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「お前なんかに呼ばれたらあたしの名前が汚れちまう」 そう言いながら、俺の脚からナイフを引き抜く。 再びズボンが血で染まった。 「うぐああああああ!!」 「情けねえ声出すなよ。大丈夫だってヴぁ。てめえははまだ殺さないから……」 再び立ち上がり俺を見下ろす。 「あたし言わなかったけ? 言ったよな? ひぃらぎを悲しませたらブッ飛ヴぁすって」 まるで毛虫でも見るような目で俺を見る日下部さん。 冷酷とも言える表情。 目に光がない。 あるのは炎。憎悪と狂気の炎。 『てめえははまだ殺さないから……』 ……殺す!? 俺を!? なんで!? 『ひぃらぎを悲しませたらブッ飛ヴぁす』 かがみか!? 俺はかがみの仇ってわけか!? 「ふ、ふふふ。ふふふふふふ。てめえが悪いんだ。てめえが……」 俺は何とか立ち上がろうとするが、足に力が入らない。 足をじたばたさせていると、 「ダメだってヴぁ…… 立とうなんて考えちゃ……」 引きつったような笑顔で、俺の左足の太ももにも刃を突き立てた。 「ぐがあああああぁぁぁぁ!」 四回目。 畜生! なんだってんだ!? やっぱり…… かがみのことか……? 俺のせいで…… みゆきがおかしくなって…… それでかがみが…… 突き詰めれば、俺のせいだもんな…… それで…… なのか? 親友の仇を討ちに来たのか? でも…… なんか変だ。 何かが。 違和感。 でも何が……? 頭が回らない。 情けない話だけど、恐怖のあまりちびっちまいそうだった。 「あ~あ、汚ねえ声だなぁ? ひぃらぎの声はあんなに綺麗だったのに……」 ナイフを俺の太ももから引き抜いて、いっそう邪悪に笑う。 引き抜くときに、ご丁寧にナイフをグリグリしていきやがった。 「ああ、血も汚ったねえな。臭い臭い臭い臭い。ホント臭い血だな! あ~、イライラする。あの綺麗だったひぃらぎの血とは大違いだってヴぁ!」 「………ッ!!」 痛みで意識が飛びそうになる。 でも、俺は意識を保った。 『ひぃらぎの声はあんなに綺麗だったのに……』 『あの綺麗だったひぃらぎの血とは大違いだってヴぁ!』 その言葉が俺の意識を繋ぎとめた。 回らない頭を無理やり回転させる。 『ひぃらぎの声はあんなに綺麗だったのに……』 『あの綺麗だったひぃらぎの血とは大違いだってヴぁ!』 それって……!? その言い方じゃ、まるで……!? 日下部さんのその言葉が意味することって……!? 「ちょ! ちょっと待ってくれ! なんなんだよ、日下部さん! あんたのその言い方だとまるで……」 そう、まるで…… 「……あんたが、かがみを殺したみたいじゃないか!?」 でも、そんなことはあり得ない。 だって、かがみはみゆきが…… 「いーや。実際ひぃらぎを殺したのはお前だよ。お前とあのピンクわかめだ!」 ピンクわかめ……? ……みゆきのことか? 「あたしはただ『送って』やっただけだってヴぁ! すでに壊れてたひぃらぎが、これ以上穢される前に! おかしくなる前に!綺麗なうちに!」 『送って』やった!? くっそ! 意味がわかんねえ! 殺したのは俺とみゆき。それは、まあ、わかる。 でも『送った』ってなんだ? 身体に走る鋭い痛みでまともに頭が働かない。 日下部さんは、なおも俺にナイフを振り下ろそうとする。 太ももに、腰に、と合計四ヶ所も刺しといて、これ以上どこを刺そうってんだ!? 次はいよいよ心臓かッ……!? ……いや、待て。 「く、日下部さん! 確かあんたさっき『まだ殺さない』って言ったよな!? い、今から一体、何する気なんだ!?」 「決まってんだろ。ひぃらぎを壊したお前達に罰を与えんのさ。まずは動けないてめえの前で、あのピンクわかめを殺して、お前に死ぬほど後悔させてやる。ひぃらぎを壊したことを。でも、どうせお前もすぐ死ぬんだけどな! アハハハハハハハハハ!」 「……親友の敵討ちってわけか!?」 「親友以上だってヴぁ!」 「……!?」 「ホント、いつも思うぜ! どうして私は男に生まれてこなかったのか? ってな」 「……はぁ!?」 「私が男に生まれてさえすれヴぁ…… おっと、男っつってもてめえのことじゃねえからな!」 おいおい、それって…… 「男に生まれてさえすれヴぁ、てめえみたいな変な男に引っかかることもなく、ひぃらぎは私のものだったのに!」 マジかよ……? いわゆる、『百合』ってやつか? 三次元の世界でお目にかかるのは初めてだ…… しかも、かなり一方的っぽい。 「だから私はひぃらぎを壊したお前らに罰を与えるんだ! それが私のジャスティスだってヴぁ!」 ……かが×みさが私のジャスティスってか!? 「かわいそうなひぃらぎ…… お前らに傷つけられて、おかしくなっちまって、挙句の果てに、男! てめーに言いくるめられたみたいだしなッ!」 「は!? 言いくるめた? 確かに俺はかがみを傷つけはしたけど…… 言いくるめたりってのは、心当たりがないぞ!」 「とぼけんな! 私はひぃらぎに言ったんだ! ひぃらぎを傷つけたお前とピンクメガネに復讐してやるって! ひぃらぎのためにお前らのこと殺してやってもいいとも言った! そしたら、あいつなんていったと思う!?」 「な、なんて……!?」 「あいつ『私の大切な人と、その大切な人が彼女に選んだ人にそんなことしたら許さないから!』って言いやがったんだぜ?おかしいだろ!? 傷つけられて精神的に参ってたはずのひぃらぎがそんなこと言うなんて! ……お前が! お前が言いくるめたに決まってる!!!」 「かがみが…… そんなことを!? そ、そりゃ、いつの話だ!?」 「昨日だよ。昨日の夜だ」 「な……!? ちょっと! 待てよ! 昨日の夜って…… だってかがみは昨日の夜に……」 殺された。 みゆきに。 ……のはず。 「……ふん、ひぃらぎはもうとっくに死んじまってたんだ! 私の知ってるひぃらぎは! 私の好きだったひぃらぎは!」 「……!?」 「そもそも、てめえが転入してきてからおかしくなったんだってヴぁ! せっかく、三年生になって、またひぃらぎと一緒のクラスになって…… ひぃらぎもあのちびっ子ばっかりじゃなくあたし達ともよく遊ぶようになってたのに! 新学期始まって一週間位したらてめえのことチラチラ気にするようになって……」 俺のほうをナイフで指し示しながら言った。 「それで、ひぃらぎのやつ、こんなしょっぱいやつに告白なんかしやがって! 女子ならまだ許せるけど男子なんかに!」 いや、それ逆だろ。 百合は少なくとも三次元の世界ではマイノリティだ。 頭が朦朧として、ツッコむのもしんどい。 「しかも、てめえはひぃらぎをフリやがった! そしてあんなピンクメガネとッ!」 「っていうか、なんであんた、そんな詳しく知ってんだ!? 確か、かがみは誰にも言ってないって……」 そうだ、かがみは言った。 今まで忘れていたが、ふいに頭の中に鮮明に甦る。 『はあ!? あんた、バカァ?』 『こなた相手じゃなくもこんなこと、誰にも言わないわよ! この私が、『告ったり』、『フラれたり』なんてこと……』 そう、あの時はこなたには何も言ってないんだな~ くらいにしか考えてなかったけど、『誰にも』ってことは、こなたに限らず文字通り誰にも言ってなかったってことになる。 なのに、なんで知ってんだ!? 俺の感じた違和感はここから来てたのだったと、今更ながら気がついた。 「ひぃらぎのことなら何でも知ってる」 日下部さんはこともなげに言った。 「ストーカーかよ!?」 「あたし、ぜ~んぶ見てたから。ひぃらぎがあんたに告った時も、あんたがひぃらぎを振った時も、そして昨日の夜も!」 前にかがみと買い物に行ったところとか、かがみに告白されたところかを見られてたのか!? そう言えば、あの時、誰かにつけられていたような気がしないでもない。 それに、そう言えばかがみに告られた次の日、日下部さんから電話がかかってきた。 よく考えたら、あの電話もおかしい。 かがみは誰にも言ってなかったはずなのに、なんでこの子からあんな電話がかかってきたんだ? って話だ。 あの、校舎裏での三人のやり取りも、 俺がかがみではなくみゆきを選んだあのやり取りも、 みゆきを選んだくせにかがみとキスしたあのやり取りも、 そして昨日の零崎かがみvs.なんちゃって戯言使い(男)も…… 見られてたのか!? 「それで、あたしがさぁ、『あの男もピンクメガネもあたしがぶっ殺してやるよ!』って言ったのに…… ひぃらぎのやつさ、あんたらのこと庇ってヴぁっかりで…… あたしのこと、おかしいとか言い始めて……」 日下部さんは目を血走らせて続けた。 「正直、ひぃらぎがフラれたのは、あたしにとっては嬉しくもあったんだ。ひぃらぎを悲しませたのは許せないけど…… これでまた、ひぃらぎはあたしのところに帰ってくる、ってね。でも……」 ゆっくりと続けた。 「……でも違った。帰ってきても、あんなひぃらぎはひぃらぎじゃない。あたしの好きだったひぃらぎじゃない。あたしのひぃらぎじゃない…… あんなひぃらぎいらない!!!」 「……だから、『送って』やったんだ。私の好きなひぃらぎでいるうちに」 そこまで聞いて俺は唐突に気づいた。 さっきは気づかなかった『送る』の意味に。 同時に、薄暗い霊安室でのつかさちゃんの言葉が俺の頭にフラッシュバックした。 『本当はお姉ちゃんのクラスのお友達にも連絡しようとしたんだけど、連絡先がわからなくて……』 ……かがみの友達=つかさちゃんの友達ってわけじゃない。 そして、かがみとだけ親しかった友達には連絡は行っていないはずなんだ。 かがみが…… もう、この世にはいないって連絡は。 それなのに、日下部さんは知っている。 なぜ……? かがみを殺される現場を目撃したのか? いや、違う! ここまでの日下部さんの言葉。 どう考えたって! 推測は確信へ。 さっきの俺の予想は正しかった。 「日下部さん、あんたがかがみを…… 殺したんだな!?」 って、あれ!? じゃあ、みゆきは……!?
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※個別ページ製作は極力抑えてください。参照。 【 】 【名前】 ナマエ 【読み方】 なまえ 【声】 【所属】 【登場作品】 【詳細】 【 】 【名前】 ナマエ 【読み方】 なまえ 【声】 【所属】 【登場作品】 【詳細】 「そうだ!戦えるコイヤ!」 【名前】 BBコイヤ 【読み方】 ぶんぶんこいや 【声】 神山卓三 【登場作品】 激走戦隊カーレンジャー 【登場話】 第36話「怪しい排ガス一掃作戦」 【所属】 宇宙暴走族ボーゾック 【分類】 ボーゾックの荒くれ者 【モチーフ】 植木職人 【詳細】 ボーゾック一の植木職人。 「~コイヤ」が口癖。 緑の身体にホースが巻き付いている。 凶暴ながら最愛のペット・宇宙バチを自在に操ってカーレンジャーを攻撃する。 芋長の芋羊羹を食べて巨大化する。 【余談】 声を演じる神山卓三氏は『太陽戦隊サンバルカン』のゴキブリモンガーやチャガマモンガー以来、スーパー戦隊シリーズにおいて数多くの怪人の声を演じているが、2004年3月に亡くなり、特撮作品において最後の出演となった。 BBコイヤ「刺し殺せーーっ!」 【名前】 宇宙バチ 【読み方】 うちゅうばち 【登場作品】 激走戦隊カーレンジャー 【登場話】 第36話「怪しい排ガス一掃作戦」 【分類】 宇宙生物 【モチーフ】 ハチ 【詳細】 BBコイヤのペットである宇宙生物のハチ。 BBコイヤはカーレンジャーに種をばら撒く事で全身に花を咲かせ、花の蜜を求めるハチ達に5人を襲わせようと企む。 カーレンジャーが避け種はペガサスサンダーとドラゴンクルーザーに撒かれ、2台の全体に花が咲く。 ハチ達はペガサスサンダーとドラゴンクルーザーに襲い掛かり、2台がコブだらけになると恐れたカーレンジャーは花をもぎ取ろうとする。 口からの光線とハチらしい俊敏さでカーレンジャーを攻撃するが、イエローとピンクのナビックショットの射撃でほとんど全滅してしまう。 BBコイヤから相当可愛がられたらしく、ハチ達を倒された怒りで彼はシャワービームでカーレンジャーを攻撃する。 残った1匹はBBコイヤと共に芋長の芋羊羹を食べて巨大化するが、最期はサイレンダーのサイレンダガーで斬り裂かれ爆散した。
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【名前】黒神めだか 【出典】めだかボックス 【種族】人間 【性別】女 【声優】豊口めぐみ 【口調】一人称:私 二人称・三人称:貴様、○○同級生、○○二or三年生、 【性格】強引にして豪快だが、常に他人のことを考えて行動している 【能力】 「完成(ジ・エンド)」 めだかの持つ異常性(アブノーマル)。相手の持つ能力を相手以上の完成度まで高めた上で修得する才能。 めだかはこの能力により、様々な技術・才能・異常性を身につけている。 乱神モード 善吉いわく「黒神めだかの真骨頂その4」。極限まで昂った怒りによって引き起こされる、全ての戦闘能力を解放した暴走モード。 反射神経 高千穂仕種に勝利するまでは、彼女は反射神経を持っていなかった(以降もオフにすることが可能である)。 この特性は彼女の学習能力の高さにも一役買っており、同時に痛覚を無視した無茶な動作を行うことも可能としている。 【備考】 98%という驚異的な支持率でそのポストについた、箱庭学園第98代生徒会長。 才能区分は異常(アブノーマル)。容姿端麗、文武両道、実家は世界経済を担う大金持ちと、全てにおいて「完璧」な神童である。 敵味方の区別なく人間そのものを愛しており、自らを「見知らぬ他人のために生まれてきた」存在とみなし、それを信条としている。 一方その高すぎる能力故に、「私の心配をしてくれるのは今や善吉くらいのもの」と語っており、彼に対して単なる友人以上の好意と信頼を寄せている。 唯一苦手としているのが動物の扱い。本人は動物が大好きなのだが、やはりその高すぎる能力故に動物からは怖れられており、常に逃げられてしまう。 以下、ジャスティスバトルロワイアルにおけるネタバレを含む +開示する 黒神めだかの本ロワにおける動向 初登場話 [[]] 登場話数 スタンス 現在状況 現データ [[]] キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 [[]] 最終状態表 踏破地域 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A■■■■■■■■■■ B■■■■■■■■■■ C■■■■■■■■■■ D■■■■■■■■■■ E■■■■■■■■■■ F■■■■■■■■■■ G■■■■■■■■■■ H■■■■■■■■■■ I ■■■■■■■■■■ J■■■■■■■■■■
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【名前】月村すずか 【出典】魔法少女リリカルなのは(無印、A s) 【種族】人間 【性別】女 【声優】清水愛 【口調】一人称:私 二人称・三人称:○○君、○○ちゃん、○○さん、あなた 等 【性格】大人しい性格で、やや引っ込み思案 【能力】年不相応な高い身体能力 【備考】 なのはの親友の一人。月村家の次女で、姉はなのはの兄の恋人にあたる。また、月村家はメイドを従えており、すずかにも世話役のメイドが仕えている。 おっとりと物静かで、相手の心を澄まさせてくれる人格。故に自然と、頑固な面のあるなのはや暴走気味なアリサの緩衝役になっている。 大人しく物静かな反面、引っ込み思案な面がある。その性格のためか、アリサにいじめられていた頃があった。 アリサが犬好きなのに対しすずかは猫が好きで、家では大量の猫を飼っている。 親は工業機器の開発製造を行う会社の社長で姉が大の機械好き。その影響からか、すずか自身も機械いじりが趣味である。 見た目やイメージに反して運動神経は抜群に良く、なのはの姉との水泳対決ではほぼ互角だったり、ドッヂボールでは近接戦闘を主体とするはずのフェイトを打ち負かしたりと、人間離れした身体能力を持つ。 原作(とらハ3)では月村家は『夜の一族』と呼ばれる吸血鬼の一種で、人間をはるかに上回る頭脳と身体能力を持っている。このことから前記の意外な設定は、原作(とらハ3)から影響を受けている可能性があるが、アニメだけではそのような描写はあまり見受けられないため、あくまでも可能性として留められているだけに過ぎない。(そもそもすずかは原作には存在していない) 以下、ジャスティスバトルロワイアルにおけるネタバレを含む +開示する 月村すずかの本ロワにおける動向 初登場話 [[]] 登場話数 スタンス 現在状況 現データ [[]] キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 [[]] 最終状態表 踏破地域 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A■■■■■■■■■■ B■■■■■■■■■■ C■■■■■■■■■■ D■■■■■■■■■■ E■■■■■■■■■■ F■■■■■■■■■■ G■■■■■■■■■■ H■■■■■■■■■■ I ■■■■■■■■■■ J■■■■■■■■■■
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【名前】V 【出典】Vフォー・ヴェンデッタ 【種族】人間(外見イメージ 原作版 映画版) 【性別】男 【俳優/声優】ヒューゴ・ウィーヴィング/菅生隆之 【口調】一人称:俺(映画版では私) 二人称・三人称:君、お前、あなた、貴様、などなど 【性格】狂人。芸術家的・コメディアン的側面と、冷酷無慈悲なテロリスト的側面を併せ持つ 【能力】 頭脳 非常に高度な知性を持った狂人であり、その行動は意図的に彼がヒントを残した時を除けば基本的に予測不能。 数年単位の長いスパンで、しかも正確で厳密な計画を作成し、尚且つ実行する能力もある。 しかし人間である以上、常に完璧と言う訳ではない。 武術&体術 二刀流、投げナイフを含む短剣術と、貫手で相手の心臓を貫き即死させる「インチキカラテ」を操る。 尚、フェンシングもある程度出来る様だ。 化学的知識 日用品から爆弾や毒ガスを作成する事が出来る。 【備考】 第三次世界大戦後、独裁国家と化したイギリスで、反体制の為に単身闘うテロリスト。 男性である、という以外のパーソナルデータは一切不明。V自身、自分の本名を覚えているか定かでない。 彼の正体を知りうる人々は残らずVに抹殺され、その仮面の下の素顔を知る人は今や一人もいない。 優れた文芸知識を持ち、ユーモアのセンスもある半面、障害となる相手は虫を殺すように殺せる冷血漢でもある。 思想的には徹底したアナーキストであり、自身を「悪党」「破壊者」と評する古典的テロリストである。 作中、殆どの彼の犯行は単身で計画・実行された点から鑑みるに、あらゆる意味で超人的能力の持ち主である事が覗える。 好きな映画は「巌窟王」。 以下、ジャスティスバトルロワイアルにおけるネタバレを含む +開示する Vの本ロワにおける動向 初登場話 [[]] 登場話数 スタンス 現在状況 現データ [[]] キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 [[]] 最終状態表 踏破地域 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A■■■■■■■■■■ B■■■■■■■■■■ C■■■■■■■■■■ D■■■■■■■■■■ E■■■■■■■■■■ F■■■■■■■■■■ G■■■■■■■■■■ H■■■■■■■■■■ I ■■■■■■■■■■ J■■■■■■■■■■
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おことわり 初代ラケペには当時掲示板やチャットでなされていたやり取りのコピペまで記録されていたのだが、もちろんそこまで持ち合わせてはいない。 なので事件の概要を語る程度しか出来ないかもしれないが、可能な限り事実に近く克明に記すよう努力します。 ラ研怪人名簿 nobodyknows? この人物が起こした事件は、ラ研史上最悪の事件と言っても過言ではないだろう。 バルモンド? その昔、掲示板で多くの人を巻き込み大騒動を起こした人物。 五月憂 掲示板に出てくると必ず荒れる社会共産主義者。 追い詰められると、更に新スレを立てて被害を拡大するため、完全放置推奨。 流離の転校生 上の二人と比べれば、随分と微笑ましいですけどね。 トップページ>人物について>危険人物>ラ研怪人
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ゲームソフト『怪人ゾナー』2000年10月21日に任天堂より発売されたゲームボーイカラーのゲーム。 なぞなぞが大好きな小学1年生が、なぞなぞを教えてくれる小学校に転校し、なぞなぞをするゲーム。 なぞなぞで世界征服する人たちとなぞなぞで戦って倒したりする。 なぞなぞで負けると最悪死ぬこともある。 配信ルールとして、制限時間5分中、残り2分を切った時、視聴者からヒントをもらえることができる。
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王蛇「こいつらは俺の獲物だ 邪魔するな」 【名前】 バズスティンガー ワスプ 【読み方】 ばずすてぃんがー わすぷ 【声】 塩野勝美 【登場作品】 仮面ライダー龍騎 など 【登場話】 第31話「少女と王蛇」第32話「秘密の取材」 【分類】 ミラーモンスター/バズスティンガー 【生物モチーフ】 ジガバチ 【名前の由来】 (ハチが)ブンブン飛ぶ(英:buzz)+針(英:stinger) 【詳細】 ミラーワールドに棲息するジガバチ型モンスター。 集団で活動するハチ系ミラーモンスターの補佐的役割を担い、剣で相手に斬り掛かる攻撃を得意としている。 更に三位一体となって円陣状に高速回転し、相手の攻撃を防御するバリヤーを発する事ができる。 大型フェリー「フェニックスエキスプレス号」内をテリトリーに活動、「船内の乗客を1人除いて全て捕食する」という大事件を引き起こす。 事件が発覚した数日後、現場検証に警察や報道陣を乗せた船が出航、再び活動を開始。 生き残った少女・浜崎実加を執拗に狙い、3人のライダー(龍騎、ナイト、王蛇)と交戦。 連携の取れない3人を苦しめ、更に「王蛇のベノクラッシュを3体が一点に固まって高速回転して弾き飛ばす」という連携技を見せ付けるが、他の2人もファイナルベントを発動しようとしたので、海に飛び込んで逃走。 その後、実加が収容された病院を察知して出現するが、狙って待ち構えていた3人のライダー(ナイト、ゾルダ、王蛇)と交戦。 王蛇のベノクラッシュを受けかけ、バズスティンガー ホーネットやバズスティンガー ビーと共に回転防御を行うが、最期は3人の必殺技(ベノクラッシュ、飛翔斬、ギガランチャー)による同時攻撃を防ぎ切れずに他の2体と共に爆散した(敗北後、3体は王蛇の契約モンスターによってそれぞれ吸収。)。 【スーパーヒーロー大戦Z】 スペースショッカーの怪人として登場。 【仮面ライダーウィザード】 魔宝石の世界の怪人として登場。 【余談】 スーツは後にサイコローグに改造。
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インフィニットジャスティスガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:○ 通称:隠者、∞、まさよし 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 一斉射撃 - 180 ((ビーム属性)) サブ射撃 ファトゥム-01(射出) 1 130 背中のリフターを飛ばす攻撃。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可)) 変形サブ射撃 ファトゥム-01(射出) (1) 130 乗っているリフターを後ろに回りながら蹴り飛ばす攻撃。 ((リフター)) 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 30 盾に内蔵されている大型ブーメラン。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 240 袈裟→逆袈裟→SE薙ぎ払い→サマソの四段攻撃。 前格闘 ファトゥム-01(突撃) - 160 リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導。 前格闘(分離中) キック - 30 リフター分離中の前格闘はこれに変化する。~~無印正義と違い、判定・発生はそれなりに優秀。 横格闘 ビームキャリーシールド - 213 シールドで殴り→蹴り→斬り払いの三段。 後格闘 グラップルスティンガー - 「アンカーとしては」発生が早い。そこそこ伸びる。 特殊格闘 シン斬り - 186? 劇中でデスティニーを撃墜した時のモーション。~~ビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。 BD格闘 回転斬り - 214 回転斬りの後にリフターを飛ばす。 変形格闘 ファトゥム-01(波乗り) - リフターに乗って波乗り突撃しながら回って逃げ去る。 【更新履歴】 7/24 いつの間にやら巻き戻っていたコンボ表を復旧。 7/24 更新した所(苦手機体、覚醒)が消えてたので再更新。 7/23 ラッシュでの戦術を追記 全体的に 運命ほどではないが近距離戦に強く、運命には無い援護能力も持ち合わせている。 変形入力でリフターの上に乗る。 その状態では変形格闘、メイン射撃、CS、サブ射撃が使用可能。曲げ撃ちもできるのでうまく使っていこう。 変形を上手く使う事で、片追いやガン逃げが容易になるだろう。 ブーメランがなかなか優秀でBRかブーメランのどちらで牽制するかは人それぞれ。 格闘主体だが、BRもファトゥム-01(射出)も高水準なので初心者でも使いやすい機体。 慣れたら「リフト・オン」の癖も頭に叩き込んでおけば戦略の幅が大きく拡がるだろう。 この機体の極みの頂点を達した人はシールドアンカーを絡めた超強力コンボが出来ているはず。 運命と比べると、運命が張り付いてから強さを発揮するのに対し、こちらは分断して強さを発揮するタイプ。 分断能力や瞬間的な火力はこちらのほうが上。戦場を荒らしたい人にオススメの機体。 ゲームでも、コスト590だけあって射撃も格闘も優秀なので、気の向くままに暴れる事が出来るはずだ。 基本戦術 多彩な武装と性能の高さで敵を翻弄し、確実にダメージを与えていくのが仕事になる。 BRの性能や機動性は上位クラスなので、射撃戦も十分こなせる。 格闘はN格が無印正義より若干強化されているのを考慮し、ガンガン狙っていこう。 もちろん、横格の特格派生でカットされないようにするのも悪くない。 サブ射撃の分断能力を生かして、方追いしていくのもよい。 特に相手が高低コンビの時はかなり効果的。邪魔な高コストを主戦場から追放してやろう。 またこの機体のサブ射はグリーンホーミング?がかなり実用的。 覚えておくと何かと役にたつはず。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》 ビームライフル [常時リロード][リロード:秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] ベーシックなBR。格闘主体の機体だが、コスト590ということもあり威力・取り回しともに良好。 《変形メイン射撃》 [常時リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] リフターに乗った状態で、敵に向かって射撃する。 やや銃口補正があるが、機体角度を調整することで曲げ撃ちができる。 慣れれば非変形時よりも当てやすい。 《CS》一斉射撃 [常時リロード][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] ビームを3発同時発射。 出が遅く、カス当たりが多いのは前作同様。 格闘に仕込んでおいたり、セカインに使ったりと出番は多い。 ※リフター射出時はダウン属性のビーム1発発射 《変形CS》 [常時リロード][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] リフターと機体から3発のビームを発射する。 機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。 セカインを行うと、BRは当るがCSが当たらない等問題が多いためお勧め出来ない。 若干の高度差が変形中にあるため、それが原因で当たらない事が多い。 ただし変形格闘を射出前に混ぜることで、高さを調節可能。 これを利用すればあとは左右に少し曲げるだけで、曲げ撃ちが可能。 遠くに飛んでいく程、3つのビームが収束していく。 遠くの敵に牽制や、遠くの味方への援護には使えるかもしれない。 あくまでも向いている方向に飛ぶため、それを逆用して敵の進路に撃ったりすると当たる。 《サブ射撃》ファトゥム-01(射出) [リロード:?秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5×4][補正率:%] 撃ち出す時間が正義とは段違いに早い。 サーベル部分に当たると多段ヒットし、130前後のダメージを与えられる。ダウン値は0.5*4? 相手を大きく吹き飛ばせる上、強制ダウンをとれるので方追いの状況を作り出すのに非常に便利。 レバー右入力+で右に膨らむ軌道を、レバー左入力+で左に膨らむ軌道をとれる。つまり前作フォビのフレスのように軌道を曲げられる。 ただいくら便利とはいえ飛ばしまくってはいけない。飛ばしたら機動力が590とは思えないほど低いため乱発すると色々とピンチになる。 一部格闘をキャンセル可能。通称LFC 無印正義と違い、射出中にBRを撃ってもフォルティスはサーベルを発生しているため、リフターからビームは出ない。 《変形サブ射撃》 [リロード:?秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5×4][補正率:%] 機体が宙返りするため射撃を喰らいにくい。 通常に比べやや左右の誘導が弱いが、上下の誘導が強い。上下を取った場合に当てやすい。 だが近くで出した場合、敵機から見るといきなり視点が上を向き、下からファトゥムが迫ってくるため知らないとそのままぶち当たる事も。 通常サブ射撃と同様リフターの軌道を左右に曲げられるが、たまにそれが弊害になることも。 また、出し終わり直後はブーストをある程度使った状態で上空にいるので、着地を狙われないように注意。 《特殊射撃》シャイニングエッジ [リロード:?秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1×2][補正率:85%] 正義のブーメランより牽制用に使うのに勝手が良くなっている。 逆にブーメラン→戻りヒット→格闘は戻りヒットを当てるのが難しいので安定しないかも。 射撃硬直が長いためステップ一回した後にBRが撃てないので注意。 何気に実弾兵器(もちろん、マシンガンも)を打ち消せる。知っていて損はないと思う。 BD時での不意打ちや、ステップのすべりで使うと狙い易い。 戻りHITを狙う場合は、できるだけ敵の正面で行きをHITさせること。 あとは、敵に直進するだけで帰りがHITするか、帰りが当たる前に格闘で攻める事が可能になる。 ブーメラン射出中は一部の格闘が変化する模様。 しかし戻ってくるのが早いため、あまり気にならない。 バルカンの代わりとして、最後の削りに使われる事も多い。 サブ射撃同様、格闘をキャンセル可能。通称SEC ダウン値は1Hit=1(行き戻りで2) ■格闘 《通常格闘》 正義より誘導、伸びがよく、当てやすくなっている。 4段目から後格に派生し、HIT後は攻め継続するもよし、前格を当てるもよし。 2段目から前派生できる サブ射C可能で、3段目で使えば強制ダウンの上遠くに吹き飛ばせる。 総合的に見てもモーションが長いので、 基本的に敵僚機に狙われていないか、もしくはダウン中の場合、大ダメージを与えるのに使う。 相手が接近戦に強い高コストや中コストならLFCで分断するのもよい。空中だとかなり時間が稼げる。 派生 累計ダメージ (累計補正) 単発ダメージ (単発補正) 各種Cのダメージ。()内はダウン追撃 BRC LFC SEC CCS 1段目 50(96%) 50(96%) 111 123? - ? 2段目 108(92%) 60(96%) 166 177? - ? 3段目 181(74%) 80(80%) 228 237? - ? 4段目 214(53%) 44(72%) 270(247) ? 235? ? 後派生 219?(51%?) 10?(96%?) 251? ? ? ? 前格 296(-) 150(-) - - - - 前派生 200(-) 100(-) - - - - 《前格闘》ファトゥム-01(突進) 正義より終了後のスキが少ないが誘導、判定(のある場所)の問題から、やや当てにくくなっている。 見た目の違いとして、リフターの先から3つビームサーベルが発生する。 また、リフターに乗るのではなく、ハングライダーよろしくぶら下がる。 判定自体はかなり強いが運命とかち合うと負ける可能性大。 (N格には先出しでなんとか勝てたので、先に出すと吉?) 発生の速さと判定を生かして使いたい。 下から上に攻めることが多くなるだろう。 判定が上の部分にあるため、バクゥや変形中のガイアなど、背の低いMSには当たらないこともあるので注意。 CSに派生すると再誘導し、3回まで連射可能だがリフター自体の判定は消える。 パワー覚醒中は単発で300弱なので強力。 パワー覚醒発動可能時に、敵低コストの真近くで発動+前格闘をすると、全くなすすべもなく瞬殺出来る場合も。 味方がふっとばした敵への追撃や、N格フルセットの敵にぶちかましてやろう。 《前格闘(ファトゥム-01射出時)》キック 発生が早く、伸びも程よい。(動き始めるまで少しタメがある)また硬直も短いが、地上付近だと着地しやすい。 忘れられがちだが生正義と違い優秀。 とは言え積極的に使うものでもない。 《横格闘》ビームキャリーシールド 発生、誘導ともに優秀。硬直が短めなので外しても反撃を受け難い。 2段目を特格派生し、その後BRCするのが基本。また、BRCの代わりにSECも可能。 特格派生せずとも、BR、サブ射でキャンセル可能。 横格全段→BRC で強制ダウン 2段目を前格派生させることも可能。強制ダウン。 横>特>特>BR(追い撃ち)で247ダメージ。 発生が早く横 特 特コンボは大きく動くのでカットされにくいが、やはり時間は長いので高誘導の格闘や射撃によるカットの心配がある。 大きな隙のある敵やカットの心配がないときはN格フルセットしたほうが効率はよい。 派生 累計ダメージ (累計補正) 単発ダメージ (単発補正) 各種Cのダメージ。()内はダウン追撃 BRC LFC SEC CCS 1段目 40(96%) 40(96%) 101 113? - ? 2段目 98?(92%?) 60?(96%?) 156? 167? - ? 3段目 213(?) 125?(?) ? ? ? ? 後派生 ?(?) 10?(96%?) ? ? ? ? 前格 ?(-) 150(-) - - - - 前派生 ?(-) ?(-) - - - - 特派生 117(92%) 80(96%) - - - ? 2段目 218(55%) 110(60%) 276(247) ? ? ? 《後格闘》グラップルスティンガー シールドに装備されたアンカー。 前作のブリッツと同程度の誘導だが多少発生が遅い。 普段は封印安定だがコンボに使ったり、ゲロビ中の相手の横に回りこむ時間が無い場合等、いざと言う時に役に立つ。 BD性能の低い敵にはBD中にHITするようだ。求む検証。 発生が遅いのが難点だが、ある程度の距離から相手の格闘に対してのカウンターが狙える。 ただし、相手に読まれてCSCされたり避けられたりも考えられる。 よく考えて使おう。 《特殊格闘》 ビームサーベル×2→ビームブレイド 一度上に上昇(正義と同じ感覚)してから切り→蹴りといれるので単発で狙うのは難しい。 2段後BRキャンセル可。正義ほど判定は強くないため格闘で潰されやすい。 前作程の脅威性はないので、相手の隙や乱戦の一撃が使用場所となるだろう。 できれば、横格からの派生で使おう。 その際はきっちり2段目まで出さないと反撃がされることを忘れないでおこう。 もちろん保険(CS)を忘れないでおきたい。 《BD格闘》 性能良し。ステップで回避されてもリフターが当たったりすることも。 スピードがかなり速く味方の援護に駆けつけるにも最適。 前方向に対しての判定や当たり判定は良いが、真横から自機の後ろ方向への判定は弱いようだ。 発動が早く、移動距離が長いのが魅力だが、空振りの隙は大きい。 リフターの飛ばしはおそらくサブ射撃より性能が悪い。 ちなみに外してもリフターだけ飛んでいくことはない。 《変形格闘》 変形時のBD速度があまり良いとはいえないので変形格闘を頻繁に狙うことは難しい。 しかもCSCをしようとすれば変形格闘が当っても向いてる方向に撃ってしまうので使えない。 ただ、大きく動くため発動中の隙はそんなに大きくない。 また、速度はともかく変形中の旋回性能は良いので、うかつにBRを撃ってきたりする相手には回避行動を取りつつ突撃する事でガリガリ当たる。 ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば敵を一網打尽にするときもある。 もっとも、これ以外の格闘の性能が非常に良いため、魅せ技と思って間違いない。 遠距離から味方の援護に駆けつけた時に狙うくらいか? 全段HITさせるのが難しいが、1発目がHITすれば相手は転ぶので、不意打ちに使おう。 特撮ファンが見ると、ライアのファイナルベント、ハイドベノンに見えるが心の底にしまっておこう。 わからない人は「仮面ライダーライア」で検索すると吉。 もう一つの難点としては、ハイリスクにしてはダメージが少ない事である。 実力差が歴然の場合以外は多用するべき技ではないだろう。 使いどころは、敵の真後ろをとったときかチャージを溜めたときのみ。 前者は、逃げる敵に対して背後から攻撃を仕掛けることで、HITさせることができる。 後者は、変形チャージで前書したように、発生後にCSCをすると正面にしか撃たないが、これを活かす。 発生直後、相手に向かって(上下修正も入る?)CSCすると真正面でぶっぱなす。 そのため、正面の敵にHITさせることができる。(目的はダウン狙いのみになる) 変形中のCSの使いどころともいえる。 遠めから先に出す事で、向き修正→CSCが安全にできる。 曲げることが可能なので、これは練習すれば強力かもしれない。 あまり成功率は高くないが、格闘全段命中後にCSCも出来る。 また、全段当たらないと分かった瞬間にCSCできる判断能力もあるとなおよい。 CSC見極めとしては、本体がリフターに乗っている状態から、少し浮き上がった時。 この状態なら、CSCする時に左右の修正(上下はすでに少しだけ修正されるため)が可能。 これにより、変形時のBR→変形格闘→CSCが少しは安定するようになる。 ダメージを狙うよりもダウンを狙おう。 基本戦術 コンボ 威力 備考 通常 N・N・BR 166 攻め継続 N・N・N・LFC xxx きりもみダウンの長距離ふっとばし。 N・N・N・N・後派生→BD格→CSC 320 アンカーで引きつけてBD格闘をする。 N・N・N・N・後派生→前格 296 N4段後、アンカーで引きつけて前格をする。N3段目が始まる前あたりに後を入力しておくと、繋がりやすい。 N・N・N・N・SEC→前格 xxx N格闘全HIT後に、ブメで追撃する。~~ブメの行きHITで敵の浮く時間が少しだけ長くなり、もう1撃与えることができる。~~前格で追撃するのがいいと思われるが、時間が長いので使用所を考えよう。 横・横・BR 156 攻め継続 横・横・LFC xxx 分断する場合に使える。ただし空中だと受身を取られるので地上で使う。 横・前派生 xxx 手っ取り早く強制ダウンを取りたいときに 横・特・特・BR 247 最後のBRは特射撃ちじゃない方が入りやすい? 覚醒時 パワー N・N→覚C→N・N→前 xxx 横・横→覚C→N・N→前 xxx N・N→覚C→横・特・特 xxx 横・横→覚C→横・特・特 xxx 横→覚C→N・N・N・N・BR xxx ラッシュ 横格→特格連打 xxx 特→Nのループ?入力がとても簡単なので初心者も安心。慣れてきたら〆を前格に。 横・N・横・特・前 xxx 横・N・特・横・特 約280 攻撃時間が若干長いのでカットされる可能性も。 横・特・横・特・前 310 変形格闘→横格連打(変形格闘のまま) ネタコンです。波乗りをただ繰り返すだけなんですが、見てて面白い。 スピード (特←→JC)×4→JC→前 326 デスコン? 横・特→JC→特→JC→特→JC→前 318 横・特→JC→横・特・特 304 横・特→JC→横・特→JC→前 310 横・特→JC→N・N→JC→前 309 横・特→JC→N・N・前 300 N・N・N→JC→特・特 304 横→JC→N・N・N→JC→前 305 BD格(2HIT)→JC→横・特・特 xxx BD格(1HIT)→JC→N・N・N・N→JC→前 xxx BR→覚醒→JC→N・N→JC→前 247 前にステップした後一旦JCするとやりやすい BR→覚醒→JC→横・特→JC→前 254 特→JC→特→JC→特→JC→特 301 攻め継続 横・特→JC→特→JC→特 262 攻め継続 横・特→JC→横・特 225 攻め継続 BD格(2HIT)→JC→横・特 xxx 攻め継続 BD格(1HIT)→JC→特→JC→特→JC→特 xxx 攻め継続 (JCはジャンプキャンセルの略だが、ここではステップキャンセルでもこれらのコンボは可能) 覚醒別戦術 ラッシュ 横格を特格に派生させた瞬間に覚醒→再び横特派生を入れる。 2回目の特派生を1段で止めると、中々のダメージを出しつつ継続できる。 パワーではリスクがありすぎる人や、スピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらのほうがオススメ。 慣れてくればスピードやパワーのほうがまさよしには合っているのだが。 スピード 機動性をさらに活かしていきたい。 逃げる場合も元々の機動性+αなので、逃げるのはお手の物、 最初は横格でフェイントをし、そこに特格などで確実に削っていきたい。 なお、スピード覚醒時に特格2段を出す場合、特特と入力するとジャンプに化けることが多いので、 なるべく特Nと入力するようにしよう。 パワー 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 相手がパワーやラッシュなら撃ちまけなどはないだろう。 グリホによるサブや、前格HIT直前に覚醒がメインになるだろう。 その他N4段→アンカー→前などのN格コンボ、横→特2段→BRなどの通常コンボを決めるのもいいだろう。 パワーによる攻撃力の増加で相手を一瞬にして窮地に追い込むことができる。 最初の50%覚醒はできれば先落ちした相手に当てるのがもっとも理想的だ。 僚機考察 安定しているのは、ウィンダムだと思われる。 ウィンダムの火力と機動性なら僚機としての性能は十分発揮される。 立ち回りとしては、敵への牽制やトドメを刺す仕事になるだろう。 ∞でトドメを刺すよりも、ウィンダムのバルカンやミサイルで刺して行きたい。 そうすることで、敵の別機に∞がダメージを効率よく与える事ができる。 アッシュは、単体でも戦えるためタイマンをお互いに望むなら問題はないかもしれない。 ただ、敵にどちらかが片追いされると厳しい状況になる。 アッシュが狙われると柔らかいのでガリガリと。 ∞が逃げるとアッシュは追いつけない。 ジンHMⅡ型 良い意味でも悪い意味でもバランスが取れている、お互い格闘をメインとしているために、つねに分断した状況でタイマン可能、その場合まさよし、ジンともに相当のスキルが必要になるが、カットの心配性は皆無なのである意味で一番やりやすいコンビだろう。 ダークダガーL バズで生み出せるタイマンや片追いの状況は非常においしい。 アッシュ同様に柔らかいのが問題。 しびれさせたところをジャスに狙わせたり、バズでのダウンとりなど仕事は多い。 VS∞ジャスティス対策 隙らしい隙が無い非常に厳しい相手。近距離戦に強い機体だが、運命ほど強引に前に出てこないのも厄介なところだ。 2vs2でもタイマンでも高性能なので、調子に乗らせない事が第一。優秀な正義が調子付くと2vs1でかかっても厳しい。 中コストですら格闘をモロに決められると一気に厳しくなるので、タイマンではとにかく格闘圏内に容易に立ち入らせないように射撃戦を基本に対応したい。 その間に低コストを攻め、ジャスティスを焦らせる事ができれば楽になる。 とにかくジャスティスの呼吸を乱す事が鍵だろう。 非変形時のCSCは未だに健在なので、隙を見つけてもBRで確実にダメージを与えていきたい。 なお、サブ射撃のファトゥムの直撃をもらうと遥か彼方に吹っ飛ばされるため、一気に流れをジャスティス側に持っていかれてしまう。 万一喰らったら僚機はひとまず逃げよう。喰らった側は即座に起き上がり、また2vs2の乱戦に持ち込むこと。 苦手機体・苦手コンビ対策 接近戦をメインで戦うため、マシンガン機や散弾、ジンHM2型には若干不利なことがある。 中距離からBR主体で攻撃し、ひるんだ隙に間合いを詰めたい。 ジンHM2型にはブーメランやアンカーなどで、逆にカウンターを仕掛けたい。 またストフリや自由なども少々きつい、普通に攻めてくるだけならさして問題ではないのだが、ガン逃げ、グリホによる射撃に特化した戦法をとられると、こちらが追いかける形で攻めなければならない、BD格のみの両機にも言える事だが、ひとまず一旦引いて、相手の行動パターンを読み、それを乱す戦法を考えよう、それから攻めても十分勝てる、ともかくこうした相手に先出し格闘はご法度、「待ち」を取り入れてみよう。 情報さらに募集中 外部リンク コメント
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正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73) コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 一般的なBR 射撃CS 一斉射撃 - 120 ダウン属性のビーム3本 格闘CS SEED発動 100 - 機動性強化。1出撃1回のみ使用可能 サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 100 単発ダウン。射出中機動力低下 特殊射撃 ビームブーメラン 1 10~90 大きめのブーメラン レバーN特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム 呼出 2 16~135 拡散フルバースト レバー入れ特殊格闘 138 斬り抜けからライフル 後格闘 グラップルスティンガー - 10 敵を引き寄せるアンカー 特射派生 変形斬り抜け 86 特格派生 連続キック 239 かなり手前まで引っ張らないと化けやすい 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビームライフル 7 75 変形射撃CS 一斉射撃 - 120 通常時よりもバラけやすい 変形サブ射撃 ファトゥム-01【射出】 1 100 変形解除しながら宙返り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い(キック) NN 136(129) 射撃ガード付きブメ射出中は2段目が単発の蹴りへ 特射派生 変形斬り抜け N→特射 129 受け身不可打ち上げ、変形に移行 特格派生 連続キック N→特NNN 246 最終段バウンド 前格闘 2刀飛び込み斬り→斬り抜け→飛び込み踵落とし 前NN 181 初段はフワ格。主力格闘 特格派生 連続キック 前→特NNN 246 横格闘 右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り 横NN 178 やや回り込む蹴り 特射派生 変形斬り抜け 横→特射横N→特射 124168 特格派生 連続キック 横→特NNN横N→特NNN 241250 BD格闘 斬り抜け→突き刺し 斬り抜け BD中前N 170 受け身不可打ち上げ 変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 157 発生・判定共に最強クラスだが使い所が難しい バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ビームサーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 317/302/289 新モーションの乱舞技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】一斉射撃 【格闘CS】SEED発動 【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 【特殊射撃】ビームブーメラン 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出【レバーN特殊格闘】ハイマットフルバースト 【レバー入特殊格闘】斬り抜け→連結ライフル 【後格闘】グラップルスティンガー 変形【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形射撃CS】一斉射撃 【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 格闘【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い(キック)【通常格闘/横格闘特射派生】変形斬り抜け 【通常/前/横/後格闘特格派生】連続キック 【前格闘】2刀飛び込み斬り→斬り抜け→飛び込み踵落とし 【横格闘】右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 斬り抜け 【変形格闘】サーベル回転→薙ぎ払い バーストアタックビームサーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 18/11/15 主観は削除し容量削減 18/11/17 運用方法など削り過ぎていた内容を補完しつつ文章整理 20/02/17 アプデ内容など各更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、アスラン・ザラの最終搭乗機にして、ジャスティスガンダムの後継機。 ジャスティスの系列機のデータにアスランの搭乗とストライクフリーダムとの連携を前提とした設計変更を行い、近接戦向けの改良が加えた。 戦闘中の表記は「∞ジャスティス」で、プレイヤーからの通称は『隠者(インジャ)』(インフィニットジャスティス)。 高い機動性と近距離迎撃向けの射撃武装を揃えた高機動万能機。 25の中でも機動性全般は良好。特筆した点はないが、全てが良好なタイプ。 今作では格闘やアシスト、覚醒技などモーションの変更点が多く、同じコマンドながら前作までとは違った操作感になっている。 射撃からの特格派生が削除されたのは痛手だが、引っ掛けやすいアシストや射撃ガード付きのN格など別の強みを得た。 コスト帯屈指の高い迎撃性能は変わらないので、相方と連携して堅実に試合を進めよう。 リザルトポーズ 通常勝利:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。 覚醒勝利:シールドにマウントされたブーメランからビームサーベルを発振させて構える。 アシストがイザークだった時の勝利ポーズの構えに近い。 敗北時 棒立ちで項垂れる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ サブ→前格、メイン 特射→サブ、特格、後格 特格→メイン、特射 N格1段目→前格、後格 横格1、2段目→後格 後格→後格とBD格以外の全行動 特射派生→変形サブ、変形格闘 変形メイン→変形サブ 変形CS→変形サブ 変形サブ→通常メイン 変形格闘→変形サブ(HIT問わず) MBONからの変更点 サブ射撃 一律キャンセル補正により、キャンセル時の威力低下。 特格 アシストのモーション変更、Nで横に広いゲロビ、レバー入れで格闘→単発ダウンビームに。メイン・特射からのキャンセル追加 N格闘 射撃ガード付き格闘に変更。 前格闘 変更。前作前格や前派生は削除。 横格闘 ダメージ変更。 特格派生 ダメージ変更。各種射撃からの派生削除。 変形中CS メイン射撃へのキャンセルルート削除。 バーストアタック ミーティア合体からビームサーベル連続攻撃に変更。 2020/02/13日 アップデート詳細 ロックオン距離延長 射撃CS 銃口補正、誘導向上 サブ 技発動前の移動速度の引継ぎ量と反動を調整、発射時に反動がかかるように。メインへのキャンセルルートを追加。リロード形式変更 特射 後格闘へのキャンセルルートを追加 特格(共通) リロード-1秒(13秒→12秒) レバー入れ特格 ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃可能にしました。(ダウン→半回転ダウン、ダウン値4.5→1.4?)。ダメージ低下(138→111)。ビーム部分の弾速を調整 N格闘(ブメ有無両方)、前格闘 最終段から後格闘のキャンセルルート追加 横格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。最終段から後格闘へのキャンセルルートを追加 後格闘 特殊射撃へのキャンセルルートを削除し、格闘特殊射撃派生へのキャンセルルートを追加 格闘特殊射撃派生 テンポ向上、技後の移動量の増加。切り抜け後も変形の速度を維持するように 変形時機動力上昇 変形メイン 弾速、誘導性能向上。弾を大きく。強よろけに。ダウン値3 変形チャージ射撃 銃口補正、誘導性能向上 変形サブ 技開始時に、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。技発動前の移動速度を、引き継ぐようにしました。ブーストゲージの消費量を調整しました。技後に後方に移動するようにしました。 ○不具合の調整 ジャンプ時の挙動:背中のファトゥム-01の挙動を修正 後格闘:特定の状況で、他の武装へのキャンセルができなかった不具合を修正。特定の状況で、機体の向きが不自然な状態になってしまう不具合を修正。 格闘特殊格闘派生:特定の状況で、意図していないキャンセルができてしまう不具合を修正しました。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2500コスト標準のBR。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。 唯一移動撃ちできる武装であり、アメキャンにも使うので弾切れしやすい。 【射撃CS】一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6(2+2×2)][補正率 60%(-20%/-10%×2)] 「もうやめるんだ!」 BRを1発+ファトゥムからハイパーフォルティス(HF)を2発、計3発のビームを足を止めて発射する。 ダメージ・補正率の内訳はBR60(-20%)、HF40(-10%)×2。 ビームの判定は3本とも独立しており、全てダウン属性。 慣性は乗らないが、反動でやや後ろに下がる。 サブにキャンセル可能。 一見すると同時発射だが、BRの発生が先行しているため同時には当たらない。 そこから生まれる特徴は以下の通り。 キャンセルが早すぎるとHFが出ない。 リフター射出中はBRしか撃たない。 3本の判定は独立しているため、カス当たりでダメージが落ちる可能性がある。 ダウン値3以上からの追撃ではBRが当たった時点で強制ダウンするので入るダメージはメイン以下。 先にヒットしたBRの部分でバリアの耐久を削り切れれば、後続のHFを本体に当てることが可能。 以上のようにクセはあるものの、チャージ時間はそこそこなのでメインの節約も兼ねて射撃戦で使用することになる。 アップデートで銃口、下方向の誘導が向上したため使いやすくなった。また、キャンセル先のサブから落下が出来るようになったが、足を止める時間がかなり長いため使いどころは難しいか。 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][効果時間 8秒][属性 換装] 「くそっ…邪魔をするな!」 原作SEED発動のエフェクトと効果音とともに足を止めブーストが半分ほど回復する特殊武装。 効果中は機体が赤く光り、BD速度が大きく上昇、上昇が速くなるなど機動力全般が強化される。 また発動中は被ダメが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾すると効果は終了する。 1出撃1回のみ使用可能。開幕からチャージ可能。 変形中は足を止めずに発動可能。 コマンドの関係で咄嗟には使いにくいが、以下のように使う事になる。 自機・僚機の覚醒に合わせて攻めに用いる 相手の覚醒や片追いから逃げる オバヒ時に仕込んでおき、着地保護に用いる 武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持され、被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。 格闘性能等の攻撃動作に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合も解除される。 自由系列と同様の擬似覚醒だが、射撃が強力なあちらと違いこちらはどちらかと言えば接近戦に強く調整されている為、攻めるファクターとして用いるのには少々リスクが高い。 闇雲に格闘でゴリ押そうとしても被ダメ1.5倍を喰らうだけなのでタイミングはよく考えて使いたい。 【サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 [戻りリロード 5秒/1発][属性 ブーメラン][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 ??%] 背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。射出時にやや滑る。 単発100ダメージのヒット時強制ダウン。今作ではキャンセルで70ダメージになる。 射出後、機体やステージにヒットするか、射程限界まで飛ぶと戻ってくる。戻りにダメージ判定はない。 メイン・CS・特射からキャンセル可能で、前格とメインへキャンセルできる。 射出中は機動力低下(※)、CSの性能低下、変形関連の行動ができなくなるデメリットがある。 前格が変更されたため、格闘性能低下はなくなった。 ※BD速度、ステップ速度、旋回性能低下 アップデートで大きく変わった武装。後ろによく滑るようになり、メインキャンセルが出来るようになったため迎撃やダウン取りだけではなく回避や戦線維持にも使えるようになった。正面を向くため、落下で振り向き撃ちがなく使いやすい。 ただし、リロードが発生するようになったため咄嗟の迎撃に弾数が無いといったことも。また、威力が非常に低いためこれに頼ってばかりだと火力負けが著しい。 回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。 リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。 【特殊射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -3%/1hit] 大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。 サブ、特格、後格へキャンセル可能。 発生がやや遅めで足が止まるが、慣性に乗りながら投擲する。 銃口補正と射角が優秀で、自衛や押し付けに一役買う本機の主力武装。 滑り特射が可能で、引っ掛けや回避に使えるが、ブースト消費が多いので注意。 ヒット位置でヒット数が変わり、有効距離では2-3ヒットし、停滞点では最大10ヒットする。 地形に当たるとそこが停滞点となる。 ブーメラン系共通の特徴として、自機に戻ってくる際にも判定がある。 シールドめくりや格闘のセルフカットにも使える一方で、自分の格闘をカットすることも。 特に特殊格闘派生に繋いだ場合、途中で返ってきてこぼすことがままある。 アップデートで後格闘の追加、レバアシストの追撃可能によってここからの火力が出しやすくなった。 リロードはブメを回収してから1秒だが、リフター同様に投げてから離れるように動くと回収が遅れる。 【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] ストライクフリーダムを呼び出すアシスト攻撃。 本作ではNでフルバースト、レバー入れで斬り抜け→単発ビームに変更。 メイン、特射と相互キャンセル可能。 アメキャン可能でリロードも平均的なので積極的に回していける。 アシストの耐久値はほとんどなく、バルカンなどでも壊れる。 本作では呼び出し時にキラの名前を呼ぶ台詞パターンが追加されている。 【レバーN特殊格闘】ハイマットフルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?(?×?)][補正率 ?%(-?%×?)] 「キラ、まずはこいつらを何とかしないと」 左右に広い照射ビーム5本を放つ。プレイヤー機のレバー入れサブ。 置きビームや横移動狩り、盾固めに使用できる。引っ掛けやすいのでこちらを主軸に回していきたい。 ただし下方向の銃口補正が悪いため、使い分けが重要になる。 【レバー入特殊格闘】斬り抜け→連結ライフル 「行くぞ、キラ!!」 初段は前作と同じ斬り抜けだが、2段目は連結ライフルで撃ち抜く攻撃に変更されている。 生当てで半回転ダウン。ダウン値が溜まってない場合は追撃しないと反撃される恐れがある。 回避されたり、ガードされると2段目が発生しないのは変わらず、突進速度の速さや誘導なども据え置き。 斬り抜けるタイミングが決まっており、近過ぎる敵に反応しなかったり遠いと届く前に攻撃が発生してしまう。 誘導はそこそこだが甘い移動にはしっかり刺さる。 格闘アシストなので射撃バリアも貫通するが、2段目は防がれるので注意。 初段のダウン値と補正が低く2段目の威力が高いため、格闘でも射撃でも〆に使うことで威力を伸ばせる。 アップデートで追撃出来るようになった。威力のわりに補正が軽いため、ここからの格闘は非常に火力が伸びる。積極的に狙っていきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(90%) 30(-10%) 0.9 0.9 スタン 2段目 BR 111(70%) 90(-20%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【後格闘】グラップルスティンガー [弾数無限][属性 特殊実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1/][補正率 -5%] シールドに装備されたアンカーを射出して相手を掴む。 弾頭はスタン属性。命中すると自動で引き寄せ。 射撃属性だが虹ステ可能。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。 N格と横格の全段、前格初段と最終段、特格派生2段目からキャンセル可能で、後格以外の行動へキャンセル可能。 リーチは長め、弾速はやや遅めであるが、良好な発生と銃口補正に平均的な誘導を持つ。設置盾を貫通する。 近距離択としては特射に劣るが、火力を取りたい時に。 ヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。 空中から当てることで、自身の着地と、敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。 スタン状態の相手に再びアンカーを当てても重複スタンでダウンしてしまう。 アップデートで追加されたブメからのキャンセルは近接択、火力上げと重要で強力だが、 ブーメランのヒット中にアンカーを当てても、よろけが重なって引き寄せられないことがあるため注意。 不具合修正で引き寄せが成立しなくても引き寄せモーションが完了すればメインや格闘へのキャンセルが可能になった。 アンカーから特殊格闘派生はしっかり引き寄せてからでないと格闘に化けてしまう。 加えて敵機との高度差があると、派生が当たらないこともある。 変形 背中のリフターを分離し、その上に乗って移動する。サブ射出中は変形不可。 特射・特格は入力自体を受け付けない。 速度は通常時より少し速い。 攻撃性能や燃費が悪いため変形自体には魅力が乏しいが、変形移行・解除時の動きを使った着地ずらしなどは有効。 【変形メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 3.0][補正率 -30%] リフターに乗ったままBRを撃つ。 アップデートで強よろけになり、追撃がかなりしやすくなった。 他機体の変形メインとは違い銃口補正が存在するため、置き撃ちは出来ない。 変形サブ射撃へキャンセル可能。 【変形射撃CS】一斉射撃 機体正面にBRとHF2発を撃つ。 変形サブ射撃へキャンセル可能。 足を止めずに撃てるがHFに銃口補正が存在しないため、Zメインなどのように置き撃ちが可。 BRには銃口があるため、別々の軌道になりやすくカス当たりもしやすい。 変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。 逆に右方向にレバーを倒していると、ビームは当たらない。 【変形サブ射撃】ファトゥム-01【射出】 宙返りしながらリフターを射出する。変形状態は解除される。 発生が少し早くなる以外は通常時と同じ。リロードも共有なので安易に使うと通常時のサブが使えないのは注意する必要がある。 格闘特射派生と、変形格闘のどこからでもキャンセルが可能。その際はキャンセル補正で70になる点も同様。 宙返りの動作がかなり長い。メイン射撃へキャンセル可能だが、キャンセル可能になるまでも長い。 アップデートで誘導切り、ブースト消費削除、後方へかなり移動するようになるなどある程度使える武装に。すべての武装からキャンセルできるためとっさの離脱、距離調節や自衛に使える。 射出した瞬間にBDキャンセルできるので、変形が暴発したときのフォローにも使える。 格闘 万能機相応の格闘を備える。見た目上の抜刀あり。 一部モーションが変更されある程度ゴリ押しが効くようにはなったが、相変わらず原作のように格闘でガンガン攻めるスタイルは苦手。 N、横格闘の全段、前格闘の初段と最終段から後格闘にキャンセルできるため、オバヒで出し切っても強制ダウンまで持っていける。 【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い(キック) 完全新規格闘。 ビームシールドバッシュからそのままシャイニングエッジで薙ぎ払いを繰り出す。 初段はデスティニーへ体当たりしたときの動きの再現。 シールドを構えて近づく見た目通りに初段の踏み込みには射撃ガード判定がある。 特射使用中は2段目が単発キックへ変わる。 各派生は初段からのみ可能。また初段からは前格へのキャンセルが可能。 アップデートにより出し切り後に後格闘へのキャンセルが追加された(ブメ有無両方)。 盾を構えてから動くまで少し間があり、追従速度・判定も特別強いわけでもない。それでも射撃機への攻めに難のあった当機にとっては革新的な新武装。 例によってバズーカやミサイルなどの爆風に対しては効果が無い。 2段目は受け身可能で吹き飛ばしも緩いため、しっかり派生や追撃を行わないと反撃される可能性がある。盾判定のみ利用して即座に虹を踏むのもアリ。 横に判定が広いため、近くにいる敵を巻き込むことがある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 シールドバッシュ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 136(65%) 31(-5%)*3 2.6? 0.3*3? ダウン ┗(特射使用中)2段目 キック 129(??%) 80(-?%) ? ? ダウン? 【通常格闘/横格闘特射派生】変形斬り抜け N格1段目と横格1、2段目、後格から派生可能。 変形に移行しつつ斬り抜ける。受け身不可の打ち上げ。 リフターが無い場合は入力不可。 変形サブおよび変形格闘にキャンセル可能。 キャンセルやレバー入れなどで変形維持しなければ終わり際で変形解除。 この場合の解除モーションは変形の慣性を引き継がない。 動作中は虹ステ・BDC不可、操作可能になるまでが長い、操作可能になっても変形状態、と不便な点が多い。 そのまま変形格闘に繋げることである程度のカット耐性を維持しつつ火力を出すことは出来る。変形サブにも繋げられるためフォローもある。 今作では前格派生が無くなっているため、オバヒ時の咄嗟のダウン取りには使える。 アップデートでモーションが高速化し、変形の慣性を引き継ぐようになったためBD格闘で〆るのと状況は同じくらいか。 変形格闘キャンセルは最速でキャンセルすると途中でこぼす場合があるので、少しディレイで入力するか、変形サブでフォローしよう。 【通常/前/横/後格闘特格派生】連続キック 上昇しながら連続で蹴りを叩き込む派生専用格闘。視点変更あり。 全体的に低威力低補正の連続攻撃で、最終段は強制ダウンのバウンド属性。 出しきりの時間が長くカット耐性は低いが、射撃寄りとしては高火力に繋がる派生。 最終段以外のダウン値が低く、途中止めからのコンボの幅が広い。 今作では射撃武装から派生できなくなったが、疑似タイ中など使い所はまだまだある。 壁端付近で派生したときや、後格から相手が障害物に引っ掛かっていたり相手との高度差が大きい時だと、蹴り部分がスカってしまうので注意。 特射使用中だと、敵が戻りブメにひっかかってズレてこぼす事態がまれに発生するのに注意。 主に敵機が自機よりも低い位置にある時に発生する模様。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・前 横 横N 後 N・前・横 横N 後 ┣特射派生 斬り抜け 129(65%) 124(65%) 168(50%) 86(80%) 80(-15%) 特殊ダウン ┗特格派生 横蹴り 101(70%) (%) (%) (%) 45(-10%) 1.9 2.2 0.3 0.2 よろけ 蹴り上げ 136(60%) (%) (%) (%) 50(-10%) 2.1 2.4 0.5 0.2 ダウン ┗2段目 ローキック 160(54%) (%) (%) (%) 40(-6%) 2.3 2.6 0.7 0.2 ダウン 蹴り上げ 182(48%) (%) (%) (%) 40(-6%) 2.5 2.8 0.9 0.2 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 197(44%) (%) (%) (%) 30(-4%) 2.7 3.0 1.1 0.2 ダウン ┗4段目 後回し蹴り 211(41%) (%) (%) (%) 30(-3%) 2.9 3.2 1.3 0.2 ダウン 蹴り落とし 246(--%) 241(--%) 250(--%) 239(--%) 85(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ※前格からの特射派生は不可 【前格闘】2刀飛び込み斬り→斬り抜け→飛び込み踵落とし 連ザ特格の初段をベースにした完全新規モーション。 ビームサーベルを両手に持ち飛び上がって振り下ろし→斬って後ろ向きに遠ざかる→ダイナミックに飛び上がって踵落としの3段格闘。 初段は原作の最終決戦でデスティニーと決着を付けたシーンに近い。 初段のみ特格派生へのキャンセルが可能。 初段は微上昇しながらの突撃するフワ格で、軌道はホットスクランブルのBD格などに近い。 3段目の前に敵がダウンしていると飛び上がらずその場で宙返りするため、3段目は跳躍の大きいフワ格と思われる。 性質上、上にいる敵に対しての追従性が高い。 当てた後もよく動き、最終段がバウンドダウンで火力も高い。初段性能も悪くはないため主力格闘と言える…が、リーチがとても短く非常にスカりやすい欠点があり、これ一つで相手を追い回す様な使い方は適さない。 射程内であってもほんの少しのズレで掠める事も多いので割り切って飛び込み部分のみを利用するかキャンセルの用意を忘れないようにしたい。 2段目のスタンで止めることで攻め継にも。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 飛び込み踵落とし 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【横格闘】右ミドルキック→左ハイキック→右後ろ蹴り 脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。 3段目で視点変更だが、サーチ替え可能。 初段と2段目から特格派生、特射派生へのキャンセルが可能。 前作にあった前格キャンセルは無くなったので注意。 発生はそこそこだが伸びと回り込みが弱い。 本作では基本的に前格やブーメラン、アンカー等を主体に動きたい。 2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。 モーション変更により近距離でまともに振り合える格闘は実質コレだけになった。 なお初段が右ミドルキックというモーションの問題もあり、この格闘を使用するときは必ずレバー右入力で使用することを心掛けよう。 アップデートで最終段の浮き上がりが強くなり、追撃しやすくなった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミドルキック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ハイキック 118(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 後ろ蹴り 178(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 斬り抜け 斬り抜けてから反転し、スタン突き刺しから受身不能の斬り抜けを繰り出す2入力3段格闘。 ダウン値や補正の推移は3段格闘相応。 伸びが良く、それなりの発生と突進速度を持つ。 そのかわり上下誘導が微妙で、特に下方向の誘導は良くない。 初段と3段目のどちらでも打ち上げるため、片追い状況を作りたいときに使うのが主な用途。 派生やキャンセルはないが、最終段の打ち上げ後に変形格闘へ繋げられる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 弱スタン 斬り抜け 170(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【変形格闘】サーベル回転→薙ぎ払い 連結サーベルを回転させながら前進し、右から左に多段で切りつけ、最終段で左から右へ薙ぎ払い。 変形中の格闘入力では全てこれが出る。 通常時の格闘特射派生からキャンセル可能。 ヒットを問わず、変形サブ射撃へキャンセル可能。 サーベルの回転部分はすべてよろけ属性。最終段の薙ぎ払いが単発で強制ダウン。 薙ぎ払いまでのヒット数が決まっており、最初の方の回転動作でヒットすると最後の薙ぎ払いまでに多少の間が空く。 薙ぎ払いが前方への吹き飛ばしなのでそのまま変形解除すると敵機と密着することになる。 発生が非常に早く、攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。(過去作ではベルガのBD格に勝ったとの報告有り) SAにかちあわせると判定で勝てばヒットストップで強制ダウンまでもっていってくれることもあるが、変形自体のモーションが長く咄嗟に出せないので使用する機会は殆どない。 最終段まで長いため、カットされると反撃が確定する。 ヒット数がかなり多いので高補正においてもある程度のダメージが保証される。 変形格闘入力から即CSでキャンセルすると通常状態のCSが撃てる。 また、変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 130(30%) 13(-5%)*14 0.14? 0.01*14? よろけ 薙ぎ払い 157(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン バーストアタック ビームサーベル連続攻撃 「いい加減にぃ!これで終わらせる!へやぁぁぁぁっ!!」 新モーションの乱舞格闘。 シールドにマウントしたシャイニングエッジでの突きからの斬り2連斬りから横格3段目のような後蹴りの後、後方へ飛びスタン属性のSE投擲からビームサーベル斬り抜けで〆。 最後の斬り抜けはデスティニーに向けて繰り出した攻撃の再現。 初段が突きのため旧技ほどの判定範囲やダメージ効率は無いが、それでも判定は強い方でそれなりに上下前後に動くためカット耐性はそこそこであり、最終段は打ち上げる。ちなみにボスランに当てると受身可能ダウンなのでコンボに組む時はそこは注意。 ブーメラン投げは射撃のように見えて格闘扱いで、F覚醒でダメージが増える。 初段はそれなりの距離を追うが、当たらなかった場合も、3段目まで振ってしまうため外した時の隙も大きいので注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 88/84/80(80%) 80(-20%) 0 0 強よろけ 2段目 斬り 132/126/120(65%) 50(-15%) 0 0 回転よろけ 3段目 斬り 172/164/156(55%) 55(-10%) 0 0 回転よろけ 4段目 回し蹴り 227/216/206(45%) 90(-10%) 0 0 強よろけ 5段目 投擲 247/235/224(35%) 40(-10%) 0 0 スタン 6段目 斬り抜け 317/302/287(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前作とは異なり特格絡みの始動やN格の変更によって一部コンボが変わっている。 格闘ヒット中特殊格闘派生の、派生部分のみを当てるコンボは「(後→)特格派生」の表記で統一して下さい。 威力 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ↓推奨 BR≫BR→サブ 156 基本、強制ダウン。キャンセル無しで168 BR≫BR≫BD格 156 BR→サブ 124 強制ダウン。サブ後メインで落下。キャンセル無しで145 BR→CS 153 セカイン、基本 BR→特射(2~3hit)→サブ 134~139 自衛の要、強制ダウン。サブ後メインアシなどでさらに自衛できる BR→特射≫横NN 185 BR→レバー特格→BR 168 アメキャン。アシスト後メインなら180 BR→レバー特格≫サブ 190 アシストのhit確認したら。レバ特格→特射サブメインでも良い BR≫N→特格派生 207 BR≫前NN 189 バウンドダウン BR≫横NN 184 強制ダウン BR≫BD格N 175 打ち上げ、強制ダウン。 特射始動 ブメは2~3hitを想定 特射≫BR≫BR≫BR 165 特射→サブ 86~94 ダメージは低いが強制ダウンを取れる。メインで落下 特射→レバ特格→BR≫サブ 195~196 ブメアメキャン。キャンセルサブで180 特射≫BR≫前NN 193 特射≫BR≫横NN 188 特射≫BR≫BD格 187 戻りブメに注意 特射≫BD格N BR 219 BRは後ろ虹ステ 特射≫BD格N(1hit)≫BD格N 219 後格始動 今作もダウン値は非常に低い 後→横N 横NN 212 参考として。下のコンボでいい 後→前NN 前→特射 235 基本 後→横NN→後→特格派生 244 最後が横Nで222 後→特格派生(6hit)→CS 244? オバヒでも可能 後→特格派生(6hit)≫BD格N BR 279 よく打ち上げる 後→特格派生(6hit) 後→特格派生 295 EXVSデスコン(通称覚醒技)もどき。バウンドダウン 後→特格派生(6hit)×2 後→特格派生 312 後→特格派生(6hit)≫BD格N≫変形格闘(14hit)→CS 302? 魅せコン。ダウン値の変更で通常時にも入るようになった N格始動 NN→CS 207 NN≫横NN 234 前格だと239 NN≫(→)後→特格派生 252 NN≫BD格N 233 追いかけて打ち上げ NN≫BD格N(1Hit)≫変形格闘 251 N レバー特格→BR 射撃バリアからさっと〆て降りる N→前NN 201 射撃ガード頼みの足掻きからダウン取りに。バウンドダウン。原作再現コンボ N→特格派生 246 火力を取りたい時に。バウンドダウン N→特射派生→変形格闘 前格始動 前N 前N 202 攻め継続 前N 前NN 228 バウンドダウン。出し切った方が良い 前NN CS 213 非推奨。追撃がメインで221 前NN≫BD格 BR 244 前NN≫変形格闘 242 魅せコン。特格派生でよい 前 N→特格派生 235 セットプレイの一環として 前→特格派生 246 前NN N→特射派生 243 打ち上げ。BRだと241 前NN (→)後→特格派生 267 横格始動 横 レバー特格→BR 185 アメキャン降り。横Nにすると208 横 前NN サブ 229 横N 前NN 219 横N→CS 189 強制ダウン、手早く終わる 横NN→CS 210 強制ダウン 横N→後→横NN 211 オバヒでもできるが長い上に動かず、火力も出ない。特射派生で207 横NN→後→横N 230 上やるくらいなら。特射派生で233 横N≫BD格N 214 基本、打ち上げる 横N→特射派生→変形格闘 226 よく動き、威力もそれなり 横N→特射派生→変形サブ 203 横N≫BD格N(1hit)≫変形格闘 231 魅せコン 横 横N→特格派生 226 横N→特格派生(6hit) 後→特格派生 276 横NN→後→特格派生 261 BD格始動 BD格N BR 210 後虹ステ推奨 BD格N→CS 打ち上げダウン BD格N NN 229 BD格N(1hit) 前NN 221 BD格N(1hit) 横NN 216 BD格N(1hit)≫BD格N 215 打ち上げ BD格N N→特射派生 232 2回打ち上げる嫌がらせ。オバヒ BD格N 後→特格派生 256 BD格N→変形格闘 225 魅せコン。斬り抜け後、最速横方向変形で。サブ〆で???、CS〆で234 覚醒中限定 F/M/S/E,L BR≫N→特格派生(6hit) 覚醒技 270/265/259/251 特射(3hit)≫覚醒技 318/308/295/292 N→特格派生(6hit) 覚醒技 330/315/297/297 前NN 後→特格派生(6hit) 覚醒技 343/329/311/311 横N≫BD格N BR 250/240/228/227 横N→特格派生(6hit) 覚醒技 325/309/293/293 BD格NN≫BD格NN 267/256/243/243 BD格NN≫覚醒技 309/296/279/279 後→特格派生(6hit) 後→特格派生(6hit) 覚醒技 354/349/330/330 後→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit) 変形格闘(14hit)→CSC→即覚C(→レバー左)→変形格闘(14hit)→CS ??? 魅せ ネタコン。やる意味はない。CSCはレバー右でスカす。 F覚醒中限定 N→特格派生(6hit) {後→特格派生(6hit)}×2 覚醒技 364 {横N→特格派生(6hit)}×2 覚醒技 354 BD格N≫BD格N 覚醒技 327 最後がBRで275 後→特格派生(6hit)≫BD格N [変形格闘(14hit)→CSC]*1~3? レバー右CSでスカす。デスコン。ダメが入らなくなっても続く 横N→特格派生(6hit)≫BD格N(1hit) [変形格闘(14hit)→CSC]*2→変形格闘(14hit)→CS 覚醒中限定。覚醒ゲージを全て犠牲にする S覚醒中限定 BR→特射(2hit)→BR→BR 181 自衛の要。最後がサブで190 戦術 機動力を活かしての高速射撃戦をメイン・CS・特射の3本柱にアシスト、サブを絡めて行う。 特射の引っ掛けからの格闘やアシストで適宜ダメージを取りたい。 手堅くサブでダウンを取るのも大事だが、キャンセルすると安くなるためBD格や前格、アンカーなどに繋げてしっかりダメを取っていくことも大事になる。 体力調整のためにも、この辺りの見極めは重要。 MBONから引き続きアメキャンが使えるうえ、ブメアメキャン、サメキャンも可能になったので立ち回りに活かしたい。 サメ→アメキャンなどの2段降りは近中距離の自衛に強力。 高性能のN特格を連打したくなるが、いざというときにアメキャンが使えないのは困るので注意。 特にBR→アメキャンばかり多用するとあっという間にBRもアシストもなくなる。 アシストが無くともサブで落下できるが、その後機動力の低下やサブが無いことによる自衛力低下は考えておきたい。 相手の苦手なレンジで優位を保ち、得意の体力調整だけは確実に遂行しよう。 相手の高コストを自身が受け持ち、相方を動きやすくする事も、ずっとは無理だがある程度は可能。 格闘CSのSEED発動は、本機の自衛力を更に高め、詰めの段階にも役立つ。 格CSという関係上咄嗟には使えないので注意。状況を見てためておく癖をつけよう。 この武装の抱え落ちは絶対にしないように意識すること。 最初から先落ち前提にする機体ではないが、体力調整を崩された場合や1500コストと組む場合、前に出ることも考えられる。 基本的に何でもこなせる万能機ではあるが射撃の手数が平凡な為、遠距離が得意な機体や垂れ流しが得意な機体が相手だと、 射撃武装に圧倒されて火力が稼げずジリ貧に陥りやすいので、ブーメランが届く範囲まで接近することも大事。 変更されたN格の射撃バリアや前格が択に加えられるが、読まれて逆に格闘コンボをもらわないように。 放置されず、しかし生存性能も活かしきることで相方が輝けるはず。 EXバースト考察 SEED覚醒の補正により、機動性はさらに強化される。 できればこれを活かし攻めに転じてダメージを取りたい。 Fバースト 格闘攻撃補正110% 各種格闘の変更で振っていくことも考えられる性能にはなった。 ブメをひっかけた時など、当たると確信してから覚醒できればリターンは大きい。 ブメからのNや前で強引に追いかけて覚醒技をねじ込むなどの押し付けも可能。 Eバースト 後衛としての安定性重視。 格闘が強化されたため、格闘を振って反撃された際の仕切り直しとして選択するという手も考えられるようになった。 しかし、当然攻め手としての覚醒に頼りにくくなってしまうので、シャッフルなどで前衛をする場合は安易に選ぶべきではないかもしれない。 前作までのような抜け覚からの覚醒技でのリターンも狙えなくなっているため、よりダメージ負けしやすくなっている。 Sバースト 射撃攻撃補正110% 基本的に後衛をこなす機体なので悪くない。 ブーストがあまり回復しないのもSEEDで補えるうえ、組み合わせればブメやアシストで固めて回り込むという攻めもしやすくなる。 通常時でブメアメキャンが可能になったため、キャンセルルートと落下技の追加としては価値が下がったか。 Lバースト 固定向けだが、自衛力のある当機では一考の余地がある。 攻めの強みの薄い当機としては、相方の覚醒回数を安定させる方がダメージを取れることもあるだろう。 Mバースト 格闘攻撃補正5% 射撃攻撃補正5% 攻めも守りもしやすく、使いやすい覚醒。 元の機動力が高いのでほとんどの機体に対して追うことも逃げることもできるようになる。 更にSEEDと重ねることで恐ろしい機動力を得られるが、武装に対してやや過剰な感もある。状況を考えて使おう。 僚機考察 足の速い万能機なので一応どの機体とも組める。 しかし得意距離が近中距離であること、拘束に長けていることや火力の低さを考慮すると、 高コストの火力の高い格闘機か近距離寄り万能機と組みたいか。 それ以外と組んだ場合には、自衛力を活かして相方のフォローに回りたい。 相方が低コストでも、覚醒などでの爆発力がある機体ならば、後落ちや爆弾戦法も視野に入る。 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.1 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.3