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登録日:2013/11/13 Sun 09 58 00 更新日:2023/03/20 Mon 15 44 58 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 MH装備シリーズ ギミック武器 フルフル フルミナントソード モンスターハンター モンハン 大剣 もしかして?:ドミナントソード 『モンスターハンター』シリーズに登場する大剣の銘の1つ。 素材元は、あのイロモノモンスター、フルフル。 フルフル自体は初期の作品から登場している古参モンスターだが、意外にこの武器の登場は遅く、MHP2が初出になる。 外見はほかのフルフル武器と同じく、フルフルの皮をつなぎ合わせて作られたようなものであり、口を思わせるようなデザインもあってややグロテスク。 その一方でフルフル武器らしいギミックにもあふれた逸品であり、抜刀・納刀時にライトセーバーっぽい音が鳴ったり、手元の電気タンク(電気袋や雷光ゼリーなどを詰めてるんだろうか?)がほのかに光ったりとなかなか楽しませてくれる武器である。 性能もなかなか優秀で比較的序盤において製作できる、使いどころが多い雷属性の武器であり、 攻撃・切れ味のバランスもうまくまとまっているため、上位・G級の終盤まで末永く愛用できる。 フルフルも動きが緩慢なモンスターでなれれば対処しやすく、大剣にとっても下手に溜め3を狙わずに一撃離脱を徹底すればたやすく狩猟できるモンスターのため、 製作難易度もヤツに狙われない限りは高くないだろう。 さあ、君もフルミナントソードを作ってみよう! ◎MHP2/MHP2G バスターソード系列で、ブレイズブレイドから派生する形で強化入手する。 下位の一段階のみ生産も可能。最終強化はMHP2Gでのフルフルフルミナント(G★2で生産可能) 最初のフルミナントソードの時点で、攻撃力624・雷220・それなりの緑ゲージと使いやすい性能であり、 特に雷武器ということで、リオレイア・ダイミョウザザミ・ショウグンギザミ・ティガレックスといった難敵たちに対応するのに十分な実力を持っている。 特に初心ハンターの関門となりやすいティガの弱点をつけるというのは大きく、村緊急の絶対王者攻略のために担いでいったハンターは多いだろう。 その後は幻獣キリンやサイヤ…じゃなくて超攻撃的生物ラージャンの素材による大剣が登場し、性能面では差をつけられてしまう。 しかし、最終盤にならないと強化できないそれら二振りと異なり、上位~G級中盤で最終強化が行え、 ティガレックスや金銀夫妻に備えることが出来るため、繋ぎとしての役割は十分果たしているといえる。 また、最終強化ではほかの二振りにはない2スロがあるため、お呼びがかかることもある。 ◎MH4 MH3以降ライバル2体とともに前線を退き、ラギアクルスやジンオウガに後進を譲ったフルフル氏だが、 MH4において復帰。この武器の続投も予想、期待され、実際素材元とともに狩場に復帰した。 狩猟環境には以前からのライバル2体とともにジンオウガも参戦しているため、最後まで頑張ることは難しいという懸念もあったが、 それでも繋ぎとして、MHP2でお世話になったお礼として最終強化のフル・フルミナントまで作った人も多いだろう。 「攻撃力816に雷450か…意外に属性は高いけど、まあフルフル武器だしこんなもの… ん?なんだ…この白ゲージは…?」 そう、この武器はMH4の中では珍しい、匠なしで白ゲージが出せる業物なのだ。 ならば、と思い斬れ味レベル+1をつけてみるとそこには長大なフルフル色のゲージが。 その長さたるや、今作でのTHEアームズ、MHP3でのアルレボに匹敵すると言えば分りやすいだろうか。 (紫ゲージが無いだって?贅沢言うなよ、今作でそんなものがあるのはヤツのくらいだ。) 物理攻撃力こそ低目なものの、金銀夫妻やご苦労竜など、今作の雷弱点のモンスターは堅いやつが多く、こいつの高い電力が非常に頼りになる。 ではほかのメンツはどうなったか。今作ではジンオウガ通常種の大剣は存在せず(というかラージャンのものと統合された。)、 キリンとラージャンというP2のころのライバルとの激戦が予想されたが、キリン大剣は匠でも青ゲージどまりであり(長いが)、 ラージャン大剣は匠での瞬間火力こそこの武器を上回るも、白ゲージは匠なしフルミナントと同じくらいしかなく、 匠がないとなんと緑ゲージ止まりという大きな欠点がそれぞれ発覚した。 非常に手間がかかる二振りと比べて製作難易度も低めに収まっている(一応ラージャン素材も必要だが、牙なのであまり苦労しないはず)こともあり当初の予想を覆してフル・フルミナントが競争を制する結果となった。 一応、キリンのほうはともかく、上述した通りラージャン大剣には、物理偏重の大剣の性質もあってやや火力では劣る。 しかし、こちらは匠状態ならうまく立ち回れば砥石無使用で、そうでなくとも1,2個の使用で済む点・最悪匠をつけなくとも立ち回れることもあり、 使いやすさは圧倒的に勝っている。フルフル武器らしい優等生に仕上がったといえよう。 輝剣リオレウスといい蒼刃剣ガノトトスといい、今作の属性大剣は恵まれているほうである。 追記・修正、お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こいつが復活したのは嬉しいが個人的にバルバロイブレイドも復活して欲しかったな。 -- 名無しさん (2013-11-13 12 01 37) MH4の大剣は飛び抜けて強い大剣がないから選びにくい。発掘に頼るか -- 名無しさん (2014-03-27 21 42 59) 4Gではさらに紅くなるぞこいつ -- 名無しさん (2014-10-20 10 08 10) ドミナントソード?(難視) -- 名無しさん (2015-02-18 23 08 08) 今さらながら2ndGやってるがコレに限らずフルフルの武器は種類は少ないけど高性能だな。 -- 名無しさん (2015-02-18 23 11 17) ちなみに初代におけるフルミナントソードポジションの武器は斬馬刀だけど、これはまだ大剣から太刀が独立していなかった事による。2で太刀が大剣から独立して斬馬刀に代わる雷属性大剣として登場したのがフルミナントソードというわけ。 -- 名無しさん (2021-03-29 21 19 26) サンブレイクではチャージマスター×ハンティングエッジ派生溜め落下突きで大剣にもまさかの実用的な属性特化戦法がきたのでオススメの逸品 -- 名無しさん (2023-03-20 15 34 48) 名前 コメント
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俺ペナ育成理論基本事項 野手編(打撃操作ノーマル/難易度パワフル・つよい)俺ペナ(野手)をプレーする上での事前の準備 個人目標 俺ペナで獲得できるポイント(経験点) 習得推奨特殊能力 野手超特殊能力 投手編投手でプレイする際の注意点投手超特殊能力各超特殊ごとに取得しておきたい特殊能力 俺ペナ(投手)をプレイする上での事前の準備所属チーム 俺ペナで獲得できるポイント(難易度パワフルの場合) タイトル獲得の目安 育成に必要な時間等 (小技)スタミナ消費を抑える投球方法(難易度パワフルのみ検証)(参考1)小技を使用した投球術 (参考2)小技を使用した育成例(難易度パワフル) 備考能力アップに必要なポイント(オーバースローの場合) COM監督采配 俺ペナ育成理論 基本事項 今作はホームランが出やすく、打者が有利な傾向にあります。野手はある程度のパワーがあれば何とかなりますが、逆に投手はそれなりの工夫が必要になります。 打者が有利な理由は,(1)ボールが飛ぶ (2)投手のコントロールが悪くなり,失投が増えた(特に真ん中) (3)野手のエラーが増えたといったところです。俺ペナの先発投手をプレイした方は実感しているとは思いますが,(1)の理由から思い切った前進守備が難しいため,被安打が増えたという人も多いと思います。 内野をギリギリ越えるいわゆるテキサスヒット、ポテンヒットが今作凶悪な性能で、打ち損じと言えど侮れない連打になったりします。ボール球のストレートで打たせる場合は前進守備を忘れずに。また闘志や重い球、剛球を持っているとパワーA~Dのうち損じが高確率で外野の取れないテキサスヒットになります。ホームランを無くせても連打されてしまうくらいなら意味が無いのでストレートとこれらの特殊能力の組合せには要注意。 投手からみれば,たとえコントロールBでもど真ん中に失投する機会が前作に比べて多くなっていることから,ある程度の失投は我慢した方がよいかもしれません。 リセットは二回まで。どうしても勝ちたい試合ならリセットもあり。ただし試合でフリーズしたりする場合もあるため2回目のリセットは避けたい。 なお,リセット3回でポイントを使用できずに選手登録となる。くれぐれも注意。 ^ 野手編(打撃操作ノーマル/難易度パワフル・つよい) 俺ペナ(野手)をプレーする上での事前の準備 難易度に関しては「パワフル」も「つよい」もさほど変わらないですが,「つよい」の方が投手の配球が単調でストレートが若干多めです。 パリーグとセリーグでは,セリーグの先発投手の方が一発持ちの投手が多くパリーグはチェンジアップ等のHRにしやすい球を投げる投手が多いといった特徴があります。ただ,どちらを選択してもそんなに難易度は変わらないと思います。ただAH,PH等の特殊能力は難易度パワフルでないとタイトルご褒美で取得できないので注意。 今作では好きなチームに所属できるようになりました。所属チームはセリーグではジャイアンツがベスト(チームの勝率も高く,ホーム球場が狭いためHRが出やすい上,脇谷や松本と交換すれば盗塁王も狙いやすい)で,パリーグではファイターズに所属すれば高確率で優勝を狙えます(球場の広さ等の理由からHRはそれなりに減るかもしれません)。 CSや日本シリーズでも大量に経験点(パワフル:1試合最大37,つよい:1試合最大30)が手に入り,CSや日本シリーズに出られるチームとそうでないチームとでは経験点に最大1262点【パワフル:37点×13試合+優勝ボーナス150点=631点×2年】の差が出るため,好きなチームと勝てるチームのどちらを選ぶかの判断は慎重に行ったほうがよいでしょう。 今作は前作よりは若干HRが打ちやすくなりましたが,センター及び逆方向のHRについては相当なパワーがないとHRにはなりにくいです。 ちなみにフォーク系,カーブ系,シンカー系は多少パワーが低くても比較的簡単にHRを打てますのでそういった球種を得意とするピッチャーに対しては積極的にHRを狙いましょう。特にチェンジアップ,スローカーブは照準を合わせやすいのでパワーC以上ならばうまく当たればかなりの確率でHRになります。目安としてパワーが130以上弾道3あれば150km台のストレートでもうまく当たればHRにできます。 HRを打つコツですが,ボールとカーソル(強振)をぴったり合わせてしまうと外野フライになってしまうことがあるためボールの少し下を打つこと,さらに,逆方向へのHRが難しいことから球の軌道を予測して少し早いタイミングでスイングするといったところです。 なお,デッドボールを受けるとその試合中の調子が下がる(ケガ○or◎があれば下がらない)ことがあるので,出塁にこだわらなければ危ない球はできるだけ避けた方が良いでしょう。動いても避けられないコースの球は,空振りすることで避けられます。 個人目標 今作では個人目標の設定はなくなり,特定の記録を達成するごとにポイントが貰えるシステムに変更されました。なるべく多くの目標を達成できるようにすれば試合でそんなに活躍できなくとも相当なポイントが貰えます。 難易度により貰えるポイントが異なり,「パワフル」の方が「つよい」よりも1~2点多くポイントが貰えます。 また,目標画面には表示されませんが日本シリーズの前に1年間の活躍に比例してポイントが貰えます。成績に応じてのものか,タイトル数に応じたものかは定かではありませんが,最大で400点以上貰えます。 俺ペナで獲得できるポイント(経験点) 基本的に前作と同じです(パワフルの場合,シングルで1点,2塁打で3点,ソロHRで6点,満塁HRで10点,1試合最大15点,CS最大37点などです。つよいの場合,1試合最大13点で各成績に応じたポイントはそれぞれ1,2点少ないです。)が,上記で述べたとおり様々な個人目標を達成すれば前作よりも多くの総獲得ポイントが得られるでしょう。 ちなみに「つよい」の方が,試合ごとに貰えるポイントは少ないですが「パワフル」よりも好成績になる場合が多いので,「つよい」の方が総獲得ポイントが多くなる可能性もあります。 CPUは概ね打率3割,HR30~40本,打点80~100点程度なので,それを超える成績を目指しましょう。 個人タイトルは全部で6つあり,CS後にポイントを貰えます。盗塁王を除いた5冠で「パワフル」の場合460点程度,「つよい」の場合410点程度貰えましたが成績次第で変動があるので参考程度にしてください。 年間成績の目標の目安としては1年目は3割,HR10本,50打点,2年目は3割以上,HR50本以上,100打点以上をクリアできる程度の実力があれば,2年間で3500点以上のポイントを稼げるでしょう。 右打者の場合,パワーAの状態で1上げるのに経験点が28点必要なのでできるならパワーB以上から始めた方がよいでしょう。 野手が獲得できる経験点は「パワフル」,「つよい」ともに3000~6000点といったところで,2年連続で個人目標8~9割程度クリア,CS及び日本シリーズで大活躍,日本一2回を達成できる選手で6000点以上が可能です。 「パワフル」の場合の経験点を計算したところ,4589点/年【個人目標1298点/年,全試合大活躍15点×144試合=2160点,CS&日本シリーズ全試合13試合×37点=481,日本シリーズ優勝150点,シーズン中の活躍最大で500点程度】になり,計算上は2年間で約9000点となります。 習得推奨特殊能力 アベレージヒッター パワーヒッター 威圧感経験点を使ってでも欲しいところだが、難易度パワフルのタイトル達成による取得が理想 固め打ち・チャンス◎・対左投手◎・走塁◯・内野安打◎・広角打法など発動機会が多い特殊能力 ムード◯など自分以外も強化する能力 盗塁王を狙う時は特殊能力『積極盗塁』『チームプレイ◯』必須チームの方針で盗塁をしない設定になっていることもある。(オリックス) 野手超特殊能力 闘気 相手投手の失投率とピヨリ率UP。四球や失投が増えやすいが,特殊能力で『四球』や『一発』が付いている投手が多いので効果を実感しにくい。 奪力 相手投手のスタミナ消費3倍。投手を降板させるのには便利だが球数を費やさせないことの方が多いかも。 神速 走力+2。内野安打◎+走力15ぐらいで効果が実感できる代物。守備時には発動しないことに注意。 豪力 パワー+30。弾道3以上,PH持ちなどのHRバッターには不可欠。パワーが低い選手には不要。 緊縛 相手投手の変化球LV-2。ストレートを投げてくることが増えるので、球種の予測が少し容易に。 投手編 投手でプレイする際の注意点 投手の場合はとにかくスタミナと変化球が大事になってくる。三振を多く取るにはどうしても遊び球が多くなることとそれなりの変化球LVが要求されるからである。 打ち込まれてしまうと9回までもたなくなることが多いので,俺ペナでの育成を踏まえてサクセスをプレイする場合出来る限りスタミナを多くしておくことをオススメする。 さらに四死球を減らすためコントロールを高くしておくことも重要。スタミナ,コントロールは目安としてはB以上は欲しい。なお球速は145もあれば問題なし。 変化球は2球種で両方とも3LVあればパワフルでも十分抑えられる。 スライダーとシンカー,シュートとカーブなど対になる方向の変化球を取得しておけばより抑えやすい。 特殊能力はあまり意識しなくてもいいが変化球レベルが上がるものは持っていても損はない。 絶倫や回復◯を取得していれば登板機会が増えるので(特に絶倫が絶大な威力を発揮する)余裕があれば取得しておこう。 対CPUに限って言えば変化量の多さより球種自体を増やすと有利になる。 パワプロの方にもある仕様だが、こちらが投げる瞬間に「変化後の着弾点がストライクゾーンであるか・狙った球種であるか」を判定し、 二種が揃った時に完全に真芯で捉える打撃を行うため。(変化量7の球種だろうが投げた瞬間に着弾点へ先回りして打撃してくるアレ) なお野手の守備はあてにしないこと。 打たれたらヒットになるぐらいの気持ちでプレイしよう。 打球反応◯があればピッチャー返しを取りやすくなるのでストレスを軽減できるかも。 また、どんなに腕前に自信があっても今作のど真ん中の失投率が高くなっているのはどうしようもないため、逃げ球はあったほうが安全。 先発・中継ぎ・抑えのどれがいいかは所属チームや育てたい選手の能力にもよる。 中継ぎ・抑えをやりたいなら特殊能力で『中継ぎエース』,『リリーフエース』を付けておこう。 なお先発でやるなら『パ・リーグルール』+特殊能力『完投タイプ』は必須。『セ・リーグルール』だとすぐに降板させられる。 先発の1番手と交換すると他球団のエース(ダルビッシュ等)に当たりやすい。 無援護になりやすいので,交換するなら先発2番手以降の投手と交換した方がよい。 打線の無援護が酷いなら勝ち運やムード◯など打線のパワーを増やす特殊能力を付けてみるとよい。 案外馬鹿にできない。 投手超特殊能力 鉄腕:MAX球速+5km。対人戦では有効だがCPU戦だとあまり意味がない。 気迫:ピヨらなくなる上にミート-3。強振を多用するホームランバッター以外には有効かも。 呪縛:走力-2。いまいち効果を感じにくい。 剛球:相手打者のパワーを20下げる。威圧感・重い球などと併用すれば極めて有効で、変化球投手にあると嬉しい。 絶倫:スタミナ消費を半減。回復◯もあれば登板イニングが増える。先発投手には是非とも欲しい。 各超特殊ごとに取得しておきたい特殊能力 優先的に取得しておきたいものを書いてある。 鉄腕:ノビ◎・ジャイロボールなど球速アップ系を優先的につけ,振り遅れを狙いたい。 気迫:変化量が増える対左◯・奪三振など変化量を増やすものがミートをダウンさせるこの特殊能力と相性がいい。 呪縛:クイック◯・牽制◯あたりで盗塁を刺しやすくする。 剛球:重い球・闘志・威圧感などパワーダウン系のものが欲しい。ホームランを打たれる可能性は格段に下がる。 絶倫:中継ぎ・抑えならば回復◯が欲しい。球数を投げ,ヒットも打たれやすいため打たれ強いも欲しいところ。登板機会が多いため、勝ち運も持っているのが望ましい。 俺ペナ(投手)をプレイする上での事前の準備 難易度に関しては,パワフルもつよいもさほど変わらないので,腕に自信のある方はより多くのポイントがもらえ,シーズン終了時に特殊能力取得の可能性のあるパワフルにしたほうがよいです。 俺ペナで投手を育成する上で最も重要なことは「いかに多く登板するか」です。そのためには「毎試合スタミナを残して試合を終わらせること」が重要です。特に先発投手の場合は毎試合スタミナを残して登板を終えないと週に一度しか登板機会が回ってこないため,どんなに好成績でもあまり育ちません。(先発の場合,毎試合体力の半分以上を残すように心掛ければ週に2回以上投げることが可能になります。) 登板数を増やす方法は下記の(小技)を参考にしてください。【先発,スタミナ110,回復◯持ち】で年間30~35試合程度登板できました。 投手登録ですが,先発投手だと出場試合数がほぼ固定(投球スタイル次第ですが,特殊能力なし:24試合程度,回復持ち:30数試合,絶倫持ち:40試合以上)な上,野手同様にどんなに活躍しても1試合で貰える最高ポイント(パワフル15点,つよい13点)が決まっていますが,中継ぎであれば体力がある限り何度でも登板することができるため,活躍すればするほどポイントが多く手に入ります。ただしたくさん登板するにはスタミナ【できたら110以上・回復◯】や絶倫が必要です。 よって,絶倫持ちの先発投手で【全勝(最低40勝以上)+タイトル3つ】を2年連続で確実に取れるような玄人でもない限りは登板機会が多い中継ぎ1番手で登録した選手の方が安定して多くのポイントを貰えることになります。(ただしパワフルで育成するならば,せめて総変化5以上,球速145km以上,コントロール135(C),スタミナ110(B)以上は欲しいところです。) なお,先発投手としてプレイするならば,回復◯があり絶倫をもっていない選手でもスタミナが半分以上残っていれば頻繁に中2日で登板することが可能なため,奪三振王を狙わないのであれば「打たせて取る」を心掛けると良いかもしれません。(奪三振王はシーズン後の経験点が70点程度と思われるため,5試合多く登板すれば挽回できます。) また,先発投手でコントロールが心配な方(C以下)は「逃げ球」「ホーム◯」「低め◯」位は最低でも持っておいた方が良いでしょう。特にホーム◯は発動機会が多いため,とても便利な能力です。 先発登録する場合の番手ですが,ある程度能力の高い投手であれば,以下の理由から「先発1番手」で登録した方がよいでしょう。 先発1番手の場合,(1)開幕勝利が自分の力で狙える(24点),(2)CSで最大3試合(最大111点),(3)日本シリーズで最大3試合(最大111点)でうまくいけば246点/年が狙えます。 先発2番手の場合,(1)は運次第,(2)(3)は最大2試合が限度なため,うまくいっても174点/年で開幕で負ければ,2年間で100ポイント以上差ができることになります。 ただし,先発1番手の方が難易度が若干高いのは事実なので,ある程度慣れるまでは先発2番手でプレイした方が良いかもしれません。 リーグルール(DHの有無)に関してはポイントを稼ぐ目的ならパリーグルール,短時間で終わらせたいのであればセリーグルールの方がよいでしょう。 どちらのリーグでも先発は24~40試合程度,中継ぎは1番手だと50~90試合程度の登板となります。中継ぎ1番手の場合,6回までにチームが勝っていて先発投手が1点以上取られている場合には基本的に7回から登板できますが,2番手以降だとそれが8回以降になる場合があるので長いイニングを投げられないこともしばしばです。 所属チーム 所属チームですが,投手の育成方針によって適したチームは異なるため,以下のチームを参考までに掲載しておきます。 セリーグ セリーグについては,阪神が最も育成に適しています。 本作では,打たせて取るならば,外野の前進守備を頻繁に使う必要があります。 阪神にはキャッチャー◯(Wi-Fiアップデートで消去)・強肩・高守備力の捕手がおり,変化球を使った組み立てをしやすく,若干スタミナ消費を抑えられます。球場も比較的強い風が吹きやすいので,思い切った守備ができる機会も多いのです。 阪神なら大抵優勝できるので,こだわりがなければ阪神がオススメですが,本作では実は広島が結構強かったりします。広島には絶対的なエースがいるため,広島でプレイするならば,先発2番手や中継ぎ1番手がオススメです。登板に失敗しなければ,毎シーズン2位以上にはなれるでしょう。 パリーグ パリーグについては,日ハムが最も育成に適しています。 日ハムであれば,阪神同様にキャッチャー◯を持つ正捕手がおり,外野手の守備力が高いため,変化球中心の組み立てをしやすく,打たれても守備力が高いため,守備に助けられる機会も多いです。なお,投球に自信があり,三冠王狙いの場合,ダルビッシュと交換することでタイトルも取りやすくなります。 なお,パリーグでは他のチームが時々優勝することもありますが,西武やロッテ以外のチームは優勝する確率がかなり低いため,育成が目的ならばなるべく日ハムに所属しておいた方がよいでしょう。 ちなみに,パリーグの球場は広いため,下記(参考)記載の打たせて取る投球の難易度が高いため,所属チームは慎重に選んだ方がよいでしょう。 俺ペナで獲得できるポイント(難易度パワフルの場合) (先発投手) (1)年間24試合の登板 × 15点(最大) = 360点(絶倫・回復が無い場合) 例えば,7回1失点5奪三振&勝利では13点しか貰えません (2)登板しないときのポイント = 約120点(100~120試合は何もしません) (4)個人目標(ホールドやセーブ以外は概ね狙えます。) (5)個人タイトル:今作は,タイトルを取ってもそんなにポイントが多く貰えるものではないですが,タイトルが取れなくとも,好成績なら個別にポイントが貰えます。(タイトルなしでも150点貰えました。) (6)CS,日本シリーズで大活躍(1試合最大37点) (7)日本シリーズで優勝(150点) (8)2年目のみ獲得金額がポイントになります。(目安:2億円台で百数十点程度,200点を超えるには4億円以上必要です)。 上記(1)~(7)を2年連続で達成できるのであれば3200点以上は稼げると思います。 先発で稼げるポイントですが,2年間で1800~3400点といったところです。 ちなみに絶倫持ちなら登板回数が倍近くになるため,うまくいけば2年間で4000点以上稼げるでしょう。 (中継ぎ投手) 貰えるポイントは先発と同じですが,登板数が先発の数倍あるため登板に失敗しなければそこまで活躍しなくとも3000点以上は稼げます。 パワフルの場合,中継ぎでは1イニング投げたら4点が貰え,勝利・ホールド・セーブによってさらに3~6点,奪三振で2点貰えるため,1試合の登板で最大13点貰えることもありますが大半は4~10点程度となります。 中継ぎの場合,回復◯持ちで登板にほとんど失敗しなければ65~75試合程度は登板が可能で,年間2000点以上稼ぐことができるため,うまくいけば2年間で4000点以上稼ぐことも可能だと思います。 中継ぎで稼げるポイントですが,2年間で1800~4400点といったところで,絶倫持ちならばあと100~200点はポイントを上乗せできます。 ちなみに2年連続でCS及び日本シリーズで大活躍【最低でも年間6試合は登板】・日本一・個人タイトルを獲得できるレベルの選手で4000点以上になります。 タイトル獲得の目安 投手のタイトルは5つあり.それぞれのタイトルを取る目安として, 防御率 0.90~1.50 勝利数 15~18 奪三振 150~180 ホールド 45~60 セーブ 45~60 といった数字が必要になりますが,これらのタイトルは所属リーグによって獲得難易度がかなり変わる上に運も必要になります。 防御率&セーブはどちらのリーグでも難易度は同じです 勝利数&奪三振はダルビッシュがいるのでパリーグのほうが難しいでしょう(20勝,200奪三振以上するときもあります) ホールドはセリーグのほうが難しいでしょう(たまに60ホールドされます) 育成に必要な時間等 先発登録の場合,ペナント1年間に要する時間は10~15時間位(セリーグルールのほうが短時間で作成可能 → ただし,その分ポイントが少ない)。 中継登録の場合,ペナント1年間に要する時間は8~12時間(セリーグルールであれば,この半分程度の時間で作成可能 → ただし,その分ポイントが少ない)。 (小技)スタミナ消費を抑える投球方法(難易度パワフルのみ検証) 今作ではCPUはボール球にも手を出してくるため,これを利用して打者を簡単に打ち取ることができます。簡単に言うと,打者のインロー(内角の膝元あたり)に2コ分外したボール球のストレートを2球続けて投げるというものです (バッターボックスの内側の線の上のややホームベース寄りに投げ込むイメージであまり低すぎないコースに投げる)。 インローにボール球のストレートを投げると打者が振ってくれば大半が内野ゴロか内野フライになります(三遊間への深いゴロ以外はほぼアウトになります)。 しかも,仮に甘く入っても低めのストレートなので打者を打ち取ることも多いです。 さらに,ほとんどスタミナを消費せずに多くの打者を打ち取れるためスタミナが少ない投手(110以下)でもスタミナを残した上で完投できます。 このストレートを2球続けて投げた場合,3~4割程度の確率で打者を打ち取ることができます(俺ペナでCPU相手に2000打席程度試してみた結果を基に計算したものです。例えば,先発投手の場合,全打者に対してこの方法を用いると,少なくとも6,7人程度,多い時は15人程度が手を出してくれます。)。 ただし,カウントが0-2になるためその後の展開が厳しいと感じる方は無理に試す必要はないと思います。 なぜ,インローのストレートなのかというと, (1)他のコースでは弱いフライになってしまって外野に運ばれる可能性がある (2)ストレートの方が狙ったところに投げられる (3)スタミナ消費をかなり抑えられるのでより多くの試合に登板できる といった理由によります。 このやり方を実行するには,コントロールが135(C)以上ないと思い通りに投げられないことがよくあるため,コントロールが悪い投手では難しいかもしれませんが,コントロールDの投手でも何とかなったので,試してみてもいいかもしれません。 (参考1)小技を使用した投球術 (1)上記のストレートを2球続けて投げる (念のため,相手打者のパワーがE以下ならば外野を前進守備させておくべき)。 このストレートを振ってこない打者に対しては (2)野手の配置を変える 相手のパワーがE以下もしくはD,Cでも不調・弾道が低い打者,向かい風の場合には外野を前進守備(パワーD,Cでも風向き・特殊能力・調子によっては前進守備しなくてもよい場合もあります) 相手のパワーがC以上ならば外野は普通の守備体系,足がE以下の打者に対してはなるべく内野後退守備をする(パワーがC以下ならば無理に後退する必要なし)。 ただし,内野後退守備の場合,走力E以上の左バッターやヘッドスライディングを持つ左バッターがサード方向に打球を転がすとたまに内野安打になってしまうことがあるため,アウトカウントやランナーの状況によって使い分けたほうがよいでしょう。 (3)(2)の配置が完了したら勝負 0-2後,3球目にストライクコースに投げた場合大半の打者は振ってきませんが,時々振ってくるバッターもいますので注意が必要です。 すでに0-2からのスタートなので若干不利に感じますが,ストライクコースに投げても振ってこないor変化球を空振るor打ち損じてフライになるバッターが結構多いので2-2までは普通にストライクコースで勝負できると思います。 さらに,ランナーが盗塁してもストレートを投げているため球速が150kmもあればかなりの確率でアウトにできます。 配球のコツというほどではありませんが,3方向以上の変化球を持っているのであれば, (1)同じ変化球を2球続けて投げない (2)前の打者と同じ配球をしない (3)シンカー系・カーブ系を持っていて変化量4以上あれば,ボールからギリギリストライクになるコースに投げる。この際,ボールが手から離れるギリギリのタイミングでカーソルを少し上に動かすとバッターがカーソルを追いかけてくることがあるため,空振りが取れることがあります。 左打者に対して右投手のシンカーをインコースに投げた時が一番空振りを取れましたが,せいぜい2回に1回程度の割合なので,過信は禁物です。 ただし,体感的にですが投げる直前にカーソルを動かし過ぎると失投する確率が高まりますので,カウント3-2の時には慎重に投げましょう。 強さパワフルだとど真ん中にボールが行っても普通に未来予知打法をすることがあります。 ところで, (1)普通にやっても確実に防御率タイトルを取れる (2)スタミナが180以上あるor絶倫を持っている (3)奪三振タイトルを狙っている(対戦打者の多くを凡打にしてしまうため,タイトル獲得のためには残りの打者を三振に取らなければなりません) という人にはこの技は不要かもしれません。 (参考2)小技を使用した育成例(難易度パワフル) 上記(小技)を使用し,先発及び中継投手を数名作成しましたので,参考程度に成績の一例を載せておきます。なお,いずれもスタミナが低いことから変化球レベルは上げていません(変化球レベルが高いとスタミナを余計に消耗します)。 (先発1番手) 150km,コン135,スタ110,総変5(スライダー3,シンカー2) 低め,対左,ホーム◯,回復◯ほか複数【スタミナ・変化球レベルは2年間上げていません】 1年目:33試合登板(271イニング・防御率0.96),28勝1敗,個人目標は奪三振,ホールド,セーブ以外はほぼ達成,タイトルは防御率と最多勝のみ,日本一で 1802点(シーズン後のポイント305点) 2年目:30試合登板(248イニング・防御率0.53)、25勝2敗、個人目標は奪三振,ホールド,セーブ以外はほぼ達成,タイトルは防御率と最多勝のみ,日本一,獲得金額約3.2億円(127ポイント)で 2151点(シーズン後のポイント290点) (中継1番手) 148km,コン120,スタ110,総変5(スライダー3,シュート2) 低め,対左,回復◯ほか複数【変化球レベルは2年間上げていません】 1年目:71試合登板(141イニング・防御率0.95),7勝0敗,15S,個人目標は奪三振,勝利数,セーブ以外はほぼ達成,タイトルホールドのみ,日本シリーズ敗退で 1790点(シーズン後のポイント170点) 2年目:74試合登板(139イニング・防御率0.48),7勝0敗,15S,個人目標は奪三振,勝利数,セーブ以外はほぼ達成,タイトルなし,日本一,獲得金額約2.5億円(114ポイント)で 2135点(シーズン後のポイント150点) 上記の成績ですが,登板イニングを見ても分かるように,先発の方が倍の手間がかかるにもかかわらず,獲得ポイントはほとんど変わりません。ただし,先発でタイトルを複数取れば多数の特殊能力を取得できます。 「俺ペナ(投手)をプレイする上での事前の準備」にも記載しましたが,先発でも中継でも獲得ポイントはほぼ変わらず,先発投手を一人作成する時間で中継ぎ投手が二人作成できるため,投手を量産するならば中継ぎの方が良いと思います。 備考 能力アップに必要なポイント(オーバースローの場合) 球速 146km以上80点,151km以上120点,156km以上150点,161km以上180点(最高165km) スタミナ C 8点 B 12点 A 15点 コントロール C 12点 B 15点 A 20点 COM監督采配 チーム 盗塁 継投 オーダー傾向 強振多用 球を見る バント タイガース ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう ジャイアンツ おおい ふつう バランス おおい ふつう すくない ドラゴンズ すくない ふつう バランス すくない ふつう おおい スワローズ すくない ふつう バランス ふつう ふつう おおい カープ おおい ふつう バランス すくない ふつう おおい ベイスターズ ふつう ふつう バランス すくない ふつう おおい ホークス おおい ふつう バランス ふつう ふつう おおい ライオンズ ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう マリーンズ すくない ふつう バランス ふつう ふつう ふつう バファローズ なし ふつう バランス おおい ふつう ふつう ファイターズ ふつう ふつう バランス すくない ふつう おおい イーグルス すくない おおい バランス すくない ふつう ふつう
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クエスト 陽鏡の破片 (ひかがみのはへん)【クエスト】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陽鏡の破片.JPG) 分類 価値 重量 特殊効果 取引 クエスト 10 0.1 なし 不可 ドロップ情報 天の雲嶺の金光鳥 天の雲嶺の瑞光鳥 用途 迦楼羅と戦闘するために6枚必要(勝っても負けても6枚消費) コメント 名前 コメント
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基礎データ ブランド名 NTTレゾナント 会社名 エヌ・ティ・ティレゾナント株式会社 電話番号 メール 企業分類 IT 現在の問合せ結果 × 現在のコメント キッズgooからの接続を遮断、事実上有害サイト扱い→共催事業に協力 最終更新日 2009/10/02 特記事項 グループ会社NTT東日本 NTTコミュニケーションズNTTレゾナント NTTドコモ NTTデータ NTT都市開発 NTT出版 基礎データ特記事項 NTTレゾナント6/30 ◎◎(キッズgooからの接続を遮断、事実上有害サイト扱い) 2009年8月27日の毎日朝刊に広告あり (親子の日2009に協力) 2009年9月27日の毎日朝刊に広告あり (親子の日2009に協力) 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 NTTレゾナント 6/30 ◎◎(キッズgooからの接続を遮断、事実上有害サイト扱い) 790 :可愛い奥様:2008/06/30(月) 20 20 15 ID rP9bquMD0 ~祝!キッズgooから変態記事削除~ 6/30朝、キッズgooにメールで質問しました。 夜8時を過ぎても回答メールが来ないので、これは駄目かと思って再びアクセスしたところ、 どうやら毎日jp全体へのアクセスが遮断されているようです。キッズgoo、GJ! でも回答メールは欲しかったところです。 ↓以下、質問メールの内容。 http //kids.goo.ne.jp/tool/kgframe.php?BL=0 FM=0 SY=0 TP=http //mainichi.jp/ranking/life/ 上記URLにアクセスすると、次のような記事が振り仮名付きで表示されます。 ───────────────────────────── 直近(ちょっきん)1時間(じかん)のアクセスランキング 1 夫(おっと)に言(い)えない妻(つま)達(たち)の理想(りそう)のセックス 2 第(だい)145話(わ) ヴァギナの品格(ひんかく) 3 第(だい)7話(わ) 「セックスのあとの避妊(ひにん)法(ほう)」 4 恋愛(れんあい)テク:抱(だ)かれてから火(ひ)がつく女(おんな)、抱(だ)いたら冷(さ)める男(おとこ) 今日(きょう)(24時間(じかん))のアクセスランキング 9 第(だい)150話(わ) 「Gスポットがないと腟(ちつ)で感(かん)じない」への反論(はんろん) ───────────────────────────── 上記の記事について質問させて頂きます。 ①これらの記事について、キッズgooは子供たちが読むことに問題がないと考えているのか。 ②キッズgooは「小学生のためのホームページ」と自称しているが、このような記事を掲載しているWEBサイト、 即ち毎日jpについて、キッズgooは今後も接続を続けるのか。 ③キッズgooが毎日jpを小学生にとって不適切なWEBサイトと判断する場合、これを接続から外して小学生が 閲覧出来ない状況になるまでに、どの位の期間が掛かるのか。 つまり、「キッズgooは小学生たちに不適切な性情報を何時まで垂れ流し続けるのか」。 お手数お掛けしますが、上記の質問について御回答宜しくお願います。 228 :可愛い奥様:2008/06/30(月) 21 20 48 ID rP9bquMD0 前スレ790です。 http //human7.2ch.net/test/read.cgi/ms/1214808569/790 キッズgooから回答メールが来ました。 絶対に前スレ見てる…いや、こんな遅い時間までお仕事ご苦労様です。 キッズgoo担当者様、お名前伏せますので回答メールの引用ご容赦下さい。 件名 --------------------------------------------------------------- キッズgooに関するお問い合わせについて <お問合せの履歴> --------------------------------------------------------------- ■回答内容 (goo事務局) - 2008/06/30 08 54 PM キッズgoo事務局の××と申します。 日頃、キッズgooをご利用頂きありがとうございます。 キッズgoo検索結果に関してのご指摘及び ご意見をいただき、ありがとうございました。 この度、ご指摘いただきました箇所について、 不適切な掲載がございましたことを確認いたしましたので、 担当部署で必要な対処を実施いたしましたことをご報告いたします。 ご迷惑をお掛けいたしましたことを、 深くお詫び申し上げます。 今後ともキッズgooならびにポータルサイトgooをご愛顧くださいますよう よろしくお願いいたします。 2009年8月27日の毎日朝刊に広告あり (親子の日2009に協力) 2009年9月27日の毎日朝刊に広告あり (親子の日2009に協力) 検索 2009年12月27日の毎日朝刊 広告一覧 2009年8月27日の毎日朝刊 広告一覧 2009年9月27日の毎日朝刊 広告一覧 2010年2月28日の毎日朝刊 広告一覧 2010年5月08日の毎日朝刊 広告一覧 NTT NTTコミュニケーションズ NTTデータ NTTドコモ NTTレゾナント NTT出版 NTT東日本 NTT西日本 NTT都市開発 ハンゲ 何で年齢認証ないの? 問合せの効果 問合せ結果分野別一覧その5 問合せ結果別一覧 ×対応の企業(記号、数字、ローマ字で始まる企業名)
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幻想郷ペナントレースLを開催します。 期間 6月1日~より 大会運営: コミッショナー コミヤ 試合管理・ログ管理 めろん 成績管理 コミヤ 大会概要 IRCチャンネル #BIGbaseball と #thc_bbcTRPG に接続すること #BIGbaseball または #BIGbaseball2 or3 (予備部屋)以外の試合は無効とします。 それ以外の場所で試合をしたい場合は問い合わせ下さい。 チームを登録して色んなプレイヤーとBIG野球を今後も楽しんでいこう。 今回のペナントレースでは第1期コスト案よりコスト制を導入します。 上限コストは1軍120 1~2軍合計200コストを上限としてます。 1軍登録は最大28名まで 1・2軍合わせて最大50名 残り20名はアンノウンが所属しているとします。(最大70名) 開幕後に2軍選手を追加していっても構いません。 各キャラの使い手認定目指して頑張って下さい。 同じ方とは3連戦までしか出来ません。 同じ方とは最大24試合以下にはしましょう。 長く楽しんで下さい。 選択ルール 採用されるルール 暴投追加 特徴代打の追加 外野の前進守備 外野フライの2塁ランナー 盗塁のスタート切れなかった後のバント 警告試合 特例による、けがの回避 or 特例による、けがの軽減 投手休養ルール上級 ・(大会用ファイルに添付されてる通り)(変更点:追記) オリジナル選手の採用 日程表アナウンス (変更点:日程表調整のため) 4月30日までに4試合以上雨で流れてるチームは 5月9日の移動日を試合日として使用すること。 交流戦日程アナウンス (変更点:アナウンス) 交流戦日程があります。 5/14~6/20 この約1ヶ月で24試合消化します。 雨で流れた場合の予備日は2連戦の場合は次の移動日に試合 4連戦の3戦目・4戦目の次の移動日に試合 4連戦の1戦目・2戦目およびに2連戦の2試合とも雨天中止または予備日が雨天中止となった場合は 6/17~20日を予備日として試合します。 予備日に空きが無くなった場合。1801~1920は雨天でも試合を行います。(レミリア・フラン・くるみ・橙は出場不可) わからない事があれば、IRCかTwitterでコミヤコミッショナーに聞くこと。 大会用ファイル http //www20.atpages.jp/esum/thbase/upload.cgi?mode=dl file=444 登録チーム ※敬称略 +... 新・シェイク&フェイクス 監督:コミ 胡桃ウォールナッツ 監督:ドクター 天の川ホワイトウィングスF 監督:銀河 《フロストプリズム》めろねっつ 監督:めろん オラウータンズ 監督:b_g_m 蒼碧旗工務店硬式野球部 監督:ガン 流れ星ホリデイスターズ 監督:イコウ Whiterochen Baseball Club 監督:mori 尾張スワローズ 監督:つばると いなしあパワーズ 監督:いな 美作グラディエイツ 監督:美作 ミヤビ・ドリームス 監督:雅 風見Nジラソーレ 監督:ナガタ 初人ういういずThe 2nd 監督:初人 Miya.Kタートルズ 監督:MiyaK 東方BIG野球通信社 監督:コミヤ 大会ルール 球場はプロ野球が使用している球場であれば、どの球場を使用しても構わない。 延長12回まで。DHの「あり・なし」はダイスで決める。 後攻チームが試合前に雨天のチェックを行い。雨が振った場合は各自、次の試合の日にスライドして、もう1度雨天のチェックを行います。 雨が降り、翌日にスライドする場合、そのままの球場および先攻後攻のまま再度雨天チェックを行います。(変更点:追記) 対戦チームは同じく登録されているチームに限ります。 試合前にケガチェックも普通の試合同様に行います。 1・2軍入れ替えは自由に行なって下さい。2軍降格後、1軍に再登録するには10日を要します。 月間10試合を目指そう。 使い手認定 成績争いの発表など。 累計で144試合達成すると・・・? チームロゴと成績付きの選手カードを差し上げます。 7/1 こいしの先発キャップ開放! (変更点:第5回ニコ童祭より) こいしが先発可能になります。 こいしの疲労ポイントを「1R」から「1」へ変更することができます(先発する場合は疲労ポイント3) 先発したその日からコストが5 → 8へとなります。 先発した場合。オーダー表に先発済みの記載があるとわかりやすいです。 PMカードとは? プレイングマネージャーの略。東方BIG野球をプレイしている方々をカード化した オリジナルカードの総称です。IRCでのオープン戦では自分自身をカード化した プレイングマネージャの参加を認めてます。 大会用ファイルに入っております。
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■ベンデッドミナント(自分のクリーチャーの「EXライフ」能力を使った時、手札のこのカードをコストを支払わずに「EXライフ」シールド1枚の上に要塞化してもよい。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを手札に加える) 城のコスト踏み倒し能力。除去されても手札に戻るので、次の「EXライフ」があればまた踏み倒せるような仕組み。 終盤でもコストパフォーマンスを維持するためのアイデア。状況が進めば進むほど、一気に踏み倒せるようになっていく。 由来はベンデッド(Bended:曲がった)+ドミナント(Dominant:支配する)。イメージとしては、クリーチャーを無理やり融合させたかのように、空間を無理に歪めて城を降臨させているイメージ。 作者:仙人掌 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/thi_greegadran1/pages/74.html
斬刃の破片 レア度:★★★★ トレード:可能 詳細:戦場に残された破片 ドロップ: 「アイテム(斬刃の破片) シャディオン一覧」をタグに含むページは1つもありません。 合成レシピ: ダマスクスホーン 関連リンク
https://w.atwiki.jp/jlcn/pages/134.html
コヴナント 3 ヶ所目 集合地点アルファからはじめる。 ホーネットで対空レイスがいる二つ目の施設へ行く。(第三タワー) タワーの最上階に行く為のエレベータの奥にあります。 中に入り、エレベータへ。 コヴナント1ヶ所目と同じように奥にある。 [ 戻る ]
https://w.atwiki.jp/gamekoryaku/pages/398.html
XBOX360の攻略サイト Xbox 360 (60GB HDMI端子搭載) 【メーカー生産終了】 50音順 XBOX360の攻略サイトや行のゲーム ら行のゲームら り れ ろ わ行のゲーム や行のゲーム You re in the Movies:めざせ!ムービースター UFC 2009 Undisputed 上へ ら行のゲーム ら ライデンファイターズ エイシズ ライオットアクト 雷電IV ラスト レムナント LoveFOOTBALL 青き戦士たちの軌跡 ランブルローズXX り リッジレーサー6 れ レゴ バットマン レッスルキングダム レインボーシックス ベガス レインボーシックス ベガス 2 Left 4 Dead RACE DRIVER GRID ろ ロストオデッセイ ロストプラネット コロニーズ ロスト プラネット エクストリーム コンディション ロスト プラネット 2 Rockstar Games presents テーブルテニス 上へ わ行のゲーム ワールドサッカーウイニングイレブンX ワールドサッカー ウイニングイレブン 2008 ワールドサッカー ウイニングイレブン 2009 ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010 WWE 2007 SmackDown!vs Raw WWE 2008 SmackDown vs Raw WWE Legends of Wrestlemania
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/1222.html
レヴナント Revenant Revenants are obsessed, undead stalkers who arise from their own murders and are driven by only one thing revenge against their killers. The common wisdom is that revenants arise only from individuals who have been utterly betrayed or abandoned to die a grueling death, but even then such victims might not rise from their graves. In other cases, revenants might even rise from what might legitimately be considered an accident if the revenant doesn't understand the full circumstances of their demise. In such cases, it doesn't matter that the “murderer” may not have intended to kill, for revenants understands no pity and can never forgive. Revenants have little memory of their lives other than anything they might need to recall in order to achieve their goal of vengeance. “知識の想起”――アンデッド(〈宗教〉) DC 22 一般的な知識 DC 20 専門知識 DC 17 レヴナント Revenant クリーチャー6 LN 中型 アンデッド 出典 Bestiary 2 227ページ 知覚+14;暗視 、sense murderer 言語 any one spoken in life by their murderer (typically 共通語) 技能 〈威圧〉+14、〈運動〉+15 【筋】+5、【敏】+3、【耐】+4、【知】±0、【判】+3、【魅】+2 Sense Murderer/Sense Murderer (占術、伝承、念視) A revenant knows the direction of their murderer (as long as both are on the same plane)、but not the distance. AC 23;頑健+14、反応+13、意志+17 HP 115(負のエネルギーによる回復);完全耐性 即死効果、病気、麻痺状態、[毒]、睡眠 ;抵抗 物理5(except [斬撃]) Self-Loathing/Self-Loathing (感情、精神、視覚) If a revenant sees their own reflection or any object that was important to them in life, they must attempt a DC 25 Will save. 大成功 The revenant is unaffected and can no longer be affected by that reflection or object in this way. 成功 The revenant is distracted by self-loathing and becomes slowed 1 for 1 round. 失敗 The revenant becomes fascinated by the source that triggered their self-loathing and does everything they can to destroy it until the end of the revenant's next turn. 大失敗 The revenant becomes immobilized as long as the source of their self-loathing is apparent, until they're attacked, or until they see their murderer. Undying Vendetta/Undying Vendetta (感情、死霊術、伝承) If the revenant's murderer dies、the revenant is immediately destroyed. A revenant that can't sense their murderer must attempt a DC 11 flat check once every 24 hours to avoid becoming immobilizedand prone ; they immediately rise again once they can sense their murderer. A murderer who becomes undead does not trigger the revenant's destruction until the murderer is finally destroyed. The revenant gains a +2 status bonus to checks and DCs against their murderer. 移動速度 25フィート 近接 [one-action] 爪 +17[+13/+9](機敏)、ダメージ 2d8+5[斬撃]、加えてつかみ Baleful Shriek/Baleful Shriek [two-actions] (聴覚、感情、恐怖、無力化、精神) The revenant wails horribly. Each creature within a 60-foot burst must attempt a DC 23 Will save. Regardless of the outcome of their saving throw, affected creatures are then immune to Baleful Shriek for 1 hour. The revenant's murderer never improves their degree of success due to this ability's incapacitation trait. The revenant can't use Baleful Shriek again for 1d4 rounds. 大成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。 成功 The creature is frightened 2 . 失敗 The creature is frightened 2 and paralyzed for 1 round. 大失敗 The creature is frightened 3 and paralyzed for 1d4 rounds. 締めつけ [one-action] 2d6+5 [殴打]、DC 24 追加の知識:Exceptions to Evil Exceptions to Evil While most undead are evil, revenants are not—these unusual stalkers rise not out of a sense of cruelty or hatred of the living, but spontaneously from the need for vengeance following a deep betrayal. One can avoid a revenant's wrath by simply getting out of its way—unless you happen to be its reason for unlife!