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Ver1.80対応しました。 コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ 地上S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ JA・2A・ブラッディレイブ1~9段目はコンボ始動時間補正-8Fがある。 非フレンジ中5A・5A追加はコンボ始動時間補正-8Fがある。 ブラッディレイブ10段目はコンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正-12Fがある。 4Mにコンボ使用時間補正は無いが演出が長いので、実質コンボ使用時間補正-12Fあるようなもの。 フレンジ中の6MS(2)CV5MSって呪文は6MSが2HITしたところでCVでキャンセルし即5MSでフレンジ状態に入ることです。 フレンジ中5BB2段目のみ当てるコンボルートはそこそこ出番がある為、100%出来るように要練習。慣れれば簡単です。 6MSループの際は6MSヒットしてから最速CV5MSした場合は体力消費多め、CVから5MSまでをなるべく遅らせるとMPが返ってくるためMP節約になり火力が伸ばせる。(その分HPが減らないが) 〆の4Sを5MSでキャンセルし、前or垂直ジャンプいれっぱ (着地際CV JA) or 着地2Aで見えない2択ができる。当て身持ちにはこちらの起き攻めがオススメ。 強化6MS後の〆を5S先端 5MS 4Sにして、垂直ジャンプいれっぱ>JBで詐欺飛びになる。このJBは最速JAスカ>最速JBにすると勝手にJBを低めに出す目押しをサボれるのでオススメ バーサーカーの起き攻めは現在こちらが主流。 4MS〆の場合、5MS ディレイ 低空CVJA or 2Aで2択をかけられる。 バンガード、クルセイダー・ヒットマン・道に迷った戦士・喧嘩屋(ボタンor方向キーしゃがみガード中のみ)・インファイターにはフレンジ中上りJBがしゃがみにも当たるので、高速中段として使っていこう。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 ver1.80でも問題無く完走可能。5S 2Sルートを使った方が高い場面もあるが、とりこれコン程度なら覚えなくてもOK。 非フレンジ中2A 2S 5MS 微ディレイ5B 2B(1) 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS(2) CV 距離調整 5S先端 5MS 4S [dmg 約382(9)][必要MP約35以上] 非フレンジ中の2A始動コンボ。 2Aは発生6F、低姿勢とかなり使いやすいので、真っ先に習得しよう。 2A2Sは入れ込んでOK。ガードされてたら5MSでキャンセルすると-2Fでお茶を濁せる。 最初の微ディレイ5Bは微ダッシュ5BでもOK。 微ディレイ5MSは別にディレイかけなくても繋がるけど、ディレイをかけた分MPが返ってきてお得。 低空CV JA or 2A CV 2A 2S 5MS 微ダッシュ5A(1) 5B 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS(2) CV 距離調整 5S先端 5MS 4S [dmg 約333(9)][必要MP約39以上] CVを利用した崩しからのコンボ。 2回目の2S以降は非フレンジ中2A始動コンボと一緒。 始動以降を非フレンジ中2A始動と同じにした場合、ちょっとでもヒット確認が遅れると繋がらなくなるので非推奨。 非フレンジ中5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 5MS 5A(1) 5A追加 5B 2B(1) 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS(2) CV 距離調整 5S先端 5MS 4S [dmg 約465(9)][必要MP約13以上] 非フレンジ中地上B系始動コンボ。5Bド先端からは繋がらない点に注意。 5Bも2Bもリーチが長く、2Bは更に低姿勢なので結構出番がある。もしガードされてたら5Sを5MSでキャンセルすると-2Fででお茶を濁せる。 2S 前jc以降は2A始動コンボと同じパーツ。 フレンジ中2A 5B 2B 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS(2) CV 距離調整 5S先端 5MS 4S [dmg 約360(9)][必要MP約47以上] フレンジ中2A始動コンボ。 2S 前jc以降は2A始動コンボと同じパーツ。 フレンジ中5B 2B 5S 4S空キャンJ2S CV 5MS 5A(1) 5B 2S 前jc JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS(2) CV 距離調整 5S先端 5MS 4S [dmg 約456(9)][必要MP約38以上] フレンジ中地上B系始動コンボ①。5Bド先端で2Bから2Sが繋がらない場合のコンボ。 J2SからのCV5MS5A拾いが難しめなので要練習。 2S 前jc以降は2A始動コンボと同じパーツ。 フレンジ中5B 2B 2S CV 5MS 微ダッシュ5A(1) 5B 2B(1) 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS(2) CV 距離調整 5S先端 5MS 4S [dmg 約459(9)][必要MP約27以上] フレンジ中地上B系始動コンボ②。距離判断がちょっと難しいが①より簡単かつ消費MPも軽いのが利点。 2Bは2段目の方が横に吹っ飛ばすので、距離が怪しい場合は2B(1) 2Sにすると繋がる場面が増えやすい。 2S 前jc以降は2A始動コンボと同じパーツ。 5S (CV) 5MS 5S 2S 4S CV 2S 5MS 微ダッシュ 5A(1) 5B 2S 前jc JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS(2) CV 距離調整 5S先端 5MS 4S [dmg 約591(9)][必要MP約43以上] 地上5Sカウンターからのコンボ。フレンジ中の場合、括弧内のCVを追加しよう。 無敵技やGCガード後によく使う。 GCの発生は暗転時間込みで23F、CVの硬直はゲーム内時間で3F、つまり猶予20FでGCを見てからCVでガードできるので、使い手が頑張る程出番が増える。 J2S以降は2A始動コンボと同じパーツ。 ASに繋げる場合は5S、フレンジ中6MS、フレンジ中5MSからがおすすめ。 5Sは2回フレンジ中5MSを入れたりしてコンボ時間補正がカツカツだと受け身を取られてしまう点に注意。 フレンジ中6MS、フレンジ中5MSからは吹っ飛んだ相手が落下し始めたくらいでASを入力しよう。 コンボ時間補正を計算できるなら4S ASでもOK。 HPを減らして覚醒ラインへ持っていったりMPを吐きたい場合は、上記全コンボ最後の6MS(2)後を下記レシピにしよう。CV 5MS 5S 4S 6MS(2) CV 5MS 5S CV 5MS CV (AS) 5MS後の5Sは全て高めに当てる必要有り。 このパーツを非フレンジ中2A始動から行うと、自分のHPを大体50%削れる。 他にも、MPがあるなら途中で一部パーツを抜いて6MSを増やしたり、ブラッディレイブや4MSを入れたりしてダメージアップできる。 トレモで色んなパーツを試してみよう。 MPに余裕があるなら、ブラッディレイブ後の5Sから4S(空キャン) JMS(1) CV 5S 5MS 5Sが3ループ程繋がる MPがあるなら5MS後にブラッディレイブ、CV後に5S 4S 4MS等も入る。 覚醒中なら上記パーツの5MS以外からASにキャンセルすれば大体繋がる A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A 2S 5MS 5AA 5BB 2BB 4S 6MS ] - [dmg 111(4)] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約90以上] -[非フレンジ中5B or 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS jcc5MS ダッシュ 5B 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS(2) CV 距離調整 5S先端 5MS 4S] - [dmg 519(9)] 非フレンジ中の地上B系始動コンボ。5Bド先端からは繋がらない点に注意。 燃費は悪いが火力が高い。バーサーカーはMP回復が早めなので結構出番がある。 jcc5MSが少し難しいので要練習。 jcc5MSからのダッシュを深くしすぎたり、それより前のパーツにディレイをかけすぎると繋がらなくなってしまう点に注意。 5Sを2S 5MSにして、以降は2A始動コンボの2S 5MS以降と同じパーツでもOK。 [地上・画面位置不問・キャラ限定・必要MP約33以上] -[フレンジ中上りJB CV JB 5A 5S 2S 5MS 微ダッシュ 5A(1) 5B 2B(1) 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS(2) CV 距離調整 5S先端 5MS 4S] - [dmg 474(9)] デカキャラ限定の上り中段コンボ。必要MPは最初のフレンジ込みの値。 JBは密着気味かつダッシュ慣性をつけて垂直ジャンプからに出す必要あり。画面端ならば前ジャンプでもOK。 JB始動なので火力が高い。キャラ限定とはいえかなり強力なので、できれば覚えよう。 [地上・相手画面端・キャラ限定・必要MP約27以上] -[フレンジ中上りJB J2S CV 2S 5MS 微ダッシュ 2S 垂直ジャンプ ディレイJB JS 5B 2B(1) 5S 4S(空キャンセル) J2S 5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS(2) CV 距離調整 5S先端 5MS 4S] - [dmg 542(9)] 画面端のデカキャラ限定の上り中段コンボ。必要MPは最初のフレンジ込みの値。 JB密着状態から垂直or前ジャンプから出す事。 JB始動なので火力が高い。キャラ限定とはいえかなり強力なので、できれば覚えよう。 地上S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 技自体に()が付いてる場合、その部分は省略してもOK 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ リーサル=相手を倒しきる状態、倒しきれる時にするコンボ コンボについての細かいメモ JA・2A・ブラッディレイブ1~9段目はコンボ始動時間補正-8Fがある。 非フレンジ中5A・5A追加はコンボ始動時間補正-8Fがある。 ブラッディレイブ10段目はコンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正-12Fがある。 4Mにコンボ使用時間補正は無いが演出が長いので、実質コンボ使用時間補正-12Fあるようなもの。 フレンジ中の6MS(2)CV5MSって呪文は6MSが2HITしたところでCVでキャンセルし即5MSでフレンジ状態に入ることです。 フレンジ中5BB2段目のみ当てるコンボルートは基本になる為100%出来るように要練習、慣れれば簡単です。 6MSループの際は6MSヒットしてから最速CV5MSした場合は体力消費多め、CVから5MSまでをなるべく遅らせるとMPが返ってくるためMP節約になり火力が伸ばせる。(その分HPが減らないが) とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 〆の4Sを5MSでキャンセルし、前or垂直ジャンプいれっぱ (着地際CV JA) or 着地2Aで見えない2択ができる。 適当 2B 5S 5MS J2S 6MS(2) CV (5MS (ダッシュ) 5B(2段目のみ) 2B 4S 6MS(2) CV)*1~3 4S CV 5S 4S 非フレンジ中に触った場合のコンボ①。大体このコンボでOK。 一見長くて複雑に見えるが、実際にやってみるとループ部分や似通ったパーツばっかりで、覚えやすい。 ダッシュは画面端到達時は不要 適当 2S 5MS 微ダッシュ 5B 2B(1) 2S 前jc JB JS J2S 5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 4S 6MS(2) CV (5MS (ダッシュ) 5B(2段目のみ) 2B 4S 6MS(2) CV)*1~2 4S CV 5S 4S 非フレンジ中に触った場合のコンボ②。 火力は高いが2Sのリーチが短いので距離判断がちょっと難しめ。 ①よりMP効率も火力も段違いで良いので、できればこっちをできるようにしよう。 1回目の6MS以降の後半部分は①とほぼ一緒。 適当部分は、地上A系始動の場合、直で2Sに繋げないとコンボ時間補正が足りなくなる点に注意。 5MS 適当 2S 前jc JB JS J2S 5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 4S 6MS(2) CV (5MS (ダッシュ) 5B(2段目のみ) 2B 4S 6MS(2) CV)*1~2 4S CV 5S 4S フレンジ中に触った場合のコンボ①。 非フレンジ中に触った場合のコンボ②とほぼ一緒。 距離が遠くて最初の2Sが届かないと適当部分で判断した場合、適当~5MS(1~9)の間を抜こう。 ASに繋ぎたい場合は基本的に5Sか4Sから繋げる。ド先端だと繋がらない点に注意。 基本のコンボ締めパーツ(場所問わず) フレンジ中6MS 5S 4S CV 4S 5MS(フレンジ)から起き攻めor覚醒中リーサルならAS 画面端以外、または2Sjcからレイブ拾い直しルートなど補正が重い時の〆はこちら。 コンボルートに迷ったり相手を覚醒手前で止めたい時などのとっさのアドリブならこっちで。 基本のコンボ締めパーツ(画面端) 6MS 4S(高めに当てる) CV 2B 5S 4S 5MS(フレンジ) フレンジ6MSを当てた後CVせず壁バウンドした相手を4Sで高めに拾う。 4SをCVすると2Bが当たるのでそのまま5S4Sとキャンセルする、MPがかなり回復出来るが2Sjcレイブルートなど重い補正だと入らないので注意。 リーサル用パーツ 始動技 ~ 2S(jc) JB JS J2S フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 4S フレンジ中5MS 4S CV 5S 4S AS 基本的な倒しきりルート、最後にレイブを使うことで最低保証ダメージを稼ぐことが出来る。 レイブ前の4Sは少し高めに当てるのを意識しないとレイブが入らないので注意。 リーサル用パーツ2 始動技 ~ 2S(jc) JB JS J2S フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 5S(高め) 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 4S フレンジ中5MS 4S CV 5S 4S AS 上のコンボをちょっとだけ伸ばしたルート、MPがあるならこっちに変更すると倒しきれる場面が増えるかも。 リーサル用パーツ3 W(ダブル)レイブルート 始動技 ~ 2S(jc) JB JS J2S フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 5S(高め) 4S フレンジ中5MS CV 5MS(フレンジ) 5S(高め) 4S フレンジ中5MS 4S CV 5S 4S AS バーサーカーの最大火力を誇るWレイブルート、MP消費が大きい為基本的にはMP節約ルートを経由するか覚醒中に始動技を当てた時にしか完走出来ない。 MPがとにかくカツカツなので、基本的に6MSをCVした後の5MSを遅らせるなどコンボ中もなるべくMPを節約するように心掛けよう。 難易度も高くレイブ前の5S高め拾いが難しい、タイミングも6MSとレイブで浮き方が違うのでそれぞれ別のタイミングで高めに拾わないといけない。 コツは画面端より少し後ろの方がレイブで拾いやすいため、最後のレイブの前にほんの少し後ろに下がってから5Sで拾うとやりやすい。 MP150~170前後で始動技からコンボをしている場合は高め5S拾いを入れないと最後のレイブに使うMPがギリギリ間に合わない。 ただしMP200から始動していたりMP節約ルートを経由している場合は高め5S拾いをしなくてもMPが間に合う為4S拾いレイブのみでOK。 地上A系始動コンボ [地上・場所問わず] 2A 5B 2S 5MS(フレンジ) 5A 5BB 2S(jc) JB JS J2S フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS 5S 4S CV 4S Ver1.09から出来るようになった2Sjcを使ったコンボ、今のバージョンではこのコンボが基本なので要練習。 2Sjcを経由することでMP回復が間に合いつつ相手を4~5割減らしつつ起き攻めにいくことが出来るようになった。 レイブ後はしっかり5AAを4hitさせないと受け身を取られてしまう為注意、コンボの〆も補正がかなり重いので4S5S以外は受け身を取られてしまう。 最初の5Bはコンボに組み込むと距離が少し離れるので確認が出来るなら省いてもOK、その場合はフレンジ後5Aで拾わず直接5Bで拾おう。 [地上・場所問わず・フレンジ状態] 5A(2hit) 5BB 2B(1ht) 2S(jc) JB JS J2S フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS 5S 4S CV 4S フレンジ状態でも基本的にループ部分は同じ、距離が近い場合は始動部分の2B(1hit)を省いてもOK 先端気味に始動技が当たった場合2Sがヒットしない為下のルートに変更すること。 [地上・場所問わず・フレンジ状態] 最低MP70必要 5A(先端) 5BB フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5A(2hit) 5BB 2S(jc) JB JS J2S 6MS(2)CV5MS 以下ループ 5Aが先端気味で当たった場合直接2Sが届かない為こちらのルートを使用すること。 〆は相手のHPと自分のMPを見ながらアドリブで。 [地上・場所問わず・フレンジ状態] 最低MP130必要 5A(先端) 5BB フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5A(2hit) 5BB 2S(jc) JB JS J2S フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS 5S 4S CV 4S 5Aが先端で当たってしまった場合のコンボルートその2 覚醒中などMPが豊富にある場合はこちらのルートにいくことで火力が上がる、倒しきれない場合は上のルートとどちらでも可。 [地上・場所問わず・フレンジ状態] 5A(2hit) 5BB 2S(jc) ディレイJB JS 5A(2hit) 5BB 2S(jc) フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS以下ループ MP消費が少ないMP節約かつ高火力ルート、2S(jc)からJBを遅らせて当てることで相手の浮きを高くして再度着地5Aで拾い直すルート。 慣れないと難しいがこのルートにいけるとリーサル火力がちょっぴり上がるのでお得、MPが余るのでWレイブ〆ルートもやりやすい。 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・場所問わず・通常時] 2B 5S 5MS(フレンジ) J2S 6MS 以下ループ Ver1.09から出来るようになったJ2Sのダウン引きはがしを活用した通常時の基本コンボ。 これにより通常時の差し合いでもリターンを取りやすくなったので開幕など非フレンジ状態で是非活用していこう。 [地上・場所問わず・通常時] CVJA 2A 2S 5MS 5AA(4HIT) 5BB 2S(jc) JB JS J2S フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 4S フレンジ中5MS 4S CV 5S 4S AS コンバージョンを使用した最低空JA中段からのコンボ、基本的に2Sjcルートとほぼ同じ。 [地上・場所問わず・フレンジ状態] J2S 6MS(2)CV5MS ダッシュ5BB 2S(jc) JB JS J2S 以下ループ フレンジ状態J2Sからの奇襲コンボ、6MS2HITからは5B1段目で拾える。 [地上・場所問わず・フレンジ状態] J2S(2)CV2S 5MS 5BB 2S(jc) JB JS J2S 以下ループ 上の6MS派生より火力が出るが2Sは空振りしやすいので要注意、5BBは同じく1段目から拾える [地上・場所問わず・通常状態] J2S(2)5MS 5A 5BB 2S(jc) JB JS J2S 以下ループ 通常状態のJ2Sからフルコンボに行けるルート、J2Sで浮かせた後は最速気味に5MSキャンセルから5Aで拾わないと間に合わない。 ヒット確認も難しく相手がガードしてた場合はJ2Sヒットから近めで5MSにキャンセルするので不利フレームを背負う。 ただし相手も確認して差し返すのは難しいのでそのまま不利フレームから5Aを押し付けても良い、開幕などにオススメ。 地上S系 [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS始動コンボ [地上・画面端・フレンジ時] 4MS J2S 6MS 5S(高め) 5MS(フレンジ) J2S 6MS 以下ループ Ver1.09から出来るようになったフレンジ中の4MSからJ2S追撃からコンボに行くルート。 MP消費が激しいので基本的にリーサル状況の起き攻めから狙う専用、完走すればAS込みで500~600減らせる。 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
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ace会長の部屋 【自己紹介】 現商会長(名ばかり) 勧誘大好き!! 収奪大好き!!(運はない><) 【現在の目標】 レイブ系鎧(通算15時間以上経過・・・・)達成!! 商会員40人以上♪ 突撃15(@17000)剣術15(@10000)11月29日達成!! 模擬等に参加して少しでも上達したい!! 【目標達成度】 ようやく獲れた^^長かった・・・ 【マイ副官】 【海事好きになってもらうためにw】 ここ参照してね^^ 大航海時代Online海事Room 要望等どうぞ 名前 コメント 本日の足跡 - すべての足跡 -
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一般的にハードコアの発祥については1992年にオランダで誕生したとされています。 しかし、「はじめに」ではあえて欧米と漠然な表現にしましたし、具体的な年を明記しませんでした。確かに上記の起源説は正しいですが、一概にそうといえない事情もあります。ではなぜそのような表記にしたのでしょうか。1980年代末期から90年代初頭にかけてレイブシーンにて大ヒットしたテクノが現在のハードコアの源流とされているからです。 当時歴史的レイブヒットとなったL.A. Style「James Brown Is Dead」、T99「Anasthasia」、Human Resource「Dominator」。いずれも1990年~92年にリリースされ、レイブシーンを盛り上げました。これらは従来のEDMと比べてテンポが速いこと、無調的かつインダストリアルなビート、サンプリングの多用が顕著で、のちにこのようなレイブ寄りのEDMは「ハードコアテクノ」と定義されました。いわゆるオールドスクールハードコアです。現在ハードコアテクノという呼び方は廃れ、「ハードコア」に落ち着いています。そのかわり、ハードコアテクノという名称自体は、初期のハードコアからの派生ジャンルを包括した呼び方となっています。そのような文化が誕生して20年以上も経っており、人によって定義もまちまちであることも否定できません。 L.A. Style - James Brown Is Dead (Original Mix) (12" Vinyl) T99 - Anasthasia Human Resource - Dominator (Original mix) さらに掘り込んだ話をすると、誕生の背景には当時栄えていた数多くのクラブミュージックがあります。TechnoをはじめとしてAcidといったHouseの派生ジャンル、Drum'n'Bass、Breakbeats、EBMといったジャンルのそれぞれが融合して自然的にハードコアというジャンルが発生したとみられています。 ドイツ人テクノアーティストMarc Acardipane氏がMescalinum United名義で発表した世界初のハードコアトラックとされている「We Have Arrived(SoundCloudリンク)」が1990年に自身のレーベルPlanet Core Productionsから発表され、その翌年(1991年)にアメリカのレーベルIndustrial Strength Recordsとライセンスを締結し同トラックをリリース。そしてオランダでもその風潮を受け、翌年(1992年)ついに世界初となるハードコア専門レーベルRotterdam Recordsが設立され、いよいよ歴史が始まった・・・というように、実はRotterdam Recordsの設立以前から世界中でハードコア誕生の前兆があったのです。従って、ハードコアは1992年のオランダが起源と定義してよいのですが、それ以前からいままでよりテンポが速めのレイブミュージックが”ハードコアテクノ”としてヒットしていたので、それらも現在のハードコアのルーツにつながっていてかつ密接な関係があるのです。 ハードコアの別名であるガバ(Gabber)は、オランダ語で「仲間」「友達」「相棒」を意味するスラングです。 このガバの由来は2つあります。 まず一つ目は、DJ KC The FunkaholicというDJがロッテルダムハウスミュージック界についての感想を述べた記事。彼は記事の中で「彼らは単に楽しんでいるだけ(バカ騒ぎしているだけ)のガバ(仲間の意、意訳すると連中)の集まりだ」と述べていた。そしてロッテルダム出身のDJポール・エルスタックがその記事を読み、ザ・ユーロマスターズのレコード盤に「Gabber zijn is geen schande!(ガバ(仲間)になるにはとんだ不名誉だ!)」と刻み込みました。その言葉がロッテルダムハウスミュージック界で人気を増していき、人々がロッテルダムハウスミュージックのことをガバと呼び始めたという説。 二つ目は、ある人物が警備員に言われた発言。 多くのガバ(仲間)のうちの一人がDJ "Hardy" Ardy Beesemer氏が主催しているロッテルダムのクラブイベントに入ろうとしたら、その警備員から「あなたはガバ(仲間)ではないからここに入ることはできない」といわれました。最も初期に名付けられたgabberhouse(ガバと同意、ハードコアハウスとも)というジャンルの由来は、DJ "Hardy" Ardy Beesemer氏であったという説。 では、現在では巨大なジャンルに成長しているハードコアテクノはどうやって現在に至ったのか、紐解いていきましょう。 アメリカ ハードコアの誕生直前、アメリカではミニマル・テクノが栄えていました。ミニマル・テクノはハードコアと同時期に出現したジャンルで、デトロイト・テクノから派生しました。最初に1990年代初期に出現し、そのスタイルの発展はアメリカのデトロイト・テクノプロデューサー達のいわゆる「セカンドウェーブ」に起因されています。アメリカ・デトロイトを中心に活動していたDJのJeff mills氏はデトロイト・テクノの派生ジャンル「ミニマル・テクノ」や、テクノバンドUnderground Resistanceの創立者として知られています。Derrick May氏によれば「デトロイト・テクノ最盛期(1980年代後期)の間、そのテクノはまたデトロイトの多くの新進気鋭なDJやベッドルームプロデューサーもインスパイアさせた」、同時期に彼とともに活動していたRodert Hood氏は「90年代初頭は(デトロイト)テクノがかなりレイブ色が強まっていったのと、テンポが増していったのが相まってガバ(=ハードコア)の出現に至った」と語っています。 ドイツ 1987年までにはシカゴサウンドをベースにしたドイツのパーティーシーンが確立されてきました。翌年にはドイツでイギリスに匹敵するほどアシッド・ハウスが繁栄しました。1989年にドイツのDJ一同はUFOという違法パーティー会場や世界最大規模のレイブであるラブパレード(ドイツのEDMフェスティバルですが、現在はLove Parade disasterにより休止)を共同設立。後者のレイブは日本から石野卓球氏が参加した過去を持ちます。1989年、11月9日ベルリンの壁崩壊の後、フリーアンダーグラウンドテクノパーティーが東ドイツで急増し、レイブシーンもイギリスに匹敵するほど繁栄しました。 しかし1991年、UFOを含む数多くのパーティー会場が閉店し、ベルリンでのテクノシーンはベルリンの壁跡地周辺の三地点では のちにPaul van Dyk氏によってE-Werkと名づけられた「Planet」、 「Der Bunker」、 比較的長寿だった「Tresor」 に集中しました。同時期にはテクノと融合していったアシッドがハードコアへ変化し始めていく中で、ドイツのDJはサウンドの強烈さやスピードを増していきました。DJ Tanith氏は当時こうコメントしています。 「ベルリンでは常にハードコアで、ハードコアなヒッピー、ハードコアなパンクに満ち溢れていて、ちょうどそのとき私がプレイしていたトラックは平均135BPMだが、数か月ごとに50BPM以上増えていき、今、我々はかなりハードコアなハウスサウンドを有している。」 イギリス Moving Shadow、Reinforced、XLやFormationなどのレコードレーベル上で活動していたSL2、Hyper-On Experience、DJ Jonny LやSonz of a Loop da Loop Eraなどの初期ハードコアプロデューサーらは、テクノが(後にドラムンベースのその後の発展やジャングルなどに細分化される)複雑なブレイクビーツへの探求の勢いが著しく増していった時代の中で進化しました。映画、アニメやそれ以外のメディアからのサンプルを含んだテクノ、そしてパワフルなシンセサイザーをベースにしたブレイクダウンは初期のUKハードコアを形作りました。例えば、一部のファンのウェブサイトでは「1992 was the best year for music,EVER!(1992年は今までの中で最高な音楽の年だ!)」と声高らかに宣言までしているように、一部は1992年にそれが最初の最盛期であったとみなしていました。 進歩的かつ高度なコンピュータや音楽制作システムの台頭と同時にプロデューサーらの急増を可能にしたサウンドとともに、電子音楽はこの期間の間、急速に発達していました。ハードコア、テクノ、そしてドラムンベースは、RaggaやDarksideのジャンルが派生する創造性の時代にさらにジャンルが細分化されていきました。 1990年代のほとんどがテクノやハードコアがその国の南北それぞれで支配的なジャンルとなっていった間、イギリスをベースとしたレイブハードコアシーンはいくつかのネイティブスタイルを包括しました。 数々の要因が重なり、ハードコアは1990年代後半に向けて新たな音楽の方向性を見い出しました。今でこそそのハードコアはそれ自体の起源にわずかな類似性はありますが、一般的にボーカルをベースにしたりポピュラー音楽のハードコアカバーバージョンを多くプロデュースしたりしていました。このサウンドはイギリスの若年層の聴衆を魅了しました。そのとき別の場所では、この特有のサウンドがオーストラリア、カナダ、日本、そしてアメリカなど世界中の聴衆の耳に入っていきました。 1990年代後期のハッピーハードコアの印象を残すために試そうと、多くのスタイルからの影響を受けながら、プロデューサーらは再び20世紀終盤に向けてイギリスのレイブハードコアミュージックシーンを生み出そうと試みました。そのサウンドはUKハードコアと呼ばれ、新規プロデューサーが新たにそのシーンに参入することとなりました。この新スタイルのサウンドはオランダのガバやベルギーのハードコア(Underground ResistanceやRichie HawtinのPlus8 Recordsに対しての婉曲なオマージュとして生まれたスタイル)から影響を受けていたと考えられています。この流行したサウンドは同様に世界各地でフォロワーを増やしていきました。 2004年。BBC Radio 1にてハードコアのスペシャル番組が組まれました。そのタイトルの名は「John Peel is Not Enough」。CLSM氏による同名トラック(厳密には「John Peel(Not Enough)」)の発表後にタイトルが付けられました。 オランダ ハードコアにおける世界初のトラックは「Mescalinum United(メスカリナム・ユナイテッド) - We Have Arrived」(1990年リリース)(上記にリンクあり)と考えられています。 発生当時のオランダでのハードコアは、ダークな雰囲気、実験的、そしてハードと調和させたインダストリアルとテクノを融合したものでした。オランダの初期ハードコアトラックの一つとしてメジャーヒットとなった「Rotterdam Termination Source(ロッテルダム・ターミネーション・ソース) - Poing」(1992年リリース)があります。世界初のハードコアレーベル、ロッテルダム・レコーズからのリリースです。その親レーベルミッドタウン・レコーズの、ロッテルダムのNieuwe Binnenwegにあるレコードショップはガバ音楽の聖地として知られるようになりました。 Rotterdam Termination Source - Poing 1990年代初期、当時のハードコアは生粋のアシッドとテクノのサウンド(ベルギーでの「ニュー・ビート(New Beat)」やUnderground Resistanceの楽曲も含む)をもたらし、騒音まみれでアップテンポの強烈なサウンドに成し遂げていきました。ちょうどその頃にLenny Dee氏によるアメリカ・ニューヨークのレーベルIndustrial Strengthもアメリカ全土にハードコアサウンドの勢いを増進させた時期と重なります(Drop Bass Networkに代表される全体のミルウォーキー・シーン、そしてDJ Delta 9氏に代表されるシカゴでのハードコア・シーンの発展の要因となります)。その間、ドイツ・フランクフルトのレーベルPlanet Core Productionsとオランダ・ロッテルダムのレーベルRotterdam Recordsも、ヨーロッパ中にそのサウンドを広めることとなります。 1990年代半ばのフリーフェスティバルシーンでは、Spiral TribeやNetwork 23といった注目すべきハードコアテクノ集団やレーベルなどを生み出したヨーロッパでのアンダーグラウンドテクノイベントの集大成を表していました。しかし、各々の国が徐々にパーティ客の来場を禁止し、シーンは衰退を余儀なくされ、ハードコア・シーンが壊滅的となったハードコアを通じて現状の痛烈な批判を訴えていたフランスとオランダで生き残ることとなりました。 数年間アンダーグラウンドで辛うじて生き残った後、2002年にはオランダでそのスタイルは再び人気を出し始め、今までのハードコアよりも発達し、よりダークでインダストリアルなサウンドとなりました。世界各地でもその動きを決して見逃さず、デジタルハードコアからブレイクコアへ、ノイズコアからスピードコアへ、といったように新しいサブジャンルやアプローチが作り出されて、ハードコアは進化していきました。Ant-Zen、Handsやインダストリアル/エクスペリメンタル系レーベルもハードコア/ガバの要素を抜き出し、こんにちではダークコアと呼ばれるものに近づいていきました。それはまるでハッピーハードコア時代が見過ごされたかのように。そして多様性に富んだ幅広いアーティストにより、電子音楽の中で細分化されており最もリッチなジャンルの一つの中で他のスタイルと近づいていき、インダストリアルならではのサウンドを維持したまま、ハードコアは2002年以前のオールドスクール期から進化し続けています。 各々の異なるタイプやサブジャンルのハードコアが巨大なファン層を魅了し始め、多くのプロデューサーからの支持を受け、今日のハードコアの発展に至っています。
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レイジレーサー メーカー ナムコ 発売日 1996年12月3日 ハード 初代PlayStation® 備考 ネジコン対応 特徴 リッジレーサーシリーズで、家庭用版では3作品めに登場した作品。 それまで陽気な世界感の作風だったリッジレーサーだったが、レイジでは真逆の暗く・リアリティある世界感へと一新させた。(アーケード版で先に出ていたレイブレーサーで既にその兆候があったがまだレイブの頃でもリッジの明るくて陽気な世界感の印象はあった。) ナムコ曰く『リッジ』というシリーズに含まれる第3弾ではなく、『リッジ』そのものの進化版と謳っており、タイトルの「RAGE」は「猛烈な、熾烈な」という意味を持っている。 またリッジレーサーシリーズ初となる自動車メーカーの概念を与えた作品で、本作では4メーカーが登場する。これは以降のシリーズにも引き継がれる要素として確立していく。 また資金、チューニングの概念が登場。同じ車のままエアロパーツの装着や軽量化といったチューニングを施す事が出来るようになり、レースで得た「賞金」によるマシンの購入やチューニングは当時の評価の中でも多くのユーザーから高い支持を得ていた。 また、リアリティある世界感としてレースクイーン、永瀬麗子というキャラクターが登場し、グランプリの概念が登場、1コースだけでなく、複数のコースを回ってチャンピオンを決めるというシステムが導入され、コース名の採用も行われ、前作までは「初級」「中級」などだったのだが、今作からそれぞれに名前が付くようになった。これを受けてのちのシリーズで旧コースが再登場する際に、名前が割り振られるようになった。 ……とリッジレーサーシリーズの方向性を大きく決めた作品で、初代グランツーリスモ登場前夜に盛り上がっていたレースゲームのリアリティ志向化の流れに乗っかった形だ。 ちなみに余談だが、このゲームは某“CDを読み込んでモンスターを生み出すゲーム”で読み込ませると、レアなモンスターが生み出す事が出来ると話題になって、そちらのプレイヤーにも重宝されたとか。 車種とコースの関係 コースは4コースあり、比較的平均的にカーブや勾配が配置された『ミシカルコースト』、サンフランシスコ風の街中を走り急勾配が激しい『オーバーパスシティ』、湖と森林、山岳地帯を舞台としたテクニカルコース『レイクサイドゲート』、そして最高速度が重視される『ジ・エクストリームオーバル』がある。 クルマの性格も違っており、グナーデはバランス型、リザードは加速重視、アージュは旋回性能重視、アッソルートは最高速度重視である。 そのため、 ミシカルコーストはグナーデのマシンで オーバーパスシティはリザードのマシンで レイクサイドゲートはアージュのマシンで ジ・エクストリームオーバルはアッソルートのマシンで ……挑むのが良いとされ、同じ車種での全コース制覇は無理とされておりマシンを切り替えながら挑まなければならないとされた。 だが……、今はこれを覆す“ゲームバランス崩壊級の裏技”が発見されたため、同じマシンでも全コース制覇(ただしオーバルはアッソルート車一強は変わらないが)が出来るようになってしまった。詳しくは裏技コーナー参照。(未作成)
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ブレイブ追加 新職業[ブレイブ]を追加したブースターです。 ブレイブとは勇者のことであり、勇者とは仲間たちに勇気を与える者を言います。 幅広い能力を持ちますが、どの能力も専門職には及びません。 【特性】 HP+2、MP+1。遠距離武器を装備できない。後列に下がれない。 【前提条件】 力4以上/技4以上/知4以上 自動型頑強 卓越した精神 勇猛果敢 豪力 神の指先 博識 勇気の護り 幸運 黒魔法 白魔法 誘発型不屈の闘志 魔力障壁 守護者 使用型勇者の一撃 勇者の探索 カミワザスマッシュブレイブ ダブルノックアウト グローリーロード 自動型 頑強 頑強Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 HP+2 【前提条件】 - 【消費SP】 1 頑強Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 HP+4 【前提条件】 - 【消費SP】 2 卓越した精神 卓越した精神Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 MP+1 【前提条件】 - 【消費SP】 1 卓越した精神Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 MP+2 【前提条件】 - 【消費SP】 2 勇猛果敢 勇猛果敢Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 攻撃力+1 防御力+1 【前提条件】 頑強Lv1 卓越した精神Lv1 【消費SP】 2 勇猛果敢Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 攻撃力+2 防御力+2 【前提条件】 頑強Lv2 卓越した精神Lv2 【消費SP】 4 豪力 豪力Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 力+1 【前提条件】 - 【消費SP】 2 豪力Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 力+2 【前提条件】 - 【消費SP】 4 神の指先 神の指先Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 技+1 【前提条件】 - 【消費SP】 2 神の指先Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 技+2 【前提条件】 - 【消費SP】 4 博識 博識Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 知+1 【前提条件】 - 【消費SP】 2 博識Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 知+2 【前提条件】 - 【消費SP】 4 勇気の護り 勇気の護りLv1 【タイプ】 自動型 【効果】 特殊攻撃への回避判定及び攻撃魔法に対する抵抗判定の達成値+1 【前提条件】 豪力Lv1 神の指先Lv1 博識Lv1 【消費SP】 2 勇気の護りLv2 【タイプ】 自動型 【効果】 特殊攻撃への回避判定及び攻撃魔法に対する抵抗判定の達成値+2 【前提条件】 豪力Lv2 神の指先Lv2 博識Lv2 【消費SP】 4 幸運 幸運Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 特殊攻撃及び魔法抵抗成功時の被ダメージ-1 【前提条件】 - 【消費SP】 1 幸運Lv2 【タイプ】 自動型 【効果】 特殊攻撃及び魔法抵抗成功時の被ダメージ-2 【前提条件】 - 【消費SP】 2 黒魔法 [[黒魔法]]Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 黒魔法Lv1までを習得できる。 【前提条件】 - 【消費SP】 2 白魔法 [[白魔法]]Lv1 【タイプ】 自動型 【効果】 白魔法Lv1までを習得できる。 【前提条件】 - 【消費SP】 2 誘発型 不屈の闘志 不屈の闘志 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方のHPを0以下にされた時 【効果】 あなたはMPを4点消費しても良い。 そうしたのなら、次のターンの終了時まで負傷を無視して行動できる。 ただし、途中で更なるダメージを受けた場合はその限りではない。 また、生死判定が必要な場合は不屈の闘志よりも先に処理される。 【前提条件】 - 【消費SP】 2 魔力障壁 魔力障壁Lv1 【タイプ】 誘発型 【発生】 貴方がダメージを受けた時 【効果】 あなたはMPをX点消費しても良い。 そうしたのなら、その発生源からのダメージをX点軽減する。 【前提条件】 黒魔法Lv1 【消費SP】 2 守護者 守護者Lv1 【タイプ】 誘発型 【発生】 自分以外を対象としたダメージが発生した時 【効果】 あなたはMPをX点消費しても良い。 そうしたのなら、その物理ダメージをX-1点軽減する。 【前提条件】 白魔法Lv1 【消費SP】 2 使用型 勇者の一撃 勇者の一撃Lv1 【タイプ】 使用型 特殊攻撃 【効果】 目標一体 に近接特殊攻撃する。 命中判定に[+1]される。 ダメージは[+1]される。 【前提条件】 - 【消費SP】 2 勇者の一撃Lv2 【タイプ】 使用型 特殊攻撃 【効果】 目標一体 に近接特殊攻撃する。 命中判定に[+2]される。 ダメージは[+3]される。 【前提条件】 - 【消費SP】 4 勇者の一撃Lv3 【タイプ】 使用型 特殊攻撃 【効果】 目標一体 に近接特殊攻撃する。 命中判定に[+3]される。 ダメージは[+5]される。 【前提条件】 - 【消費SP】 6 勇者の探索 勇者の探索Lv1 【タイプ】 使用型 【効果】 第六感による隠された物の捜索を行う。 判定の基準値は[知]となる。 壷の中、樽の中、タンスの中等等。 罠の捜索はできない。 【前提条件】 - 【消費SP】 2 勇者の探索Lv2 【タイプ】 使用型 【効果】 第六感による隠された物の捜索を行う。 判定の基準値は[知+1]となる。 壷の中、樽の中、タンスの中等等。 罠の捜索はできない。 【前提条件】 - 【消費SP】 4 勇者の探索Lv3 【タイプ】 使用型 【効果】 第六感による隠された物の捜索を行う。 判定の基準値は[知+2]となる。 壷の中、樽の中、タンスの中等等。 罠の捜索はできない。 【前提条件】 - 【消費SP】 6 カミワザ スマッシュブレイブ スマッシュブレイブ 【タイプ】 神業・使用型 特殊攻撃 【効果】 敵前衛 に近接特殊攻撃を行う。 この特殊攻撃は、あなたが持つ[勇者の一撃]を基準として行われる。 その後、あなたは強制的にそのターンの通常戦闘にも参加する。 【前提条件】 勇者の一撃Lv1 【消費SP】 0 ダブルノックアウト ダブルノックアウト 【タイプ】 神業・誘発型 【発生】 特殊攻撃で貴方のHPを0以下にされた時 【効果】 あなたは残りMPの全てを消費しても良い。 そうしたのなら、攻撃してきた相手に特殊攻撃で反撃する。 この反撃は、相手が後衛でも発動できる。 また、あなたがいかなる状態異常を受けていても発動できる。 命中判定に[+4]される。 敵によって減算される前の、最終ダメージは[3倍]される。 【前提条件】 不屈の闘志 【消費SP】 0 グローリーロード グローリーロード 【タイプ】 神業・使用型 【効果】 特定の集団に対して働きかけ、勇気を奮い立たせる。 奮い立たされた集団は、共通の敵に対して蜂起する。 この共通の敵とは、少なくとも集団にとって悪と認識されている存在か それを打ち倒すことで生活が良くなるなど、集団自身が救われる相手である。 【前提条件】 - 【消費SP】 0
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ブレイブポリス メダロット一覧 ⇒ は行 - 3 - OCG - 4 パトカー型メダロット(PLC) 登場作品 3 OCG 4 ブレイブポリス 機体説明 関連機体 使用メダロッターメダロット3 メダロット4 機体性能メダロット3・メダロット4 メダロット オフィシャルカードゲーム 機体説明 セレクトスリーに続く、セレクト隊直属の新たなメダロット3体、通称「ブレイブ」シリーズ。 彼らは変形前は働く自動車をモチーフにし、変形後はその自動車に乗って働く人を模った姿になる。 そしてそれぞれ「変形前」と「変形後」、特定の行動系の使い手となっている。 この機体はそのうちの1体であり、パトカーを模っており変形すると警察官になる。 変形前のパトカー形態では、相手を効率よく追跡できるように、 急速チャージ・補助チャージ・チャージドレインと各種時間操作のエキスパート。 変形後の警察官形態では、素早く犯人に立ち向かう、 というわけでソード・ライフル・ガトリングと速度攻撃の専門家。 変形後は決定力に欠ける(警察の威嚇射撃?)ので、変形前の補助行動の方が使いやすいかもしれない。 パーツ単体で見ると脚部の装甲が戦車並みに高いことが目立つ。 近接遠隔が低いため熟練度が高い鍛えられたメダルでないと扱いにくいが、 推進力によるゴリ押しで戦車・浮遊・潜水よりは早く行動できることが多い。 ブレイブシリーズはメダロット3とメダロット4の間で、ブラックビートル・ブラックスタッグと同様に、 ドット絵が修正されているのが嬉しいところ。 某勇者警察とは無関係と思われる。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 ローサイレン 手錠で守りも犯人もガッチリ、ポリスマン ブレイブシリーズ ブレイブファイヤ 特性無効化消防車⇔症状格闘消防士 ブレイブポリス 時間操作パトカー⇔速度攻撃警察官 ブレイブレスキュ 症状無効化レスキュー車⇔威力射撃レスキュー隊員 勇者仲間 ブレイブポリス 勇者警察 ゴルドラン 黄金勇者 シルバリオン 白銀騎士 ▲ページ上部へ▲ 使用メダロッター メダロット3 セレクトたいいん パーツコレクションではまちなかエリアのセレクトたいいんが他のブレイブシリーズと同時に使用するが、この機体のみ両腕がアサルトティラノのものになっている。 ▲ページ上部へ▲ メダロット4 セレクトたいいん ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット3・メダロット4 「ブレイブポリス」(男) パトカー型メダロット セレクト隊の しんがたメダロット! 頭部 パトロールライト PLC-01 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 効果 70 30 0 13 変化 おうえん 急速チャージ 右腕 アレスター PLC-02 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 50 3 10 2 6 変化 おうえん 補助チャージ 左腕 キャプチャー PLC-03 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 30 3 6 6 10 変化 おうえん チャージドレイン 脚部 パーサー PLC-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 95 52 30 30 2 4 変化 車両 シフト変形メダチェンジ後基本性能 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 245 64 34 48 13 15 変化 二脚 ドライブA 変形 成功 威力 回数 属性 行動 効果 シフト 32 24 13 変化 なぐる ソード ドライブB 変形 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 シフト 20 12 12 10 変化 うつ ライフル ドライブC 変形 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 シフト 4 20 12 10 変化 ねらいうち ガトリング ▲ページ上部へ▲ メダロット オフィシャルカードゲーム 「ブレイブポリス」 登場 レア コスト 装甲(色) 威力(色) 速度(色) タイプ 効果 メダ3 3 3 30(無) -(無) 41(黄) 特殊 急速充填 移動可能方向 【急速充填】 指定したメダロットは次のターンで最初に行動できる。 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ は行 - 3 - OCG - 4
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USN軍特殊部隊ブラックハウンド指揮官が強奪して戦闘に使用した大型機。 サカタ11式ことレイブンのオリジナルの予備パーツを各所に使い、 足りない部分を新造することでオリジナル以上の性能UPを果たす事に成功。 単体でもWAPとしては驚異的な戦闘力を持つ。 武装は肩部ロングフォース砲と左腕内蔵MG、手持ちキャノンと右手クロー 脚部もクローとして機能する他、両肩にもシールドを装備。 当然ワンメイクだからこそできたオーバースペックであり、 計画当初から量産は視野に入れられていなかった。 この機は本来、ブラックハウンドでの使用目的ではなく 他のパイロットによるテストのため空母で移送中であった。 が、皮肉なことに強奪によっていきなり実戦テストが行われ、その高性能ぶりを 見せ付ける事となった。 空母一隻を撃沈するも、傭兵団との戦闘で機体は全壊。 証拠品は一切残っておらず、またUSN政府も当機の開発計画の存在を否定している。
https://w.atwiki.jp/moekishi/pages/369.html
TITLE [神獣]スレイブニル [神獣]スレイブニル #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 近距離 [神獣]スレイブニル 初期値 攻 3000 防 9000 愛情MAX 攻 ? 防 ? 必要P 16→24 成長MAX 5000 スキル1 餓狼の慟哭 効果 所持ターンスキルの発動確率を高める この子はね、オーディン様の愛馬なの。すっごく凶暴なんだけど…オーディン様には逆らわない賢い子よ。強い者同士、通じるものがあるんでしょうね。お世話係の私には分からないことだけどね。 名前 コメント
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レギンレイブ レギンレイヴの別名。
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トップページ 装備品情報 ダンジョンで入手の防具(装備条件Lv.50~) ブレイブ シリーズトップページ 装備品情報 超鉄鍛治で生産 ブレイブ シリーズ ブレイブ シリーズ※画像をクリックすると大きな画像を別ウインドウで表示します。 ふつう(おとこ) 画像提供=roro ふつう(おんな) 画像提供=リディア こがら(おとこ) 画像提供= こがら(おんな) 画像提供=Cuca マッチョ(おとこ) 画像提供= グラマー(おんな) 画像提供=ヴァンフェー ▲上へ フリー画像 画像提供=わたる(おとこ・ふつう) 画像提供=Cerbera(おとこ・ふつう) 画像提供=ヴァンフェー(おんな・グラマー) 画像提供= ▲上へ アバターへのシリーズ装備の全部位装備状態(セット効果発動中)での画像を募集中!! 注:投稿用のスクリーンショット(SS)はゲーム内キャンプモードで撮影された画像に限らせて頂きます。 Twitterにて「#大陸メモ」のタグにて投稿して下さい。 投稿の際は「セット装備名」の記載をお願いいたします。 ※初めての方:合わせて投稿者の「キャラクター名」「性別」「体形」の記載をお願いいたします。 おとこ・おんな(ふつう・こがら・マッチョ・グラマー)欄について シリーズ装備の全部位装備(セット効果発動中)状態にて全身の装着イメージの判る前姿・後姿のセットでお願いいたします。 装備カタログ・他装備との組み合わせコーディネートの資料用を想定しています。 フリー画像欄について シリーズ装備の全部位装備(セット効果発動中)状態であればポーズに制限はありません。 カッコ良い・可愛い・セクシー・キメポーズ等々募集!! 画像提供者名について キャラクター名にて掲載(敬称は省略させて頂きます。)※頭装備の表示を忘れないようお願いいたします。 ※このページに掲載の画像はTwitter上に投稿されたものを各プレイヤー様ご本人の許可を得て使用させて頂いております。 このページからの二次利用はご遠慮下さい。 ※このページでは表示サイズを縮小しておりますが、お寄せ頂きました画像データ自体に編集・加工等は一切行っておりません。 また編集・加工等のご依頼もお受けできませんのであらかじめご了承下さい。 ※Twitterにて当サイトへの掲載用に投稿された画像全ての掲載をお約束するものではありません事を予めご了承下さい。 ▲上へ トップページ 装備品情報 ダンジョンで入手の防具(装備条件Lv.50~) ブレイブ シリーズトップページ 装備品情報 超鉄鍛治で生産 ブレイブ シリーズ