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https://w.atwiki.jp/phlogiston/pages/22.html
基本属性 地 水 火 風 空 亜種属性 氷 雷 草 毒 命 音 重 上位属性 光 闇 時 天の三属性 太陽 月 星 その他 虚数 虹 虚無(空白) 『』 属性均衡 刹 悠 ニュートラル キャラ属性 メイド ヒーロー
https://w.atwiki.jp/mhfyj/pages/547.html
モンスター / ステータス / その他 属性 ( ぞくせい / zokusei ) 火・水・氷・雷・龍・無の6属性と、 状態異常の毒・麻痺・睡眠、 武器属性の斬属性・打属性・弾属性、等が上げられる。 主に火水氷雷龍を指して使われる事が多い。 状態異常には、毒、麻痺、睡眠などがある。 モンスターハンターにおける属性ダメージ 例・・・攻撃力1200:属性600の大剣があったとする。 攻撃力に関しては武器倍率のページを参照してほしい。 では、属性600はどのくらいダメージにプラスされるのか? 属性が600あった場合、追加ダメージとして与える数値は、600÷10の60ダメージが基本となる。 武器ステータス上の属性値は、実際にモンスターに与える追加ダメージの10倍に設定されている。 またもや嘘っぱちなステータスである。 ※状態異常系(毒・麻痺・睡眠)も属性ダメージと同じ計算の仕方をする、 ただし、「状態異常の属性値」そのものに追加ダメージはない。 蓄積値参照 そしてこの基本60ダメージが、狩るモンスターの属性、いわゆる「弱点属性」の影響を受ける。 例えば 肉質:火0(火属性ダメージが0%通る) この敵に火属性武器で攻撃しても、追加ダメージは0。 それに対し、 肉質:火30(火属性ダメージが30%通る) この敵に火属性で攻撃すれば、火属性の追加ダメージが+される。 上記の大剣を火属性と仮定し、実際に攻撃すると 攻撃1200 火600・・・火の属性値:60 肉質:火30・・・60×0.3(30%)=18ダメージ 後これに防御率をかけたものが実質のダメージとなる。 例:18ダメージx0.55防御率≒9ダメージ 物理ダメージ+18*防御率の属性ダメージが通る計算になる。 そしてこの属性ダメージは、斬や打属性の肉質に影響されない。 斬肉質0:火30であっても、属性値の18*防御率ダメージは追加される。 【関連用語】 蓄積値 ダメージ 武器倍率 防御率
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1122.html
属性 FEシリーズにおける公式用語またはプレイヤー間での俗語として、主に以下の用法で使われる。 ダメージ計算の属性 物理攻撃(力・守備依存)か魔法攻撃(魔力・魔防依存)かという、ダメージ計算方法による区分を属性と呼ぶ用法。 用例:サンダーソードは剣でありながら魔法属性を持つ「魔法剣」である。 武器種の属性 ユニットが用いる武器の種別のことを属性と呼ぶ用法。 特に、理魔法(炎魔法・雷魔法・風魔法)・光魔法・闇魔法といった魔道書の属性分けに関して用いられる。 特効の属性 飛行・騎馬・重装・竜・魔物などといった特効の対象になることを属性と呼ぶ用法。 用例:GBAシリーズのドラゴンナイトは飛行属性と竜属性を併せ持つため、弓にもドラゴンキラーにも弱い。 支援の属性 封印の剣~暁の女神においては、キャラクター一人一人に属性が設定されており、属性が支援効果の補正内容を決定する。 似たような能力が上がる属性同士、同属性のキャラだと支援効果は高いが、効果が一致しない属性同士だと上がり幅が低く、損をしてしまう。~ また、属性ごとに大まかなキャラの性格はある程度決まっている傾向にあるので、これを考察するのも楽しみの一つ。 自軍キャラ全てに設定されており、烈火以降は主要なボスキャラ、聖魔以降はボスを含めて名前のあるキャラ全員にもある。 GBAシリーズでの属性は、炎、風、雷、氷、理、光、闇の7つで 蒼炎、暁では氷、理が消去されて新たに水、地、天が追加された8つとなった。~
https://w.atwiki.jp/mamumisamon/pages/25.html
属性 コロシアムでの「属性強化あり」のときのダメージ変化を 通常ではユニットの属性と同じ属性の攻撃は無効 地属性のダメージ変化募集中 技地→ 防光・火・闇影響なし 技雷→ 防地-50% 技\防 闇 聖 火 雷※ 水 氷 毒 闇 -50% +50% ? 聖 -50% ? +50% 火 -50% ? +50% 雷※ -50%? 水 +50% ? -50% 氷 ? +50% -50% 毒 +50% ? -50% 闇→聖→毒→闇→・・・ 火→氷→水→火→・・・ 地→雷→☐→地→・・・? ※雷属性のユニットはまだいないため調査不可 無属性 ユニット:51種類 技:63種類 闇属性 ユニット:20種類 技: 6種類 水属性 ユニット:13種類 技: 5種類 毒属性 ユニット:13種類 技: 2種類 聖属性 ユニット:12種類 技: 2種類 地属性 ユニット: 7種類 技: 5種類 火属性 ユニット: 6種類 技: 6種類 氷属性 ユニット: 4種類 技: 3種類 雷属性 ユニット: 0種類 技: 2種類
https://w.atwiki.jp/dng_kibouzakifes/pages/14.html
ノーマル 他のタイプに比べて特徴がない、または他のタイプへ強く属さないような能力はノーマル属性に分類される。 全18種類ある属性の中では、最も魔人の数が多い。 ほのお 火や炎を使ったり、熱を増幅する能力を持つ魔人はほのお属性になる。 全体的に熱血タイプな魔人が多く、気温の下がる冬場は重宝される。 みず 名前の通り、水などの液体を生み出したり使ったりする魔人が分類される。 他の属性に比べて危険が少ない能力が多く、この属性の魔人への差別感情は少なめ。 でんき 電気を使う魔人はでんき属性になる。 遠隔ハッキングを行ったり、磁力を発生させたりするのもこの属性。 くさ 植物を操作・創造する能力を持つ魔人はくさ属性に分類される。 こちらもみず属性と同じく、危険が少ない能力が多く、また人の役に立つ能力が多いことから差別されにくい。 こおり 熱を下げる、または氷を使う魔人やそれに加えてなぜか即死系能力を持つ魔人が分類されている。 EFB(エターナル・フォース・ブリザード)などが代表的で、この属性は他属性の魔人からの憧れが強い。 かくとう 自身の肉体を強化したり、特別な格闘技を使う場合はこの属性である。 この属性の覚醒で最も多いのはスポーツであり、一時は魔人を増やさないためにスポーツが規制されたこともある。 どく 毒を創造する能力などをもつ魔人はどく属性になる。 全18属性の中では、あく属性と並んで差別傾向にあり、街中で能力を使おうとする暴徒魔人が一番多いのはこの属性。 じめん 地面に潜ったり、土を使ったりする能力が属する。 いわ属性との違いは微妙なところであり、じめん属性だったものがいわ属性に転向するということは往々にしてある。 ひこう 空を飛ぶ能力や風を使う能力を持つものが分類される。 「空を飛ぶ」というのは万民共通の憧れであり、意外なことに空を飛ぶ夢を見てからの覚醒者が多い。 エスパー 念動力や精神に働きかける能力はこの属性。 魔人の数はノーマル属性に次いで多く、また取り扱い注意な能力がノーマル属性より多いということで差別に遭いやすい。 むし 虫を操作したり、虫に変身したりする能力が属する。 正直言ってまだ分類されている魔人が少ないため、まだまだ研究が進んでいない属性である。 いわ 岩や土を使ったりする能力が属する。 じめん属性との違いは微妙なところであり、いわ属性だったものがじめん属性に転向するということは往々にしてある。 ゴースト 死霊を喚び出したり、死の力を使用する能力が分類される。 この属性の魔人は、オカルティックな性格が多く、霊能者などに就職することが多い。 ドラゴン ドラゴンに変身したり、ドラゴンの技を使う魔人はドラゴン属性になる。 むし属性と同じく、まだ分類されている魔人が少ない属性。 ただし、「ドラゴン」という字面の格好良さからむし属性よりは人気がある模様。 あく 相手を悪堕ちさせるなど、「悪」としか形容できない魔人はこの属性になる。 差別に最も遭いやすい属性だが、覚醒後に改心してまともになっている場合が多く、覚醒した魔人たちのメンタルケアが必要な場合が多い。 はがね 金属に関係する魔人が属する。 なんの金属に関する能力を持っているかによるが、「金を創造する魔人能力の場合は蔵が建つ」とまで言われる。 全体的に経済的に成功した者が多い属性である。 フェアリー 性に関する魔人能力が分類される属性。 なぜ性がフェアリーなのか。それは、三十を超えて性経験の無い女性のことをフェアリーと呼ぶから……らしいが本当のところははっきりしない。 性犯罪者が多く、悪い意味で注目されている属性。
https://w.atwiki.jp/sumaburaita15/pages/127.html
炎属性 主人公の属性だったり魔法使いの初期魔法の属性だったりする人気の属性 RPGだったら必ずといっていいほど入ってる 一般的に水に弱く(水に強いゲームもある)時々氷、雪属性にも弱い そして草(木、自然)属性に強い 水属性 主人公のライバル的なポジション 水属性=氷属性だったりするのでまぎらわしい 氷に弱かったり強かったり雷に弱かったり 炎に強かったり弱かったり 雷属性 光属性=雷属性だったり風属性=雷属性だったりする 某ねずみポケモンの性で人気が上がった?DQのおかげだろ消防どもが 水に強く土に弱い
https://w.atwiki.jp/n4908bv/pages/1259.html
魔法スキルの属性、またはモンスターや召喚モンスターの取得するスキル。 スキルとしては取得しているモンスターは非常に多い。一般に「~属性」と表記される。 魔法スキルの属性魔法に存在する基本の火、水、風、土、光、闇の六属性と派生の塵、灼、溶、雷、氷、木、時空の七属性の十三種類の属性が存在する。 対応する属性の魔法攻撃やブレスを使用するようになり、更にスライムやミストなど一部の召喚モンスターはその属性の魔法が無効化・吸収されるようになる。 (例外的にスケルトンの闇属性などはスケルトンソーサラーにならない限り使用しない?) 取得する場合はスライムのようにクラスチェンジ時に属性を選択する場合、キメラのようにレベルアップ時に空きスキルが出現する場合がある。 属性を選択することで属性に対応したステータスが上昇することもある。 リグの火耐性が火属性に変化したようにしばしば耐性から属性へと変化するので耐性の上位スキルでもあると思われる。 以下に魔法やスキルとしての属性の特徴を記述する。 基本属性 状態異常/追加効果 雑記 光 混乱 対アンデッド・アンデッド系モンスターが取得時陽光下でのペナルティが発生しなくなる 闇 暗闇 火 火傷による継続ダメージ 風 範囲が広い 水 器用値低下・行動阻害 土 破壊力が高い 派生属性 状態異常/追加効果 雑記 塵 攻撃力低下 溶 溶岩による継続ダメージ(中)・防御力低下 灼 酸化による継続ダメージ(大) 氷 敏捷値遅延・凍結 雷 麻痺 木 拘束・毒 時空 距離での効果の逓減が大きい
https://w.atwiki.jp/wyuco/pages/23.html
六属性図 【天】 【雷】 【水】 . * 【火】 【風】 【地】 【】の色はキャラ立ち絵の台座色と同じ 向かい合っている属性はダメージが入りやすいが、逆にダメージを受けやすいという特徴がある 同じ属性はダメージが入りにくくかつ受けにくい それ以外の属性はその中間 例)天属性にとってのダメージの大きさ 地>風=火>水=雷>天 属性詳細 天 イメージ:光と闇、太陽、月、星、神秘 など 水 イメージ:流水、氷、雨、雪、内なる激情 など 風 イメージ:そよ風、突風、意思疎通、通信 など 地 イメージ:大地、植物、岩石、化石、証人 など 火 イメージ:火炎、熱、火山、積極性 など 雷 イメージ:稲妻、電気、威厳、頑固さ など 六属性図の覚え方 まず上に天 下に地 次に水と雷 雨といなびかりはどちらも空からやってくるものなので天のすぐ下 水("み"ず)が右("み"ぎ)側 その次は火 火と対になるものは水なので反対側 最後は風 風神雷神なので雷の反対側
https://w.atwiki.jp/mahogakko_kibisisugi/pages/5.html
概要 属性は、人がそれぞれ生まれたときに持ち、それが魔法に影響することが多い。同じ属性でも、人の個性によって特徴が変わる。 基本的に属性は上記のとおり生まれたときに決まるが、研究や学習で習得する場合も多い。しかし、通常の属性よりは影響力が小さい。 現時点で確認されているものは 火 炎 水 氷 雷 土 光 闇 風 時 無(なかったら追加してください 種類 火 熱を使った魔法を得意とする。主に弾丸系の攻撃が多い。 水属性に弱く、風属性に強い。 炎 火と同じく、熱を使った魔法が得意。 火との違いは、 ・弾丸系ではなく、範囲攻撃系の魔法が多い。 ・水属性への体制が大きい。 水属性の一部に弱く、風属性に強い。 まだまだ編集よろ
https://w.atwiki.jp/kingdomofsorahearts/pages/16.html
属性の上げ方 属性を上げるには「万物の素」と他のアイテムを同時に使用します。 同時に使用するアイテムによって竜の属性値が変化します。 属性値が100を超えると属性を極めた事になり、アイテムが手に入ります 炎属性→太陽の珠 水属性→銀峰の雫 風属性→風の翼 地属性→大地の琥珀 炎と水、風と地は相反する物なので、炎が+5されれば水は-5されます そのため、炎と水(又は風と地)を同時に極める事はできません 「炎と風、炎と地、水と風、水と地」の4つは同時に極める事ができます 属性を全て極めたい時は水と地、炎と風を同時に極めるのが効率的です 各属性値は「精霊の眼鏡」を使う事によって確認できます 各属性の上げ方 属性名 上げ方 炎属性 上げにくい属性。シェルさえあれば容易に上げられる属性。お手軽なのは魔法のクジ(10シェルで+4)お金が余っていて、万物の素を節約したければ、万物の素+魔法のクジ+抗生薬(210シェルで+10) 水属性 上げにくい属性。風属性を気にしないのならば、精霊の眼鏡(水+2 風-2 無くならない)風を下げたくなければ精霊根(25シェルで+2)精竜水があるのなら、万物の素+精竜水+精霊根+精霊の眼鏡(+6)など。「海流の洞窟」で他竜からナーガ草(+10)を貰うのもあり。 風属性 最も上げにくい属性。万物の素とターンさえあれば、召喚の杖(+2 無くならない)で良い。後は金を貯めて万物の素+召喚の杖+催睡薬(120シェルで+8)か。催睡薬は幾つ使っても1時間で回復するので、使うときは纏めて。「海流の洞窟」で他竜からユニコーン角(+10)を貰うのもあり。 地属性 上げやすい属性。あちこちで手に入る光キノコ(+6)がメインになるだろうイベントやミニゲームで幻の秘石(+20)が貰えるのも大きい。