レールガン」と幅を見せた。 ソルヴァ(NEEDLESS) 通称ざるそば。 フラグメント「特殊磁界(マグネティックワールド)」で磁力でものを引き寄せ、反発させる。 名前の割に実態が引力・斥力操作であることは内緒だ。 マライア(ジョジョの奇妙な冒険 Part3 スターダストクルセイダース) そのスタンド「バステト女神(じょしん)」のコンセントに触れた相手を徐々に強まっていく磁性を与える。 効果と自身の距離が連動しているので、ある程度の距離で付かず離れず発動する必要がある。 リゾット・ネエロ(ジョジョの奇妙な冒険 Part5 黄金の風) そのスタンド「メタリカ」は鉄分を操作して自身の迷彩、凶器の生成などを行える。 相手の血液から鉄分を奪えば、酸素不足に追い込むことも可能。 血液鉄分だけであんなに精製できるかは知りません ブンブーン一家(スティール・ボール・ラン) 鉄を操るスタンド能力「トゥーム・オブ・ザ・ブーム」を持ち、砂鉄による整形や像の形成などを行える。 その血液に触れた相手も「バステト女神」同様磁性を帯びる。 ジブリール(蒼き雷霆 ガンヴォルト爪) グリモワルトのセブンの一員であるドSかつドMの口の悪いヤンロリ。 その第七波動「メタリカ」は金属を操るものであり、戦闘時はHPによって形態変化をなす。 なお能力名称は上記のリゾットのオマージュであると思われる。 村正(装甲悪鬼村正) 劒冑としての陰義は「磁力制御」。 景明の使う吉野御流合戦礼法と最大限に組み合わさったのが「電磁抜刀術」である 昏式・高濱作品の磁力操作能力者 lightのゲームのうちいわゆる昏式龍也・高濱亮ラインでは主要キャラがよく磁力操作を用いている。 Vermilion ‐Bind of Blood‐の主人公トシロー・カシマの「絶戒闇手(ミッドナイト・ブルー)」 Zero Infinity -Devil of Maxwell-のヒロインの一人エリザベータ・イシュトヴァーンの「重鋼嵐弩(ヘヴィメタル・テンペスト)」 シルヴァリオ ヴェンデッタの変態ルシード・グランセニックの「雄弁なる伝令神よ。汝、魂の導者たれ(Miserable Alchemist)」 など つかルビばっかだな、おい 羅、高麗(東京アンダーグラウンド) 公司の師兵で磁力を操る兄弟。 C級の残念な兄ロウはネジを主に扱う。 A級のショタ弟コウリンはヨーヨーを武器にして戦う。 ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道(キン肉マン) 地球の力そのものを利用し体から磁力を発する「マグネット・パワー」から繰り出すクロスボンバーなどの戦術は強力無比。 ……なのだが現在では発見者のサイコマンがより完璧な形で使えることが判明している。 天野銀次(GetBackers-奪還屋-) 「雷帝」の顔を持つ電気能力者。 肉体を磁気化することで壁に張り付いたり、メスを体に埋め込んでる相手からそれをぶち抜いたりしている。 同作ではほかにも、針術使いの筧十兵衛が奥義として体に埋め込んだ放射性黒磁鉱による針操作を使う。 鋼鉄ジーグ(鋼鉄ジーグ/鋼鉄神ジーグ) サイボーグ・司馬宙が頭部に変形後、ヒロインの卯月美和が操縦するビッグシューターから射出したパーツとビルドアップ(合体)することで完成するスーパーロボット。 胸部からのマグネットパワーでハニワ原人を捕縛後、そのままベアーハッグで粉々にするジーグブリーカーや腹部からの磁流波光線・スピンストームをはじめ、マッハドリルやジーグバズーカやドリル・マリン・スカイなどの換装パーツを換装して戦う。 50年後が舞台の『鋼鉄神ジーグ』では草薙剣児が駆るバイク・雷光馬が頭部に変形後、ヒロインの珠城つばきが操縦するビッグシューターから射出したパーツとビルドアップして完成。 初代ジーグと武装は同じで、初代の換装パーツと互換性もある。 ガ・キーン(マグネロボ ガ・キーン) 北条猛と花月舞、相反するプラスとマイナスのパワーを持つ二人のマグネマンがコアパーツとなりスイートクロス(合体)することで起動するスーパーロボット。 原子力と磁流波エネルギーで動き、猛の操縦するプライザーと舞の操縦するマイティと合体後、プラズマ光線で敵を捕縛し突撃するガ・キーンフルパワーが必殺技。 コン・バトラーV(超電磁ロボ コン・バトラーV) 原子力エンジンで稼働する超電磁エネルギーを使うスーパーロボット。 超電磁の糸で操る超電磁ヨーヨーを始めとする超電磁エネルギーを使う武装が特徴。 本編では前半のボスであるオレアナが発したナルマグネ光線を受け、合体不能に陥ったこともある。 ボルテスV(超電磁マシーン ボルテスV) コン・バトラーVと大体同じエネルギーの持ち主。 超電磁ストリングで動かす超電磁コマを始めとする超電磁エネルギーを使う武装が特徴。 ゲッターロボ號(ゲッターロボ號(アニメ版)) 基本ゲッター線で駆動するゲッターロボの中で唯一の非ゲッター線型スーパーロボット。 当初は非変形・合体ロボだったが装甲材質の「G鋼石」は強力な磁力を持っており、序盤の終わりでその特性を利用して従来のゲッターと同じ三機合体三変化のロボとなった。 陸戦形態・ゲッター號は腕部からのナックルボンバーやローター部からのマグフォースサンダーなど、磁力や電磁を利用した攻撃が特徴。 話の中でもその特性を封じる反発レーザーを受け一時的に同極同士が反発する状態となり、合体不能に陥ったこともある。 ガッシュ・ベル(金色のガッシュ!!) 第3の術ジケルドは動きを封じるほどの磁性を相手に与える…が地味め。 強化版として第11の術マーズ・ジケルドンがある。 マエストロ(金色のガッシュベル!!) 異世界堕ちしてそこの支配者となっている、人間のパートナーを持たないアニオリの魔物。 磁力の波動攻撃やバリアなどを使う。外部の電気エネルギーによって術と自信を強化することもできる。 三代目風影、四代目風影/羅砂(NARUTO‐ナルト‐) 三代目風影の特異体質より編み出された血継限界「磁遁」により磁力を操作する。 三代目は特に砂鉄の操作を得意とし、弟子の四代目は砂金の操作を得意とする。 他に、雲隠れの里のトロイが忍具に磁力を纏わせる磁遁を使用する。 ピュラ・ニコス(RWBY) チームJNPRの一員で磁力操作のセンブランスを持つ。 自身の持つ金属製のミロ(投槍)とアクオ(盾)を始めとする武器や磁性のないはずのアルミなども操って戦う。 テイガー(TR-0009)(BLAZBLUE) そのドライブ能力・ボルテックバトラーは磁力の効果を持ち、Dボタン攻撃のヒットした相手は一部技に引き寄せられるようになる。 佐野清一郎(うえきの法則) 元々「手ぬぐいを鉄に変える力」によって多彩な使い方を手ぬぐいから作り上げていたが、レベル2に達して鉄に磁力を与える磁力操作を得た キャサリン京橋&磁のアルカナ・メデイン(アルカナハート2以降) 聖霊工学博士の側面も持ってロボに乗る関西娘とその契約アルカナ。 アルカナとしては、落下速度を上げたり相手を引き寄せたりタライなどの金属物質を落下させたりするのが特徴。 3では当たり判定が原因で、風のアルカナ一択と言われてるのは内緒だ。 蝶の盾(ランビリス)(ワールドトリガー) 異世界の敵国・「アフトクラトル」の精鋭兵であるヒュースが使用するノーマルトリガー。 磁力と反射能力を持った小さなカケラを出現させる。カケラを集合させた刃物での攻撃も強力なのだが、この他標的にカケラを突き刺し磁力で使用者の方に引き寄せたり、体に覆って光学迷彩としたり、磁力のレールを形成してレールガンを作り、刃物やトリガー使いを飛翔させたりと、便利な利用法が多数描かれた。 金属を集めて合体 周囲の金属を引き寄せ、それを元にその場で機械を作り上げるという奇想天外な能力。 非常にロマンがあるためか、散見されるタイプの能力である。 コアラ(RAVE) ダークブリング「マーシナリー」の力で周囲の金属を元にその場でロボットを構築できる。 可愛らしい外見とは裏腹に、性格は「下衆」の一言。 クリムゾン・キングボルト(アクセル・ワールド) 史上最強の名を持つ ネジ 。 加速世界においてある意味で有名な人物。 一見名前負けにも見えるが、純色に近い「遠隔の赤」レベル7の実力は伊達ではなく、周囲の金属を集めてネジに変形し合体することで巨大ロボットに変身可能。 その際の戦闘力は間違いなく加速世界屈指。 弱点は、周りに金属がない場合戦闘力が大幅に低下してしまい、レベル相当の実力が発揮できるかどうかが周囲の環境に大きく左右されること。 リルド将軍(ドラゴンボールGT) ドクター・ミューによって改造されたマシンミュータント最強の存在。 その他のメカを吸収することによる巨大化・重武装化、液体金属への変化、ビームによる相手の金属化など多彩な金属系能力を持つ。 音無弓彦(コンクリート・レボルティオ〜超人幻想〜) 草間大作っぽい超人で、仲間のBL団とともにジャイアントロボっぽいギガンター7を金属操作能力で精製し、操縦する。 能力上、機械系・金属系超人には強い。 追記・修正は体が金属な人にお願いします。 画像出典 Pixaby 高品質なフリー画像素材 2019年 11月10日閲覧 https //pixabay.com/ja/ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 陰陽大戦記の金は皆虫 -- 名無しさん (2018-07-02 07 37 17) アクセルワールドのメタルカラーの皆さんはどこに入れればいいのか? -- 名無しさん (2018-07-02 08 06 03) ジョジョ3部のマライアも忘れないで下さい。このビチグソがぁ~~~っ -- 名無しさん (2018-07-02 08 39 38) 金属を集めて合体するタイプのキャラクターといったら、モンハンXXのアトラル・カを思い浮かべる。 -- 名無しさん (2018-07-02 08 40 56) ガジル、セシル、メタリカあたりもこれだな -- 名無しさん (2018-07-02 08 49 54) ロックマンの磁力属性のボスキャラというと、マグネットマンやマグネ・ヒャクレッガーといった直接磁力を使うボスもいるけど、ジャンクマンやミノ・マグナクス等ジャンク属性も兼任しているボスもいるね。 -- 名無しさん (2018-07-02 08 52 22) 金属のように硬くかつ柔軟に動けるタイプは反則だと思うなぁ。突出した能力を得るための代償からのカタルシスこそロマンだと思う。異論は認める。 -- 名無しさん (2018-07-02 09 20 02) NARUTOの先代先々代は砂金使い 砂鉄使い -- 名無しさん (2018-07-02 09 43 32) 岩と同じように硬さを持ちつつ、粘りのある精錬された鋼ってイメージだから、はがねタイプは格闘弱点じゃなくてもなぁと思わないではない。 -- 名無しさん (2018-07-02 09 52 45) ↑初代の格闘タイプは不遇だったからその辺の救済も兼ねてたのかもしれん(あくに通るのはイメージ通りでもあるが) -- 名無しさん (2018-07-02 09 56 36) ネウロのシックスってどれに該当するんだろ -- 名無しさん (2018-07-02 10 11 19) アイアンマンはどうかな? -- 名無しさん (2018-07-02 10 19 52) ↑あれはどっちかっつーとサイボーグの類かと。一応ロボットだけども割とファンタジーな設定してるT-1000とかは入れてもいい気がする -- 名無しさん (2018-07-02 10 44 27) ↑7硬くしなやかで弱点が無い敵を撃破することのカタルシスは得られるから問題ない。もちろん異論は認める -- 名無しさん (2018-07-02 10 58 38) 出展作品は欲しいな… 自分がにわかなのが悪いんだけど何の作品なのか分からないキャラがちらほら -- 名無しさん (2018-07-02 11 12 55) X-MENならローガンはある意味、全身メタリックになるおっさんはまさに体が金属カテゴリかしらね -- 名無しさん (2018-07-02 13 15 39) うえきの法則の佐野もある意味金属属性…なのかな? -- 名無しさん (2018-07-02 13 25 36) ↑X-MENなら、コロッサス(生体金属)やシニスター(金属的な特性の不死身の肉体)の方が当てはまると思う。 -- 名無しさん (2018-07-02 13 31 54) ワンピのデゾーロもか -- 名無しさん (2018-07-02 13 35 20) ポケモンの鋼タイプに対して電気が等倍なのは、元々電撃攻撃自体が、相手を痺れさせる攻撃だからだろう。鋼の身体だろうと、普通に問題なく電撃は通る、てな具合。 -- 名無しさん (2018-07-02 15 11 35) 磁力だったらCBのトキもいれてほしい…。 -- 名無しさん (2018-07-02 17 29 09) ニンニンジャーだと五行に対応した忍術の中で金の技だけ「相手の頭上に金ダライを落とす」という何とも言えない技だった -- 名無しさん (2018-07-02 17 31 50) ↑ほかにも金ダライを盾にしたり鎖を作り出して敵を縛り上げたりもしている -- 名無しさん (2018-07-02 17 45 39) ちなみに忍術にも五行に対応した技があるが、金遁の術は「金属を利用する」すなわち鐘を鳴らして火事や暴動のように混乱させたり、文字通り貨幣をばら撒いたり、敵の買収まで含むという。 -- 名無しさん (2018-07-02 19 09 00) 佐野清一郎はドコ?ココ? -- 名無しさん (2018-07-02 19 19 17) ↑23 バステト女神が金属属性だぁ? こちとら全身金属だぞ! -- アヌビス神 (2018-07-02 19 29 51) ロボット怪獣を除くとなると、怪獣でこの項目に当てはまるのはアントラー、ゴルドン、マグネドン、モキアンとかか。電磁波を操るガゾートやジョバリエも入るかな? -- 名無しさん (2018-07-02 19 38 45) アニメ版での描写が気になるメタリカ君 -- 名無しさん (2018-07-02 19 50 48) ファイレクシア人ってのはこれに当てはまるかな? -- 名無しさん (2018-07-02 21 15 13) 金属操作だったらワンピのエネルもアリかと。放電が本命だけど、作中では絶縁体の肉体を持つ主人公に対して電熱で金属製の杖を熔かして矛に作り替えて接近戦に持ち込んだ。あくまでも補助技って立ち位置だけど -- 名無しさん (2018-07-02 21 45 02) シャーマンキングの蓮は刀剣生成&雷撃っていう金(五行の方)の使い手だね -- 名無しさん (2018-07-02 21 49 17) まあ五行で雷は木だがな -- 名無しさん (2018-07-03 01 26 14) ファランクスがアリとなると、トランスフォーマーとかの機械生命体全般がアリになってキリがなくならないか?どっかで境界線は必要だと思う -- 名無しさん (2018-07-03 03 45 01) ↑じゃあ抜いとこう。 -- 名無しさん (2018-07-03 09 58 04) エロゲだとあやかしびととSTEELは欠かせんね -- 名無しさん (2018-07-03 19 50 28) ↑4 どっちかっていうと葉じゃない?蓮の必殺技受けた時に金属が飛び散る描写があったし、葉王が五行使えるし。葉自体は地属性だけどさ。 -- 名無しさん (2018-07-03 23 25 46) ミラディンの住民とか割とグレーかな -- 名無しさん (2018-07-03 23 40 58) メタルメンはロボだが金属特性の違いが明白なテーマなので除かないように -- 名無しさん (2018-07-04 06 54 04) 「ロボットだから」じゃなくて金属ボディをどれだけ活用しているかを基準にした方がいいかも。トランスフォーマーとかは全員金属ボディなのが当たり前だから特筆には値しないけど、T-1000はちゃんと「金属ならではの怖さ」を描いているからアリ、とか。 -- 名無しさん (2018-07-04 07 40 17) ポケモンの鋼タイプの様に地属性と並び立つ存在って書かれてるが、それなら岩/石属性も作らないと筋が通らねえ…! -- 名無しさん (2018-07-29 23 05 20) 意外と雷/電気属性も兼ねているキャラも多いね。ガッシュとかゲトバの銀二とか。 -- 名無しさん (2018-07-30 07 40 09) ↑あの辺は電気属性の派生で磁力を使い、それによって金属を操る感じだから、キャラクターとしては電気属性に分類すべきだと思う -- 名無しさん (2018-07-30 08 53 32) ウルトラマンガイアの金属生命体や、仮面ライダーWのメタルメモリも該当するか -- 名無しさん (2019-01-19 22 26 02) メタリックな彼ことサイクロップス先輩も金属属性か -- 名無しさん (2019-03-04 13 44 15) 妖逆門の金属性は雷も兼ねてたな -- 名無しさん (2019-06-22 22 16 55) ある作品では、金属(鉄)による神秘(オカルト)の否定とかを見た -- 名無しさん (2020-10-16 11 57 11) 超☆女王様伝説セント☆プリンセスの聖金姫とか。 -- 名無しさん (2020-10-16 12 38 27) マム・タロトもこれか? -- 名無しさん (2020-11-11 20 21 19) パチュリーも金属性のスペルカード持ってる -- 名無しさん (2021-01-23 07 57 34) 金属属性だけで12種類もあるラストリベリオン(なおレベルを上げて物理で殴ればいいので全て無意味) -- 名無しさん (2021-12-14 17 37 09) ハドラー親衛騎団の皆さんはどうだろうか? -- 名無しさん (2022-09-05 12 37 52) 名前 コメント
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単体攻撃 全体攻撃 補助技 合体技 単体攻撃 ▼ロックスロー 消費 威力 対象 5 POW80 MGC80 敵単体 ▼ブロックスロー 消費 威力 対象 12 POW140 MGC140 敵単体 ▼マグナムスロー 消費 威力 対象 19 POW200 MGC200 敵単体 ▼アーススピア 消費 威力 対象 7 POW160 敵単体 ▼グラビティストンプ 消費 威力 対象 19 MGC100 敵単体 ▼ドレインプライ 消費 威力 対象 9 MGC150 敵単体 ▼ポイズンショック 消費 威力 対象 16 MGC220 敵単体 全体攻撃 ▼クエイク 消費 威力 対象 7 MGC90 敵全体 ▼アースクエイク 消費 威力 対象 16 MGC140 敵全体 ▼グランドクエイク 消費 威力 対象 25 MGC210 敵全体 ▼アースレイン 消費 威力 対象 15 POW120 敵全体 ▼アースバイタル 消費 威力 対象 15 MGC50 敵全体 ▼サンドブラスト 消費 威力 対象 11 POW50 MGC100 敵全体 ▼グランドクロス 消費 威力 対象 31 MGC500 敵全体 ▼グラインドダンス 消費 威力 対象 15 MGC190 敵全体 ▼魔岩飛翔 消費 威力 対象 21 POW150 MGC100 敵全体 ▼グレースソング 消費 威力 対象 23 MGC180 敵全体 ▼手裏剣乱舞 消費 威力 対象 27 MGC65 敵ランダム ▼アンノウンボム 消費 威力 対象 55 POW300 敵全体 補助技 ▼アースシールド 消費 威力 対象 8 味方全体 ▼グランドフィールド 消費 威力 対象 10 使用者 合体技 ▼リバイバルアタック 消費 威力 対象 55 敵単体 合体技としての性能は合体技のページを参照。 地属性の技としての性能だが、単純に単発特大火力技の中で最強クラスなので、地属性であることを意識して使うことは少ない。 ▼グランドコラプス 消費 威力 対象 80 敵全体 ▼デザルトディスタ 消費 威力 対象 37 敵ランダム
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水 属性 水を生成したり、操るのが代表的な扱い。 しかしそれだけでなく、液体や毒なども水属性で再現される。 ウォータージェットなどを再現すれば、斬撃などへの転化もありうる。 なお、魔法の場合も魔人などの場合も、この属性の時に一つ注意。 「水は虚空から生成するのか、それとも集めて使うのか」を記述が好ましい。 特に後者の場合、砂漠などでの戦闘で使えなくなる恐れがある。 代表的な現象:「溶解」「乾燥」他、水を用いた物理的現象 属性サイクル: 氷 → 水 → 火
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属性の一つ。土属性に強く、水属性に弱い。代表的な種族はデスレ星雲人、マグマ星人、ヒッポリト星人など。 炎属性には、デスレ星雲人デフレイムやマグママスター・マグナのように攻撃力の高いカードが揃っている。 特にこれらは攻撃力補正の高いグレートソードを装備しているため、数値以上の攻撃力が期待できる。 また、デスレ星雲人デスラルは、ミニゲームが簡単なマジックワンドを装備しており、パーフェクトを狙いやすいという利点を持つ。 以上のように攻撃的なカードが勢ぞろいしているのがこの属性の特徴である。 だが、高い攻撃能力の代償として、デフレイムやマグナはガードが、デスラルはタイリョクが低くなっているので、 それらを上手く補えるカードで腋を固めていきたい。 U5弾現在、炎属性でアタックが一番高いのは、№U3-055マグママスター・マグナの1900、 ガードが一番高いのは、№U4-050グレンファイヤーヴェルデュールの1000、 (※ウルトラッシュタイプハンターを含めれば、同値で№U5-030エタルガー) タイリョクが一番高いのは、№P-005か、№CM-005マグママスター・マグナの1300となっている。 (尚、上記のU2-050、U3-055、P-005のマグナとエタルガーは単体でボーナス発生するので実数値以上の効果がある) 炎属性のハンター一覧 バルタンバトラー・バレル マグママスター・マグナ マグマ星人フッグ マグマ星人トライド マグマ星人 デスレ星雲人デフレイム デスレ星雲人デスラル デスレム キリエロイド テンペラー星人 ダダ ガッツガンナー・ガルム ガッツ星人シーズ チブル星人(チブローダー) イカルス星人 ヒッポリト星人ヒルガ ヒッポリト星人 ザラブ星人ザラガン メトロン星人ウィップ デスレ星雲人デスレード ナックル星人 ヒッポリト星人 地獄のジャタール デスレ星雲人 炎上のデスローグ デスレ星雲人ダイロ マグマ星人ヴァイザー チブル星人(チブローダーリミテッド) ヒッポリト星人ケイプ チブル星人エクセラー ピッコラ星雲人ピッコロ チブル星人(チブローダーストロング) グレンファイヤーインディゴ グレンファイヤーヴェルデュール グレンファイヤーバーミリオン イカルス星人アロウ ガッツ星人 メフィラス星人スライサー 炎属性のウルトラヒーロー一覧 ウルトラマンビクトリー ウルトラマンギンガ ウルトラマンゼロ ウルトラマンタロウ ウルトラマン ウルトラマンガイア グレンファイヤー ウルトラマンダイナ ウルトラマンネクサス ウルトラマンメビウス エタルガー 武器別ハンターリスト ソード(アームソード) マグナ バレル フッグ ツインソード なし グレートソード デフレイム マグナ キリエロイド デスレム ジャタール ダイロ チブローダーストロング ランス デスレード ナックル デスレム キリエロイド テンペラー星人 マグマ星人 トライド チブローダーリミテッド エクセラー ウィップ ウィップ カタナ なし ハンドガン なし ロングライフル ガルム ダダ ヒッポリト星人 ヴァイザー ガッツ星人 ツインガン ヒルガ ヘヴィガン ガルム シーズ チブル星人(チブローダー) デスレム キリエロイド ダダ デスローグ ナックル星人 ロングボウ ケイプ アロウ マジックワンド デスラル ヒッポリト星人 ヴァイザー ブーメラン デスレム イカルス星人 インディゴ スライサー ハンマー ピッコロ バーミリオン
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属性使い 妖精などが使う能力であり、物理的な存在を直接操ることができる。 物理的な影響を強く及ぼせるが、実際にどのように役立てるかは状況次第である。 属性使いの能力 生起属性 ある属性の[属性使い]を習得した時点で、「生起属性」に設定されている[属性使い]から一つ選ぶ。 その[属性使い]を習得できるレベルは、(元の属性のレベル-2)レベルまでであり、それより上のレベルでは習得できない。 選んだ生起属性の[属性使い]のコストを求める時、1レベル低いものとして計算する (4レベル→5レベルは3レベル→4レベルのコストで成長できる。0レベル→1レベルはコスト0)。 生起属性によるコストの軽減は複数回重ならない。 属性使いの発動条件 片手が動かせれば、属性使いの発動は自由に行える。 条件が満たされていれば、知性or感覚+[属性使い]レベルを判定値として発動判定を行える。 使用する特性値は[属性使い]習得時に決めること。全ての属性で同じ特性値を使う。 発動にかかる時間 10秒程度の時間があれば全てのスペルの発動を行うことができる。 戦闘シーンであれば、1ターンに1つのスペルを使用できる。 (一部例外あり) スペルの習得 1つの属性の属性使いを習得すれば、その属性に関して以下のスペルを全て使うことができる。 妖力との組み合わせ [属性使い]を習得している場合、スキルと同様に妖力との組み合わせを行える。 [属性使い]のレベルが組み合わせる妖力のレベル以上でなければならない。 [属性使い]と組み合わせる限り、人間や天人であっても妖力を習得できる。 ([属性使い]のレベルが妖力のレベルを下回るなどして組み合わせが不可能になった場合、使用不能になる) 組み合わせた妖力は[属性使い]に用いる特性値で判定でき、判定値に[属性使い]Lv/2(切り上げ)の修正を得る。 [属性使い]と組み合わせた妖力は該当する属性を持ち、属性ルールに従って抵抗などの修正が適用される。 (その属性を弱点属性として持っているキャラクターは判定値半減(切り上げ)、同属性を持っているキャラクターは判定値2倍) [属性使い]と組み合わせた場合、発動の瞬間に属性ルールの「生成」で決められた存在が出現する。 これによって、少なくとも能力を受けた対象は、どの属性の[属性使い]の能力を使用されたのか推測することができる。 これらの生成物はすぐに消滅しても良いし、残っているとしても良いが、ごく小さなもので他の影響は殆ど無いとする。 (炎であればろうそくの炎程度で、燃え広がったりしない) 基本的には演出効果なので、GMとプレイヤーが相談して決めること。 妖力のイメージに上手く合わなければGMは却下しても良い。 [属性使い]と組み合わせた能力がその属性を消す[消滅]の範囲内にあった場合、[破魔結界]の「持続している能力を消す効果」と同等の扱いをする。 (演出効果として出現した存在が残っているか否かにかかわらず、元の能力が持続していれば、[消滅]による能力の消去を適用する) 大きさと目標値、消費に関して 属性使いでは、以下のように効果を及ぼすことのできる範囲と、目標値および消費量を決める。 範囲は「大きさ」を1辺とした立方体となる。 使い方や能力によってはこれに補正が入る。 属性使いの大きさ表 大きさ 目標値 消費霊力 2m 18 2 4m 21 4 6m 24 6 8m 27 8 10m 30 10 12m 33 12 … … … 効果範囲からの回避 [属性使い]の効果範囲に巻き込まれた者は、その範囲から離脱を試みることができる。 但し、[生成]の場合は一瞬で発生するわけではないため、範囲からの離脱は判定無しで成功すると見なして良い。 (高Lvな[生成]で閉じ込めてしまうとほぼ確実に勝てるため、それを防ぐ処置) 回避の目標値は「能力の達成値+大きさ(m)」となる。大きさは最小の辺(あるいは直径)の長さを取る。 より細かく見たいのであれば、範囲の縁までの最短距離を取る。 成功すれば効果範囲を免れたことになる。 当然、壁などの障害が無く、そこまでの移動が自由にできなければならない。 抵抗判定 対象は「10+術者の能力レベル+達成値×2の十の位」を目標に意志+精神抵抗で判定を行い、失敗した場合にはスペルの解説通りに効果を受ける。 (例えば、[属性使い/風]レベル4の妖精が[流動]をかけて、達成値26を出した場合、押し流されるかどうかの抵抗判定の目標値は10+4+5=19) 精神抵抗以外の場合も、抵抗判定の目標値は同じようにして求める。 術者が事前に3分以上集中した場合、抵抗目標値に+5できる。 集中している間はその場を動くことができない。 「ショット」が結界を越えるかどうかの判定や[破魔結界]でスペルの効果を消す場合など、 抵抗ではなく、他のスペルや行動に対抗する場合は達成値同士を比べ合う。 生成 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:20m+ 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:1時間 対応する属性の「生成」で定義されたものを、何もない空間に作り出す。 「属性使いの大きさ表」で決まる大きさまでの範囲に生成することができる。 生成物の一端まで、術者からの距離が20m以内でなければならない。 術者の意志で、作られた物体はそのまま物理法則に従って運動するとしてもよいし、重さのあるものであってもその位置に固定されるとしてもよい。但し、(自重に加えて)自重より大きな力がかかると固定が外れて落下し、以後は物理法則に従って運動する。物体でないもの(光や闇)はその位置に留まる。 固体を生成する場合、発動から数秒程度のタイムラグがあるとする。このため、範囲外まで障害無く移動できる状況であれば、弾幕戦闘中であっても「範囲からの回避」は判定無しで成功するものとして良い。必要があれば、回避判定ではなく移動の判定を行う。発動の目標値を2倍にすることで、発生を一瞬にできる。この場合は通常通り回避判定を行う。 形は、指定しなければ球状か直方体状のどちらかで、いずれの場合も正確な形ではなく若干のでこぼこがある。複数の部分に分かれていても良い。形を指定する場合、発動の前に10秒(1ターン)をかけて形をイメージする必要がある。このとき、感覚+〈イメージ〉を用いて、GMが決定した目標値に対して判定を行う必要がある。失敗すると、望んだ形にならない。明らかに不完全な物ができあがる。物体であれば感覚+〈彫刻〉など、他の技能を許可しても良い。これらはGMが判断すること。目標値の目安として、・わかりやすい幾何学的な形:属性使いの大きさ表の目標値と同値・普段扱うような身近なもの:属性使いの大きさ表の目標値の1.5倍・複雑な構造の物体:属性使いの大きさ表の目標値の2倍具体的な形を作る際に用いた技能判定の達成値は、生成物が[属性使い]の能力による物であるかどうか調べるときの目標値になる。 ※例外として、術者自身に関わりがあるなどの理由で鮮明にイメージできる物は、イメージ判定を行わない。生成物は1時間で消滅する。生成するときの消費霊力の半分(切り上げ)を消費することで、判定無しにさらに1時間延長しても良い。これは生成した存在から離れていても行える。生成物によって与えられた影響は消滅しない。また、炎が延焼してできた炎や、雷によって発生した炎など、二次的にできたものも消滅しない。生成物は持続時間の間自然に消滅することはないが、火に水をかけた場合など、積極的に消そうとした場合はその限りではない。 例外として、雷は持続しない。一瞬で消滅する。 水や氷、空気や植物は、生き物に摂取された場合、消滅しない。 持続している状態にある(即ち、持続が切れた時点で消滅する)物体は「効果を持っている能力」として扱う。[破魔結界][ディスペルマジック]などによって消滅しうる。感覚+〈感知〉によって能力の存在を感知され、[照妖][ディテクション]などで能力による生成物であることを看破される。 目標値を1.5倍、霊力消費を2倍にすることで、永続する生成物を作ることもできる。こうしてできた生成物は自然の存在として扱う。光、闇、雷など、自然に存在していてはすぐに消えるものに関しては、永続化はできない。 戦闘中に壁を作る場合、実体のあるものであれば一律に遮蔽のように扱う。 消滅 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:20m+ 効果範囲:表参照* 詠唱時間:10秒 持続時間:永続 対応する属性と、対応する属性が「強い属性」の関係にある(対応する属性に対して「弱い」)属性の、「生成」によって定義されたものを、消去する。 「属性使いの大きさ表」の大きさの3倍の範囲内について、対応する存在を消去できる。範囲の縁まで、術者から20m以内であれば良い。 対象物が自然の存在であった場合、発動に成功すれば消滅する。 対象物が、何らかの持続している能力によって生成されている場合、[消滅]の達成値が生成している能力の達成値を越えなければ消去できない。 誰かの持ち物に対してかける場合は、持ち主が精神抵抗を行える(手に持って自由に動かせる、あるいは身につけているもの。触れている程度では持ち物と見なさない)。 消滅させられる部分の形は、球状か直方体状のどちらかで、いずれの場合も正確な形ではなく若干のでこぼこがある。 弱い[消滅]を連続して使用し、工具の代わりに使うことも出来る。この場合、目標値16で判定し、霊力3点消費する。これで1時間の作業を行うことが出来る。普通に工具を使うよりも速く、精度も良い。〈彫刻〉などの達成値に[属性使い]レベル分の修正を得られる。 流動 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:50m 効果範囲:表参照* 詠唱時間:10秒 持続時間:集中 「生成」で定義された存在を移動させる。あるいは、形状を変える。同時に行っても良い。 「属性使いの大きさ表」の大きさの3倍の範囲内について効果を及ぼせる。範囲の縁まで、術者から50m以内であれば良い。 対象物を運動させる場合、速度は([属性使い]レベル)m/sになる。 風の場合は4倍の速度とする。 これによって何かを「押し流す」場合、物理的に考えていると難しいので、以下のように扱うと良い。キャラクターや生き物などを押し流す場合、対象は身体+〈運動〉あるいは身体+〈飛行〉を用いて抵抗判定を行う。失敗すれば、10秒間(1ターン)押し流され、効果範囲から一旦離脱する。押し流された対象は、戦闘中であれば、次の行動ができない。術者は集中を続けている限り、毎ターン[流動]で押し流すことを試みることができる。 「押し流す」対象が飛行可能で、十分避けられるだけの空間があり、なおかつ[流動]で動かされる対象物の中にいるのでない限り、回避は自動で成功すると見なす。対象物の中に居る場合も、「効果範囲からの回避」ルールに従って回避を試みても良い。物体を押し流す場合、知性+[属性使い]レベル×5を用いて重量ルールを適用する。(知性+[属性使い]レベル×5)×10kgまでの物体を持ち上げることができる。地面に引きずって動かすなら(知性+[属性使い]レベル×5)×15kgとなる。[封印結界][禁域結界]に対しては、[流動]の能力の達成値が結界の達成値を越えない限り影響を受けてしまう。 火、雷、光、闇など、重さを持たないものは「押し流し」を行えない。 「押し流し」によってキャラクターにダメージを与えることはないとする。但し、「狭い通路を数分に渡って水に流されていた」など、長時間影響を受けていた場合はその限りではない。この場合の影響はGMが適宜判断すること。 形を変える場合、集中している間、効果範囲内に収まる範囲で自由に形状を変えることができる。複数の部分に分離しても良い。但し、全体の体積は変化しない。[生成]や[消滅]を用いること。効果が終了した後は、そのままの形を維持する。物理的に無理であれば壊れる。 形を指定する場合、発動の前に10秒(1ターン)をかけて形をイメージする必要がある。このとき、感覚+〈イメージ〉を用いて、GMが決定した目標値に対して判定を行う必要がある。失敗すると、望んだ形にならない。明らかに不完全な物ができあがる。物体であれば感覚+〈彫刻〉など、他の技能を許可しても良い。作成に特殊な技術が必要な道具(刃物や鍵など)を作る場合、さらに10秒(1ターン)を使って知性+〈鍛冶〉など、適切な技能での判定をする必要がある。これらはGMが判断すること。目標値の目安として、・わかりやすい幾何学的な形:属性使いの大きさ表の目標値と同値・普段扱うような身近なもの:属性使いの大きさ表の目標値の1.5倍・複雑な構造の物体:属性使いの大きさ表の目標値の2倍具体的な形を作る際に用いた技能判定の達成値は、生成物が[属性使い]の能力による物であるかどうか調べるときの目標値になる。 ※例外として、術者自身に関わりがあるなどの理由で鮮明にイメージできる物は、イメージ判定を行わない。物体の運動は自由に操れるが、この間術者は能力に集中していなければならない。防御以外の行動はできなくなる。 [流動]は、対象が自然のものであるかそうでないかの判断には影響を与えない。自然の物体を動かしているのであれば自然のものとして扱い、能力によって生成されたものを動かしている場合は生成物として扱う。自然のものを動かしている場合、[禁則結界][消滅]によって簡単に消されてしまう。一方、生成物を動かしている場合、[破魔結界][ディスペルマジック]などによっても消される可能性がある。 複数の[流動][偏向]が作用する場合、最大の達成値を持つものが作用する。 偏向 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:接触 効果範囲:表参照* 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 「生成」で定義された存在の流れを変える。 「属性使いの大きさ表」の大きさの3倍の範囲内について効果を及ぼせる。範囲と流れの方向を指定する。 効果時間の間、範囲内に入ってきた対象は、指定された方向に運動して、範囲外に出て行く。範囲内に入るまで、および範囲外に出た後の運動は通常の物理法則(あるいは他に使われている能力)による。対象となる物体が範囲内に入ってこない状況であれば、[偏向]は何の効力も持たない。例えば、池の水を外に流すような[偏向/水]を使用した場合、池の水が無くなってしまえばそれ以上は何の変化も発生しない。[偏向]の効果時間の間に池に水が追加されれば、[偏向/水]はその水に同じように働く。 周囲が対象物で満たされている状況では、効果時間の間持続的に流れを作り出すことができる。例えば、空気中で[偏向/風]を使えば、新しい空気が補充されるので持続的な風を作り出せる。また、[偏向/光]を使用することで、鏡を置くようにして目に見える映像を変えることができる。 流れの速さは、範囲内に侵入してきた時の速さをそのまま使うか、[流動]に準ずる。 流れの方向は分散していても良い(放射状に散るなど)が、必ず範囲外へ出るように指定しなければならない。また、180度以上曲がったり交差したりするような複雑な流れを指定することはできない。 「押し流し」などその他のルールは[流動]に準ずる。 複数の[流動][偏向]が作用する場合、最大の達成値を持つものが作用する。 対応する存在を自分から反らすような[偏向]を使用した場合、対応する存在を使用した「ショット」「ホーミング」「近接攻撃」は、[偏向]の達成値を越えない限り成功しない。 範囲内からの、あるいは範囲内への「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[偏向]の達成値の十の位」だけ小さくなる。 覚醒 目標値:表参照* 消費霊力:表参照* 射程:接触 効果範囲:表参照 詠唱時間:10秒 持続時間:1時間 「生成」で定義された存在に仮の生命を与える。 接触している対象に生命を与えることができる。 目標値や消費霊力は「属性使いの大きさ表」を参照する。それ以下の値であるときは上記の下限まで引き上げること。但し、永続的でない自分の[生成]物にかける場合は消費を半分(切り上げ)とする。 [覚醒]された対象は、全ての判定値を([属性使い]レベル×2)で持つ。力仕事などの判定では、(m単位での大きさ)がボーナスになる。一方で、〈隠密〉など体の大きさが不利になる状況では、(m単位での大きさ)がペナルティになる。判定は達成値を固定値で「判定値+10」として簡略化すると良い。HPが必要な場合、10+(m単位での大きさ)とする。 対象が行える判定は、〈運動〉〈隠密〉〈感覚〉〈身体抵抗〉〈精神抵抗〉。例外として、風の場合は〈飛行〉、水の場合は〈水泳〉を持つ。加えて、術者が習得しているスキルを一つ与えることができる。[覚醒]した対象は、そのスキルを用いて行う単純作業(作業手順を術者が具体的に説明できる作業)を行うことができる。例えば、レシピの通りに料理を作る、予め決めておいたとおりに大工仕事をする、文書を写す、など。状況に応じた判断が必要な行動や、新しい料理を考えるといった行動はできない。判定では[覚醒]した対象の持つ判定値を使う。 風や炎、光、闇、映像は物を持つことができないし、水は流れで物を運ぶことはできても持つことはできない。これらに関しては、「何が動いているか」をもとにGMが判断する。 人間の子供程度の知能を持ち、術者の命令に従うNPCとして扱う。感情はなく、通常の会話はできない。術者とのみテレパシーによる会話が可能。普通に声が届く範囲を目安とする。 対象は1時間で命を失い、同時に形を失って崩れ去る。[覚醒]するときの消費霊力を再度消費することで、判定無しにさらに1時間延長しても良い。 大きさの下限は、大きさの修正を行う前の判定値に依存する。目安として、(判定値×10)cmの大きさが下限になる。従って、「砂粒ほどの大きさで判定値10の覚醒物」等を作ることはできない。 大きな物体の一部にかけるなど、特に形を指定しなかった場合、人型のシルエットをとる。人形の素体のような物で、「頭、胴、手足」がわかる程度。具体的な形を指定したければ、[生成]や[流動]、あるいはその他の手段で形を用意すること。例外として、木や花、茂みなどはそのままの形で[覚醒]させられる。固体である場合、大きく形を変えることはできない。固体でないものは、元の姿と不定形の姿(通常その物体が存在しているときの姿)をとることができる。 [覚醒]した存在は戦闘を行えない。回避はできず、弾幕攻撃を自動回避することもない。 [覚醒]した存在は、[流動]に対しては[覚醒]の達成値を越えない限り影響を受けない。固体の場合、元の形を変えられると行動を阻害される。身体部位が無くなった場合を想定してGMが判断すること。 広域 目標値:表参照 消費霊力:表参照 射程:術者を中心 効果範囲:表参照* 詠唱時間:10秒 持続時間:1時間 「広域」で定義された現象を発生させる。 術者を中心に「広域」で定義された減少を発生させることができる。極端な効果は及ぼせず、具体的な効果は、数値的には規定しない。GMが適宜判断すること。 範囲は直径が表の100倍の円状の領域になる。高さが必要な場合、無限に伸びているとして良い。 消費霊力を再度消費することで、判定無しにさらに1時間延長しても良い。 属性の強弱関係にある[広域効果]が重なった場合、達成値を比べる。強い属性の達成値が勝てば、弱い属性の[広域効果]を打ち消して強い属性の[広域効果]が働く。 属性付与 目標値:16 消費霊力:3 射程:接触 効果範囲:対象1つ 詠唱時間:10秒 持続時間:1時間 対象の物体(両手で持てる程度)またはキャラクターに属性を付与する。 対象の物体に属性を与える。その物体を武器として使った攻撃は与えられた属性を持つ。 対象の物体が属性をもっている場合、弱点属性あるいは優位属性になっている属性は付与できない。ただの金属棒や木ぎれであれば問題はない。 対象や直接触れている所有者が抵抗する場合は精神抵抗を行う。 射撃武器の場合、指定した武器は全弾が属性を持つと扱って良い。 属性付与された武器は幽体に攻撃できるようになる。 武器生成 目標値:16 消費霊力:4 射程:1m 効果範囲:術者 詠唱時間:0秒 持続時間:1時間 自身が武器として使用可能な武器を生成する。 術者の手の中に武器を生成する。武器としての形状は自由。 生成した武器を使って、通常通り「近接攻撃」「ガード」「ショット」「弾幕」を行える。※[剣閃]を習得していない限り、生成された近接系の武器を用いて「ショット」や「弾幕」を行うことはできない。 命中判定には、生成した武器の形状に対応する〈近接武器〉および〈射撃武器〉スキルを使用する。生成した武器を使用した場合、「近接攻撃」「ショット」のダメージが「属性使いレベル÷2(切り上げ)」増加する。他の修正はない。 生成した武器による攻撃は対応する属性を持つ。 生成した武器は術者にしか使用できない。戦闘中に使用した場合、[武器生成]を使用したターンにもう一度行動できる。武器生成で生み出された武器は幽体に攻撃できる。 各種属性使い専用能力 魔法では習得できない属性使い専用の能力です。 各属性使いごとに習得できる能力が異なります。 強化攻撃 目標値:-- 消費霊力:2 射程:-- 効果範囲:術者 詠唱時間:0秒 持続時間:一瞬 使用可能属性:全属性 属性使いに対応する属性の攻撃を強化する。(火属性使いなら火属性の攻撃を強化する。)強化攻撃を使用する場合、命中判定前に宣言すること。攻撃時に霊力を消費し、その攻撃のダメージに+1Dまたは弾幕ダメージ+2(消費と増加は固定)。1度の攻撃につき、属性使いLv÷3(切り上げ)回まで[強化]を使用できる。 防護 目標値:16 消費霊力:4 射程:30m 効果範囲:対象1人 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 使用可能属性:土、金、冷気、月 対象の動きに追随する防護壁を作る。対象は本来のダイスプールに加えて、回避およびガードと弾幕への効果に対してのみ使用できる追加のダイスプールを[属性使い]レベルに等しい数だけ得る。追加DP の使用に関しては対象の自由となる。通常のDP と組み合わせて使用しても構わない。追加DP はイニシアティブには全く影響しない。[シールド][防護]を重ねてかけた場合、多い方を適用し、少ない方を破棄する。(追加が残りDP4 の時に追加DP6 の[防護]をかけると追加DP は6 になるが、追加DP3 の[防護]をかけた場合は効果を発揮しない 捕縛 目標値:16 消費霊力:4 射程:30m 効果範囲:対象1人 詠唱時間:10秒 持続時間:30分 使用可能属性:木、土、金、冷気 対象に絡みつくように物体を生成して行動を封じる。対象は[捕縛] の達成値に対して回避判定(DP 消費は自由)を行い、失敗すると体を使った行動を封じられる。物体を保持することもできる。[属性使い]の判定値を用いて重量ルールを適用する。半分の消費(切り上げ) で判定無しに維持できる。 阻害 目標値:20 消費霊力:7 射程:30m 効果範囲:下記 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 使用可能属性:木、水、風、雷、光、闇 瞬間的に行動を阻害するような状況を作り出し、行動にペナルティーを与える。 直径([属性使い]レベル×2m)の範囲内の対象全ては肉体抵抗を行い、失敗した場合持続時間の限り以後の行動の達成値に[属性使い]レベルと同等の数値のペナルティーを受ける。異なる属性の物も含めて累積しない。[キュアー]で無条件に回復可能。 属性毎に詳細が異なる– 木:花粉などを用いて阻害する。「呼吸が不要」であるキャラクターには効果を発揮しない。– 水:窒息させる。「呼吸が不要」であるか、または妖力[水棲]を持っているキャラクターには効果を発揮しない。– 風:轟音による。聴覚を持たないキャラクターには効果を発揮しない。– 光:閃光による。視覚を持たないキャラクターには効果を発揮しない。– 闇:映像による。抵抗を肉体抵抗でなく感覚+〈感知/視覚〉によって行う。視界を持たないキャラクターには効果を発揮しない。プレイヤーはGM と相談の上で、[阻害]習得時に詳細を決めてもよい。「どのように阻害しているか」「抵抗はどのように行うか」「無効な状況はあるか」等を決めておくこと。どの効果も、同じ属性の[適応]の影響下にあれば効果を受けない。 伝達 目標値:16 消費霊力:4 射程:[属性使い]レベル×50m 効果範囲:[属性使い]レベル×50m 詠唱時間:10秒 持続時間:30分 使用可能属性:金、水、風、冷気、光、闇 対応する物体に映った光景や音などを、別の場所にも送り届ける。属性毎に詳細が異なる:– 金、水、冷気:効果範囲内で、[生成]で定義されている物体のうち、所在を知っているものを1つ指定する。その表面に現在映っている映像を、術者が接触している別の物体表面に映し出す。あるいは、術者が接触している物体表面に映っている映像を、効果範囲内で指定した別の物体表面に映し出す。映し出される映像の大きさは、最大で直径1m とする。映し出す元の物体表面を「覗き穴」とした見ているかのような映像を映す。いずれの属性の場合も、表面の状況に映像が影響されてしまうため、注意すること(傷のある金属面に映った映像を綺麗な鏡に[伝達]しても、元の表面に映った通りにしか見えない。また、綺麗な鏡から傷のある金属面に[伝達]すると、映し出した先の表面の粗さは映像に影響してしまう)。また、元の物体より小さい表面に映すと、対応する面積の分しか映像を映し出せない。この場合、映しだす範囲を元の物体表面上で動かしてもよい。効果範囲は([属性使い]レベル× 50)m となる。– 風:術者の位置で聞こえる音を、指定した別の点を中心とする半径([魔法]レベル× 2)m 以下の空間(広さは術者が指定できる)に届ける。範囲内のキャラクターや生物、機械などは、届けられた音を術者の位置で聞くのと全く同様に感知できる。この効果は「術者が実際に聞いているか」に依存せず、例えば術者の聴力が何らかの理由で阻害されていても影響を受けない。また、術者が気付かないような小さな音もそのまま伝達するため、より聴力の良いキャラクターはそのような音に気付く可能性がある。指定した空間の外側では、音は聞こえない。効果範囲は([属性使い]レベル× 200)m となる。半分の消費(切り上げ) で判定無しに維持できる。- 光、闇:効果範囲内の自由な場所で光の進行を曲げて視線を通るようにする。映像の向きや形は全く乱れない。この場合、本来光が進行するはずだった方向へは進行しなくなる。 再現 目標値:16 消費霊力:4 射程:接触 効果範囲:接触 詠唱時間:10秒 持続時間:30分 使用可能属性:火、水、金、冷気、風、月 対応する物体に映った光景やその場所での音などを再現する。属性毎に詳細が異なる:– 金、水、冷気:[生成]で定義されている物体で、術者が接触しているものに対して使用する。その表面に現在映っていた映像を、時間を遡って再度映し出す。[属性使い]レベルに対して[属性使い]大きさ表を参照し、単位を[m] で見てから[時間] に読み替える。これが遡ることのできる時間となる。映し出した光景の見える範囲は、物体の表面によって制限される。映し出される映像の大きさは、最大で直径1m とする。水の場合は、映し出される光景は「その場所の水面」となる。深さが変化していてもよいが、水がなかった時刻まで遡ってしまうと、それ以上は遡れない。金や冷気の場合は、[再現]をかけようとする物体が移動していた場合、移動中に映し出してきた光景を再現して映し出すことになる。いずれの属性の場合も、表面の状況に映像が影響されてしまうため、注意すること(傷のある金属面に映った映像を[再現]しても、映像は不鮮明となる。– 火:燃えている火1 つに対してかける。この場合、火まで10cm 程度まで接近していれば[再現]を使用してよい。その火を視点とした自由な方向(かける時に指定)の映像を、火の真上に映し出す。[属性使い]レベルに対して[属性使い]大きさ表を参照し、単位を[m] で見てから[時間] に読み替える。これが遡ることのできる時間となる。映像は陽炎のように不安定であり、大きさは長さで見て燃えている火の5 倍程度に制限される。遡れるのは火が灯った時刻までで、火が移動していた場合は移動中に「火を視点として見えていた」光景を映すことになる。– 風:その場所で発生した音を再現する。音を再現できる範囲は、[属性使い]レベルに対して[属性使い]大きさ表を参照して決定する。また、[属性使い]レベルに対して[属性使い]大きさ表を参照し、単位を[m] で見てから[時間]に読み替える。これが遡ることのできる時間となる。- 月:[属性使い]大きさを参照し、単位を[m]で見てから[時間]に読み替える。その場所で月光によって作られていた影を再現するどの場合も、最大10 倍速で「早送り」「巻き戻し」して良い。1 倍より遅くはできない。半分の消費(切り上げ) で判定無しに維持できる。 映像/音声 目標値:16 消費霊力:4 射程:30m 効果範囲:-- 詠唱時間:10秒 持続時間:30分 使用可能属性:火、風、光、闇、日、月 火、光、闇、日、月の場合、直径([属性使い]レベル×2)mの幻影を作る。幻影は同じパターンの動きを繰り返す。あるいは、集中している限り自由に動く。 火の場合は陽炎のように揺らいでいる。炎の上でははっきりした像を造ることも出来る。 風の場合、音を作る。作れる音の最大の大きさは、開けた屋外で([属性使い]レベル÷4)km届く程度。 術者の知っている映像か音を出せる。あるいは、単調な映像や音なら勝手に作り出して良い。精神抵抗か、知性+〈感知〉等で対抗して見破れる。半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。 幻影を用いて判定が必要な行動を再現させる場合(例えば攻撃を行うなど。もちろん、実際にダメージを与えることはないが、気付いていない相手には回避判定をさせる可能性がある)、術者は集中したまま(他の攻撃行動は取れない)その動作をイメージしなければならない。このため、知性+適切な技能か知性+〈イメージ〉の低い方で判定する。戦闘中であれば、DPを消費する。 輸送 目標値:16 消費霊力:4 射程:30m 効果範囲:([属性使い]×2)m 詠唱時間:10秒 持続時間:1時間 使用可能属性:土、水、冷気、木 あらかじめ道を指定し、物体を移動させる。効果範囲内で、直径が([属性使い] × 2)m の円内に含まれる物体(複数でもよい)を移動させる。道はあらかじめ術者が指定する。術者から30m 以内にある物体に関しては、途中で移動経路を変更できる。物体は、属性毎に[生成]で定義された物体の上を移動する(木は草地が続いていればよい)。水の場合は、沈んでいるものであれば水中を移動する。移動可能な総重量は(発動に用いる特性値+[【属性使い】] レベル× 5)を用いて重量ルールを適用して決め、速度は[【属性使い】] レベルm/s とする。このスペルが実際に効果を発揮しているのは、動かしている物体が含まれる円となる。移動に従ってこの円も移動する。支えているもの(土や草など)自体が移動するかどうかは術者が決めてよい。重ねてかけた場合、運べる重量を2 倍、3 倍……と増やせる。半分の消費(切り上げ) で判定無しに維持できる。 腕 目標値:16 消費霊力:4 射程:30m 効果範囲:-- 詠唱時間:10秒 持続時間:30分 使用可能属性:木、土、金、冷気 対応する物体から「腕」を生やして自由に操る。「腕」は平均的な人間の上腕から先と同じ大きさ・形で、それが生えるだけの面積が必要(木の場合は一続きの木でなくても、草地で良い)。術者は「腕」と触覚を共有し、腕の動きは術者が自分の腕と同じように操る。([属性使い]レベル) に等しいだけの身体特性値を持ち、術者が手でできるのと同じ行動ができる。手は生えていられる条件を満たせば([属性使い] レベル)m/s で移動できる。効果時間中は、効果範囲を無視して術者の視界外へ出てもよい。当然、腕が移動しても視点は移動しないため、視界外では難しくなる作業もある。半分の消費(切り上げ) で判定無しに維持できる。 適応 目標値:16 消費霊力:4 射程:30m 効果範囲:下記 詠唱時間:10秒 持続時間:10分 使用可能属性:火、土、水、冷気、闇、光、日 対象のキャラクターや物体は、属性毎に対応する環境での悪影響に耐えられるようになる。対象のキャラクターとその所持品は、それが自然の物である限り、対応する物体や存在の影響を受けずに行動できる:– 火:極端な寒さを感じず、火傷など高温の環境にいることによる障害を受けない。– 土:自然な土の中であれば、内部を移動できる。土の中にいる限り、呼吸が不要。穴が開いたりすることはなく、外に出たときも汚れが付かない。– 水:妖力[水棲]を取得したものとして扱う。水中で呼吸が可能で、水圧などの悪影響を受けず、外に出たときも濡れていない。– 冷気:極端な熱さを感じず、凍傷など低温の環境にいることによる障害を受けない。– 光:強い光の中でも、視覚に悪影響を受けずに行動できる。– 闇:闇の中でも視界が働く。妖力[夜目]3 レベルを取得したものとして扱う。– 光:熱と光に対して影響を受けづらくなる付随して、対象のキャラクターは対応する属性を持つ。抵抗する場合は精神抵抗を行うこと。物体にかけても同様の効果を受ける。直径([属性使い] レベル× 2)m に収まる範囲でかけることができる。火に[適応]した木材は燃えることが無く、水に[適応]した塩は溶けない。水や光の場合、吸血鬼は弱点の影響を無視できるようになる。その他、妖獣などで特定の環境に弱い場合でも、[適応]によって弱点を無視できる。半分の消費(切り上げ) で判定無しに維持できる。 抑制 目標値:16 消費霊力:4 射程:30m 効果範囲:直径([属性使い]レベル×2)m 詠唱時間:10秒 持続時間:30分 使用可能属性:火、風 範囲内で、対応する現象の働きを抑制する。直径が([属性使い] × 2)m の円内に含まれる範囲を効果範囲とする。属性毎に詳細が異なる:– 風:範囲内では音が発生せず、外からも伝わらなくなる。– 火:範囲内の炎は、見た目は変わらないが、温度が周囲の気温と同程度になる。半分の消費(切り上げ) で判定無しに維持できる。 近道 目標値:16 消費霊力:3 射程:30m 効果範囲:直径([属性使い]レベル)m 詠唱時間:10秒 持続時間:1時間 使用可能属性:風、木、土、水、冷気 属性毎に対応する環境での移動を補助する。直径([属性使い]レベル)m の円に含まれる対象のキャラクターや物体は、対応する環境(木の場合は森や草原、土の場合は土の地面、冷気の場合は氷や雪、水の場合は水中や水場、霧の中)を素早く迷わずに移動できるようになる。移動速度に([属性使い] レベル)m/s を加えること。氷や雪の場合は、普通に歩くように行動可能になる。水中に関しては、移動を可能にする効果はないので、自力で泳ぐか航行できることが条件となる。歩ける水場を移動する場合は問題ない。どの属性でも、5m 以上上空を飛ぶと効果を失う(森の場合は地表から数える)半分の消費(切り上げ) で判定無しに維持できる。 追跡 目標値:16 消費霊力:4 射程:30m 効果範囲:下記 詠唱時間:10秒 持続時間:1時間 使用可能属性:木、土、風、水、冷気 属性毎に対応する環境で、移動の痕跡を追う。対応する環境(木の場合は森や草原、土の場合は土の地面、風の場合は屋外、冷気の場合は氷や雪、水の場合は水中や水場・霧の中)を移動した者の痕跡を探る。術者の行う〈追跡〉スキルの判定に[属性使い]レベル分のボーナスを与える。達成値が低くても、[追跡]の発動判定の達成値を〈追跡〉スキルの判定の達成値として扱ってよい。 隠蔽 目標値:16 消費霊力:4 射程:接触 効果範囲:直径([属性使い]レベル×2m) 詠唱時間:10秒 持続時間:1時間 使用可能属性:木、土、光、闇、日、月 属性毎に対応する環境で、対象とするキャラクターや物体を隠す。直径([属性使い] レベル× 2m) の範囲を覆うように生成物を作り出し、姿を隠す。対象の行う〈隠密〉スキルの判定に[属性使い]レベル分のボーナスを与える。達成値が低くても、[隠蔽]の発動判定の達成値を〈隠密〉スキルの判定の達成値として扱ってよい。周辺にとけ込ませるだけなので、GM の判断で効果を減らしてよい。例えば、森の中(木)や岩場(土)、昼間(光)、夜(闇)ではそのままでよいが、石壁(土)では[隠蔽] によるボーナス値減少、および〈隠密〉を代用する際の達成値減少させる。確実に違和感がある状況(闇夜に光や昼間に闇も含む)では全く効果を現さないとしてもよい。 専用能力まとめ 能力 木 火 土 金 水 風 冷 雷 光 闇 日 月 強化攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 防護 - - ○ ○ - - ○ - - - - ○ 捕縛 ○ - ○ ○ - - ○ - - - - - 阻害 ○ - - - ○ ○ - ○ ○ ○ - - 伝達 - - - ○ ○ ○ ○ - ○ ○ - - 再現 - ○ - ○ ○ ○ ○ - - - - ○ 映像/音声 - ○ - - - ○ - - ○ ○ ○ ○ 輸送 ○ - ○ - ○ - ○ - - - - - 腕 ○ - ○ ○ - - ○ - - - - - 適応 - ○ ○ - ○ - ○ - ○ ○ ○ - 抑制 - ○ - - - ○ - - - - - - 近道 ○ - ○ - ○ ○ ○ - - - - - 追跡 ○ - ○ - ○ ○ ○ - - - - - 隠蔽 ○ - ○ - - - - - ○ ○ ○ ○
https://w.atwiki.jp/onepiece-toreja/pages/51.html
属性:力属性 ☆1 ○○○○○ ☆2 ○○○○○ ☆3 ○○○○○ ☆4 ○○○○○ ☆5 ○○○○○
https://w.atwiki.jp/granbluefantasy/pages/52.html
属性:速属性 ☆1 ○○○○○ ☆2 ○○○○○ ☆3 ○○○○○ ☆4 ○○○○○ ☆5 ○○○○○
https://w.atwiki.jp/granbluefantasy/pages/54.html
属性:心属性 ☆1 ○○○○○ ☆2 ○○○○○ ☆3 ○○○○○ ☆4 ○○○○○ ☆5 ○○○○○
https://w.atwiki.jp/picotto/pages/54.html
属性:心属性 ☆1 ○○○○○ ☆2 ○○○○○ ☆3 ○○○○○ ☆4 ○○○○○ ☆5 ○○○○○
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TITLE 土属性 属性スキル 土属性 水属性 火属性 風属性 土属性について [#u0e46deb] 物理スキル [#sbed22f3] 魔法スキル [#lfdf138d] 補助スキル [#vc5fa6b4] 女神スキル [#h403846c] 真・女神スキル [#s73fc1fd] 竜魂スキル [#s73fc1fd] コメント [#uf8184c4] 土属性について レベルアップ時のボーナスはレベルアップについて参照 攻撃、補助ともに使える万能属性。新規にはオススメ。 被ダメージを10%軽減する特殊ボーナスを持つ。基本の守備ステータスも上がりやすく硬い。 対物理用の強力な防御系補助スキルを覚える。クエストで味方全体を物理魔法両面で守るスキルも覚える。 仲間を守る補助も出来るし、個人の戦闘能力も期待出来る万能タイプが好きな人にお勧めの属性。 ただし、やりたい事を予め決めておかないと器用貧乏になる可能性も高い。通常スキル火力はINT型 STR型。 現状、最高難易度を誇るクエストで入手する竜魂を考えるとSTR型 INT型。ただし有利な水にミスする確率がある為注意。難易度が相当高いので入手は難しい STR型は現状、火力が水STR型の次に低い→竜魂実装により土近接の最大火力が土魔法型を越えた。 INT型ならばソウルドレインでSP回復しつつ大地の鏡を張れるので 物理オンリーの相手にはよい補助になれる。停止系スキルの成功率もあがる?(要検証だがほぼ確定 石化の基本成功率が70%なのでINT100で成功率が10%増えるとするとINT300で100%に到達する計算。 事実、序盤ジェリー相手には石化成功率が100%となる。(封印耐性を持つ水属性は除く) AGIも高めれば物理オンリーの相手には無敵。鏡を利用した格上狩りも可能。(武器以外壊れない) NPCに鏡をかけて格上スパルタ育成ができるのでお金を惜しまなければもっともNPC育成に適した属性。 人型NPCならバッジと弓を付けてあげると高速で育成することができる。(先行鏡&弓の使い捨て前提 大地の鏡は補助経験値も貰えるので武器が壊れることを除けば本体の経験値も多く貰え非常に美味しい。 INT型は序盤のスキルが軒並み範囲で、範囲攻撃は連携が出来ない為Lvがあがるまで連携ができない。 現在、低Lv〜Lv50程度までのレベルあげは弓で行うのがベストとなっており 低級弓〜高級弓までレシピも出来上がっているので上記の話はそれほど気にしないで良い。 ただ後々弓のみでは火力が不足しがちになり、その時に低級魔法の燃費の悪さがネックになってくる。 上位魔法の威力はかなり高い部類に入るが燃費が悪いのも相変わらずである。 最上位土魔法は消費は酷いものの威力はTOPクラスにあるのでPvP、BOSS戦では水相手の切り札となる。 高火力の火が相性的に水には手が出ない上、水を放置するのは辛いので土の存在感は非常に強い。 ただSPが切れやすいので残りSPには注意すること。 その上女神スキルが補助系スキル2ターン封印という水が非常に嫌がる性能。そして多くの対人水は属性相性で被ダメが減るのを考慮してAGIが高めな反面、比較的CONが低めなので1キルは簡単に出来る。どう見ても水キラーです。 鶴子、ニナ、モアをプレイヤーキャラにするとどんな相手にも有効な攻撃ができるマルチキャラとなる。 範囲こそ1体に限られるが停止系のスキルの持続時間が長い。成功すれば非常に心強い。 その性質上、相手の数が少ないほど恐ろしい威力を発揮する。 防御力が高くリモコン放置との相性が良いのでソロプレイに適した属性、初心者にも最適で育てやすい 弱点の風も全般的に火力が低めな上すぐに火属性の攻撃で死んでくれるので防御面では非常に安定している。 物理スキル 物理スキル 名称 取得条件 消費SP 最高対象数 説明 使用可能武器 剣 手 杖 弓 銃 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ブレイク 初期 7 1 近接攻撃 ○ ○ ○ × × ブレイク改 ブレイクLv5 8 1 近接攻撃 ○ ○ ○ × × 真・ブレイク ブレイク改Lv10 11 1 近接攻撃 Lv上限15 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 大地重撃 STR 16 9 1 近接攻撃 ○ ○ ○ × × 大地重撃・改 大地重撃Lv6 11 1 近接攻撃 2HIT ○ ○ ○ × × 真・大地重撃 大地重撃・改Lv12 17 1 近接攻撃 2HIT Lv上限18 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 地裂撃 STR 28 13 1 遠距離攻撃 ○ ○ ○ × × 地裂撃・改 地裂撃Lv6 16 1 遠距離攻撃 ○ ○ ○ × × 真・地裂撃 地裂撃・改Lv12 23 1 遠距離攻撃 Lv上限18 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 狂岩撃 STR 44 / WIS 2 19 1 近接攻撃 5HIT ○ ○ × × × 狂岩撃・改 狂岩撃Lv6 23 1 近接攻撃 6HIT ○ ○ × × × 真・狂岩撃 狂岩撃・改Lv12 30 1 近接攻撃 6HIT Lv上限18 ○ ○ × × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 地竜撃 STR 60 / CON 5 31 1 近接攻撃 3HIT ○ ○ ○ × × 地竜撃・改 地竜撃Lv6 38 1 近接攻撃 4HIT ○ ○ ○ × × 真・地竜撃 地竜撃・改Lv12 52 1 近接攻撃 7HIT Lv上限18 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 地遁殺 STR 80 / AGI 4 43 1 近接攻撃 4HIT ○ ○ ○ × × 地遁殺・改 地遁殺Lv6 51 1 近接攻撃 5HIT ○ ○ ○ × × 真・地遁殺 地遁殺・改Lv12 70 1 近接攻撃 5HIT Lv上限18 ○ ○ ○ × × ? ? ??? ?? ? ? ? ? ? ? ? 魔法スキル 魔法スキル 名称 取得条件 消費SP 最高対象数 説明 使用可能武器 剣 手 杖 弓 銃 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 石霊突き 初期 9 1 遠距離攻撃大地を割って攻撃する ○ ○ ○ × × 石霊突き・改 石霊突きLv5 10 1 近接攻撃(カウンター判定あり)大地を割る魔力を直接叩きつける ○ ○ ○ × × 真・石霊突き 石霊突き・改Lv10 14 縦3 (※連携不可) 遠距離攻撃 Lv上限15 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 落石術 INT 16 11 1 遠距離攻撃 ○ ○ ○ × × 落石術・改 落石術Lv6 13 横2 (※連携不可)遠距離攻撃上空から岩を叩きつけて攻撃説明では敵一体対象となっているが実際の範囲は横二体 ○ ○ ○ × × 真・落石術 落石術・改Lv12 22 縦3 (※連携不可)遠距離攻撃 Lv上限18 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 石凝呪 INT 28 16 1 遠距離攻撃下方から岩を突き上げて攻撃 ○ ○ ○ × × 石凝呪・改 石凝呪Lv6 21 横2 (※連携不可) ○ ○ ○ × × 真・石凝呪 石凝呪・改Lv12 30 縦3 (※連携不可) Lv上限18 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 爆岩弾 INT 46 23 1 遠距離攻撃岩を弾丸のように撃ち出す ○ ○ ○ × × 爆岩弾・改 爆岩弾Lv6 28 1 2HIT ○ ○ ○ × × 真・爆岩弾 爆岩弾・改Lv12 41 1 3HIT Lv上限18 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 岩石変化 INT 67 34 1 近接攻撃(カウンター判定あり)1HIT自身を石化して落下攻撃。ヒップアタック ○ ○ ○ × × 岩石変化・改 岩石変化Lv6 41 1 近接攻撃(カウンター判定あり)3HIT ○ ○ ○ × × 真・岩石変化 岩石変化・改Lv12 57 1 近接攻撃(カウンター判定あり)3HIT(弱 2強 1)Lv上限18 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 巨石陣 INT 90 / WIS 3 52 1 遠距離攻撃 ○ ○ ○ × × 巨石陣・改 巨石陣Lv6 57 1 遠距離攻撃 ○ ○ ○ × × 真・巨石陣 巨石陣・改Lv12 77 1 遠距離攻撃 Lv上限18 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 メテオ INT 114 / WIS 9 69 1 遠距離攻撃 5HIT上空から無数の隕石を敵頭上に降り注がせる ○ ○ ○ × × メテオ・改 メテオLv6 85 1 遠距離攻撃 ○ ○ ○ × × 真・メテオ メテオ・改Lv12 110 1 遠距離攻撃 3HIT Lv上限18 ○ ○ ○ × × #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 蛟召喚 WIS 58 / con 12 91 1 遠距離攻撃 1HIT Lv上限10 ○ ○ ○ × × ? ? ??? ?? ? ? ? ? ? ? ? 補助スキル 補助スキル 名称 取得条件 消費SP 最高対象数 説明 使用可能武器 剣 手 杖 弓 銃 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 護りの盾 初期 15 1 味方単体の防御力を上昇させるLv10で4ターン持続対象が攻撃を受けた際に経験値獲得 Lv上限10 ○ ○ ○ ○ ○ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 覚醒術 WIS 11 21 1 味方の『睡眠』状態を解除 Lv上限10 ○ ○ ○ ○ ○ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 解凍術 WIS 18 29 1 味方の『凍結』状態を解除 Lv上限10 ○ ○ ○ ○ ○ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 大地の鏡 WIS 29 110 1 物理無効バリア(カウンターは不可)初期=2ターン、Lv5=3ターン、Lv9=4ターン持続対象が攻撃を行った際に経験値取得 Lv上限10 ○ ○ ○ ○ ○ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 藤縛り WIS 38 / CON 4 60 1 敵1体を行動不能にする。Lv7までは2ターン、Lv8以降は3ターン持続。 Lv上限10基本成功率65%解除手段が存在しない ○ ○ ○ ○ ○ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 石化術 WIS 48 / INT 4 79 1 敵1体を石化にする。最大4ターン持続。相手のDEFが上昇する。Lv上限10エフェクトが非常に重く低スペックPCキラー基本成功率70% ○ ○ ○ ○ ○ ? ? ??? ?? ? ? ? ? ? ? ? 女神スキル 名称 取得条件 消費SP 最高対象数 説明 使用可能武器 剣 手 杖 弓 銃 attachref 塵封術 クエスト 60 1 敵1体の補助スキルを封印する。2ターン持続。必中だが、風女神にはあたらない。 Lv上限1 ○ ○ ○ ○ ○ 真・女神スキル 名称 取得条件 消費SP 最高対象数 説明 使用可能武器 剣 手 杖 弓 銃 attachref ガイアの守護 クエスト 120 8 味方全体のあらゆるダメージを7割軽減する。4ターン持続、スキル使用時に大地の瑠璃又は土の瑠璃消費 Lv上限1 ○ ○ ○ ○ ○ 竜魂スキル 名称 取得条件 消費SP 最高対象数 説明 使用可能武器 剣 手 杖 弓 銃 attachref 崩 クエスト 191 1 土属性物理単体攻撃。風属性には100%MISS。一定確率で石化の追加効果。この技で石化と同時に止めを刺すと蘇生しても石化の状態になる。補助スキル扱いな為、水属性やクレリックには5%の確率でMISS。 ○ ○ ○ × × コメント ↑↑↑↑↑石化をMddef300前後の敵で試したら土にはダメ40程減少、その他の属性には+15程与ダメが増えた。藤縛りも同じダメ変動有り。少なくともMdfe上昇ではないかな。 -- ↑追記 MATK1300で検証、土魔法・火魔法で同じ結果でした -- ↑↑↑↑↑↑たぶんツリーというのはゲーム内で右下のスキルボタンを選択すると出てくるヘルプの事でしょう。 -- ステ的に、補助スキルの最後とか思ったんじゃないかと思われ。 -- 蛟、皆さんの解釈どおりです。。すいません。。Lv10MAXにしてみましたが新しい技を覚えませんでした。 -- 石凝呪・改は連携不可でした。同じ範囲攻撃の真・落石術と真・石凝呪については未習得のため未検証 -- 基本的に範囲攻撃は連携できないような気が…。真・石凝呪は同SPDキャラで日ごろから撃ってますが連携したところを見たことはありません。 -- 石凝呪連携しました。こっちは範囲じゃないから連携可能? -- 補助スキルの石化術より上はないんでしょうか? -- 蛟召喚は補助スキルの最上級だね -- 名前