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ベルファムをお気に入りに追加 ベルファムの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 ベルファム <保存課> 使い方 サイト名 URL ベルファム <情報1課> #bf ベルファム <情報2課> #blogsearch2 ベルファム <情報3課> #technorati ベルファム <報道課> くずはモールに「ベルファム」ってアパレル店ができてる - 枚方つーしん ベルファム <成分解析課> ベルファムの41%は着色料で出来ています。ベルファムの24%は株で出来ています。ベルファムの15%は雪の結晶で出来ています。ベルファムの11%は怨念で出来ています。ベルファムの7%は華麗さで出来ています。ベルファムの1%は覚悟で出来ています。ベルファムの1%は祝福で出来ています。 ページ先頭へ
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イナズマイレブン2 ファイア/ブリザード レベルファイブ 2009.10.1 DS イナズマイレブンの続編 サッカー選手を育成収集して遊ぶRPG 熱い必殺技が必見 続編 イナズマイレブン3 世界への挑戦!!
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浜田 和幸 ”ウォーターマネー”の作者である浜田さんのアンチエイジングに関する本です。 今世紀は水が最大のビジネスになると思っていましたが、 アンチエイジングもかなり熱い分野ということがわかりました。 老化というのは、避けられないものではなく病気だそうです。 ただまだ何のせいで起こっているのかがわかってはいないといったところが現状みたいです。 まだ試験段階なのですが、ぽつぽつとこの辺が怪しいというのがわかってきているみたいです。 2100年には平均寿命は150歳に到達するらしいです。 ゆくゆくは1000歳まで生きれると書いてありました。 ベンジャミン・フルフォードさんも同じようなことをおっしゃてました。 アンチエイジングはお金がかかるみたいなので、 これからそういうのが社会問題になっていくかもしれません。 お金がなくてもできるアンチエイジングは、”カロリー制限”と”水を飲むこと”だそうです。 人は生まれてきたときには体内の90%が水で出来ているそうですが、 65歳になるとわずか40%しかないそうです。 これにより、肌の潤いがなくなり、シミ・しわが増えるそうです。 だから水を毎日摂取するというのはとても大事だそうです。 アンチエイジングビジネスの10年後、20年後がとても楽しみに思えた1冊でした。 2009.10.14 ★★★★★ 購入する
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アンチに苦言を示す 信者がうざいこと https //megalodon.jp/2018-0703-2214-05/https //twitter.com 443/kohtalohkohtalo/status/1013802864550936576 https //megalodon.jp/2018-0703-2321-54/https //twitter.com 443/anti_osanzu/status/1014151068039577600 これが問題の記事 捉え方次第でゲイを非難しているように取れる https //megalodon.jp/2018-0703-2317-18/https //news.mynavi.jp 443/article/20161230-a027 amp/?__twitter_impression=true
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2012年10月7日から月曜19 30のゴールデンタイムから左遷され日曜17 30へと放送日時が変更された。 タイトルも遊戯王ZEXAL→遊戯王ZEXALⅡ(セカンド)へと変更されたが、監督や主要スタッフが同じである事、また話数は一期から引き継がれているため同作品として扱う。 話数 サブタイトル 脚本 概要・矛盾点・疑問点 74話 バリアン襲来!驚愕のカオス・エクシーズ・チェンジ!! 吉田 伸 冒頭で「ナンバーズが50枚集まった」という衝撃的な事実がさも当たり前のように言われている。(*1)また、遊馬がアストラルが消える事を恐れ皇の鍵を小鳥に預け風魔とデュエルするも、ホープが使えないだけで遊馬が虚脱感を感じてしまっている・・・などWDC編で顕著だった設定のブレの改善が全く見られなかった。しかも、ホープの特異性が特に説明されていないのに、ホープが他のナンバーズとは分離して遊馬の元に行き、それを幸いにと遊馬自身もアストラル不在の状況下でホープの召喚に成功してしまっていたので、アストラルの存在意義を奪ってしまっていた。一期の時点でそのような事が可能であるとは全く明かされていなかった。 75話 勝利の方程式よ揃え 打ち砕けカオスエクシーズ! 吉田伸 前回、小鳥に鍵を渡し、遊馬とアストラルが一旦離れて行動する流れになったのにも拘らず、鍵を何故か遊馬の下へと小鳥が届ける事になってしまっている。これは小鳥が鍵を運ぶシーンを強引に捻じ込むための流れだったのではないか?と思われる。(*2) 76話 よかれと思ってただいま参上! 真月零と申します 鈴木やすゆき 何故か新キャラである真月零のデュエルがカットされ、その上ゲストである宮野氏の演技の個性が強く、完全に真月が空気キャラと化していた。デュエルにおいてはホープ以外のナンバーズが登場した事に対して一部では評価が高かったものの、召喚しても効果を使うことすらせずに唯の壁モンスター同然になっていた事も槍玉に挙げられている。最後のシーンで遊馬が『勝てたのは真月のおかげ』などと発言するが、勿論真月が相手のデッキ内容などを遊馬に教えていた様な描写は皆無であり、その理由等ないに等しかった。 77話 デュエルの乱れは校則違反!?出撃!特命風紀コマンダー 雑破 業 Ⅱにて初めて雑破業が担当した回。あくまでも「子供向け」作品であるにも拘らず「校則違反をしてもばれないければいい」など遊馬に主人公として教育上相応しくない対応をさせている。デュエルでは校則ルールという訳のわからないものが適用され、妥協召喚するとミニスカになるモンスターまで現れた。またデュエルではガガガガールの攻撃力変動効果に対して永続魔法の効果が発動しないミスがあった。これを始めとして、ガガガ学園の描写を捩じ込んだり・・・とデュエル中にデュエルと絡めたスタッフの妄想描写の挿入が特に酷い回であった。このデュエルでもカオスエクシーズが登場しているが、チェンジした後のモンスターがチェンジ前より攻撃力が上がっただけで効果が弱体化する・・・という何がしたいのか分からないようなモンスターであった。(*3) 78話 シャーク激昂!! 捕らわれた妹を救え! 広田光毅 Ⅱでの初めてのシャークのデュエルだというのに、妹を人質に取られてまともなデュエルが出来ていなかった。しかも、無理やり遊馬と小鳥をデュエルに介入させたおかげでデュエルのテンポが悪くなっている。デュエルにおいては、もはやシャーク・ドレイクの正規召喚を諦めた事を示唆するように、相手がエクシーズ素材を用意するという前代未聞の行為をしてしまっていた。 79話 氷結乱舞!!氷の女王 神代璃緒 広田光毅 デュエル構成のミスがとても目立った回であり、カオスエクシーズが召喚される前に進化前のエクシーズ効果を発動していたら相手側が勝利してしまっていた・・・等2~3個のプレイングミスがなければ璃緒が確実に敗北していた。またゴリ押しの対象となった璃緒の贔屓も凄まじいのでめっちゃ批判されている。 80話 猛攻タイマンバトル!!遊馬VS不屈の闘士アリト 雑破業 仮にもアリトやギラグはバリアン世界からナンバーズの回収を目的として人間界にやってきたのにも拘らず、制約がある為にマトモに行動する事ができないことが発覚した。デュエルにおいても相変わらず改善点は見受けられず、ガガガマジシャンのレベル変動効果を使ったものの召喚されたのは新エクシーズだった為にバッシングを受けている。 81話 小鳥がカオスエクシーズ・チェンジ!?波乱のスポーツデュエル大会 吉田伸 「デュエルしない小鳥は遊戯王ヒロインとして相応しくない」という批判を躱すためか、小鳥に「デュエルをした」というストーリーになっている。しかしデッキを組む描写はおろか、入手した経緯すら描かれなかった為に「小鳥がデュエルした、とは認められない」という意見が大半である。またナンバーズクラブのケンカを止めさせる為とは言え、遊馬が平気で八百長行為を行うといったデュエルを軽視した描写がある。 82話 孤高のバリアン騎士 銀河眼使いミザエル現る 雑破業 悪名高き雑破脚本。デュエル面でも、相変わらず敵は1ターン目で素材を揃えてエクシーズするだけであり、ランク8狙いというのはIVと被ってしまっていた。そのうえ、敵のデッキが分からないのにエクシーズ素材を使い切ってダメージを与えるカードをアストラルの言葉で「攻撃的」と表現するなど、あまりにも無茶苦茶であり、アストラルの天才設定を持て余している。 83話 超弩級次元竜!! 銀河眼の時空竜 雑破業 あくまでも貸し与えられたデッキのエースに過ぎない銀河眼の光子竜に対して「因縁」と言う等、脚本の酷さが目立った。敵カードの「効果を無効にする効果」の意味が分かりづらいうえに、演出が非常に長く、しかも何度も何度も繰り返されていた。デュエル内容も適当に打ち合って中断したり、カードの効果範囲をお互いに誤解していながらもドヤ顔をしたり・・・と敵の幹部格とのデュエルとしてはお粗末な内容であった。 84話 蘇れ!!遊馬VSシャーク復活の決闘 雑破業 82話で唐突に落ち込み始め、いきなり元気を取り戻す・・・という脚本の技術の低さがうかがわれる回だった。シャークのデッキと関連性の無いランク5のモンスターを登場させたうえに、その効果は単純な連続攻撃であり、全く効果を工夫する様子がなかった。エアロシャークの効果ダメージを先に使用すれば勝っていたというプレイングミスを疑わせるような点も見られる。加えて手札に存在するカードの効果を忘れて絶望し、立ち直りの際にそのカードの効果を思いだして召喚する等成長している描写が全く無い。 85話 疾風迅雷のカウンターバトル!決意の闘士アリト 鈴木やすゆき 1話しか遊馬と絡んでいないのにも拘らず、アリトが遊馬をライバルとして認めており、実行したい展開のために過程をおざなりにするというゼアル脚本特有の粗雑さが冒頭から顕著であった。また今までバリアン世界の為に行動していたとは到底言う事のできないギラグとアリトが、いきなりバリアン世界救済を第一義として行動し出す等、全く整合性がとれていない。 86話 唸れ!カオス・ナンバーズ 遊馬に向けたファイナルブロー 鈴木やすゆき 相変わらずデュエルの大事なシーンで小鳥のカットを逐一挿入している為に、テンポを悪くしているとともに「燃える」(*4)展開を冷めさせている。また懲りずに2体分として扱う下級モンスターを出している。この他にも解決される見込みの無い謎(*5)が増えてしまい、無事回収されるかが不安視される。 87話 ギラグ猛襲!炸裂、秘孔死爆無惚 広田光毅 カイトと明らかに私情で戦っていたミザエルの「私情に捕らわれるな」というブーメラン発言がある。個人描写が今まで一切なされていなかった真月がいつの間にか「ヘタレで臆病」という評価になっていたり、特にする必要のないモンスターの装備化等その崩壊した内容に関しては枚挙に暇がない。真月に関しては、今までに遊馬と仲が良いと示す描写が少なかった(*6)のを誤魔化す為か、「真月を見捨てられない」「真月を守る」といった類の発言を遊馬が連呼しており、今までの積み重ねの無さを86話同様露呈させている。終盤アストラルがスフィアフィールドの影響を受けて倒れ込む描写があったが、この回ではアストラルが真月の二の次のように考えられていたシーンが散見された。 88話 Vの鼓動 超新生ホープレイVV!! 広田光毅 真月を消滅の危機に晒されているアストラルより優先した行為によって、開始早々アストラルがダウンしてしまい、準主人公の座を真月に奪われてしまっていた。(*7)またこの事はアストラルの忠告を散々遮った遊馬に責任があるのだが、とうの本人は自分のせいだと自覚してはいないようで「真月とアストラルを守る!」と発言していた。 89話 共闘ダークアストラル 影の巨人への挑戦!! 吉田伸 アリトを闇討ちしたのが誰なのか?という最大の謎が放置される前回のラストで、遊馬と真月が「今日から君(遊馬)は私(真月)の真の友だ」というあまりにも経過時間や描写・発言等から理解に苦しむ発言をしている。今回のデュエルでは「ホープ以外のナンバーズが正規召喚され、その効果を発動する」という当然のようにすべき事が約80話ぶりに実行され評価自体は良い。 90話 オボミ奪還作戦!?恋スルオイラハ無敵デアリマス 待田堂子 (*8)ストーリー自体はありきたりである。(*9)今回のデュエルは、次回予告の時点で「オービタルがカイトに匹敵するデッキを使う」「新しいドラゴンの登場」「魔人オーケストラだ!」とふれ込んでいた為、「フォトン関連カードで強力なカードが出るのか?」「銀河眼をサポートするような新規カードが出るのか?」「アニメでいまだに登場していない魔人エクシーズがいよいよ出るのか(ここでいうエクシーズとは交響魔人マエストロークの事を指す)」という予測が一部の視聴者によってされていたが、アニメ本編で期待に沿うような内容は為されなかった。(*10)また魔人オーケストラと銘打っていたものの、期待されていたエクシーズは出る気配すら見せず、出された他のエクシーズも効果を使用される訳でもなく、ただのアタッカーとしての役割しか果たしていなかった。 91話 シャークvs璃緒 100戦目の喧嘩デュエル!! 広田光毅 また萌え豚と化してしまった鉄男に良くも悪くもスポットが当たると思いきや、明らかに神代兄妹のやり取りに重きが置かれていたため、デュエル終盤になるまで喋る機会が訪れなかった。(*11)今回のデュエルでは、「伏せカードを警戒するプレイング=自分に自信がない証拠、伏せカードを警戒しないで攻撃する=成長した」という理解に苦しむ表現が使われたり、召喚されたエクシーズモンスターが既存のエクシーズモンスターの完全下位互換であった。 92話 激戦カップルデュエル 「アンナ奴」と俺がタッグ!? 雑波業 今回はⅡにてアンナが初登場した回でもあり、Ⅱにて多少は改善されるのではないか?といった意見も見られたが、結局アンナの思考や行動の愚かさは全く改善されておらず、それどころか登場シーンで学校を破壊&窃盗癖が治っていない…と悪化していた。デュエルに関してはカード演出にかける時間が異常な程長く、モンスター2体から80秒以上もかけてエースであるエクシーズモンスターを召喚された。 93話 献身的な愛 遊馬に託したラストドロー!! 雑波業 ハーフ・アンブレイクのテキストが、アニメオリジナルであることを良い事に、話によって改竄(*12)されていることも明らかになった。話を盛り上げる要となるカオスエクシーズは(*13)何故か弱体化する始末である。 94話 真月の危機!暗躍者ベクターの襲撃 鈴木やすゆき 真月のデュエルが冒頭で行われたものの、当然のように省略デュエルであった。真月からカードを貰い、それをアストラルに秘密にするように遊馬が忠告される場面もあったが、遊馬は付き合いの短い真月との約束を付き合いの長いアストラルとの友人関係より優先するという行動をとっている。これに対し遊馬は真月にアストラルを守るためだと説得されているが、10話前にて遊馬はアストラルを「守る」為に戦うのではなく、「共闘」してバリアンに立ち向かうと考え方を改めている。デュエルに関してはアストラルが相手の作戦を看破してアドバイスを出し敗北を免れる等、天才設定をある程度活かしていたが、ラストターンにて遊馬が真月から渡されたカードを使い、7500ポイントものオーバーキルを成し遂げた為、いつも通りのワンショットキルエンドとなってしまっていた。 95話 いざ決戦の地へ!皇の鍵の飛行船、発進!! 待田堂子 今回で特に批判の対象となっているのはナンバーズクラブの面々だろう。前回の冒頭で真月が誘拐された時に、遊馬が必死に叫んでいる(*14)後ろで特に悲しむ様子を見せていなかった(*15)事は勿論、そのような反応をとっておきながら、同行理由を「真月君が心配だから」と発言したり、異世界に行く危険性を全く認識していないのかお菓子を持ってきたり、実体化したモンスターの襲われた時に鉄男以外戦う素振りすら見せなかったり(*16)、ベクターの発言によって真月の死が仄めかされた時には、その真月ではなく事実に驚愕して激昂する遊馬の方を心配する(*17)・・・といった有様であった。このような言動や行動に関する不可解な点が目立ったのはナンバーズクラブだけでなく、メインキャラであるシャークやカイト、遊馬といった三勇士においても同じだった。 敵キャラも十分に把握しきれていなかったのか、遊馬に初戦で完全敗北したベクターが終始遊馬を煽り続けたり、シャークとなんら関係性が無い為に常に無反応で立ち続けるドルべ、もはやバリアン世界の存亡などどうでもよく銀河眼しか眼中にないミザエル・・・などであった。 96話 狂気のベクター 魔境サルガッソの闘い! 広田光毅 某所で大人気(笑)となった回。この人気にスタッフはあやかろうとしたのだろう後にベクター等にネタ台詞を多用させるが結局人気はこの回だけで終わった。肝心のデュエルやシナリオはまったくもってダメダメだがこの点は最後まで反省することはなかった。 97話 敗北へのカウントダウン!デッキ破壊の恐怖 広田光毅 ものすごく適当なデッキ破壊(笑)にこれまた適当な悪堕ち展開。この回の時点で既に96話の盛り上がり(笑)が大きく失われていたりする。そしてもののついで感のすごい他の二組であった。 98話 限界突破!!「希望皇ホープレイ・ヴィクトリー」 雑破業 無限ループであっさりと過去最高攻撃力を更新してしまうダークゼアル。しかも「敗北確定状況からのカードの書き換えによる超大味な逆転劇」というカードゲームのアニメとして根本的に間違っている展開をやらかす。この96話からこの回にかけてアンチが急増したことは言うまでもない。でも信者はさすが雑破と喜んだ。一瞬のインパクトだけあればいいらしい。 関連項目 序章(1~25話) WDC編(26~73話) 遺跡編(99話~109話) 最終章(110話~146話) 不足分を補填 -- 名無しさん (2015-07-24 00 47 04) キモい顔芸に雑なデッキ破壊に攻撃力8万とか救いようがないね -- 名無しさん (2020-03-27 11 00 14) アークファイブよりクソな最低ゴミカスキチガイアニメ。何故アークファイブばかりクソと言われてゼアルはクソと言われないのか不思議だ。 -- 名無しさん (2022-07-28 13 51 08) ゼアル信者はゼアルの事しか考えてないガイジ集団 -- 名無しさん (2022-08-18 14 10 00) ゼアル信者のせいでゼアルのイメージ最悪だし遊戯王自体も衰退しまくった -- 名無しさん (2022-08-19 09 06 08) ゼクソ信者が必死に擁護してて草。アニメがクソなら信者もクソにしかなり得ない -- 名無しさん (2023-09-13 09 53 34) 名前 コメント
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ファイナルファイト タフ 【Final Fight 3】 メーカー カプコン 対応機種 SFC.Wii"VC" 発売日 1995年12月22日 ジャンル ベルトスクロールアクションゲーム ファイナルファイトのシリーズ3作目 使用キャラが4人に増えたり、ステージの分岐など新しい要素もある やっぱり今回も、海外版のジャケットが渋すぎる 関連 ファイナルファイト2 前作
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流星群 生存:11名/14名 2018/11現在 メンバー 1号 天野ヒカリ ついったー 2号 白咲ユノハ ついったー 3号 紅谷リア(卒業)(さいなら~) ついったー 4号 結 心愛 ついったー 5号 柴山あずき (スレ住人の癒し兼アンチ下西) ついったー 6号 橘涼葉 (腹の黒さと性格の悪さNo.1) ついったー 7号 黒音うらら(卒業)(危機管理能力に長けた女) ついったー 8号 華香院つばき (ASMR地獄まっただ中) ついったー 9号 羽宮のあ (親下西派閥急先鋒) ついったー 10号 白魔女のパンドラ(ようつべBAN第一号) ついったー 11号 めいでん (エイレーンバブルで呪い解除) ついったー 12号 胡蝶椛 ついったー 13号 クイーンハニー(立ち絵で損してる系Vtuber) ついったー 14号 山葵凛音(休養)(卒業候補現在第一位) ついったー
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ダンボール戦機 ダンボール戦機 ブースト 機種:PSP 作曲者:近藤嶺 発売元:レベルファイブ 発売年:2011 概要 レベルファイブから発売されたプラモクラフトRPG。 ゲーム発売と同時にアニメ、漫画、プラモデルなどのメディアミックスが平行して行われた。 後に廉価版兼追加要素を加えた『ダンボール戦機 ブースト』が発売。 BGMは近藤嶺氏が担当。なおアニメ版のBGMも近藤氏が担当している。 サントラは『ダンボール戦機 LBXバトルサントラ』が発売されているが、未収録曲あり。 収録曲(ダンボール戦機 LBXバトルサントラ収録順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Little Battler eXperience 近藤嶺 タイトルコール ミソラ商店街 接戦、乱戦 イノベーターとの戦い 形勢逆転 父が託した想い 脅威への勇み イフリート2戦目 秒殺の皇帝 Victory~勝利をこの手に~ 悪ふざけ ダンボール戦機メインテーマ PSP91位 憧れの舞台 アルテミス! バトル、やろうぜ! 激突! 未来への決意を胸に 奇妙な声色 もえーーー! ! Transmission 勝利の律動 企み 崩壊の足音 希望と絶望の狭間で イフリート3戦目 第5回916位第10回989位第12回502位2011年112位掘り出し77位第2回ラストバトル223位PSP32位 友情 Great Future War 前川紘毅 『ダンボール戦機』オープニングテーマ歌:Little Blue boX 2011年136位掘り出し104位 ファイティングポーズ 近藤嶺 『ダンボール戦機ブースト』オープニングテーマ歌:Little Blue boX 会いに行こう! 前川紘毅 『ダンボール戦機ブースト』エンディングテーマ歌:前川紘毅 サウンドトラック ダンボール戦機 LBXバトルサントラ 【PV2】『ダンボール戦機』 【PV】『ダンボール戦機 ブースト』
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フルアンチ ■意味 編成および戦術の1つ。 フルアンチ編成とは拠点攻撃用機体を含めない編成のこと。 フルアンチ戦術とは全機でアンチを実行する戦術のこと。 ≪フルアンチ編成≫ 敵拠点を撃破する手段を放棄するため、敵軍コストを減らす手段は敵MS撃破しかない。 この編成を選択すると、敵軍がタンク編成の場合にはこちらは終始フルアンチ戦術を実行し続けるしか選択肢がなくなる。 (フルアンチという言葉が編成にも戦術にも当てはまるケース) 敵軍も同じくフルアンチ編成の場合はただのMS戦となる。 ≪フルアンチ戦術≫ フルアンチという言葉を使っているが編成に拠点攻撃機体を含めても含めなくてもかまわない。 また、この戦術をいつ何度実施してもかまわない。 例: 両軍タンク編成。お互いに拠点を交換し迎えた終盤、自拠点を守りきれば勝利が確定する状況であるため全機で拠点を守った。→タンク編成で終盤にフルアンチ戦術を実行するケース。 両軍タンク編成。敵よりも早く1stを成功させたので護衛機はアンチチームに加わりタンクも敵タンクを砲撃した。→タンク編成で1st終了後一時的にフルアンチ戦術を実行するケース 両軍タンク編成。開幕から全機で拠点を守った。→タンク編成で開幕フルアンチ戦術を実行するケース。 敵はタンク編成こちらはフルアンチ編成。敵がこちらの拠点を攻撃してきたため開幕から全機で拠点を守った。→フルアンチ編成で終始フルアンチ戦術を実行するケース。(フルアンチ編成でのフルアンチ戦術) なおこちらが拠点攻撃機体を含む編成で開幕フルアンチ戦術を狙っても敵がフルアンチ編成だった場合は立場が逆転する。 この場合は後述の「相手がフルアンチ編成時の対処」を参照。 ■フルアンチ編成でのフルアンチ戦術 ≪実施する状況≫ 積極的に選択する場合もあれば消極的に選択してしまう場合もある。 1戦目の結果明らかに相手が格下であり、敵拠点を撃破せずともMS戦のみで容易にコストリードを奪えそうな場合 1戦目に負けた後、相手の読みを外す奇策として選択する場合。 ブリーフィング時に誰もタンクを出さなかった場合 ≪目的≫ 敵軍はタンク編成だという前提。 自軍は全機MS戦向けの機体とすることによってMS戦用機体数を敵軍よりも1機多くする。 この枚数有利を最大限利用し敵MSを撃破することによってコストリードをつくり最終的な勝利を向かえることが狙い。 拠点を撃破されるとその分のコスト回収が大変であるため、敵タンク撃破が重点目標となる。 さらに敵タンクを撃破する都度、敵タンクの再出撃ポイント(再進軍ルート)を意識し迎え撃ちたい。残った敵前衛とのMS戦だけに夢中にならないこと。 全機でアンチを行うためやることを理解することは容易。 しかし各機の連携、状況判断が重要となるため、特段難易度が低い戦術というわけではない。 ≪編成≫ 敵機(敵タンク)を撃破することを主眼とした編成・武装にしたい。 編成はステージによる。 接近戦が多発するステージであれば格闘型機体を多くしたり、射線を通しやすいステージであれば狙撃型機体を含める、など。 格闘レンジで撃破する格闘型機体、射撃レンジで撃破する射撃型機体、およびそれぞれをフォローする近距離戦型機体、というように各レンジで揃えると対応しやすい場合もある。 ラインの上げ下げ・枚数ずらし・おとり・味方フォロー・いざという時の総攻撃、と移動が非常に重要となるため、極端に足の遅い機体がいると戦術難易度が上がる。 特に序盤はコストリードの奪い合いとなりやすく、また乱戦になる状況も多々あるため、極端にAPの低い機体がいる場合も同様に難易度が上がる。 ≪敵軍を引かせない、敵軍に進軍させる≫ 敵軍が進軍してくるのを全機で迎え撃つことが好ましい流れで、敵拠点に後退した敵全機をこちらが長躯遠征して攻撃するのは好ましくない流れ。 いかにして敵を進軍させるかが重要となる。 敵は近くにある拠点でAPを回復できるが、こちらの拠点は遠いためは難しい。 また、敵機は撃破されても主戦場となる拠点そばに再出撃できるため戦線復帰までの時間ロスが無い。 一方こちらの機体が撃破されるとリスタートポイントから敵拠点までの距離が長く時間的ロスが大きくなる。 そしてこの期間は強みである枚数有利を維持できない状況でありコストリードを作りにくくなるため。 タンクを偽装して進軍する 開幕後、敵砲撃ポイントに向かって全機で進軍するとこちらがフルアンチだとすぐにばれてしまい敵軍は後退してしまう。 このため開幕時に何機かがタンクを偽装してこちらの砲撃ポイントに向かうと敵はフルアンチだと気付かず通常通り進軍してくることがある。 コストリードを作る こちらがコストをリードすると、敵は逆転するためにこちらの拠点を砲撃するかMS戦をするか、いずれにせよラインを上げざるをえない。 特に早いタイミングで敵機を1機撃破できると戦いをよりコントロールしやすくなる。敵アンチが敵護衛に合流する前が最初のチャンス。 強引に双連撃?などで撃破してもいいし、ステージによっては狙撃型機体がいると早期撃破を狙いやすい。 またコストリードを奪われ途中で敵が後退した場合も同様に狙撃型機体がいると敵拠点に攻め込まずとも撃破を撃破しやすい。 ≪全機後退するタイミング≫ 問題なければ終始攻め続けても良いし、タイミングを見て後退してもよい。 ただし後退するのはリードしたコストが拠点コスト分以上になっている場合に限る。 これを計算せずにコストリードしたからといって後退すると、拠点撃破での逆転チャンスを敵に渡すことになる悪いケース。 序盤で後退するなら2拠点分以上、中盤以降で後退するなら1拠点分以上のリードを奪った後にしたい とはいえ序盤で2拠点分のコストリードを作ることは現実的に難しいため、実際は中盤以降に1拠点分以上のリードをつくり後退することが多い。 なお残り時間が短く拠点を撃破されるおそれがない場合は、リードしたコストが1拠点分に満たなくても後退してかまわない。 1拠点分の拠点コストは4vs4で500、5vs5で750、6vs6で900、8vs8で???? ■相手がフルアンチ編成時の対処 こちらがタンク編成、相手がフルアンチ編成のケース。 前述した好ましくない流れのとおり、自拠点付近にこもり残りの時間すべて使ってじっくりとコストリードを作ることが無難な対策。 敵全機をこちらの拠点に迎え入れることで、 敵が撃破された場合は戦線復帰まで時間がかかるが、こちらが撃破されてもすぐに戦線に復帰できる 敵は拠点が遠いためAPを回復しに戻りにくいが、こちらは近くの自拠点ですぐにAPを回復できる この状況を作り出し、これらを最大限に利用してコストリードを作ることが狙い。 こちらはすぐに戦線に復帰できるとは言え、撃破されることは極力避けたい。 勝った場合もポイントが少な目になることが多いが負けるよりは良い。 敵がリスクをおそれ進軍してこない場合など引き分けとなることもある。引き分け狙いも立派な1つの選択。 ≪ステップ1.敵がフルアンチであるとわかった時点で速やかに後退する≫ 開幕後いかに早く敵のフルアンチ編成を見破るかがポイントとなる。 ただし敵も偽装など工夫を凝らすので判断は正確に行いたい。 フルアンチ編成なのにタンク編成に偽装してくるケース 通常通り2手に分かれて進軍してくる→こちらのアンチ機体で目視確認したい。 敵砲撃ポイントに全軍で進軍してくる→同様にこちらのアンチ機体で目視確認したい。こちらは全護衛で最速で敵拠点を撃破しコストリードに先手を打って後退できれば楽な展開にできる。 タンク編成なのにフルアンチ編成に偽装してくるケース こちらの砲撃ポイントに敵全軍で進軍してくる→敵タンクは足の速い機体で障害物に身を隠しながら進撃してくることが多く全体マップでも目視でも確認が難しい。この場合、拠点に後退することは敵の思う壺であるため注意。詳しくはルート被せを参照。 タンクの代わりに拠点攻撃仕様の狙撃型機体や射撃型機体を使う→拠点攻撃仕様かどうかは敵が武器を使用しないとわからないため見分けにくい。後退するにしても敵拠点砲撃をいつでも行える準備をしておきたい。 ≪ステップ2.無事に自拠点に戻りかつ敵が攻め込んできたら、時間をかけてじっくりと進める≫ 進める上でのポイントは、 個人戦果は気にしない。敵機撃破にこだわらない。全員で勝利を目指す。 無理に攻めない。 拠点でのAP回復をフル活用する。 単独行動をとらない、突出しない、全機まとまる。 相手の配置に注意を向ける。 お互いにフォローしあう。特に自衛力の低いタンクやAPが減った味方はフォローしてあげる。 切られている味方を助ける時に複数機でカットしにいかない。カット役以外は他の敵機を牽制する。 敵が枚数有利なのでキツイがあせらない。あせりは禁物。粘る。落ち着く。 理想の流れとしては、 こちらはダメージをもらわず、もらっても拠点で回復する あせらず少しずつでも良いので敵にダメージを与える 中盤を過ぎるころになり敵APがかなり減ってくれば撃破する。 1機撃破すると枚数有利が解除され同数となりプレッシャーが軽減される。 さらにAPの減った敵機を撃破するとこちらの枚数有利となりよりプレッシャーが減る。加えて枚数有利を使って残る敵を各個撃破することもできる。 敵機の配置が、こちらの拠点前に4機、敵のリスターとポイントからこちらの拠点までの間に進軍中の敵が等間隔で2機、といった具合になれば勝利も近い。(マッチング人数6vs6の場合) こちらの拠点前では常に枚数有利となり進軍してきた敵を順次各個撃破することもできるし、落ち着いてAPを回復することもできるからである。 ≪追加で実施できるオプション≫ タイミングを見計らってタンクが敵拠点を砲撃しに行くというオプションがある。 狙いは2つ。 実際に敵拠点を撃破しコストリードに余裕を持たせる、もしくは逆転を狙う。 敵拠点を撃破せず敵機を釣ることによって自拠点前の敵機を減らし、敵枚数有利の解消やこちらの枚数有利を狙う。 ただしこちらのタンクのAPや機動力が十分か、敵軍の編成、敵機の位置、敵機のリスタート具合、護衛をつけるかどうか、護衛に適した機体がそのときに護衛にいける状況か、など多岐に渡って考慮しなければならず判断が難しい。 自信がない場合はこのオプションは選択しない方が無難。