約 5,321,242 件
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/8003.html
ドドドウォリアー(OCG) 効果モンスター 星6/地属性/戦士族/攻2300/守 900 このカードはリリースなしで召喚できる。 この方法で召喚したこのカードの元々の攻撃力は1800になる。 また、このカードが攻撃する場合、 ダメージステップ終了時まで相手の墓地で発動する効果は無効化される。 ウォリアー ドドド モンスター効果無効 上級モンスター 地属性 戦士族 罠無効 魔法無効 同名カード ドドドウォリアー(アニメ)
https://w.atwiki.jp/dragons_dogma/pages/45.html
ウォリアー ジョブ概要基本説明 ポーンの育成 ◆黒呪島では スキル解説通常攻撃 ノーマルスキル 大剣・両手棍スキル詳細 データステータス成長率 大剣・両手棍スキル習得表 ノーマルスキル習得表 アビリティ習得表 ▼ 情報提供はこちら ジョブ概要 ファイターの上位強化職。Lv10から転職出来る。近接物理戦に特化したジョブ。 メイン武器が従来の片手剣 盾から【重武器(両手持ちの大型武器)】になり、威力と攻撃範囲に優れた一撃でなぎ倒すスタイルに変わる。 被弾時の怯みや吹き飛びへの耐性が高い というこのジョブ固有の特性を持ち、敵の攻撃を受けながら強引に殴り倒す戦法が取れる。 一方で盾ガードができないため、総合的な耐久力はファイターに大きく劣る。 いわゆるタンク•囮役であるファイターとは役割が異なるため、転職後はパーティー編成も見直すと良いだろう。 サンプルモデル① ② 装備可能武具→〔大剣(両手剣)・ウォーハンマー(両手棍or鎚)〕〔金属製等の重装具〕 基本説明 武器はメイン枠の【重武器】のみになり、使えるカスタムスキルはメイン枠の3種のみ。一方で通常攻撃の性能が高く、大振りで遅いという欠点はあるが、リーチや攻撃範囲は他ジョブの近接攻撃スキルに勝るほどのものを持っている。 重武器は近接武器でトップクラスの威力とよろめかせ・吹き飛ばし力を持ち、高性能な通常攻撃と相まって、あまりスキルに頼らずとも戦える。また、 重武器による攻撃は一部の脆い壁を崩したり、採掘ポイントから鉱石を採掘できたりする といった効果も持つ。 自身はよろめき・吹き飛び耐性が高めなので、雑魚相手ならば少々の被弾は無視してなぎ倒す立ち回りが可能。一方で防御や回避のスキルを持たないため、強烈な攻撃が多い大型敵との戦いでは、比較的安全な敵の背後や側面を取る工夫が必要になる。吹き飛びにくさは時としてマイナスに働くこともあり、他ジョブなら吹き飛ぶ攻撃に耐えて連続被弾してしまうこともある。 ジャンプ攻撃2種が非常に優秀。発生も地上攻撃より早いため、主力として使える。ジャンプ小攻撃は上下の判定に優れる。特に上判定は驚異的で、羽ばたき滞空している竜系魔物やグリフィン系魔物にまで届く。重武器の高いよろめかせ力と相まって、大型の飛行系魔物敵を墜落させる場面でも大いに役立ってくれる。 ジャンプ大攻撃は武器を垂直に叩きつける多段ヒット攻撃。小型の敵なら吹き飛ばせるので、この攻撃で延々とハメ続ける事も可能。 物理攻撃力を強化するアビリティが全て乗るほか、ジャンプ攻撃のダメージを強化するストライダーの「空撃」も乗る。フル強化すればスキルの存在が霞むほど。 一部の攻撃スキルは発動前に溜め動作を要するが、溜め動作中の被ダメージを低減する「渾身」、よろめき・吹き飛び耐性を高める「覇気」といったアビリティを持ち、隙をカバーできる。 能力成長はHP・物理能力に偏り、魔法能力に関しては最低クラスの成長度。ウォリアーでレベルを上げ続けると、魔法攻撃に極度に弱くなる。DA版では無印版より敵が強化されているので、防御ステータスの重要度が高まっている。魔法防御重視の防具を選ぶ、他ジョブで成長させるなどで、ある程度は魔法防御を稼いでおきたい。 HP成長率はレベル11~100の間は全ジョブトップだが、101以降は軽装ジョブと並ぶワースト値になる。育成にこだわりがあるなら留意しておこう。 スタミナ成長値も低いため、ウォリアー1本で育てるとダッシュ移動の持続も短くなる。スキルに頼らず戦えることから、戦闘時には問題になりにくいが。 移動補助系のスキルやアビリティがなく、重装備によって所持重量も多くなりやすいことから、覚者がウォリアーの場合、移動の快適性は低めになる。 上記の様なステータス特徴や、物理攻撃力を1.2倍にするアビリティ「奮迅」を持つため、覚者やメインポーンを物理職向けに育てるなら経験させておきたいジョブ。ゲームバランスが一新されたDA版ではバランス型ステータスが有利になっており、魔法職がメインでも手早く物理関連の能力を上げるのに役立つ。物理ダメージを実数(難度ノーマルで50、ハードで225)で軽減し、転職するだけで習得可能なアビリティ「鉄壁」も有用。 ポーンの育成 基本的にはポーンに向いていない職業。高い物理攻撃力は持つものの、耐久面ではファイターに大きく劣り、火力面では弱点を正確に射貫く弓職に勝てない。 役割上は『獣惹き』でのタンク•囮役を担うクラスである。ファイターよりも脆いぶん、火力が出る職と考えると良いだろう。 レベルアップでの物理攻撃力の上昇値が大きいので、育成用のクラスと割り切ればアリ。 アビリティには『闘魂』(通常攻撃1.1倍)、『奮迅』(物理攻撃力1.2倍)、『剛力』(物理攻撃で吹き飛ばし易くする)を揃えよう。ファイターを経由しているなら『猛攻』(物理攻撃力1.1倍)も付けたい所。重装備ゆえに所持品が重くなりがちなので『筋力』(持てる量が増える)もあると便利。 耐久力に問題があれば『鉄壁』(防御+50)、一瞬だけソーサラーに転職して『覚醒』(魔法防御+50)をつけるといい。 攻撃スキルは溜めない単発技『魔人突き2』『大輪斬2』を、敵を引き付ける『獣惹き2』もお忘れなく。ファイターと違って足が遅いので『獣惹き2』で敵を寄せ集め、通常攻撃か『大輪斬2』で一掃するのが仕事になる。 移動攻撃は『魔人突き2』くらいしかないのが現状。これでも無いよりマシである。 ポーンは溜め攻撃技を上手く当てられないので、対大型でもない限りは溜め攻撃技をスキル構成に組み込むのはご法度。破格の性能を持つジャンプ小攻撃もあまり使わないので『空撃』も必要無い。 ◆黒呪島では 本編と変わらない立ち回りができるが、全体的に敵の火力が上がっている為、難易度は高くなっている。本編終盤以降は、強い装備品も入手出来るので、キャラや装備品をしっかり育てれば、真正面からの殴り合いもある程度は可能になる。重武器による高めの吹き飛ばし•怯ませ性能といった堅実さ、HPの高さや高い怯み耐性が相まって、他職と比べても敵の攻撃に怯えすぎる事は無い。 HP自動回復効果を持つ重防具が掲示板依頼に出てくるので、見た目を気にしなければ序盤からの探索にも強い。これらの特殊効果は装備した分、回復効果の度合いが強くなる。二ヶ所分装備すれば1秒間に大体HP1回復。白ゲージ(暫定ダメージ)部分を越えて、最大値まで回復する。 ただし、あくまでもある程度の能力値が必要になる事は確実。余程の腕前が無い限り、どう立ち回っても被弾の完全避避はできないので、物魔双方の防御力の数値だけでなく、各種耐性もかなり重要になってくる。よほど育っていれば話は別だが、育成方針の関係で防御能力が低めになってしまった場合やレベルが不十分であった場合は防具の強化がそのまま生存率に直結する。幸い、ミスティックナイトとウォリアーは防御性能の良い防具があるので、要求能力値を満たすのはそれほど大変ではない。 スキル構成は[かわし斬り]と[大輪斬]の主力2つがまず候補だろうか。ダウンや怯ませのチャンスには[魔人斬り]が活躍し、[さまよえる戦徒(黒呪島版汚染ポーン)]相手には隙の少ない[柄打ち]も有効。大型対策に[突き上げ斬り]も捨てがたい。基本的に動作が大きいので使うタイミングに注意。 EX版スキルは威力と攻撃範囲を拡張する事ができる為、[恨斬]と[退魔剣聖斬]の浪漫度もインフレしている。[退魔剣聖斬]の場合、力溜めを多少済ませてから引き寄せ範囲に行くことでダイモーンの引き寄せ即死技(リム門召喚)に、Ex版溜め斬りをカウンターで叩き込む荒技も可能 無印版からの仕様変更で溜め攻撃技の中断も楽になっているので[かわし斬り]と合わせて丁寧に回避し易い。 ただし、[恨斬]は被弾するのが前提の攻撃技なので、[覇気•渾身]をセットしていないと思わぬ事故の可能性もある。 ファイターとウォリアーの2職は共に対空攻撃•二段ジャンプができないので黒呪島ではそれなりの数の宝箱を諦めなければならない。一旦ウォリアーで敵を殲滅し、他の職業に転職してから入手するという二度手間になってしまう点は一応、留意しておこう。 スキル解説 通常攻撃 ノーマルスキル 小攻撃右横振り→左横振り→縦振りの3段攻撃。横振りの2連撃は攻撃範囲が広く、威力も高いのでこれだけで戦っていける。 3段目の縦振りは威力が高く、ある程度の能力差が有れば小型敵を軽く吹き飛びダウンさせられるが、この攻撃を出すまでに少し時間が掛かるので狙うべきではない。 大剣は通常攻撃が強力なので、ノーマルスキルの威力を1.1倍にする『闘魂』をつけると、通常攻撃だけでも十分戦えるようになる。 強力だが攻撃速度が遅い。素早い攻撃が欲しければ、出が早いスキル『柄打ち』を使用すると良い。 ちなみに、大剣の攻撃動作中は怯み難くなるので、乱戦でもガンガン殴っていくと良い。 ノーマルスキル『広角斬』を習得すると、更に広範囲の回転連撃が出せる。発動方法は小攻撃1段目を繰り出した後、ディレイをかけて小攻撃を繰り出す事。 この攻撃に派生すると、3段目の攻撃が縦振りにならず、攻撃範囲の広い横振りと回転攻撃のみを4回繰り出せる。よって乱戦に強い。 大攻撃前方方向への一突き。前方方向に威力が高くリーチが長い。当てると怯ませられる。 攻撃時に少しづつ前進してしまう小攻撃と違い、その場で攻撃を行うので地形に強い。 ノーマルスキル『大抜き』を習得すると、攻撃後に引き抜き動作を行う。発動方法は、まず大攻撃の突きを繰り出し、そのままスティック+大攻撃ボタンを長押ししておくだけ。 引き抜き攻撃部分を当てると小型の敵ならばアサシン専用攻撃技の[弐段突き]ヒット時と同じく、攻撃者側に引き寄せる事が出来る。 基本的にはちょっと距離の遠い単体の敵を引き寄せる時に使う。ジャンプ小攻撃でも届く距離だが、移動したくない時にどうぞ。 ジャンプ小攻撃重武器の主力攻撃技の1つ。威力・攻撃範囲共に高く、攻撃の出も早い。加えて、小型敵が相手ならば能力差次第で強制ダウンを奪える。使わない理由が無い便利な技。 重武器に鈍重な隙なんてなかった…。ウォリアーはバッタの様に飛び跳ねながらジャンプ攻撃を当てる職業である。 『かわし斬り』の3段目をジャンプでキャンセルし、この攻撃を当てるコンボ技がかなり強力。 ジャンプ大攻撃多段ヒットする兜割り攻撃。片手剣のジャンプ叩き付け攻撃をそのまま強力にしたバージョンで、ヒット数も4~5回と大きく増えている。 多段ヒットの最後(接地時)に吹き飛ばし効果があり、大きくダメージが入る。よって、空中の敵に当てるよりも地上の敵に対して当てるべき技。 空中にいる敵、部位にはジャンプ大攻撃が多段ヒットし難いので、単発ヒットのジャンプ小攻撃を使用するのが良い。 『闘魂』『空撃』アビリティを装備している場合、『魔人斬り』を差し置いて最大火力技になる。この構成の場合は通常攻撃でダメージを稼ぎ、スキルで小回りを補うという戦法になる。 大剣・両手棍スキル詳細 魔人斬り短い力溜めの後、一気に武器を振り下ろす、溜め攻撃技。溜め中は移動不可だが、ジャンプでキャンセル可能。 ランクが上がると溜め段階(体が光る回数)が増えて威力がアップする。さらに溜め中に怯みにくくなる。 この技の使用感は、使う武器と力溜め時間が違う以外はレンジャーの[とどめ射ち]と似ている。 最大3段階(EX版)まで溜め可能。体が光った瞬間に離すとクリティカルダメージが入る。よく見るとエフェクトも微妙に派手になっている。 溜めずに放つと威力が低いので、基本は最大溜め クリティカル狙い推奨。3段階目かつクリティカル時は、地面広範囲によろけ効果が追加される。 威力は[退魔剣聖斬]より大きく劣るが、短時間でそこそこ高い火力が出せる。よろけ力が強いので、基本的にはダメージよりも転倒や吹っ飛ばしを狙う為の技。相手をダウンさせたら、これで追撃出来る事も多い。サイクロプスなどは転倒ハメが可能。 ストライダーアビリティ[空撃]を付けた場合、ジャンプ大攻撃の総ダメージ量に負けてしまう事もある。 溜め動作中は怯み難くなるので、防御技として使用すべし。ダウン相手への攻撃よりも、敵の攻撃を受けつつ反撃気味に当てた方が強い。 溜め動作中にダメージを半減できる[渾身]や吹き飛ばされ難くなる[覇気]と合わせてカウンター技として使用するのが良いだろう。 ポーンにはあまり使いこなせないスキルなので非推奨。ポーンは溜め動作を殆ど行わない。特に2版以降だとほぼ全く……と言える。 突き上げ斬り武器を正面に突き刺した後、振り上げる、打ち上げ攻撃技。正面への攻撃だが、2版になると振り上げが背後まで当たるようになり、攻撃範囲が広がる。 1段目の突き刺しの発生は速めだが、ヒットしなくても振り上げるので、全体的に動作は大きい。 敵を突き刺して打ち上げる効果があるので、小型の敵の動きを止めやすい。一方で大型魔物敵には不向き。 ファイターの刀牙昇斬とアサシンの弐段突きを組み合わせた感じに近い。 ポーンは拘束(打ち上げ•吹き飛びダウン誘発)技として多用する。ただし、そもそもこの攻撃が当て辛いので使いこなせているかというと……。 柄打ち素早い柄突きを放つ、崩し打撃技。リーチは短いが、少なめのスタミナ消費量に加えて攻撃発生が早い。2版になると怯ませ易くなる。 属性は技のヒット時のダメージエフェクト(血飛沫の見た目が打撃ダメージ時の物)と効果音(エフェクトと同じく、打撃ダメージ時の音)の感じから察すると打撃属性だと思われる。(※要検証) もしも打撃属性で確定ならば、大剣(100%斬撃属性)を装備中の際に打撃属性に弱い敵に対する素早い攻撃手段として運用出来る。 攻撃速度の遅い重武器でのオブジェクト破壊に便利。木箱破壊でイライラする事が減る。ワイルド採掘も素早く済ませられる。 ちなみにだが、1版だと威力が足りないのかワイルド採掘完了に柄打ちが2回必要。 有効活用するには、武器の怯ませ性能をある程度上げる必要がある。強化すれば、怯み易い敵(主に小型敵辺り)にはハメ技に近いムーブが可能。 動きの速い小型の敵の動きを怯ませによって一時的に止めたり、盾持ちの敵を無力化出来る。ここからリーチの長い、通常攻撃や他の攻撃技に連携出来るので、チャンス作りに活躍出来る。 なお、怯ませるだけではなく、ファイターのシールドアタックと同様に、敵の防御(ガード)動作を崩す効果もある。 状況を見て使う攻撃技なのでポーンに装備させるのは正直言って微妙。技自体の威力は低め。また、怯み難い敵にはほぼ無力なので、後半以降は伸び悩む(主に黒呪島限定の中型以上の魔物、汚染ポーン辺り)。 ポーンはガード崩しとか怯みとか関係なく、攻撃技の1つとして使用する。出が早いのでまぁ多用しがち。ダメージ要員を期待するなら外しておこう。 かわし斬り一歩下がりながらの薙ぎ払い攻撃を放つ、回避攻撃技。2版になると、無敵時間が延長され、追加入力で派生技が出せる。 1版の使用感はファイターの1版[払い斬り]とほぼ同様、2版は同職のEx版[逸らし斬り]に近い。 攻撃範囲が狭く、ほぼ密着からでないとヒットしないが、発生が速く攻撃動作中の無敵時間も長い。追加の派生攻撃動作は、柄でのカチ上げ→刃orハンマーで叩き付け。最初の薙ぎ払い攻撃が当たる距離なら、連続ヒットする。カチ上げ部分には小型の敵に対する軽い打ち上げ効果がある。 しかし、かち上げ後の叩き付け攻撃の与ダメージは低めな模様。かち上げ直後に叩き付け攻撃ではなく、ジャンプ小or大攻撃に切り替えると良いらしい。(※要検証) ポーンでも問題なく使い熟せる攻撃技で、乱戦時での生存率が上げられる。シンプルな1版のままにするか、コンボ派生が可能になる2版にするかはお好みだが、恐らく2版でも問題無く運用できる筈だろう。 空舞の刀身一度に周囲にいる 複数の 味方を空中に放り投げる、行動協力技。大型の敵に攻撃する際の起点として使える。なお、スタミナ消費は無い模様。 2版では放り投げの高さが延長される。 覚者がポーンを空に放り投げると、落下しながら大攻撃、大型敵に張り付く、その他ハーピーに掴まって空中飛行しだすなど。行動はポーンによって様々。小ネタだが、大攻撃で契りのメダル回収にも使える。 ポーンは、ハイドラやドラゴン、ウルドラゴン戦、その他飛行する大型の魔物に対して用いる場合がある。詳しくはファイターの盾スキル解説を参照。覚者が放り投げられると自動でしがみ付きを行うので、誤ってしがみ付きを解除してしまわない様に注意しよう。 魔人突き武器を横に構えて突進しつつ、最後に柄でぶん殴る多段突進技。「突き」…なのかコレ?。…一応、「"突"進技」ではあるが…。技の発動(突進開始)まで少し準備動作が必要で、敵に対する突進ホーミングも掛からず、突進速度も遅めなので当て難い。 敵を体の正面(中心軸)部分でヒットさせると、敵を押し込みながら全段ヒットする。武器部分には押す効果が無いので、武器だけ当たるとカス当たりになってしまい、威力が伸びない。 かち上げ攻撃部分には吹き飛ばし効果が有る。キャンセルボタンでかち上げ攻撃のみ即出し可能。 技の威力自体は非常に高く、本編後半以降でもそれなりに使っていける。ランクが上がると威力と突進距離が増し、怯み難くなる。Ex版は更に威力と突進距離が増加。さらに突進速度も増して、攻撃エフェクトが派手になる。 竜の心臓等、弱点部位目掛けて上手く突っ込めれば、総与ダメージ量が一気に上がるが、黒呪島まで来ると、こちらも威力不足の面が強くなってくる。 攻撃範囲がまぁまぁ広いので、ポーンでも問題なく使いこなせる。むしろ、覚者よりも上手に使いこなす場合も多々ある。開幕から敵陣に斬り(突っ)込んでくれる様は勇敢。 ウォリアーポーンは距離(間合い)調整が苦手なのか、敵の周辺でうろうろと様子見したり、ジャンプで逃げ回ったりしがちなので、距離を詰める移動攻撃技は多い方が良いだろう。 大輪斬その場での一回転攻撃を繰り出し、周囲の敵を纏めて薙ぎ払う、周囲攻撃技。人間敵やゴブリン•オオカミ等、主に小型の敵やそれ等の集団に対抗するスキルで、小型~ごく一部の中型の敵が一発でダウン。ヒットした敵は内側へ向かってダウンしてくれるので、敵を纏める事が出来る。 スタミナに余裕が有れば、この技で延々と敵をハメ倒す事も可能。 身を屈めて回転するので、攻撃範囲は意外と狭い。さらに攻撃の発生までが若干遅く隙があるので、特に1版だと攻撃を外してしまう場合も多い。 実用的になるのは攻撃範囲が拡張される2版から。なお、攻撃範囲が拡張されれば、木箱や壺等の小型オブジェクトを一掃するといった使い方もできる。 Ex版は更に攻撃範囲が拡張されて強力になる。小型敵集団に至近距離で包囲された際の緊急反撃技としてかなり有用。 ポーンでも問題なく使いこなせるスキル。敵陣のど真ん中で敵勢を豪快に薙ぎ払ってくれるので、かなりオススメ。 技の使用感は無敵効果が無い、片手剣汎用攻撃技の[円月斬り]に近い。 恨斬構え中に受けた被ダメージを上乗せして斬り返す、特殊反撃技。2版は反撃威力が強化される。敵の編成と性格次第(安全優先)では、このスキルを低威力で頻繁に使うが、動作自体は早いので後述の様な戦術に応用もできる。 吹き飛ばされるとダメージ蓄積効果が切れてしまうので注意。 小ネタだが、敵のインスタントキリングをシークレットアビリティ[根性]で耐えつつ、恨斬を放つと桁違いな与ダメージが出る。 ポーンにセットすると、敵の攻撃動作に対して殆ど溜めずに低威力のまま使用する。『獣惹き』と一緒にセットする事で敵集団から逃げ出しにくい囮役として機能する。ただし、弓矢や魔法等の間接攻撃にも反応して空振りを連発することもしばしばある。 獣惹き猛獣の咆哮の様な大声を出して敵の注意を惹く、周囲挑発技。ファイターの『盾惹き』と同様の効果だが、こちらの方が効果範囲が広い。 スタミナを消費しないヘイトコントロールスキル。声を聴かせた時点で敵の動作を中断させ、強制的に通常攻撃を誘発する。 2版の場合、スキル発動後ボタンを押さずにいると、より効果範囲の広い2回目の咆哮が発生する。 ファイターと違ってガード行為が一切できないので、敵の惹き寄せ直後の行動が肝心。さっさと『大輪斬』等の範囲攻撃技で刈り取らないと、囲まれてボコられる事になる。 攻撃を食らいながらの『恨斬』や、アビリティ『覇気』を装備した上での『魔人斬り』『退魔剣聖斬』も有効。 単体が相手なら、注意を引いたうえでの『かわし斬り』が狙えるのが大きい。 ポーンの場合、囮役になってくれるので普通にありがたい。ファイターと同様に囮役をするorさせるならば必須のスキル。特にPTに術者がいる場合は、囮役が居るか居ないかでだいぶ攻撃頻度が違う。 ただし、ポーンの性格によっては覚者や味方ポーンの側に敵を連れてくる事があるので注意。 ウォリアーは技枠が少ないので、装備させたいならポーンの性格と相談して装備しよう。(ポーンの項参照)。 退魔剣聖斬渾身の力を十分に溜めた後、一気に武器を振り下ろす、ウォリアー最強の溜め攻撃技。最大まで溜める事で体が鈍く光り、最大威力を発揮出来る様になる。 [魔人斬り]と違い、溜め段階が無く、段階毎のクリティカルも無いが、溜め中でも溜め完了後でも低速(摺足)で移動が可能。 最大溜めで発動すると、直撃した小型敵を落下ダメージが入る高さまで打ち上げ、更に剣or戦鎚の衝撃で広範囲によろけ効果。斬撃or打撃が当たらなくても、小型の敵なら大抵よろける。一応、溜め途中でも攻撃発動は出来るが、かなり威力が低くなる上によろけ効果も発揮されないので、最大溜め発動が必須。 兎にも角にも溜め時間が長いので、味方の援護が必要。溜め時間は約10秒程度とかなり長く、大型魔物敵が転倒orダウンして起き上がるまでには間に合わない。 味方の援護の得られないソロ(単騎)戦、素早い敵や集団との戦闘時、咄嗟のダウン追撃には向かない。主に大型の魔物敵の背後や側面、大ダウン中に溜めて発動する。 EX版にする事で、さらに威力と吹き飛ばし&打ち上げ力が増加する。斬撃or打撃が直撃したごく一部の大型(リビングアーマー•スケルトンブルート等)と、中型(主に黒呪島の各種巨大種•ポイズンアンデット等)の敵を落下ダメージが入る高さまで打ち上げるので、魔法を一切使わずにリビングアーマーを倒すことも可能。2版以上にすれば、囚人ゴアサイクロプスをも一撃で怯ませられる。 Ex版且つ、それなりの性能の武器ならばダイモーンですら怯ませられる。 ちなみに余談だが、この技は最大溜め発動時と溜め途中発動時、双方共に攻撃判定が2回発生する。溜め途中時→振り上げ時に1回、振り下ろし時に1回。密着しないと2発当たらないがそれでもまぁまぁ威力がある。 最大溜め時→振り下ろし動作中に1回、地面に武器を叩きつけた際に広範囲の衝撃波1回。衝撃波はかなり範囲が広く、上空の大型モンスターさえ落とす。 魔人斬りと同様にポーンにはあまり向かないスキル。魔人斬りと違う点は溜め動作を行う場合が殆どだが、いかんせん溜め動作時間が長いので、敵をバインドアンカーなどで拘束しなければなかなか当たらない。 覚者もしくは他の味方ポーンが拘束スキルorヘイトを集めるスキルを持っていれば、装備させるのも無しとは言えない。 データ ステータス成長率 レベル 11~100 HP ST 物攻 魔攻 物防 魔防 ウォリアー 40 10 5 2 3 1 レベル 101~200 HP ST 物攻 魔攻 物防 魔防 ウォリアー 5 15 2 - 2 - 大剣・両手棍スキル習得表 名称 解放JR 必要JP 説明文 魔人斬り 1 初期 力を溜め、破壊力のある一撃を放つ溜め時間に応じ攻撃力が変化攻撃時にスキが生じるため要注意 魔人斬り2 3 900 溜め技“魔人斬り”の上級版溜め時間に応じてより強力な攻撃に変化力溜め動作中に攻撃を受けても怯まなくなる 魔人斬りEX 1 指輪 溜め時間がもう一段階追加され、さらに強力な一撃を放てるようになる。「闘士極意の指輪」が必要。 突き上げ斬り 1 300 大剣を突き刺し、勢いよく斬り上げる敵を高く打ち上げることが可能 突き上げ斬り2 4 1,500 “突き上げ斬り”の上級版威力が強化され、より高所へ敵を打ち上げられる 柄打ち 1 300 前方に踏み込みながら剣の柄を打ち込む攻撃範囲は狭いが、敵を怯ませやすい 柄打ち2 4 1,500 状態崩し技“柄打ち”の上級版より強い敵を怯ませられる かわし斬り 2 650 後方へ避けつつ攻撃を繰り出すとっさの回避手段としても有効 かわし斬り2 5 2,000 避け攻撃技“かわし斬り”の上級版発動時の無敵時間が延長される追加入力で追撃可能 空舞の刀身 2 650 大剣の刀身を踏み台にし、側の仲間達をまとめて上空に放り投げる 空舞の刀身2 5 2,000 跳躍補助技“空舞の刀身”の上級版放り投げの高さが伸びる 魔人突き 3 900 剣を構え、前方に突進する進行線上の敵を吹き飛ばす 魔人突き2 6 2,800 突進技“魔人突き”の上級版移動距離が延長され、突進中に敵の攻撃を受けても怯まなくなる 魔人突きEX 3 指輪 移動距離がさらに延長され、突進中の移動速度も上昇する。「闘士極意の指輪」が必要。 大輪斬 4 1,500 素早く剣を回転させ、自身の全周囲になぎ払い攻撃を繰り出す 大輪斬2 6 2,800 広範囲技“大輪斬”の上級版なぎ払いの攻撃範囲が拡張される 大輪斬EX 4 指輪 攻撃範囲がさらに拡張される。「闘士極意の指輪」が必要。 恨斬 5 2,000 無防備状態で構え中に敵から受けた攻撃値を自身に蓄積し、反撃技として放つ威力は、受けたダメージに比して大きくなる 恨斬2 7 3,400 カウンター技“恨斬”の上級版反撃威力が増加する 獣惹き 5 2,000 大声を発し、周囲の敵の注意を自身に引きつける 獣惹き2 7 3,400 挑発技“獣惹き”の上級版引きつける声の効果範囲が拡張される 退魔剣聖斬 6 2,800 力を十分に溜めた後、究極の一撃を放つスキが大きいため、仲間の援護が必須 退魔剣聖斬2 8 6,000 溜め技“退魔剣聖斬”の上級版より強力な一撃を放つ 退魔剣聖斬EX 6 指輪 さらに強力な一撃を放てるようになり、溜め動作中の移動速度も上昇する。「闘士極意の指輪」が必要。 ノーマルスキル習得表 名称 解放JR 必要JP 説明文 広角斬 1 800 初期装備スキルの上級版基本連続技の攻撃範囲が拡張される【大剣・ウォーハンマー】 大抜き 1 600 初期装備スキルの上級版剣を突き刺した後、引き抜いて追加ダメージを加える(大攻撃を長押し)【大剣・ウォーハンマー】 回り受け身 2 900 転倒の瞬間にすばやく回転し、受け身体勢を取る【大剣・ウォーハンマー】 アビリティ習得表 名称 解放JR 必要JP 説明文 詳細 鉄壁 1 900 物理攻撃ダメージを大きく軽減する 物理ダメージをノーマルモードで50、ハードで225低減。 闘魂 3 1,300 ノーマルスキルによって与えられるダメージ量を増加させる ノーマルスキルの物理攻撃力・魔法攻撃力1.1倍。弓・杖・大杖の通常攻撃やコレクトショットにも有効。 渾身 7 4,500 ため攻撃の間、受けたダメージが半減する。 覇気 7 4,500 ため攻撃の間、攻撃を受けても吹き飛ばされにくくなる ため攻撃中に受けた吹き飛び・よろめき値を15%低減。 剛力 8 8,000 相手を吹き飛ばす力が上がる 物理攻撃での吹き飛ばし力1.3倍。 達人 9 10,000 物理系のカスタムスキルを使用する際のスタミナ消費量が減る 武器スキルのスタミナ消費を25%低減。弓・大弓・魔導弓は対象外。 奮迅 9 10,000 攻撃力が大きく上昇する 物理攻撃力1.2倍。 ▼ 情報提供はこちら 追記はできないけど、情報提供がしたいという方はこちらへ。 (追記の手順: ページ上部の“ページ編集” → 該当部分をコピペして書き換え → “ページ保存”でOK。簡単です) 不確定情報の議論以外の雑談・質問は Dragon's Dogma wiki BBS でお願いします。 なんでウォリだけ3つしかスキル付けられないねん。そんな強いか? - 名無しさん (2021-10-04 08 27 52) そういえばDDONの方だと、4x2で8個も付けられたから人気に拍車がかかったけど、こっちだと3つだけだから不人気になってしまったんやな。 - 名無しさん (2023-01-16 10 55 47) DDONでウォリアー人気なのが別世界の様に思える。こっちのウォリアー最下位レベルで不遇なの腹立つわ - 名無しさん (2023-03-25 14 09 03) 次回作はウォリアーが強くなりますように - 名無しさん (2022-07-16 20 17 41) 攻撃力をちゃんとデカ武器相応にして、スキルをちゃんと単発高火力にして、回避タンク要素を入れて… - 名無しさん (2023-02-11 23 42 42) 月牙みたいな遠距離攻撃とスキル6つ増加にモンハンみたいな溜め短縮スキルに攻撃力を他職の1.5倍上げればワンチャン - 名無しさん (2023-03-25 14 04 58) ddonで強力な防御スキル(さらに防御成功すると攻撃力UP)があったので2ではその路線で行って欲しい - 名無しさん (2023-05-30 10 50 01) 魔人斬りが溜めたまま攻撃しないです。操作としては(PC-XBOXコン表記で)RB+X(攻撃)で溜め開始→離すと攻撃ですか? - 名無しさん (2023-10-04 00 06 41) X以外のキーに割り付けたら攻撃する様になりました - 名無しさん (2023-10-05 11 41 43) 2でぶっちぎりの火力出してアプデナーフされそう - 名無しさん (2023-12-05 13 25 04) 退魔剣聖斬って最初名前見たときはFFTの聖剣技や魔法剣みたいなのを期待してたけど、実際は渾身斬りだったワ... - 名無しさん (2023-12-07 04 03 43) 2の退魔剣は最大溜めで前方を範囲でぶっ飛ばすくらいの性能にしてほしいなぁ - 名無しさん (2023-12-10 01 52 22) 接近職はファイターはガードやそらし切り、ストやレンジやアサシンは回避があるのにウォリはかわし切りしかないから悲しい。skillも3つしかないし、ガードとかあったら良いのに… - ションスミルク (2023-12-25 21 37 25) ポーンを囮役ウォリアーとして育成するとすごく便利。武器はクズ物屋のファスタミナ(的を惹きつける)、スキルは獣惹きかわし斬り大円斬、第一性格は多角的。これで獣惹きと武器の効果で敵の注意を集めつつ大円斬りでまとめてダウンさせてくれるし、かわし斬りも上手く活用して生存率は高い。防具や装具ではよろめき吹き飛ばし力、耐性を重視。育成はなるべくウォリアーがいいけど適当でもOK。火力は期待できないけどそこはどうせ覚者が担当するから無問題や - 名無しさん (2023-12-30 15 25 14) むしろタンクはフィスタミナウォリ最強まである。覚者が遠距離アタッカーなら手数増えるからウォリアーは実質火力職(詭弁)。 - 名無しさん (2024-01-06 14 04 53) ちなみにタゲられると逃げ回るけど恨斬入れれば逃げなくなる。雑魚くらいはカウンターで倒せるんで鉄板。性格は覚者安全じゃなければ何でもいい。いっそ採取特化でも - 名無しさん (2024-01-06 14 09 54) 名前 ⇧ .
https://w.atwiki.jp/nettoucm/pages/344.html
【back】1998/07/05 【forward】1998/07/19 テレビ欄 キャバクラ№1美女が生で? 熱湯兄弟が重大発表… ゲスト 知念里奈 熱湯以外 レッドウォリアーズ ミニスカウェイトレス 熱湯兄弟CDデビュー発表 1組目 ティープス ノーマル/4人/50秒 1人は間に合わずキュロットのまま入湯 真元由紀[紫] なほみ[黄] Kuni^2[茶] 吉野玲香[水] しだるま時、まりやに「みんなパンツ見えてる」と言われ、実際に見えていたのは水色だが、黄色、紫の子も自分の水着を確認していることから、中に履いているサポーターを気にしている。 まりや。キュロットの子に対して、「一人毛をしまってるんですよ」 Kuni^2は間に合わず短パン内蔵スカートのまま入湯、タカ「おねえさんの場合この下はどうなってるでしょう?」Kuni^2「下はこれだけです」タカ「え、これだけ?いやあ、でもしょうがないですね」上島「穿いてないの?」Kuni^2「穿いて…」上島「バカヤローおまえ」 しだるま後タカ「一人だけすごい危険な子がいるんですよねえ。大丈夫?その下本当に」まりや「その下はキュロットになってます。短パンに」(Kuni^2スカートをめくって短パンを見せる)タカ「なんだ、何だテメエ!」 吉野はアンダー表側の上部がはみ出る 2組目 吉田里深 ノーマル/1人/50秒 吉田里深[ピンク] しだるまタイムの前にまりやに水着を直されている。アンダーがはみ出てた? リンク https //video.fc2.com/ja/a/content/20180209ctVECheQ(1組目) https //youtu.be/0FwSLvdzGR4(2組目) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/studentx/pages/1094.html
ショーグン・ウォリアーズ (Shogun Warriors) (アメコミ用語) 初出 Shogun Warriors #1 (1979年2月) 最終回 1980年9月、全20話 概要 日本の三体の巨大アニメ・ロボット、ライディーン(Raydeen)、コン・バトラーV(Combatra)、ダンガードA(Dangard Ace)が、宇宙人と戦うストーリー。シリーズは20話で、番外編としてFantastic Four vol.1 226がある。 ShogunおよびShogun Warriorsは玩具会社マテルの商標であり、本コミックはマテルのライセンスによってつくられたと考えられる。個別ロボットの原案として、東映のクレジットはでるが、契約はないのではないかと思われる。 なお、永井豪のロボットは最初から除外されていたようである。 ただしロボット・アニメの勉強にマーベルのスタッフが来たようではある。 Shogun Warriors(玩具) 玩具のShogun Warriorsは、1970年代から、日本製のロボット・アニメの玩具「超合金」シリーズ(ダイカスト製の人形)や、「ジャンボマシンダー」シリーズ(プラスチック製の大型の人形)などを輸入して販売する際に使った商標である。なおアニメ以外にも、1968年版のゴジラとラドン(Rodan)の玩具が含まれている。 注)コミックはジャンボマシンダーを基にしているという説がある。 1980年代に入ると、「超合金」シリーズなどのギミックで、バネ仕掛けでミサイルや手首から先を飛ばす「ロケットパンチ」などに対して、当たると危ない(特に目)、小さな部品を誤飲するなどの危険性を消費者団体が訴えるようになり、最終的にマテルがShogun Warriorsの商品ラインから撤退した。おそらくマーベルも商標権を失ったと考えられる。 なおその後、アメリカ市場ではバンダイ・アメリカが「ゴーダイキン」(Godaikin)のシリーズ名で「超合金」シリーズの販売を行った。 Shogun Warriors(コミック) フィーチャーしたロボットは三体、ライディーン(Raydeen)、コン・バトラーV(Combatra)、ダンガードA(Dangard Ace)である。それぞれパイロットが割り当てられている。 パイロットの制服は全員同じで、ライディーンのひびき洸のスーツを白黒にしたような(あるいは「ブロッカー軍団Ⅳ マシーンブラスター」のパイロットスーツのような)スタイルで、耳の突起が左のみについている。 ロボットはフォロワー・オブ・ライツ(光の従者)という謎の組織が製造し、パイロットを各所からテレポートで集め(日本語では拉致という)、アンク(エジプト十字架)型の通信機を与えた。 最後の二話は、敵の真の目的が「地球の超科学の破壊と超能力者の撲滅」であることが分かり、ファンタスティック・フォーが登場し共闘する。 ライディーン(Raydeen) 外見や主要な武装は日本のアニメとほぼ同じで、ゴッドボーガンも使える。移動の時にゴッドバードに変身したが、ゴッドバードアタックは使っていない。 主なパイロットは、アメリカ人(白人)のスタント・ドライバー、リチャード・カールソン(Richard Carson)。 第1話では三人のパイロットが、ライディーンのコックピットに乗り込んでいた。 コン・バトラーV(Combatra) 外見は日本のアニメとほぼ同じだが、指先からミサイルが出る。超電磁技(超電磁ヨーヨー、超電磁竜巻→超電磁スピンなど)は使わない。 主なパイロットは、日本人の女性航空機パイロット、ゲンジ・オダシュ(Genji Odashu)。日本語での表記は不明だが、一説には「源氏・織田衆」ではないかというものがある。 五体分離が可能で、通常、ゲンジ以外は各コックピットにセントロン1~5(Centron-1~5)という、お地蔵様のような人工知能?/ロボット?を乗せている。後半、ライディーンやダンガードAの出撃が少なくなり、パイロットを詰め込めるコン・バトラーVの出番が増える。最終回ではShogun Warriorsの三人に加え、ミスター・ファンタスティックとインヴィジブル・ウーマンを乗せて、全機人間が操縦する体制で出撃する(なぜ、優秀なパイロットであるシングが搭乗しなかったのかは謎)。 なお、コン・バトラーVのマシンの構成と五人人間操縦の際のパイロットは以下の通り。 頭部 バトルジェット/デルタ-V (Delta-V) ゲンジ 胸部 バトルクラッシャー/スカイスケーター (Skyskater) イロンゴ 下腹 バトルタンク/アースムーヴァー (Earthmover) インヴィジブル・ウーマン 脚部 バトルマリン/ターボストリーカー (Turbostreaker) カーソン 足先 バトルクラフト/グランドローバー (Ground-Rover) ミスター・ファンタスティック ダンガードA(Dangard Ace) 外見は日本のアニメとほぼ同じだが、ライディーン(52メートル)、コン・バトラーV (57メートル)という設定に対し、ダンガードAは設定で200メートル(約4倍)のはずが、他のロボットと同程度になっている。ダンガードAはタンデムだが、特にその設定を生かしたシーンはない。入り口がライディーンの<フェード・イン>のように人間を吸収することができるように描かれているため、催眠術で操作された少年を誤って内部にいれ、操縦させてしまったことがある。パイロットが海洋学者のためか、海底で使用されるシーンがあった。 主なパイロットは、アフリカ人(マダガスカル人)の海洋学者イロンゴ・サヴェージ (Ilongo Savage)。 ゴジラとの関係 マーベルはゴジラのコミックスを制作しているが、ショーグン・ウォリアーズのロボットは登場していない。同じコミックスのはじめのページに、ショーグン・ウォリアーズの広告コミックスを乗せている程度で、内容はクロスしていない。 しかし、ゴジラとの決戦兵器として、レッド・ローニンというオリジナルの巨大ロボットを登場させている。レッド・ローニンのデザインはライディーンに影響を受けた(というか、かなりそっくりな)ものであり、漫画家もショーグン・ウォリアーズのことを知っていたとコメントしている。 サムライ・デストロイヤー(Fantastic Four vol.1 226) Fantastic Four vol.1 226 (1981年1月)に、悪の巨大ロボット「サムライ・デストロイヤー」が登場し、ファンタスティック・フォーが立ち向かう。この話に、ショーグン・ウォリアーズのパイロット三人(リチャード、ゲンジ、イロンゴ)が登場。しかし彼らは巨大ロボに乗っておらず、ロボは誌面に現れないところで壊された模様。「ショーグン・ウォリアーズ」という単語も発していない。 トリビア マーベルのエージェントが、ライターにショーグン・ウォリアーズのストーリーを説明しようとしたとき、エージェント「ロボットが登場して、やっつけられるんです。そして、、、」 ライター「なんだ、それじゃ、ストーリーなんか、まるでないじゃないか。ロボットが別のロボットとぶつかって戦う。いつもそのくりかえしだ。」 ということで、日本のストーリーを無視して独自の脚本を書いた、と小野耕世は書いている。 とにかく、ロボットの「スペルを含む名前」を商品と同じにして間違えないようにするのが、苦労だったらしい。 後の1980年に、ジム・テリーというプロデューサーが(マテルの商品のコマーシャルを兼ねて)、日本から当時の東映のロボットアニメ(一部違ったものもあった)を1週間日替わりで放送する"Force Five"(または"Jim Terry's Force Five")をという番組を制作し一部地域で放送した。 話数は全て26話に揃えてある。 ラインナップ: 大空魔竜ガイキング Force Five Gaiking (26 episodes) 惑星ロボ・ダンガードA Force Five Dangard Ace (26 episodes) ゲッターロボG Force Five Starvengers (26 episodes) UFOロボ・グレンダイザー Force Five Grandizer (26 episodes) SF西遊記・スタージンガー Force Five Spaceketeers (26 episodes)大空魔竜ガイキングは、玩具が一番人気だったため最初にもってきたそうである。 「マジンガーZ」は、ショーグン・ウォリアーズのラインナップに入っていない。なお、「マジンガーZ」は後に単体で"Tranzor Z"という独立した番組になった。
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/7284.html
ドドドウォリアー(アニメ) 効果モンスター 星6/地属性/戦士族/攻2300/守 900 このカードは攻撃力を500ポイントダウンする事で、リリース無しで通常召喚する事ができる。 このカードが攻撃する時、相手の魔法・罠・効果モンスターの効果を受けない。 ウォリアー ドドド モンスター効果耐性 上級モンスター 地属性 戦士族 罠耐性 魔法耐性 同名カード ドドドウォリアー(OCG)
https://w.atwiki.jp/akitoskysea/pages/62.html
あ行 アキト=スカイシー アティト=スカイシー 威力を下げているがこれはひとたまりも…! ウディタ魔法 え…は、はい! おかあさん お母さん 俺にはお前が必要だが!! 俺は……! お笑い草 か行 ガイの一族 喰らったら死ぬ砲 幻覚の使い手 心得たぁぁぁーっ!!! これですべての伏線はつながったな! さ行 新設ドラゴンウォリアー シーゲルアーマー シーゲルジャベリン シーゲルサンクチュアリ シーゲルファンタズム シーゲルヘヴン シーゲルパラダイス シーゲル=ジャベリン 世界 た行 誕生日 ドラゴンウォリアー ドラゴンウォリアーリボーン ドラゴンウォリアーⅡ ドラゴンウォリアーⅢ ドラゴンウォリアーEternal ドラゴンウォリアー ~Dreamers~ ドラゴンウォリアー ~反逆のドラゴン=チルドレン ドラゴンチョコォリアー ドラゴン=イケメン ドラゴン=ウメェイヤ ドラゴン=カマー ドラゴン=キング ドラゴン=ゾンビ ドラゴン=ダイナガイ ドラゴン=チルドレン ドラゴン=ドクター ドラゴン=ニート ドラゴン=ホラー ~宇宙に散った勇者~ ドラゴン=ポリスメン ドラゴン=レディ な行 嬲り殺す は行 ビチグソ野郎 美味い棒 姫 ファンタジー ま行 マディヤブェタヒヌヨメテオ ミラ・レトゥラ・タヒヌ・EYE ミーノル=ジャベリン ムキムキパワー や行 勇者 勇者だもんな! よっしゃあああああああ!!!! ら行 レジェンド オブ ドラゴンウォリアー 龍族 英・数字 Dragon warrior MI-norMk-1
https://w.atwiki.jp/mtgwiki/pages/79.html
《All Hallow s Eve》 #whisper 全プレイヤーの墓地から全てのクリーチャーを場に戻す、豪快なリアニメイト呪文。 待機呪文のように、場に戻すまでに数ターンかかることが点がデメリット。 元々カード・タイプはソーサリーだったが、一時期エラッタが出されてエンチャントに変更されていた。 その時点でのテキストは以下の通り。 All Hallow s Eve (2)(黒)(黒) Enchantment All Hallow s Eve comes into play with two time counters on it. At the beginning of your upkeep, if there is a time counter on All Hallow s Eve, remove a time counter from it. If there are no more time counters on it, each player returns all creature cards from his or her graveyard to play. 2007年1月のOracle更新でソーサリーに戻されると共に、今までの時間カウンターから、悲鳴カウンターに置き換えられた。 時間カウンターを使う待機や消失との兼ね合いだろう。 このため、他の呪文のコスト(生け贄など)に使ったり、バウンスして再利用などは出来なくなった。 「全墓地の全クリーチャーを戻す」類似カードとして、以後、以下のようなものが作られている。 生ける屍/Living Death。代わりに場のクリーチャーは墓地に落ちてしまう。 黄昏の呼び声/Twilight s Call。反動は少ないがコストが大きい。 死せる生/Living End自体これをリメイクしたといってもいいほどである(ただし、効果は生ける屍/Living Death。) レジェンドにはこのカードと同様に「数ターン先に効果が発動」するカードがもう1枚作られている(Divine Intervention)が、1枚だけなのでサイクルとは言いづらい。 余談だが「All Hallow s Eve」は俗に言う「ハロウィン」のこと。イラストもそれらしいものになっている。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション 壁紙(一段目)
https://w.atwiki.jp/keroro00innovator/pages/734.html
Start it right away Start it right away アーティスト ヒャダイン 発売日 2012年5月9日 レーベル ランティス デイリー最高順位 4位(2012年5月9日) 週間最高順位 6位(2012年5月15日) 年間最高順位 183位(2012年) 初動売上 2482 累計売上 7894 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Start it right away 黒子のバスケ ED 2 YEAH!x3 No? YEAH!!! ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 5/15 6 新 2482 2482 2 5/22 19 ↓ 1106 3588 3 5/29 ↓ 811 4399 4 6/5 515 4914 2012年5月 新 4914 4914 5 6/12 465 5379 6 6/19 412 5791 7 6/26 402 6193 8 7/3 424 6617 2012年6月 1703 6617 9 7/10 320 6937 10 7/17 369 7306 11 7/24 332 7638 2012年7月 1021 7638 12 8/7 256 7894 黒子のバスケ ED 前作 次作 Start it right away カタルリズムOLDCODEX 関連CD Can Do ヒャダインのじょーじょーゆーじょー
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/1308.html
DANCE ALL NIGHT 「jubeat saucer fulfill」タイトルBGM。 BASIC ADVANCED EXTREME LEVEL 3 5 9.2 Notes 245 413 846 BPM 135 Time Artist Sota Fujimori ジャンル オリジナル Version saucer fulfill 譜面※外部サイト ■ ■ ■ この曲で手に入る称号 【全難易度クリア】DANCE ALL NIGHT 【全難易度フルコンボ】theme of fulfill 解禁方法 saucer macchiato参照 動画 - 譜面動画 譜面動画 Youtube 譜面動画 EXTREME (シャッター+ハンドクラップ) - プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 [EXT]最初がつながればフルコンは容易。ただし、中盤、2+3+14+15の出張押しがあります。 -- 名無しさん (2014-03-03 19 28 20) [BSC]は序盤に裏打ちがある -- 名無しさん (2014-03-03 21 34 29) [ADV]序盤から付点リズムが出てくる。全体的には8分メインの曲合わせ。 -- 名無しさん (2014-03-04 00 25 06) [EXT]前半に来る⑯→⑬スライドの直後の①→④スライド、あとは後半のスライドからの3つ同時押しがミスが出やすいポイント。飛び抜けた難所はないが物量多め。 -- 名無しさん (2014-03-07 02 52 26) [ADV]慣れたらノリノリになれる譜面 中盤の短い乱打で焦らないでグレないように注意 -- 名無しさん (2014-04-04 12 03 25) [BSC]道中に単押しからの8分2個押しが2箇所ある。それ以外は4分が中心でリズムも素直。 -- 名無しさん (2014-04-20 22 19 30) EXT 途中同時押しが多くなるので -- 名無しさん (2021-12-17 09 06 56) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/4184.html
アクア・コマンドウォリアー レア 水 コスト9 パワー9000 リキッド・ピープル ■Wブレイカー ■このクリーチャーが手札に戻る時、自分の山札を見てカードを一枚選び、山札をシャッフルしてから選んだカードを山札の一番上に置く。そうした場合、このクリーチャーを山札の一番上に置く。 ■連鎖 ■Sバック-(Mソウル) ■このクリーチャーをSバックでバトルゾーンに出した時、連鎖を使えない。 (Mソウル) (F)ホーガン!聞こえるか?援軍を頼む!! 作者:紅鬼 サイバー・E・イクリプスとコンボでホーガンに繋げる感じ…でしたが、折角なのでルナ・シルヴァーエア