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3.0インスタンスダンジョンドロップアイテム アトラム空中要塞 ネームドモンスター名 ドロップアイテム しなやか職人 ポプティン ポプティン リング箱ポプティン ヘアバンド箱ポプティン シューズの箱シュラクの作業服 破壊兵器 フゲン フゲン バンドの箱フゲン ショルダーの箱フゲン ボトムスの箱 シャドウ テイラー アシュナタル アシュナタル イヤリングの箱アシュナタル グローブの箱アシュナタル トップスの箱 リツキ シュラクの作業服 タメス ネームドモンスター名 ドロップアイテム 守門長 マシュタヌ ラクシャ リージェネア ショルダーガードラクシャ リージェネア レザー ショルダーガードラクシャ スポールダーラクシャ ポールドロンタメス グローブタメス レザー グローブタメス チェーン グローブタメス ガントレットマシュタヌ レザー バンドマシュタヌ バンド 鏡に閉じ込められたシャリク ラクシャ シールドラクシャ スケイル シールドラクシャ リージェネア シューズラクシャ レザー シューズラクシャ チェーン ブーツラクシャ リージェネア ソルレットタメス ショルダーガードタメス レザー ショルダーガードタメス スポールダータメス ポールドロンシャリク レッドベリル リングシャリク ターコイズ リング 火炎の執行者 ウクヌム ラクシャ ブレイドラクシャ ダークラクシャ リージェネア グローブラクシャ リージェネア レザー グローブラクシャ リージェネア チェーン グローブラクシャ ガントレットタメス シューズタメス レザー シューズタメス チェーン ブーツタメス ソルレットウクヌム レッドベリル イヤリングウクヌム ターコイズ イヤリング 封印の監視者 バルアム ラクシャ リージェネア ボトムスラクシャ リージェネア レザー レギンスラクシャ リージェネア グリーブラクシャ リージェネア フォールドタメス ボトムスタメス レザー レギンスタメス グリーブタメス フォールドバルアム レッドベリル ネックレスバルアム ターコイズ ネックレス アロガント ラクシャ(ノーマル) ラクシャ レッドベリル イヤリングラクシャ ターコイズ イヤリングラクシャ レッドベリル リングラクシャ ターコイズ リング[記念品]ラクシャの壁飾りラクシャ スケール ソードラクシャ ブルー スケイル ソードラクシャ スティレットラクシャ ウォーハンマーラクシャ ジェムラクシャ マジックブックラクシャ ツーハンデッドソードラクシャ スピアラクシャ スタッフラクシャ ロングボウラクシャ リージェネア トップスラクシャ リージェネア レザー アーマーラクシャ リージェネア チェーンメイルラクシャ ブレストプレートタメス トップスタメス レザー アーマータメス チェーンメイルタメス ブレストプレートタメス フードタメス レザー キャップタメス チェーン ヘルムタメス プレート ヘルム アングリー ラクシャ(ハード) ラクシャ レッドベリル イヤリングラクシャ ターコイズ イヤリングラクシャ レッドベリル リングラクシャ ターコイズ リング[記念品]ラクシャの壁飾りラクシャ スケール ソードラクシャ ブルー スケイル ソードラクシャ スティレットラクシャ ウォーハンマーラクシャ ジェムラクシャ マジックブックラクシャ ツーハンデッドソードラクシャ スピアラクシャ スタッフラクシャ ロングボウラクシャ リージェネア トップスラクシャ リージェネア レザー アーマーラクシャ リージェネア チェーンメイルラクシャ ブレストプレートタメス トップスタメス レザー アーマータメス チェーンメイルタメス ブレストプレートタメス フードタメス レザー キャップタメス チェーン ヘルムタメス プレート ヘルム ラディスの森 ネームドモンスター名 ドロップアイテム 峡谷の守護者 イェフラ(箱形式) エンシェント スピリット アサシン ソードエンシェント スピリット オーブエンシェント スピリット ショルダーガードエンシェント スピリット ポールドロンカーズド フォレスト レザー バンドカーズド フォレスト バンドカーズド フォレスト レッドベリル イヤリングカーズド フォレスト ターコイズ イヤリングコラプト スピリット シリーズ(肩、手、足) 呪われたユルディン エンシェント スピリット メイスエンシェント スピリット ダークエンシェント スピリット レザー グローブエンシェント スピリット チェーン グローブカーズド フォレスト レザー バンドカーズド フォレスト バンドカーズド フォレスト レッドベリル イヤリングカーズド フォレスト ターコイズ イヤリングコラプト スピリット シリーズ(肩、手、足) リーダー クトル エンシェント スピリット ツーハンデッドソードエンシェント スピリット シールドエンシェント スピリット フードエンシェント スピリット レザー キャップエンシェント スピリット チェーン ヘルムエンシェント スピリット プレート ヘルムコラプト スピリット シリーズ(胴、腰) 徹底した監視者 トゥアリ エンシェント スピリット ジェムエンシェント スピリット プロテクション シールドエンシェント スピリット ボトムスエンシェント スピリット グリーブエンシェント スピリット フォールドエンシェント スピリット フォールドコラプト スピリット シリーズ(胴、腰) ミュータント テルマ(箱形式) エンシェント スピリット ワンドエンシェント スピリット ブレイドエンシェント スピリット レザー シューズエンシェント スピリット チェーン ブーツカーズド フォレスト レザー バンドカーズド フォレスト バンドカーズド フォレスト レッドベリル イヤリングカーズド フォレスト ターコイズ イヤリングコラプト スピリット シリーズ(肩、手、足) ドルゲルの屋敷 ネームドモンスター名 ドロップアイテム 忠実な執事 カデラ エンシェント スピリット ダガーエンシェント スピリット スペルブックエンシェント スピリット ショルダーガードエンシェント スピリット スポールダーヒドゥン マナーハウス レッドベリル リングヒドゥン マナーハウス ターコイズ リングヒドゥン マナーハウス レッドベリル ネックレスヒドゥン マナーハウス ターコイズ ネックレスコラプト スピリット シリーズ(肩、手、足) 元素の鉄窓(箱形式) エンシェント スピリット マジックブックエンシェント スピリット スケイルシールドエンシェント スピリット グローブエンシェント スピリット ガントレットヒドゥン マナーハウス レッドベリル リングヒドゥン マナーハウス ターコイズ リングヒドゥン マナーハウス レッドベリル ネックレスヒドゥン マナーハウス ターコイズ ネックレスコラプト スピリット シリーズ(肩、手、足) 未完成のプレトス(箱形式) エンシェント スピリット スピアエンシェント スピリット ボウエンシェント スピリット シューズエンシェント スピリット ソルレットヒドゥン マナーハウス レッドベリル リングヒドゥン マナーハウス ターコイズ リングヒドゥン マナーハウス レッドベリル ネックレスヒドゥン マナーハウス ターコイズ ネックレスコラプト スピリット シリーズ(胴、腰) 闇の魔法士 ジャドラ(変身) エンシェント スピリット スケイル ソードエンシェント スピリット ブルー スケイル ソードエンシェント スピリット ウォーハンマーエンシェント スピリット スタッフエンシェント スピリット スティレットエンシェント スピリット ロングボウエンシェント スピリット ウイングエンシェント スピリット トップスエンシェント スピリット レザー アーマーエンシェント スピリット チェーンメイルエンシェント スピリット ブレストプレートコラプト スピリット シリーズ(胴、腰) サンド デュークの巣 ネームドモンスター名 ドロップアイテム デューク ダルシュターシャ ダルシュターシャ ターコイズ ネックレスダルシュターシャ レッドベリル ネックレスダルシュターシャ キャップダルシュターシャ スケール シールドダルシュターシャ シールド レントゥス基地 ネームドモンスター名 ドロップアイテム パガティ調教師 ニシャカ レジスタンス ボウ ウイング レザー レギンスレジスタンス スペル ウイング ショルダーガードレジスタンス シールド ウイング ガントレットレジスタンス チャント ウイング チェーン ブーツニシャカ シールドニシャカ スケール シールド 狂気のウマタ レジスタンス ソード ウイング フォールドレジスタンス キュア ウイング チェーンメイルレジスタンス シャドウ ウイング レザー グローブレジスタンス スピリット ウイング シューズウマタ レッドベリル リングウマタ ターコイズ リング 生体兵器 ジャンタラズ レジスタンス スペル ウイング ボトムスレジスタンス ボウ ウイング レザー ショルダーガードレジスタンス チャント ウイング チェーン グローブレジスタンス シールド ウイング ソルレットディフィーテッド パーガトリアル グローブディフィーテッド パーガトリアル レザー グローブディフィーテッド パーガトリアル チェーン グローブディフィーテッド パーガトリアル ガントレット エクスプロージョン ワーム タロトラン レジスタンス チャント ウイング グリーブレジスタンス スピリット ウイング ショルダーガードレジスタンス ソード ウイング ガントレットレジスタンス シャドウ ボウ ウイング レザー シューズディフィーテッド パーガトリアル ショルダーガードディフィーテッド パーガトリアル レザー ショルダーガードディフィーテッド パーガトリアル スポールダーディフィーテッド パーガトリアル ポールドロン クイック クジャラ レジスタンス シャドウ ウイング レザー レギンスレジスタンス シールド ウイング ポールドロンレジスタンス スペル ウイング グローブレジスタンス キュア ウイング チェーン ブーツクジャラ レッドベリル イヤリングクジャラ ターコイズ イヤリング 迎撃隊長 ラスタ レジスタンス スピリット ウイング ボトムスレジスタンス ソード ウイング ポールドロンレジスタンス キュア ウイング チェーン グローブレジスタンス シャドウ ウイング レザー シューズディフィーテッド パーガトリアル ボトムスディフィーテッド パーガトリアル レザー レギンスディフィーテッド パーガトリアル グリーブディフィーテッド パーガトリアル フォールド 爆破専門家 クハラ レジスタンス シールド ウイング フォールドレジスタンス チャント ウイング チェーンメイルレジスタンス ボウ ウイング レザー グローブレジスタンス スペル ウイング シューズディフィーテッド パーガトリアル シューズディフィーテッド パーガトリアル レザー シューズディフィーテッド パーガトリアル チェーン ブーツディフィーテッド パーガトリアル ソルレット 巧みなウパディ レジスタンス キュア ウイング グリーブレジスタンス シャドウ ウイング レザー ショルダーガードレジスタンス スピリット ウイング グローブレジスタンス ソード ウイング ソルレットウパティ レットベリル ネックレスウパティ ターコイズ ネックレス 軍団長 バサルティ 疾走するペルガティバサルティ ブレイドバサルティ ダークバサルティ ツーハンデッドソードバサルティ スピアバサルティ ロングボウバサルティ ウォーハンマーバサルティ マジックブックバサルティ ジェムバサルティ スタッフレジスタンス スペル ウイング トップスレジスタンス スピリット ウイング トップスレジスタンス シャドウ ウイング レザー アーマーレジスタンス ボウ ウイング レザー アーマーレジスタンス キュア ウイング チェーンメイルレジスタンス チャント ウイング チェーンメイルレジスタンス ソード ウイング ブレストプレートレジスタンス シールド ウイング ブレストプレートディフィーテッド パーガトリアル フードディフィーテッド パーガトリアル レザー キャップディフィーテッド パーガトリアル チェーン ヘルムディフィーテッド パーガトリアル プレート ヘルムバサルティ レザー バントバサルティ バント
https://w.atwiki.jp/dng1019/pages/43.html
スタンス このページでは、本キャンペーンにおけるGKのスタンスについて説明します。 ゲーム処理的な面については「ゲームスタンス」として、GKの精神的な面については「GKスタンス」として、それぞれ記載します。 熟読する必要はありませんが、一読し、同意いただいた上での参加をお願いします。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 ゲームスタンス特殊能力ガイドラインについて 交渉回数について ゲームの処理について GKスタンスキャンペーン並行開催について キャラクター投稿について ゲームスタンス 本キャンペーンのルールや裁定に関してのスタンスを表明します。 特殊能力ガイドラインについて 本キャンペーンでは、既存の特殊能力ガイドラインに「ここ数回のガイドライン制キャンペーンでの使用率」による上方・下方修正を施したガイドラインを使用します。 ガイドライン会議の時間が中々取れないことから、今後は直近数回の傾向を鑑みてそのときのGKが独断で数値を弄っていくのはどうか、という実験を兼ねています。 もしかしたら数値設定によってバランスが崩壊してしまうかもしれません。その場合、キャラクター投稿時にガイドラインの数値とは異なる数値による計算結果を提示することもあるかもしれませんが、ご了承ください。 可能な限りバランス維持の努力をしますが、ダメだったらごめんなさい。 もちろん、ガイドラインに囚われず、好きな能力を送っていただいて問題ありません。 交渉回数について 本キャンペーンはGKの数があまり多くないため、申し訳ありませんが交渉回数に制限を設けさせていただきます。 投稿時期と参加回数に応じ、以下のように交渉回数を得ることができます。交渉回数無制限:【初心者】である(基準は後述) 交渉回数3回:【初心者】でなく、11月17日00時00分~11月19日24時00分までに能力を投稿した 交渉回数2回:【初心者】でなく、11月20日00時00分~11月22日24時00分までに能力を投稿した 交渉回数1回:【初心者】でなく、11月23日00時0分~投稿締切までに能力を投稿したここでいう【初心者】の定義は、【Dangerous War Wall】以降の参加であり、【砂漠ダンゲロス】・【ダンゲロスバーゲンセール】・【スパイダンゲロス2】のうち2つ以上に参加していない人とします。 なお、交渉回数とは修正回数を意味し、GKからの返信を受けて能力の修正を行うと一回分消費するとします。 交渉回数を全て使い切った場合、それまで提示した能力案の中から選ぶか、修正不可で最終案を送るか、で確定とします。 また、交渉回数を残して能力を確定した場合、残りの交渉回数1回につき応援ボーナスを3ポイント獲得できます。 ゲームの処理について ルール遵守ベーシックルール2.1に準拠して処理を行います。 GKのミスによる巻き戻しについてGKは出来る限り公平かつ正確に処理を行うことを心がけますが、それでもルールと異なる処理をするなどのミスを犯す場合があります。 それが勝敗に大きく影響するとGKが判断した場合、即座に時間を巻き戻して以降の処理をやり直します(ダイスも振りなおします)。 ただし以下の場合はやり直しを行いません。次のフェイズ(相手陣営のフェイズ)の思考時間が終了するまでにミスが発覚しなかった場合 GKが意図的に特別な処理をしていた場合 その場で修正できるものは巻き戻しを行わずに修正する場合があります。 GKスタンス キャンペーン開催や処理に関してのGKの精神的なスタンスを表明します。 キャンペーン並行開催について 現在、本キャンペーンとは別に番外編キャンペーン「ダンゲロスSS4」が開催されています。 両キャンペーンに参加される人の負担や注目度の食い合いなども懸念されますが、なんかこう、うまいこといくといいなあと思います。 キャラクター投稿について キャラクターの能力交渉に関して、以下のことを予めご了承ください。能力内容が分かり辛いものについては再提出をお願いすることがあります。一読しておよその内容把握が出来るぐらいが望ましいです。 また、ゲームの処理上GKの手間がかかりすぎる能力、複雑すぎてゲームに与える影響が予測できない能力、GKが「どう考えても強すぎる」と判断した能力等については、GKの権限によって能力交渉をお断りさせていただく可能性があります。 基本的に投稿されたキャラクターは応募順に計算しますが、これらのGKスタンスに近いものやわかりやすい能力が先に計算され、わかりにくい能力はGKの時間の都合などに応じて計算が多少後回しにされる可能性があります。 その他、本キャンペーンではパッシブ能力、GKに嘘を強要する能力、並びにゲームマナーに著しく反する能力については投稿をご遠慮させていただきます。 GKとプレイヤーの間で認識の齟齬が発生した場合キャラクター確定後にプレイヤーとGKの間で能力の解釈に違いがあった場合、GKの裁定を優先させます。 「この能力は本当は○○という使い方ができると読み取れなくもない書き方をしているが、GKに知れたらダメって言われそうだから黙って交渉を進めるぜ!」というようなことはなさいませんようお願い申し上げます。 特殊ルールへ移動<<|メニューへ移動|>>スケジュールへ移動
https://w.atwiki.jp/eramegaten/pages/203.html
スタンスについてスタンスの種類 スタンスの相関 キャラのスタンス スタンスの調整方法Light Dark Law Chaos TIPSLightがイメージに合わない善人へ スタンスが変化しない… スタンスについて eraMegatenでは元ネタの女神転生シリーズ同様、 各キャラクターの考え方、行動方針、性格などによって決まる「スタンス」というものがあります。 スタンスの種類 Law 法、秩序を重んじる考え方 Chaos 力、混沌を重んじる考え方 Light 善人 Dark 悪人 Neutral どっち付かずで中庸 スタンスの相関 各スタンスの相関を図で表すと、このような感じになります。 Light | Law-Neutral-Chaos | Dark LawとChaos、LightとDarkはそれぞれ相反する属性となっています。 またそれぞれの中間にNeutralが存在します。 キャラのスタンス 各キャラのスタンスはそのキャラの考え方や行動方針などにより Light-Neutral-Dark Law-Neutral-Chaos の組み合わせで決定されます。 (例) 法を重んじる善人→ Light/Law 力を求める悪人→Dark/Chaos どっちつかずな普通の人→Neutral/Neutral LightとDark、LawとChaosは相反するため、Light/DarkやLaw/Chaosは存在しません。 スタンスの調整方法 Light 食堂で働かせる(働く)、百合の花共同募金で募金をする Dark 仲間を調教したり、売却したり、公衆便所にしたり、殺してから捨てる アクセサリ「秘石の指輪」を装備する(戦闘終了ごとに数値+1) Law 戦闘で仲魔にしている悪魔と同種族の悪魔とTALKする アクセサリ「ロザリオ」を装備する(戦闘終了ごとに数値+1) Chaos 戦闘で仲魔にしている悪魔と同種族の悪魔を倒す アクセサリ「数珠」を装備する(戦闘終了ごとに数値+1) TIPS スタンスを固定したい場合、アクセサリ「孤高の指輪」を装備すること。 主人と奴隷はそれぞれ、調教するたびにお互いの属性に近づいていきます。 このさい、奴隷の方が主人の方に引きつけられる度合いが高いです。(説明書より) ちなみに属性は善悪・秩混両方、また陥落しているほど動きも大きい。 労役の場合、「労役している人数分だけ数値が変動する」のがポイント。大量に働かせればその分大きく数値が動く。 (ちなみに一人当たり食堂は+1、娼館は-2、便器は-3と傾く。 レンタルその他は変動はない模様) Lightがイメージに合わない善人へ 全員俺の嫁なんで売却も便所にもできない。でもLightはイヤ。という人はマヨーネやリサなどのDARK属性の人間に孤高の指輪を持たせて調教しよう。 調教時に奴隷のスタンス(=DARK)に引き寄せられるが相手は孤高の指輪の効果で変化しない。よってイチャイチャし続ければ自分だけDARKに寄れるのだ スタンスが変化しない… 選択肢次第でスタンスが変化し、ルートが確定するダンジョンやイベントが存在する。ダンジョンは新宿大聖堂、品川、T.D.L. 「孤高の指輪」を装備していませんか? アクセサリでスタンスを変動できますが、戦闘終了ごとに数値が1変化するだけであまり大きく変動はしません。 でも孤高の指輪って自分から他人に与える影響もなくなるって書いてあるんだけどそこんとこどうなんだろう -- (名無しさん) 2014-03-07 20 01 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2011年 | 11月 | 12月 2012年 | 01月 | 12月31日 114 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[] 投稿日:2011/12/31(土) 22 51 04.02 ID ND30ZXY90 今日のまとめ 山城くん破門 ニュー速部隊に讃岐さん加入→忍術停止 よいおとしを 12月30日 109 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[] 投稿日:2011/12/31(土) 04 15 02.34 ID ND30ZXY90 今日のまとめ 相模忍者さん3層に 新人大量採用 台風の目になりそうな猫のひげ♪さんが変忍で売り忍者さんと激突 12月29日 103 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[] 投稿日:2011/12/30(金) 03 28 08.10 ID b/Ln/cxs0 今日のまとめ むささびさんが美少年部隊を申請→却下 ゆりあさんの部隊申請→却下 相模忍者さんの過疎板巡回部隊忍者募集中 12月28日 96 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[] 投稿日:2011/12/29(木) 01 20 28.18 ID 56tyW2IH0 今日のまとめ ないとめあさん入院していた 今日復帰 12月27日 85 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[] 投稿日:2011/12/28(水) 02 00 12.17 ID xgeLhe2k0 今日のまとめ エリアさんとゆりあさんが3層登録申請 コールさんの部隊は正式発足前らしい 87 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[] 投稿日:2011/12/28(水) 02 12 01.90 ID xgeLhe2k0 エリアさん 汎用部隊 http //uni.2ch.net/test/read.cgi/sato/1321884083/79 79 名前: ◆AREA/eELmaSv-エリア♪ (武蔵・相模國)[sage] 投稿日:2011/12/25(日) 18 27 42.44 ID mUfxVypf0開隊申請【部隊名称】巡回自走/常駐板自走【部隊長】AREA/eELmaSv エリア【ルール】暫定ルール遵守、部隊ルールの設置は考えておりません【部隊概要】1.巡回自走巡回により発見した荒らしを遊撃現在の私のスタイルであり、部隊長の都合により掲げている側面もあるのですが判断に迷ったり、わからなかったり、触るのは危険だと感じたのならスルーしてしまえば良いという初心者には優しいスタイル。新人さんの受け皿として機能できればと2.常駐板自走自分が常駐している板で暴れている荒らしを撃退困っている人が自ら忍者となり荒らしに対抗するというのは忍者誕生の原点であり里親探しにおいても応募動機にこれを挙げる人が多い希望者がいれば都度採用を行い、荒らしの抑えこみに成功したなどご自身で忍者である必要がなくなったと判断されたのなら自由に抜けていただく。そのような運用方法を想定しています相反する二者ですが、いずれも専門的な部隊作りというものには馴染みにくく単独行動になりがちな者たちそのような忍者の受け入れ先も必要だと考え部隊設立を希望します単独行動が多くなるものかと思いますがこの案件には対応できるのかなど、個人では判断のつかない問題が出てきたのなら部隊として話し合いや相談が出来ればいいのかなと思っています ※いいんちょにより様子見 ゆりあさん エンタメ部隊(芸能+ゲーム+映画+スポーツ) http //uni.2ch.net/test/read.cgi/sato/1321884083/92 92 名前: ◆yuriaMMktryO-ゆりあ♪ (尾張・三河國)[] 投稿日:2011/12/28(水) 01 00 19.51 ID MoWTbylf0開隊申請【部隊名称】エンタメ特化部隊【部隊長】◆yuriaMMktryO【ルール】暫定ルール遵守、部隊ルールの設置は考えておりません芸能 ゲーム 映画 スポーツなどエンタテインメント部門に特化した部隊を作りたいです人数もすぐに集められますついでに新人育成も兼ねてがんばります ただの汎用部隊であっても特殊な部隊ルールがあれば部隊開隊ができそうな予感なうねぇ~ ゆりあさんも部隊ルール考えてみるといいは 12月26日 68 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[] 投稿日:2011/12/26(月) 23 34 12.00 ID Rve7ndxr0 今日のまとめ コールさん変忍で一悶着 ババアが現れて怒られる 12月25日 21 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[] 投稿日:2011/12/25(日) 22 49 12.17 ID 4MahvJxt0 今日のまとめ 雲さんはお咎めなしでした 誤爆はセーフらしい いいんちょの権限はどこからどこまでなのか 人事権以外にもあるのか ニュー速部隊人員補充して(切実) 22 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[] 投稿日:2011/12/25(日) 22 53 41.05 ID 4MahvJxt0 ルールをWikiに載せるか否かの投票が自治スレでこっそり行われていたなうねー 反対派の人がいたら反対してこないとこっそり決められてしまうは http //uni.2ch.net/test/read.cgi/sato/1324661819/49 49 名前: ◆u85XnYYxl0M5-涙々...♪ (空)[sage] 投稿日:2011/12/24(土) 11 09 47.00 ID w+tflI+T0 47 反対。WIKIを作り乗せる事には賛成。でも部隊長はおろか♪もあまり出てきていない時点で、議論されていないと同義じゃないかな? 48 東亜板のエロを守る会さん。あひるちゃんの言う通り、LRも「住民」不在でこれじゃ議論になっているとは言えないから。いいんちょさんへ http //uni.2ch.net/test/read.cgi/sato/1298628358/997 997 名前: ◆u85XnYYxl0M5-涙々...♪ (空)[sage] 投稿日:2011/12/24(土) 07 57 39.86 ID w+tflI+T0 994 いいんちょさん煽り合いばかりでスレ終了ですね。 生産性の低さに辟易します。集まりの悪さも大問題ですが、クダラナイ論争している所になど首を突っ込みたくないと言うのもまた本音でしょう。基本ルール、部隊ルール、ν速ルール、VIPルールの公開など、やろうと思えば各部隊30分でできるのに、何時になったら公開されるのか判りませんね。新しい事のチャレンジしたり、改善したり、其れに向けた生産性の高い議論は大好きですが、未だに生産性の低い無意味な事を何度も繰り返してるので、今まで通り勝手に自由にやります。とは言え、次スレでは、マトモな生産性の高い前向きな議論が行われる事を期待しています。 12月24日 17 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[] 投稿日:2011/12/24(土) 23 49 38.93 ID A8l/4kh00 今日のまとめ クリスマスイブにニュー速k5無双 雲さんが嫌儲案件に触るも大神さんは華麗にスルー 忍者の里自治スレッドでひっそりといろんなことが議論されているらしい 18 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[] 投稿日:2011/12/25(日) 00 40 39.08 ID 4MahvJxt0 追加 ゆりあ♪さんという新人忍者がメーテル隊に参加 12月23日 10 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[] 投稿日:2011/12/23(金) 23 00 58.91 ID WGWYYQxM0 今日のまとめ ihou板お察し部隊結成の動きあり ベテラン忍者という人たちが集ってやるらしい あひるちゃん県名表示で手酷く失敗する 停止信号さんと一悶着 【遅報】 大にゃんこさん受験に専念するために忍者活動をお休み 12月22日 2 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[] 投稿日:2011/12/22(木) 20 47 00.81 ID rzlXAUQ50 今日のまとめ 【祝】レジったん2スレ目 売り忍者さん判定委員会スレから離脱 ないとめあさんは体調不良でした おだいじにグエー 忍者公式Wikiを作る動きあり 12月21日 981 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/21(水) 22 55 47.48 ID CqCmKtdj0 [2/3] (PC) 今日のまとめ ゆりあさん抜け忍 削除ガイドラインを参考にして忍者さんのルールを作るのは問題ないだろわかれ!!!!!!!!! ないとめあさん引き続き師走につき多忙 12月20日 967 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/20(火) 22 09 59.78 ID SEPmkmSj0 (PC) 今日のまとめ 変な忍者判定委員会を模索するスレで議論継続中 あひるも部外者なのに参戦 里のスレを整理したいという闇桜的神経症なスレも立つ レジったん次スレのスレタイまだまだ募集中 12月19日 953 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/19(月) 22 31 22.77 ID 31gHSv6p0 [5/7] (PC) 今日のまとめ 3番隊スレ かしま枠スレであひるちゃんが大暴れ 保健所の職員が駆けつけて取り押さえる 西Pこと春田さんが引退 もう里は見ない書かない来ない ないとめあさんが2日間姿を見せず 師走による多忙か 12月18日 939 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/18(日) 23 43 33.73 ID HI3837ms0 [6/6] (PC) 今日のまとめ 【重要】 かしま枠に登録された忍者は1ヶ月後に必ず破門されます 依頼所で「却下」判断をしていた忍者(アラキさん)がしし丸さんに破門される のらおさんMJさんに怒られる 942 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/19(月) 01 22 31.96 ID 31gHSv6p0 [1/7] (PC) 今日のまとめ追記 【修正】 かしま枠に登録された忍者は1ヶ月後に必ず「登録解除(ペナルティなし)」されます かふぇ♪さん抜け忍 12月17日 925 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[sage] 投稿日:2011/12/18(日) 14 19 40.12 ID HI3837ms0 昨日のまとめ 変人合議制の議論が発足 12月16日 919 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/17(土) 00 12 21.42 ID KnSS03cR0 [1/2] (PC) 昨日はなにもなかったので今日のまとめはお休みですグエー 920 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/17(土) 00 13 27.45 ID KnSS03cR0 [2/2] (PC) あっ一個あったか 今日のまとめ しし丸さんがミス水遁で自粛開始 12月15日 913 名前: ◆Jack/qUeGQhj (庭) [sage] 投稿日:2011/12/15(木) 23 29 59.28 ID XCz76QPy0 (PC) 今日のまとめ おぎしょさん3層登録希望を出す 依頼所部隊別動隊を予定 健太さん破門翌日に開き直って声優直球スレを立てる エリアさんミス水遁で恥じをかく 12月14日 898 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/14(水) 22 14 59.82 ID I6JPtd7J0 [1/3] (PC) 今日のまとめ 【重要】 健太破門 ニュー速部隊は携帯から登録希望してはいけません ヴァイスハウプトさん誤爆でミス水遁→厳重注意 12月13日 896 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/13(火) 23 24 30.74 ID Vgrn/ZfP0 (PC) 今日のまとめ VIPが縁側に移転 あひる「俺の中では削除系も規制系も一緒だ!!!(どーん)」 12月12日 894 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/12(月) 23 54 42.11 ID Fz/NTFXY0 (PC) 今日のまとめ あひるちゃんとへびさんが和解 それに伴い「ニュー速不可侵」は連絡スレであひるちゃんが告示したときから有効になることに おおかみさんの弟子が10人フルに 12月11日 887 名前: ◆povuVzK7OzG1 (庭) [sage] 投稿日:2011/12/12(月) 00 26 03.61 ID 2qhIT1cD0 [1/3] (PC) 今日のまとめ 忍者の里鯖移転 今日はほとんどなにもなかったは 12月10日 882 名前: ◆Jack/qUeGQhj (庭) [sage] 投稿日:2011/12/10(土) 22 46 35.13 ID m0YqoR2F0 (PC) 今日のまとめ へびさんの次なる対戦相手は芸能部隊 コールさん保守あらし対策に動き始める 12月9日 875 名前: ◆Jack/qUeGQhj (庭) [sage] 投稿日:2011/12/10(土) 00 07 54.78 ID rQ5PmaSS0 (PC) 今日のまとめ バルスではやぶさ2ν速VIPまとめて落ちる 停止信号さん実況部隊に顔を出すもスルーされる m9にゃんこさん親募集中 12月8日 870 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/08(木) 22 13 13.01 ID t+cbIyk30 [2/3] (PC) 今日のまとめ オクゥラさん3層志望 しし丸門下に新弟子さん あひるちゃんがへびさんに対する態度軟化 12月7日 867 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/07(水) 22 28 24.82 ID 3Wlq23TC0 (PC) 今日のまとめ アナゴ鯖アワビ鯖が新設に のらおさんとシリカゲルさん和解 あひるちゃん3番隊会議室に殴りこむも( ○ ´ ー ` ○ )の軍団に返り討ちに 12月6日 865 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/06(火) 23 14 24.39 ID L0zdyDcz0 [1/2] (PC) 今日のまとめ あひるちゃん vs 涙々さんの抗争はまだまだ続く ニュー速部隊専用議論スレ需要あり シリカゲルさん犯罪の臭いのするスレッドには一切触ってはいけません byVIP忍者のエライ人 12月5日 861 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/05(月) 20 44 10.40 ID PyI0A4Gl0 (PC) 今日のまとめ 難民板移転 レクサス復帰の兆し (http //hato.2ch.net/test/read.cgi/sato/1322927533/41) 41 名前:シーナちゃん ◆Lexus///415O (関西地方)[] 投稿日:2011/12/05(月) 08 46 59.87 ID Q8JkXE8w0 24登録するお名前を変えていいですか?■登録希望名:好き好きシーナちゃん後、狼への遁術は数日お控えくだいい■もう6ヶ月くらいやってないから数日ぐらいどうでもいいよ改変コピペ2つでは水遁対象にはなりません・【かしま枠専用】登録希望&変な忍者さん報告2http //hato.2ch.net/test/read.cgi/sato/1321124125/884>改変コピペって二つだけで対象になるのでしょうか?二つでも改変コピペになりますが、結果として二つだけの場合はミスなどもあり私は水遁しません。(数量不足)ただし忍者♪は水遁する権利をもっている点で一般利用者と区別されますので、水遁対象となるようなレスは控えるのが常識でしょう。■揚げ足取られかねないからあんま数とか出さないほうがいいよ________________________________________________________________________________________________________まぁボチボチやってよあと 26で忍者に乱射するみたいなこと書いてあるけどもうそんなのに興味ないし他忍者が何しようがどうでもいいし里への思い入れはもう無いからやらないよあのスレだけがどうしても許せないだけで他はどんなに荒れようが壊滅しようがスルーしてるしどーでもいいそもそも俺は忍者がスレやレスに介入するのを良く思ってないからね 西澤さん謝罪 12月4日 860 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/04(日) 21 10 19.55 ID L67xLtIx0 [3/3] (PC) 今日のまとめ うんこちゃんがベストプレイス荒らしを水遁して変忍報告される 「おれさま恫喝ルール」新情報 (http //kamome.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1322965003/499,526,535) 499 名前:|→/ ◆2JN1nSCb/eWR [sage] 投稿日:2011/12/04(日) 17 43 21.26 298でまとめられたレスを読む限り◆RYmwoRgVYs9Bの人は変な事は言っていない予感がするよ。特に 256とか自分の気持ちに正直で、変どころか逆に良くね? 495何でもかんでも恫喝に見えるのも被害妄想が過ぎるのではないか。と言うか本心では恫喝とは思っていないのに、騒ぎたいから若しくは破門してほしくて恫喝だーと騒いでいるようにしか?繰り返しになるけれど 488はおれさまの対応する事ではない。526 名前:|→/ ◆2JN1nSCb/eWR [sage] 投稿日:2011/12/04(日) 17 56 35.29 512おれさまに対してはそれでよし。住人さんに対しては真摯に。まあ、おれさまに謝る必要なんて今までもこれからもないだろうけれど。 518 まず親が判断することだって言う意味でしょ 忍術行使の結果に関しては仰る通り。なのでおれさまは当該リンク先を開いてもいない。のでどのような水遁を行ったのかすら良くわかってない。それで良いと思ってる。判断は部隊長さんがする事だし。おれさまが◆RYmwoRgVYs9Bの人の事を言っているのはこのスレでの書き込み(忍術行使ではない、普段の行動)に関しての話ね。535 名前:|→/ ◆2JN1nSCb/eWR [sage] 投稿日:2011/12/04(日) 18 01 05.22 522良いんじゃないの?と思ったのは「このスレでの書き込みについて」な。忍術行使結果については見てもいないし判断もしていないからおれさまに言われてもシラネーヨとしか。 532正直に、そして簡潔に言うは「このスレだし」(このスレだからどうでも良いって意味じゃないから曲解するなよ?) あひるちゃんν速完全外部化提案を了承 (http //hato.2ch.net/test/read.cgi/sato/1312459113/925) 925 名前:あひるちゃん ◆z0WvbsWRgg (武蔵・相模國)[] 投稿日:2011/12/04(日) 11 50 26.72 ID qWySDXYN0 885 912はじめっから外の板は触らん感覚だったけどニュー速って外部も触れたのか。okok 12月3日 839 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/03(土) 21 42 33.80 ID 9kcf1xPq0 [1/3] (PC) 今日のまとめ あひるちゃんvsへびさん頂上決戦 K5部隊再びν速に触ってしまう あひるちゃん★相手に涙目敗走 12月2日 837 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國) [sage] 投稿日:2011/12/02(金) 22 45 16.76 ID kgQU8b290 [2/2] (PC) 今日のまとめ ニュー速忍者採用試験実施中 西澤さんニュー速のエロ画像を水遁して謹慎に 大にゃんこさんvsうんこちゃん頂上決戦 12月1日 824 名前:ままかり ◆MAMAKARIk80t-こもも♪ (備前・備中・美作國)[] 投稿日:2011/12/01(木) 20 38 52.18 ID 6l1INtra0 祝無線板忍法帳導入 825 名前: ◆Jack/qUeGQhj (江戸・武蔵國)[sage] 投稿日:2011/12/01(木) 20 43 41.32 ID YN4FeoM50 824おめでとうグエー フローズンさんニュー速部隊復帰 エロ水遁に波紋
https://w.atwiki.jp/wiki7_kichiku/pages/21.html
テニスにおいては、足の決め方全般を指すことが多い。 たとえば、 「もっとスタンスを広く取って!」 「スタンスは肩幅くらいに・・・」 打球方向に対して、どのように足を決めるかを表す用語には、以下のようなものがある。 クローズド・スタンス? スクエア・スタンス? オープン・スタンス?
https://w.atwiki.jp/drs0x/pages/72.html
スタンス このページでは、本キャンペーンにおけるGKのスタンス(立ち位置・姿勢)について説明します。 ゲーム処理的な面については「ゲームスタンス」として、GKの精神的な面については「GKスタンス」として、それぞれ記載します。 熟読する必要はありませんが、一読し、同意いただいた上での参加をお願いします。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 スタンス ゲームスタンスゲームの処理について GKスタンステスト版 キャラクターの能力について その他 ゲームスタンス 本キャンペーンのルールや裁定に関してのスタンスを表明します。 ゲームの処理について ルール遵守ベーシックルール2.1に準拠して処理を行います。 GKのミスによる巻き戻しGKは出来る限り公平かつ正確に処理を行うことを心がけますが、それでもルールと異なる処理をするなどのミスを犯す場合があります。 それが勝敗に大きく影響するとGKが判断した場合、即座に時間を巻き戻して以降の処理をやり直します(ダイスも振りなおします)。 ただし以下の場合はやり直しを行いません。次のフェイズ(相手陣営のフェイズ)の思考時間が終了するまでにミスが発覚しなかった場合 GKが意図的に特別な処理をしていた場合 その場で修正できるものは巻き戻しを行わずに修正する場合があります。 GKスタンス キャンペーン開催や処理に関してのGKの精神的なスタンスを表明します。 テスト版 今回はちょっと試してみようという感じでいきます。 比較的緩いスタンスでの参加をお願いします。 キャラクターの能力について キャラクターの能力交渉に関して、以下のことを予めご了承ください。能力内容が分かり辛いものについては再提出をお願いすることがあります。一読しておよその内容把握が出来るぐらいが望ましいです。 また、ゲームの処理上GKの手間がかかりすぎる能力、複雑すぎてゲームに与える影響が予測できない能力、GKが「どう考えても強すぎる」と判断した能力等については、GKの権限によって能力交渉をお断りさせていただく可能性があります。 基本的に投稿されたキャラクターは応募順に計算しますが、これらのGKスタンスに近いものやわかりやすい能力が先に計算され、わかりにくい能力はGKの時間の都合などに応じて計算が多少後回しにされる可能性があります。 その他、本キャンペーンにおいてゲームマナーに著しく反する能力については投稿をご遠慮させていただきます。 GKとプレイヤーの間で認識の齟齬が発生した場合キャラクター確定後にプレイヤーとGKの間で能力の解釈に違いがあった場合、GKの裁定を優先させます。 「この能力は本当は○○という使い方ができると読み取れなくもない書き方をしているが、GKに知れたらダメって言われそうだから黙って交渉を進めるぜ!」というようなことはなさいませんようお願い申し上げます。 その他 アダルトコンテンツは禁止です。 ひどい能力原理および設定(関西滅亡、一族郎党皆殺し、プレイヤー以外の殺害など)に関しては、フレーバー的にも完全に無意味な能力原理・設定として扱うので何の影響も与えません。 所属校を妃芽薗学園にする場合、人型以外のキャラクターおよび女性以外のキャラクターは作れません。 キャンペーンの雰囲気を損ねると判断された場合、投稿キャラクターの設定などについて変更をお願いすることがあります 著しくゲームバランスが崩れるような能力は、ガイドライン能力であってもGKの独断で(ガイドライン関係なく)調整する場合があります。 特殊ルールへ移動 | メニューへ移動 | スケジュールへ移動
https://w.atwiki.jp/affiliking3/pages/21.html
■オートレジスターの使い方 アフィリキングの機能「オートレジスター」の使い方について解説します。 オートレジスターは、はてなブックマーク、YahooブックマークFC2、livedoorなどのアカウントを 自動で取得する機能です。 自動でYahooメールのアカウントを取得し、yahooメールアドレスを基に上記のアカウントを 順次取得してきます。 使い方は以下のとおりです。 まず、アカウント取得に関する設定を行います。 「設定」をクリックします 設定サブウィンドウで、ID桁数とパスワードを指定し、アカウントを取得したいサイトを選択します。 出力先フォルダーは取得アカウントをまとめたCSVファイルの保存先です。 設定サブウィンドウを×ボタンで閉じると、設定完了となります。 「開始」をクリックし、自動取得を開始します。 yahooの画像認証が表示されるので、入力し、OKをクリックしていきます。 画像認証があるサイトに関しては、オートレジスターで画像認証を行う 必要があるので、逐一入力して認証します。 取得結果はログで随時確認できます。 取得が終わると、設定サブウィンドウで設定した出力先にCSVファイルとして 保存されます。
https://w.atwiki.jp/b-spirit/pages/24.html
スタンス スタンスについて説明します。小難しく英語で言っていますが、用は構えのことです。 別にここから説明しなくても分かってるよと思うかもしれませんが、それが思い込みにつながるのです。 はじめに まずはあなたが右打者か左打者か判断・決定してください。 普通は利き腕で判断します。右利きだったら右打者です。 ですが上級者の中には故意に左利きに変える人もいるようです。 まあ初心者の人は利き腕のほうで十分です。 スタンスの角度 スクエア スタンス バッターボックスに対して平行に立つタイプです。両足を肩幅よりも少し広く開くきます。 どのコースの球にも平均的に対応可能な一般的なスタンスです。 クローズド スタンス 軸足でない足をバッターボックス内側に構えるタイプです。 腰のひねりが有効なのでパワーが出しやすいです。 また、踏み込みやすい為に、外角球は打ちやすく、内角球は処理が難しいです。 流し打ち(逆方向への打撃)でも強い打球が可能になります。 オープン スタンス 軸足でない足をバッターボックスの外側に構えるタイプです。 ボールを見やすい為に、内角球を打ちやすく、外角球は遠くなるので打ちにくいです。 体が開きやすいのでパワーが出にくい事にも注意が必要です。 スタンス幅 狭いスタンス幅 腰や上体の回転が鋭くなるのでパワーが出やすい。 ただし下半身が不安定になるので、確実性に欠ける。 広いスタンス幅 下半身が安定するのでボールをとらえやすい。 その代わり腰の回転が鈍くなるのでパワーはでない。 立つ位置 外側に構える 腕を伸ばして外角に球が届くくらいの距離まで下がる。インコースが苦手なバッター向き。アウトコースに弱い。 内側に構える 外角が打ちやすく内角に弱い。そのかわり投手はデッドボールを恐れインコースに投げにくいことも特徴としてあげられる。 投手寄りに立つ 変化球の曲がり始めを叩けるので変化球に弱い人向き。どっちかっていうとミート中心のバッター向き。 捕手寄りに立つ パワーバッター向き。変化球の曲がり終わりを叩けるので遠くまで飛ばせる。 ボールを長く見ることができこともできランナーのスチールを助ける働きもある。 打撃スイングに戻る
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KOFEXメモ 表紙 かつてマーベラスがSNKの版権を借りて販売した迷(名)作。 一応、開発はアートゥーン。 チープなBGM、背景固定、バグ満載など良い作品ではありません。 だけど自分はこの作品が好きです。 ちなみに続編のEX2で、比較的まともな携帯格闘ゲームになりました。 オロチ編とネスツ編を繋ぐ物語、 十種神宝、オロチの残党グスタフなどストーリー、 オリジナルキャラクターは魅力があるのですが、続編が難しいのが残念であります。 第1回 EX基本編 KOFEXの基本的な事を紹介します 第2回 EXシステム編 EXのシステムについて紹介します 第3回 ST性能云々 KOFEXに登場する全ストライカーの性能の紹介 第4回 葉花萌徹底攻略 オリジナルキャラクター悲運のヒロイン葉花萌の性能等を紹介 第5回 日本チーム、餓狼チームのキャラの簡易攻略 日本チーム、餓狼チーム 各キャラの特徴を紹介 第6回 龍虎チームのキャラの簡易攻略 龍虎チームの各キャラの特徴を紹介 第7回 怒チームのキャラの簡易攻略 怒チームの各キャラの特徴を紹介 第8回 サイコソルジャーチームのキャラの簡易攻略 サイコソルジャーチームの各キャラの特徴を紹介 第9回 キムチームのキャラの簡易攻略 キムチームの各キャラの特徴を紹介 第10回 八神庵、ギース・ハワードのキャラの簡易攻略 八神庵、ギース・ハワードの特徴を紹介 第11回 補正紹介 各キャラの補正技の紹介 第12回 GC関連 各キャラのGC連携、GC技の紹介 最終回 小ネタ集(工事中) EXの華(?)といえるバグや小ネタの数々 メインに戻る
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レジスタ割当 前提問題 Forth系の言語の場合、構文解析や意味解析はコンパイラをつくる時点では考える必要がない。詳細はプログラミング段階に回せるからだ。すると考えなければならないのは初っ端から最適化ということになる。今日のコンピュータはほとんどがレジスタマシンであるため、レジスタをどのように割り当てるかがまずは最重要課題となる。 レジスタマシンとは、レジスタと呼ばれる小さく高速な内部記憶装置を備えたコンピュータのことと思って良い。レジスタは変数の一種と考えてもよい。数値やメモリ内のデータをできるだけレジスタに保持して処理することで高速な処理が可能となる。64ビットマシンといわれるのは、このレジスタ1本で2進数の64桁まで記憶可能な機械のことである。32ビットなら32桁である。x86は古い汎用機仕様であるため、もともとは、このレジスタは8本しかない。64ビット(8バイト)に拡張された際に個数が倍増され16本となった。64ビットモードは、これにさらに浮動小数点数(若干誤差のある小数)も整数も扱えるベクトル演算(一つの命令で並行して何個かの四則演算を同時にできる:最近は英語に似せてベクターということが多いようだが、自分にとってはベクトルは日本語だ)用の128ビット(16バイト)レジスタ16本が追加された。従来x86で小数演算に用いられた80ビットFPUレジスタ(x87)については今も8本に止まっているため、x86-64最適化の解説本では、通常の小数演算に関しても128ビットベクトルレジスタの下半分のビットを使うことが推奨されている。64ビットでいわゆるダブル(double)小数の規格を満たす。Mac OS X(あるいはGCCというべきか)はその推奨に遵っているようだ。iMopsでも同様である。 従来のx86から見れば16個のレジスタは極めて多いように見えるのかもしれないが、PowerMopsが稼働するPowerPCという機械は、整数および小数用に各32本のレジスタをもっている。さらに倍、である!これはRISCとCISCという仕組みの違いも絡む。しかし、概して言えば、レジスタが多い方が最適化しやすい。8本だと通常数値へのレジスタ利用は一つか二つが限度でほとんどあてにできない。逆に言えば最適なレジスタ割当など考えなくてもほぼ決まっている。16本あればまあまあ割り当てられるがまだ窮屈である。そして32本もあれば、もうふんだんにあるといって良い感じである — ただしforthを前提した場合であるが— 。16本というのは特に整数レジスタでは微妙なところなのである。ちなみに、コンパイラ技術ではレジスタ割当は高等な分野とされているらしいが、英文のコンパイラ上級テキストでも論文等でも、大抵は仮想的なRISCマシンでレジスタがふんだんにある状況を想定している。デスクトップで圧倒的なシェアのx86はCISCであるしレジスタ数も少ないので、あまり実践的想定とは言えない。スマートフォンなどで利用が拡大したARMはRISCだがレジスタ数は16本に止まる。(新しい64ビット規格では32本に増えたようである。) そのようなわけで、16本の整数レジスタという微妙な数で最適化を目指すことになるわけである。ちなみに、小数レジスタの方は、16本もあれば十分という感じだった。整数レジスタと小数レジスタのこのような状況の差異は、メモリーアドレスは整数とされているという事実からくる。小数レジスタも実際はベクトルレジスタであるから整数を格納することはできるが、その値をメモリーアドレスとして扱う機械命令は組み込まれていないのである。そのため、内容となる値が整数であろうが小数であろうが、メモリーとの間で値をやり取りするときには必ず整数レジスタを一つそのために消費しなければならないことになる。それが整数値処理に割り当てられるレジスタを圧迫するのである。他方で小数レジスタは数値のみを扱えば良いので負担は軽く、同じ16でもその使用感は大きく異なるのである。 ノードグラフ レジスタ割当はノードグラフで考える。 ここでいうグラフは、いわゆるグラフ理論の有限グラフだが、有限個のノード(結節点)の関連あるもの同士をエッジ(辺)で結んだもの、というイメージで良い。iMopsではこれをそのまま実装した。エッジは双方向リンクである。ノードとして何を採るかは色々あり得るのかも知れないが、iMopsではスタックアイテムを採った。普通の言語なら変数を採るところだろう。ノードは初めて用いられたときに生まれ、最後に用いられたときに死ぬ。このライフタイムが重なりあうノード同士は干渉する(interfere)という。干渉しあうノードには同じレジスタを割り当てることはできない。 これは「隣り合う領域同士は異なる色でなければならない」という条件のもとで、分割された小領域を分割数より少ない色数で色分けする有名なアルゴリズム問題と同値であることがわかる。“如何なる場合も効率的に解ける手順”というものはないらしい。一般の有名変数を用いる言語なら確かにあらゆる場合が考えられる。しかし、forthの変数にはスタックというデータ構造がある。この構造の制約を加えると配分問題はほとんど自明になるように思われた。というのは、スタックでは演算に供せられるノードはトップから順に取られ、一度使われればアイテムはなくなる。トップアイテムは直ちに使われて費消されるが、スタックの下方に行けばいくほど、長い間使われないことになる。とすれば、トップから順にレジスタを割り当てて、足りない部分はメモリアイテムを割り当てるのが、当然、最も合理的な配分であり、それで最適化はできたことになる。もっとも、スタックを深くかき回すワードもないではないので、そのような場合は別のやり方が最適になる場合もあり得るが、それはよっぽどヘタクソなforthプログラムでもなければ滅多に起こらないことだ。 そのようなわけで、レジスタ割り当ての最適化は極めて簡単になる。まずはトップから、ということだ。 ノードの連結 ノードの連結の問題は、スタックというデータ構造の特性をその基本的前提としている。ノードの同一視・保持の問題であれば値の同一性が基準となる。しかし、ここでいうノードの連結においては、その格納場所としての同一性、つまり変数としての同定こそが本質的である。 スタックアイテムは、一度使用されるとそこで消費され、そのアイテムに対応するノードは、そこで消滅することになる。これがforth系のノードを追跡する場合の際立った特徴となる。したがって、演算とともにノードの消滅と生成が繰り返されるのである。 そのような、いわば切れ切れのノードを、値の関連によって連結しようとするのがここでの問題である。 専門書や論文で前提とされているRISCマシンでは、例えば足し算などの二項演算は、二つの入力と一つの出力について、都合三つのレジスタが利用できる場合がほとんどである。しかし、x86では、通常は、二つしか使えない。つまり、一方に他方を足すという操作になるのであって、入力値の一つは破壊されてしまう。 演算によってアイテムが破壊されるスタック演算にとっては、これはそれほど困った事態ではない。しかし、問題は、このようなマシンの演算特性とスタックの状態をノードグラフにおいて結びつけるということである。 具体的にいえば、x86では破壊される入力オペランドは出力オペランドと一致するので、それらに対応するノード同士をリンクしておくのである。そうすれば、リンクを辿って同じ変数(レジスタないしスタックセル)を割り当てられる。このリンクがノードの関連ということであり、これをすることでスタックの状態とマシン演算が結びつけられるのである。 結局、二項演算では、破壊的に演算結果が格納されるレジスタは関連ノードとして接続されていき、もう一方の入力は、値は残っているものの、スタックアイテムとしては放棄されるので、ノードとしては消滅することになる。 ちなみに、多くのRISCマシンのように、出力に別レジスタを利用できるのであれば、ノードはバラバラのままでよく、連結などする必要はない。 最適化しないやり方(ノードグラフ不要) x86はレジスタが少ない代わりに、メモリー領域を演算のオペランドにできる。ただし、メモリーアイテム同士で演算することはできない。少なくとも一方はレジスタでなければならない。そこで、直ちに考えつくのは、スタックのトップをまずレジスタにロードし、それに演算を加えていく、という手順である。このやり方だと、ノードグラフなど作る必要が無い。一つ一つの演算に適当なロード(ポップ)とストア(プッシュ)を付け足した上で順にコンパイルしていけばよいだけだ。 簡単な最適化 しかし、いちいちロード/ストアを繰り返すのは、キャッシュは効くとしても、いかにも効率が悪い。トップアイテムはできるだけレジスタに保持しておいて、どうしても必要なときだけスタックに退避させれば、それだけでも実行速度はかなり上がる。32ビットのforthの多くはこのような最適化を図っている。32ビットでは汎用レジスタが8本しかないが、アイテムキャッシュ用レジスタが一本だけあれば足りるこの方法なら実現可能である。この場合は、トップアイテムが現在どこにあるのかについて常時監視する必要があるだろう。しかし、グラフといえるほどのノードデータは必要ないのではないかと思われる。 最適化の方法 iMopsの採った効率化方法は単純である。演算をまず、ノードリストの上に書き込んでいくのである。最後に生まれたノードはスタックの頂上にある。演算は、生きているノードを上から取って演算項として、結果をまたノードリストに追加する。演算項として取られたノードは、その時点で死ぬわけである。操作一つ毎に、グローバルにステップを進めていく。X86はCISC型の演算で、二項演算は結果を入力項のどちらかに書き出すしかない。つまり、入力破壊的な演算である。そのため、演算項の一方は出力と同じレジスタ(メモリ)にならなければならない。そこで、スタックの下の入力ノードと出力ノードを相互リンクする。レジスタ割り当てのときには、このリンクを辿ってノードを統合していく。スタック操作ワードも、ノードのリンクで済ませる。結果として、演算直前のスタック操作は大抵何の動作も必要なくなる。 もう少し具体的に書いてみよう。 iMopsはヒープ上に256項目(1項目はスペア)のリストを持ち、各項目にはIDとして初期化の際に番号を打ってある。スタックノードは下方に伸びていく可能性もある(入力項目を消費していくばかりの場合)ので、リストのやや上方に基準点を設けて、そこから演算の疑似コンパイルを開始する。例えば、二項演算がコンパイルされれば、その入力として2つの項目が取られる。既に生きているノードが2つ以上あれば、そのトップ2つを取れば良いが、足りない場合は下方に伸ばしていく。そして、出力ノードは、上方に伸びるように取り、出力ノードの方に何の演算であるのかを書き込む。そして、入力ノードのID番号を入力として出力ノードのオペランドデータフィールドに記録し、上に述べたような双方向リンクを、通常は一方の入力ノードとの間に形成する。これを基本ブロックが尽きるまで続けていく。 リンクで結ばれているノードは、同じレジスターあるいは同じメモリーフィールドであることが望ましいノードである。したがって、レジスターをまずトップに配置し、リンクがあれば、それをたどって、リンクが尽きるか、他の理由によるレジスター配置と衝突(interfereないしcollision)する直前まで、同じレジスターを連続的に配備していく。スタックキャッシュ用のレジスターは4つ確保してあるので、その4つを、まだレジスター配置されていないノードを上から順に、同じようにたどって配置するのである。そして、レジスターを配置できなかったノードには、メモリーフィールドが配置される。スタックポインタからのオフセットが、そのアイテムを特徴付けることになる。 コンパイルに際しては、下の方のノードから演算表示を持つかどうかチェックし、コンパイルすべき演算表示をもつなら、入力ノードがレジスタかメモリーかをチェックしつつ、順にマシンインストラクションを生成していく。ノード上への演算記録が下から上へ向けて行われるのであるから、そのマシンインストラクションの順序は、記録された順序に一致するはずである。 基本は以上のようなものであって、若干の調整と、いくつかの細かい省略(最適化)が付け加えられるだけである。発想としては、多分、いわゆる「貪欲アルゴリズム」になるのだろう。考えは単純である。結果も、この場合は、まあまあのようである。 したがって、iMopsのコンパイルは二段構え(2パス)ともいえる。いったん、ノードグラフに書き込み、そこで可能な最適化を行っているからである。しかし、グローバルな最適化は特別にはしていない。Forth系言語の直截性のおかげで、構成もコーディングの段階で考えて確定できるからである。 具体的局面 iMopsでワードがコンパイルされるとき、具体的にコンパイルされると想定されているコードを説明してみよう。もちろん、これは予定通りに動いた場合であって、状況によってはあまりうまくいっていないかも知れない。 まず、ワード定義の初めの方にスタックアイテムを消費するインラインワード(四則演算やスタック操作ワードがそれに当たる)があれば、そこに必要な入力ノードと出力ノードが配置される。この位置では通常はレジスターが衝突することはない(4つまで)ので、入力出力ノードにはレジスタが割り当てられる。その場合、今定義しているワードの入力としてもレジスタが用いられるようになり、そのデータはワードに付帯するデータとしてディクショナリ内に記録される。このデータは、このワードをコールするときに利用される。 全般的レジスタ割り当てと実際のコンパイルは、何か他所でコロン定義したワードを呼び出したときや、ループ、条件分岐を引き金として起こる。 条件分岐もループも、基本的にはワード呼び出しの場合に準じた扱いになっている。したがって、ワードを呼び出す際に起こる状況を説明しよう。 まず、ワード呼び出しをコンパイラが感知したとき、呼び出されるワード(Callee)の入力および出力での利用レジスタのデータをディクショナリから読み取る。呼び出されるワードは既に機械語へのコンパイルが終わっているから、入出力レジスタの個数も、レジスタ番号も確定している。そこで、まず入力レジスタデータを用いて、まだコンパイルされていない呼び出し側の出力ノードに上からレジスタ配置する。 例えば、呼び出されるワードの入力レジスタが二つで、スタックの上からRDI、RSIであったとする。そのときは、ノードリストの生きているノードのうちトップ二つに、RDI、RSIを配置するのである。そして、まずRDIを、既に配置されているレジスタ状態と衝突しない限りにおいて、リンクをたどって遡る形で、最大限まで配置していく。これはいわゆるcoalescingされたノードである。次に、RSIが配置されたノードも、リンクが延ばせる限り、遡って配置する。 続いて、残ったノードにも、上から順にレジスタを配置する。これはつまり、後から生じたノードを優先的にレジスタ割り当てするということである。これも衝突しないように可能な限りリンクを遡って配置する。もしもリンクを遡ったとき、既にレジスタかメモリーが配置されているノードに行き当たったときには、その場所にMOV(ムーブ)オペレーションを指定しておく(まだコンパイルはしない)。どうしてもレジスタを割り当てられないノードにはメモリー上のスタックアイテムを指定しておく。 最後に、メモリーに指定したノードについて、スタックポインタからのオフセットを計算する。基本ブロックの最初の段階のスタックポインタの値が、ブロックの終了直前まで保持される。したがって、メモリーノードのオフセットは、それを基準として位置指定される。リンクされているノードはもちろん同じオフセットが入らなければならないので、まず、一つオフセットを指定したなら、その値を、やはりリンクを使って拡張していく。次からは、このノードと干渉するメモリーノードのオフセット指定に際して、このオフセットの値と矛盾しないように計算しなければならない。ここは少し面倒であった。 レジスタとメモリーの配置が終わったなら、基本ブロックの頭から、マシンコードに変換していく。 その後はスタックの調整をしなければならない。 まず、基本ブロック終了時に、呼び出されるワードの入力レジスタ個数2個を超えてスタックアイテムが生存している場合、それらのノードはスタックメモリーの適切な位置に格納しなければならない。生存ノードはメモリーノードの場合もレジスタノードの場合もあり得る。メモリーノードである場合は、臨時用のレジスタを経由してスタックの適当な場所に移す。実はこの部分がもっとも難しかった。というのは、スタックに残っているまだ有用な値を上書きすることなく、適切な順序で配置換えしなければならないからである。せっかくのレジスタアイテムまでここでメモリーに格納してしまうのは、スタックキャッシュ用のレジスタは、スクラッチで使うことになっているから、呼び出し前のレジスタの値が、戻ってきた後まで保持されている確率は極めて低いからである。加えて、決定的な理由は、呼び出されるワードの側は、入力レジスタ以外のスタックアイテムを使うかも知れず、そして、それはスタックメモリーにあると想定しているからである。 これで出力状態でのスタックの高さが決まる。これにあわせてスタックポインタレジスタの値を調整し、そしてCALLのインストラクションをコンパイルする。 終わりは、また新しいブロックを始める。その際に、呼び出されたワードの出力レジスタのデータを利用する。例えば、出力レジスタが1個で、RDIであったとすると、新しいブロックは、ノードが一つある所から始まる。そして、そのノードにはRDIが予め配置され、変更不可マークが付けられる。これが、次の基本ブロック開始時におけるスタックのトップアイテムになる。二つ目の基本ブロックからは、前のブロックの結果を前提につないでいかなければならないのである。 余談 コンパイラ設計ではレジスタ割り当て(割り付け)の問題は最適化の重要課題であるが、高級言語でも、プログラマーの意志で変数をレジスタに割り当てるように指定できたりする場合がある。この場合も、どの変数にレジスターを割り当てるのが最も実行速度向上に寄与するかを考える必要はある。しかし、現実問題としてこれは極めて難しい。「よく使う変数をレジスタに」という基準では、おそらくダメであろうということは容易に想像できる。これは、高級言語では、周辺がどういうコードで処理されているかが想像しにくいからである。 まず、レジスター変数を指定したとしても、どのレジスターが使用されるか当てにならない場合が多い。使用されるレジスターが、もともとサブルーチン呼び出しの前後に常に保存・回復されなければならないものとされているレジスターならばよいが、そうでない場合、レジスタ変数として使うことでメモリーへの保存・回復操作が追加されてしまうことになる。むしろ通常はスクラッチで使うレジスタを利用するから余分な保存・回復操作は普通は増える。レジスタ変数として指定したとしても、特別にレジスタの個数が多い場合を除けば、その変数のためのメモリー領域は、使おうが使うまいがとりあえず確保されなければならないだろう。大抵の言語では、サブルーチン(関数)のパラメターはスタックメモリー渡しであり、局所変数もスタックフレームをつくって割り当てる。そうだとすると、メモリーフレーム内にレジスタの内容を何度も保存したり読み出したりするくらいなら、原則としてメモリーレファレンスのまま使用し、必要に応じてレジスタに取り出す方が、高速な処理が期待できる。 実際、スタックフレームを固有データ域とするサブルーチンを単位とするような実装法の言語では、やみくもにレジスタ変数を指定しても効果は上がらないであろう。(昔はレジスタ変数指定をしても無視するコンパイラがほとんどだったとか。)リーフコール(他のルーチンを呼び出さないルーチン)最適化としてならば意味はあるかも知れない。けれども、その状況でさえ、コンパイラがどのようなコードを生成してくれるか分らない状況では、レジスタ変数指定しても高速化はほとんど当てにできないものと思われる。