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ファミリーマート「艦隊これくしょんキャンペーン」 艦隊育成オンラインシミュレーションゲーム「艦隊これくしょん」(以下「艦これ」)のオリジナルグッズなどが当たる「艦隊これくしょんキャンペーン」を 2013年12月3日(火)から12月30日(月)まで、全国のファミリーマート店舗約10,100店で実施。 ソース http //www.family.co.jp/company/news_releases/2013/131129_01.pdf 艦これ公式ページhttp //www.dmm.com/netgame/feature/kancolle.html ■描き下ろしイラストなどが楽しめる豪華景品が当たる 期間中におむすび、ドリンク剤などの対象商品を1品以上含む税込500円以上の購入レシートに印字される1口分の“応募コード”を貯めて、パソコン、携帯電話またはスマートフォンにて応募すると、“ファミリーマート限定描き下ろし時雨・夕立マウスパッド”付きの「島風カスタムPC」など豪華賞品を抽選で当たる。 ■ドリンク剤などの商品引換券が当たる 店内商品を税込500円以上お買い上げのレシートには、“応募コード”に加えて、店頭で引き換えができるドリンク剤などの「商品引換券」が抽選で出現 ■“艦娘”にファミリーマートで会える!AR企画も同時開催 さらに、期間中、スマートフォンやタブレット端末などに無料アプリ「ARAPPLI(アラプリ)」をダウンロードして、店頭および店外のポスターや、店内ドリンク剤コーナーのARマーカーにかざすと、週替わりで“艦娘”が登場し、話しかけられる。“艦娘”と一緒に、お買いものしているような気分が楽しめる。 ■ファミリーマート横須賀汐入駅前店を「艦これ」がジャック! 12月1日(日)から12月30日(月)まで、「ファミリーマート横須賀汐入駅前店」をラッピング店舗として展開。 また 「ファミリーマート横須賀汐入駅前店」「ファミリーマート横須賀中央西口店」「ファミリーマート松山横須賀インター店」で は、「艦これ」グッズの先行販売。 なお、ファミリーマートのインターネットショッピングサイト「famima.com」(URL:http //www.famima.com)では、 3店舗で先行販売した「艦これ」グッズを2014年1月14日(火)10時から販売。 <実施店舗> ●ラッピング・グッズ販売 ・ファミリーマート横須賀汐入駅前店 (神奈川県横須賀市本町3丁目31) ・ファミリーマート横須賀中央西口店 (神奈川県横須賀市若松町2-30-1-19) ・ファミリーマート松山横須賀インター店 (神奈川県横須賀市池上6丁目3-1) ※グッズ販売開始日時は12月1日(日)10時から。 <販売予定グッズ> 商品名 概要 税込価格 発売日 卓上パネルスタンド(島風/金剛/電/雷/赤城 /大和/榛名/翔鶴/瑞鶴/瑞鳳/天龍/龍田 /加賀/長門/陸奥/霧島/愛宕/川/時雨/夕立) 自宅やオフィスに飾ざれるスタンドパネル 。通常と大破の2種類のセット 各980円 12月1日(日) 横須賀鎮守府限定ペナント(陸奥/伊 58) 懐かしのご当地土産の定番、ペナント 各1600円 12月11日(水) 絆創膏セット 傷を負った彼女たちの痛みを共感できる絆創膏 600円 12月11日(水) 兵装定規セット 艦娘の兵装と同じスケールの定規 980円 12月11日(水) 連装砲ちゃんのしまかぜ浮き輪キーチェーン 全提督のマスコット的キャラ、連装砲ちゃん のキーチェーン 600円 12月11日(水) ■「艦これ」プレイヤーを応援!BitCash EX、WebMoneyのキャンペーンも同時開催! ファミリーマート店舗に設置してあるマルチメディア端末「Famiポート」では、対象の「BitCash EX」または「WebMoney」を購入すると、抽選で1250名に購入金額と同額の「BitCash EX」または「WebMoney」がその場で当たるキャンペーンを2013年12月3日(火)から2014年1月31日(金)まで開催。 さらに応募ページ(URL:http //www.famima.com/kancolle/)から、「プリペイド番号通知票」に記載された管理番号等の必要事項を入力し応募いただくと、抽選で、ファミリーマートのインターネットショッピングサイト「famima.com」で使えるクーポン10,000円分が200名様に当たる 応募期間は2014年2月28日(金)まで。
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ユニー・ファミリーマートホールディングス 本店:東京都豊島区東池袋四丁目26番10号 【商号履歴】 ユニー・ファミリーマートホールディングス株式会社(2016年9月1日~) 株式会社ファミリーマート(1981年9月1日~2016年9月1日) 株式会社ジョナス(1948年8月~1981年9月1日) 【株式上場履歴】 <東証1部>1989年8月1日~ <名証1部>2016年9月1日~ <東証2部>1987年12月7日~1989年7月31日(1部指定) 【合併履歴】 2002年9月 日 株式会社松早ファミリーマート 2000年9月 日 株式会社アイ・ファミリーマート 2000年9月 日 株式会社北陸ファミリーマート 1995年9月 日 中部ファミリーマート株式会社 【沿革】 当社(当社の前身で当時休眠会社でありました㈱ジョナス「設立 昭和23年8月」)は、㈱西友ストアー(現㈱西友)が昭和53年3月に開始したフランチャイズ・システムによるコンビニエンスストア事業を、より積極的な事業展開と、加盟店に対するフランチャイズ・チェーン本部としての責任体制を優先、かつ、明確にするため、昭和56年9月に営業と資産等を譲受けし、商号を現在の㈱ファミリーマートに変更したものであります。 昭和56年9月 ㈱西友ストアー(現㈱西友)から営業と資産の譲渡を受け、同時に商号を㈱ファミリーマートに変更して事業開始。 昭和60年4月 愛知県の㈱綜合酒販センターと合弁会社中部ファミリーマート㈱を設立。 昭和62年2月 店舗数が1,000店となる。 昭和62年10月 沖縄県の㈱リウボウと合弁会社㈱沖縄ファミリーマート(現・持分法適用関連会社)を設立。 昭和62年12月 東京証券取引所の市場第二部に株式上場。 昭和63年8月 台湾の國産汽車股份有限公司他と合弁会社全家便利商店股份有限公司(現・連結子会社)を設立。 平成元年3月 長崎県の松早コンビニエンス・ストア㈱と合弁会社㈱松早ファミリーマートを設立。 平成元年4月 福岡県の㈱岩田屋と合弁会社㈱アイ・ファミリーマートを設立。 平成元年8月 東京証券取引所の市場第一部銘柄に指定。 平成2年3月 福井県の㈱ユースと合弁会社㈱北陸ファミリーマートを設立。 平成2年7月 大韓民国のBOKWANG FAMILYMART CO.,LTD.(現・持分法適用関連会社)との間で「技術導入並びにサービスマークライセンス契約」を締結。 平成2年9月 光和缶詰㈱と合弁会社㈱ファミリーシェフ(現・持分法適用関連会社)を設立。 平成4年9月 タイ王国の㈱ロビンソン百貨店、サハ・パタナピブル㈱及び伊藤忠タイ会社と合弁会社Siam FamilyMart Co.,Ltd.(現・連結子会社)を設立。 平成5年4月 鹿児島県の㈱本坊商店と合弁会社㈱南九州ファミリーマート(現・持分法適用関連会社)を設立。 平成7年9月 中部ファミリーマート㈱を吸収合併、店舗数が3,000店を超える。 平成9年9月 ㈱リブロポート(現㈱江洋商事・連結子会社)の株式を取得。 平成11年1月 タイ王国に伊藤忠タイ会社と持株会社SFM Holding Co.,Ltd.(現・連結子会社)を設立。 平成12年1月 ㈱アイ・ファミリーマートを株式交換により完全子会社とする。 平成12年2月 ㈱北陸ファミリーマートを株式交換により完全子会社とする。 平成12年5月 本格的Eビジネス参入を目的に伊藤忠商事㈱他と合弁会社㈱ファミマ・ドット・コム(現・連結子会社)を設立。 平成12年9月 ㈱アイ・ファミリーマート及び㈱北陸ファミリーマートを吸収合併、5,000店を超える。 平成13年11月 伊藤忠商事㈱他と合弁会社アイエフジェイカード企画㈱(現ファミマクレジット㈱・持分法適用関連会社)を設立。 平成14年2月 全家便利商店股份有限公司が台湾店頭市場において株式を店頭公開。 平成14年6月 ㈱松早ファミリーマートを株式の追加取得により完全子会社とする。 平成14年9月 ㈱松早ファミリーマートを吸収合併。 平成15年12月 アジア地域におけるファミリーマートグループの店舗数が10,000店を超える(うち当社5,683店)。 平成16年5月 中国上海市での事業展開に向け、上海福満家便利有限公司(現・持分法適用関連会社)を設立。 平成16年10月 アメリカ合衆国での事業展開に向け、FAMIMA CORPORATION(現・連結子会社)を設立。 平成18年2月 北海道の㈱丸ヨ西尾と合弁会社㈱北海道ファミリーマート(現・持分法適用関連会社)を設立。 平成18年9月 中国広州市での事業展開に向け、広州市福満家便利店有限公司(現・持分法適用関連会社)を設立。
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アリーナ アリーナとは《ポイントランキングバトル》 《獲得ポイント詳細》 《ポイント特効キャラクター》 《防衛バトルについて》 《防衛バトル無敗ボーナス》 《アリーナコイン》 《初期順位》 《参加条件》 《基本ルール》 《勝敗条件》 《挑戦回数》 《防衛回数》 《チーム編成》 《NPCについて》 《プレイができない時間帯》 《マニュアルスタート》 《レジェンドキャラクターについて》 ポイントランキングバトルの注意点 ランキング報酬 注意事項 アリーナとは(第17回まで)《ランキング入れ替えバトル》 《初期順位》 《参加条件》 《バトルルール》 《フィールド》 《勝敗条件》 《挑戦回数》 《チーム編成》 《プレイができない時間帯》 《マニュアルスタート》 《マッチングロックについて》 ※ランキングの入れ替えにおける注意点 《デイリー最高ランク報酬》 《防衛成功報酬》 《最終ランキング報酬》 アリーナとは 以下は2020/12/23時点での情報です。 《ポイントランキングバトル》 ・開催期間内の総獲得ポイントにより順位付けを行う、ポイントランキングバトルとなります。 ・対戦相手に勝利してポイントを獲得し、ランキング上位を目指してください。 ・対戦相手として最大6名の候補(①~⑥)が選出されます。 ・上位の対戦候補に勝利するほど、より多くのポイントを獲得できます。 ・挑戦バトルに敗北した場合でもポイントを獲得できます。 ・防衛バトルに勝利した際もポイントを獲得できるので、 防衛チームを編成し、より多くのポイント獲得を目指しましょう。 《獲得ポイント詳細》 ・バトルの勝敗に応じて、「バトルpt」に設定されたポイントが獲得できます。 ・勝利時のバトル内容に応じて、「勝利時ボーナスpt」に設定されたポイントが獲得できます。 種別 項目 ポイント 獲得条件 バトルpt 対戦候補①に勝利 350pt 挑戦バトルで対戦候補①を選択して勝利する 対戦候補②に勝利 300pt 挑戦バトルで対戦候補②を選択して勝利する 対戦候補③に勝利 200pt 挑戦バトルで対戦候補③を選択して勝利する 対戦候補④に勝利 150pt 挑戦バトルで対戦候補④を選択して勝利する 対戦候補⑤に勝利 130pt 挑戦バトルで対戦候補⑤を選択して勝利する 対戦候補⑥に勝利 115pt 挑戦バトルで対戦候補⑥を選択して勝利する 挑戦バトルに敗北 100pt 挑戦バトルに敗北する(対戦候補①~⑥に関わらず) 防衛バトルに勝利 50pt 防衛バトルに勝利する 防衛バトルに敗北 - ※防衛バトル敗北時は、ポイントの獲得はありません 勝利時ボーナスpt 挑戦連勝ボーナス 3pt 1日の内に挑戦バトルに2連勝する 挑戦3連勝ボーナス 6pt 1日の内に挑戦バトルに3連勝する 挑戦4連勝ボーナス 12pt 1日の内に挑戦バトルに4連勝する 挑戦5連勝ボーナス 24pt 1日の内に挑戦バトルに5連勝する 全員生存勝利ボーナス 25pt 味方チームが全員生存した状態で挑戦バトルに勝利する レジェンド未使用ボーナス 10pt レジェンドキャラクターを編成せずに、挑戦バトル・防衛バトルに勝利する 必殺技使用ボーナス 1pt 挑戦バトル勝利時、そのバトル中に使用した必殺技1回につき、1ポイント獲得 その他ボーナスpt 防衛バトル無敗ボーナス 150pt 1日の内に発生した防衛バトルに全勝する(最大10戦) ※ポイント項目や獲得ポイントは、次回以降の開催時に変更される場合があります。 ※連勝ボーナスの連勝数はAM3 30にリセットされます。 ※バトルptと勝利時ボーナスptの合計に、ポイント特効キャラクターの特効率が加算された値が獲得ポイントとなります。 ※バトル敗北時は、ポイント特効キャラクターの特効率は反映されません。 《ポイント特効キャラクター》 ・特効キャラクターを挑戦・防衛チームに編成して勝利すると、 勝利時の獲得ポイントに、設定された特効率分のポイントが加算されます。 ・ポイント特効キャラクターを複数体編成した場合、その数分のパーセンテージが加算されます。 ※特効率は、次回以降の開催時に変更される場合があります。 《防衛バトルについて》 ・防衛バトルは、勝利数と敗北数をあわせて、1日最大10回までカウントされます。 ・防衛バトル勝敗数が10回以内の勝利時のみ、防衛成功報酬が獲得できます。 ・防衛バトル勝敗数が10回に達した後も、対戦候補にはリストアップされますが、 勝敗によるメリット、デメリットは発生しません。 ※防衛成功時の獲得ポイントは、防衛バトル終了時に総獲得ポイントに加算されます。 《防衛バトル無敗ボーナス》 ・1日の内に発生した防衛バトルに全勝すると、防衛バトル無敗ボーナスが獲得できます。 ・1日の内に防衛バトルが1度も発生しない場合も、無敗ボーナスの対象となります。 ・防衛バトル勝敗数が10回に達した後は、敗北しても無敗ボーナスの権利に影響はありません。 ・防衛バトル無敗ボーナスの報酬内容は下記となります。 ①ポイント:150pt獲得 ②アリーナコイン:3枚 ※無敗ボーナスの獲得ポイントは、通常日は3 30、最終日は13 00に総獲得ポイントに加算されます。 ※無敗ボーナスのアリーナコインの受取期限は、翌日のAM3 59までとなりますので、ご注意ください。 《アリーナコイン》 ・バトルの勝敗によって、アリーナコインが獲得できます。 ・アリーナコインは、ショップの「アリーナコイン交換」にて、 さまざまなアイテムと交換できるアイテムです。 ・アリーナコインの獲得条件と獲得枚数は以下になります。 ①挑戦バトル勝利時:3枚 ②挑戦バトル敗北時:2枚 ③防衛バトル勝利時:2枚 ④防衛バトル無敗ボーナス:3枚 ※防衛バトル敗北時は獲得できません。 《初期順位》 ・獲得ポイント、順位は開催ごとにリセットされ、0ptからのスタートとなります。 《参加条件》 ・メインクエストのACT 2-5 (難易度ノーマル)をクリアすることで、 ホーム画面の「アリーナ」が選択できるようになります。 《基本ルール》 ・バトルは4対4のチーム戦となります。(フレンドのサポート怪獣は使用できません。) ・ウルトラ必殺技は使用できません。 《勝敗条件》 〈勝利条件〉 ・相手チームの全滅(6ターン以内) 〈敗北条件〉 ・味方チームの全滅 ・6ターン経過 《挑戦回数》 ・アリーナに挑戦できる回数は1日5回までとなります。 ※挑戦回数の回復はできません。(AM4 00にリセットされます。) 《防衛回数》 ・防衛バトル勝利時の獲得ポイント、および報酬の獲得回数は、1日10回が上限となります。 《チーム編成》 ・通常のクエストとチーム編成が共用となります。 ・挑戦する対戦相手を決定後、現状のチーム1~5を編成・選択してください。 ・防衛チームの設定は、アリーナトップ画面「防衛チーム」から、 現状のチーム1~5を編成・選択してください。 ※アリーナでチーム編成を変更すると、通常のチーム編成も変更されますのでご注意ください。 ※「バトルアリーナ」期間外でも防衛チームの設定が可能です。事前に編成しておくことをおすすめいたします。 《NPCについて》 ・ポイントランキングの性質上、NPCが対戦候補として選出される場合がございます。 ・開催当初、NPCがランキングに表示される場合がございます。 ※NPCの獲得ポイントは「0pt」のため、最終的にNPCがランキング上位にランクされることはありません。 ※NPCは前回大会参加者のチームを流用しております。 《プレイができない時間帯》 ・ランキング集計のため、AM3 30~4 00の間はアリーナバトルをプレイできません。 ※集計開始時間、もしくは開催終了時間を超えてアリーナバトルが終了した場合、その結果は無効となります。 《マニュアルスタート》 ・アリーナでのバトル開始時は、前回バトルの「AUTO PLAY」のON/OFF設定に関係なく、 「OFF」の状態(マニュアル操作)にてバトルがスタートします。 《レジェンドキャラクターについて》 ・レジェンドキャラクターの編成数に制限はありません。 ・バトル勝利時にレジェンドキャラクター未編成による、ボーナスポイントが発生します。 ※同じ名称のレジェンドキャラクターを複数編成することはできません。 ※名称が異なるレジェンドキャラクターは同時に編成することが可能です。 ポイントランキングバトルの注意点 ・バトル敗北時は、ポイント特効キャラクターの特効は反映されません。 ・防衛バトル敗北時は、ポイントの獲得はありません。 ・自分や対戦相手の順位がバトル開始後に大きく変動した場合でも、バトル終了後に獲得するバトルptは 対戦候補を選択した際の「勝利時獲得ポイント」が参照されます。 ・ポイントランキングバトルでは、対戦中のマッチングロックはございません。 ・時間経過によるバトルの無効化はございません。 ランキング報酬 ※報酬はイベント期間終了時の最終順位に応じて送られます。 ※報酬の受け取り対象は、イベント期間中「アリーナ」にてランキングされているブリーダー様となります。 ※特別順位報酬は「最終ランキング報酬」に加えて付与されます。 《最終ランキング報酬》 ランキング 報酬① 報酬② ウルトラストーン アリーナコイン 1~10位 1200個 100個 11~50位 1080個 85個 51~100位 960個 75個 101~300位 760個 55個 301~500位 680個 40個 501~1000位 600個 35個 1001~2000位 420個 30個 2001~5000位 360個 25個 5001~10000位 300個 20個 10001~15000位 240個 15個 15001~20000位 180個 15個 20001位~ 120個 15個 《特別順位報酬》 ランキング 報酬① 報酬② ウルトラストーン アリーナコイン 55位,111位,333位,555位,777位,1111位,1234位,2222位,2345位,3333位 100個 40個 注意事項 開催期間中、バトルアリーナを予告なく終了、中断する場合がございます。 中断する場合、その時点でのポイント、ランキングを保持したまま後日再開予定となります。 バトルアリーナのルールや、CPUの行動パターンは予告なく変更する場合がございます。 開催期間の終了後にバトルを終了した場合、対戦結果、獲得ポイント、報酬は無効となります。 開催期間、ルール、獲得ポイント、報酬等の内容は、次回開催時に変更される場合があります。 ユーザーの皆様が編成したチームが、イベント等で使用される場合がございます。 その際、継承スキルの内容を調整する場合がございます。ご了承ください。 アリーナとは(第17回まで) 以下は2019/08/31時点での情報です。 《ランキング入れ替えバトル》 アリーナはランキング(順位)入れ替えバトルとなります。 自分よりも上位の相手に挑戦し、勝利すると相手の順位と入れ替わります。敗北した場合、順位の変動はありません。 下位の相手から挑戦されて敗北すると、相手の順位と入れ替わり、降格します。 防衛チームで順位を維持しつつ、勝ち進んで上位を目指してください。 《初期順位》 バトルアリーナの初期順位は、前回の「バトルアリーナ」の最終順位が適用されます。 初期順位はアリーナ開催時点の順位です。 各ユーザー様のアリーナ参加時点での順位を保証するものではありません。 「バトルアリーナ」期間外でも防衛チームの設定が可能です。事前に編成しておくことをおすすめいたします。 前回までの「バトルアリーナ」に不参加のブリーダー様は、今回のアリーナ参加時に初期順位が決定します。 《参加条件》 メインクエストのACT 2-5 (難易度ノーマル)をクリアすることで、ホーム画面の「アリーナ」が選択できるようになります。 《バトルルール》 バトルは4対4のチーム戦となります。(フレンドのサポート怪獣は使用できません。) ウルトラ必殺技は使用できません。 《フィールド》 フィールドは固定で7*11マス、障害物が4つ存在します。 障害物は破壊可能な物が2つありますが、防衛側は障害物を破壊しないようになっています。 《勝敗条件》 〈勝利条件〉相手チームの全滅(8ターン以内) 〈敗北条件〉味方チームの全滅 8ターン経過 《挑戦回数》 アリーナに挑戦できる回数は1日5回までとなります。挑戦回数の回復はできません。(AM4 00にリセットされます。) 《チーム編成》 通常のクエストとチーム編成が共用となります。 挑戦する対戦相手を決定後、現状のチーム1~5を編成・選択してください。 防衛チームの設定は、アリーナトップ画面「防衛チーム」から、現状のチーム1~5を編成・選択してください。アリーナでチーム編成を変更すると、通常のチーム編成も変更されますのでご注意ください。 《プレイができない時間帯》 ランキング集計のため、AM3 30~4 00の間はアリーナバトルをプレイできません。集計開始時間、もしくは開催終了時間を超えてアリーナバトルが終了した場合、その結果は無効となります。 《マニュアルスタート》 アリーナでのバトル開始時は、前回バトルの「AUTO PLAY」のON/OFF設定に関係なく、「OFF」の状態(マニュアル操作)にてバトルがスタートします。 《マッチングロックについて》 対戦が開始されると挑戦側、防衛側ともにマッチングがロックされ、他のブリーダーからの挑戦を受け付けなくなります。 マッチングロックは、基本的に対戦が終了することで解除されます。 ただし、対戦時間の長期化によるマッチング不足を回避するため、対戦開始から一定時間経過すると、対戦中であっても強制的にロックが解除されます。そのため対戦が長引くと、挑戦側、防衛側ともに、対戦中に他のブリーダーから挑戦を受ける場合があります。その防衛戦に敗北すると、対戦中に順位が降格する場合があります。(8/26追記) ※ランキングの入れ替えにおける注意点 バトルの勝敗に関わらず、バトル中や終了直後に他のブリーダーに挑戦されて敗北すると、順位が下がる場合があります。 バトルの直前もしくは対戦中に、選択した対戦相手が他のブリーダーに挑戦されて敗北した場合や、他のブリーダーに挑戦して勝利した場合など、対戦相手の順位がリストに表示されている順位から変更されている場合があります。その場合、対戦相手選択時にリストに表示された順位ではなく、変更後の順位が適用されます。 順位が変動した結果、自分の順位より下位となった対戦相手に勝利した場合、その対戦は無効となり順位は変動しません。また、その対戦で消費した挑戦回数も回復します。ただし、対戦中に自分と相手がどちらも降格した結果、自分の順位が相手よりもさらに下回っていた場合、無効試合とはならず、上位者に勝利したものとして結果が反映されます。(8/21情報追記) 対戦相手リストに自分の順位より下位の対戦相手が選出される場合があります。下位の対戦相手を選択し勝利した場合、順位は変動しませんが、挑戦回数は消費されます。 防衛で負け続けたり、順位が一定以上降格した場合は、それ以上の降格を防ぐため、他のブリーダーからの挑戦が制限されます。制限状態は他のブリーダーに挑戦する、もしくはAM4 00になると解除されます。 《デイリー最高ランク報酬》 毎日AM3 30の時点でのデイリー最高ランクに応じた報酬が送られます。 「デイリー最高ランク」とはAM4 00~翌AM3 30の間に記録した最も高い順位のことを指します。 報酬は「ゴールド」「経験値カプセル[万能]」「スタミナドリンク」となります。 《防衛成功報酬》 防衛成功報酬は、防衛に1回成功する度に一定の報酬が送られます。(1日最大100回まで) 報酬は「ゴールド」となります。 《最終ランキング報酬》 最終ランキング報酬は、イベント期間終了時の最終順位に応じて送られます。 ランキング 報酬(1) 報酬(2) 報酬(3) 1~10位 ウルトラストーン 1000個 万能DNA 300個 相性別DNA[力/技/速] 各100個 11~50位 ウルトラストーン 900個 万能DNA 250個 相性別DNA[力/技/速] 各75個 51~100位 ウルトラストーン 800個 万能DNA 200個 相性別DNA[力/技/速] 各50個 101~500位 ウルトラストーン 600個 万能DNA 100個 相性別DNA[力/技/速] 各25個 501~1000位 ウルトラストーン 500個 万能DNA 75個 - 1001~2000位 ウルトラストーン 350個 万能DNA 50個 - 2001~5000位 ウルトラストーン 300個 万能DNA 40個 - 5001~10000位 ウルトラストーン 250個 万能DNA 30個 - 10001~15000位 ウルトラストーン 200個 万能DNA 20個 - 15001~20000位 ウルトラストーン 150個 万能DNA 15個 - 20001位~ ウルトラストーン 100個 万能DNA 10個 - 備考デイリー最高ランク報酬、防衛成功報酬の詳細は、アリーナトップ画面「ランキング」→「報酬一覧」から確認できます。 デイリー最高ランク報酬、防衛成功報酬とも、翌日のAM3 59までにログインすることで受け取れます。前日分の報酬までしか受け取れないのでご注意ください。 デイリー最高ランク報酬、防衛成功報酬はログイン時にプレゼントボックスに送られます。 最終ランキング報酬は9/11(水)の定期メンテナンスの際にプレゼントボックスに送られます。 最終ランキング報酬の受け取り対象は、イベント期間中「アリーナ」にてランキングされているブリーダー様となります。
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ミシュガルドアリ 使用制限、設定改変:全て自由なので、好きに使ってください。背景の女の子は、決して 「本体キャラが手抜きだから適当に萌えキャラで背景埋めて誤魔化しとくか」と考えて描いたわけでは断じてない。 ちゃんと深いミシュガルドの世界観を考えて、それに合わせた結果である。でも背景の女の子も自由に使いたければ使ってええんやで? 設定:出身は古代ミシュガルド。古代人が作り出した人造生物である。 生み出した目的は、精霊の樹の管理のため。 通常のアリには兵隊アリや女王アリがあるが、人造の生命体なので女王は必要ない。 兵隊も、人間が守ってくれるので必要なかった。純粋な労働力として酷使され続ける中、彼らの唯一の娯楽はオナニーだった。 そんな中、ミシュガルド大陸は封印され、古代人は絶滅してしまった。 生き残ったアリたちは狂喜乱舞した。これからは人間に気を使う必要なく、オナニーできるからだ。 彼らは精霊の樹が生み出すエネルギーでAVはもちろん、没入型のリアルな幻想を見せる装置を特に好んだ。 これはマトリックスみたいに、脳内に直接魔力波を送り込んで、現実と見紛うほどのまぼろしを見せる装置で、 要するにマトリックスみたいなものである。 しかし、これはすごいエネルギーを食うので、こんもりと山森あった精霊の樹は全てのエネルギーを自慰のために使い果たされて枯れてしまった。 これには管理者であるアリが自慰にふけって樹の世話をしなかったこともある。 たまに精霊樹の森跡近くを旅人や探索者が通るときに淫夢を見るときがあるが、 それはこのマトリックス装置が残留魔力で誤作動した結果だと思われる。 このアリの好物は糖分で、甘いものは全て食いつくす。特に乳と蜂蜜を混ぜて魔発酵させた「ハチチ酒」という独自のレシピを持っているとかいないとか。 これは年一回のマスターベーション・フェスティバルで盛大に振る舞われていたが、それも往年の遠い記憶でしか残っていない。 ミシュガルドの封印が解け、出現したことで人間が流入してきたが、それに伴い人間のもつエロ本や食糧を奪いに来ることが頻発している。 要するに、ミシュガルドのゴキブリ的存在として使えばいいんじゃないかな? 虫口は現在でも数億はいると思われる(何だかんだでしぶとく生き残ってる)。多い人口ゆえに様々な派閥がある。 中には自慰によって滅んだことを反省するためにオナ禁を行うオナキン派もいるらしいが、当然少数派だろうと推測される。 むしろ異端者として弾圧されてそう。 枯れた精霊樹の中に住んでいるが、人間からすれば、そこはちょっとしたダンジョンみたいに感じることだろう。 精霊樹の迷宮という名前はどうだろうか。某ゲーム名をパクってなどいない。似ているが気のせいだ。 迷宮にはアリたちが古代人の作った物をせっせと運び込んでいたので、いろんなアイテムが落ちてるかも。 お、なんか図らずもファンタジーっぽくなってきたね! 体格とか:背は60センチ~~1メートルくらい。体重はけっこう軽い。しかし重い荷物も運ぶことができる。虫なので寒さに弱い。
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登録日:2010/04/09(金) 12 47 07 更新日:2023/10/31 Tue 17 16 05NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 AC なんだ…ただの実写か アリーヤ川手 コジマ汚染項目 フロムの本気 フロムソフトウェア ボーナスステージ川手 人型機動兵器 公式の汚染源 変態企業、フロムソフトウェアが保有する人類サイズのネクストAC。設計のベースはその名の通りレイレナード社標準ネクスト『アリーヤ』 フロム最高戦力のネクストでありながらリンクスであり、伝説のレイヴンでもある。むろん頭部は生れつきであるので外すことは出来ない。 フロムソフトウェアの平和のために日夜闘い続けており、激戦によるダメージからか声を失っている。しかし、ユーザーからの握手や写真撮影、質問にジェスチャーで応じるなどサービス精神は旺盛のようだ。 その見た目などから謎多き機体であり、数多くの通り名があるがアーマードコアのプロデューサー鍋島氏曰「変な生き物」 なお、ACMoAのフロムソフトアリーナに登場する『カワテ』とは無関係であるのこと。 自身のスピンオフ映画の制作を夢見ているため、任務の傍らハリウッドを目指し英語も嗜む。 近頃twitterを始めたらしく、彼のミッションの様子を垣間見ることが出来る。部分的にとはいえ、人類初の人型ネクストの日常が公開されたこととなり、世界から注目を集めている。 【主なスペック】 詳細な性能は不透明だが上記のtwitterから断片的な情報をうかがうことが出来る。 頭部の素材は不明。本人曰 《・・・・・・・・・・・》(逆に聞こう。自らの頭の構成物を気にするのか?それに、秘密だ。) とのこと。 食事は人と大差なく行えるようである。味覚は甘党よりでコーヒーには角砂糖を2~3個入れるらしい。辛いものも食べられるようだが、辛すぎると熱暴走を起こす危険性がある模様。 『すき家』がお気に入りのようで、すき家NR(No Return=直帰)と称してガレージへの帰路によく立ち寄っているようだ。 ちなみに、アリーヤ頭のどこから食物を摂取しているかについては 《・・・・・・・・・》(世の中には、知らない方が良い事もあるのだ。) と返答している。 健康面にも気を使っているらしく、任務へはVOBという名のペダルを漕いで向かっているらしい。 戦闘力に関してはほとんど分かっていないものの、極めて高度な性能が推察される。 手から稲妻を発生させている写真が公開されているが、詳細な原理は不明。凄まじい気合で急激な気圧変化を誘発させた結果らしい。 LRP大会に向けての特訓によって身に付けたものらしく、東京予選へ来場予定の参加者は、アリーヤ川手の近辺では放電に注意しなければならないだろう。 また、PSPとのAMS接続も技術的には不可能ではないようで 《・・・・・・・・・・・・》(私の脳波で直接ACを操作すれば、優勝などわけないだろう) とフロム最強の戦力として強い自信を見せている。類推に過ぎないものの、人型ネクストとしての制御力をPSP上の操作に直接反映することができれば、恐るべき戦闘力を発揮するであろうことは確かに想像に難くない。 しかし、それにもかかわらず 《・・・・・・・・・・・・》(同じルールの下で勝つ。それが真の力の証明というものだ。覚悟しておくがいい) と、全国のレイヴンと対等の環境で戦う意思を強調しており、闘いへの美学を感じさせる。 にわかに信じがたい発言ではあるが、プライマルアーマーは常に全開であるらしい。 詳細は未発表であるものの、もしこれが事実であるとすれば、各大会会場やフロム社内でアリーヤ川手と接した人間はコジマ粒子に曝されているはずであり、にもかかわらず顕著な健康被害などの報告が挙がっていないことから、コジマ粒子とコジマ汚染に関する従来の定説を全く覆す可能性も考えられるが、彼に会う人々の多くがすでに深刻なコジマ汚染されているため気付かないだけという説もある。 ちなみに勘違いされがちだが、彼は顔だけがネクストなのではなく、 《…………》(体が人型なだけだ。厳密には。 なぜこんな体に…) と一抹の哀愁をただよわせている。 【活躍】 09年10月3日に開催されたAC3P公式決勝大会にて存在が初公開。等身大サイズである利点を活かし、フロム側の刺客として軽量二脚AC『黒い疾風』で決勝トーナメントにゲスト参戦した。 しかし、急な参戦に機材とのマッチングが不足したのか、PSPの画面がほとんど見えていなかったらしく、あえなく代表選手に敗れた。決して物理的に視界が悪すぎたとか、視界がオレンジでロックオンサイトが見えなかったとか、そんな理由では断じてない。 次いで、2010年1月11日に行われたACSLP決勝大会にも補充選手として突如の参戦。 派手なオープニング映像とともに登場し、「俺がランク1だ。アーマード・コアは俺が育てた」と(手話で)豪語。 カメラアイも赤く光らせて自信を強調し、新機体『黒い稲妻』を投入するも、ルール設定の時点からもたつきを連発。アクアビット松本の助けを借りてようやく対戦を開始するが、あえなく惨敗。 AC3P、SLPに引き続き公式イベントへの参加が期待されていたが、なんとACLRPではゲスト参戦ではなく、東京予選に正式参加することが決定。 AC公式サイトにて『アリーヤ川手 全国優勝の道』として、公式大会へ向けての修行の様子が公開されるようになった。実力で全国大会への切符を奪いに行く意気込みを見せている。 また同時に、twitterも開始。 Web上であっても現代人に認知できる文章は構築できないようで、《・・・・・・》といった文面がフロム広報部の宣伝オグ氏、もしくはこーほーやない氏によって翻訳された上で投稿されている。 機体名は頭部が熱暴走を起こすほど悩んだものの、無事に『黒い激流』に決定。告知時には強烈な気合によって掌から稲妻を発生させた。 また、ACSLPの発売後、公式サイトに開設された『AIアリーナバトル』にて、09年11月27日にアリーヤ川手自身のAI機体『黒い疾風』が公開された。DLすることで、アリーヤ川手と擬似的に対戦することが可能である。 《・・・・・・・・・・・・・》(追記・修正をよろしく) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] やったねたえちゃん!6にもアリーヤみたいなのいるよ! -- 名無しさん (2023-10-31 17 16 05) 名前 コメント
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コア・オブジェクト 赤い宝玉 初期パラメータ 性能 基礎能力 耐性 LV 23 Atk 63 Str 78 闇 2 死 2 HP 114 Mag 61 Int 74 火 3 毒 1 MP 17 Tec 79 Dex 116 雷 2 麻痺 2 Vital 79 Def 74 Vit 116 光 2 衝撃 3 Mental 61 Reg 97 Men 74 冷 1 沈黙 2 Speed 39 Eva 67 Agi 40 風 2 暗闇 2 Active Skill スキル名 LV MP 威力 精度 錬気 詠唱 倍率 属性 備考 ぶちかまし - - 48 40 6 0 100 物 スタン ブラストタックル - - 38 36 6 0 100 物、火 中範囲 Passive Skill スキル名 LV 効果 SP 解説 リジェネレーション 3 8 7 再生能力のスキル。戦闘時、自動で傷が癒える。 カウンター 3 14 3 敵の物理攻撃に対し、一定の確率で反撃を行う。 この使い魔を編集する
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花諷院和狆《出典作:サムライスピリッツシリーズ》 VS. 対一条あかり【月華の剣士シリーズ:SNK】 「…全くとんでもない陰陽術を使う嬢ちゃんじゃな。安倍晴明の生まれ変わりなんじゃなかろうの…?」※投稿・管理人 対イングリッド【カプジャム:CAPCOM】 「…ただの嬢ちゃんでは無さそうじゃが…底が全く見えぬわい。まるで黒子の奴とでもやり合うた様な妙な感覚じゃったわ…」※投稿・管理人 対オロチ【KOFシリーズ:SNK】 「なんとか退けたが封印の役はワシではなさそうじゃの。後は若いモンに任せるとするか…」※投稿・管理人 対狂オシキ鬼【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「かぁ~、しんど。ミヅキ以来の大物じゃて。黒子の奴もいつもは其処らうろついとる癖にこういうときに限って居らんしの~…」※投稿・管理人 対ゲーニッツ【KOFシリーズ:SNK】 「御仏に仕える身でありながら破滅を望むとは罰当たりな男よ…。とりあえず頭でも丸めて一から修行し直すが良い」※投稿・管理人 対豪鬼【ストシリーズ:CAPCOM】 「おヌシ…よもや暗黒神に魂を売ったのではなかろうの?」※投稿・管理人 対斎祀【KOFⅩⅢシリーズ:SNK】 「どうやらおヌシも時空をあやつる術を会得しとると見たが、あれは私利私欲に使うものではないぞ!わかっておろうな?」※投稿・管理人 対ザベル・ザロック【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「…こんな騒がしい仏は始めてじゃわい…ちと黙らんか、経がこんがらがってしまうわい!」※投稿・管理人 対ダン・ヒビキ【ストシリーズ:CAPCOM】 「嬉しいのう。この老いぼれに花を持たせて負けてくれるとは…しかもまるで本気も本気でやって負けた様な名演技。若いのに心配りが実に出来ておる」※投稿・管理人 対チャン・コーハン【KOFシリーズ:SNK】 「頭を丸めていようと曲がった性根が直るわけでは…無いんじゃの(こりゃ骸羅には内緒にしとかねばのう…)」※投稿・管理人 対春麗【ストシリーズ:CAPCOM】 「ありがたやありがたや…。年寄りに勝ちを譲ってくれるとは果報な嬢ちゃんじゃのう」※投稿・管理人 対藤堂竜白【龍虎の拳:SNK】 「…今日は別段、泣かせる場面でないんじゃが。ん?初対面とな。何を言う、陰でコッソリ覗いとったクセにワシの目は誤魔化せんぞい」※投稿・管理人 対風魔小太郎【ワーヒーシリーズ:SNK(ADK)】 「そんな派手な頭しとるから忍のクセに目立つんじゃ!幻庵、ズィーガー、デカイの、王虎!こ奴も丸刈りじゃ、手伝え!」※投稿・管理人 対ブランカ【ストシリーズ:CAPCOM】 「…ミ、ミヅキの使い魔かと驚てしもうた…あいたたた…やはり腰にきたか…!」※投稿・管理人 対山崎竜二【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「雑念、煩悩、我執、劣情、卑劣、狂気、その他諸々…。悲しいかな、そんなおヌシを見ても我が孫とドッコイで大して驚かないワシにこそビックリじゃ」※投稿・管理人 対望月双角【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「おヌシも闇狩りを生業としとるようじゃが……その形相。ちと、危ういのう。…修羅狩りが修羅にならねば良いがの…」※投稿・管理人 対モリガン・アーンスランド【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「悪いのう。ワシの好みは40~50代の若い娘なんじゃ。魔物の婆さんなど願い下げじゃて」※投稿・管理人 対リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「純粋な魂を持っとる若者じゃな。…じゃがそれだけ魔にも堕ち易い。くれぐれも用心する事じゃて…」※投稿・管理人 対レイレイ【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「案ずるでない。今から経をあげ、姉妹共に供養して…これ、じゃから騒ぐでない!この世の未練はもう立ちきりなされ!」※投稿・管理人 対レオナ・ハイデルン【KOFシリーズ:SNK】 「…嬢ちゃんを見とったら命の母親を思い出したわい。…命も寺で寂しくしとらねば良いが…色の奴もたまには会いに来れば良えのに…」※投稿・管理人 対レッドアリーマー【魔界村シリーズ:CAPCOM】 「魔物とは言え、無益な殺生は自戒しておってなぁ。もう悪さをせんと誓って、何処かへ去ってくれると有り難いんじゃが…」※投稿・管理人 対ロレント【ファイナルファイトシリーズ:CAPCOM】 「やれやれ困った男じゃのう。どれ、乱心呪符でも貼っつけてやれば逆に真人間になるかものう?」※投稿・管理人 &. &ゲーニッツ【KOFシリーズ:SNK】 「誰も彼も年寄りに本気で手をあげおって…全員浄土など逝けんぞい!」 『当然です。人類はすべからく地獄へ落ちるのですから』※投稿・管理人
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TYPE 》2 LEGS レッドガン予備AC(二脚型) REDGUNS RESERVE AC(2 LEGS TYPE) ”訓練とはいえ、俺はレッドガンの機体を預かってるんだ。無様な真似はできない……!”──とある訓練生の発言より 機体名 レッドガン予備AC(二脚型) - REDGUNS RESERVE AC(2 Legs type) 搭乗者 ベイラム専属AC部隊『レッドガン』隊員 - Redguns Pilot ベイラムグループ ACパイロット候補生 - Balam Group Pilot Cadet 所属 ベイラムグループ - Balam Group ベイラム専属AC部隊『レッドガン』が保有している予備機のAC。 「物量による制圧」を社是とするベイラムにおいて、機体不足でパイロットを持て余すのは避けるべき事態であり、特に戦力の中核たるレッドガン部隊には後方待機時の即応性も求められていた。 そのような事情から、同隊には各隊員の専用ACとは別に数機の予備機が配備されており、修理中などで自機が使用不可能な際の出撃に使われる。 平時はパイロット育成を兼ねて、後方基地での訓練に従事している。武装構成は在庫の都合やデータ収集の関係から、レッドガン隊員が運用しない武装に偏ることも少なくない。 また、大規模作戦においては前線に移送され、乗機が損傷し後退したパイロットが乗り換えて即座に再出撃出来るようにスタンバイされている。 本機は中量二脚型ACであり、訓練生でも扱いやすい性能にまとまっている。写真の機体はレッドガン本隊で使用されていない武装ばかりで固められており、それらの動作確認や運用データ収集を行っていたものとされる。 TYPE 》TANK レッドガン予備AC(タンク型) REDGUNS RESERVE AC(TANK TYPE ”まだ力の無いお前の力押しなど通らんよ、機体の堅牢さを過信し過ぎたな。”──とある訓練教官の発言より ベイラム専属AC部隊『レッドガン』が保有している予備機のAC。 本機は予備機の内、タンク型脚部パーツを採用したバリエーション機であり、一部の作戦では専属パイロットでない者が搭乗し、後方からの砲撃支援に使用されることもある。 タンク型脚部パーツは積載量に優れ、火力を重視した重武装を可能とするのが特徴である。しかし訓練生やタンク型ACを乗機としない隊員が搭乗することを想定してか、本機においては比較的平易な武装構成であることが少なくない。 本機を含めた予備ACはベイラム撤退時までに全滅したと記録されている。ただしレッドガン本隊の壊滅による混乱から情報は散逸し、正確な顛末は明らかになっていない。 一方で再進駐時に派遣された分隊においても同様の予備機を保有していることが確認されている。従来の用途に加え、必要であれば独立傭兵に貸与するなどより柔軟な運用も行われているようだ。 通信記録:機密処理任務 + ... 通信記録:機密処理任務 残骸から抜き取った通信記録 過去の任務中の通信をログとして保存していたようだ ―――――――――――― ……ACキャノンヘッドを発見 生体反応 無し 発動機も破壊されている ……了解した 規定に基づき 当該機体の爆破処理を実行 アーキバスの増援が到着する前に帰還する 亡骸を持ち帰ることさえ出来ないとは 通信記録:『先触れ』の配備 + ... 通信記録:『先触れ』の配備 残骸から抜き取った通信記録 ある組織の幹部クラスによる指示が記録されている ―――――――――――― 予備機を適当な訓練生に与えましょう 今送信した指令書も忘れずに渡すように その者には独立傭兵として ルビコンに留まってもらいます 我々の眼として情報を得るために 我々の手の者と疑われないように 機体の仕様は適当に弄ってください 機体名は…… ポータントとしておきましょう いずれ我々が巻き返す その先触れです 関連項目 リプルア - 本機から改修されたACポータントを運用。 登場作品 《幻影九つ》 - 独立傭兵ボルス・トロンが二脚型を借りて運用。 投稿者 Algae_Crab
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合成品 効果 必要な品 消費体力 フェアリーマフィン HP回復+12 セージ+パン+きらきらキャンディ 3 フェアリージェラート HP回復+20 セージ+マジカルダークラム+スノウグレープ 4 フェアリーハーブ HP超回復+15 セボリー+セージ+ヒールポーション 4 フェアリーセント HP超回復+25 セボリー+ラベンダー+ファインポーション 8 フェアリーキッス HP超回復+60 セボリー+ヒソップ+シトリン 12 フェアリーボム(N) 追加ダメージ+8 ラベンダー+地獄極楽まんじゅう 5 フェアリーボム(P) 追加ダメージ+8+毒化 ラベンダー+マディバイパーの牙 5 フェアリーボム(G) 追加ダメージ+12 ラベンダー+レモン+エクスポーション 7 フェアリーボム(D) 追加ダメージ+25 ラベンダー+栗+ブラッドストーン 10 ルル・ベル 体力+1、所持上限+1、幸運+2 ハーブ+ラベンダー+ヒソップ+セボリー+ベルベーヌ+エリクシル・エセンティア 30 妖精界の鍵(猫印) 妖精界の鍵と同じ ヒソップ+霊水晶(どれでも良い) 5 コメント 名前 コメント