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ペトリV6Ⅱ ペトリV6と全く同じ手順でトップカバーを外すことができる。留意点は、これもV6と同様であるが、巻上 げレバー飾りねじが逆ねじであること、巻上げレバーを固定している2本の大型のマイナスネジは材質が柔らか く溝が浅いためネジ山をなめやすいことである。 V6Ⅱ固有の留意点としては、ホットシューのねじはトップカバーの取り外しには無関係であること、ボディ 側にあるシンクロコードターミナルの接点を不用意に折り曲げないようにすること、である。 上から 前から 後ろから
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正式名称:MS-06FS パイロット:ガルマ・ザビ コスト:1500 耐久力:420 変形:✕ 換装:〇 BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 40 13~ 手動リロード 連動 バルカン - 8~ 射撃CS マゼラ・トップ砲 - 110 レバーNサブ射撃 シャア専用ザクII 呼出 3 単発ダウンのキック レバー前後サブ射撃 格闘→バズーカ レバー横サブ射撃 移動しながらマシンガン 特殊射撃 ドップ乗換え ドップ 呼出 100 常時変形の時限換装換装中はドップが2機追従する メイン射撃 機関砲 - 追従中のドップも連動 格闘 ミサイルランチャー - 追従中のドップも連動 特殊格闘 ザクII 呼出【防御指令 追従】 1 2種の追従型アシストを呼出 追従中特殊格闘or 射撃連動 ザク・バズーカ - 後格闘 シュツルム・ファウスト 1 2連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→返し斬り→回転逆袈裟 NNN - やや動作が緩慢な3段格闘 前派生 キック N前 - NN前 後派生 掴み→バルカン N後 - カット耐性は低いが高火力な派生 NN後 前格闘 キック 前 - 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→5回転斬り 横N - ヒット数が多い2入力6段格闘 前派生 キック 横前 - 後派生 掴み→バルカン 横後 - BD格闘 唐竹割り BD中前 - 格闘CS マゼラ・トップ砲【接射】 格CS 1 1出撃1回。動作終了までSA付き 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 シャア専用ザクII 呼出【連携攻撃】 1 /// レバー後覚醒技 ジオン公国に栄光あれ! /// ガウに乗り換えて特攻 解説 攻略 MOBILE SUIT VARIATIONこと『MSV』より、ザビ家の末子であるガルマ・ザビ専用のザクが参戦。 ザクⅡF型の初期生産機体をベースに生産されたFS型の内、ガルマ専用機として製造された機体。 カラーリングもパーソナルカラーである「ガルマ・パターン」と呼ばれるブラウンに塗装されている。 固定武装として頭部に30mm機関砲が4門内臓されている他、独自形状の大型ヒートホークを装備する。 豊富なアシストと時限換装を駆使して戦う機体。 3種類の行動を持つサブ、護衛型と敵機追従型を召喚する特格を持ち、自身もメインのマシンガンとそれに連動するバルカンによる射撃、全体的に伸びの良い格闘と万能機らしい武装を有する。 中でも特徴的なのは特射の『ドップ乗換え』で、一時的にジオン公国軍の戦闘機ドップへ乗り換え、お供のアシストと共に自在に空中戦を展開できる。 弱点は各射撃武装の弾数の少なさと全体的なリロード時間の長さ。先述した格闘も生で振るには心許ないため、各武装の使い所を的確に見極め、状況を有利に進める力がプレイヤーには求められる。 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 3.0(0.3*10)][補正率 -50%(-5%*10)] 手動リロードのマシンガン。 1クリックで4発、長押しで10連射可能。 【メイン射撃連動】バルカン [属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 3.9((0.15*2)*13)][補正率 -74%((-1%*2)*13)] 頭部の4連装バルカン。1射で2発ずつ発射する。 1クリックで5連射、長押しで13連射可能。 【サブ射撃】シャア専用ザクⅡ 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 【レバーNサブ射撃】キック [属性 格闘] Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 95(70%) 95(-30%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【レバー前後サブ射撃】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ→ザク・バズーカ 前後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(93%) 35(-7%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 横薙ぎ 61(86%) 30(-7%) 1.5 0.5 よろけ 3段目 斬り上げ 93(79%) 35(-7%) 2.0 0.5 半回転ダウン 4段目 バズーカ 134(49%) 60/15(25%/5%) 3.5 1.4/1.0 打ち上げ 【レバー横サブ射撃】ザク・マシンガン [属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 3.0(0.3*10)][補正率 -50%(-5%*10)] 。 【特殊射撃】ドップ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値 5.0(0.2*25)][補正率 -25%(-1%*25)] 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→返し斬り→回転逆袈裟斬り 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 62(80%) 34(-10%)*2 1.6 0.8*2 よろけ ┣前派生 キック (70%) 90(-10%) 2.6 1.0 ダウン ┣後派生 掴み (%) (%) バルカン (%) (%) ┗2段目 返し 116(66%) 38(-7%)*2 2.1 0.25*2 よろけ ┣前派生 キック 167(56%) 90(-10%) 3.1 1.0 ダウン ┣後派生 掴み 136(66%) 30(-0%) 2.1 0.0 掴み バルカン 230(47%) 8(-1%)*n 5.0 0.15*n 掴み ┗3段目 回転斬り 185(50%) 30(-4%)*4 3.3 0.3*4 ダウン 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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場所:新宿三丁目 営業:17 00~翌2 00(夜10時以降入店可、夜12時以降入店可、日曜営業) 値段:普通 安くはない 店内:狭い(カウンターはイスに背もたれがないので要注意!) 煙草:可 カード:可 長時間滞在:できる 予約:して行った方が確実 →食べログはこちら ワインバー。ワインの種類が豊富。 レバーのパテについてるプルーンが美味しい。もちろんレバーも美味しいよ! バルト9の近く。時間を潰すのにもいいかも。
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■全車CVT 標準搭載 1.6(DIT)仕様……リニアトロニックCVT 2.0(DIT)仕様……スポーツリニアトロニックCVT ■ リニアトロニックCVT 関連 □レヴォーグのリニアトロニックCVTは、さらに低フリクションに CVT改良の目標は低フリクション化で、 トランスミッション内の回転体(ギヤ類)を、油に浸かったままにしないよう工夫されている。 具体的には、ギヤ下部を覆うようなエンジニアリングプラスチック製のフードを設置。 これによりトランスミッション下部にたまる油とギヤをセパレートしている。 その他には、発進加速や減速時にオイルが前後に動きすぎないよう、 トランスミッション内に小さな仕切り板も設置されていた。 これらの積み重ねで、オイルの攪拌抵抗を低減。その結果、優れた燃費を確保する。 ネタ元 ────────────────────────────── ■ 3-67,3-68 ■CVT車の制御 セレクトレバーが D での走行時、スムーズな走りを実現するための制御を行います。 • 低水温時に暖機促進や走行性を良くするため、変速タイミングを通常時より高回転側にしています(暖機が進むと、自動的に通常の変速タイミングに戻ります)。 • 急な上り坂の連続運転など、継続的に負荷のかかる走行を行った場合、車両の冷却性能を維持するためエンジン回転数または車速が自動的に低下することがあります。 負荷が低下し、冷却性能を維持できる状態に戻るとエンジン回転数または車速は元に戻ります。 ▼Nコントロール(I選択時)(アイドリングストップ装備車以外) 車が完全に停止した後、セレクトレバーが D のままアイドリング状態でブレーキペダルをしっかり踏んでいると、ギヤがニュートラル状態になります。 ▼登降坂制御(IまたはS選択時) 走行中の路面勾配による駆動力とエンジンブレーキ力を最適に制御し、登坂、降坂での運転をアシストします。 ▼アダプティブ制御(IまたはS選択時) 旋回時の遠心力や連続性、アクセル操作などからスポーツ走行と判定した場合は、エンジンを高い回転数に保つことでエンジンブレーキの効きを高め、アクセルを踏んだときのレスポンスを向上させます。 ▼登坂制御(S#選択時) 登坂での不要なシフトアップ・シフトダウンを防ぎます。 ▼コーナリング制御(S#選択時) 旋回時の遠心力が大きいときは加速中でもシフトアップしません。 ▼ブレーキング制御(S#選択時) コーナーの入り口などでブレーキを強く踏むと自動的にシフトダウンし、再加速性能を高めます。 ▼アクセル急戻し制御(S#選択時) 加速中、コーナー手前などでアクセルを急に戻してもシフトアップしません。 2.0L車は、S#(スポーツシャープモード)を選択すると、トランスミッションの変速比が無段変速から8段変速に切り替わります。 3-71 ■走行 通常の走行: D で走行します。アクセルとブレーキの操作だけで自動的に変速され走行できます。 2.0L車はセレクトレバーが D でSI-DRIVEのI(インテリジェントモード)またはS(スポーツモード)のとき、アクセルペダルを踏み込むと無段変速から多段変速のような制御に切り替わります。 3-72 強く加速したときや急発進など、急なアクセル操作時にはまれにエンジンから過渡的なノッキング音が聞こえることがありますが、異常ではありません。 3-73 ■停車 D のままブレーキペダルを確実に踏みます。 エンジン始動直後やエアコン作動時、または停車時にハンドルを操作するとアイドリング回転が高くなり、クリープ(車が動きだす)現象が強くなります。確実にブレーキペダルを踏んでください。 <アイドリングストップ装備車以外> Nコントロール機能が装備されています。 • I(インテリジェント)モード選択時、車が完全に停止した後、セレクトレバーが D のままアイドリング状態でブレーキペダルを踏んでいると、ギヤがニュートラル状態になります。 • 再発進時はブレーキペダルから足を離してギヤがつながるまで若干時間(約1秒)がかかります。 急な上り坂での再発進時は、ヒルホールド機能をONにすることをお奨めします。 3-74 ■マニュアルモード ■マニュアルモードの使いかた セレクトレバーを D から M に動かすとマニュアルモードになります。 ■シフト操作 パドルシフト右側のレバーが + (アップ)になり、左側のレバーが - (ダウン)になります。 1 段上のギヤに変速するときはのレバーを手前に引きます。 1段下のギヤに変速するときはのレバーを手前に引きます。 ギヤ段は1~6速です。 ただし、2.0L車はS#(スポーツシャープモード)選択時、1 ~ 8 速になります。 ■マニュアルモードの解除 マニュアルモードを解除するときは、セレクトレバーを M から D の位置に移動させます。 • シフトダウン不可能な車速 (シフトダウンすることによりエンジンの回転がレッドゾーン付近になる場合) でシフトダウン操作をした場合、 “ピピ”とブザーが鳴り、運転者にシフトダウンできないことを知らせます。 • マニュアルモード時、エンジン回転数がタコメーター(エンジン回転計)のレッドゾーンに近づくと自動でシフトアップします。 ただし、 2.0L車でSI-DRIVEのS#(スポーツシャープモード)を選択している場合、 自動でシフトアップしません。レッドゾーンに入らないようにシフトアップをしてください。 • 低過ぎる車速でシフトアップを行った場合、変速しません。 • 車が停車したとき、自動的にギヤは1速になります。 • 下り坂ではエンジンブレーキを併用することをお奨めします。 3-75 ■Dレンジパドルシフトマニュアル操作機能 走行中、 D のままパドルシフトで変速すると 自動変速モードから一時的にマニュアルモードに切り替わり、シフトポジション表示にギヤ位置を表示します。 その後しばらく走行すると通常の自動変速モード(D)に復帰します。 下り坂やカーブの手前など、一時的にエンジンブレーキが必要なときに有効です。 3-76 SI-DRIVE(SUBARU Intelligent Drive) SI-DRIVEは、3つの特性をもった走行モードの、 I(インテリジェントモード)、 S(スポーツモード)、 S#(スポーツシャープモード:2.0L車のみ)を選べるシステムです。 ※ SI-DRIVEは、SUBARU Intelligent Driveに由来します。 I(インテリジェントモード): ストレスのない走行性と低燃費を両立させたモードです。 市街地走行などの日常の使用に適しています。 S(スポーツモード): I(インテリジェントモード)よりも走行性を向上させ、場所を選ばない走行モードです。 高速道路での巡航時や郊外の道を走行するのに適しています。 S#(スポーツシャープモード) : レスポンス重視のモードです。 山間部での走行や高速道路の合流、追い越し加速時などに適しています。 ■SI-DRIVEスイッチ プッシュエンジンスイッチをON にしたときはI(インテリジェントモード)になり、メー ターに“I”(インテリジェントモード表示)を表示します。 スイッチを押すとモードが切り替わります。 ●1.6L車 ▼Sスイッチ スイッチを押すとS(スポーツモード)に切り替わります。 ▼Iスイッチ スイッチを押すと(I インテリジェントモード)に切り替わります。 3-77 ●2.0L車 ▼S/Iスイッチ • スイッチを押すごとに、I(インテリジェントモード)とS(スポーツモード)が切り替わります。 • S#(スポーツシャープモード)選択時、スイッチを押すとS(スポーツモード)に切り替わります。 ▼S#/Iスイッチ • スイッチを押すとS#(スポーツシャープモード)に切り替わります。 • S#(スポーツシャープモード)選択時、スイッチを押すとI(インテリジェントモード)に切り替わります。 セレクトレバーが D で走行中、 S#(スポーツシャープモード)にすると トランスミッションの変速比が無段変速から8段変速になり、メーター内の表示が“D”からギヤ位置に切り替わります。 • エンジンが冷えているときは、S#(スポーツシャープモード)を選択しても切り替えができません。 この場合ブザーが鳴り、切り替えができないことを運転者に知らせます。 • プッシュエンジンスイッチをOFFにし、再度ONにした場合は、OFFにする前の走行モードに関係なくI(インテリジェントモード)になります。 • エンジン回転中にエンジン警告灯が点灯したときは、どの走行モードに入っていてもS(スポーツモード)になります。 この場合、S#(スポーツシャープモード)またはI(インテリジェントモード)への切り替えはできません。 • エンジン冷却水の温度が上がりオーバーヒートのおそれがあるときは、S#(スポーツシャープモード)への切り替えができません。S#(スポーツシャープモード)で走行している場合は、S(スポーツモード)になります。
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操作方法レバー入力について ボタン配置についてA配置 B配置 システム簡易説明 スタイリッシュモード表記 操作方法 このゲームは、キャラクターの操作を8方向レバー+4ボタンで行います。 4つのボタンは、弱(A)・中(B)・強(C)の3つの攻撃ボタンと、各キャラ固有の特殊行動が発動する「ドライブボタン」で構成される。 2D対戦格闘ゲームでは定番の「各種ゲージを消費して発動する必殺技・特殊アクション」は本作でも搭載されている。 本作では体力ゲージ以外に、「ヒートゲージ」と「バリアゲージ」が存在し、 それぞれ攻撃時、防御時に技を繰り出すために消費する。 各ゲージを消費して繰り出す技としては、 ヒートゲージ「ディストーションドライブ」 「ラピッドキャンセル」 バリアゲージ「バリアガード」 が用意されている。 レバー入力について レバー入力の方向はテンキーに見立てた数字で表す。 7 8 9 4 N 6 1 2 3 ボタン配置について ゲームスタート時にプレイヤー側で選べる A配置 BCD A B配置 ABC D システム簡易説明 バリアガード ガード+A+B 削りを防ぎ、間合いを離しやすくする。空中ガード不能技を防げる。バリアゲージを使用する。 ダッシュ 66 素早く移動できる。二回目の入力以降レバーを倒しつづけると走りつづける事が可能。一部キャラは特定の技をダッシュでキャンセルできる。(ダッシュキャンセル)カルル、ハザマ、バレットは短距離を進むステップになる。テイガーは使用できない。 バックステップ 44 後ろにステップする。間合い調整などに使用。無敵時間有り。 空中ダッシュ 空中で66or44 空中で前後に移動する。1回のジャンプで使用できる空中ダッシュは1回。タオカカ、バングは着地するまでに二回まで空中ダッシュできる。テイガーは使用できない。 ジャンプ 地上で7or8or9 空中に飛び上がる。キーを入れた方向へ飛び、ダッシュ等の慣性が残る。一部技の最中に入力するとジャンプ動作で硬直をキャンセルできる(ジャンプキャンセル) ハイジャンプ 地上で1or2or3 7or8or9 大きく飛び上がる。基本はジャンプと同じだが、こちらの方がより高く飛ぶ。残像が付き、空中ダッシュ・二段ジャンプ可能。ジャンプキャンセル可能な技はハイジャンプでもキャンセル可能。 二段ジャンプ 空中で7or8or9 空中でもジャンプできる。タオカカは三段ジャンプまでできる。テイガーは一段までしかジャンプできない。 リボルバーアクション ボタンを順押し 通常技→通常技で連続技になる。ルートはキャラごとに異なるが、基本はA→B→C→Dの順で押せる。A→D、B→Dなども出来る。 スタイリッシュモード表記 特殊技 6A、6B、6C、3C 全キャラ共通の特殊技コマンド 投げ B+C ガード中 ヒット中・ガード中であっても間合いにいたら投げられる。追い討ちも可能。 投げ抜け B+C 投げられモーション中(!マーク点灯中)に入力すると、相手に投げられるのを防ぐ。 ラピッドキャンセル 攻撃当ててる時にA+B+C ヒートゲージを50%使い攻撃をキャンセルする。 カウンターアサルト ガード中に6+A+B ヒートゲージ50%を使い、反撃技を出す。ガード状態から直接相手に攻撃する、カウンター技。 バリアバースト 攻撃を食らっている間、A+B+C+D オーバードライブアイコンを消費し、瞬時に無敵になり相手を吹き飛ばす。 クラッシュトリガー A+B ヒートゲージを25%消費し、ガードクラッシュ攻撃を行う。溜め可能。 直前ガード 攻撃が当たる直前にガード 硬直が殆んど無くなり、ヒートゲージ増加量が増える。 空中受身 吹っ飛び中、空中でAorBorC 空中で態勢を立て直す。CPからボタン押しっぱなしでも受け身可能。 クイック起き上がり 吹っ飛び中、地上に接触した瞬間に弱or中or強 地上で態勢を立て直す。CPからボタン押しっぱなしでも受け身可能。 前転(後転)起き上がり ダウン中に6or4+弱or中or強 ダウン中レバーに入れた方向に移動して起き上がる、移動中にはやられ判定があるので注意。 緊急回避 ダウン中に2+AorBorC ダウン中に無敵になった後に起き上がる。 オーバードライブ A+B+C+D オーバードライブアイコンを使用し、一定時間D攻撃とDDが強化される。 エクシードアクセル OD中A+B+C+D オーバードライブ中に発動できる強力な技。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ライフルモード / キャノンモード 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 100 サブ射撃 砲撃モード 80 110 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃を15連射 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルを2連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガンを発射。鈍足効果あり 特殊格闘 武装切替 - - ライフルモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 突き 零距離砲撃 N 136 前格闘 蹴り上げ 前 65 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→斬り払い 横NN 151 派生 腕ちぎり 横後N横N後N 164191 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃バリアあり BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前射 160 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 266235 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] 足を止めて放物線弾道を描く実弾を撃つ。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】砲撃モード [メインと共通][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] 08小隊の仲間を呼び出す。特格にキャンセル可能。 レバー入力で3種類のアシストを使い分けでき、異なるアシストであれば同時に呼び出せる。 呼出動作は接地判定があり、ズサキャン対応。 レバーN:ホバートラック [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 4.5(0.3×15)][補正率 25%(-5%×15)] 「援護を頼む、エレドア!」 ホバートラックが自機の左側に出現し、機銃を15連射する。 レバー右:陸戦型ガンダム [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] 「サンダース!」 陸戦型ガンダムが自機の右側に出現し、ミサイルを2連射する。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「カレン、撃ってくれ!」 ジムヘッドが自機の左側に出現し、ネットガンを発射する。 スタン時間は1.5秒、鈍足効果は5秒間継続する。 格闘 【通常格闘】突き 零距離砲撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 砲身突き 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルを両手で構えて突く1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 . .×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 左手のサーベルで横薙ぎ→右足で前蹴り→サーベルを右手に持ち替えて斬り払う3段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 108(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘・後派生】腕ちぎり 横格の最終段以外から派生可能。旧作の後格闘。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横1 横2 単発 横1 横2 単発 後派生 縦殴り 112(68%) 151(53%) 65(-12%) 2.7 3.0 1.0 よろけ ┗2段目 横殴り 164(56%) 191(41%) 20(-3%)×4 3.5 3.8 0.2×4 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8 0.45×4 ダウン 【BD格闘】ショルダータックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 キャノン 160(30%) 100(-50%) 5.7 4.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン 150(113)[165(124)] - 168(126)[186(140)] 主力()内はダウン追撃の場合、[]内はサブの場合 横格闘始動 横 横N後 N 211 - - 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.2
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メモでもなんでも貼っていってね。 SPアシストに対するスキルモジュールの反映 スキルモジュール 連続ヒット(同時ヒット)補正 ランクマッチのランクと累計ポイント ステージの広さ オーラの効果 よくあるキャラ俗称 クロスギア攻撃(近接、格闘) 画面の見方 超個人的すぎるオススメコンフィグたたき台操作タイプ(ブースト・ステップタイプ) SPアシストに対するスキルモジュールの反映 SPアシスト SP攻撃力アップは「アシストを呼ぶキャラ」につける。 「呼ばれるキャラ」の射撃ギア攻撃力アップやコンボ攻撃力アップが上乗せされる。 なので呼ぶ方と呼ばれる方それぞれにスキルつけて二重強化できる。 スキルモジュール クロス攻撃アップ→近距離SPスキルに効果が乗らない。 コンボ攻撃アップ→近距離SPスキルに効果が乗る! 連続ヒット(同時ヒット)補正 6ヒットめからダメージが下がる気がする。 4ヒット目から?マジ? ランクマッチのランクと累計ポイント 累計500ポイントでC 累計1000ポイントでB 累計5000ポイントでA ステージの広さ 開幕距離は60 ステージの端と端の距離 ステージ 距離 アリーナ・昼 74 アリーナ・夜 宇宙・ノーマル 宇宙・リバース 桜庭園・昼 桜庭園・夜 洞窟・ノーマル 洞窟・アナザー ワームホール トレーニング 97 オーラの効果 赤オーラ:のけぞり耐性、攻撃力向上、ほか? 緑オーラ:移動性能向上、ほか? 青オーラ:ステップ消費低減、攻撃速度向上、ほか? ※オーラは複数同時に発現する。 よくあるキャラ俗称 比良坂 夜露 → ヨロ 百科 文嘉 → メガネ(初期のメガネはコイツだけだった) 一条 綾香 → お嬢 小芦 睦海 → ムッちゃん 二子玉 舞 → タマちゃん バージニア・G→ジニー(劇中の愛称だけど…) 藤野 やよい → ラッパー 依城 えり → マタギ 文島 明日翔 → 文鳥 新谷 芹菜 →にゃーさん 蛙坂 来弥 → 忍者 萬場 盟華 → 社長 山野 薫子 → おばさん、BBA その他、アマ、会長、未亡人等はアプリ版登場キャラクターでCSには未登場 クロスギア攻撃(近接、格闘) ガンダムvsシリーズに近い、ニュートラルと前後左右4方向へのレバー入力で異なるクロスギア攻撃が出る。 入力 攻撃の傾向 N(ニュートラル)格闘 攻撃回数が多い。 前+格闘 踏み込みが長い、または突進が多い。 横+格闘(左or右+格闘) 横薙ぎが多い。左右でモーションが異なり、一部は威力も異なる。 後+格闘 出が早いことが多い。 右レバー上 SPクロスギア攻撃。SPゲージを2本消費する。 ※公式発表でレバー入れクロス攻撃は「ブーストクロス攻撃」と称される。僅かでもブースト移動が発動してないとブーストクロス攻撃は発動しない。 ※操作タイプCでレバー入力と共に入力しても発動しない。 ※ブーストクロス攻撃(レバー入れ格闘)は、レバー入力から一拍おいてから(ブーストが発生してから)クロスギア攻撃を入力すること。 画面の見方 左上:残り時間。 左下:自軍体力ゲージ。操作中キャラの体力値。 右上:敵軍待機中キャラの体力ゲージ。(対戦時は下にID) 下段中央数値:ショットギア残弾数/装弾数 下段中央、上ゲージ:ブーストゲージ。 下段中央、左ゲージ:トップスギアスキルゲージ。(上矢印マーク) 下段中央、右ゲージ:ボトムスギアスキルゲージ。(下矢印マーク) 右下:SPゲージ。 敵頭上数値:相対距離(メートル単位……と思われる)。 敵右上バー:敵体力ゲージ 敵右上バーの右上の小さな数値:与ダメージ量 敵右上バーの下の3つのマーク:敵SPスキルの溜まり状態 超個人的すぎるオススメコンフィグたたき台 □:ショットギア(メイン射撃) △:クロスギア(近接攻撃) ○:ガード(バリア) ×:ステップ L1・L2:上昇・下降(上・下を直感的に) R1・R2:トップスギアスキル・ボトムスギアスキル(上・下を直感的に) これで直感的かつ、他ゲーと比べて共通項のある操作になるはず。 ショットギア攻撃(メイン射撃)はR1、クロスギア攻撃(近接攻撃)R2でもいいかもしんない。 操作タイプ(ブースト・ステップタイプ) 操作タイプAは、ブースト移動の出が早い。スティックを僅かに傾けることで発生する低速移動がやりにくい(慣れ)。 操作タイプBはわからん。 操作タイプCの場合△が近接攻撃だと、×でブーストしてからのブーストクロス攻撃の発生が遅くなるデメリットが存在する。 操作タイプCはどうしてもブーストの初速が遅くなるため弱いと思われる。
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前作(連ザ)からの変更点 ■覚醒 3タイプの中から任意選択に。 覚醒時間(100%時)が8秒から12秒に変更 溜まり具合が違う。 ゲージ蓄積50%以上で覚醒が可能。継続時間もそれに対応した時間になる(50%で約6秒) 受身発動で30%減少はそのまま。 各覚醒は、発動時の光り方でタイプを判別可能。色は味方が青、敵は赤。 ●三種類共通 発動時に武器残弾&ブーストゲージ全回復。 ラッシュ(オーラを纏う) 射撃連射、格闘のキャンセル攻撃可能。(前作と同様) ただし、覚醒コンボの格闘の入力方法は違う。 例 前作は横入力したまま格闘で 横→N→横→N…だったが、今作は、横1段目→横2段目→横3段目 と出る。 横→N→横→N…のコンボを出す場合、横格闘の後レバーをニュートラルに戻して格闘を出す必要がある。 被ダメージ25%減少。 リロード速度 チャージ速度向上。(リロード速度は全機体が前作の覚醒バスター並に!) チャージショットの砲身振り速度が高速化。 全ての攻撃モーションが少し速くなる。 微妙にスピードアップ(上昇速度も)。ただしブースト消費も微妙に増える。 パワー(光の帯が機体中心から出る) 攻撃力1.75倍 よろけない(ただしダウン値5できりもみダウン) 被ダメージ時に動きが止まる(よってバルカンやマシンガンが当たると動けなくなる) スピード(側面から背部にかけてキラキラした星が瞬く) 機動性が大幅に向上(上昇速度も)。ただしブースト消費も増える。攻撃モーションのスピードは変わらない。 各動作(着地も)をステップかジャンプでキャンセル可能 地上ではブーストゲージ0でもステップ可能。 ■射撃 一部の武器が真下へ撃てなくなった。 CSゲージが溜まると全ての機体でロックの形が変わる。 機体によりCSのチャージ中にターゲット変更で2機をマルチロック(3機同時は不可能)。 BRCやCSCのようなキャンセル射撃は威力が60%に減少。 ■格闘 今回はレバー格闘は「レバー入れっぱなし+格闘ボタン」で出るようになっている。 前作では横ステキャン中に格闘を出すとレバーを離していても横格になっていたのが、今作ではN格になる。 逆にレバー長押し格闘は前作ではN格闘になっていたが本作ではレバー格闘になる。 BD中でもレバー格闘が優先されるようになった。BD格闘を出す場合はブーストボタン押しっぱなし、かつレバーニュートラルで。 ■機動面 旧作で可変MSはBDで変形を行ったが、今作は任意でBDと変形が使い分けられるようになった。 ジャンプボタン押しっぱなしでレバー入れ2回 でMA形態に。 他にステップによるブースト消費が大きくなっている。 ■コスト コストは590、560、450、420、280、270、200 の七種類。 ■対戦 味方CPUの機体の種類が自分の機体ではなくパイロットに依存するようになった。 ザフトのパイロットならゲイツR、連合のパイロットならウィンダム(ジェットストライカー)、オーブならばムラサメ。 覚醒の種類が増えたことにより味方CPUの覚醒の種類も選択可能に。 自機の覚醒の種類を選択中にスタートボタンで切り替え。 対戦前のコンディションRED発令後サーチボタン長押しで味方機をロックオンできる。 ■CPU戦 陣営によって異なるA・B・C(HARD)・D・E・F の6ルートがプレイできる模様。 ルートによってはBR2発で倒せるような敵を12体近く倒す、連ジ家庭用ミッションモードのようなステージがある。 CPU協力プレイ時、敵とネームがかぶった場合その敵は名無しとして登場するが、今作ではその機体も覚醒を使ってくる。 作戦成功時、そのステージである一定のスコア以上を取れば評価がDESTINYとなりFAITHマークがもらえる。 すると画面上に「GO TO EX」との表示があり、次ステージは通常よりも難易度の高い「EXステージ」が登場する。 ステージによってランクのつけ方が変化するようです。 (40000pt以上取ってももらえない場所が存在するほか、逆に自機が1落ちしていても点数が足りていればEXに行けることも。) PHASE-08でDESTINY評価を取得し、FINAL PHASEをEXステージとしてクリアすると、エンディング画面が変化する。 ストライクフリーダムとインフィニットジャスティス(リフターなし)とアカツキ(シラヌイ装備)が現れるものに変化。 そしてEXステージを5回クリアすると(途中コンティニュー可)FINAL PHASEクリア後、超難易度のFINAL PLUSに突入。 ソロプレイ時AorBルートだと僚機がいない。 Bルートソロプレイの場合、なんとvs.シリーズ初の1vs4になる。 ■その他 一般兵を選んだ時の名前で使用できる漢字の一部が、各勢力ごとに違う オーブ一般兵→暁、金、翼、家 ザフト赤服 →赤、運、命、特 ザフト緑服 →緑、星、並、白 連合一般兵 →青、連、合、化 作戦開始の「START」と表示されてる間にターゲットが変更可能及び相方と通信が可能に。 CPUへの指令に「護衛」が追加。連ジの「援護」と同じく、自機の近くで戦ってくれるようだ。 弾数表示のアイコンが廃止され、「MAIN」「SUB」「SUB2」という表示になっている。(バビ等一部機体は「MAIN2」) 従来のサブ射撃はサブ射撃、特殊射撃はサブ射撃2となるようだ。 相方(僚機)とダブルロックになったときのロックの形状がわかりやすくなった。 相方が撃破されると敗北になる場合、勢力ゲージの枠だけが赤く点滅するように。 乱入されて相手が機体等を選択している間、サーチ長押しで味方をロック出来る。 その際パイロット間での固有セリフが存在する場合、そのセリフが発生する。 (同じ組み合わせでも対人戦、対CPUで異なる場合は対人戦時のものが発生する) なお味方ロックオン時に覚醒すると、覚醒時のセリフも固有セリフに変更される。 例:自機パイロットがシンで、僚機がステラの場合、味方ロックオンの際に「ステラ…何で君が…」、 味方ロックオン中の覚醒時に「やめるんだ!ステラ――!!」と言う。
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【ブリトヴァ】(出展作品:機動新世紀ガンダムX) 基本情報 全高 17.5m 重量 5.2t 耐久力:580 コスト:420 形式番号:NRX-011 所属:新地球連邦軍 盾:× 変形:× 換装 × 抜刀:× DP:ドゥエート・ラングラフ(CV 真殿光昭) (wikipediaより引用) 画像は現在募集中です ■機体特性 BD持続は悪くないが通常移動とBDの速度が遅い。耐久力は平均的だが上半身の当たり判定がやや大きい。赤ロック距離は平均よりやや長め。 射撃 ■メイン射撃【マイクロミサイル】 弾数:30 リロード:撃ち切りリロード(30発/8.6秒) ダメージ:60×3 足を止めてマイクロミサイルを3発連続発射する。ミサイルは弾速が遅いものの誘導は強い。発生はBRに比べて遅いが隙は少ない。レバーを入れながら攻撃するとレバー方向にわずかに滑りながら撃つ事ができるが、BRをスカせるような性能は無い。メイン、サブ、特殊射撃は弾を共有する。 ■メインCS【ブースターパック】 弾数:- チャージ時間 5秒 ダメージ:140 一瞬止まってブースターパックを装着後に相手方向にすばやく前進してからブースターパックを切り離し飛ばす。単発の威力が高くヒット時に相手を打ち上げる。誘導は無いものの、弾速があり判定が大きい。前進の直前と切り離し直前にそれぞれ銃口補正がある。前進してから攻撃するので発生は遅い。 ■サブ射撃【マイクロミサイル連射】 弾数:30 撃ち切りリロード(30発/8.6秒) ダメージ:60×6 足を止めてマイクロミサイルを6連射する。発生はメインより早く、攻撃後の隙はほぼ同等で攻撃時間は長め。ミサイルの誘導性はかなり下がっているが弾速はこちらの方が上。ただし補正がキツくなっている。単発でもダウン属性だが連続ヒットする。メイン同様レバーを入れながら攻撃するとレバー方向にわずかに滑りながら撃つ事ができるが、BRをスカせるような性能は無い。メイン、特殊射撃と弾を共有する。 ■特殊射撃【マイクロミサイル一斉射】 弾数:30 撃ち切りリロード(30発/8.6秒) ダメージ:55×5 足を止めて5発のマイクロミサイルを上下左右に広がるように一斉に発射する。発生は遅いが攻撃後の隙は少ない。ミサイルの誘導性はメインと同等で、弾速は中心の一発だけがわずかに早い。メイン、サブと弾を共有する。 格闘 ■通常格闘【キック】 ダメージ:195 右足でローキック→右手のアッパーで相手をわずかに打ち上げ→左足でハイキックの3段格闘。発生は早いが伸びが短くリーチも短く判定もかなり弱い。攻撃中の移動はわずかだが、全段出し切っても非常に早く終わるのでカット耐性は悪くない。 ■前格闘【ショルダータックル】 ダメージ:105 巨大な肩でショルダータックル。ヒット時に相手を飛ばすことができる。発生はやや遅く攻撃後の隙は大きめ。判定は悪くは無いが強気で振っていけるような性能ではない。 ■横格闘【キック】 ダメージ:137 左フック→右フック→右後回し蹴りの3段格闘。発生は若干遅いが回りこみに優れる。判定は弱く攻撃時間は若干長めで攻撃中の移動は一切無い。威力も低いのでヒット時には特殊格闘へ派生させたいところ。 ■特殊格闘【ヒートワイヤー】 弾数:1 撃ち切りリロード(1発/2.5秒) ダメージ:95 ヒートワイヤーを前方に向かって3機体分ほど伸ばす。発生がとても早いが外した際の隙は大きい。ヒット時は相手に向かってショルダータックルを繰り出す。このショルダータックルは発生時に誘導を切ることができる。通常格闘と横格闘の初段、2段目から派生が可能。 ■特殊格闘(レバー横)【ヒートワイヤー】 弾数:1 撃ち切りリロード(1発/2.5秒) ダメージ:75×3 ヒートワイヤーでレバー方向に回転薙ぎ。さらに格闘追加入力で最大3回転する。隙は大きいものの、発生は早めでリーチは長く全方位に攻撃判定が発生する。最終段は横方向に相手を吹き飛ばす。攻撃時に一切動かないためカット耐性は皆無。通常格闘と横格闘の初段、2段目から派生が可能。 ■BD格闘【キック】 ダメージ:85 高度を変えずに前宙してからのダウン攻撃の踵落とし。威力は低く発生は遅く判定は弱い。異様な伸びを誇り攻撃後の隙も少ない。 -全体的に- 多様なミサイル攻撃と高性能なワイヤー攻撃を持つ特殊な機体。機動性が悪くとっさの移動力にかけるので、メインCSによる高速移動を活用したいところ。ミサイルは誘導や弾速など細部の性能が異なるので用途に合わせての使い分けが重要。弾切れモーションでもしっかり足が止まり、相手にばれやすいのでしっかり弾数管理を。近距離では異様な発生を誇るN特殊格闘と広い攻撃範囲を持つレバー横特殊格闘が秀逸。回転率も高いので遊ばせないようにしたい。しかしヒートワイヤーが使えないタイミングでの近距離戦は危険。リロード中のわずかな時間を突かれて大ダメージをもらうことのないように。 タッグと組むなら- コスト合計: CPUとボス戦攻略- 更新情報 2012・04・07 新規作成。
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正式名称 コマンド 通称 判定 LP RP ワンツー 上上 LP RP LP 123 上上中 LP 2RP ジャクレン 上中 LP 2RP WP ジャクレン出し切り 上中中 1LP カスイ 中 2LP ウリュウ 中中中 3LP ジョウホ 中 4LP さばき 中 66LP LK ビャクレン 中上 66LP RP ふげつ 中中 8LP 中 立ち途中LP 左アッパー 中 簡易解説 雀連手(雀連架推掌) LP RP (LP RP LP) 基本となるワンツー、およびスリー けん制、反撃など、様々な場面で用いられるが、上段であるためにしゃがまれて手痛い反撃をもらうリスクもある。そのためにスリーまで出し切ることも見せておかなければならない。 壁コンボとしてもいいが、バウンドを考えると大きなダメージは期待できない 雀連砲(雀連転身激壁掌) LP 2RP (LP 2RP WP) ワンツーの2発目が中段となり、2発止めでのレバー入力を短くすると背向けに以降できる。初心者はこの2発目のレバー入力での背向けor正面選択が自在にできるように、まずは練習してほしい。 さらにはディレイが使えるので、最大ディレイと最速で使い分けることも重要。 白連戟放・白連斧月 66LP LK (66LP RK) 2発目をRKにするかLKにするかで全く性能が変わり、1発止め時にレバー↓入力で鳳凰の構えに移行できる。 前入力という特性から、射程と左右ホーミングに若干優れる。 ~戟放は左手ヒットで蹴りまで繋がる。 ~斧月は戟放の上段蹴りを読んでしゃがんだりする相手に狙っていき、ヒットした場合は断空で追撃が可能である。 1発目バウンド効果のために空中コンボに多用される。 上歩掌拳 射程、潜り性能、技後のスキが小さい、背向けに移行するか選択できる、中段技である…と優秀だらけな技。これを振り回しているだけで初級者は自分のリズムで立ち回れるであろう。 開幕や、あと1発まで追い詰めたときに頼りにされることが多いが、性能があまりにも有名なために中級~上級での乱用は危険。 烏龍盤打 しゃがみ、もしくは鳳凰の構えに移行する特殊技とも言える不思議なモーションの技。 技後に上段ワンツーなどを狙ってくる相手には蕩肩や蒼空砲、鳳凰の構えからの技などで釣ることができる。 発生はそんなに早くないが、当たり判定が生じている時間が長いので、中距離で振っていく使い方が安全。 架推掌 シャオの1発ドカン技。 連携や立ち回りのワンポイントに。壁際だと壁やられ強を誘発し、大ダメージを与える起点となる。 左さばき ものすごい短いリーチと、ものすごい速い発生が特徴である。 レバー入力の長さで、ヒット後に背向けに移行するか選べる。 妃背掌 え? …というくらい奇妙な技。しかし背向けに移行できる技であり、技全体のモーションが速いのでフェイントとして使える。 レバー入力の長さで、ヒット後に背向けに移行するか選べる。 あまり見かけない技だからこそ、相手を戸惑わせることもあるかもしれない。 左アッパー シャオでショートアッパー系を打ちたいならこれしかない。 技名は持たないが、アクセントにはなる。 蕩肩~正面のほうが性能いいが、コマンドがラク。