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はじめに角度変更と速度変更 ベクトル変更ベクトル変更の条件 スティック入力値 角度変更(DI) 速度変更(LSI) Cスティックによるベクトル変更 最適なベクトル変更上方向へ撃墜するワザ(75 ~ 90°) ほぼ真横にふっとばすワザ(0 ~ 30°程度) 横方向へ撃墜するワザ(30 ~ 50°程度) 角度変更により速度変更が効くようになるワザ(70 ~ 74°) 上にも横にも撃墜するワザ(40 ~ 70°程度) コメント はじめに スマブラSPから、ベクトル変更のシステムに 「ふっとびずらし」 という公式名がつけられた。 しかし多くの(特にfor以前の)プレイヤーは、「ヒットストップずらし」と区別する意味合いも込めて、依然として「ベクトル変更(ベク変)」という用語を使っている。 基本的に本wikiでは公式名に準拠しているが、このページおよび本wiki内では、「ふっとびずらし」ではなく「ベクトル変更」の名称を用いる。 角度変更と速度変更 ベクトル変更をおこなうと、「ふっとび角度」と「ふっとび速度」の両方が、同時に、変更される。 よって、このページでは 「ベクトル変更」という用語を、「 角度変更 と 速度変更 の総称」として扱う。 ベクトル変更:「角度変更」と「速度変更」の総称 角度変更 :攻撃がヒットした後のふっとび角度を変更すること 速度変更 :攻撃がヒットした後のふっとび速度を変更すること プレイヤー同士の会話などでは、角度変更のみを想定して「ベクトル変更」と言うケースも多い。 また、角度変更を想定して「ずらす」という言葉が用いられる場合もあり、ヒットストップずらしとの混同には注意。 ベクトル変更 ふっとび始める瞬間に左スティックを傾けていると、その 向き と 量 に応じてファイターのふっとび角度とふっとび速度をある程度変更することができる。 これを、 ベクトル変更(ベク変、ふっとびずらし) と呼ぶ。 ベクトル変更は、 「角度変更」 (DI, Directional Influence)と 「速度変更」 (LSI, Launch Speed Influence)の2つに分けて扱うことができる。 ベクトル変更が行われた際は基本的に 角度変更と速度変更が同時に行われ、 これらの計算にはまったく同じスティック入力値が用いられる。 ベクトル変更に使用される入力値は、ヒットストップ終了の1F後(ふっとび始める瞬間)の左スティックの入力のみ。 これは、一部のワザに設定されている青いズームイン演出が起きた場合も同様。 ただし、 最終ストック時の赤い撃墜演出の場合はふっとび始める瞬間ではない。 正確な検証はできていないが、おそらく通常のヒットストップ終了の1F後と同じタイミング。 また、ヒットストップ中に左スティックが入力されていると青い矢印のグラフィックが出現する。 これはベクトル変更(角度変更)後のふっとび角度を示しており、左スティックの入力に応じてグラフィックの向きも変化する。 なお、ヒットストップ中に一度もスティック入力をおこなわなかった場合にはグラフィックは出現しないが、一度出現したあとはスティックをニュートラルにしても出現したままとなる。 ベクトル変更の条件 ベクトル変更が可能となるのは、以下の条件をすべて満たしたときである。 ただし、速度変更が可能となるのは速度変更後のふっとび角度が65°未満の場合のみ。(*1) ふっとばし力が80KBよりも大きい(倒れふっとびでふっとぶ) ふっとび角度が0.17 rad (約9.74°)より大きい ふっとび後のキャラクターが空中にいる 1は、倒れふっとびになるための条件。 立ちふっとびではベクトル変更することはできない。 2は、角度変更によってすぐに地面に接触することを禁止するための条件。 3は、地面に沿いながらふっとんでいる際に角度変更できないようにするための条件。 スティック入力値 角度変更計算には スティックの入力角度 が使われるのに対し、速度変更計算には スティックのY入力値 が使われる。 重要なのは、 コントローラーの種類によって入力できる限界のY入力値が異なる という点である。 例えば、左スティックをめいっぱい下に入力した場合でも 「GCコンでは撃墜しないがJoy-Conでは撃墜する」といった現象が起こりうる。 これは、Joy-Conが入力できる限界のY入力値(の絶対値)がGCコンよりも小さいためである。 したがって、コントローラーによってはスティックの動きを制限しているガワの部分を削ることで速度変更を効きやすくすることが可能。 また、速度変更の際に利用機会の多い-60°付近に切り目を入れておく(Notching)というのも手。 これは主だった大会で禁止されているわけでもなく、特にDXでは競技的にも広く容認されている行為ではあるが、 あくまで自己責任で。 なお、スティックの入力には他にもいくつか制限があるため、最適な入力を目指す人は 「スティック閾値(for検証wiki)」 も参照するとよい。 角度変更(DI) 倒れふっとびになるダメージを受けたとき、 ふっとぶ直前のスティックの入力角度 に応じて角度変更の度合いが決定される。 なお、変更前のふっとび角度は重力補正による計算をおこなった後のもの。 したがって、厳密には攻撃判定に設定されている「ベクトル」とは異なるものだが、影響は極めて小さいので基本的に無視してよい。 角度変更が最大となるのは ふっとび角度に対して垂直にスティックを傾けたとき であり、このときふっとび角度は0.17 rad = 約9.74°変更される。 なお、計算は「度数法(度, degrees, °, deg)」ではなく「弧度法(ラジアン, radians, rad, 180° = π rad)」で行われるため、このページにおける計算も基本的には弧度法で記述する。 角度変更(DI)の計算 角度変更により変更される角度の大きさαを式として表すと、以下のようになる。 α = 0.17 * |Xスティック入力値 * Y方向ふっとび初速 - Yスティック入力値 * X方向ふっとび初速| / ふっとび初速 [rad] 0 ~ 90°の範囲で考えれば、以下のように簡単になる。 θは重力補正計算後のふっとび角度。 α = 0.17 * (StickX * sin θ - StickY * cos θ) [rad] なお、StickXおよびStickYは0.2未満の値を取ることができない。 この仕様により、ふっとび角度が90°に近いワザ(ちょうど90°は除く)などでは最大変更角度の0.17 radを実現できない。 速度変更(LSI) 倒れふっとびになるダメージを受けたとき、 ふっとぶ直前のYスティック入力値 に応じて速度変更の度合いが決定される。 なお、速度変更が有効となるのはベクトル変更後のふっとび角度が65°未満の場合のみである。 速度変更(LSI)の計算 スティックの入力に上成分があれば速度が最大で1.095倍まで増加し、下成分があれば速度が最大で0.92倍まで減少する。 速度変更倍率の計算式は以下の通り。 速度変更倍率(増加時) = 1 + 0.095 * StickY (StickY 0) 速度変更倍率(減少時) = 1 - 0.08 * (-StickY) (StickY 0) Cスティックによるベクトル変更 ベクトル変更は、Cスティックを利用しても行うことができる。 しかし、 結論から言えばCスティックでベクトル変更を行うメリットは無い (と思われる)。 第一に、Cスティックのスティック方向入力成分は4Fのあいだだけしか認識されない。 したがって、Cスティックを倒してから5F以上経過してからふっとびが開始した場合にはベクトル変更することができない。 第二に、Cスティックによる最大入力値が左スティックのそれよりも小さい。 これにより、Cスティックを目一杯倒した場合でも左スティックと比べて速度変更できる量が小さくなってしまう。 ちなみに、Cスティックがスマッシュのときよりも攻撃のときの方が最大入力値が小さい。 なお、Cスティックと左スティックを同時に倒されていると認識されている場合は、それらのスティック入力値の中間の値を用いる(と思われる)。 まったく同時に入力を開始した場合はCスティックの入力が無視され、左スティックの入力のみが認識される。 最適なベクトル変更 角度変更と速度変更で参照されるスティック入力は共通である。 したがって、 最適なベクトル変更は角度・速度変更の丁度良いバランスの下に成り立つ。 「最適なベクトル変更」には以下の2タイプがある。 撃墜を避けるためのベクトル変更(Survival DI) コンボから逃れるためのベクトル変更(Combo DI) この項では、前者の 撃墜を避けるためのベクトル変更のみを考える。 上方向へ撃墜するワザ(75 ~ 90°) 基本的に、 ふっとび角度が浅くなるよう真横にスティックを倒すのが最適解 となる。 例えば、ふっとび角度が80°なら真右、100°なら真左に倒せばいい。 ふっとび角度の大きい攻撃では速度変更が効かないので、 角度変更の効果を最大にすることだけを考えればよい。 また、スティックの入力には上下左右4方向から少しずれた角度の入力は全て真上・真横・真下に補正されるという仕様がある。 この仕様により、例えばふっとび角度が80°の場合、スティックの角度が-10°でも0°でも角度変更の効果はまったく同じとなるため、真横に入力するだけで最大の角度変更を行うことができる。 ベク変ミス狙い(DI Mixup) 敵ファイターと自ファイターとの位置関係によって、ふっとぶ角度が異なるワザというものが存在する。 例えばジョーカーの上空中攻撃(80°)では、自ファイターの位置がジョーカーより前にあるときは80°にふっとぶが、後ろにあるときは100°にふっとぶ。 このようなワザでは、80°にふっとぶと予測してスティックを真右に倒すと、100°にふっとんだ際にほぼ真上にふっとんでしまいかなり少ない蓄積ダメージで撃墜されてしまう。 また、ワザによっては敵側の横移動によってどちらにふっとばすのかを任意に選択できる場合もある。 撃墜されない状況でふっとぶ方向の判断に困る場合は、わざと無入力するという手も有効。 上方向に撃墜するワザのふっとぶ方向 上方向に撃墜するワザについては、基本的に「敵から遠ざかる方向(外)」にベクトル変更するとよい。 ただし、以下の例外もあるので注意。 ベクトル変更の左右方向を誤るだけで数%早く撃墜してしまうことも珍しくないため、基本的には覚えておくとよい。 最終更新はVer.10.0.0。 上強攻撃 敵に近づく方向(内): 敵が向いている方向 : 上スマッシュ攻撃 敵に近づく方向(内): 敵が向いている方向 : 上空中攻撃 敵に近づく方向(内): 敵が向いている方向 : 敵が向いていない方向: 上投げ 敵が向いていない方向: ほぼ真横にふっとばすワザ(0 ~ 30°程度) ほぼ真横にふっとばすワザは、ふっとび速度を下げるために斜め下方向にスティックを倒した場合に、撃墜%が最も高くなる。 この場合、ファイターは通常よりも下方向にふっとぶこととなる。 したがって、復帰が強くないファイターでは、「撃墜は免れたものの復帰できない」ということも起こり得る。 復帰が弱めのファイターでは、斜め下にベク変しても結局復帰できないことを考えれば、真横入力(もしくは斜め上)すればよい。 斜め下入力が有用となるのは、約33°以下のベクトルを有するワザに対してのみ。 ただし、30 ~ 33°のベクトルを有するワザに対しては大きな効力がなく(撃墜までの距離にも依存する)、特に30°以下のワザで有用となる。 33°以下のベクトルを有する下スマッシュ攻撃一覧 +開く ファイター ベクトル 備考 0 20 は非埋め判定。はHit 2(後側)。 25 は先端のみ。はHit 1(前側)。 26 27 はHit 1(前側)。 28 は始(後側)。は持続当て。 29 30 はHit 2(後側)。 32 はHit 1(前側)。はHit 2(後側)。は本体。 33 はチコ。 33°以下のベクトルを有する下スマッシュ攻撃以外のワザ一覧 +開く ファイター ワザ ベクトル 通常空中攻撃 Hit 1 32 後空中攻撃 30 下強攻撃 25 下強攻撃 20 通常必殺ワザ 30 横スマッシュ攻撃 テニスラケット 27 横強攻撃 22 上空中攻撃 持続1 30 下強攻撃 30 前空中攻撃 30 下強攻撃 30 横強攻撃 Hit 2 28 横強攻撃 根本/中間 20 横必殺ワザ カス当て 28 後空中攻撃 チコ 28 後空中攻撃 ロゼッタ 30 下必殺ワザ 斜め下 25 通常空中攻撃 本当て 30 横強攻撃 下シフト 30 稲妻かかと割 30 横強攻撃 31 横強攻撃 下シフト, Hit 2 25 後空中攻撃 本当て 28 横方向へ撃墜するワザ(30 ~ 50°程度) 基本的に、 ステージに向かって真横にスティックを倒すのが最適解 となる。 ただし、復帰力のかなり弱いファイターでは、「撃墜は免れたものの復帰できない」ということも起こり得る。 また、横への撃墜ラインが十分に広い状況で攻撃がヒットした場合などは、真横に倒すと上撃墜してしまう。 このような場合は、ステージ内側へ向かって斜め下(-45°など)にスティックを倒すとよい。 通常、角度変更で撃墜ラインの隅に移動しようすると、 スティック上成分による速度変更のデメリットが打ち勝ってしまう。 反対に、速度を下げるためにスティック下成分を入れるとふっとび角度が低くなってしまうため、やはり撃墜されやすくなる。 なお、基本的に少しでも高い位置から行動開始したほうが復帰しやすいため、撃墜されない程度に高めになるように角度変更するという手も有効。 角度変更により速度変更が効くようになるワザ(70 ~ 74°) 基本的に、 斜め外下方向にスティックを倒すのが最適解 となる。 およそ68°以下の場合は真下入力が上方向への撃墜を避けるための最適解となるが、横撃墜ラインまで十分な距離(終点中心程度)がないと横撃墜する可能性が高い。 ベクトル スティック方向の目安 68°以下 -90° (真下) 69 ~ 71° -60°程度 (中間) 72 ~ 74° -45° (斜め下) 解説 ベクトルが70°前後のワザは、 角度変更をして初めて速度変更が効くようになる。 よって、角度変更によりふっとび角度を65°未満に変更して速度変更を有効にすることで、かなり撃墜から逃れやすくなる。 本来、最大に角度変更できるのは-20°方向の入力だが、 この入力角度では速度変更がほとんど起こらない。 反対に、最大に速度変更できる-90°方向の入力では、 角度変更が十分でなく速度変更が有効になる角度まで達しない。 そこで-60°付近に入力し、角度変更をそこそこにしてなるべくふっとび速度減少を狙うと、最も長く生き延びることができる。 ベク変の効果 ふっとび角度を65°未満に変更できる範囲で、 いかにスティックのY入力値を下げられるかが重要になる。 下表は、終点でマリオにOPボーナスありのワザをヒットさせたときの撃墜%のしきい値。 ベクトル ワザ スティック方向 無し 0° -30° -45° -60° -90° 65° ダッシュ攻撃 (*2) 165% 181% 181% 197% 196% 196% 70° 上投げ 131% 143% 153% 159% 162% 135% 74° 通常必殺ワザ 133% 142% 148% 155% 138% 135% 対象となるワザ ベクトルが70 ~ 74° (106 ~ 110°)に設定されている主なワザ。 かなり大雑把に分類したため、後述の「ベクトルが70 ~ 74°に設定されているワザ一覧」も一度見ておくとよい。 ファイター ワザ 対象の判定 ベクトル 後投げ(リフティング) - 72 上空中攻撃 - 70 上スマッシュ攻撃下必殺ワザ -左右の判定のみ 11070 上空中攻撃 〆 73 上空中攻撃 - 70 下空中攻撃 本当て 70 ダッシュ攻撃 本当て 70 上必殺ワザ 〆 70 上投げ - 73 上投げ - 70 下必殺ワザ - 70 上空中攻撃 (*3) 〆, 前方〆, 後方 11070 上空中攻撃 - 72 上空中攻撃(チコ) - 108 ダッシュ攻撃 本当て 70 百裂攻撃 〆 74 横必殺ワザ 強, 前方 70 上必殺ワザ 最終段 70 上空中攻撃下投げ - 7070 通常必殺ワザ - 74 横必殺ワザ エイガオン, 〆 73 パワーゲイザー - 70 上投げ - 73 上空中攻撃 - 106 (*4) 上空中攻撃 〆 72 +ベクトルが70 ~ 74°に設定されているワザ一覧 ベクトルが70 ~ 74°に設定されているワザ一覧 ファイター ワザ 対象の判定 ベクトル ドンキーコング 下スマッシュ攻撃 始(17%部分) 70 後投げ(リフティング) - 72 リンク 横必殺ワザ 本当て 70 ターン 70 サムスダークサムス 上空中攻撃 - 70 下投げ - 74 ヨッシー 上必殺ワザ - 70 カービィ 上空中攻撃 - 70 下必殺ワザ 落下 70 フォックス ダッシュ攻撃 本当て 70 持続 70 上強攻撃 判定1, 2, 4 110 前空中攻撃 - 70 ピカチュウ ダッシュ攻撃 持続 70 下必殺ワザ 稲妻, 持続 70 ルイージ 上スマッシュ攻撃 - 110 下必殺ワザ 判定1, 2 70 ネス 上空中攻撃 〆 73 下投げ - 70 通常必殺ワザ - 70 上必殺ワザ 弾, 本体 110 ピーチデイジー 下投げ - 106 クッパ 上スマッシュ攻撃 対地 70 アイスクライマー 上空中攻撃 - 70 シーク 前投げ - 72 ピチュー ダッシュ攻撃 本当て 70 持続 70 こどもリンク 下空中攻撃 本当て 70 バウンド 70 横必殺ワザ 本当て 70 ガノンドロフ ダッシュ攻撃 本当て 70 ミュウツー 上強攻撃 - 110 上空中攻撃 判定1 72 下空中攻撃 対地 70 下投げ - 74 ロイ 上必殺ワザ 〆 70 Mr. ゲーム ウォッチ 通常空中攻撃 Hit 4 70 ピットブラックピット 弱攻撃3 - 70 下投げ - 70 ゼロスーツサムス ダッシュ攻撃 本当て 70 下強攻撃 - 70 上投げ - 73 ワリオ 横必殺ワザ ウイリー, 始 70 ウイリー, 終 70 スネーク ダッシュ攻撃 持続 110 フシギソウ ダッシュ攻撃 本当て 74 持続 73 前空中攻撃 判定2, 3 70 横必殺ワザ 本当て 70 リザードン 上投げ - 70 ディディーコング 上必殺ワザ 爆発 70 下投げ - 106 リュカ 下投げ - 74 ソニック 下強攻撃 - 73 下空中攻撃 本当て, 対地 70 持続 70 横必殺ワザ - 70 デデデ 百裂攻撃 〆 70 ピクミン オリマー 通常空中攻撃 Hit 5 70 ルカリオ 下必殺ワザ - 70 ロボット 通常空中攻撃 カス当て 70 上空中攻撃 〆, 前方 110 〆, 後方 70 トゥーンリンク 横必殺ワザ 本当て 70 下投げ - 110 むらびと ダッシュ攻撃 本当て・持続 70 下投げ - 70 ロックマン 下強攻撃 本当て 70 横必殺ワザ 爆発, 〆 70 Wii Fit トレーナー 上空中攻撃 - 72 ロゼッタ チコ 弱攻撃3 - 70 通常空中攻撃(チコ) - 74 上空中攻撃(チコ) - 108 下投げ - 70 ゲッコウガ ダッシュ攻撃 - 70 パルテナ ダッシュ攻撃 本当て 70 下投げ - 73 パックマン 上空中攻撃 - 70 ルフレ 百裂攻撃 〆 74 下空中攻撃 対地 70 横必殺ワザ 火柱, 〆 70 シュルク 弱攻撃3 - 70 ダックハント 百裂攻撃 〆 74 ダッシュ攻撃 持続 110 下必殺ワザ ソンブレロ 70 リュウ 横必殺ワザ 強, 前 70 ケン 上必殺ワザ 最終段 70 カムイ 通常空中攻撃 - 70 上空中攻撃 - 70 下投げ - 70 ベヨネッタ 下スマッシュ攻撃 対地 72 リドリー 下投げ - 74 シモンリヒター 下空中攻撃 持続 72 通常必殺ワザ - 74 しずえ ダッシュ攻撃 本当て・持続 70 下投げ - 70 パックンフラワー 下強攻撃 判定1, 2 73 ジョーカー 横必殺ワザ エイガオン, 〆 73 勇者 上空中攻撃 - 73 下投げ - 74 通常必殺ワザ メラ 72 上必殺ワザ バギ 70 110 下必殺ワザ アストロン 70 テリー パワーゲイザー - 70 ベレト・ベレス 下空中攻撃 対地 72 下投げ - 74 上必殺ワザ 蹴り出し 114 ミェンミェン 下強攻撃 判定1 68 判定2 73 上空中攻撃 本当て 70 上投げ 73 セフィロス 上空中攻撃} 106 上必殺ワザ 一閃 73 格闘Mii 下空中攻撃 対地 70 横必殺ワザ1瞬発百裂キック 空中, 〆 70 剣術Mii 下必殺ワザ1カウンター 空中 70 射撃Mii 上空中攻撃 〆 72 下必殺ワザ2グラウンドボム 爆発 72 上にも横にも撃墜するワザ(40 ~ 70°程度) ベクトルが40 ~ 70°程度に設定されているワザは、ベクトル変更次第で上にも横にも撃墜してしまう。 このようなワザでは、自ファイターの位置(撃墜ラインからの距離)と攻撃判定のベクトルの2つを考慮し、シチュエーション毎に応じたベクトル変更を選択する必要がある。 内入力すると上撃墜 下入力すると横撃墜 入力方向 しない しない ステージ内側へ向かって真横にスティックを倒す。 しない する ステージ内側へ向かって真横にスティックを倒す。 する しない 真下にスティックを倒す。 横撃墜ラインから十分に遠く、かつ上撃墜ラインに十分に近い場合は 外下にスティックを倒す。 する する 各撃墜ラインからの距離とワザのベクトルによって変化する。 多くの場合は、 ステージ内側へ向かって斜め下にスティックを倒す。 終点でマリオにOPボーナスありのゼロスーツサムスの地上上必殺ワザをヒットさせたときの撃墜%のしきい値。 撃墜%下のカッコ内は撃墜する方向を表す。 ベクトル スティック方向 -180° -135° -90° -45° 崖端(近) 86% (上) 85% (横) 76% (横) - 初期位置(近) 86% (上) 109% (横) 101%(横) - 初期位置(遠) - 110% (上) 138% (横) 126%(横) コメント 361度技の一覧表欲しい - 名無しさん (2020-11-08 00 22 48) 名前
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/1333.html
指輪効果変更 指輪効果変更の補足 コメント 指輪効果変更 指輪効果変更は、「崑崙寺(拠点)」の製造台(座標X28 Y75)にて行う事が可能です。 指輪効果変更を行うと、指輪の分解から指輪の製作を行う手順を省いて 指輪の効果を変更できます。 指輪効果変更の補足 指輪の効果はランダムで変更されますが、変更前と同じ効果になることはありません。 指輪効果変更は100%成功します。 指輪効果変更を実行すると、指輪効果変更符は消滅します。 指輪の効果は使用した指輪に適用されている宝石と等級によって 付与される種類が固定されています。他の宝石や等級の効果には変更されません。 指輪効果変更は一般指輪、希少指輪のどちらにも可能です。 指輪効果変更は耐久度の有無に関わらず実行できます。 指輪効果変更を実行しても耐久度は変化しません。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kaedevip/pages/14.html
以下本スレのテンプレ VIPでメイプルストーリー in かえで ▼日本公式 ttp //maplestory.nexon.co.jp/ ▼まとめwiki ttp //www52.atwiki.jp/kaedevip/ *かえでサーバー9chが基本だがみんなバラバラ *新規はメンバーに内緒もしくはwiki、スレに名前を書いてください *新規アカウントでの参戦のみ、レベル高いキャラで来たりするとフルボッコされるよ *元メインキャラが居たり友達が居たりする場合は最大限絞りつくせ *ガチ新規は新規だと言う事を言ってくれると古参達が優しく教えたりします。でもある程度自分で調べる事も大事だゾ *質問に答えてくれる人がいない場合はwikiを見てくれ、大体の事は分かるはず。 *基本的な事はwikiの「まず何をすればいいか」を見ればいいと思うよ。 *馴れ合いたくない人は会話に参加しなくても別にOK *ネタとして楽しめない無意味な煽りをしない *古参だろうが新規だろうが嫌がる行為はyamete *あまり調子こくとリアルで痛い目を見て病院で栄養食を食べる事になる *自治(ローカル)ルールは各自の自己責任で。一切擁護はしません。度が過ぎると追放かもね☆ミ *IPPANには気をつけましょう *基本的に利用規約は守りましょう ERROR:改行が多すぎます!ってなるからここで分けろ ▼はじめる前のよくある質問 *Q、新規だぞ、メンバーに内緒しても繋がらない どうすればいいんだ? A、 Wikiのコメント欄かスレにキャラ名書いて拾われるのを待て *Q、内緒ってなんだよ?教えろks A、「H」キー押せ、そして出てきた欄に話したい奴の名前入力しろkz。 *Q、既に育ててあるキャラ使っていいの? IP時代のアイテム引き継ぎたいんだけど^q^ A、いいえ、新キャラのみです(キャラクターカードもNO)。遺産をすべてNPに替えるなら許す 高くても30レベル未満じゃないと新規だと思われないから早めに恋 *Q、始めようと思うんだけど、どの職業が一番いいの? A、wikiとか読んで自分の気に入った奴でいい 古参が何か言うだろうけど、絶対に流されるなよ どうしても決まらなければ意見をもらえばいい ▼職業カテゴリについて *冒険家:色々な職業があり好きな職業を選べる 安定していて便利なスキルなどが多い *シグナス:同レベルの人より俺TUEEEEできるがレベルが120まで *英雄職(アラン):操作が変わっていて少し難しめの戦士職うまく使えば強い *英雄職(エヴァン) ドラゴンを操り敵を倒す 攻撃速度が速く、攻撃範囲も広い なかなかの火力 *英雄職(メルセデス):2つのボウガンを使って敵を殲滅する 移動が楽 *デュアルブレイド 二刀流で単体攻撃と攻撃回数優れている お金がかかる職で新規にはきつい *キャノンシューター 育てるとインベントリが増えるスキルを他キャラに付けれるため収納役 *レジスタンス(ワイルドハンター) ライディングで移動しながら攻撃を行える弩使い *レジスタンス(バトルメイジ) 魔法で近接攻撃と補助スキルで接近戦をする魔法使い *レジスタンス(メカニック):変な機械に跨り狩りをする ドリルやらガトリングやら炎を出す *レジスタンス(デーモンスレイヤー):元悪者でダークパワー全開の厨二戦士 バランスブレイカーすぎてネクソンから制裁をくらった *剣豪(ハヤト):公式マクロスキルを持つ武士 攻撃範囲が広くて攻撃回数も多いさらに火力もある MPKスキルがある
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作品紹介ページ 設定紹介クロ 創世物語 【創世物語 第二章 キャラクター】 四傑血 エルノ=アーリダエル 28歳 魔族 ♂ 四傑血が一血アーリダエル家当主 代々勇猛果敢な家柄で短命のため若くして当主になった エルノ自身も勇猛果敢な性格で短気だが王への忠誠心は随一 また言動が古臭い 身体に数多の装飾品をつけているが単なるアクセサリーなどではなく、 それぞれ歴代の当主達が生涯身に着け導力を込めた至宝であり、英霊魔導を発動させるためのものである それぞれの装飾品ごとに発動する魔導術は異なり、自身も自らの装飾品に導力を込め続けている 「我もまた、死して英霊とならん!!」 イラエライラ=リアレアリア 24歳 魔族 ♀ 四傑血が一血リアレアリア家当主代行 現四傑血当主の父が重い病のため代行として務めを果たしている 料理好きだが味はイマイチ 性格は悪いが外面は良いためその美貌もあって国民の人気は高い 状態異常系魔導術を得意とする 戦闘力はそれほど無いが政治手腕に優れている 覇王ハド=モルグォモル8世の許婚であった 「イライラするわ」 ヴァルファーゴ=ゲルケィノス 34歳 魔族 ♂ 四傑血が一血ゲルケィノス家当主 ゲルケィノス家は莫大な財産を有しており経済の中心に君臨している 家臣の人数、領地も四傑血随一であり領民からは絶大な支持を得ている ただ家臣・領民の犠牲を極端に嫌い、戦うことに消極的なため臆病者と呼ばれることも しかし今までの戦いで一切の犠牲者をだしていないその軍才は神がかっていると、 一部で評価されてたりされてなかったり つかみ所の無い性格だが弱気な面がたびたび表に出る 魔導術・人導術をオールマイティーに使い隙が無い 「諺というものは、大抵そうとは限らないもの。僕にとってはね」 レジスタンスリーダー ダルワン=ナブ=ダフダブ 27歳 人族 ♂ レジスタンスのリーダーを務める隻腕の男 魔族に支配され絶望的な状況の中でも明るく振舞う優男 どんな状況でも希望を捨てないその姿勢からメンバーからの信頼は厚い ミグネと恋仲であることは隠しているがメンバーにはバレバレの模様 現在は各地で強制労働させられている人族の救出に奔走している 「殺さなくていい!生き続けることが俺たちの乱だ!!」 レジスタンス副リーダー ミグネ=ク=ナーディエ 28歳 人族 ♀ レジスタンスの副リーダーを務める車椅子の女 魔族に支配され絶望的な状況の中でも誰にでも優しく接する女性 回復人導を得意とし傷ついたメンバーを心身共に癒している ダルワンと恋仲であることは隠しているがメンバーにはバレバレの模様 車椅子のため戦闘に出ることはできないが帰ってきたメンバーを暖かく迎え癒す 「……お帰りなさい。ありがとう。」 レジスタンス参謀 シビュサム=ハン=ザムニック 20歳 人族 ♂ レジスタンスのお笑い担当であり参謀でもある陽気なデブ 歌って踊れるマルチな才能の持ち主だがデブ メンバーから愛されているため餌付けをよくされる だからデブっていると思ったら大間違い、入った時からデブだった モテたいのかサングラスでいつも決めているがやはりデブ デブ 「きっとこれからデブ時代~♪明日からはきっとデブday♪デブday♪」
https://w.atwiki.jp/ssfs/pages/31.html
Fクレジットカードの変更 ①IFA変更前 ②IFA変更後
https://w.atwiki.jp/calendarparty4/pages/63.html
オクトの次期バージョン(#4)での変更点 「ハロウィーンパーティー」の発生を上方修正しました。遠距離でスキを見せた相手に使用することでヒットさせやすくなっています。 もともとスタンダードで明確な死に技を持たないオクトについては、ハロウィーンパーティーの発生以外の変更は行っておりません。 使用するプレイヤー次第でどんな相手とでもやりあえるポテンシャルを上手く引き出してみてください。
https://w.atwiki.jp/sundaioosaka/pages/107.html
WIKI作成時(2011年度)より時が経つにつれて大きく変わることもあり、各頁に記載されている当時の内容と実際の状態が異なる場合があります。 その際は変更前の内容は消さずに、変更後の内容を付け足すように記載し(例 2012年度より~)変更された内容をここにも記載してください 2012年度 2013年度 2014年度 2015年度
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3/14 とりあえず巡回マップを決めました。 Strike at Karkand Dragon Valley Sharqi Peninsula Gulf of Oman Zatar Wetlands Dalian plant Daqing Oilfields すべてのマップでUSはHQ以外を失った状態でスタートします。 ただしUS側はHQを取られることはなく、本来USはディフェンスになるマップでも敵のHQを制圧することができます。 3/12 試験的にドラゴンバレーをUSアサルトの形に変更 クレイモアを強化。効果範囲が全面180度になりました PBをオフにしてみました。サーバ側のFPSが下がり難い代わりに人によってはフィルタリングでブラウザから消えてます。適度なチーターの方もごゆっくりどうぞ。 フーシャーパスがどうにもクラッシュするようです。とりあえず巡回から外しました。何度もチャレンジしてた人ごめんなさい 3/11 UAVが低空を低速で飛行するようになりました M1A2の主砲及び同軸機銃を強化 LAV-25の主砲(25mm)と中の人の撃つ弾(M16?)を強化 サイドワインダーをもっとAAMらしいダメージに変更。威力は増加 メディキット、アモパック、レンチのゲージ回復速度/効力を強化 US航空機の爆弾を強化 標準ではシングル非対応のマップを追加しようとして大失敗 3/10 USの設置型LMG(M249)とHMG(車載.50)を強化 コブラの火力を大幅増加。また、ヘルファイアは速度が少し下がり、射程を非常に長く 参加可能人数を4人ほど増やした
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登録日:2020/08/07 Fri 19 12 00 更新日:2023/04/20 Thu 04 51 00NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム版では... デイン デルトラ・クエスト ネタバレ項目 ライバルキャラ 世継ぎ...? 斎賀みつき 黒髪 出典:デルトラクエスト、39話『トーラ族の誓い』、2007年1月6日~2008年3月29日まで放送。OLM、テレビ愛知、電通、デルトラクエスト製作委員会、(C)2006デルトラクエスト製作委員会・テレビ愛知 『デイン』とは、小説『デルトラ・クエスト』に登場するキャラクターである。 CV 斎賀みつき 概要 主人公であるリーフと同い年くらいの少年。 礼儀正しく、物静かで気品がある。 ただし「細身で、少女のようなやさしい顔をし、長い黒髪を無造作に垂らしている」ため、実年齢より幼く見える。 本編より一年前、両親が経営する農場を盗賊(アニメ、漫画版ではデインの幼少期に影の憲兵団)が襲撃。 置き去りにされたところを謎の男:ジョーカーに助けられ、影の大王に抵抗する組織「レジスタンス」に加入した。 両親からは「離れ離れになった時は、母の親戚がいる魔法の都:トーラで待っている」と伝えられていたため、トーラへ行きたがっている。 しかし、レジスタンス内のスパイの存在を疑っているジョーカーはこれを「他の者に知れ渡れば、デインの両親が危険な目に遭う」と口止めし、 「トーラは影の憲兵やオルを始めとしたスパイに占領されている」と、デインがトーラへ行かないように忠告した。 幼いころから両親より、「デルトラが解放された日のため」として、あらん限りのデルトラの歴史を繰り返し教え込まれている。 また弓による戦いも、幼いころからの練習によりある程度こなせるようである。 ちなみに父親の親戚はデル族、母の名前はヤーン。 リーフはデインの、穏やかな顔の裏に秘められた何かを感じ取り、彼の端麗な容姿や勇敢な振る舞いなどに対してコンプレックスにも似た感情を抱えている。 各巻の活躍 4巻「うごめく砂」 リスメアの街で行われる競技大会にて、ジョーカーに協力して給仕の少年として潜入。 この大会にまつわる「恐ろしい計画」を暴くため、野蛮な男:グロックを優勝させようとしていたが、そのグロックが毒入りジュースを飲んで倒れてしまったため失敗。(*1) やむなくジョーカーがジャスミンに負ける形で大会を終わらせ、その後はうまく脱出したものと思われる。 6巻「魔物の洞窟」 ここから本格登場。 トル川付近で2人組のオルに襲われそうになったリーフたちを救出し、何にでも変身する怪物:オルの脅威を教えた。 しかしその際に負傷してしまったため、レジスタンス西の隠れ家までリーフたちに同行してもらうことになる。 (*2) ジョーカーがリーフ一行を監視室に閉じ込めて3日目、彼らを「トーラまで同行する」という条件で開放。 その後、蒸気船リバークイーン号で盗賊、オルが起こした騒ぎにより連れ去られてしまう... 7巻「いましめの谷」 盗賊たちに身売りされようとしていたが、不思議な生き物:ポリパンが彼らに反乱を起こしたことでリーフたちに救出される。 その後は念願通りトーラの街を訪れるが、街はもぬけの殻。 街の人々が初代国王アディンのために灯した誓いの火は消え、その大理石はひび割れていた。 さらに歴代国王からの形式的な手紙の数々や、破かれたエンドン王からの親書... そう、トーラの人々は王家への信頼を失い、アディン王の時代から続く誓いを破ったのだ。 現代のトーラ族は、古の魔力はもう力を失っていると考えたのだが、まだその魔力が生きていたため、永遠の追放...魔境「いましめの谷」を生きながら彷徨う罰を与えられた。 ジョーカーがデインにトーラへ行くなと忠告していたのも、トーラが既に無人だということを見抜いていたからであった。 そのことが余程ショックだったのか、デインの顔は青ざめ、自力で立てないほどに弱ってしまう... 何とか立ち直った後は追いかけてきたジョーカーに連れられ、レジスタンスへと戻っていった。 最終巻「帰還」 ジョーカーとともに解放された「いましめの谷」を訪れる。 そこで両親から習った知識を生かし、「デルトラのベルトの魔力を完成させるため、七部族を結集させる」ことを提案する。 リーフたちと一時別行動を取り、一足先にベタクサ村...レジスタンス東の隠れ家へ到着。 道中のガブリ草原で重傷を負ったバルダの看病を率先して行う。 そして七部族が集結し、いよいよ誓いの儀式が始まる... 【以下、ネタバレ注意】 誓いの儀式の最中、リーフはデインを「探し求めてきたデルトラの世継ぎ」だと確信する。 デインという、初代アディン王から取った名前...そして両親からデルトラの歴史を繰り返し教えられたということ。 デインの責任感の強さは父王エンドンに、謎めいた繊細さは母シャーン妃に似たのだろうと。 そして、リーフがデインを守ると誓い、完成したベルトを渡そうとしたその時... 突如、魔女テーガンの子供たちの生き残り:イカボッドが襲来! レジスタンスの隠れ家は崩壊し、デインは連れ去られてしまう... 先端にどうしても拭えない血のシミがついた、愛用のナイフを残して... デルトラの世継ぎを救出するため、一行はデインが捕らえられているデルの街へ急ぐ... 【以下、さらなるネタバレに注意...】 おれは、いい気分だよ、人間め。おまえに、やっとおれの正体がわかってな。おれは、いつだって、おまえがどれほどおろかなやつか教えてやりたくて、うずうずしていたんだ。 世継ぎだと思われたデインの正体。それは影の大王が心血を注ぎこんで作り上げた怪物:Aオルだった。(*3) つまり、作中で度々噂されていたスパイとはデインのことである。 世継ぎに当てはまりそうな人物像を演じ、影の大王に歯向かう者を内部から崩壊させる計画だったのだ。 レジスタンスの人員を全員捕らえた暁には、影の大王の第一の部下となり、デルトラの支配権を手に入れるつもりでいたようだ。(*4) なのでデイン自身はこの手の悪役にありがちな「主人公達と一緒に居る間に絆されてしまった」というような事は全く無く、自分を仲間と信じるリーフ達を内心嘲笑うと同時に「いっそお前達を殺してやろうかと思った」とぶちまける程にストレスを溜めていた様子。 イカボッドはデインを連れ去ったのではなく、デインが短剣に化けてその場に残ったのだ。(*5) リーフの腰に短剣の姿で同行し、その仲間たちの行動を逐一影の大王軍に報告していたため、ベタクサ村~デルの街までの作戦は全て筒抜けだった。(*6) そして情報を集め終わった後にリーフの体から離れ、デルの広場へ来て部下の憲兵やオルとともに、レジスタンスの面々を罠にかける準備をしていた。 トーラの街に入った途端弱ってしまったのも、邪悪なものを裁くトーラのトンネルの力が働いたというだけの話だった。 そしてガブリ草原で弱ったバルダ...偽の国王夫妻の遺書を見破った人物に毒を盛り始末しようとしたが、 皮肉にも誘拐劇のゴタゴタで解毒作用のあるエメラルドがバルダの体に触れ、彼は完治した。 影の大王軍を鼓舞し、死角から立ち向かってきたジョーカーを殺そうとするが、一瞬のスキを突かれてリーフがベルトを奪還。 ベルトにはまった七つの宝石の力にはさしものAオルも勝てず、あえなく溶けて消えていった... 死に際には彼の体から今までデインが浮かべた優しげな顔、勇ましい顔、からかうような顔、様々な表情の顔が現れては消え、リーフは思わず目を背けたという。 謎めいた経歴や、リーフのライバルポジション的な立ち位置から「もしや彼が世継ぎなのでは?」と推理した読者を最後の最後に欺いた、 いわばミスリード用のキャラであった。 とはいえ 「王国で最も安全な場所に姿を隠している」筈の世継ぎが、レジスタンスという危険な活動に身を投じている 「農家の息子」と自称しているにも関わらずデルトラ年鑑を読み慣れている様子で、劇中ではリーフより先にダイヤモンドの情報が記載されたページを見つけている そもそもデイン自身は世継ぎであるなどと一言も名乗っていない など伏線と思える描写もあり、そこから彼の存在に不自然さを感じた読者・視聴者も少なからず居た模様。 しかし劇中のデインは結果としてレジスタンスを一人も倒すことができず、さらに禁じられていた影の大王との接触を図り彼から叱られるなど、終わって見れば色々と抜けが目立つキャラでもある。 本人もそれをリーフに指摘されて激昂していた。 そして彼(と腑抜けきったファロー)の失敗によって、影の大王はオルそのものを見限り、開発・製造を一切打ち切った事が後の第2部で語られる。 ちなみにデインがいなくなったことで振り出しに戻ったかに見える「世継ぎ探し」だが、これもさらなる大どんでん返しが待っているのであった... アニメ版では設定が補強され、たとえ体の一部を切り落とされてもそこが硬化、再生しさらに強化されるという難敵へとグレードアップ。 リーフはオルの急所である右胸を狙うが、狙いが数ミリ外れたことで周囲の皮膚が硬化、急所を突けなくなるという事態に陥った。何やってんだ。 敵としての姿を現した後も、かつての優しい表情を見せリーフを欺くなど狡猾。(それで騙されるリーフも大概だが) (*7) しかしデインを快く思っていなかった大王の腹心:ファローが一時的にリーフに助力したことで形成が逆転、原作と同じ末路を辿った。 倒された次の回からはEDでの登場が無くなっている。 ゲーム版 リスメアでの出番がカットされたため、6章からの登場になる。 こちらでは最初から「デルトラの世継ぎである」という偽の経歴を自分から明かしている。 その後はほぼ原作通りのストーリーを辿るが、7章~最終章の間にジョーカーを裏切りレジスタンスを離脱。 誓いの儀式の最中にイカボッドを差し向け、自分はベルトを奪ってデルの街へと逃亡する。 【以下、ゲーム版のネタバレ注意。】 ゲーム版でも、デインの正体がオルだということは変わらない。 原作を読んだプレイヤーは「きっと最終章の中盤で、裏切ったデインとボス戦になるのだろう。」と予想していたが... なんとゲームでのデインは影の大王を裏切り、リーフたちの側に着くのだ。 確かにベルトは奪ったが、それはあくまで影の大王に近づくための餌であり、あわよくば大王(もしくは腹心のファロー)と刺し違えようとしていた。 (ちなみにベルトは安全な場所=リーフの家に隠した) しかしファローとその部下たちの攻撃に遭い、オルの本能が暴走してリーフたちと戦うことになってしまう... ボス戦では3方向に弓矢を撃ち、HPが減ると5方向に撃ってくるようになる。 さらに一度倒しても、剣の姿になって復活する。 最後はリーフたちに見守られながら息を引き取る... ボス戦後に手に入る「デイン」のキャラクターカードでの、リーフのコメントには(原作を知っていれば猶更)感慨深いものがある。 さらにベルトを家で見つけたリーフは「デイン、ありがとう!」と感謝の言葉を述べるなど、ゲーム版のデインは原作とは正反対のキャラである。 追記、修正はAオルの正体を現してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 人生で初めて触れた裏切りキャラ。彼のおかげで物語を考察する楽しみを覚えたし、そういう意味ではデルトラの中で一番感慨深い存在 -- 名無しさん (2020-08-07 19 37 02) 基本温めなアニメ版でも最後まで改心せず敵のままだった、というのは個人的にちょっと意外だったかな。しかし本人は王子だと一言も口にせず「勝手にそう思ったお前が間抜けなだけ」というスタンスなのが何とも -- 名無しさん (2020-08-07 19 49 37) なおデインの失敗により影の大王はオルに対して見切りをつけ、第2シーズンでは冷遇され、第3シーズンでは登場すらしなくなる -- 名無しさん (2020-08-07 20 08 22) ↑まあプランディンとファローも間抜けな末路辿ったしな。それでも別に人間以外の物にだって変身出来るし元の姿だと急所突かれなかったら死なないチートぶりなのに転換計画が成功したらもう影の憲兵団共々いらなくなるってのは謎だったけど -- 名無しさん (2020-08-07 20 17 12) 人間そっくりに変身したまんまなせいで死ぬ条件まで人間と同じになってしまったプランディンに比べたら本来の姿に戻って戦ったデインは賢いわ -- 名無しさん (2020-08-07 20 21 05) ↑ 同じ規格で作られてもオツムまでは規格化できなかったんだろうか。 -- 名無しさん (2020-08-08 00 50 17) ファローも最後シャーンに首締められてて死にかけてたけど、元の姿に戻ればそんなの効かなかったのにって思った -- 名無しさん (2020-08-08 08 08 34) 「農家の息子」のはずなのにリーフ以上にデルトラ年鑑を詳しく読み込んでる様子だったのは、伏線なのかそれともこれもミスリードだったのか -- 名無しさん (2020-09-28 02 20 16) なら見せてやろうかぁ もっと面白いものをよぉ! -- デイン (2020-11-15 23 37 59) ドラゴンクエストの呪文かと思った -- 名無しさん (2020-11-16 00 16 00) ↑ドラクエ11の勇者の声は斎賀さんだしこのキャラ思い出した -- 名無しさん (2021-12-08 12 25 37) ベクター見たときの既視感はこいつだったか。ようやくスッキリした。 -- 名無しさん (2023-04-20 04 51 00) 名前 コメント
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82 :通常の名無しさんの3倍:2005/10/11(火) 08 46 15 ID ??? ラクスって「後悔した事のない女」だと思う。 「まず決める、そしてやる遂げる」という幼稚だがストレートなな考えでここまでやってきた。 で、最後に勝負を決めるのは言葉ではなく武力だと知っている。だから、言葉で世界を懐柔する一方、軍備も拡張する。 前半ではレジスタンスは「平和になじめない、戦うことでしか自分の意見を出せない、かわいそうな人々」 (でも、掃討。たまに説得に成功して武装解除したレジスタンスは大きく報道)。 アメノミハシラ戦でアスランを失って以降はレジスタンスの勢力を脅威と考え始める。 ある意味四天王でアスランを失って一番辛いのはラクス。自分を守る絶対的な剣2本のうちの一本がやられた。 つまり戦力が半減したに等しいから。彼女はこの五年間で新しい種割れ戦士が出てきて、裏切り癖のあるアスランの地位を奪ってくれることを望んでいたが、それは果たせず。 シンにラクシズのMS隊隊長にならないかとヘッドハンティング。シンが寝返るとは思ってないが、レジスタンス内部の動揺を誘うため。 最終決戦ではキラがやられたところで、ソラとの話も切り上げて「では、わたくしを殺しますか?」程度の台詞で、ユウナの降伏勧告に応じるだろう。 そのあとは情報を遮断されたところで幽閉されて、それでも優雅に美しく85歳くらいまで生きる。 自分を捨てた世界には一切未練は持たない。 ラクスって、こんなイメージだなあ。彼女が苦悩したりするのが、想像できん。