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未来土地コーポレーションでは調査・管理を専門とする関連会社 未来土地プロパティを活用し専属の担当者による所有資産調査報告書の最新資料などを基にした、正確で現実的な資産運用企画を行い、豊富な経験を生かした売買仲介の専門社員が購入から運用、売却までを精密に分析・検討し、ご希望の資産形成を丁寧にトータルサポートする。 物件売却のマネジメント 未来土地コーポレーションは国内外の提携会社を通じて、また様々なメディアを駆使し、売却を希望される顧客の物件を国内外を問わず幅広く告知掲載する。未来土地グループ独自の情報網により、常に最新の市場情報をリサーチし、顧客の土地建物管理マネジメントを責任を持つ。 リラックスライフを提供 未来土地コーポレーションは老後の日々を明るく楽しくそしてゆっくりと過ごし、セカンドライフを家族団らんで優雅に楽しんでいただけるよう、様々なご提案を行う。 リゾート開発 春・夏・秋・冬と季節の自然が巡る景観の下、ゴルフやウォータースポーツ、スキーなど、多種多様な素晴らしい経験ができる日々を送るため未来土地コーポレーションは、最高の悠久をご提供するリゾート開発に力を入れている。 未来土地コーポレーションリゾート開発 未来土地コーポレーション求人 未来土地コーポレーション未来土地 未来土地コーポレーション土地活用 未来土地コーポレーション土地売却 未来土地コーポレーション土地開発 未来土地コーポレーション不動産 未来土地コーポレーション別荘地 未来土地コーポレーション原野 未来土地コーポレーション大阪
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#blognavi 国試まで20日弱。 模試の結果は必修96%一般と状況設定が80% 合計259点。 国試は200点とれば受かるって言われてるから現時点では問題ないと思うけど。 必修は一問一殺をテーマにしていて。だいぶ理想に近づいてきたけれどまだ殺気が足りない。もっと「ぶっ殺す!」って勢いでいかないと。 人生を賭けた試験なのにどうにも気分が高揚しない。 憂鬱だしイライラするけど、「ぶっ殺してやる!」みたいなテンションにならないんだよな。なまじ点数とってるだけに。いや、でも僕の場合はあまり強迫的に追い込まない方がいいのかもしれないけど。 3年前の今頃。看護学校受験の時はこんなんじゃなかった。本当に強迫的なまでに勉強してた。スケジュールもがっちり組んで、夜勤前も夜勤中も夜勤明けもひたすら勉強してた。行き倒れみたいに机につっぷして寝てたこともあった。 あの頃のようにはいかないよなあ。3年間遊んでたわけじゃないし。たいていのことはわかるんだよ。国試レベルだったら。でもなんだろう。この漠然とした不安。ひどく落ち着かない。余裕があるんだかないんだかわかんない。 国試の会場は自転車で行ける近場。地図読めないし電車の乗り換えできない僕にとっては最高にラッキー。最大の懸念は払拭された。 あとはコンディションとコンセントレーションだ。 そのためにはコンプライアンスを高めること。きちんと薬は飲んでいる。来週頭から抗鬱剤マックス量にしていく。そのへんはうまく調整できてるんだけど。風邪ひいいたのは想定外だったけど。 さじ加減。 強迫的になったらダメだけどこのままローテンションでいいわけでもない。 俺は殺気が必要だと思うんだけどなあ。 どうなんだろ? カテゴリ [2014年01月] - trackback- 2014年01月28日 21 46 28 #blognavi
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オペレーションメテオ 効果 Lv 必要ポイント 効果詳細 1 350 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+100。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 2 80 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+200。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 3 80 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+300。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 4 90 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+400。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 5 90 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+500。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 6 90 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+600。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 7 100 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+700。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 8 100 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+800。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 9 100 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+900。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% MAX 100 BEAM・実体弾系・格闘武装威力+1000。支援無しでの戦闘時に全武装ダメージ+10% 計 1180 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 W ヒイロ・ユイ 1 W デュオ・マックスウェル 1 W トロワ・バートン 1 W カトル・ラバーバ・ウィナー 1 W 張五飛 1 備考 ヒイロ・ユイ達5人の作戦名にして固有アビリティ。Lv1で習得可能。ただし5人とも初期習得はしていなかったりする。 BEAMまたは実体の射撃と格闘を強化できる、本作のダメージ計算式の都合上かなり強力なアビリティ。覚醒・電撃・火炎・特殊・必殺技は適用外。太陽炉系の機体やMFとは相性がよくない。 冷徹や単独行動など発動条件が同じアビリティを重ねるとより強力。カトル・ラバーバ・ウィナー(ゼロシステム)が初期から単独行動習得済みのため、容姿変更を駆使することでスカウト直後から併用可能。 なお支援なしで効果があるのはダメージ+10%のみ。武装威力は支援でも効果はある。威力+1000だけでも十分強力。 近距離戦闘適応や遠距離戦闘適応と重ねるのも強烈。ガンダムヘビーアームズ系にオペレーションメテオ+遠距離戦闘適応+高性能TNT火薬を積むことで威力9000の実弾マルチロックという代物が出来上がったりする。
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あなたにとって、シミュレーションセンターとは? 医療の質を改善するために、臨床現場を総合的に再現し、実践的な教育・研究・開発を行う場所。【聖路加国際大学】 シミュレーションの意義は? 伝統的な臨床教育では、実際の臨床経験を積むことが唯一の教育手段であった。暗黙の了承で、未熟者や非資格者が患者で失敗経験を重ねることが技術向上の大前提となっていた。これは患者の安全意識が高まり、最善の医療を受ける権利が基本的人権として浸透している現代において許容されなくなってきている。 この状況を打破するために有望視されている手段がシミュレーションである。個々の手技等はもちろん、実際の臨床体験そのものを総合的に再現することができるシミュレーションは教育のみならず、研究開発においても患者関連のリスクや利益相反といった不正の懸念を払拭でき、医療の質の向上を図るための強力なツールである。 シミュレーションは今まで患者を練習台にして負わせていた教育の負債を肩代わりするものであり、多大なコストを要する事業である。このコストに見合う恩恵が得られていることを証明するためにも継続的なデータを収集と学術活動で、説明責任・会計責任を果たしていく必要がある。 シミュレーション施設は必要なのか? 単一職種なら、専用設備を使わずとも現場環境を頭の中で想像したイメトレ式のシミュレーション(症例検討など)を行ったり、特定の手技だけを単離して練習(スキルズラボ)することが可能であろう。これには必ずしも専用施設は必要ない。 多職種の場合、相互関係やコミュニケーションが重要になってくる。それぞれの職種が何を考え、何を根拠に、何を求めて行動しているのか。机上の空論ではなく、患者を中心とした実際の現場環境での演習の価値が高まってくる。 他職種・異業種を含める場合、医療現場そのものを想像してもらうことができないため、現場環境を用意する必要がある。 医療機器の開発においては、ほぼ現場同様の環境を用意することが必然となる。完全にコンピュータの中で人体を再現できてしまう遠い将来がやってきても、最終的には現場同様の環境で検証する必要がある。いきなり現場に持ち込むことはリスクが高いため、なるべく高次元に現場を再現したシミュレーション環境を準備することが望まれる。
https://w.atwiki.jp/kendora/pages/26.html
ナレーション 登場人物 「男子部の皆さん、こんばんはー!」 ナレーションは、「顕正会ドラえもんショー」の冒頭で客席に向けて解説を行う女性の声。 概要 前編では「OK!」、後編では「新たなる誓い」をBGMに観客らへ挨拶。続いて物語のあらましを説明した後、舞台袖で待機中のドラえもん達を呼び出し彼女の出番は終わる。 このwikiでは仮に「ナレーション」と呼んでいるが役割としては前説に近い。 特徴 客のほとんどが成人だが、子供向けキャラクターショーのお姉さんを意識した口調で場を強引に湧かせている。 挨拶時には客の声量にかかわらず必ずもう一度挨拶をさせる。また、声に元気がないとご飯を食べたかどうかを気にする。 声質から前編、男子部版後編のナレーションはジャイ子、女子部版後編はスネ夫の中の人と同一人物だと思われる。どうでもいいが前者は本家水田版ドラののび太のママに声が似ているとネタにされている。 語録 前編 「あら~?皆さん声が元気ないですよ~。ご飯食べて来ましたか~?」 「実は今日、のび太くんが勤行をやる決意に立ったんです!」 「そしたら、あのジャイアンとスネ夫からいじめられなくなるという大功徳を頂いたんです!」 「なんと、ドラえもん一家も大宮の新本部会館の近くに引っ越してきたんです!」 後編 (女子部版のみ)「ちゃんとご飯は食べましたか?」 「今年は合宿にドラえもん達が遊びに来てくれましたよ~!」 「男子部の皆さんは、昨年のドラえもんショーはビデオで見てくれましたか?見てくれましたよね?」 「それじゃあ、ジャイアンとスネ夫が入信したのは覚えてますか?」 「ところがこの二人、実は、魔にたぶらかされて退転しちゃったんです!」 「そしたらついに大きな罰が出ました。今日、花巻温泉の森の中で、ジャイアンとスネ夫の大事な大事なお母さんが、なんと熊に襲われてしまったんです!」 「でも皆さん安心してください、もう大丈夫です。ジャイアンとスネ夫が深く懺悔して、ご本尊様にご祈念したら、2人のお母さんは助かりました~!拍手~!」 「なんだかみんなの話を聞いてみたいですね~。それでは、ドラえもん達を呼んでみましょう!みんな~、出ておいで~!」 関連項目 登場人物一覧
https://w.atwiki.jp/chaken_archives/pages/143.html
「チャージマン研!」におけるナレーションの蔑称愛称なんDA! ときどき「塩沢偽人」と呼ばれることもあるのです。 君達もチャージマン研!のアニメを見ていて、妙に馴れ馴れしい口調で語りかけてくるナレーションに 「キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!」と思った人も、多いだろう? ひたすら語尾に「DA!」を付けるのがこの馴れ馴れしさをほどよく助長しているように見えるけど、たまには語尾が「~です。」と敬語調になったりと安定しないこともあるのです。 専門的なことはともかく、本編ではそれほど説明されないチャー研世界の設定を解説する重要な役割を負っているのに、「ばかでかい」と大雑把な言い方をしたり、「可哀想なお友達」と酷い言い方をしたり、「専門的なことはともかく」等と適当に話をはぐらかしたりする困った奴なんDA! 『馴れ馴れしいナレーション』→馴れーション、というのが多くの呼ばれ方であったが、ニコニコ大百科での馴れーションの項では、『馴レーション』と「れ」までカタカナになってしまったんDA! なお、馴れーションの中の人は、チャー研における様々な出演者の声を担当していて、ちょっと疲れているんDA! 特にムスカとは同一人物とされることが多いんDA! そんな馴れーション大好きな方に送る動画 これで、馴れーションが一分の狂いもなくほどよく説明しているのが、わかるだろう?
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基本情報キャラクター募集人数 特殊ルール【コスト制】 交渉リーダーボーナス 増援増援の具体例 応援ボーナス パッシブ 嘘能力(情報隠匿・改竄能力) シークレットについて 防御力の上限 行動提出(ヒューマンエラー対策) キャラクターを投稿しない参加 基本情報 人数 スタメン10名+増援2名まで 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 先攻後攻 GKがダイスで決定 勝利条件 ・基本ルールガイドライン2.1準拠・変更する条件:相手陣営の全滅→相手陣営のスタメンの全滅 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・5ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される1.敵キャラクターに通常攻撃できない2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 体力1では瀕死状態となり移動不可 制約数 特に制限なし 陣営分け シークレットとアタッカー、ブロッカーを先にGK側で振り分け、それ以外はランダム。コストが均等になるよう振り分ける 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。 キャラクター募集人数 上限なし。 特殊ルール【コスト制】 GKが送られてきたキャラに対してコストを設定する(詳細はコストガイドライン参照) コストはスタメンもしくは増援としてキャラが登場する際に、陣営の所持コストから消費される。所持コストがマイナスになる場合は登場できない 両陣営の初期の所持コストは50。 交渉 今回原則的に能力、ステータスの修正は2回までとします。 ただし、初心者は無制限に能力の修正、交渉が可能です。(キャラクター調整期間内に限ります) 初心者の定義は2013年以降にダンゲロスを始めた(キャラクター投稿を開始した)人とします。 GKが送られたキャラに対してコストを算出し、希望コストに収まらない場合、修正案を提示します。 この修正案の提示は、投稿時期が早いキャラクター、もしくは能力がシンプルなものが優先されます。 その他、記載の能力仕様に不明確な部分がある場合に確認のための問い合わせをすることがあります。 プレーヤーは、修正案の提示等を見て、能力、ステータスの修正をしたい場合、修正案をGKに送ります。(1回目の修正) この時、キャラクターの能力が初期案と大幅に異なっても1回分の修正となりますので、注意してください。 GKは修正案を見た上で、なおプレーヤーの希望コストと相違がある場合は、更に修正案を提示します。 プレーヤーはGKの再提示を見たうえで、更に修正案を送ることが可能です。(2回目の修正) GKは2回目の修正案にコストを算出します。交渉はここで終了です。 プレーヤーは初期案、GKからの修正案、自分で再修正した案の内、コスト算出されているものの中から選択してキャラクターを決定します。 (2回目の修正以降、別の能力案は投稿できませんので、注意してください。ステータスのみの修正であっても1回分の修正にカウントされます) ただし、能力を一切持たないキャラクターの場合は、2回目の修正以降も投稿可能です。 またGKがコスト算出などでミスをしていた場合は、修正回数が巻き戻されることがあります。 初心者の場合は調整期間内であれば、何度も修正案を送ることが可能です。 ゲームの処理上GKの手間がかかりすぎる能力、複雑すぎてゲームに与える影響が予測できない能力、ゲームマナー・キャンペーンコンセプトに著しく反する能力とGK陣が判断した場合、コストが著しく上昇する、あるいは能力使用不可とすることがあります。 1度決定したコストはできる限り修正しないつもりですが、キャラクター調整終了後、以下に該当するキャラクターがいた場合はコストを修正することがあります。 ●ゲームバランスを大きく崩すキャラ ●決定した別のキャラと比べて明らかにコスト的に不遇、あるいは優遇されているキャラ その場合は該当のプレーヤーににメールを送り、掲示板で告知をしますので、お手数ですがキャラクター調整終了後も掲示板等をチェックしてください。 リーダーボーナス 各陣営はスタメンから1名、リーダーユニットを設定する。 リーダーの所持DPは2 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPは2倍となる リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に+3まで上昇できる。 FSを増加した場合、1アップにつき発動率+5%される 増援 3ターン目と4ターン目の陣営フェイズ開始時に、リザーバー(自陣営所属のキャラクターのうち、スタメンに選ばれなかったキャラクター)から増援が選ばれる 自陣営の初期配置可能エリア内であれば任意の位置に登場できる。登場フェイズは移動、行動はできない。 3ターン目のフェイズ開始時に増援用のコスト8が新たに加算される 増援は、所持コスト以下のキャラからランダムに選ばれる。 増援の具体例 スタメンの合計コストが48とすると、ゲーム開始時の所持コストは50-48で2コスト。3ターン目に8コストが加算されるため最初の増援は2+8=10コスト以下のリザーバーから1人選ばれる。ここで選ばれたキャラのコストが5だったとすると、所持コストは5となり、4ターン目の増援はコスト5以下のキャラから選ばれる。この際リザーバーに5以下のキャラが残っていない場合は増援登場なしとなる 応援ボーナス 応援ボーナスはゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率、通常攻撃の命中率の判定を有利にすることができる。 応援ボーナスの使用能力発動判定に対しては一度に10%まで、1ターン合計で30%まで確率を上昇できる 命中判定に対しては無制限に確率を上昇できる。ただし1回の使用で上昇できるのは15%まで。能力により複数キャラに攻撃する場合も15%までしか使用できない。(15%の内なら複数人に振り分けることが可能) 修正後の確率に上限はない(100%まで上昇できる) 応援ボーナスの獲得応援SS、イラストの投稿により0~3ポイント(0.5ポイント刻み)獲得できる パッシブ 内容、制約共にパッシブ選択可能 なお、パッシブの定義は基本ルールガイドライン「ゲーム開始時、または初登場時に自動的に発動処理が行われるもの」ではなく、発動に関して特に能力発動の宣言を必要としない能力、毎ターン盤面に効果を及ぼせる能力など、特殊な能力とする。(勿論、基本ルールガイドライン準拠のパッシブも作れる) 1回休みにならないなどデメリットが無いパッシブの場合は、コストはそれ相応に高くなる ただし盤面外パッシブ能力(戦場に立たない内から影響を及ぼす)は原則不可とします。 特殊な場合を除き、自分や他人に何らかの持続的な効果がある場合はバステ扱いかカウンターかを選択してもらいます。 嘘能力(情報隠匿・改竄能力) ゲーム処理上の表記を実際の結果と異なるものとする効果を持つ能力の作成は不可とします シークレットの公開タイミングはガイドラインと異なるタイミングにすることが可能です。情報の隠匿を行いたい場合はシークレットを選択し、公開タイミングの変更をGKに伝えてください。 シークレットについて ステータスステータス合計は通常通り30まで ペナルティコストはシークレットであることを考慮しての計算となる(シークレットを解除してもコストは変化しない 隠蔽内容能力に関係する部分のうちで、能力名、FS名、効果範囲 以外の任意の項目を隠蔽できる(コストは隠蔽できない)。特に記載がなければ可能な限り隠蔽。 ただしカウンター能力の場合は能力を発動したときにカウンター待ち受け状態になったことがアナウンスされる 隠蔽部分を少なくしたり、FS名やキャラクター説明と能力内容の関連性によってはコスト評価に多少影響する可能性あり 定員シークレットキャラクターは各陣営2名3名まで それを超える分はシークレット提出時に解除する スタメンに入れられるシークレットの人数は2名まで 戦闘中の公開公開タイミングは特別な記述が無い限りガイドラインに従う。 ただしコスト算出の段階でGKが特別な公開タイミングを考えていた場合、GKの認識が優先される。(できるだけ事前にアナウンスするつもりですが、実際の処理になってガイドラインと食い違ってもGKの認識を優先します) 公開されたタイミングでGKが内容を説明する。質問も受け付ける 防御力の上限 防御力のみ初期上限15。リーダーボーナス込でも15まで 能力効果では上限超過可能 行動提出(ヒューマンエラー対策) 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティとして1分超過毎に行動提出の後ろから1キャラずつ行動をキャンセルする。(実際に移動、行動しているキャラのみ。待機、行動不能、増援として登場したばかりのキャラは含まない) 最初に掲示板に提出されてから3分以内ならば、締め切り時間を過ぎても再提出可能。 1度目の行動提出が時間内に提出されたものであれば、再提出が締切時間を過ぎていてもペナルティは科せられない。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理する。 キャラクターを投稿しない参加 今回は掲示板での作戦会議のみの参加ということも可能。 掲示板のみの参加希望者は、その旨をGKに連絡すれば陣営わけ時に他の参加者と同じように振り分けされる。
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ノーマルオペレーション一覧 トレーニング アントベアーデストロイ ブラックバードデストロイ キャリエンクロウデストロイ ディンゴデストロイ エランドデストロイ フェロウディアーデストロイ ジラフデストロイ ボーンビルデストロイ インパラデストロイ ジャックラビットデストロイ コープレイデストロイ レムールデストロイ マーモットデストロイ ニャムニャムデストロイ オポッサムデストロイ パートリッジデストロイ ケツァールデストロイ ラトルスネイクデストロイ シルバーフォックスデストロイ タランチュラデストロイ ウラルアウルデストロイ バイパーデストロイ ワラビーデストロイ クセノプスデストロイ ヤクデストロイ ゼブラデストロイ .......
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レンジャー基地 施設の修理やフィーダーの補給のためにレンジャーを派遣できます。 使用電力 10 コスト 400.000$ ACUセンター ACUヘリコプターを派遣し、恐竜を沈静化します。 輸送チームは沈静化された恐竜を輸送、売却します。 また、恐竜が死亡した場合は除去します。 使用電力 10 コスト 400.000$ 調査センター 世界各地の発掘現場にチームを派遣して 恐竜の化石や鉱石を発掘するための施設です。 使用電力 10 コスト 400.000$ 化石センター 入手した化石から恐竜のDNAを抽出するための施設です。 使用電力 10 コスト 400.000$ 研究センター 新技術や遺伝子組み換えなどの研究をするための施設です。 使用電力 10 コスト 400.000$ 嵐災害対策所 周辺の施設を嵐から守ってくれる施設です。 使用電力 10 コスト 400.000$ 科学センター 科学評価に応じて収入を得ることができる施設です。 使用電力 5 コスト 750.000$ イノベーションセンター エンターテイメント評価に応じて収入を得ることができる施設です。 使用電力 10 コスト 1500.000$ セキュリティセンター セキュリティー評価に応じて収入を得ることができる施設です。 使用電力 5 コスト 750.000$
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Gジェネレーションオリジナル ユニットでオリジナルを特集していないですが、(キャラクター)と内容が重複するため削除。 Gジェネレーションオリジナル(キャラクター)にすべて編集済み。