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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称 伝説 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 非常に弾切れを起こしやすいので注意 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 40 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 ビームジャベリン(デファイアント改) - 219 ナギナタ切り。2段 前格闘 さいたまキック - 130 相変わらずよく伸びる。 横格闘 キック&スマッシュ - 190 伸びない蹴り→突き BD格闘 ミンチドリル - 198 サーベル回転切り(多段)→ビームスパイクドリル 【更新履歴】 07/13 21:36 BD格闘のモーションをちょっと追記 07/25 03:48 覚醒別戦術を記載、全体に追記。 07/25 00:00 全体の構図を修正等 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。しかし今作ではBRの弾数が少ないためドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、あちらよりもずっと細やかなドラグーン運用ができるのが強み。 プロヴィデンスが豊富な弾数を持つBRで攻めていくのに対し、レジェンドはドラグーンを主体に攻める事になる。接近戦もできない事は無いが格闘機と言うわけではない。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、ドラグーンを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 また、シールドを自在に使いこなせれば、比較的多く発生する隙を補完することが可能になる。 ストフリよりも緻密なドラグーンの運営には相手の動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラグーンなどを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、590機体の宿命として前に出てダメージを稼ぐ必要があることを自覚しよう、ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、玄人機体と言える。 また、対戦ステージも重要な要素になる、建物が多すぎてもなさ過ぎてもドラグーンを有効に活用はできない、アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。ドラグーンで攻め続けれる事が出来れば、打倒ストライクフリーダムも夢ではない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 基本的な性能で、レジェンドの主なダメージソースとなってくれるのだが、リロードが8秒とあまりにも遅い。 プロヴィデンスに比べ最大弾数までも減っている為、 確定時や格闘の迎撃、ドラグーンHIT後に撃つなど、乱射していてはすぐに弾切れを起こしてしまう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 威力は中々のものなので、着地など確定の際に使ってみてはどうか? 注意:ドラグーン全弾分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラ(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い 《サブ射撃》ドラグーン・システム レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスの物と同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、覚醒プロヴィデンスに近い速度で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BRはチャージが遅い上に弾数が少なくなっており、逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ちなみに今回格闘が暴発しても遠距離ならデファイアント改を抜刀するだけなのであまり痛くない。 むしろ、暴発自体少なくなっているので伝説使いとしては嬉しい改善である。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》 ビームスパイク 最上部2本のビームスパイクを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーン射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので 相手の格闘が避けられそうもない場合に特格を押しておくと 一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁のカガミで跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、カガミでビーム反射されることもない。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 ナギナタ斬り→斬りの2段格闘(追加入力は無し?) 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 《前格闘》 新生さいたまキック1段格闘 伸びはプロヴィデンスと比べて短くなったが、発生が非常に速い。 BRCはやはり最速入力が安定のようだが、ダメージが30しか増えない上、BRのリロードの遅さを考えると気軽には使えない。 終盤のダメージレースでもなければ封印しても良いだろう。 《横格闘》 伸びの悪い蹴り→突きの2段格闘 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 使い勝手が悪いので使いどころは難しい。 ただ、うまく使えば相手の格闘を潰すことができる、かも。 なお、こちらも前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまりまわりこまないので敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 《BD格闘》 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(セイバーの特格のような感じ)→ビームスパイクをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、2段目まで出すとかなりの結構隙がある為、闇討ち程度に。ビームライフルでキャンセル可。 スパイクドラグーン射出中は、横回転>ドリルのドリルの部分には派生できない。 なお、一段目の攻撃は中々威力があるよう(検証求む) ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーン1基を待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラグーンを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 残存ドラグーンを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 待機ドラグーン 待機ドラグーン配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの (勿論BR硬直中は出せない) 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 振り向き無しでBRが飛んでくるため、BDで追いかけてくる相手にはかなり意表がつける。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効。 この時、射出ドラグーンを右ないし左に置けば回避しにくい攻撃になる。 敵機に近接される前に出来れば2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラグーンは入力以降は全自動で攻撃する。 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2発を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン (又はステップドラグーン・ステドラなど) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラグーンの展開が可能に。 レジェンドを使う上では必要不可欠なテクニック。 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 1回のステップで1~2機を射出すると良い。 しかしプロヴィデンスと比べると若干とはいえ隙が長くなっているので、中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずにサブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 また、ステドラでは無いがBDの着地にドラグーンを合わせると、若干滑りながらドラグーンを出すことが出来る。 ただ着地するよりはちょこっと得した気分になるかもしれない。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR ??? スパイク→NN 197 スパイク→横横 174 スパイク→前 134 ドラ→BR 116? 覚醒時 パワー N→覚C→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横特横NN 317 横N横NN 316 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 覚醒別戦術 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える、でも撃ちまくると直ぐに弾切れを起こしてしまうので過信は禁物。 またドラも尋常でない速さで射出できるため、射撃の面では有効。 オススメは2回覚醒で、弾補給兼超弾幕。敵の動きにかなり制限を掛ける事が出来る。 無闇に近づいて格闘を決める必要はない。 SPEED 回避&攻めの手段として活用できる。 攻める場合は地上ではN>N>N>N2段、空中or自分より高い位置にいるときは前>前ステ>前>前ステ>N2段を基本に すると◎。また回避の面でもただBDやステで回避するのではなく滑りドラグーン(ステドラ)を多用しよう。 スピード覚醒の滑り速度は尋常ではなく大概の攻撃は回避できる。その時はもちろん相手の進行方向を見てきちんとドラグーンを出そう。 無闇にレバーをガチャガチャしていると、只の的になってしまう。 POWER 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 元からあまり高くなかった格闘でのダメージ効率が攻撃時間の短さもありすばらしいものになっている。 基本はN格2段や前→BRなどでせめて行く事になるだろう。 ドラグーンの威力も上がるのも魅力的だ。 スピードのほうが効率はいいのだが、短時間で大ダメージを与えられるので、どちらを選ぶかは好みか? まだまだ検証中 相方考察 今作どころかvs.シリーズ全体のオールレンジ兵器持ちを含めても隙ほとんど無いレジェンド。 格闘も片追いもできる万能屋さんだが、やはり中距離からドラグーンをばら撒いて相方のサポートもできなければこの機体は使いこなせない。 コスト280レジェンドの格闘を活かせるような援護をすることが必要。レジェンドは積極的に前に出よう。 バクゥ両種 レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 撒けるドラグーンの量は少なくなってしまうが、性能いい格闘が数多く揃っているので、それほど苦労はしないはずだ。 1機落とせればこちらのもの、バクゥは片追いに向かい、レジェンドは追っている敵機に撒けるだけのドラグーンを全力投球だ。 ゲイツR、ジンHM2型 格闘性能なら280帯の双肩。 どちらも距離を離されてもグリホを駆使すれば援護はできるし、HM2は圧倒的な格闘性能でレジェンドにとって大きな余裕を作ってくれるだろう。 分散して格闘で攻めてもいいが、適度にドラグーンをばら撒いて相方の手伝いをするのも忘れずに。ただし、格闘を決めている最中に飛ばすと悲しい結果が待っているかもしれないので。 ちゃんと相方と敵の間合いを見てから飛ばしてあげよう。 欠点をあげるとすれば格闘機体ゆえの柔軟な対応のしにくさ、(離れると何も出来ない)そしてそれなりの場慣れが必要ということか。 ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 様々な戦法をとれ、またあらゆる状況にも対応できる。 ただし、上の組み合わせと比べると火力不足は否めない。 相方にはこちらがドラグーンをHITさせたあとBRで追撃など、連携が重要になってくる。 コスト270280よりバリエーションのあるコスト270帯。コストが10無駄になるが、こちらの方が有効なものも…。 アッシュ 高性能なステップを活かしてアッシュが戦線を撹乱し、それに乗じてレジェンドもドラグーン射出と格闘で攻め込む。 間違ってドラグーンでアッシュを誤射しない限り最低でも敵1体、状況次第では2機とも拘束し続けられる優秀な僚機だ。 格闘も十分狙えるので火力不足もある程度解消できる。注意点としては、アッシュはブースト性能が貧弱なのを考慮して、 あまり高空で戦わないということくらいか。 ダークダガーL よろけが短いとはいえドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一体にドラグーンを送る。単純に見えてやられる側からすると相当ウザイ。 相手の距離が詰めるのが遅いと、そのままの流れで勝ってしまうなんてことも・・・。 ただ距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 コスト200唯一2落ち可能なコスト帯。レジェンド・僚機ともにあまり離れずに運用すると吉。 ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちする。 問題なのは、オーカー側の腕によってかなり戦力が左右されることと、レジェンド側に大局を見た動きを要求すること。 特に片追いされた際にオーカー側が対処できるかは課題となる。固定相方はともかく、野良だと運頼み。腕のいい人が来ることを祈ろう。 番外 コスト590相方は格闘向きが良。隠者や運命に前線で暴れてもらい、味方をカバーすることとなるのが良い。常に冷静な判断が必要となるので味方との連携が必須。 vs.レジェンド対策 コイツが本気で追ってきたら逃げ切れないと思った方が良いかもしれない。 射出間隔の早いドラグーンと射出そのものが速いスパイク、そして意外に高い機動性と相手を追い詰める手段は何気に持ち合わせている。 追いつかれると今度は神速発生の前格や破壊力バツグンのN格が恐ろしい。 相手のペースに飲み込まれると悪足掻きすらさせてくれないことも… が、ペースを握られると弱いのはレジェンドも同じといえる。 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないがコイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することでシールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 なお、コイツはCPUで出てきた時も侮れない。 なぜならCPUが持つ大量のコストの特権を利用して平気で高コスト・超コストと一緒に現れるからだ。 CPU特有の3on2では想像以上にウザったい相手となる。 苦手機体・コンビ対策 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると、相手の高コストや中コストと戦っている間にBZやクナイで闇討ちされ、一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもないので、バリアー中はスパイクを。後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 またBインパやガナザクも面倒くさい、1発でダウンを奪えるメインがあるため、できるだけ注意を払わないといけない、放置しておくとグリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してると あっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 外部リンク 非公式レジェンドスレ コメント BD格闘はなかなかの屈辱を与えられる。 ビームスパイクのシルエットがウサミミに見えないことも無い。
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:伝説 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) 非常に弾切れを起こしやすいので注意 CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 40 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 ビームジャベリン(デファイアント改) - ナギナタ切り。二段で威力大 前格闘 さいたまキック - 130 相変わらずよく伸びる。 横格闘 キック&スマッシュ - 伸びない蹴り→突き BD格闘 ASサイコクラッシャー - サーベル回転切り(多段)→ビームスパイクドリル 【更新履歴】 07/13 21:36 BD格闘のモーションをちょっと追記 07/25 03:48 覚醒別戦術を記載、全体に追記。 07/25 00:00 全体の構図を修正等 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。しかし今作ではBRの弾数が少ないためドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、あちらよりもずっと細やかなドラグーン運用ができるのが強み。 現状では、前作におけるプロヴィデンスに近い運用法でOK。 更にプロヴィデンスよりも使える格闘が豊富なため接近戦もできない事は無いが格闘機と言うわけではない。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、ドラグーンを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 また、シールドを自在に使いこなせれば、比較的多く発生する隙を補完することが可能になる。 ストフリよりも緻密なドラグーンの運営には相手の動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラグーンなどを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、590機体の宿命として前に出てダメージを稼ぐ必要があることを自覚しよう、ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、玄人機体と言える。 ある意味、もっとも実力が分かりやすい機体である。 また、対戦ステージも重要な要素になる、建物が多すぎてもなさ過ぎてもドラグーンを有効に活用はできない、アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。ドラグーンで攻め続けれる事が出来れば、打倒ストライクフリーダムも夢ではない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル リロードが8秒とあまりにも遅い。 しかしそれ以外は基本的な性能で、レジェンドの主なダメージソースとなってくれる。 プロヴィデンスに比べ最大弾数までも減っている為、 確定時や格闘の迎撃、ドラグーンHIT後に撃つなど、乱射していてはすぐに弾切れを起こしてしまう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 注意:ドラグーン全弾分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラ(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い 《サブ射撃》ドラグーン・システム レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスの物と同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、覚醒プロヴィデンスに近い速度で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BRはチャージが遅い上に弾数が少なくなっており、逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ちなみに今回格闘が暴発しても遠距離ならデファイアント改を抜刀するだけなのであまり痛くない。 むしろ、暴発自体少なくなっているので伝説使いとしては嬉しい改善である。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》 ビームスパイク 最上部2本のビームスパイクを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーン射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので 相手の格闘が避けられそうもない場合に特格を押しておくと 一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁のカガミで跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、カガミでビーム反射されることもない。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 ナギナタ斬り→斬りの2段格闘。 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 カットされ難く2段で高威力だが外すと隙が膨大、注意しよう。 BRCは特射でも安定しない、BRのリロードが悪いのでいっそBRCしないのも可。 《前格闘》 新生さいたまキック1段格闘 。 伸びはプロヴィデンスと比べ若干少なめだが、発生が非常に速い BRCはやはり最速入力が安定のようだが、弾数と威力、横格に化けた場合を考えると控えた方が良い。 通常格闘の性能がいいので前作程の出番はないが、それでも優秀。 《横格闘》 伸びの悪い蹴り→突きの2段格闘 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 使い勝手が悪いので使いどころは難しい。 ただ、うまく使えば相手の格闘を潰すことができる、かも。 なお、こちらも前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまりまわりこまないので敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 《BD格闘》 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(セイバーの特格のような感じ)→ビームスパイクをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、2段目まで出すとかなりの結構隙がある為、闇討ち程度に。ビームライフルでキャンセル可。 スパイクドラグーン射出中は、横回転>ドリルのドリルの部分には派生できない。 なお、一段目の攻撃は中々威力があるよう(検証求む) ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーン1基を待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラグーンを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 残存ドラグーンを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 待機ドラグーン 待機ドラグーン配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効。 敵機に近接される前に2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラグーンは入力以降は全自動で攻撃する。 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2発を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン (又はステップドラグーン・ステドラなど) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラグーンの展開が可能に。 レジェンドを使う上では必要不可欠なテクニック。 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 1回のステップで1~2機を射出すると良い。 しかしプロヴィデンスと比べると若干とはいえ隙が長くなっているので、中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずにサブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR ??? スパイク→NN 197 スパイク→横横 174 スパイク→前 134 ドラ→BR 116? 覚醒時 パワー N→覚C→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横特横NN 317 横N横NN 316 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 覚醒別戦術 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える、またドラも尋常でない速さで射出できる、射撃の面では有効かもしれない、ただスピードとの相性が抜群なので基本は選ばないほうが無難か。 SPEED レジェンドに1番合っている覚醒かもしれない、回避&攻めの手段として最大限に活用できるだろう。 攻める場合は地上ではN>N>N>N2段、空中or自分より高い位置にいるときは前>前ステ>前>前ステ>N2段を基本に すると◎。また回避の面でもただBDやステで回避するのではなく、ステップ>ドラグーンのループで相手がスピード覚醒中だろうが攻撃を容易に当てることができる、その時はもちろん相手の進行方向を見てきちんとドラグーンを出そう、決してレバーをガチャガチャしてはいけない、的になります。 POWER 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 元からあまり高くなかった格闘でのダメージ効率が攻撃時間の短さもありすばらしいものになっている。 基本はN格2段や前→BRなどでせめて行く事になるだろう。 スピードのほうが効率はいいのだが、短時間で大ダメージを与えられるので、どちらを選ぶかは好みか? まだまだ検証中 相方考察 今作どころかvs.シリーズ全体のオールレンジ兵器持ちを含めても隙ほとんど無いレジェンド。 格闘も片追いもできる万能屋さんだが、やはり中距離からドラグーンをばら撒いて相方のサポートもできなければこの機体は使いこなせない。 コスト280レジェンドの格闘を活かせるような援護をすることが必要。レジェンドは積極的に前に出よう。 バクゥ両種 レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 撒けるドラグーンの量は少なくなってしまうが、性能いい格闘が数多く揃っているので、それほど苦労はしないはずだ。 1機落とせればこちらのもの、バクゥは片追いに向かい、レジェンドは追っている敵機に撒けるだけのドラグーンを全力投球だ。 ゲイツR、ジンHM2型 格闘性能なら280帯の双肩。 どちらも距離を離されてもグリホを駆使すれば援護はできるし、HM2は圧倒的な格闘性能でレジェンドにとって大きな余裕を作ってくれるだろう。 分散して格闘で攻めてもいいが、適度にドラグーンをばら撒いて相方の手伝いをするのも忘れずに。(撒き過ぎても味方を巻き込むので注意) 欠点をあげるとすれば格闘機体ゆえの柔軟な対応のしにくさ、そしてそれなりの場慣れが必要ということか。 ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 様々な戦法をとれ、またあらゆる状況にも対応できる。 ただし、上の組み合わせと比べると火力不足は否めない。 相方にはこちらがドラグーンをHITさせたあとBRで追撃など、連携が重要になってくる。 コスト270280よりバリエーションのあるコスト270帯。コストが10無駄になるが、こちらの方が有効なものも…。 アッシュ 高性能なステップを活かしてアッシュが戦線を撹乱し、それに乗じてレジェンドもドラグーン射出と格闘で攻め込む。 間違ってドラグーンでアッシュを誤射しない限り最低でも敵1体、状況次第では2機とも拘束し続けられる優秀な僚機だ。 格闘も十分狙えるので火力不足もある程度解消できる。注意点としては、アッシュはブースト性能が貧弱なのを考慮して、 あまり高空で戦わないということくらいか。 ダークダガーL よろけが短いとはいえドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一体にドラグーンを送る。単純に見えてやられる側からすると相当ウザイ。 相手の距離が詰めるのが遅いと、そのままの流れで勝ってしまうなんてことも・・・。 ただ距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 コスト200唯一2落ち可能なコスト帯。レジェンド・僚機ともにあまり離れずに運用すると吉。 ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちする。 問題なのは、オーカー側の腕によってかなり戦力が左右されることと、レジェンド側に大局を見た動きを要求すること。 特に片追いされた際にオーカー側が対処できるかは課題となる。固定相方はともかく、野良だと運頼み。腕のいい人が来ることを祈ろう。 番外 コスト590相方は格闘向きが良。隠者や運命に前線で暴れてもらい、味方をカバーすることとなるのが良い。常に冷静な判断が必要となるので味方との連携が必須。 vs.レジェンド対策 コイツが本気で追ってきたら逃げ切れないと思った方が良いかもしれない。 射出間隔の早いドラグーンと射出そのものが速いスパイク、そして意外に高い機動性と相手を追い詰める手段は何気に持ち合わせている。 追いつかれると今度は神速発生の前格や破壊力バツグンのN格が恐ろしい。 相手のペースに飲み込まれると悪足掻きすらさせてくれないことも… が、ペースを握られると弱いのはレジェンドも同じといえる。 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないがコイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することでシールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 なお、コイツはCPUで出てきた時も侮れない。 なぜならCPUが持つ大量のコストの特権を利用して平気で高コスト・超コストと一緒に現れるからだ。 CPU特有の3on2では想像以上にウザったい相手となる。 苦手機体・コンビ対策 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると、相手の高コストや中コストと戦っている間にBZやクナイで闇討ちされ、一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもないので、バリアー中はスパイクを。後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 またBインパやガナザクも面倒くさい、1発でダウンを奪えるメインがあるため、できるだけ注意を払わないといけない、放置しておくとグリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してると あっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 外部リンク 非公式レジェンドスレ
https://w.atwiki.jp/erize/pages/21.html
ヱリーゼノカケラ談 破壊レジェンドは99%ROM厨です。 たまに発言?する時あり。月1回程度w(激レア) 24時間ROMなんでチャットが0になることが無いw 今となってはレジェ興の看板的存在と言っても過言ではない。 LEGENDWING談 LEGENDWINGがこのチャットに来るきっかけになった人物。 なぜかというと名前が「レジェンド」だったためである。 最初に入室した理由も破壊レジェンドにハンネがかぶるので文句を言うためであったが、 彼の正体を知ったためその必要がなくなった。 ヱリーゼノカケラ・LEGENDWING等、その正体を知る者は数少ない・・・・。 ちなみにLEGENDWINGとは別の人物である。 掲示板等でLEGENDWINGの書き込みを見てもありがたがらないようにしよう。
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:伝説 DP:レイ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 弾が少ないので撃ちすぎ厳禁((ビーム属性)) CS 突撃ビーム機動砲 - 156 ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - 130 マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(分離) 16 40 詳細は下記 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(分離)【一斉】 (16) 40 詳細は下記 特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 ((2基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 デファイアント改 - 219 二段で威力大 前格闘 埼玉キック二代目 - 130 相変わらずの脅威の伸び。しかし元祖ほどは伸びない。 横格闘 キック&スマッシュ - 190 伸びない蹴り→突き BD格闘 サイコクラッシャー - 198 回転斬り 【更新履歴】 09/18 22 50 少し追加。 09/17 23 03 ステドラにちょっと追加 09/08 05 29 機体組み合わせにデスティニーを追加。 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。 しかし今作ではBRの弾数が少なくリロードも多少遅めの為、 ドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、 あちらよりもずっと細やかなドラグーンを運用ができるのが強み。 現状ではプロヴィデンスに近い運用法でOK。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、 ドラを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 ストフリよりもドラグーンの動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、 慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、 590機体の宿命として前に出てダメージ稼ぐ必要があることを自覚しよう。 ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、 玄人機体と言える。 ある意味、もっとも実力が分かりやすい機体である。 また対戦ステージも重要な要素になる。 建物が多すぎても少なすぎてもドラグーンを有効に活用はできないので、 アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。 しかし、その脆さもドラグーンを自由自在に操れるようになることで完全に無くすことが出来る。 使いこなすことが出来れば打倒ストライクフリーダムも夢ではない!あんな見せ掛けのドラグーンとは違うところをみせてやろう。 ドラグーンのレジェンド、BRのプロヴィデンスとして使い分けよう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:6.66秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:50%] 普通のBR。リロードが遅く弾切れに注意。 メインとしては使わずに、ドラグーンHITしたら繫げて撃つ様にすればいいだろう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%] ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 注意:ドラグーン全機分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラグーン(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 下記に記したCSに関してである程度狙えるのを留意してほしい。 もう一つ大きな利点は、このCSは強制ダウン武器であるということである。 余りないかもしれないが、相手のパワー覚醒潰しやストフリのドラグーン停滞などに対してもスパイクと組み合わせれば互角以上に渡り合える。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%] 格納中のドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い。 格闘をキャンセルして出せば、運が良ければ接近してきた敵機も撃墜出来る。レーダーを見れば狙える。 CSに関して CSを溜めている最中でもスパイクを発射できるということを覚えておけば、CSを狙える場所は必然的に増えてくる。 スパイクで動かしながらのCSや、CSを見せてのスパイクなども非常に重要。 BRの弾数が少ない上に総合的に射撃の威力が低い(隠者のサブやストフリのチャージに比べると、ドラグーンは手軽ではないことから)レジェンドにとって、CSの150ダメージは重要なダメージソースとなりうる。 空振り格闘を狙うよりも、スパイクの隙を狙って格闘を仕掛けてくるのを先読みしてCSのほうが安全性も高く、ダメージも高い。(おまけに、外してもスパイクが刺さったりする) 知っておいて損ではない。 使いどころが難しいので常に冷静な判断が必要。 《サブ射撃》ドラグーン・システム [常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][補正率:72%] レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスのドラグーンと同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、 覚醒プロヴィデンスに近い速度(若干遅いくらい)で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BR(ビームライフル)はリロードが遅い上に弾数が少なくなっており、 逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。 ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ドラグーンの小ネタ 格闘を仕掛けて近距離戦にもつれ込んだ場合、自機の周囲にドラグーンを2〜3基展開しておくと良い。 相手の格闘が当たった、もしくはHIT確定の状況になったら特射押し! 当たったとしても1〜2段目でドラグーンが相手の攻撃を勝手にカットしてくれる事があるからだ。 むろん相手は大きな隙をさらすので、機を逃さず格闘! 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) [常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][補正率:72%] 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが(プロヴィデンスよりもドラのリロード速いため、BRと混ぜて戦っていればいつの間にか満タンに戻っていることもある)、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》スパイクドラグーン [属性:実弾][よろけ][ダウン値:1?][補正率:90%] 最上部2本のスパイクドラグーンを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーンの射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので、相手の格闘が避けられそうもない場合に 特格を押しておくと一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁の八咫で跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、 八咫でビーム反射されることもない。 とりあえず当たったらBRで追撃しておこう。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 [ダウン値:1+1?][補正率:96%?×21%?][ダメージ:一段目70 二段目155] 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 カットされ難く2段で高威力。 CSCなら弾数消費はないが隙が増えてしまう。 《前格闘》 [ダウン値:?][補正率:48%] プロヴィキック同様、素早い蹴りを繰り出す1段格闘 発生が早く、伸びも申し分ない為積極的に狙っていっても良い 即BRCが可能だが弾数、威力を考えると控えた方が良い 。 プロヴィデンスほど伸びないので注意。 《横格闘》 [ダウン値:1+1?][補正率:96%×?%][ダメージ:一段目60 二段目135] 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 伸びはよくないが誘導は強いし発生も早い。 相手の格闘をステップでかわした瞬間に入力することで自由特格などのよく動く格闘も狩れる。 更に、1段目を外しても2段目まで出すと相手に当たる事がある。(サーベル突きで前方に判定が出るから) 2段目のリーチを見極めれば、この格闘を暴発させてしまっても乗り切れるだろう。 前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまり回り込まないので 敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 接近戦で真の力を発揮。ただN格が狙えるならN格優先で。 《BD格闘》 [ダウン値:?][補正率:?%×?%×?%×?%] 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(ガイア横格に近いモーション)→ ビーム刃を展開したスパイクドラグーンをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、 2段目まで出すとかなりの結構隙があるので闇討ち程度に。BRC可。 スパイクドラグーンを一基でも射出中は、スパドラアタックには派生できない。 ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーンを待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は、待機ドラを一斉に射出させる(隙大) 残存ドラを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は、待機ドラを一斉に射出させる(隙大) ドラグーン方向考察 ドラグーンの射出方向について考えてみた。 前・前斜め 相手から視認可能。シールドガード可能。 相手から距離を置くようにバックステップしながらドラを射出すると前に出せる。 大量にドラを出してる中、相手は正面にドラを出されても無視する。そして正面ドラの横を通り過ぎてこちらとの距離を詰めようとする。 しかし、相手がドラを追い抜く寸前にビームを出してくれるのでほぼ確実に正面ドラはゼロ距離ヒットしてくれる。 他の使い方としては、背を向けて逃げ出す機体にどうぞ。 横 視認不可、フォビのGパンツァー以外盾不可。 近距離ステップで出す際は大抵コレになる。 後ろと同じ考え方で良いかも。 後ろ 視認不可、防御不可。 相手との距離を詰めるように前ステしながら射出するとコレになる。 当たるとすればこれ。ここからクロスにつなぐ。 待機ドラ 待機ドラ配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効 敵機に近接される前に2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラは入力以降は全自動で攻撃する 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2基を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 牽制には弾数を消費しないスパイクドラを使うと良い。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン(ステドラ) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラの展開が可能に 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 簡単に言えばステップとサブの硬直を一緒に済ませてしまおうというお話。 なので隙がないわけではない。 しかし前作プロヴィデンスと比べると若干とはいえ硬直が長くなっているので、 中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずに サブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 ステドラの「2つの型」 1:攻めの型 ステップ入力とほぼ同時にドラグーンを射出する。 大抵の人が無意識のうちにこちらを使っている。 こちらの型ではドラグーン同士を間断なく相手に送り込む事が出来る。 相手は回避行動に専念する為攻撃の手がいくらか緩み、 本体の行動範囲が増える。格闘を外しても追撃されない。 欠点はこの状態のステップではBR位しかかわせず、 ドラの弾切れが起こる事もある。そんな時は守りの型で時間を稼ごう。 2:守りの型 ステップの終わり際にドラグーンを射出する。 攻めの型で消費したドラをリロードしたり、ただの時間稼ぎとしても使える。 欠点は、相手の強気な攻めに弱い。ドラのリロードが完了したらさっさと攻めの型に移行したい。 あまりにも守りの型を使いすぎていると、先読みされてステップが終わった瞬間に打たれる可能性もあるので注意。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR スパイク→NN→BR 236 BR未使用で217 スパイク→横横→BR スパイク→前→BR 182 ドラ→BR 116 覚醒時 パワー N→(BR覚C)→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横サブ横NN 317 N横N横サブ 攻め継続 横N横NN 316 横N横Nサブ 攻め継続 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 デスコン N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 横JC×4→前 336? 5回蹴る魅せ技。ダメージが妙に高いのは計算上だから 前>前ステ>前>前ステ>N2段 ? 空中or自分より高い位置にいるときに 覚醒考察 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える。 又、ドラを尋常でない速さで射出する事が出来、 相手の周囲を囲むように配置する事で、回避の困難な連帯を組む事ができる (スパイクを混ぜつつ、相手の後ろ側に多めにドラを撒くと良い) SPEED 回避&攻めの手段として活用できる無難な覚醒。 ステップ>ドラグーン(ステドラ)の性能が飛躍的に上がる POWER カウンターに向いた覚醒。 発動タイミングは 1.相手が格闘を仕掛けてきた時 2.相手にスパイクが当たり、確実に攻撃を当てられる時 など まだまだ検証中 相方考察 相方としては 撒いたドラに併せてクロスを狙える機動力と メインの弾数の多い機体が理想。 地上戦をメインとする機体では こちらの撒いたドラに引っ掛かる恐れがある為、ムラサメなど ある程度ブースト量があり、空中で戦う事のできる機体が良い。 コスト270、280:各1機落ち+1 ★ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 ブースト量が多い為、高コストの動きについていけるトコロがポイント高し ★ダークダガーL ある程度前に出る必要がある&被弾の許されない高コストにとって、 1on2の状況を作り出せるBZとは相性が良いといえる ドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一機にドラグーンを送ると◎ 距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 ◎ゾノ 抜群の耐久力と格闘性能を見せるゾノ。 お互い1機落ちるまでに50%覚醒使う事ができるのも魅力。 メインの幅も広く ドラとのクロスも取り易いトコロも◎ きちんと連携が取れれば大会でも上位を狙えるコンビ。 ◎ジン(ミサイル装備) 相変わらず(前作より少し程度性能が落ちたが)最高性能のミサイルを装備している280コスト帯の砲撃機体でドラとのクロスが非常に取りやすい。 射撃が実弾系なのでMG等をばら撒かれると少々厳しい。 そして回避能力に難があり中級者以上じゃないとかなり避ける事が難しい。 特に片追いに非常に弱いので基本的に回避重視で。 ただそれさえ出来ればジンが遠距離に居てもクロスを取りやすいので型にはまれば非常に強いコンビ。 両方とも遠距離に居てもカットをしやすいのでその点の事も考えると◎。 ◎長距離強行偵察複座型ジン これも味噌と同じく非常にクロスが取りやすく、またMG系で消されないという点も○。 480と少々耐久力に難があり、弾切れが味噌よりもし易く適当にばら撒いているとあっという間に無くなるので味噌以上に扱いが難しい。 ただスピード格闘のコンボは短時間でそこそこの威力(N格一発→特だけで200近くいく)ので調子に乗って近寄ってきた奴に叩き込んでやろう。 ○ジンHM2型 伝説に対して格闘を狙って来た相手を カット&闇討ちするのが主な役割になる 格闘性能は全機体の中でTOPクラス故、機体によっては1on1で戦える点がポイント高し が、メイン段数が少なく ドラとのクロスは狙い難いのが難点 ○ゲイツR ジンHM、ゾノと並んで格闘性能の良い機体 ジンHMより 射撃兵器が充実しており、ドラとのクロスもそれなりに狙える △バクゥ ドラグーンによる誤射を考えると 常に地上に張り付く事になるバクゥとは相性が良いとは言えない レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 バクゥは敵両方+レジェンドの動きを見て、レジェンドの隙を助けてあげよう。 また、レジェンドが片追いを出来るように常にバクゥはもう1体の敵に張り付いて足止めしてやろう。 やられている側にとってはかなりウザイため、相手の息を乱すことも出来る。 バクゥはダウンが取れるミサポが良い。 △アッシュ 高性能なステップで常に地上で戦うアッシュは ドラグーンによる誤射を考えると、やはり相性が良いとは言えない コスト200:伝説1機、遼機2機落ち+1 ○ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。 レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちを狙う形になる ※ コスト590:コスト割れ各1機落ち ○デスティニー デスティニーが前衛、レジェンドが後衛が理想。 (デスティニーより前に出てダメージを受けないように。デスティニーが落ちる頃には損傷軽微、できれば無傷が理想) ドラ&スパイクを撒き、デスティニーの強烈な格闘を叩き込む隙を作り、 そしてデスティニーの格闘がカットされないようにする立ち回りが要求される。 (又、ドラで格闘をカットしないように注意) デスティニーが落ちたら、攻守交替。 レジェンドが前に出て、デスティニーが闇討ちを狙う形になる vs.レジェンド対策 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体なら ペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で 低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないが コイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだら すぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、 硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、 ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、 あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することで シールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 苦手機体 実弾系ダウン持ち機体(ダークダガー、カラミティ、ドム、生ストBZ、味噌ジンetc) 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると相手の高コストや中コストと戦っている間に BZやクナイで闇討ちされて一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。 BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもない。 バリアー中はスパイクかドムの背後にドラグーンを飛ばす。 後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、 ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 ただ辛味のBZと味噌ジンのミサイルは遠距離でも相当曲がるときがあるので例え離れていても警戒しておく事(特に辛味は拡散で闇討ち食らう可能性もあるので) またBインパやガナザクも面倒くさい。 1発でダウンを奪えるメインがあるためできるだけ注意を払わないといけない。 グリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してるとあっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 こちらも攻撃の硬直が大きいので、ドラグーンを細かく使い、展開中は被弾しないように気をつければ良い。 BIとルナザクは中距離から近距離のドラとBRが生かせるこちらが得意な距離が苦手なのでさっさと近寄って叩きのめしたほうがいい場合もある。 LSは下手に近寄ると肩バルカン喰らってダウンする危険性があるので注意して近寄るように。 又下手に格闘しにいくと相手がパワーだった場合パワーメイン射撃の300超えダメージを貰ってアボーン(´・ェ・`)となるので出来るだけBRかドラで踊らそう。 インフィニットジャスティス 変形時の機動力にモノを言わせてドラグーンを振り切り、距離を詰められると辛い。 当然ながら、格闘戦に入れば勝ち目は薄ので、隠者が距離を詰めてきたら待機ドラを4つほど装備するといいかも。 変形中はドラが当たることは殆ど無いので、変形をやめた時や、着地などを相方と共に確実に狙っていきたい。 デスティニー BD性能はこちらの方が上だがそれなりの腕のある奴が使うと前格使って近寄られて振りほどけず、下手に逃げようとすると前格を喰らう恐れがある。 また隠者以上に格闘戦に入られるとキツイので相手に運命がいるときは待機ドラを3つほど付けていた方がいい。 基本的にバクステBRかドラで何とか対処できるので焦らずに冷静に対処していこう。 特格を使って相手の格闘一発貰ってその間にスパイクが当たるようにして対処する肉を切らせて骨を絶つ戦法も有効。 ただやり過ぎると当然見切られるので切り札的に使おう。 外部リンク 非公式レジェンドスレ no チラシの裏 レジェンドとプロヴィデンスの前格をかち合わせた所 先出ししようが、後出ししようがレジェンドの前格が勝ちました。 プロヴィデンスよりレジェンドの方が判定が長いみたいです。
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レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:伝説 DP:レイ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 弾数が少ないので撃ちすぎ厳禁((ビーム属性)) ((常時リロード)) CS 突撃ビーム機動砲 - 156 ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - 130 マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(分離) 16 40 詳細は下記 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(分離)【一斉】 (16) 40 詳細は下記 特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 2 20 飛んでいき敵を突き刺す。ヒットしたら痺れ。 ((2基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 デファイアント改 - 219 二段で威力大 前格闘 真・埼玉キック - 130 元祖ほどではないものの優秀な伸びを誇る。右足で蹴る 横格闘 キック スマッシュ - 190 伸びない蹴り→突き 左足で蹴る BD格闘 回転斬り→サイコクラッシャー - 198 回転斬り→スパイクアタック(スパイク有時のみ出せる) 【更新履歴】 11/21 スパイクドラに追記 10/10 格闘ダメージ表作成 06/09 スピードコンボ追加 全体的に ドラグーン(以下ドラ)・ビームライフル・前格闘の三本柱で攻める機体。 中距離戦が得意で、相手の機体によっては完全封殺も可能。格闘の性能も良いため近距離戦も十分こなせる。 ゲームのシステム上、ドラグーンが単純に強すぎるため、対戦では嫌われやすい機体の一つである。 最高コストに相応しい性能を持つが420と組めないため、同じタイプの機体である プロヴィデンスに比べると対戦においての総合力(安定度)という点では一歩及ばず。 BRの弾数が少なくリロードが遅いこともあり、一旦ペースが乱れると体勢の立て直しに苦労することも。 扱いの難しいドラグーンを中心に、それをいかに正確に使いこなすかがこの機体を使う上でのポイントになる。 僚機も通常低コストになるため、プロヴィデンス以上に相方のサポートには細かい気配りが必要。 やることが多く非常に忙しい機体である。 立ち回り 回避行動を取りつつドラとスパイク(特格)を射出し、当たったら追撃。 ブースト量 ブースト量はストフリと同じ。速度はストフリの方が速い。 ステップ途中でジャンプした際、ステップで消費したブーストゲージが回復するタイプ(それ故か離陸は遅い)の為、 実質的には アルカディアのデータよりも上の性能と言える。 ※ストフリやデスティニー等は回復しないタイプ ※ブースト速度、ステップ性能はストフリ、デスティニーに劣る。 プロヴィデンスとの差異 長所 ステップドラグーンのスキが少ない ドラグーンの弾数が多い スパイクドラグーン(スパイク)の存在 ドラグーン入力失敗時のリスクが低い(近距離以外では格闘が暴発せず抜刀モーションが出る) N格闘のダメージ効率・総合的な格闘の隙の少なさ CS及びマルチCSがある 短所 BRの弾数が少なく、リロードも遅い 420機体と組めない 同時に展開できるドラグーンの最大数が少ない 武装解説 《メイン射撃》高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] 基本性能は標準的なBRだが、リロード速度が遅い。弾数も6発と少なめで弾切れし易い。 着地取り、ドラとのクロスなどの必中場面で使うように心がけよう。 デスティニーと同じく、抜刀状態からの持ち替えが遅いようだ。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%] ドラグーンによる一斉射撃。 硬直が長く、発生も遅め。誘導もほぼ無し。 ドラグーン全機分離中はメイン射撃となるが、待機ドラからはビームが発射される。 格納ドラは真っ直ぐ並行に、待機ドラは収束、交差する様にビームを撃つ。 チャージ中にもスパイクドラは射出できるため、連携を組むことが出来る。 (詳しくはCS考察参照) 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン?][ダウン値:][補正率:%] ドラグーンによる一斉射撃。敵機二機にビームを発射する。 基本性能は単発のものと同じ。 ダメージもほとんど単発CSと変わらないので、できるだけこちらを使っていきたい。 BRのいかない方はダウンせずよろけさせるのみ。 《サブ射撃》ドラグーン・システム [常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.25][補正率:80%] レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする『射出ドラ』と、 自機の周りに待機する『待機ドラ』の二種類がある。 プロヴィデンスよりもスキが短い。 ※レバーを入れながら出すと『射出ドラ』、ニュートラルだと『待機ドラ』になる。 《サブ射撃》ドラグーン・システム『射出ドラ』 背中と腰に格納されているオールレンジ兵器『ドラグーン』が飛び相手を捕捉後、ビームを放つ。 主に着地取り・牽制に使う。 ※基本的に牽制では1、2基を飛ばし、着地には1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 《サブ射撃》ドラグーン・システム『待機ドラ』 自機の周りにドラグーンを停滞&配置。特射入力追加でビームを出す。 無硬直で、自機移動中は常時攻撃可能。 ※上部から順に発射されるので、最上部と腰部の4つを待機させると使い易い。 近距離で着地のスキをフォローしたり、着地取り前の牽制や格闘への繋ぎなど用途は様々。 敵機に接近される前に2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) [常時リロード][リロード:2.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.25][補正率:80%] レバーを入れながら出すと『射出』、ニュートラルで『待機』 サブとの違いはドラの発射数(全弾)と、硬直時間 スキが大きいのであまり使わないが、使うなら片追い時や起き攻め時に。 《特殊格闘》ドラグーン(ビームスパイク) [属性:特殊レールガン][よろけ][ダウン値:1][補正率:90%] 最上部2本ある内、1本のスパイクドラグーンを飛ばす。(2発まで発射可能) 弾数を消費しない。(1度に射出できるのは2本まで、出戻り次第リロードする) ヒット後はスタン。空中の敵に当たるとすぐダウンする。 発射されるとまずドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になり帰ってこない。 2本とも同じ敵に飛ばすのはダメージ効率が悪いので控えること。 当たったらとりあえずBRで追撃しておこう。 ソロプレイしている人によくいるが、この武装を使わない人が多いような。 弾数制限がないので、使わないと勿体無い。 サブのバラ撒きに混ぜると吉。 暁のヤタノカガミでは跳ね返せないので、 ノーマル→スパイクで射出すれば、ノーマルドラを跳ね返している最中にスパイクを当てたりできる。 ※ちなみにMA状態のデストロイにはスタンどころかダメージすら与えられない。 ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 [ダウン値:1+1?][補正率:96%?×21%?][ダメージ:一段目70 二段目155] 攻撃時間が短い2段格闘。 そこそこ動き、素早く終わるためカットされ難い。また、2段目のリーチが結構長い。 BRとドラだけではダメージ効率が悪いので、これと蹴りのヒット率が勝率に響いてくる。 1段目・2段目とも隙が少ないので、前者は一応フェイントに、後者はヒット後の素早い離脱に使える。 BRCは普通ダウン追い討ちだが、高高度のときのみ特射撃ちで空中追撃が安定する。 BRCしない方がスキは少ない。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 70 70 131 1 96% 96% よろけ 2段目 219 155 242?(232) 1 37%? 36%? ダウン 《前格闘》 蹴りをお見舞いする1段格闘。 BRC可能(特射撃ち必須)。基本的に毎回BRCする。 誘導もそこそこあるが、攻撃判定の大きさは足の裏よりチョイ広いぐらいなので、 BD中の相手には外す事もしばしば。 たまに近すぎてあたらないこともあるので、零距離ではあまりお勧めできない。 出てしまえばたいていの格闘に勝てる。(意外な格闘の判定が強かったりするので過信はしないように) 蹴り持ちの機体全般に言えることだが、前格闘はS覚潰しとして機能する。 追われる状況を作り、自機を敵に背を向けた状態から引付け前格闘をみまってやろう。 相手もS覚状態で突っ込んでくる中、背面から突如放たれる蹴りは避けようが無かったりする。 派生 単発ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 属性 1段目 130 161(146) 1 48% ダウン 《横格闘》 蹴り→サーベル突きの2段。 意外に判定が強く、格闘同士でカチ合うと結構勝てる。 回り込み性能も良いので、近距離で困った時に有効(前格は出が遅めなので至近距離では頼れない)。 BRCについてはN格と同じ。 1段目を外しても2段目まで出すと、2段目が案外前方に判定が出るために相手に当たる事がある。 1段目で止めても2段目まで出してもスキはほとんど変わらないので、常に出し切りでいい。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 60 60 121 1 96% 96% よろけ 2段目 190 135 ???(202) 1 ??% ??% ダウン 《BD格闘》 二刀流ビームサーベル斬り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後、ビーム刃を展開したスパイクドラをゴリゴリと回転しながら当てる。 斬り部分はダウン等で落下中の敵も打ち上げるので、空中でスパイクが刺さった時にも当てられる。 誘導はまあまあ良好だが、他の格闘に比べると出が遅く、あまり踏み込まない上、 2段目まで出すとかなりの隙があるので基本的に封印。BRC可(特射撃ち推奨)。 スパイクドラグーンを一基でも射出していると2段目に派生できない。 回ってる最中の二段目BD格闘は大きな判定があり、ほとんどの格闘に勝てる。 しかしサイコ部分のダメは少ない。実用性無し。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目1HIT 60 60 121 1 96% 96% よろけ 2HIT 156 100 194? 1 60%? 62%? ダウン 3段目 198 ??? ??? ? ??% ??% ダウン ドラグーン補足事項 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 空中でのドラ展開はブースト消費がある。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能だが、ロックを変えても同じ敵にドラを飛ばし続ける 。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。(5発ヒットでダウン) 『射出ドラ』『待機ドラ』について レバー入力についてだが、実は受け付け時間はボタン押しより微妙に後。 レバーを入れて出しても、すぐニュートラルに戻すと待機ドラになってしまう。 逆にニュートラルで出しても、すぐレバーを入れれば射出ドラになる。 これを知っておけばステドラ時、任意の方向にドラを飛ばしやすくなる。 射出してるのにいつの間にか待機ドラが付いている、という人もこれを意識してみるといいかも。 ドラグーン(一斉)はこの限りではなく、ボタン入力と同時にレバー入力の判定がされるようだ。 ドラグーン考察 ドラグーンの射出方向について 方向はレジェンド側から見て 前 こちらに向かってこられるのが嫌なら。 前斜め 敵の横ステップに当たりやすい。 一番多用する。 横 横ステップから出しやすい。 後ろ、後ろ斜め 敵を逃がしたくない時、相方の方へ行かせたくない時など。 ステップ>ドラグーン(ステドラ、滑りドラグーン) ステップ>サブ と素早く入力することで、滑りながらドラを射出するテクニック。 入力タイミングが速いほどドラ後に滑る距離は長く、遅いほど短くなる わずかにスキが大きくなるが、1回にドラを2個撒くのが非常に有効。 プロヴィデンスより優れている点なので、積極的に使っていきたい。 (プロヴィデンスで2個撒くとかなりスキが大きくなる) さいたまっは スピード覚醒時、ステップ連打しながらサブ射を連射することによって可能となる高速移動。 戦場を一瞬で駆け抜けることができる。 特格(スパイク)でも可能だが、スピードはかなり劣る。 しかしドラを待機させてしまう心配がないのが長所。 ※参照:プロヴィデンスガンダムさいたまっは動画(音無)(1 53から) CS考察 CSを溜めている最中でもスパイクを発射できるので、スパイクと併用するのが有効。 スパイクで敵を動かしその着地を狙ったCSや、CSを避けさせてスパイクを当てる、など。 CSの大きな利点は、強制ダウンということである。 片追いや間合いを離す以外にも、 パワー覚醒潰しや敵のドラグーン停滞などに対しては効果を発揮するかもしれない。 基本的にマルチロックの方を使っていくと良い。 ダメージがあまり変わらず、相方への援護にもなるからである。 待機ドラグーン状態でCSをすると射出幅が広がる。近距離から襲ってくる敵に引っ掛けられるかもしれない。 ただ、待機からCSをすると発射後にドラグーンが回収される。 そこそこ使い道があるとはいえ、やはり性能がいいとは言えないので 狙いすぎないこと。 BRもドラも残弾が少ない時や、パワー覚醒潰し程度にとどめておくのが無難。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→CS 151 セカンドインパクト。マルチCSでも威力は一緒。 NN→BR 232 BRCは弾数と要相談 N→BR 131 攻め継続 前→BR 161 吹き飛ばし(受身可能)。埼玉と同様、特射入力必須 横横→BR 202 BRCは弾数と要相談 スパイク→BR 115 格闘では間に合わないときに スパイク→CS 142 強制ダウン スパイク→NN→BR 236 BR未使用で217 スパイク→N→BR 126 攻め継続 スパイク→横横→BR 182 ↓を推奨 スパイク→前→BR 182 ドラ×4 123 ドラ×3→BR 156 基本。 ドラ→BR 126 ドラ×3→前→BR 175 BR未使用で167 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR BR 165 スピードズンダ BR(振り向き) ドラ×2 BR 179 スピードズンダの応用。相手を一瞬で強制ダウン。ドラは待機ドラ射出。 N N N NN 319 デスコン。 N N NN 307 300補正のためデスコンと大差無いダメージ N NN 279 実戦ではこれでも十分 N N N N 263 攻め継続。 横 N N NN 317 横格始動デスコン。 横 N NN 305 これも300補正のためデスコンに近いダメージ 横 NN 269 手早く済む 横 N N N 253 攻め継続。 横 横 横 横 前 307 5回蹴る魅せコンボ。 前 前 前 NN 246 空中or自分より高い位置にいるときに。 は全部前ステップで。 前 前 前 前 前 243 敵より低空からなら可能。 は前ステかJCで。 BD BD 前 292 BD格1段目の切り上げを2回入れる魅せコンボ。 BD(1hit) BD全段(スパイク派生まで) 246 ↑コンボより派生。最初のBD格を2段いれると最後のスパイク派生が全段入らない。 BD(1hit) N N NN 317 BD格始動デスコン。N格を狙って暴発してしまったときにでも… スパイク→N N NN 293 スパイクがHitしたのを確認してから覚醒すると良い感じ。 ラッシュ BR×3 195 2発止めで165ダメージ+攻め継続。 (N→待機サブ)×3→NN 319 デスコン。前作のプロヴィの覚醒コンボと同じ要領。長いのでカット注意。 (N→待機サブ)×4 263 攻め継続。長いのでカット注意。 N→横→N→横横 312 ↑の二つが出来ない人向け。 N→横→N→横→待機サブ 245 攻め継続。 横→N→横→NN 316 横→N→横→N→待機サブ 244 攻め継続。 前→N→前→N→前 266 N→サブ(レバー奥倒し)→前→NN ??? サブで押し戻し。NNがヒットしキリモミダウン パワー BR→CS 269 セカンドインパクト。マルチCSでも威力は一緒。 CS 274 Hit直前に覚醒。ドラグーン全機待機中だとダメージup(300)。 ドラ×4 206 出来れば↓を狙おう。 ドラ×3→BR 264 相手の片方をダウンさせた際にでも。 ドラ×3→前 283 NN 317 一瞬で大ダメージ。 N→覚C→NN→BR 331 デスコン。 N→覚C→N→BR 286 攻め継続。 N→(覚C)→前サブ→N→(ドラHit)→N 309 高威力攻め継続。 前→BR 281 お手軽。 スパイク→(覚醒)→CS 233 ドラグーン全機待機中だとダメージup(249)。 スパイク→(覚醒)→NN→BR 309 スパイク→(覚醒)→前→BR 244 覚醒考察 種類によらず、BRの弾数を補うために50%覚醒が有効。 コスト590の高い耐久力とドラグーンでの覚醒ゲージの溜まりやすさにより、かなり安定して2回発動ができる SPEED 安定。回避 攻めの手段として活用できる無難な覚醒。 ステドラの移動性能が飛躍的に上がる。 覚醒コンボも強力。 RUSH 弾数少ない リロードの遅かったBRを思う存分使える。 ドラの射出速度が上がるのもポイント。 ステドラの火力が飛躍的に上がる(一度のステップでドラを3個ほど撒くことができる)。 パワーのように攻撃力自体が上がるわけではなく、 覚醒対覚醒の状況になった場合に逃げるだけだとこちらもスピードを選ぶ方がいいので、 敵の覚醒への対処がとても重要。 幸い、長いBDと待機ドラでそこそこ対処する事ができる。 スピード覚醒時の攻撃能力があまり高くない相手に選ぶと有効か(カラミティ等)。 POWER スーパーアーマーを利用してバズーカ等でのドラ強制回収を防げる。 他機体と違い近づかなくても攻撃できるので、期待値は高め。 発動タイミングは 1.相手が格闘を仕掛けてきた時 2.相手にスパイクが当たり、確実に攻撃を当てられる時 など 3.BRが当たる直前 また格闘は一瞬で大ダメージを出せるので、パワー覚醒と侮って近づいて来る敵にお見舞いしてやろう。 まだまだ検証中 相方考察 撒いたドラに 常にクロスを狙える程にメイン射撃の弾数の多い機体が良い 地上戦をメインとする機体だと こちらの撒いたドラに引っ掛かる恐れがある為、 ある程度空中で戦える ブースト量の多い機体が理想。 コスト280 コスト280 ★ウィンダム、ムラサメ、指揮官用ディン 安定性を求めるならこのコンビ。 ブースト量が多い為、高コストの動きについていける所がポイント高し。 ウィンダムは高めのブースト性能に、BR・そこそこの格闘・ミサイルを持つ安定派。 ムラサメは変形移動しながらミサイルが撃て、格闘性能が高め。やや小回りがきかない。 指揮ディンはウィンダム以上のブースト性能と、 MGでのクロスの威力・対BZの弾消しに期待できるが、 カットとタイマンに不安あり。 ◎ゾノ 抜群の耐久力を見せるゾノ。 お互い1機落ちるまでに50%覚醒使う事ができるのも魅力。 格闘の威力がトップクラス。 メインの幅も広くドラとのクロスも取り易いトコロも◎ 欠点は機動力と図体のせいで片追いに非常に弱いこと。 ◎ジン(ミサイル装備) 相変わらず高性能のミサイルを装備しており、ドラとのクロスが非常に取りやすい。 しかし回避能力に難があり、片追いに非常に弱いので基本的に回避重視で。 型にはまれば非常に強いコンビ。 射撃が実弾系なのでMG等をばら撒かれると少々厳しい。 ◎バクゥ レジェンドが前に出てバクゥが援護することになる。 片追いにもなかなか強い。 RCはクロスを狙い、MPはヒット&アウェイで弾切れ時の時間稼ぎを誤魔化そう。 ただBDが特殊でそれなりの慣れが必要、そしてステージの影響を受ける。 対戦でよく使われるアーモリーワンではかなり動きづらい。 ◎ゲイツR ジンHMと並んで格闘性能の良い機体。 ジンHMより射撃兵器が充実しており、ドラとのクロスもそれなりに狙える。 ○ジンHM2型 弾数が少なくドラとのクロスを狙い難いのが難点。 伝説の近くに位置取りし、近づいて来た相手に格闘するのが主な役割になる。 格闘性能は全機体の中でTOPクラスなので、1on1でもそこそこ戦える点はポイント高し。 高性能の前格闘でプレッシャーを与えられればかなり楽になる。 コスト270 ◎ダークダガーL ある程度前に出る必要がある 被弾の許されない高コストにとって、 1on2の状況を作り出せるBZとは相性が良いといえる ドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一機にドラグーンを送ると◎ 距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 ただかなり耐久力が低いので乱戦に弱く、またいい格闘もないのでできるだけ伝説の後ろについて行く様に。 BZ特有の癖に慣れないとかなりの腕が要求されるので安定性は悪く、 また相手にMG系機体が居るとパワーダウンする。 ◎長距離強行偵察複座型ジン これも非常にクロスが取りやすい。 ダウン値が高く、BR→スナイパーライフルできりもみダウンが奪える。 MGで消されないのも○。 しかし480と耐久力に少々難があり、弾切れしやすく扱いが難しい。 △アッシュ 常に地上で戦うため、ドラグーンによる誤射を考えると相性が良いとは言えない。 しかもMGがメインなので出来るだけ前に出ないと命中率が悪く、 かなり誤射しやすい。 コスト200 ○ザクウォーリアー(ライブ仕様) 中距離においてかなりの支配力を持つドラグーンと、弾数豊富なグレネードの組み合わせは良好。 (クラッカーでよろけたところに ドラグーンが良く刺さる) この機体の特格は、覚醒ゲージを相方に渡すというモノ。 今後の研究成果に期待。 ○ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 滑りドラで引き気味に援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。 レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちを狙う形になる コスト450 ◆相方が2回落ちるまでレジェンドはドラグーンを撒きつつガン逃げ。 2回落ちた時点でレジェンドが新品に近い状態でいる事が望ましい。 ○フォースインパルス 前格が良く動き2on1でも実用的。 他万能機は追撃がBRだけに成り易く、ダメージ負けの可能性。 ◎ストライクノワール ドラグーン・特射どちらかが当たった時点で容赦無くダウンが取れる。 相性は良いが、ガン逃げになり易く時間比率でのダメージ量が低い。 ○フォビドゥン レジェンドが追われ始めてもフレスで援護射撃が可能。 機動性も悪くなく、格闘時間も短い為相性は良い。 ○ランチャーストライク ドラグーンと肩バル・アグニの相性が良く、殲滅力はかなり高い。 が、隙が多めでブースト量が心元ない為、レジェンドが落ちやすい。 交互に相手のダウンを取るようにすれば一方的な展開に出来る。 コスト590 ◎ストライクフリーダム ストフリが前衛、レジェンドが後衛。 レジェンドがドラを撒き ストフリがBR&マルチで追撃というのが理想の形。 レジェンドが撒いたドラを避ける為、相手が高飛びで逃げようとしたところを ストフリが居合いで狩ったりとコンボも豊富。 △デスティニー デスティニーが前衛、レジェンドが後衛。 デスティニーが落ちる頃には損傷軽微、できれば無傷が理想。 ドラを撒いてデスティニーが格闘を叩き込む隙を作ることが要求される。 (ドラで格闘をカットしないように注意) ○レジェンド(orプロヴィデンス) 二機ともドラグーンがあるため相互支援が非常にしやすい。 ブースト性能も速度はともかく量が多いので比較的逃げやすい上 遼機のドラグーン支援があるので方追いされても楽に逃げることが出来る。 又、相方とドラグーンの射出タイミングと配置をあわせておけば ドラグーンでの十字砲火、集中砲火が楽に出来るのでやられた側は回避が非常に困難。 二人ともラッシュ覚醒した場合スピ覚だろうと何だろうと楽に狩れる弾幕が撒ける。 ただし、あらかじめ前衛・後衛を決めておかないでドラ撒いてなんとなく戦ってると 耐久力が同じぐらいに削れていって同時落ちで終わる可能性もあるので体力配分はしっかりとやろう。 苦手機体 BZ系機体(カラミティ、ドム、生ストBZ、味噌ジン、ダークダガーLなど) BZ持ちはドラグーンが回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 対ドムの場合、ドム自体の性能が低めなためどうとでもなる。 ビームバリアーもリロードが激長な上、さしてドラに有効というわけでもない。 基本通りに戦えば大して苦戦しないだろう。 BZ系武器は総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 必要以上に警戒しすぎしないように。 BI・ガナザク・Lストライクはメイン射撃がけっこう曲がるので、面倒くさい。 だがこちらは攻撃時に立ち止まるため、ドラグーンをこまめにバラまけいておけば良い。 BIとルナザクは近距離戦が苦手なので近寄って叩きのめしたほうがいい場合もある。 LSは肩バルカンがあるので近寄らないように。 3機ともパワー覚醒での1発狙いには注意。 インフィニットジャスティス 変形時の機動力にモノを言わせてドラグーンを振り切り、距離を詰められると辛い。 変形中はドラが当たることは殆ど無いので、 変形をやめた時や着地などを相方と共に確実に狙っていきたい。 格闘戦になってしまった場合、∞ジャスティスの格闘は判定が強くない事を覚えておく。 (伸びやスピード、威力は優秀) 前格(リフターぶら下がり)以外なら、横格か前格を合わせられればお帰り願うことが出来る。 加えてドラを待機させておけば、互角に戦えるはず。 幸いロック距離は短いので、変形して距離を詰めてきたら待機ドラを装備するといい。 変形射撃や、リフターでの分断に注意。 デスティニー BD性能はこちらの方が総合では上だが、BD速度ではかなり差が有る。 いったん近寄られてしまうと前格やブーメランがあるため、逃げにくい。 ドラをほぼ封印されるので非常に厳しくなる。 強制ダウンのCSも厄介。 バクステBRか高飛びで何とか対処できるので焦らずに冷静に対処していこう。 待機ドラをつけておけば近距離戦でもそれほど不利にはならない。 さらにスパイクで肉を切らせて骨を絶つ戦法も意識すべき。 やり過ぎると見切られるので切り札的に使おう。 vs.レジェンド対策 対策1:バズーカ等でダウンを奪う レジェンド最大の武器であるドラグーンの最大のネックは、自機のダウンで強制回収されること。 バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを乱してやることが可能だ。 対策2:片追い 2on1の状況であれば一転してドラグーンの隙を狙うことができる。 その場合、片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追うよう心掛けるべし。 考察 理想は280機体を二落ちして終了なので先に280機体を落とすのが楽。 もっとも、その場合280機体を犠牲にしつつガン逃げに回られる事もある。 レジェンドが逃げ態勢になると機体によっては歯が立たなくなる。 280機体が前線でカウンター重視、遠距離からドラの雨嵐という憂き目に遭わないように。 スピードで追いつけないなら挟み撃ちにしてでもレジェンドを追い込もう。 しかし、上手いレジェンド使いだとドラを有効に利用して2体同時相手をしてきたりと、かなり厄介である。 片追いしていれば楽に倒せるというのも相手次第なので注意。 特に砲撃機体等は逃げられるとどうにもならない。相方が作ってくれた隙にGH射撃を叩き込むくらいか。 追う時は回避重視で接近したいが、ジリ貧になる恐れがあるので時には強引に近づくことも必要。 いくらうまいレジェンドでも、戦闘中ずっと敵を近寄らせない事は不可能。 上手く接近したら逃がさず一気にたたみかけたいところ。 もちろんこの時にレジェンドには最強判定の横格と神発生の前格があることを忘れずに。 慎重に行こう。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ステキャン系が弱体化し、成功時のブースト消費が無い・硬直減少など強化されたシールドは地味に活躍してくれる。 背後に設置されなければ、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドでOK。 ただしレジェンドが近くに居る場合はシールド後の硬直を狙われるため、 あくまでドラグーンに対する対処法のひとつ程度に考えておけばよい。 ドラグーンの回避タイミング(射出からどのくらいでビームが発射されるか)は頭に叩き込んでおこう。 とにかく相手のレジェンドの息をどれだけ乱せるかがミソ。 迫るドラをかいくぐってレジェンドのペースを乱してやろう。 外部リンク ▽ レジェンドスレ Part.4 チラシの裏 レジェンドとプロヴィデンスの前格をかち合わせた所 先出ししようが、後出ししようがレジェンドの前格が勝ちました。 プロヴィデンスよりレジェンドの方が判定が前にあるみたいです。 格闘の判定の強さ(同時に出した場合) 前格>横格>N格>BD格 ただ、前は出が若干遅いので至近距離では横・Nに負ける。 (運命・隠者の前など)>>>>前格>>>>(FIの前など)>>>>横格>>>(運命・ルージュの横など) 小技 ドラグーン 空中で停止が可能 ドラグーンを一発ずつ空中で発射すればブーストゲージがなくなっても 空中で停まっていられる。 最近はこれを高飛びと併用してくる人が多くなっている。しっかり着地をBRなりBZなりで取れればいい。 ただし僚機の動きには最大限注意を払っていないと後ろから格闘直撃とかなると・・・。(特に低コスト) 2回覚醒にも注意。1回目に落ちる直前、そして終盤。
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レジェンドガンダム 正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ 通称:伝説 コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 弾数少なめ、リロード遅め、射角やや広め CS 突撃ビーム機動砲 - ドラ28 BR60(157) ドラを前方に倒して一斉射撃 マルチCS 突撃ビーム機動砲 - ドラ28 BR60(134) マルチロック。前方のドラを2方向に一斉射撃 サブ射撃 ドラグーン 16 40 ドラグーン単発射出 特殊射撃 ドラグーン【一斉】 (16) 40(118) ドラグーン一斉射出 特殊格闘 ドラグーン【ビームスパイク】 - 20 ビームスパイクを最大2発射出。ヒットしたら痺れダウン 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N 219 230 二段技。攻撃時間あたりの威力はコスト590中最大 前 前 130 146 出、判定ともに優れる蹴り。 横格闘 横→N 190 202 そこそこの性能を誇る横格 BD格闘 BD中にN→N 198 202 二刀流回転斬りの後、スパイクがあれば突進。 【更新履歴】 13/11/23 ビームスパイクに追記 13/11/21 ドラグーンに追記 07/04/17 全体的に(主に格闘)追記 07/03/27 射撃武器に文章追加 07/03/26 通称修正 解説&攻略 デスティニーと同時期に開発された機体。前大戦時に伝説的な活躍を見せたプロヴィデンスを継承するものという意味で、レジェンド(伝説)と命名された。 本来はアスランに渡されるはずの機体だったが、アスランが脱走したことによりレイの機体となる。 核とデュートリオンのハイブリッドによってかなりの出力を誇る。 ドラグーンの数こそ原型機のプロヴィデンスより少なくなったものの、代わりにビームスパイクが装備され戦術の幅が広がった。 原作ではレイの腕と合わせて相当な数の敵MSを撃破した。 最終決戦において、キラのストライクフリーダムに一騎打ちを挑む。 しかしキラの言葉に動揺した隙を突かれ戦闘不能となる。 その後レイはデュランダルの元に向かい、共に崩れ去るメサイアに消えた。 その際に、機体はメサイアの崩壊に巻き込まれ破壊されたと思われる。 プロヴィデンスに比べて機動力の点で勝り、接近戦での強さも健在。 さらにビームスパイクを装備し攻撃の幅と攻撃力がかなり高くなったが、BRの性能がリロードを筆頭にガタ落ちした。 プロヴィデンスと違いBRがすぐに弾切れを起こすので、ドラグーンを中心に各種攻撃を使い分ける操作が必要となる。 コストが上がった事による僚機性能の差により慎重に立ち回る必要もあるため、プロヴィデンスより操作が忙しく難しい。 ドラグーン(スパイク)の追加で戦術が広がったと言えば広がったのだが、ドラグーン攻めに拘りすぎると命取りになる。 格闘はプロヴィデンスの様な豪快さ・派手さは無くなったが、終了時の隙の少なさ・攻撃時間の早さ・威力はコスト十分の性能を持つ。 また単位時間当たりの攻撃力は全機体中最高クラスと、地味に侮れない格闘を持っている。 更に前格・横格は判定が強いので、格闘も結構高性能。 キックも健在だが、伸びが少なくなった事と自機コストが上がった事で相対的に「若干」使いにくくなっている。 ちなみにデファイアント改はブラストインパルスにも同名の武器がある通りサーベルではなくビームジャベリンなのだが、どう見ても槍ではない。 ちなみに大半の機体と違い滑るように歩く。 とはいえ見た目だけの問題なので通常となんら変わりは無いが。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:レイ(レイ協力ミッション10)、アスラン(LV50)、ラウ(LV50) 序盤でレイが自動的に入手するため、お世話になる人は多いだろう。 レイの同類であるラウや、原作で本来受領するはずだったアスランもLV50にすれば乗れる。 同じくドラグーン機体であるプロヴィデンスはおそらく終盤にならないと手に入らないため、 ドラグーンが欲しい人は嫌でもこの機体に頼ることになる。 自機として使う場合は、やはりBRの弾数に注意。 敵が多いミッションでは覚醒でのリロードもこまめに行おう。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 6.66秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 最高コストにしては性能の微妙なBR、とはいえこれが無ければ始まらない。 リロードがかなり遅く、ドラグーン・CSを混ぜていかなければすぐに弾切れしてしまうので、他の機体と比べて慎重な取り扱いが必要。 だが全く撃たないというわけにはいかないので、着地取りやドラグーンを飛ばしてしまった時の牽制などに。 射角はプロヴィデンスより若干広い程度だが、銃口補正に関してはこちらが上である。 抜刀中に発射しようとすると納刀動作により発射が一瞬遅れるので、接近戦では注意しよう。 【CS】突撃ビーム機動砲 [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドラグーンとBRを前面に向け一斉射撃する。 発射前後の硬直は長めで銃口補正も悪く、他機のCSと比べても性能は悪い部類に入りあまり多用できる代物ではない。 しかしこれを混ぜていかないとBRが無くなるので、いやでも使わなければいけない。着地取りやGH射撃にどうぞ。 このとき待機しているドラグーンからもビームが発射され、CS終了後は待機分は自機に戻る。 ドラグーンを全て射出していた場合はダウン属性の付いたBRだけ飛んでいく・・むなしい。 チャージ中にドラグーンは撃てないが、スパイクドラは撃てるため連携が可能なので有効活用すべし。 ちなみにドラグーンを全て展開した状態で撃つと威力が171に上がるが、その場合GHは出来なくなる。 マルチロック可能、詳しくは下記。 【マルチCS】突撃ビーム機動砲 [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム][BR有ダウン(BR無よろけ)][ダウン値 3(2)][補正率 44%(58%)] 2機にドラグーンを分散して一斉射撃。 通常CS同様待機ドラからも射出し、終了時には同様に回収される。 ダメージは多少下がるものの、本当に少しなので、出来ればこちらを使いたい。 発射時にロックしている敵にBR付きの射撃を行う。 BR付きか否かにより、性能が異なる。 ダウン値→BRあり:3(ダウン属性あり)、BRなし:2(よろけのみ) ダメージ→BRあり:134、BRなし:93 補正率→BRあり:44%、BRなし:58% マルチCSを使える他二機(ストライクフリーダム、ストライクノワール)よりもCSの隙がかなり短い。 とは言え狙われている時に外すと大惨事になるので過信は禁物。 【サブ射撃】ドラグーン・システム [常時リロード][リロード 2.33秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25][補正率 80%] 本機体の要とも言える武装で8基まで射出可能。 リロードは早く、スパイクとクロスして使えば弾切れの心配は無いので常に使うと良い。 使用時にはスキが出来るのでそこだけは注意。 ボタン押しっぱなしで素早い連続射出ができる。 ただ、サブ射→特格と連続動作で射出は出来ないので注意。 ニュートラル入力で自機の周囲にドラグーンを停滞させ、発射しなければ一定時間の後自機に戻る。(約20秒前後) 停滞中に特殊射撃コマンドでビーム発射→回収。 相手と距離をとり停滞させて接近戦時にプレッシャーをかけたり、射撃戦に織り交ぜ相手の無駄なステップを誘うのが正しい使い方。 このドラグーンの射撃は本体の行動に干渉しないので、レジェンドそのものはドラグーン発砲中も問題なく攻撃ができ、さらに疑似セカインも可能。 補正率も悪くないので、格闘へ繋げても追加ダメージはほとんど減らない。 待機を多く出しておけば簡単に強制ダウンへ持ち込めるので、レジェンドにとって唯一に近い実戦でも十分狙えるパワー潰しである。 方向キー入力+サブ射撃でドラグーンを射出ロックオンしている敵に向かってドラグーンを射出。 相手の周囲の入力した方向に飛んでいき、攻撃する。 牽制に大きな威力を発揮し、数基撒いておくだけで相手の動きをかなり阻害できる。 実は家庭用では射出速度がプロヴィデンスと変わらない。 連続射出中に方向キーを入れる事でも停滞・突撃の選択可能。 砂漠(広域)での開始直後など相手との距離があるときに使用すると、一定距離進んだところで止まりその位置からビームを発射する。 特射で同様の事をするとCSと同じような感じで発射される。 単発射出は数個敵に向けて射出、残りを周りに停滞射出という使い方もできる。 停滞ドラグーンで隙を無くし接近戦を挑む相手にプレッシャーを与え、かつ数個敵に向けて射出して翻弄するという、 単発射出ができるレジェンド・プロヴィデンスならではの戦法が可能。 対人戦ではオールレンジでプレッシャーを掛けれる。 小ネタ 相手からMS7機ほど距離をとり(横格全段当てて吹っ飛ぶくらいの距離)下入力+サブ射でドラを射出すると、ドラがレジェンドの周囲を二周ほど回ってから止まってビームが出る。 【特殊射撃】ドラグーン・システム(一斉) [常時リロード][リロード 2.33秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機に装備されたドラグーンを一斉に全て切り離す。 こちらも停滞・射出の使い分けが可能。 スキは大きくなってしまったものの、片追い・起き攻めに効果を発揮する。 プレッシャーをかけるのに使えるものの、ドラグーンの消費弾数が多いので多用は絶対に厳禁。 敵機に幾つか射出していても、自機に残っている分だけで一斉に停滞・射出はできる。 プロヴィデンスに比べて弾数が増えてドラグーンの搭載数が減った分、弾切れを起こしにくくなった。 もっとも、ビームライフルが代わりに弾切れを起こしやすくなっているが・・・。 一斉射出した場合、包囲網が粗くなったのに加えて初弾発射から撃ち切りまでの時間が短くなったため、ステップ回避する敵に引っ掛けにくくなっている。 着地取りなど、確実に当たる状況以外ではあまり使用しないほうがいいだろう。 ちなみにストフリの方が射出も相手を包囲するまでの時間も早いようだ。 射出後の隙は伝説の方が少ない。 【特殊格闘】ドラグーン・システム(ビームスパイク) [出戻りリロード][属性 実弾][スタン][ダウン値 1][補正率 90%] バックパック上部のドラグーン(スパイク)を相手に向けて射出、2本まで発射可。 ヒットすると1秒ほどのスタン後に擬似ダウン。 発射されるとまずドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 こちらもサブ射同様、特格→サブ射と連続動作では出すことが出来ない。 またスパイク射出中はBD格の派生技が出せなくなるので注意。 ドラグーンと同様、方向キー入力して発射するとその方向から突撃する。 ただし、こちらも敵が余りにも遠いと強制的に正面からの突撃になる。 また、ステップ>特格 と素早く入力することで、滑りながら射出できる。 入力タイミングが早いほどドラ後に滑る距離は長く、遅いほど短くなる。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になる。 地上では1秒程度スタンした後、よろめいてから行動可能になる。 空中では1秒程度スタンした後にダウンする。 また1発目ヒット後のスタン中に2発目がヒットすると、2発目の進行方向へ吹き飛ばしダウンになる。 当たってスタンしたのを見たらBRで追撃しておこう。距離が近ければ格闘で。 わずかにスキが大きくなるが、一回にスパイクを2個撒くと当てやすい。 十字を描くように(→↑・←↓など)発射すると当たりやすい…か?対CPUならスピード覚醒中でも無い限り高確率で命中させられる。 ただし2個とも命中した場合は2本とも刺さりっぱなしになる上に大したダメージは与えられない。 なおパワー覚醒の相手には当たった直後に戻ってくる。 ちゃんとダメージは与えられるが、勿論スタン状態にはならない。 本MSの性能上、戦闘スタイルがプロヴィデンスよりもドラグーンに依存している為、 それへの繋ぎ、また、バリエーションとしても何気に重要な兵器。 出戻りリロードの性質を活かし、それを持て余す事なく、 通常ドラグーンを発射するべき各シチュエーションでは是非とも併用を。 ボタン押し>射出まで早いので、相手の格闘が避けられそうもない場合に入力しておくとカットしてくれる場合がある。 暁のヤタノカガミで跳ね返されないので、ノーマル→スパイクで射出すればノーマルドラを跳ね返している最中にスパイクを当てたりできる。 また、1対2ではビームスパイクの存在が非常にありがたい。 空中でヒットすればダウンさせられるので、擬似的に1対1の状態を作れる。 プロヴィデンスと違ってビームライフルの弾数に余裕のない本機は、格闘を混ぜなければダメージ負けしやすい。 安全に格闘を狙うチャンスを作るために積極的に利用しよう。 「ダウンが取れるドラグーン」と考えながらばらまいてやると、1対多数でもさほど苦労しなくなる。 ちなみに、MA状態のデストロイにはスタンどころかダメージすら与えられない。 劇中の再現は不可能なのである・・・ 小ネタ 相手からMS3機分ほど距離をとり相手に背を向けてNもしくは下入力でビームスパイクを射出すると、ドラが空中を二周ほど回ってから相手に突撃する。 格闘 デファイアント改ビームシャベリン 【通常格闘】 斬りつけ→切り払いの2段。 攻撃時間が短く一段目、二段目ともに隙が少ない、1・2段目共にBRC可能。 伸び・発生速度・誘導等全てそれなりの性能を持ち、威力が高く秒間ダメージも最高レベルなので確定時にはこれを使うといい。 BRCは地上・空中ヒット共に特射撃ちでないと安定せず、大抵ダウン追い討ちになる。 そもそもBRの弾数に余裕があるわけではない上にBRCしなくても硬直は大して無いので、 基本的にやる必要は無いと思っていい。 【前格闘】 素早い蹴りを繰り出す1段。 良く伸び判定が強い(プロヴィデンスの前格に勝てる)が誘導に少々難があり攻撃判定も狭い、BRC可能。 誘導が微妙なので主に至近距離での使用が望ましいが、近すぎてあたらないこともあるので零距離ではあまりお勧めできない。 判定の大きさは足の裏よりチョイ広いぐらいなので、 BD中の相手にしかけても軸があってないとはずす事もしばしば。 格闘潰しには全機体の中でも最高レベルなので、 不用意に仕掛けてきた奴はこれでお帰り願おう(最強ではないので過信しすぎないように)。 BRCは基本的に特射撃ちじゃないと入らないが、特射撃ちでも確実に当たるわけではないので注意。 地上ヒット時に最速BRCのみ非特射撃ちでも当たる。 BR弾数に余裕があって遠くに吹っ飛ばしたい時のみBRCしてもいいだろう。 デストロイ殺し攻撃としてもかなり良性能。 【横格闘】 蹴り→逆手突きの2段。 発生は少々遅いが判定は強く、回り込み・誘導も良い上に2段目に再誘導がかかったりするなど優れた格闘、1・2段目共にBRC可能。 相手の格闘をステップでかわした瞬間に入力すると、自由の特格などよく動く格闘にも勝てる。 2段目の判定が前方に結構あるので、再誘導と合わさり結構引っかかる事もある。 1段目を外してしまったりドラ射出の際に暴発してしまった時などは、距離に応じて当たりそうだったら2段目まで出してしまってもいいだろう。 ただし射撃には勿論無力なので、あまりにも露骨にやりすぎるのも考え物だが。 また1・2段目共に判定は強いが最強ではないので、あまり過信しすぎないように注意。 BRCは地上・空中ヒット時共に特射撃ちじゃないとほぼ当てる事が出来ない。 出し切り時の隙も少なめなので、基本的にBRCは使用しない方向でいくのが望ましい。 【BD格闘】 二刀流サーベルで切り上げ(2ヒット)→ビーム刃を展開したスパイク部を回転しながら突進(多段) 誘導・伸び共にそれなりだが発生が遅く、他の格闘よりも終了時の隙が大きいので使い辛い、1段目1~2ヒット~2段目多段ヒット~終了までの何処でもBRC可能。 またスパイクドラグーンを一基でも射出していると2段目に派生できないので注意。 斬り部分はダウン等で落下中の敵も打ち上げるので、空中でスパイクが刺さった時でもN・横と違い確実に当てられる。 2段目は異常な広判定・強判定があり、前面から斜め上下左右まで半球形な感じで判定が発生しカウンターの格闘も巻き込めるが、低威力。 1段目1ヒットBRCなら攻め継続になり、2ヒットBRCなら非きりもみでそれなりの距離を吹っ飛ばす。 2段目の回転が1ヒットでもすればBRCできりもみで吹っ飛ばすことが出来る。 1段目BRCはどちらも特射撃ち・非特射撃ち共に安定するが、2段目BRCはどのタイミングでも特射撃ちでないと当たらないので注意。 空中スパイク→BD格1段2ヒット非特射撃ちBRCで長距離きりもみなので、空中スパイクヒット時は十分狙う価値はあるだろう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→CSC 114 N2段→BR 230 N2段→CSC 225 BD格→N→BR 202 特格→特格→BR 126 スパイクを2発出して1発目のスパイクが当たった後にBR 特格→BR→BR 163 1発目のBRがあたった後にスパイクが当たるように 特格→BR→CS 143 BRがあたった後にスパイクが当たるように、その後CS 特格→BR→CSC 132 スパイクが当たった後にBR→CSC スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N NN 319 デスコン N N NN 309 300補正のため、デスコンに近いダメージ N N N N 前 315 なかなか高威力 N N N N CS 303 特に狙う意義は薄い。魅せっぽい? 横 N N NN 317 横 横 横 横 前 307 蹴り乱舞。SCでやるとドラゴンボールの世界 N BD格(2HIT) BD格(2HIT) 302 豪快かつそこそこ高威力 特格HIT N 横 BD格(2HIT) 238 ネタコン ラッシュ (N→待機サブ)×3→NN 319 待機サブを使ったコンボ (N→待機サブ)×4→前 315 時間だけはかかるコンボ 横→N→横→NN 316 待機サブを使いたくないならこちら。 パワー N(覚C)→NN 327 デスコン さいたまっは 用語集を参考に。 戦術 プロヴィデンスほど前線に出ないで中距離からのドラグーンがメインとなってくる。 コスト相応の格闘も持っているので近距離がダメなわけでない。 ただ、ドラグーンを生かしにくいため中距離をキープしているほうが動きやすい。 最高コストだけあって単機の戦闘力は申し分ないが、どちらかと言えば援護寄りの機体。 対戦では、僚機は低コストになることが多いので、常に細かくドラグーンやスパイクを 敵機に送って相方の負担を減らしてやること。 ごつい見た目に反して機動力に優れるため、二機に追われてもプロヴィデンス以上に逃げ やすくなっている。ただし僚機の足が遅い場合はむやみに飛び回らないこと。レジェンドに ついて行けず戦力にならなくなったり、孤立して片追いの標的にされたりするので注意。 レジェンドは連携重視の性能上、他の590機体以上に僚機を守ってやらねば結果はついてこない。 VS.レジェンド対策 プロヴィデンスと同じくドラグーン、それに加えてスタン効果のあるビームスパイクが非常に厄介。 擬似的にしても多勢に無勢の状況を簡単に作り出されるため、中距離を維持されるとどの機体でもかなり辛い。 しかし、ダウン攻撃を喰らうとドラグーンが回収される為、アグニ系やバズーカを持っている機体なら隙をついて 積極的に狙っていきたい。多少、強引にでも攻めないとドラグーンで一方的に踊らされる展開になる。 プロヴィデンスのような派手なアクションがないため全体的に地味な印象のレジェンドだが、 それぞれの格闘が最高コストに相応しい性能を持つので注意。運よく近づけたとしても 返り討ちにされる場合がある。ドラグーンを待機させているのなら尚更なので、タイマンは 避け相方との連携で追い詰め仕留めるといい。 ちなみに、レジェンドがガン逃げ→ドラグーン展開の戦法をすると手も足も出ない機体がいることに注意。 機動力が低く足の止まりやすい兵器しかない機体(射撃特化機)や低コスト機などがそれに当てはまる。 やられた側は相当ゲンナリするし面白くない対戦になるため、これは出来るだけ控えた方がいいだろう。 VS.レジェンド(CPU) 射程圏内にいるとドラグーンをかなり頻繁に垂れ流してくるため何かとウザいので、出来るだけ優先的に倒すように心がけたい。 BR・CS・(スパイク)ドラグーン、近距離なら格闘もしてくるが、そこまで格闘の使用頻度は高くない。 ドラ全射出・CS・格闘を外したときはこちらの格闘を決められる大チャンスなので逃さぬように。 特にCSの硬直は非常に取りやすいので、狙っていきたい。 前記の通りドラグーンをかなり多用するのだが、格闘圏内でもドラグーンを連続射出してきたりと少々マヌケな面もある。 動きの大きい格闘かダウンが早く取れる格闘を持っているならこの硬直に入れたいが、そういう格闘を持っていない場合は迂闊に格闘に行かぬように。 単発射出なら横ステ→ドラの頻度が高いため、その隙を射撃で刈ってしまおう。 連続射出の場合は仮に3つ目の発射を阻止できても、1・2発目は発射できるためカットされる危険性が意外に高いのである。 逆に全射出の場合は一斉に機体から離れ一拍おいてから飛んで来るというタイムラグがあるため、余程動作が長くダウン判定が遅い格闘で無い限りカットされる心配は無い。 敵僚機の状態にもよるが、全射出時にはある程度強引に行ってしまっていいだろう。 格闘も優秀な物を持っているので、こちらの格闘をカットされた場合には分が悪くなりがちになるので注意しよう。 格闘は前・横の頻度が高い。前は判定と誘導が強く、横は回り込み性能が高いため、どちらも隙を突きづらい。 BD格は殆ど使用してこない。また横格2段目の再誘導に引っかかりやすいので注意。 攻撃能力が高いにもかかわらず、複数機で出てくる頻度が高い。速攻で倒すようにしないと、ドラで踊らされた挙句倒されかねないので気をつけること。 以下作成中,,,,,,
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レジェンドガンダム 正式名称:ZGMF-X666S LEGEND 通称 伝説 コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 35 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 デファイアント改 - ナギナタ切り。2段 前格闘 さいたまキック - 相変わらずよく伸びる。 横格闘 蹴り - あまり伸びない蹴り→突き、正直使いにくい BD格闘 デファイアント改+スパイク - ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段) 【更新履歴】 06/27 新規作成 解説 デスティニーと同時期に開発された機体。プロヴィデンスの後継機にあたるMS。 レジェンドとは「伝説」の意であり、前大戦におけるプロヴィデンスの活躍が伝説級のものであったと推測される。 本来はアスラン・ザラに渡されるはずの機体だったが、その直後に脱走。 そして都合よくラウ・ル・クルーゼと同じアルタ・ガ・フラガのクローンである レイ・ザ・バレルの愛機となった。 バックパックに搭載されているのは、プロヴィデンスのドラグーンを空間認識能力の比較的少ない人間(標準的能力だけあるもの)でも使えるように量子型インターフェイスを改良した、「スーパードラグーン」である。ただ、レイ自身が空間認識能力があるため(ラウと同一人物を考えると)、インターフェイスが改良されてあろうが無かろうが使えたと想定される。 もともとアスランが搭乗するはずだったことを考えると至極当然ではある。 地上ではドラグーンシステムを使えないこと(1つ1つ飛ぶ出力上、重力下である地上では使えない)のを想定してのことか、バックパックに突撃砲を装着したまま稼動させ発射できるようになっている。その一斉射撃はキラのストライクフリーダムがビームシールドを発生させて防いででも機体が吹き飛ばされる程である。 上部2基の突撃砲はビームスパイクを搭載している。スパイク部分は状況によって変わり、スパイク発生部分から普通のビームを出すことも可能である。 全ての突撃砲のビームを発射すると計34発ものビームを一斉射撃できることになる。 バックパックはビームライフルを装着、折りたたみが可能で出撃前には折りたたまれており、ビームライフルが装着されている。 ビームサーベルは2本脚部に収納されており、連結して使用することもできる。 レジェンドは出力が足りずに地上では動けないのではないかと言われていたが、実際設定上では核とデュートリオンのハイブリットによってオリジナルの数倍の出力を誇ると ゲーム中にも分かるが、レジェンドのスラスターからはかなりの量のブーストが出ているようだ。 ちなみにスパイクはゲーム中においてはデストロイのバリアは貫通しないが、劇中では貫通してぶっ刺す場面も見られた。 最終決戦におきストライクフリーダムと一騎打ちとなるも、キラの言葉攻めで動揺した隙を突かれてストライクフリーダムの一斉射撃に遭い大破。メインカメラ、下半身バックパックを破壊され、コクピットのある上半身だけが残る。 これもキラの不殺を貫いてのことだろうか。 フェイズシフトのないまま自力でメサイヤへ撤退するが、メサイヤ崩壊後、搭乗者であるレイと運命を共にしたと思われる。 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 側頭部に装備された近接防御兵器。デスティニーと共通の武装である。従来の物よりも小口径化されているが、弾芯や炸薬の改良、装弾数の増加、発射サイクルの高速化などで同等の威力を維持していると推察される。 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル プロヴィデンスに装備されていた"ユーディキウム"を改良したビームライフル。標準サイズのビームライフルを上回る大出力を保ちつつ、連射性能の向上や若干の小型化等を実現している。非使用時は背部のバックパックにジョイントされる。ちなみにプロヴィデンスのBRには名前があるが、レジェンドのBRには名前がない。 MX-2351 ソリドゥス フルゴール ビームシールド発生装置 両手の甲に篭手の様に装備されている光学防御兵器。これもデスティニーと共通の装備で、従来のアンチビームシールドに比べ、ビーム兵器に対する防御性能が格段に高い。展開形状を自在に変えられ、柔軟な運用が可能。デスティニー同様実弾に対する防御能力はないと思われる。 MA-M80S デファイアント改 ビームジャベリン 近接格闘戦用のビームサーベル系兵器。非使用時には分離させて両脚の側面に収納されている。ラケルタ系ビームサーベルのように柄の部分で連結させた「アンビデクストラス・ハルバード」形状のビームサーベルとして運用するのが標準であり、分離させたままの二本のサーベル状態はオプションである。ジャベリンとは「投げ槍」の事であり、柄の両端から刃が出ている武器の事ではないのだが、何故この名称が用いられているのかは不明である。ビーム刃の発振技術などを応用しているために、この名称が使用された可能性もあるが、関連書籍等では一切説明されていない。 ドラグーンシステム 本機の主兵装。EQFU-5X機動兵装ポッドを経て量子インターフェイスにも改良が加えられており、以前の物より比較的容易に運用可能なドラグーンシステムへと進化を遂げている。プロヴィデンス同様、機体背面に接続された円盤型のプラットフォームと複数基のビーム攻撃ポッドで構成される。 GDU-X7 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォーム最上端に2基装備される大型のドラグーン。9門のビーム砲を搭載している他、先端部からビーム刃のスパイクを出力する事が可能で、敵機に直接突撃させた場合にも高い威力を発揮する。また、機体に装着した状態のままプラットフォームごと前方に90度倒して、砲塔として使うこともできる(劇中では未使用)。 GDU-X5 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォーム側面及び腰部に装備される小型のドラグーン。分離式のビーム攻撃端末としての本来の機能以外に、機体に装着された状態で可動式砲台としても使用できる。この場合、前方に砲口を集中させ面制圧攻撃に用いる事が多い。また、背面に撃つ事で死角を補い、奇襲的に扱うことも可能。これは特にドラグーンを独立稼動させられない大気圏内戦闘において効果が大きい。
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メニュー>称号>ドラグーン アーティラリィマジック イモータルブラッド エイルフォーム エレメンタルパワー エンハンスブレス ドラゴンオーラ ドラゴンスペル グラスホップ グランドバスター グレートスケイル グレートファング ジュエルスキン スピリットリンク チェンジスケイル ライドスケイル チェンジファング ライドファング ドラゴンスクリーム ドラゴンソウル ドラゴンチェンジ ドラゴンバスター ドラゴンファクター ドラゴンブレイズ ドラゴンフレッシュ バトルブレイン レジェンド レジェンドプラス エンシェントソウル エンシェントレジェンド フェイタルバスター 名前 コメント
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<ツインウェポン>適用中の<フルスイング>の威力は、スキル枠11個で+100される。 (<レジェンド>SL5、<エンシェントレジェンド>SL5、<レジェンドプラス>) <ジャグリングアタック>や<ナイフパリィ>、<アーティラリィマジック>の使い手にもオススメだ。 ‥‥逆に云えば、それ以外の戦闘スタイルなら素直に他のスキルを優先しよう。 [上級クラス/ドラグーン] 残念だがエラッタがでてる、フルスイングで二倍にできるのは1つの武器までだ -- 名無しさん (2010-04-19 23 25 19) 名前 コメント
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メニュー>称号>ドラグーン>レジェンド [Itm,-,Spc,-,-,5/Wp(c1)Of+SLx3(U専用.~Sr)] ☆☆☆☆ 攻撃力を参照するスキルというのは結構あるので、そういうのを使うなら。割と延々と伸ばせるので武器攻撃系なら悪くはないが、関連スキルがなければ係数3はやや平凡。《ウェポンクリエイト》を使いこなしているなら不要。 特定武器を特定シナリオだけ他人に使えなくする効果もある。プリプレイの時点で所持している必要はあるけれど。 -- 灯 (2012-04-17 19 34 55) 名前 コメント