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【名前】 怪人スタンプ 【読み方】 かいじんすたんぷ 【登場作品】 仮面ライダーリバイス The Mystery 【分類】 変身アイテム 【詳細】 仮面ライダーリバイスのスピンオフ作品「The Mystery」に登場する黒いスタンプ。 バイスタンプとは設計思想が親しく、地球上に生息している、あるいはいた生物の遺伝子を格納しているバイスタンプとは異なり、怪人スタンプはその名の通り「怪人の遺伝子」を格納している。 スタンプ上部のボタンを押すことで起動し、身体に押し当てることでスタンプに格納された遺伝子を持つ怪人の姿に変身することができる。 元は植島正吾という科学者が開発したもので、怪人に脅かされる一般市民を守るため、あえて怪人の力を使って対抗するという思想のもの設計された。 植島はフェニックスへスカウトされるも、そこでジョージ・狩崎の開発するバイスタンプとの競争に敗れそのまま失意のうちに過労死してしまい、彼の婚約者であった西園寺鈴がその研究を引き継いでいた。 同スピンオフに登場する権田原太郎は量産された怪人スタンプを売りさばいて広範囲に流通させており、風都や沢芽市にもこのスタンプを使って市民が変身した怪人が出現し、風都署超常犯罪捜査課の照井竜が動き出すこととなった。 植島自身の考えは怪人に脅かされる市民を怪人の力で守るという真っ当なものだが、そのために仮面ライダーに敗れた怪人の体組織を回収して保管しており、一部どうやって確保したのか謎のものも存在している(バット・ドーパント、ズ・ザイン・ダの生首、グリズリーファンガイアの爪、)。 死ぬと共に燃えて消滅してしまうオルフェノクは確保が困難を極めるためか怪人スタンプが完成しておらず、数少ない生き残りであるスネークオルフェノクの遺伝子情報を得ることでオブリビアンスタンプが完成した。 劇中で登場した怪人スタンプは以下の通り。 デッドマン : オランウータン・デッドマン フェーズ2外伝1話登場。 ドーパント : ヒート・ドーパント外伝2話に登場。他にも怪人スタンプでドーパントになった個体が何体か出現しているとのこと。 ワーム : サナギ体外伝5話に登場。登場しなかったがキュレックスワームの体組織が採取されていた。 インベス : シカインベス、初級インベスシカインベスは外伝2話、初級インベスは外伝5話登場。何体かスタンプの力でインベスとなり暴れた人間がいたとのこと。 ロイミュード : ソードロイミュード外伝2話に登場。 スマッシュ : ストレッチクローンスマッシュ外伝4話登場。 その他、スパイダーファンガイア、アリエス・ゾディアーツ、ズ・ザイン・ダが確認できるため、それぞれファンガイアとゾディアーツ、グロンギへ変身できるスタンプが存在しているものと思われる。
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アポロガイスト「出でよ、ゴルゴムの闘士!」 【名前】 サイ怪人 【読み方】 さいかいじん 【登場作品】 仮面ライダーディケイド など 【声】 西尾徳(BLACK) 【登場話(BLACK)】 第7話「復元する生体メカ」第42話「東京-怪人大集合」 【登場話(DCD)】 第26話「RX!大ショッカー来襲」第27話「BLACK×BLACK RX」 【所属】 ゴルゴム 【分類】 怪人/改造怪人 【出身世界】 ブラックの世界 【登場世界】 RXの世界 【生物モチーフ】 クロサイ 【仮面ライダーBLACK】 クロサイの姿をした改造怪人。 頭部の巨大な角と強烈な突進力を自慢し、ゴルゴムメンバーの大宮幸一の3人の暗殺者と結託して、不良や暴走族を次々に殺害していく。 BLACKの乗ったバトルホッパーを角で滅多突きにするが、ライダーチョップで角を叩き折られ、自己再生能力で復活したバトルホッパーの体当たりに怯み、最期は「ライダーキック」を受け倒された。 第42話や「仮面ライダーBLACK 恐怖!悪魔峠の怪人館」では亡霊怪人軍団の1体として登場。 【仮面ライダーディケイド】 「アポロガイスト」にゴルゴムの闘士として呼び出された。 「ブラックの世界」に出現、後に「RXの世界」で呼び出されてBLACKの「ライダーパンチ」を受け爆散した。 【余談】 テレビ朝日公式サイトでは「ゴルゴム」としか記述されていない。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット アスラン・ザラ コスト 2500 耐久値 600 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7リフター分離時:6SEED発現:8SEED発現+リフター分離:6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発CS レバーNサブ射撃 フォルティス・ビーム砲 1 13~202 照射ビーム レバー前後サブ射撃 ケルフス旋回砲塔機関砲 9~124 足を止めずに撃てる レバー横サブ射撃 フォルクリス機関砲 25~86 強よろけ実弾 レバーN特殊射撃 ビームブーメラン【投擲】 2 9~ 再入力で移動しながら再度投擲 レバー後特殊射撃 ビームブーメラン【マルチロック】 2発消費して2体を同時攻撃 レバーN特殊格闘 フリーダムガンダム 呼出 1 10~120 フルバースト レバー前後特殊格闘 137 サーベル格闘4段 レバー横特殊格闘 40→72→141 BR2射→バラエーナ 後格闘 リフター(ファトゥム-00)【射出】 - 100 射出中は機動力低下 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 187 3段目は多段hit 前派生 ジャンプ斬り N→前NN→前 125174 バウンドダウン 特射派生 斬り抜け N→特射NN→特射 129165 リフターに搭乗して斬り抜け 特格派生 乱舞 N→特NNNN→特NN 255272 高火力派生 前格闘 リフター突撃 前 - 80 リフターに搭乗して突撃 キック - 70 リフター射出中はこちらになる 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 横NN - 175 回り込み3段 前派生 ジャンプ斬り 横→前横N→前 120165 バウンドダウン 特射派生 斬り抜け 横→特射横N→特射 124156 リフターに搭乗して斬り抜け 特格派生 乱舞 横→特NN横N→特NN 250263 高火力派生 BD格闘 シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 224 初段追従中に射撃バリア 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/M,C 備考 覚醒技 正義の鉄槌 1 308/301/287/285 ビームが挟まる乱舞格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ルプス・ビームライフル 【射撃CS】ルプス・ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲【レバーNサブ射撃】フォルティス・ビーム砲 【レバー前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲 【レバー横サブ射撃】フォルクリス機関砲 【特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】/【マルチロック】【レバーN特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】 【レバー後特殊射撃】ビームブーメラン【マルチロック】 【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出【レバーN特殊格闘】フルバースト 【レバー前後特殊格闘】ビームサーベル 【レバー横特殊格闘】ビームライフル バラエーナ 【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N格闘・横格闘前派生】ジャンプ斬り 【N格闘・横格闘特射派生】斬り抜け 【N格闘・横格闘特格派生】乱舞 【前格闘】リフター突撃 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 【BD格闘】シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い 覚醒技正義の鉄槌 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ジャスティスガンダム 【キャラクターミッション】ジャスティスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 「機動戦士ガンダムSEED」よりアスラン・ザラの後期搭乗機にして兄弟機のフリーダムガンダムと同様のZAFT軍にて開発された核エンジン搭載機体。 大火力を有するフリーダムとの共闘を想定しており、ビームブーメランやリフターを用いた多重攻撃を得意とする。 クロスブースト移行後初の新規参戦機体で、今作から3000コストとなったインフィニットジャスティスガンダムの後釜に座る形での配置となった。 EXVSシリーズではフリーダムのアシストとして参戦経験があるが、プレイアブルとしての参戦は連ザⅡ以来。 降りテク、強判定格闘、キャンセルルートに富んだ各種射撃、使い切りの緊急回避択SEEDを備えた自衛力の高い万能機。 素の機動力もそこそこ高く、迎撃から逃げまで幅広くこなせる。 本作で段階的に弱体化してはいるが、現在でも総合力は高い。 弾がどれも直線的で弾幕量にも優れてはおらず赤ロックも短めなので、フィジカルを活かしての疑似タイでのダメージレース勝ちが本領となるキャラクター。 しかし量は送れずとも横サブ/ブメの「弾の質」は高く、アシストを絡めた射撃コンボのリターンは現在でも並み程度にはある。 また近接ではブメ/前格によるセットプレイパワーがあるので被弾覚悟であれば期待値あるガン攻めもこなせるのが隠れた強さ。 今となってはピョン格を失いSEEDもリロードされないものの、そもそも自衛力の高い機体がSEEDを持っている事自体の信頼感はピカイチ。 堅実どころか覚醒中の被弾と先落ちした時に弱いハイリスクハイリターン覚醒として知られるC覚を使いこなせる安定感も、登場以来本機の立場を保証してきた。 横サブで着地取り・ブメで迎撃 押し付け・便利だが絶妙に頼り切るまでいかない降りテク・危機回避打ち切り武装でゲームメイク…と「ビギナー向けの教材」としても優秀。 後ろから多少強い弾を撒くだけで勝ててしまうその辺の射撃寄り機体よりも、ある程度の粗を性能でサポートしつつ勝つための立ち回りが自然と身に付く圧倒的に身の肥やしになるプレイ感が上達するためのオススメ機体としての評価を高めている。 ただし、通算5度の下方による本機の変化は非常に大きく、動画等で学ぶ場合はその撮影日を確認する必要がある。 特に2022/03/17以前のものは完全に別機体の動きと言っても良い状態であり何の参考にもならないので注意。 シャッフル・固定問わず全国大会でも活躍しており、クロスブーストを代表する機体と言って差し支えないのは誰もが認めるところ。 それ故に小刻みながら福岡νガンダム等と共に調整を受け続け、段階的に弱体化されてきた。 そして、∀ガンダムと共にVSシリーズ歴史上単一作品内最多となる5度目の下方修正で遂に射撃コンボ火力という本機の本質的な強みを奪われた。 横サブ始動アシスト追撃が空振りする事故も増えており、拘束時間を取れる場面も結果減るという念の入れよう。 さすがに玉座から退いてしまったという声が多く、シフト後前衛適性などから未だ上位ではあるが、「真面目にやるなら正義1択」という考えはこのゲームに通用しなくなったと言っていいだろう。 現状では近接セットプレイパワー・横サブの当て性能・SEEDの3点に強みが集約されたバランス型の機体となっている。 リザルトポーズ 射撃時 ファトゥム00とドッキングしライフルを構える。 格闘時 サーベルを連結し決めポーズ。 敗北時 リフターを失った状態でフェイズシフトダウンし自爆。核爆発こそしていないが、ジェネシスを破壊した時の再現。 2021/10/21アップデート詳細 格闘CS:リロードしないように変更(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加。 2022/03/17アップデート詳細 後格闘:旧弾切れ中特殊射撃(リフター射出)に変更。帰還速度低下。後格闘→メインのキャンセルルート削除。射撃CS・横サブ・各特殊射撃から後格闘へのキャンセルルート追加。 格闘前格闘派生:旧後格闘(ピョン格)が移動。ダメージ・補正値・ダウン値調整。バウンドダウンになり接地判定削除。 N格闘:1〜2段目から前派生が追加。前格へのキャンセルルート削除。 横格:1〜2段目から前派生が追加。前格へのキャンセルルート削除。受付タイミングを見直して出やすくなるように調整。 2022/06/09アップデート詳細 赤ロック距離:短縮(11→10) レバー横サブ射撃:ダメージ低下(107→92)(1hit30→26) 2022/12/26アップデート詳細 耐久値 減少(650→620) メイン射撃 弾数減少(8→7) 2023/03/15アップデート詳細 耐久値 減少(620→600) サブ射撃(共通) リロード時間延長(7秒→8秒) 横サブ射撃 ダメージ低下(26→25/1hit)。補正率悪化(-8→-10%/1hit)。合計ダメージ(92→86/4hit)。 前後特殊格闘 誘導低下 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 射撃CS→特射、後格 横サブ→特射、特格、後格 特射→特格、後格 特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ルプス・ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ルプスビームライフル。2500標準のBR。 サブ、特射、後格にキャンセル可能。 これ自体は平均的な性能だが、他の射撃武装の都合で非常に依存度が高い。 具体的には、他武装が低ダウン値で引っ掛け重視の物が多いために追撃機会が多いこと。 そして、追撃に向いた武装が少なくメインに頼みになり易いことが挙げられる。 また、アメキャンによる降りテクでも利用することから弾数の消費が激しい。 最低でも咄嗟の迎撃やカットに使えるよう、残弾には常に気を配っておきたい。 2022/12/26のアップデートにより弾数が8発→7発に減少された。 はっきり言って影響は微々たるものだが前述の依存度の問題はあるので今までより残弾管理が必要にはなる。 【射撃CS】ルプス・ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 7.0未満][補正率 80%] 「撃つ!」 標準的な単発ダウン系ビーム射撃。特射、後格にキャンセル可能。 弾速に助けられる場面はかなり多い。後格と合わせて強制ダウン武装を2種持つためSA潰しにも。 他の武装が弾数の面で大きな制約を持つため、それを気にせず一定の手出しができる意味は大きい。 ただし振りかぶって撃つため、発生は気持ち遅め。現状の赤ロックと降りテクで撃つにはややリスクあり。 特射キャンセルが可能だが、近距離で見られながら撃つには厳しい。オバヒ足掻き以外では近距離で溜めない方が無難か。 【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲 [撃ち切りリロード 8秒/1発] 背部リフター『ファトゥム-00(ダブルオー)』に搭載された射撃武装を使用する。 後格でリフターを射出している間は使用不可。 レバー入れを含め3種類の武装を使用できるが弾数は共有しており、最大弾数が1なので覚醒を挟まないと連射はできない。 弾切れ時はレバー入力に関わらずNサブの動作で空撃ちする。メイン→弾切れ前後サブ落下はできないため注意。 【レバーNサブ射撃】フォルティス・ビーム砲 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -2%*17] 短い溜め動作の後、2門のフォルティスから前方にビームを照射。 BRは使用していないが必ず納刀する。ほんの僅かながら慣性が乗る。 発生が遅く、弾速・銃口・照射時間が並程度で生当て性能も追撃での使い勝手も悪い。 威力は200程度と一般的。リロードが早めである故にかなり性能が低いゲロビ。 基本的には横サブに弾を回したいこともあり、積極的に使うようなものではない。 戦況的にガン下がりが必要な時の事故当たり狙いや、射撃バリア・スーパーアーマーをカットする時などが主な使い所か。 【レバー前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲 [属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25*n][補正率 -4%*n] 二門の機関砲による拡散射撃。至近距離で使えば強制ダウンまで持っていける。 移動撃ち可能で、振り向きメインからの落下が可能。 類似武装はTVゼロのサブだが、あちらよりも連射数が少なく当てやすさは雲泥の差。 正面広範囲にばら撒くのでミリ耐久で一発逆転を狙いに来る格闘機などには強く出れる。前後レバーの利点を活かし前ステ・前ブーからの起き攻めも場合によっては有効。 『ここぞという場面で使うと輝く武装』といった使い勝手。 格闘機には接近中に飛んでくる横サブばかり警戒されることもあり奥の手として仕込むのもあり。 【レバー横サブ射撃】フォルクリス機関砲 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.3*4][補正率 60%(-10%*4)] 足を止め、実弾を4発一斉発射。特射、特格、後格にキャンセル可能。 弾種変更が可能という設定から、本作では徹甲弾を使用しているらしく、感覚的にはストライクIWSPのサブをマイルドかつ強よろけにしたレールガン系武装。 発生・弾速・誘導、どれも優秀であり、かつカスヒットでも強よろけなので追撃が容易。 軸が合っていない空中の動きすら取れる場面が多く、キャンセル先も含めてローリスクかつリターンが安定して高い故に安易に放置されない強味が大部分を締めている。 総合的に単発射撃トップクラスの性能で、インフレが進む今作を象徴する強武装。 本機の主なダメージソースであり、サブの弾は基本これに割くことになる。 1発リロードということもありこれを上手く扱えないと空気になりやすい。本機を練習するならまずこの武装の当て感を覚えておきたい。 横サブ→前後特格→メインの一連のキャンセルは、横サブヒット時の追撃をアメキャン部分が自動で行ってくれ、自身は降りれる上に横サブが当たらなくても後続のアメキャン部分で敵を動かせることも見込める、中距離の様子見状況で使い勝手のいい行動。しっかり練習してミスしないようにしたい。 4発中1発でも外れたり打ち消されたりするとメイン2発ではダウンしないので追撃時には注意が必要。 不安なら後格追撃でパッとダウンを取ってしまおう。 5度目のアップデートで補正を含めたダメージ関連の性能が大分落ち込み、基本的にコンボで200ダメージを超えないようになってしまった。 元々が緩かった(修正前の主力コンボで大体180から220程)とは言え低耐久にリロード悪化と合わせてダメージレースへの影響は無視出来なくなったのでコンボ選択が今までより重要に。 【特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】/【マルチロック】 [撃ち切り戻りリロード 6秒/2発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2*n][補正率 -3%*n] 両肩に搭載されたビームブーメラン『バッセル』を投擲する。 レバーNは再入力で連投、レバー後でマルチロックと使い分けが可能。 ブーメランとしては多少発生が遅いが銃口補正が強い。射程は赤ロック限界にギリギリ届かない程度で、ブーメランとしては長めの部類。 自衛・牽制・引っかけ・着地取りと多用途に使っていける。 リロードは2枚投げないと始まらない割に長めかつ覚醒リロードに対応していないため回転率はやや悪い部類。小出しに使うか2連投を常に行い回転率を重視するかはよく考えたい。 【レバーN特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】 正面に投擲。再入力で横方向に浮き上がりながら再度投擲。 再入力はレバー入れで移動方向を指定可能。 弾数1の状態で入力すると飛び上がらず足を止めてアンダースローで投擲する。 後格、特格にキャンセル可能。 再入力時の上昇が発生・距離共に優秀。 銃口性能の強いブーメランを2連射できる時点でかなり優秀な自衛行動だが、軸をずらしつつ2連射できるのが非常に強力。 2枚のブーメランを避けても強制ダウンの後格・落下のアメキャンといくらか選択肢が残る。 総じてかなり強力な自衛択。 射程や銃口補正など、自分から当てに行くために必要な性能も高く、中距離の着地取りでも強い武装。 強力である分相手にも強く警戒される武装であるので、決して考えなしに使って良い武装ではない。リロードもブーメランにしては長めなのもネック。 対面の組み合わせが射撃主体で動く組み合わせの時は刺さりそうな場面である程度積極的に狙っても良い。 逆に相手が格闘機等、近接で荒らしに行く機体と対面する時のリスク管理はしっかりしたいところ。 再入力で飛び上がるのも一時凌ぎとしては非常に強力だが、裏を返せばそのあとの着地を取られがち。 サブを残していなければそこから強銃口の射撃や射撃からキャンセルできる格闘もなく、一気に不利になる。 現環境はほとんどのプレイヤーがこのブメ2連射を意図的に吐かせてからの処理が身についているため、吐いた後の武装やブーストに余裕を持たせるか、必中のつもりで撃ちたい。 押し付ける際は前ステから使用すると引っ掛けやすい。 【レバー後特殊射撃】ビームブーメラン【マルチロック】 弾を2発消費して2機の敵にそれぞれ投擲。 相手を2機とも有効圏内に収めた状況で脚を止めるのは厳しく有効に活用できる場面は限られる。 またリフター射出がブーメランの残り弾数に関わらず使用可能になったため、リフターを引き出すためにブーメランを使い切る意味も無くなってしまった。 前述のブメ→ブメムーブの方が使い勝手が良いのもあり封印安定。 【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 アシスト] キラのフリーダムが援護攻撃を行う。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 どの動作もメインキャンセルが可能だが、振り向き判定が無いためアメキャンを狙う時は注意。 リフター→メインのキャンセルルートを失ったことで重要性が一気に上がった。 【レバーN特殊格闘】フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.18*n][補正率 -5%*n] 「キラ、頼んだ!」 その場から照射ビーム。プレイアブルと同様判定は細かく分かれているが、色に関係無くそれぞれ1hit10ダメージ。 プレイアブルと比べると照射時間や範囲が貧弱で置きにも使いにくく、基本的には射撃目的でもレバー横に頼りたい。 建物越しに横サブや特射を当てた時に前特格や横特格での追撃が見込めない場合にやむを得ず使用する程度。 【レバー前後特殊格闘】ビームサーベル [属性 格闘] 「やるぞキラ!」 2連斬りから2ヒットする回転斬り抜けの計4ヒット連撃。プレイアブルの横1段目→N格2段目→特格格闘派生。 弾速と誘導が強く限界射程も長め。着地取りや甘い上昇落下に刺さりやすい。 より高弾速で回避強要できる横サブとの補完性が良く、性能以上の当たり方をしてくれることが多い。 近距離でも弱くはないが発生銃口判定は普通で、向かってくる相手には掻い潜られることも多い。銃口補正継続で3発目ヒットが期待できる横特格と使い分けたい。 1段目が当たっていれば途中別の攻撃が入っても3段目は結構追いかけてくれる。 ヒット後は緩く打ち上げる。受身可能ではあるが追撃は容易なので落ち着いて追撃しよう。 ダウン値が低く追撃可能なため横特格よりも火力効率で勝る。 格闘アシストとしても威力効率は優秀な部類で、射撃CSや後格追撃、生当てなら格闘追撃も美味しいダメージが出る。 不足しがちな射撃火力を補うためにも確定所ではダメージ重視でこちらを使えると良い。 ダウン値が3以上溜まっている場合には前後特格のみでダウンとなる。 特射や横サブから入力すると横特格が暴発する人は、前入力を意識すると横特格の暴発が防げる(ゲーム共通仕様として後入力はレバーが斜めに入ると横入力扱いになるため)。 5度目のアップデートで誘導が落とされた。シナジー込みでも鋭かった上下誘導は比較的常識的な範囲に落ち、状況次第では横サブの追撃に刺さらない事もあるので過信は禁物。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 30(90%) 30(-10%) 2段目 横薙ぎ 66(80%) 40(-10%) 3段目 斬り抜け 102(70%) 45(-10%) 137(60%) 50(-10%) 2.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】ビームライフル バラエーナ [属性 ビーム][よろけ*2→ダウン][ダウン値 2.0*2→2.5↑*2][補正率 BR-20%/ビーム砲-15%*2] 「援護を頼む!」 その場でビームライフル2連射の後、バレルロールしながらバラエーナ。プレイアブルのメイン2射→特格サブ。 ライフルは1発40ダメージ、バラエーナは1発65ダメージ*2ヒット、2発同時命中で121ダメージ。 バラエーナのみで強制ダウン。 ジャスティスの手数を支える重要な武装。 バラエーナは高威力な上にバレルロールでの向き直りがあるため、ライフルをブーストのみで避ける相手にはこちらだけ刺さりやすい。 しかし先に撃つBR部分は威力が低い割にダウン値が重く、追撃で使うとバラエーナ前に強制ダウンしてしまいやすくダメージが落ち込みやすい。 射撃戦に混ぜるアメキャンとしては優秀だが、確定場面ではなるべく前後入力を使いたい。 【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】 [属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 7.0未満][補正率 70%] リフターを切り離して突撃させる。連ザ時代のような射出中のメイン連動攻撃は無い。 分離中は機動力が低下し、各種サブが使えなくなる。 発生が早く、判定が大きい。射程限界は赤ロック距離よりやや長い程度。 アップデートにて特射リロード中特射から後格闘にコマンド変更され常に使用可能になった。ただし帰還速度が落ち、メインへのキャンセルルートが削除された。 基本的には巨大な判定と強制ダウンを活かした拒否武装として扱う。プレッシャー起き攻めのようなSAを押し付けてくる敵に非常に有効。 また単発火力を活かしたコンボ〆にも有用。 しかし慣性は乗らず足も止まる上、先述の性能低下もあるため安易な使用は控えたい。 ピョン格を失った今、機動力の低下は決して無視できないデメリットとなっているので使用前後の状況判断は怠らないように。 【格闘CS】SEED発現 [チャージ時間 3秒][リロードなし][持続 8秒] 「手加減は出来ないぞ!」 SEED系機体特有の時限強化。発動時に固定硬直モーションが入り、ブーストが半分回復する。 発動中は機体が淡く発光し、機動力とBD回数が上昇、落下速度が遅くなる。 発動中は被ダメが1.5倍になる。 10/21アップデートにて、リロード不可に。代わりに発動中の機動力がより強化された。 基本的にはブースト回復を目的とした回避行動に使っていく。 事前にチャージが必要という手間がいるものの自分のタイミングでブーストを回復できるのは非常に強力。 強力な自衛武装も相まってSEEDまで含めれば非覚醒時の相手からはほぼ逃げられる。 ただし1出撃に1回限りの武装であるため使い所の見極めは慎重に行いたい。 覚醒と同程度ぐらいには大事にしても良い。ただし発動を渋った結果、大ダメージを負ってしまっては目も当てられないので時には早めの発動も視野に入る。 また、機動力がより強化された事で覚醒との重ねがけで2500コストらしからぬ性能で攻めに運用できるのも強味。 一気に試合を決めにいかないと敗色濃厚な場面では重ねがけも視野に入る。 発動時に足を止めるのも地味ながら欠点。発動後即被弾してしまう事態や温存し過ぎて使うタイミングを失った…という事態は絶対に避けたい。 格闘 自分から差し込むよりも迎撃重視な格闘群。 追従性能に優れた闇討ちに向く格闘がなく、中距離から追い詰める場面が苦手。 横格の判定はかなり胡散臭く、射程内に入れば自分から擦っていくことも可能。 リターン重視の特格派生・打ち上げの特射派生・高カット耐性の前派生とコンボの選択肢は広め。 F/R覚醒の固有効果が乗るのはN格と横格のみで前格とBD格には追従上昇もSAも乗らない。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。連ザ時代のN格。 3段目は多段ヒットで打ち上げる。 1・2段目から前・特射・特格派生が可能。 派生も含めたコンボパーツがメインの格闘。 出し切り火力は十分だが最終段が多段なためダウン値はしっかり把握しておこう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 187(53%) 25(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【N格闘・横格闘前派生】ジャンプ斬り 3/17のアップデートにて追加。跳躍して斬り下ろす。旧後格闘が派生に移動。 レイダーのハンマー(ミョルニル)を両断した時の再現。 動作が機敏かつバウンドを取れるが、下降量が小さく敵の高度で止まるため低空で繰り出しても接地しない。 派生になった事もあり立ち回りに使える性能ではないが、カット耐性向上かつ離脱・ダメージ水増し択など幅広い有用性を発揮できる。 【N格闘・横格闘特射派生】斬り抜け リフターに搭乗しながら斬り抜ける。 変形扱いではなく、ここからBDC・虹ステが可能。 受身不能ダウンを取れるので手早くコンボを終えたい時に。 ただ前派生に比べて追撃が入れにくく、補正も悪いためコンボの〆に向いている。 前派生と比べるとこちらのほうが単発火力が高く、横に動くためOHでも隙が小さいのが利点。 【N格闘・横格闘特格派生】乱舞 「こんな事をしても、戻るものなど何も無いのに…!」 4連蹴り 回転斬り上げ→踵落とし 回し蹴り→斬り抜けの3入力8段派生。 隠者、イージスに続きアスラン機お馴染みの蹴りをふんだんに使った乱舞派生。シリーズの進化を体現したかのような気合の入ったモーションは必見。 出し切りに時間がかかるが高威力という典型的なリターン重視の派生。 低ダメージ低補正、最終段大ダメージというダメージ構成。既に補正が入った状態だと火力が伸びない。 加えて派生挙動も決してカット耐性があるとは言えず、リスクがやや高め。 かっこよくキメたくなるが最大火力コンボ向けであり時間効率を考えるなら射撃CS〆やBD格なども意識しておこう。 連撃の途中にも細かくダウン値が途中でダウンするようなコンボでは意味のない派生なためダウン値把握はしっかりと。 ダウン属性で打ち上げる動作もあるが、大半の動作は通常よろけ。 途中の打ち上げで高度が上がり最終段前が強よろけとなっているため攻め継としても使える。BDが無い場合でも最終段を入力しなければ一応成立する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣前派生 ジャンプ斬り 125(70%) 174(55%) 120(70%) 165(65%) 75(-10%) 2.7 3.0 1.0 バウンド ┣特射派生 斬り抜け 129(65%) 165(50%) 124(65%) 156(50%) 80(-15%) 2.7 3.0 1.0 横回転ダウン ┗特格派生 蹴り 77(77%) 135(62%) 72(77%) 126(62%) 14(-3%) 蹴り 88(74%) 144(59%) 83(74%) 135(59%) 14(-3%) 蹴り 99(71%) 153(56%) 94(71%) 144(56%) 14(-3%) 1.9以下 蹴り 109(68%) 161(53%) 104(68%) 152(53%) 14(-3%) 2.0以上 砂埃ダウン 回転斬り上げ 150(62%) 193(47%) 145(62%) 184(47%) 20(-2%)*3 ダウン ┗2段目 踵落とし 169(59%) 208(44%) 164(59%) 199(44%) 30(-3%) 回し蹴り 187(56%) 222(41%) 182(56%) 213(41%) 30(-3%) 2.2↑? 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 255(%) 272(%) 250(%) 263(%) 120(-%) 【前格闘】リフター突撃 リフターに素早く飛び乗ってそのまま体当たりする1段格闘。連ザ時代の前格。 追従性能が悪いが発生と判定が優秀な迎撃向きの格闘。必ず一定距離を進むため高跳びからの移動にも使える。セカインを活用すればそのままSEED発動も可。 マスターの電影弾を後出しで一方的に潰せる程の強判定と見た目通りの攻撃範囲の広さが魅力。 とはいえこれを迎撃で頼らざるを得ない場面というのがそもそもあまりないため、基本的には最後の手段程度に思っておこう。 通常ダウンなため出す場合は追撃意識をしっかり持つこと。足掻きなら射撃CSを溜めておこう。 リフター射出中はキックに変化。 かなり低性能な格闘であるため封印安定。 因みに誰にも知られていないがフワ格である。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 リフター突撃 80(70%) 2.0 ダウン 1段目 キック 70(-%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い そこそこな初段性能を持つ扱いやすい3段横格。 N格と同様1〜2段目から前・特射・特格派生が可能。 3段目で軽く浮かせるため出し切りから格闘追撃可能。前フワステor右フワステでメイン追撃が入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 175(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い シールドを相手に押しつけながら前進して斬り抜け→薙ぎ払いの2入力3段格闘。 1入力目で斬り抜けまでが出る。 斬り抜ける前からでもボタン入力していると最後の薙ぎ払いが出てしまうため注意。 初段はカラミティガンダムのスキュラを防御しながら銃口まで押し返して破壊した時の再現。 突進部分に射撃バリアがあり、初段は掴み属性。 バリア格闘の例に漏れず、突進速度や伸びといったBD格に求められる要素が弱く、他機体のBD格感覚で追撃に使うと届かないことが多い。 バリア判定もしっかり正面からの攻撃でないと防げない程度に狭い。 ただ風を切るエフェクトが出ていることと、掴み系であることからバリア持ちの割に初段判定は強い可能性あり、要検証。 全体的によく動き、カット耐性は高め。 出し切り火力も高く、カット耐性と火力を両立できるためコンボパーツとして優秀。 初段が掴み属性なためブメへの追撃で使うと戻りブメで相手がよろけて格闘が中断される場合がある。 自機は自由落下に移行し硬直も解けるため基本的には各種追撃が入る。 似た様な状況になる運命と違いローリスクかつ即特殊ダウンを奪う手段がないため注意。 カット耐性の格闘特射派生、火力の特格派生などなど選べる択は多い。 ブメへの追撃をする場合はしっかり留意しておこう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 押し付け 105(70%) 10(-2%)*5 1.7 0.0 掴み継続 離脱 120(70%) 21(-0%) 1.7 0.0 よろけ 斬り抜け 169(55%) 75(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 224(43%) 100(-12%) 3.0 1.0 受身不能ダウン 覚醒技 正義の鉄槌 リフターに搭乗しながらサーベル三連撃で打ち上げ、飛び膝蹴りからフォルティスを逆さ撃ちして釘付けにした所に大きく回り込みながらの一閃で〆。 技名の由来は、本機の開発コンセプトである「ナチュラルに正義の鉄槌を下す」からだろう。 1~3段目は敢えて言うなら連ザII時代のR(ラッシュ)覚醒デスコンの再現。 続く膝蹴りと逆さ撃ちはオーブ解放戦でレイダーに放った攻撃の再現。 カット耐性が良く、手早く終わる。 画面端だと最終段が空振りする場合があるので注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 71/69/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 強よろけ 2段目 横薙ぎ 141/137/129/129(65%) 80(-15%) 強よろけ 3段目 斬り上げ 198/192/181/181(53%) 80(-12%) ダウン 4段目 膝蹴り抜け 250/243/229/229(43%) 90(-10%) ダウン 5段目 ビーム 282/276/263/261(13%) 43(-15%)*2 弱スタン 6段目 薙ぎ払い 308/301/287/285(10%) 180(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) BD格闘は2段格闘だが、便宜上突き飛ばすまでを「BD格」、斬り抜けまでを「BD格N」と表記することとする。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫メイン→射撃CS 176 メイン≫メイン→横サブ 150 メイン≫BD格NN 208 前後サブ≫横NN→射撃CS ??? PVコンボ 横サブ≫メイン≫メイン 154 横サブがカスヒットだとダウンしない 横サブ≫メイン→後 152 基本。横サブがカスヒットでもダウンが取れる 横サブ→射撃CS 177 セカイン 横サブ≫メイン→射撃CS セカイン 横サブ→前後特格→メイン 172 主力。横サブがカスヒットだとダウンしない。弾速の関係で先にメインがヒットする。〆を後格で177。 横サブ≫横N→特射派生 後 180 PVコンボ 横サブ≫BD格NN→射撃CS 200 特射→横特格 PVでは後特射でやっている迎撃コンボ 前後特格≫Nサブ 208 PVコンボ N格始動 N→特格派生N NN→特格派生N→射撃CS 284 N→特格派生N NN→特格派生NN 286 NN特 N特だと284 NN NNN 229 NN前で226 NN BD格NN 246 前格始動 前→射撃CS 164 足掻きヒット時に 横格始動 横 NNN メイン 224 横 NNN→射撃CS 239 横 NN→前派生 メイン 218 横 NN→前派生→射撃CS 233 横 NN→特射派生 メイン 216 前派生よりダメが下がる 横 NN→特格派生NN 245 横 横NN メイン 216 横虹ステループから決めやすい。〆は前or右フワステ 横 横NN→射撃CS 231 横 横N→前派生 メイン 211 横 横N→前派生→射撃CS 226 横 横N→特射派生 メイン 209 前派生よりダメが下がる 横 横N→特格派生NN 238 横N→特射派生 後 213 BD格始動 BD格N≫BD格NN 259 出し切りから繋ぐ方が効率が良い BD格NN メイン 257 バクステやバクフワで繋いで早めに離脱 BD格NN→射撃CS 276 BD格NN 後 267 BD格NN N→前派生 270 BD格NN N→特射派生 271 BD格NN 前 259 前ステで繋ぐ BD格NN≫BD格N 279 誘導は切らないがよく動く BD格NN≫BD格 メイン 279 ↑より離脱を早めて誘導を切る BD格NN≫BD格→射撃CS 285 高火力 覚醒中 F/R/S/M,C [NN→特格派生N]×2 覚醒技 358/355/345/345 NNN≫BD格N 覚醒技 349/340/320/320 PVコンボ F覚醒中 F [N→特格派生N]×3 覚醒技 363 恐らくデスコン 戦術 概要にもある通り、迎撃のブメ2枚→アメキャンや近接拒否のリフター射出といった自衛力がジャスティスの長所。 前後サブでの落下もあり、大きく下方された現在でもなお後方待機時の耐久温存はかなり安定する。 支援射撃に関してはブメ2枚、突撃アシスト、橫サブと武装の質と種類は多いもののリロードはそれなりに長い為、安易にバンバン回すタイプの機体ではない事に注意。 アプデで自衛力が下げられ、あまり無茶な立ち回りはできなくなった。 ピョン格とリフターメインがない今、特格の使い所はかなり重要。 中距離以遠では横サブアメキャンの動きがローリスクハイリターンで極めて期待値の高い動きだが、特格を切らしたところを詰められると自衛の幅が一気に狭まる上、更に射撃戦の引っ掛け武装2種が使えなくなるので放置され易くなりかねない。 狙われそうな場面では特格を温存しておき、近距離のブメブメアメキャンなどに回していくことも必要になってくる。対策次第ではサブも近距離に温存すべき場面も出るだろう。 特格がない状況の近距離自衛はブメに強く依存している。この場合、半端に逃げてブーストを削られたところでブメを吐くより、自分から格闘を見せてブメの読み合いに持ち込むのも手。 何にせよ相手はブメを吐かせてから着地を取ることを狙っているので、しっかり読み合っていきたい。 トップクラスとまでは言えなくなったが総合的な自衛力は未だに高く、またアカツキ等と比べて自衛の動きがとても手軽で安定しているのが強み。 この自衛力を活かすためにも、タイミングを見計らって相手の高コストに疑似タイを挑み、その間に相方に低コを狩ってもらうというのがジャスティスの勝ち筋の一つ。 迎撃力が高く、3000や時限強化中の2500等が相手でも簡単には凹まされない。近接であれば射撃技も機能しやすくなるので、脅威となるそれらと拮抗している間に相方に活躍してもらうことを狙っていくことになる。 そのタイミングとは、シンプルにセオリー通りと考えて良い。すなわち相方の覚醒や時限強化、強力な武装のリロードといった押し付け択が整った時である。 そのため、攻勢を仕掛けるタイミングを相方と合わせやすい固定向きの機体で、アプデ後はさらにその趣きを強くしつつある。 更に言えば自衛力を攻守に的確に使い分けられる上級者向け。 もうひとつ分かりやすい勝ち筋としては、相方と二人でひたすら引き撃ちしてダメージ勝ち・タイムアップ勝ちを狙うものがある。 この展開ではほとんど横サブしか当てられるものがないが、リスクの低さと横サブのリターンも加味するとそれだけで優位に立てる試合は多い。 ただし引き撃ち展開では横サブと突撃アシストの精度が重要になってくる。 下方により強気な位置取りはできなくなっており、結果として横サブを撃つ瞬間以外は安全圏まで下がらざるを得ないことが多い。 そこから敵がジャスティスを追ってくれるもしくは、ジャスティスを見合いたくないからロックを外す相手なら横サブ前後特格の的だが、横サブや特格を吐かされた後に相方に行かれると助けるのにも限度がある。 相方をいつでも助けられるようにと前寄りの位置取りをするとブメやアシストを切らした瞬間にロックを向けられたりして、引き撃ちの旨味が減ってしまう。 サブのリロード8秒のスローな引き撃ちに付き合うには、相方に強力な生存性能を求めることになる。 堅い高コストと組んで引き撃ちし続けるのは一つの理想形ではあるが、現実的にはどこかでダブロをフォローし合ったり疑似タイに持って行くことが多くなるだろう。 シャッフルではその自衛力故に「ジャスティスを無視して相方をやっつけてしまおう」という戦術を取られることが多くなってしまう悪い流れが生まれる。 これまでは平均的な赤ロックと十分に優秀な射撃武装により多少気を付ければ問題ないレベルであったが、アプデでの赤ロ短縮により局所的な弱点としては無視できなくなっている。 そのため、主力武装の突撃アシストや横サブを安易に吐かずにジャスティスからタゲを外した機体に的確に刺す。その上で温存して安易にロックを外させない(ロックを外したら横サブが刺さるという)圧力を掛け無視されないように立ち回ろう。 この機体に限らない話ではあるが、長く環境に居座り続けている分対面も何かしら対策を練っている事が多い。 強いとは言え武装がどれも1発撃ち切り(ブメもほとんど2連射で使われる)のため、ワンパターンだと動きが読まれやすい。 サブを撃ったのを見てからロックを外す、ブメ2連射を横BDで眺めて足元に潜り込むなどされて不利を背負う程度ではまだまだ修練不足。 自分が快適だと感じる方向に動いていくとどんどん読まれて処理されがちになる為、武装の応用範囲を広げて逆対策ができるようにしたり、味方との連携を意識して立ち回りたい。 計5回の下方により、「自衛力は屈指だが低耐久低火力によりダメージレースに勝ちにくい」と言うF91に近い悩みが出来てしまった。 突き詰めればブメの存在からあちらよりは火力を出しやすいのだが、これまでの基本たる横サブ始動だけでは中々相手が落ちなくなり、ワンミスが仇となって耐久調整が難しくなるケースが目立つようになった。 これまで以上に戦況の読みと必要に応じた火力択の選択が重要となる。 EXバースト考察 「どうしてもやると言うのなら…!!」 SEED補正。R覚とC覚醒(クロス時)以外の防御補正はかからないが、機動力が大きく向上する。 F/R覚醒の固有効果が乗るのは N格・横格・リフター射出中前格 のみ。通常時前/後/BD格は追従上昇もSAも乗らない。 固定では相変わらずC覚が有力…というか一択。シャッフルでは無視が怖いなら他の覚醒も視野に、という具合。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 格闘の追従性能が向上する。最大火力も伸びる。前者はNと横のみだが十分有効で、後者もかなり魅力的。元の機動力はそこそこ高いものの、素の格闘の伸びがそこまでではないが、SEED補正とF覚醒の機動力強化の恩恵でM覚醒程ではないが、強化された機動力で格闘だけでなく射撃始動で追い回すことが出来る。 安定性はやや低いが特別噛み合いが悪いわけでもない。やはりブーメランからの格闘キャンセルなどが開放されるのは結構大きい。 特にシャッフルでは流石にF覚を携え攻めてくるジャスティスを無視することはできないため、存在感を出す意味でも選択肢として有効。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 2発のブメによって射角等を気にせずメイン落下が可能で、押しても引いても降り放題になる。アップデートにて剥奪されたリフターメイン降りも解放され、横サブの下がった火力もある程度補える。 多角的に射線を作れるアシストと押し付けやすい横サブブメをメインと青ステで繋いで攻められ、近距離ではかなり安定性がある。 ブメ青ステ2連ができるのも本機のみで、前ステで追うのも強いし横ステで追えば戻りブメもバカにならない。 横サブを引っ切りなしに狙いに行けるのも単純ながら非常に強力。 しかもSEEDと併用すればブースト回復量、機動力強化の少なさが無くなりダメージを受けなければ理不尽極まりない強化状態に変貌する。 ただ単品で使用した場合、距離が開くと大した圧が掛けられない上、それをカバーできる特殊移動武装などもない。ブースト回復量が少ないのも目立つ。 総じてリターンは十分だが吐くタイミングを選ぶ玄人向け覚醒。 Mバースト 機動力を上昇させ、横サブやブメを押し付けるのが単純に強力。赤ロックが短くなったため単純に距離詰めとしても大きい。 火力上昇の恩恵はないとはいえ、格闘特格派生を決められればダメージは取れるのでそこまで問題とならない。 SEEDを合わせて使うと爆速機動になるが、制御が非常に難しくなるのでM覚醒との重ねがけは非推奨。 基本的にはFやS同様低コ低コでの攻め目的での選択だが、高跳び逃げを失ったため逃げに使うことも多いだろう。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 一部攻撃動作時にスパアマが付与される。ブメやゲロビの押し付けがしやすくなる。R覚醒特有の機動力上昇効果の低さもSEED補正の影響であまり気にならない。 ただし格闘はNと横にしかSA付与がされず追従性能も並なため突撃するにはリスクが大きい。 もとより迎撃力は高く、覚醒を使う行動としては噛み合いが悪いか。同じブースト回復量の多さで言えば、攻め込むならF、徹底して自衛と後衛を行うならCと言ったところか。 Cバースト 固定での最有力候補。5度に渡る弱体化を受けて尚も依然として高い自衛力を持ち、ゲージ供給の安定感は高い。 加えてジャスティスはSEEDという疑似覚醒を備えているので、受けに回った際にSEEDとC覚醒の2丁体制で体力調整出来ることが大きい。 また、毎回やるモノではないが、先落ち時に覚醒譲渡目的で使用し、SEEDと合わせれば一時的にM覚醒相当の恩恵で攻めに使用出来るのもイザという時には有難い。 強力な横サブ、攻めと守りの要である特格が全て覚醒でリロードされる点が、覚醒恩恵が乏しいC覚醒運用でも使い易い点に拍車を掛けている。 一方、シャッフルでは微妙どころか、今でもジャスティスなら相方にコスト全振り戦法ができるので、0落ち展開に自信があるなら十分選択肢。 (流石に毎回半覚抜けを吐かされるレベルなら論外ではあるが) 僚機考察 精度の高い疑似タイ支援が得意であるため、その間に相手を狩って貰える高コストがオススメ。 時限強化機体や押し付けられる武装を持った機体であれば、2人の強味を存分にぶつけられるだろう。 逆に低コ同士だと25時代の隠者と同じく自身の自己主張能力の低さが足を引っ張りやすい。 3000 鉄板。疑似タイ力や何かしらの攻める力が強い機体がベスト。 3000が強味を発揮できるように、積極的に前に出て抑えるべき相手を抑えていきたい。 2500 ジャスティスガンダム 同機体コンビ。 自衛力の高い機体は放置されて相方が狙われてしまうことが多い。 それならば相方も同機体にして、どちらかに攻めさせざるを得ないようにしようという戦法。 疑似タイに持ち込むことができれば強固な守りを存分に発揮することができる。 少しパワー不足が目立つが、タイムアップでも勝敗が着くようになったので有利を取ってそこから耐えきれば勝利することができる。 ピョン格没収によりひたすら自衛というスタイルだけでは難しくなった。連携で補おう。 2000 ジャスティスとしては事故。 自分本意にゆっくりとした受身試合をすれば、相方がいいように溶かされるだけとなる。 格闘機や汎用機が相方なら両前衛でがっつりタゲを取り続けよう。後衛機なら相手にによって前に出てやり相方に取らせるか2機で引くか適宜選択しよう。 そしてこの組み合わせは低コ先落ちは頻出する。その傾向が見られた時に高コストだからと無理矢理先落ちに向かうのはNG。後衛としての堅さは未だコスト内随一なのでしっかりコスオバを受けてあげる事。 ただし、流れの中での0落ちはともかく、最初から狙うと相方が蜂の巣になるだけなので勝ち筋を失いやすい。 1500 ベルガギロス タイムアップ待ち上等ペア。 全距離で強い武装を多く持ち自衛力もあるベルガが前に出て、ジャスティスは援護と自衛に専念する。 1500コストを落としても相手にスコアが入りにくい(特に高コスト)というシステムを活かし、数回ベルガが落とされた程度ならタイムアップ時のスコア判定で勝ちを狙う。 アプデで追加された仕様をフルに活かしたかなり悪どい戦術だが、22年1月末のアプデでスコアシステム変更により以前ほどの効率はなくなった。 本機の下方もあり現在は下火気味だが、延々待ち続ける戦法としては一考に値する。 対策 迎撃力が高いBR万能機。概要にもある通り本作をプレイする上で対策が避けて通れない機体である。 射撃のキャンセルルートが豊富で、迎撃に向いた武装が多い。 斜めBDで様子を見ながら近づこうとしても2連ブメやレールガンや突撃アシストなど引っかかりやすい。 アプデでピョン格とリフターメインが取り上げられ、自衛力は大幅に低下した。 ピョン格連打の逃げがなくなった他、ピョン格による姿勢制御もリフターメインによる二段降りテクもできなくなり、回避が(昔と比べて)かなり平凡になった。 これに加え格闘寄り万能機レベルの赤ロックになった為、ブメ射程外からの射撃に対する自衛力は顕著に落ちている。 一方で二連ブメを筆頭とした各種の迎撃択はほぼ据え置き。生格闘に対する自衛力は未だに高い。 着地ケアの弱体化によって強気な位置取りができなくなり相対的に援護力も低下した。 しかし弾性能そのものは変わっておらず、横サブと前後特格は相変わらず場面を問わず高リターンを狙える強射撃。 横サブを自由に撃たせないため、しっかりとロックを向けてラインを下げさせる意義が高まっている。 赤ロック短縮はこの点でも影響があり、以前と比べて横サブの射程に入る為にかなり前に行く必要性が出て来るようになった。 ジャスティスより赤ロックが短い機体は極僅かなので、大半の機体でロックギリギリの射撃戦が有効になる。 移動照射など、ジャスティスの迎撃を躱しつつ中高度のアメキャン落下を取れるような武装があれば積極的にジャスティスを狙っても良い。 また、格闘自衛は高いままだが(全盛期と比べると)同時にダブロを躱すようなことはできなくなっているため、ダブロの圧でラインを下げさせるのもアリ。 一度下がってくれれば深追いする必要はないのは修正前と同じなのだが、前後特格の突撃アシストは未だ胡散臭く横サブばかりに気を取られていると前後特格に引っかかってしまう。 勘違いされがちだが、高リターンで引っ掛けられる横サブに気を取られ、それ以上の高リターン武装の前後特格にぽんぽん当たってるようでは本末転倒である。 横サブだけの機体と認識するのではなく、単純に引っ掛け武装を複数持った上でそこからの1発1発のリターンが大きい高性能な万能機という認識で行くこと。 2on2展開や疑似タイ有利が取れる機体でロックを向ける価値は上がっているが、低コストに対する疑似タイ力は未だに高い。 合計4度の弱体化と聞くと産廃クラスまで弱くなった幻想を抱きがちだが、この機体に関して言えば攻撃能力は大して下げられていない。 というのもブメ自体が今の赤ロックとほぼ同じ距離まで伸びる故に、今の赤ロック距離は修正前ジャスティスが射撃を1番引っ掛けやすい最高の距離でしかないからである。 またピョン格削除のインパクトに隠れがちだが素の機動力はアメキャンもあって良好なままであり、特に低コ同士のお見合いならやろうと思えばすぐ距離を詰める事が出来てしまうし逃走においては言うまでもない。 それだけにジャスティス側の赤ロック内で見合えば見合うほどアプデ前と変わらない地獄の対面が待っている。 低コストでまともに相手をしないよう、相方の低コストや格闘機に押し付けてしまわないよう十分注意したい。 特にシャッフルの場合は要注視。 疑似タイ展開になってしまった場合、距離があれば地上ステ待ちが多少有効。 というのも、横サブや前後特格が空中で確定する場面が多すぎるため、下手に浮くと横サブで回避強要→更に前後特格で回避強要からのアメ先降りでジャスティス側の一方的な着地後でこちらは着地ができず、ブースト不利からのブメ引っ掛けという最悪の事態になりかねない。 空中で横サブと前後特格の複数回避を強要されても相方のカバーがあれば逃げられることが多いため、着地ケアが弱い機体はとにかく2onの徹底を意識したい。 近距離ではブメを筆頭に、発生判定に優れた横格、判定出っぱの前格、温存されていれば各種サブや特格など豊富に強力な択がある。 ただ、最も汎用的で手軽に使いやすいのは圧倒的にブメ。 各種性能に優れて制圧範囲の広いブメだが、これをBD持続で避けることができれば一気にブースト有利が取れる。 2連射してくれれば高度が上がって着地を取りやすくなるし、後続のアメキャンも容易に潜りやすくなる。1発ずつ撃つならそれこそブースト差をつけやすい。 ブメを吐いたあとのジャスティスはかなり択が弱く、格闘が届かない距離の横BDで簡単に着地を待てる。 熟練した上級者はそれが痛いほど分かっているため格闘虹ステ用のブーストを残したり、接近しきる前の横サブや前後サブ、あえて何もしないで着地・・・などの多彩な択を通してくるが「ブメを吐かせてBD持続でブースト有利」は多くの場面で有効な対策となる。 実際にブメに銃口で取られないギリギリの間合いでBDを通すのは慣れが必要。 このブメ間合いの読み合いはその試合の試金石にもなる。容易にブメを吐かせられればそのジャスティスは疑似タイで狩れる見込みがあるし、手こずるようなら実力差があるかもしれない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ジャスティスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ハウメアの護り石幻惑的正義の鉄槌 10000 コメントセット 何もお分かりでないのは[父上]なのではありませんか!? 15000 称号(ゴールド) G.U.N.D.A.M. Complex 20000 スタンプ通信 蹴散らすぞ! 【キャラクターミッション】ジャスティスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ジャスティスガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.1 したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.3 したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.4 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑2 確かに今作は30の受けが強過ぎて爆弾戦法も機能しにくかったからこいつ位受けが強くないといけなかったのはあるだろうなぁ -- (名無しさん) 2023-03-13 20 14 13 正直ジャスティスは30環境機体相手に安定して後落ち狙える必要悪だと思ってる -- (名無しさん) 2023-03-13 20 18 00 ぴょん格消えてから30や強化に安定して逃げるの無理だよ こいつより総合力ある後衛が一時期のラクスしかいなかったから下方で勝率落ち続けても減らない -- (名無しさん) 2023-03-13 21 14 53 ずっと環境に居座ってたんだから修正は仕方ないのでは。 -- (名無しさん) 2023-03-13 21 36 11 ジャスティスの二倍環境長くて初期に下方一回しかない三号機とかいるけどね -- (名無しさん) 2023-03-14 00 31 04 別に必要悪でもなんでもないし一人勝ち自体おかしかったんだから弱体化されて正義に愛想つかしたんなら大人しく皆で爆弾機体乗ろうぜ -- (名無しさん) 2023-03-19 18 24 16 言われなくても初心者から全国トップクラスまでみんな零丸職人なってるで〜 今は正義に未練ある人そこそこ多いけどもう機体パワーが全然違うし -- (名無しさん) 2023-03-19 18 48 52 必要悪あるあるそいつ自体が他のキャラの価値を潰してる正義という名の過剰な悪 -- (名無しさん) 2023-03-20 22 12 18 正義が潰した弱い格闘機使いは救われると思いましたけどユニコーンの振り向きアメとギスの特格連打や運命ブメに潰されて何も変わりませんでした 完 -- (名無しさん) 2023-03-20 23 01 10 ギスwもう病気だろw -- (名無しさん) 2023-03-21 16 33 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【名前】 ワルド怪人 【読み方】 わるどかいじん 【登場作品】 機界戦隊ゼンカイジャー 【詳細】 クダックにトジルギアを胸部の歯車状の模様にセットすることで誕生する怪人の総称。 制作方法は前作の「邪面師」と同様。 名称は「○○ワルド」。 セットすると共にクダックからクダイターへ進化し、並行世界を閉じ込めたトジルギアの力が発動される。 能力は「名物」、技は「名産」としてそれぞれ設定されている。 また、変身したワルドは共通し語尾に「~◯◯(そのワルドのモチーフ)」と付く。 前作と同様に巨大化はしないが、「ダイワルド」と呼ばれる同様の能力を得た巨大個体が生み出される。 【番外編ワルド】 基本的には本編登場個体の流用。 本編の個体よりも登場が早い場合もあるが、時期の都合にすぎない。 遭遇する場所は東映作品ではお馴染みの場所ばかり。 倒されてもいないのに「ダイワルド」となる(尺の都合。)。 戦闘シーンは本編からの流用が多い。 【トジルギア】 数多の並行世界を閉じ込めるトジテンドの兵器。 ワルド怪人を生み出す糧となる。 数々のスーパー戦隊のいる並行世界も閉じ込められているらしい。 【余談】 前作が仮面怪人のオマージュだったので、本作のものはエゴス怪人のオマージュかもしれない。
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ジャスティー・エレグレイ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 魔獣『アスメレス』を追って、「みいと」の住む町へ来た魔法少女。 やむを得ない事情から、「みいと」に魔法少女の力を授けることになる。 それ以降、よきパートナーとして共に魔物退治を行うことになる。 あらゆる魔法に長けており、その豊富な知識で主人公を助ける。 ツンデレ? 背景 魔法使いが裏の世界で生きるようになって、数世紀 数少ない魔法使いたちは魔法の番人として、この世の異常を影から解決していた 同じ魔法門下のライバルとその友は、魔獣を倒す任を帯びる。 しかし、それは魔獣が誘い出した罠で、友は魂を奪われてしまう。 他の魔法使いは手が放せず、ライバルは単身で魔獣を追い主人公が住む地へと向かうことになる
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伝説のバトチルダジャスティスのクローン。 50人ほどいるらしい。 デザリヴエルの計画のために産みだされたクローン達。 しかし計画は新聖RAONSが壊滅したため、行われなかった。(何の計画かもいまだに不明) ヘブンの時代になると「物」として扱われるようになってしまった。 娯楽用や、危険な仕事などに使われ、 ヘブンの人間達に酷使されている。 本編に登場しているジャスティスクローンは シノ梨、カノン、メノウ、チノス、ラノナなどがいる。
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「ヒッサツ、フルスロットル! ハンター!」 【名前】 ジャスティスマッシュ 【読み方】 じゃすてぃすまっしゅ 【登場作品】 仮面ライダードライブ 【初登場話】 第2話「仮面ライダーとはなにか」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダードライブ タイプスピード ハンター 【詳細】 仮面ライダードライブタイプスピードハンターの必殺技。 ドライブドライバーのトリガー部分となるアドバンスドイグニッションを回し、シフトブレスのイグナイターというボタンを押した後、レバーを1回動かし発動。 発動した後、ジャスティスハンタータイヤの使える「ハンティングバンパー」にて標的を拘束、待機状態の仮面ライダードライブがエネルギーをこめたパンチをすれ違いざまに標的へと叩きこむ。
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ZGMF-X29A/GWE-X002A トゥルージャスティス エターナル・プランにて開発されたエターナルフリーダムの兄弟機にして、前大戦で大きな戦果を挙げたインフィニットジャスティスの後継機。 先代機であるインフィニットジャスティスは、ビームライフル、ビームサーベルといった基本武装に加え、数種の近接用ビーム兵器を駆使した中~近距離での高速格闘戦闘を基本スタイルとしており、本機はそのコンセプトをさらに昇華し脚部だけでなく腕部、シールド、果てはライフルに至るまでビームカッター発生器を内蔵しており、あらゆる部位で敵を切り裂く全身刃物のMSとなった。それに加え本体バックパック部分にプラズマ収束ビーム砲『アムフォルタス』を装備する事でリフター分離状態においても高い火力を維持し、高い近接戦闘能力を持ちながらも砲撃戦にも対応できるようになった。 ジャスティスシリーズ最大の特徴であるリフターだが、本機『ファトゥム-02』には新たに簡易変形機構が採用されている。このため、フォルティスビーム砲は従来のものと比べ大型化しているにも関わらず分離形態においても邪魔にならない。ファトゥム-01には、分離時に展開する機首部分に、大型の対装甲ナイフが組み込まれていたが本機のものはビームラムに変更されており、さらに両翼付根から伸びている先端部には小型シールド発生器が装備されている。シールドはごく短時間しか稼動できないものの発生時にはビーム光波が機体を保護するため、突撃させてもリフター本体は保護される。(スクリーミングニンバスを参考にしたと思われる)なお、ファトゥム-02にはピースアストレイのものを改良した高性能なAIが搭載されており、01以上にトリッキーな攻撃が可能となっている。 本体武装 頭部近接防御機関砲×2 バイヨネット・ビームライフル×1 アンビデクストラス・ビームサーベル×2(連結しなくても両側に展開可能) 大腿部内蔵アーマーシュナイダー×2 肩部ビームブーメラン×2 アムフォルタス・プラズマ収束ビーム砲×2 腕部ビームブレイド×1 脚部ビームブレイド×2 ビームキャリーシールド(グラップルスティンガー、ビームブーメラン内蔵盾)×1 ファトゥム-02武装 フォルティスビーム砲×2 ビームラム発生器×1 小型シールド発生器×2 翼部ビームブレイド×2
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The Justice United States of America 元首 フランクリン・D・ルーズベルト三世大統領 首都 ニューオーリンズ 領土 北アメリカ南東部 人口 不明 建国 西暦2005年 通貨 ドル 政体 共産主義 行政 不明 立法 不明 司法 不明 憲法 不明 アメリカ内乱?(アメリカ革命)により建国。 ジャスティス・アメリカ合衆国、通称JUSAである。 一時はアメリカ合衆国のほとんどを制圧したが、合衆国正規軍の反撃と諸外国の介入を受け、テキサス・オクラホマ→ノースカロライナのラインで停戦し、南北分裂が確定した。 便宜上南部連邦と称することもあるが、いずれJUSA側主導での再統一を望んでいると思われる。 ソヴィエト・ロシア連邦、中華人民共和国や各国の共産勢力と歩調を合わせる。
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回復、蘇生、回復量追加、異常治療等のスキル あいう順 [EX]サクリファイスレンジ 分類:防御 対象:味方全員 持ち越し:なし 速さ:2 再使用:10 間接攻撃で受けるダメージをすべて自分が身代わりになる [EX]ディフェンス 分類:防御 対象:味方全員 持ち越し:あり 速さ:8 再使用:6 2ターン防御力を7増加する [MT]天使の祈り 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:なし 速さ:1 再使用:6 HPを44-142回復する [MT]パーフェクトメイド 分類:防御 対象:自分 持ち越し:なし 速さ:9 再使用:10 毒・出血・衰弱・盲目・火傷・重傷状態をすべて解除する [MT]ヒールリゲイン 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:なし 速さ:2 再使用:6 説明:2ターンHPを回復する度に、43-87追加で回復する(同系列のヒールリゲイン・ヒールマイセルフ・ヒーラーベールとは重複使用不可) [MT]フォーチュンライフ 分類:防御 対象:味方全員 持ち越し:なし 速さ:3 再使用:9 説明:2ターンHPを4-47回復する。 [MT]プロテクションヒール 分類:防御 対象:自分 持ち越し:あり 速さ:5 再使用:5 2ターン自分がプロテクションを使用するたびにHPを10-71回復する [AT]プロトオーバータイム 分類: 対象:自分 持ち越し: 速さ: 再使用 自分が使用する[プロテクション]の効果が2ターン長くなるグループ [MT]ポイズンアミュレット 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:あり 速さ:2 再使用:8 5ターン以内に毒状態になるとターンの最後に毒を回復する [AT]ホーリースター 分類:防御 対象:自分 持ち越し: 速さ: 再使用: 自分が使用するホーリースキルの速度が1増加する [MT]ホットライト 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:なし 速さ:5 再使用:6 重傷・盲目・衰弱状態をすべて回復するが自分が火傷になる [MT]ライフライジング 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:あり 速さ9 再使用:5 3ターンの間最大HPを36増加する [MT]ライフライジング2 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:あり 速さ:5 再使用:7 3ターン最大HPを56増加する [MT]ライフライジング3 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:あり 速さ:2 再使用:10 3ターン最大HPを45増加する [MT]リアクティブヒール 分類:防御 対象:味方一人 持ち越し:あり 速さ:2 再使用:10 3ターン直接攻撃をする度に、HPを17-44回復する(ダメージ量は通常) [MT]リザレクト 分類:防御 対象:自分以外 持ち越し:なし 速度:1 再使用:10 HP18%で蘇生する [MT]リザレクトライフ 分類:防御 対象:自分以外 持ち越し:なし 速さ:5 再使用:10 30%の確率でHP74%で蘇生する [EX]レストアライフ 分類:防御 対象:自分以外 持ち越し:なし 速さ:1 再使用:10 HP85%で蘇生する