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とりあえずエンディング見たい人用 ラスボス前 ラスボスしかやってないけど(他の敵にはためして無いわ) エンディングの難関はこのふたりだろうから・・・多分大丈夫 ダッシュ6Aとか蛙とか避雷針とか当ててエリアル エリアルは 6A>5B>jc>JB>JC>jc>JB>JC>J234A そうすると相手は 受身>前方空中ダッシュ という行動をとるので、相手のダッシュ方向に地上でダッシュして 6Aをあててエリアル この繰り返しで倒せた
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大砲はリスク高いけど適度に出す程度ならいいけん制 かえるは読まれたらダッシュで積むので注意 とりあえずは半待ちで大砲と蛙メインでやっていた 画面端で待っている相手には 236Cより 前じゃんぷ236Aのいい感じ また、ジャンプかえるもお世話になりました かぼちゃは置いてから 6Dで貫くように当てて4Cで引き戻して当てるのも楽しかった・・・後が続かないけど ようやくコイツの立ち回りが見えて来たぜ。あんま立ち回り書いてる人居なかったから書かせて貰う。超長文だが勘弁 前に書いてる人いだけどカボチャ超重要 基本離れてカボチャor6Bキャンセルカボチャして6Dで飛ばしつつ追いかけて攻める カボチャ召喚の隙が消えるちょい前から風で飛ばせるので、こうすると普通に高性能な飛び道具 そして追い風だから簡単に攻めれる上カボチャガードでガン有利 この時相手が地上ならJ2Cで風に乗りつつ高速中段しながら近寄るのもあり 相手に触ったら5BからJ3CDの高速中段と3CDのごり押しでバンバンガード揺さぶる。 J2Cはjc可能だからJ2C7jcJ2Cとか中段連打も可能。ただ画面端じゃないとめくりになって後が続かなかったりするから注意 6Dでカボチャ飛ばして固めた後ガトからカエルもイケる 普通だと固めからカエルとか自殺行為だけど、カエル中に4Dでカボチャが隙をフォローしてくれる上に風が敵をカエルに引き寄せてくれていい感じ ただカボチャは敵の攻撃ガードするだけで消えるから注意。 風吹かせたらその時点で発生保証つくっぽいから、敵が攻撃してきそうならとりあえず風で飛ばしつつガード固めると良い感じ それでも押されたら割り込み2C、ガー
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※CS1のコンボのコピペ多数。CS2ではできないのもあります ※★は必須コンボ 暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) 【下段始動(非烙印)】★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 【中段始動(非烙印)】★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 【地対空、空対空始動(非烙印)】★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】★・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) 【CH及びFC始動(非烙印)】★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 【上段始動(非烙印)】★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A〜C→鳥 J2A〜C→ダイブ など 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc B鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) JBやや密着ヒット時。 ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 相手端及び端付近。 5A始動や2A>5Aからも端はこのレシピ。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) ゲージ使用。 5A始動や2A>5Aからもこのレシピ。 【下段始動(非烙印)】 ★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA 【中段始動(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 中段始動。 ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 安定性抜群。 ダメと状況がよくないのでできればfインバースを絡めたコンボを使う。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB4が最大 ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大 ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大。 ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD JA*2が最大。 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ★・fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(2600程度、烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? ★・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) JA*2が最大。 ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) JA*2 JB1が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ 【上段始動(非烙印)】 ★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。
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コンボ1 ※棒戻りとは、設置した棒をDで戻した時に、棒が相手に当たること。 4D設置の場合は地面スレスレを平行に進み、ライチを追尾しながら戻ってくる。 コンボ1 4D (空中で)421D JB 2B 2C 3C 2D(棒戻り) 66 JB JC (棒戻り) 5C 2C 41236D+A派生 3C (16Hit) 4Dを最短で小手返しキャンセルしJB 2B 2C 3C 2D 微ダッシュ 昇りJBまで最短、JB JCはディレイ。 棒の戻り(行きと帰りで2Hit分)を利用して2D JB、JC 5Cを繋いでいる。 一気通貫のタイミングは基礎コンボの時と同じ。
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慣れてきたらこちらのコンボも取り入れていきたい、というレシピを記述。 基本コンボは連続技 基本のページへ。 ページ内目次 ※表記について (一読をお願いします)必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート その他 チャージ無し応用コンボ通常技始動 必殺技始動 チャージレベル1~2 [L1] チャージレベル3 [L3] チャージレベル5 [L5] コメントフォーム ※表記について (一読をお願いします) 必殺技 236+AorBorCorD・・・審技・閃ク壱ノ撃 (通称:閃) 214+AorBorCorD・・・審剣・光ヲ断ツ剣 (通称:剣) 22+AorBorCorD・・・審剣・風ヲ凪グ剣 (通称:風) 623+AorBorCorD・・・審槍・空ヲ突ク槍 (通称:槍) J236+AorBorCorD・・・審技・空ニ閃ク光 (通称:光) J214+AorBorCorD・・・審技・空ヲ翔ル翼 (通称:翼) ディストーションドライブ 236236+CorD・・・審罰・天ヲ刈ル焔 (通称:焔) 214214D・・・審罰・地ヲ抱ク衣 (通称:衣) アストラルヒート 632146+C・・・審聖・人ヲ裁ク神 その他 jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ RC・・・ラピッドキャンセル CH・・・カウンターヒット チャージ無し応用コンボ 通常技始動 【投げ】or【5BB 5CC】 A剣 溜C風 6C A槍 A光 C翼 [投げ始動1945、TG20%回収/5B始動2081、TG26%回収] C風は壁バウンド効果になるまで溜める。 慣れないと難しく感じるかもしれないが、 相手が接地する直前くらいに開放すると成功しやすい。 それ故、A剣までのレシピはほぼこれより増やせない。 中央でも決まり、ダメージはそこそこ出るが、 投げからは入らないキャラも多く、同ダメ、同ゲージ回収で 安定するレシピが既に確立されている為オススメしない。 投げ B剣~派生最大溜めA風 6C A槍 A光 C翼 [1945、TG20%回収] 上記のコンボはキャラ限が絡むが、こちらにすれば全キャラ安定。 溜め風の目押しも必要なくなり押しっぱなしにしておくだけで成功する。 5BB 2BB 5CC A剣orA閃 C風 6C A槍 A光 C翼 ※端 [2157] 端ノーゲージでそこそこ威力の出るコンボ。 6Cの後をC焔にするとダメージ[2855]。 ダッシュ密着5C 2CC 5CC A閃 A剣 C風 [2492、TG20%回収] 密着立ち食らい&キャラ限定と制約が厳しいが、それなりにまとまったダメージが取れるコンボ。 ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,チェル,カルル,アラクネ,ハクメン,ツバキ,ハザマ,μ12,爺にのみ対応。 タオカカとラムダには入らないので注意。 なおテイガーに限り立ち屈、ダッシュ慣性問わず安定して入るのでテイガー用コンボと言えなくもない。 5Bor5C(CH) 6CChjcJ[B C]jc J[B CC] A光 C翼[B始動2712、TG25%/5C始動3175、TG26%] 5B、5Cカウンター時は6Cが繋がるのでそこから高ダメージが狙える。 対応キャラ:ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,レイチェル,タオカカ,アラクネ, バング,ライチ,カルル、ラムダ,ツバキ,ハザマ,ハクメン,ミュー、爺 ノエル、カルル、ハザマには最速で繋ごうとすると二回目のJBが空振るので最初のHJBを引きつけるように マコトのみ空中やられ時下方向へのやられ判定が薄く非対応なので注意。一応 5Bor5C(CH) 6CCjc J[B C]jc JCC A光 C翼 [5B始動2592、TG23%/5C始動3039、TG24%] こちらに変えれば全キャラ対応で難しいところもなくなる。安定を取りたいならこちらを (対空)2C(CH) ダッシュ5B (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [] 落とせる確信があるとき2CCコンボでいいが、 バリアガードされたり間に合わず地上でガードされた時に危険なので こちらのレシピを使えるようになると良い。 ヒット時の確認猶予はかなり長いため、ガードされた時を意識し、 ガードされたら即C風等でフォローしよう。 3C C剣 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 [2458] 3Cのヒットが確実な時はこちらに繋げばダメージUP C剣の後を5B等での拾いでは3CCコンボよりダメージが落ちるので注意。 空投げ BorC翼RC ダッシュ5B JBJC (jc)JCC A光 C翼 空投げ BorC翼RC 2CC 5C(スカ)C JBJC (jc)JCC A光 C翼 ※端 空投げ後の翼は投げた位置が高空だと間に合わず、かつ使い分け必要。 C翼:ラグナ、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、カルル、ハクメン B翼:ジン、ノエル、ライチ、バング、ツバキ(難度高) テイガー、レイチェル、アラクネは高空の場合でも当たりやすい。 ハザマ、ラムダはほぼ当たらない 必殺技始動 A槍(CH) 5B A槍 C翼 A槍(CH) A剣 C風 カウンターからの安定コンボ。 距離が空き、チャージ回収もしやすい。5Bは2CCで代用可。 下のコンボは安定かつ状況が悪くない。 B剣 ダッシュ5B 2CC JC JCC A光 C翼 [2200?] B剣始動の定番ルート。飛び道具読み抜けが成功した時等。 C風(CH) ダッシュ5B (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 CHのバウンドから。AB風も同様。 金バ 5CC (hj)JBJC (jc)JCC A光 C翼 [1564] ニュートラル状態時のバースト (通称:金バ) 始動のコンボ 【翼CH始動】できれば足元が良い。B翼がやりやすい。 6C JC B光 B翼 JDC 5B HJB JC (jc)JCC A光 C翼 [3472] 壁端限定。全キャラ可能。CG0 6CC JC (jc)JCC D翼 5C 2CC JC (jc)JCC A光 C翼 [4521] 壁端限定。全キャラ可能。CG1 D剣 6CC JC (jc)JCC D翼 5C 2CC JC (jc)JCC A光 C翼 [5017] 壁端限定。全キャラ可能。CG2 ダッシュD剣 ダッシュ2CC (Cスカ)C JBJC (jc)JCC A光 C翼 [] 中央。CG1 チャージレベル1~2 [L1] 基礎コンボの【A閃 A剣 C風】や空中コンボの【JCC A光 C翼】 の部分を【~D風 6CC>空中コンボ】や 【~JCC D翼→再度拾い】に変えるのが基本ではあるが、 L1では主に[連続技 基本]にあるガード不能D風や 投げ D風~のコンボでで使うのが一般的。 後者はコンボを伸ばせる部分であるため、L2が必要になるが D風、D剣の等の始動で補正が緩いコンボに使って行きたい。 補正が厳しくとも【空中コンボ D翼→C焔】が端であれば 必ず入るため、倒しきる時のため覚えておくと良い。 以下はL1以上がないと出来ないコンボを記述 【JC追加C】または【空中投げ】 D翼から →C閃RC ダッシュJBJC (jc)JCC A光 C翼 →(D翼を)RC ダッシュ2CC 5C(スカ)C JBJC (jc)JCC A光 C翼 →(L2必要)D閃 ダッシュ5B( 2CC) JBJC (jc)JCC A光 C翼 →(端付近)(ダッシュ)5C 2CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 チャージ1以上あることでJCCの中段、空中投げそれぞれからコンボが可能。 空中投げからのD翼はジン、ノエル、ラムダ、ライチ、ハザマには最速で。 それなりに補正がかかってくるため締めをD翼にしても 再度空中コンボにはいけないので、相手の残り体力と相談。 投げ 衣 D風 D槍 D翼 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 ※端 [4415] 通称「衣コンボ」。 ヒートゲージ50%使用のLv1高威力コンボ。 投げ D衣 D風 D閃 ダッシュ5B D槍 D翼 6CC (hj)JC (jc)JCC A光 C翼 中央時の衣コンボ。D閃からダッシュ5Bで拾うため、L2必要。 5Bを低めに拾わないとD翼がスカるので要練習。 投げからの衣はキャンセルがが早ければ早いほど 間合いが近くなるため最速推奨。 チャージレベル3 [L3] ここまでチャージを使用してもダメージはそれほど伸びないため、 始動がD閃であったり、倒しきれる際に端Lv2コンボの締めをD翼にし、 追撃で焔を当てる場合に使用するのが吉。 チャージレベル5 [L5] 投げ D衣 D風 D剣 D槍>D翼>6CC (hj)JC (jc)JCC D翼 5C D焔 ※端付近限定 [7080] ゲージフル使用なツバキの最大コンボ。 チャージが5つ必要と言うことで機会は非常に少ないが、 実戦で決められるとカッコいい。 D焔のL5保証ダメージによって素敵なダメージとなるため、 D焔を絡められないのであればL1~2コンボのほうがダメージ効率は良い。 6800ダメになるって人はD槍を全段hitさせてない。 today - yesterday - コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← N → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動)。通常のジャンプを介さず意図的に急上昇/急降下を出す時もこれ。 H・・・ホールド。ボタンを一定時間押し続ける操作のこと。 J・・・キャラが空中にいる状態を指す(このゲームでは常にキャラが空中にいるので、便宜上「中央軸以外にいる時」を指す)。 jc・・・ジャンプキャンセル。射撃技の後に方向キー入力で硬直をキャンセルしてジャンプすること。 dl・・・ディレイ。最速入力でなく遅らせて入力すること。 LW・・・怪ラストワード N・・・Neutral(ニュートラル) 。方向キー無しの状態。 例1:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 例2:「中央軸以外にいる時に↑+A」の場合「J8A」となる。 コンボレシピ 覚えておきたいコンボ 一輪を使うにあたって、最低限覚えておきたいコンボです。 まずはこれらの比較的簡単なコンボを覚えて操作に慣れてから、 下記のダメージの大きいコンボ・難易度の高いコンボを身につけていきましょう 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも AAA2A DA 6C 6 2552 35 1 立 全キャラ対応でヒット確認も容易なコンボ。〆の6Cから早口で懺悔、見越しのスペルまで繋がる どこでも 遠A 2A DA 6C 4 2513 59 1 立 ↑の遠A始動 どこでも 8A 2C 3D JA J6A 6C 5 3097 54 2 立 どこでも出せるダメージ高めなコンボ。下軸J8A始動なら2C後9D どこでも J2A DA 6C 3 2329 69 1 立 どこでも出せるシンプルなコンボ。上下軸J2C始動でDAが繋がらない場合J2Aから直で6C 端 2A 遠A 6A 6C 4 2506 64 1 立 端で2A系が当たった場合のコンボ。 どこでも 下軸JA J8A 2C 9D JA J6A 6C 6 3194 44 2 立 相手の高さによってJ8Aにディレイが必要な場合がある。 どこでも 上軸JA J6A J6C 3 1994 69 1 立 これが一番楽だと思います。 A(4A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも AAA2A DA 6C 6 2552 40 1 立 どこでも基礎コン どこでも AAA2A dl6C 5 2285 50 1 立 どこでも基礎コン簡易版 端 AAA6A HB 5 1941 50 1 無 ここから3J 8Aか2J 8Aの表裏択 端以外 AAA2A 2B 3jc JA J6A 6C 12 2736 31 2 立 3jc JA J6Aは少しづつディレイをかけるとよい 端以外 (JA )AAA8A B 9jc J2A 早口 野分 15前後 5500前後 10 1 寝 事前宣言しておくとダメージが上がる。 どこでも (JA) AAA2A HBバクステ LW 18 5800 34 1 寝 早口キャンセルなしでLWまで繋がるがタイミングがかなりシビア。 遠A始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 遠A 2A DA 6C 4 2513 59 1 立 どこでも基礎コン どこでも 遠A 2A dl6C 3 1994 69 1 立 どこでも基礎コン簡易版 どこでも 遠A 2A 遠A 6A 6C 5 2660 54 1 立 2Aの時に相手と距離が近ければ遠Aが入る。画面端付近でも。 どこでも 遠A 2A 8B(2) 3jc 9 JA J6A 6C 7(8) 2773(2862) 52(49) 2 立 ↑のダメージ強化版。場所によって8Bの大きい輪が6C後に当たるので6C前に当てるようにディレイをかけるなどの工夫が必要 端付近 遠A 6A 遠A 2A DA 6C 6 3059 44 1 立 端付近なら6Aで高いルートにいける。 端付近 遠A 6A AAA2A 6C 7 2920 41 1 立 特に遠AがA連になっても〆れるのが大きい。 どこでも 遠A 8A 2C 39jc JA 6A 6C 6 3194 44 2 立 39jcの動きに慣れてきたら。高火力。 JA始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 下軸 3 JA J8A J2C dl9jc JA J6A J6C 6 3194 44 2 立 JA J8A始動で〆るならこれ。2Cで相手が床にあたってから9Dするといい感じ どこでも JA J6A J6C 3 1994 69 1 立 J6Aからは6Cくらいしか入らない 逆端~中央 3 8D JA J2A 6B 66 JA 遠A 6A 6C 7 2982 46 2 立 めくり始動でよく使われる。 端付近~端 3 8D JA J2A HBバクステ J6A 遠A 6A 6C 6 2949 44 2 立 めくり始動でよく使われる。 2A(J2A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 中央~端 2A(J2A) HB 9jc 6C 3 2329 69 2 立 単純だが壁背負い気味の位置からでも繋がる。2A DAが繋がらない距離でどうぞ。 中央~端付近 2A HB 9jc J6A 6C 4 2728 59 2 立 どこでも 2A DA 6C 3 2329 69 1 立 とりあえず立ちスタン どこでも 2A(J2A) 6C 2 1730 79 1 立 とりあえず立ちスタンの簡易版 端付近 2A 遠A 6A 6C 4 2506 64 1 立 6A(J6A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 6A(J6A) 6C 2 1730 79 1 立 6Aヒット確認からどこでも。 端付近 6A 遠A 2A AAAA 7 2777 46 0 立 霊力消費なし。 端付近 J6A 着地 遠A 6A AAA2A 6C 8 3340 36 1 立 固め中のヒットくらいで 8A(J8A)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも 8A 8B 9jc JA J8A 8C 8 2957 50 2 寝 高度差がありすぎると8Cが空振る。8Bがカス当たりだった場合は早口から野分に繋げることが可能 どこでも 8A 8B 9jc JA J8A 2C( JA)8A 8B 9jc JA J8A 2C( 3jc 2A) 6 26702870 5052 2 寝 上記の亜種 どこでも(低空) 8A 2C dl9jc JA J6A J6C 5 3135 54 1 立 2Cの後相手が床にあたるくらいに9Dするといい感じ。簡易立ちスタン。 どこでも(低空) 8A 2C 9jc 6D JA AAA8A 6C 8 3602 36 2 立 最後の6Cに少しだけディレイをかけるのがポイント。霊力は途中で回復するため実質消費1 どこでも(低空) 8A 2C 9jc 6D JA AAA8A 8C 9 3743 26 2 寝 ↑の更にダメージ強化版 どこでも 66 3 8A HBバクステ 2C 9jc 6D JA AAA8A 6C 8 3602 36 3 立 めくり始動でよく使われる。 どこでも(低空) J8A 9 JA J2A 8B 3jc JA J8A 8C 7 3297 39 2 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。8BはJ2A後の硬直をなくすために打つ。 端付近 J8A 8 JA J2A AAA8A 8C 9 3481 26 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。最後の8Cを6Cにすることで立ちスタンに。 どこでも(低空) J8A 8B 9 JA J2A (早口) 野分 ~6100 10 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。野分を使う場合にはぜひ覚えておきたいルート。8Bは省略可。 どこでも J8A 9 JA J2A 4C 4 LW ~6343 33 1 寝 J8Aは上方向への慣性を付けながら。4Cのヒット数が多いほどLWの威力は下がってしまうので注意。 どこでも(低空) J8A 9 JA J8A B 9 JA J2A (早口) 野分 ~6100 10 1 立 J8Aは上方向への慣性を付けながら。高低差に気を付けないとJ2Aがスカってしまうため割とシビア。 DA(DB)始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 どこでも DA 2C 9jc 6D JA AAAA 6C 8 3752 36 2 立 相手が中央軸以外にいる時に可能。最後の6Cを省けば早口から野分以外のスペルは繋がる。 どこでも DA 2C 9jc 6D JA AAA8A 8C 9 3893 26 2 寝 ↑の更にダメージ重視。CHで4600ダメージを超える どこでも DA 2C 9jc 6D JA J6A 6C 5 3285 54 2 立 上記コンボは入力がややシビアなので簡潔にしたもの。こちらの場合は6Cまで完走しなければスペルは繋がらない。また懺悔を繋げるにはコンボ終了までに端に到達することが条件となる どこでも DA C 早口 2A スペル 早口から2Aの間に位置調整する。どのスペルでも可能。 中央~端近く DB 早口 DA 2C 39jc JA J6A 見越し(懺悔) 4632(4994) 14(34) 1 立 DB始動。距離によってはJAを省く。スペカは野分でも繋がることがあるが基本スカるので非推奨。 必殺技始動 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 端付近 C 遠A 2A 6C 2 立 相手が上の時に当たる時がある 端付近 C 遠A 2A 遠A 6A 6C 8 3085 51 2 立 どこでも C 早口 3 8A 2C 9D JA 懺悔 1 立 相手が中央軸以外にいる時に繋がる。見越しでも可能 どこでも C 早口 6D 2A 野分 1 寝 原理は上記と同様。早口後に位置を合わせて2Aを当てる。相手が中央軸以外にいるときのみ有効 どこでも 下軸8C 早口 JA 見越し 3494 1 立 下段から浮雲が当たった時のコンボ。懺悔でも可能。 どこでも 下軸8C 早口 JA J8A 見越し 3737 1 立 見越しなら8Aも入る 中央~端 下軸8C 早口 9jc 6D JA AAAA 見越し 4432 10 1 立 懺悔でも可能。 端 8C 遠A 6A 6C 3127 54 1 立 早口無しで繋がる浮雲コンボ。しかし8C 遠Aの猶予はシビアな上、自分が中央軸にいなければならない。 非コンボ連係 コンボではないが割り連係、運送など実戦で有効なコンビネーションをここに記載。 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 ネタコンボ・魅せコンボ 考えたはいいけど実戦向きではない、難しすぎる、燃費が悪いなどなどの理由で表舞台から去ったコンボをどしどし書いていこうじゃありませんか! 始動位置 コマンド HIT数 ダメージ Rate 霊力 ダウン 備考 HってなんだよJってなんだよ -- 名無しさん (2015-08-15 12 48 07) ↑Hとはホールド、つまりボタンを押し続ける操作のことです。例えばHBは「Bを一定時間押し続けて離す」という操作を意味します。Jはジャンプの略で、キャラが空中にいる事を意味しています。例えばJAは「空中にいる時にAを押す」という意味です。このゲームは常にキャラクターが空中にいますが、中央軸を基準としたキャラの挙動法則から「中央軸」を「地面」、「上軸または下軸」を「空中」と便宜的に設定しています。これらの説明もページトップに記載しておきますね。 -- 管理人 (2015-08-16 16 34 22) 名前 コメント
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ちくたくコンチェルトとは? 2013年4月13日にリリース。 ハト時計の盤面をモチーフとした、新感覚音楽ゲームです。 操作方法は簡単。タップ・フリックの2つだけ! しかし、それだけでは終わらせない1つの仕掛けが・・・ 楽曲は豪華アーティストによるちくたくコンチェルトでしか聴けないものがたくさん! ニコニコ大百科から引用 ちくたくコンチェルトとは 鳩時計に見立てた盤面に、次々と現れる歯車形のオブジェと判定ラインの針が重なる瞬間に画面をタッチするスタイルの音ゲー。 時々上部の2つの扉から飛び出す鳩もタッチしなければならないため、慣れるまでは鳩でコンボを切ることが非常に多いが、高難易度譜面では連続して鳩が出てきたり、歯車と鳩の同時押しなども出てくるため、ゴリラ音ゲーマーにも楽しめる仕様。 楽曲は、サウンドディレクターでSOUND VOLTEXの「U.N. Owen was her? (Hyuji Remix)」のDJ Hyuji氏を始め、「Brain Power」のノマ氏、「Verse IV」やBMS作家としても知られるYamajet氏 太鼓の達人の「夜櫻ブレヰダアズ」のぽんきち氏や「大空と太鼓の踊り」のparaμ氏、「ツンデレCafeへようこそ☆」のふぇん(ねこじゃが*)氏 ポップンミュージックの「KARISOME」の七詩氏 星のカービィ組曲「THE MEDLEY OF KIRBY SSDX」のhapi⇒氏 などなど、数多くのコンポーザーが参加し、2014年2月時点で52曲が配信されている。 配信楽曲は公募の形式を取っており、開催期間中に応募された楽曲の中から選出され配信される。 また、コラボイベントなどでBMSやPMSの楽曲が収録されることもある。(☆twinkle sky☆ 道しるべ 等) プレイシステムにはソーシャルゲームの要素を一部取り入れ、スタミナ制、楽曲はガチャで入手、基本無料で課金制と言った形式をとっているが、各譜面一つ一つに置いて「フルコンボ」、「パーフェクト」、「エクセレント」でそれぞれ20ジュエル(ゲーム内課金通貨、魔法石のようなもの)手に入る為、無課金でも潤沢に課金アイテムの使用やガチャを回すなどが出来る仕様である。 なお、プレミアムガチャの消費ジュエル数は100ジュエル/回であり、ノーマルガチャは200ちくたくポイント(友情ポイントのようなもの)/回で、1日1回フリーで回すことが出来る。 難易度は1~12まであり、各楽曲にブロンズ・シルバー・ゴールドの3種類の譜面が用意されており、イベント楽曲など特殊な楽曲においてはゴールドの上にプラチナ譜面が用意されることもある。
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初登場 19巻167話 年齢 18歳 所属 YOMIの無手組 誕生日 8月21日 異名 ボルックス 身長 192cm 使用武術 カラリパヤット 体重 90kg 武術タイプ 動 趣味 ジグソーパズル、映画鑑賞 武道理念 殺人拳 好きな物 ジェリービーンズ エンブレム 無 嫌いな物 納豆 師匠 セロ・ラフマン 将来の夢 家族で暮らす事 武術位階 弟子級 声優 武田幸史 気の運用段階 発動 【概要】 レイチェル・スタンレイの弟で、師は一影九拳が一人セロ・ラフマン。 YOMIの中でも一際筋肉質かつ大柄な体格だが、普段は物静かで目立つ事が苦手。 他のYOMI達とは異なり日本語をやや苦手としている様で、尊敬語とヤンキー言葉をごちゃ混ぜにしたような言葉遣いも特徴。 しかし強面な外見や珍妙な言葉遣いとは裏腹に、その人柄は到って温厚かつ誠実であり、YOMIにとって共通の標的であるばずの兼一に対しても可能な限り戦わずに済むよう働きかけていた。 また目立つためなら手段を選ばない姉の破天荒ぶりに気苦労が絶えないものの、内心ではただ一人の家族として大切に思っている。 一歩間違えれば国際問題にもなりかねないような危険なミッションを絶えずこなし、本来なら望まぬ兼一との決闘に敢えて臨んだのも全ては姉のためであった。 その誠実な人柄は兼一のみならず一般人のクラスメート達にも伝わっており、先の戦いで負った怪我を見た女子からは「イーサンは人が良いから苛められた」と心配された程。 彼自身は学校生活について「所詮は日常に溶け込む為の偽りの日々」と割り切っていたが、その周囲には最後まで友人達の姿が絶えなかった。 【本編】 ~「DofD」~ 姉のレイチェルと共にチームジェミニとしてDofDに出場。 南拳チームの金 道興を一瞬にして倒す。 しかし、チームの勝利にもかかわらずレイチェルの機嫌は最悪だった。 イーサンはレイチェルから大会ではルチャ風に戦うよう指示されていたのだ。 リング上の敵は瞬殺せよ、というセロの教えに従ったイーサンは姉の怒りにさらされ、 頭を抱えながら謝罪するのだった。 ~「レイチェルを巡る戦い」~(37巻) イーサンはあらゆる任務を迅速にこなし、史上最強の弟子ケンイチ打倒に執念を燃やしていた。 笑う鋼拳の失脚により、YOMIにおいて所属が浮いた状態になっていた姉・レイチェルが拳聖を介して拳魔邪神ジュナザードに紹介された為である。 ジュナザードは"闇"でも最凶として知られる達人であり、彼の気分一つでレイチェルはジェイハン同様に容赦なく殺害されてしまう。 しかし、自分が最強の弟子・兼一を倒すことができれば、カラリパヤットは"闇"において弟子育成の実績を示す事となり、レイチェルは温厚な師・セロの保護下に入れる事ができると考えたのである。 イーサンは当初、兼一を武の世界から出ていくことを薦める。 無益な戦いを避けるべく、「武術を止めるならば兼一を"闇"においては死亡扱いにしてみせる」と提案したのだ。 しかし、曲げられない信念を持つ兼一はその申し出を拒否。 かくして2人の戦いが始まった。 姉への想いとジュナザードへの恐怖はイーサンの実力を極限まで研ぎ澄ませ、普段の様子からは想像も出来ない猛攻を仕掛ける。 さらには兼一の腕の経穴を突く事でその機能をほぼ封じ込め、あと一歩という所まで追い詰めた。 しかし、事前の風林寺 隼人との修行によって苦手としていた序盤の攻防をしのいだ事、そして鍛え上げられた重心と脚力が生み出した新たな技孤塁抜きが決め手となり、勝負はからくも兼一の勝利に終わった。 姉を救えなかったことを悔やみながら倒れるイーサンだったが、偶然にも同時期、警察組織からの要請を受けた梁山泊がレイチェルの保護されているという闇の施設に足を運んでいた。 兼一から事のあらましを聞いた逆鬼はレイチェルを乗せた闇の輸送機に単身乗り込み、セロとの戦いの隙を突く形でその身柄を救い出すことに成功。 この時の戦いが元でジュナザードの興味はレイチェルから逆鬼との死合いや弟子育成能力へと移り、その結果イーサンの望み通り彼女の身柄はセロの保護下に入ることとなった。 その後は更なる修行のために師と共にインドへ発つ事となり、旅立つ直前には死闘を通じて心を通わせた兼一と固い握手を交わした。 彼を乗せた飛行機を見送った後、兼一は目に涙を浮かべながら「きっと新島なんかより良い友達になれただろうな」と別れを惜しんだ。 【戦闘力】 「武術の源流」とされるインド発祥の武術・カラリパヤットの使い手。 「リングの敵は瞬殺せよ」という師の教えにより、初手から全力で相手を仕留めにかかる。 オイルを用いたヨガ的修行によって大柄な体躯に見合わぬ柔軟性を誇り、兼一の猛攻を幾度も回避した。 また相手の経穴(マルマン)を突く事でその箇所の自由を奪う「楔(キーラ)」を得意としており、わざと相手に攻撃をガードさせて受け手の経穴を突く等の応用も可能。 これにより兼一は両腕の自由を奪われ、力を大きく削がれる事になった。 しかしイーサンの最大の武器はやはり鍛え上げられた肉体が生み出すパワーにあり、中でも渾身の力で繰り出される蹴り技「マハー・シヴァー・キック」は桁外れの打たれ強さを誇る兼一ですら回避を余儀なくされる程。 その破壊力は死合いの審判を務めていた千影からも「受ければ腕が砕けていたな」と評された。 【技】 楔・挟状打(キーラ・サムダムシカ) マハー・シヴァー・キック 【戦闘録】 金 道興 勝利 白浜 兼一 敗北 YOMIの武器組(新白連合との共闘) 勝利 コメント 名前 コメント 昨日 - 今日 - 合計 -
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今日から使える初心者コンボ始動技~エリアルへ(5A>)6A>6C>hjc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J236C (6B>)3C>22C>ダッシュ6C(1HIT)>jc>JB>jc>JB>JC>J236C 地上投げ>214A>2B>6C>jc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J236C その他初心者コンボ2D(しゃがみ相手にHIT)>5A>6A(>5A>6A)>236D 5D>6C>214A>2B>6C>jc>JB>JC>J236C 基礎コンボ6Cループ~ブルームコンボ(5A>)6A>6C>6Cループ×2~4>5D>6B>5C>6B>5C>236D (6B>)3C>22C>ダッシュ6C>6Cループ×1~2>5D>6B>5C>6B>5C>236D 6B>6C>2C>3C>22C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (真上JDなどいろいろ>)密着28D>ダッシュ6C>6Cループ×1~2>5D>6B>5C>6B>5C>236D (5A>)5B>5C>2C>3C>22C>ダッシュ6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D(しゃがみ食らい限定) その他始動地上投げ>214A>2B>6C>22C>JB>jc>JB>JC>J236C 地上投げ>214A>2B>6C>6C>22C>JC>J236C 低め空投げ>2B>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (空中の相手に)JA>JB>jc>JB>JC>J236C 生チェーン6B>28D>ダッシュ6C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D 6D>6B>5C>6B>5C>236D 応用コンボ画面端ブルームループ(画面端)6A>6C>6Cループ×1>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D (画面端)6B>3C>22C>6C>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D RCコンボ~2C>RC>ダッシュ5A>6A>6C>エリアル ~密着してない28D>RC>ダッシュ6C(ループ)>ブルームorエリアル 距離が遠い3C>22C>RC>ダッシュ~いつものコンボ ~236D(1段目)>RC>5D~ ハイダーループ6B>3C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D 6B>3C>22C>ダッシュ6C>投げ>6C>22C>ダッシュ6C>投げ>6C>22C>6C>JC>J236C 6B>3C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>JB>JC>J236C その他5D>5C>6C>5C>6C>214A>2B>6C>2369C 5A>5B>5C>jc>JA>JB>JC>6C>jc>JA>JB>JC>6A>6C>2369C ネオハイダー超火力コンボレイチェル対応(画面端)3C>22BC×5>ダッシュ6C>5D>5B>6B>5C>236D>6C>2369C (画面中央)3C>22BC×2>ダッシュ6C>22B>22C>ダッシュ6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>2C>ダッシュ6C>JC>J236C 3C>22BC×2>ダッシュ6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D テイガー対応(画面中央)3C>22BC>22C>(ダッシュ6C>22C>6C>22C)×2>ダッシュ6C>JC>J236C (画面端)3C>22BC×3 (6C>22C)×3>6C>JC>J236C (画面端)3C>22BC×2>(6C>22C)×5>6C>J236C ハクメン、バング、ライチ対応(画面中央)3C 22BC ダッシュ6C 22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C ジン対応(画面中央)3C>22BC>22C>(6C>22C)×3>6C>JC>J236C (画面中央)3C>22BC>22C>(6C>22C)×2>JB>jc>JB>JC>J236C (画面端)3C>22BC>(6C>22C)×4>6C>JC>J236C その他超火力コンボテイガー対応214A>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C 空投げ>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C 地上投げ>214A>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C ラグナ、ジン、ノエル、レイチェル、タオカカ、ライチ、ν対応空投げorマズル>2B>6C>投げ>6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>22C>hjc>JB>JC>J236C ハクメン対応空投orマズル>2B>6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C ブルームループ対応キャラに対応(画面端)JC>6A>(6C>5D>236D)×2>6C>5D>5B>6B>5C>236D 5CCH>2D>28D>6C>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D 最後に 星の数はそのコンボの重要度を表す。使う頻度、コンボパーツとしての有用性、覚える優先順位などから5点満点でつけた。 また、ノエルの基本的なコンボの始動技は6A、(6B>)3C、地上投げ、5Dの4つである。 今日から使える初心者コンボ 始動技~エリアルへ ノエルの始動技からエリアル(空中コンボ)に行く簡単なコンボ。エリアルは強くなっても使うのでまずはこれを練習。 (5A>)6A>6C>hjc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ2721、5A始動で2356) ★★★★☆ 一番簡単なコンボ。今後全てのコンボに共通するが6Cは一段目をキャンセルすること。 最初の5Aは初級者ぐらいになるまで気にしなくていい。 また、空中の敵に6CHIT>エリアルはアドリブコンボの重要なパーツとなるため体に染み込ませてお こう。 (6B>)3C>22C>ダッシュ6C(1HIT)>jc>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ2778、6B始動で2543) ★★☆☆☆ 3C始動コンボ。6Bを当てた場合もこのコンボに繋がる。22Cのあとのダッシュはリズムを覚えるようにし よう。初心者コンボの中では難易度やや高い。 地上投げ>214A>2B>6C>jc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ3261) ★★★★☆ 投げの一段目のあとすぐにマズルでキャンセル意識。その後の拾いはノエルが空中にいるときから入れ込ん で大丈夫。基本にして投げコンボしては長期間お世話になる。ちなみに4投げからはコンボにつなげにくい。 その他初心者コンボ エリアル以外で終わるけど簡単なコンボ。 2D(しゃがみ相手にHIT)>5A>6A(>5A>6A)>236D (ダメージ2228) ★☆☆☆☆ 始めは使いやすい2D始動コンボ。Dボタンのあとは通常とは違う技がでていることをチェック。 後々全く使わなくなる。5A>6Aの部分は繰り返しても入るが、繰り返さないほうが結果的に威力は高い。 5D>6C>214A>2B>6C>jc>JB>JC>J236C (ダメージ3788) ★★★★★ ノエルの基本火力が高いことを証明するお手軽かつ一生使うコンボ。 やはりマズルのあとの拾いは空中から入れ込みで。エリアルレシピが違うので注意。 基礎コンボ そろそろ格闘ゲームのボタン入力にも慣れてきたはず。 実戦でも十分活躍する基礎コンボを紹介。コツをつかむまで大変だけど繰り返し練習しよう。 ちなみにもう実戦している人もいるころかと思うのでCHについて補足。技がCHすれば相手の硬直 は大きくなり、普段つながらないコンボが可能になる。 その一例 5BCH>3C C系統(5C、6C、2C)CH>5Dor3C つまり5BがCHすればそのまま3C始動のコンボに行けて、 C系統の技がCHすればそのまま5D始動か3C始動のコンボに行ける。 実戦では非常に重要なことなので覚えておこう。 6Cループ~ブルームコンボ ノエル使いの最初の壁である二つの要素、6Cループ(6C>投げの繰り返し )とチェーン~ブルームを含むコンボ。 コツは質問集参照。 これが安定してできればかなり戦えるようになるし、一生お世話になるパーツだから完璧に覚えよう。 「投げ>ダッシュ6C」を「6Cループ」と記載する。 (5A>)6A>6C>6Cループ×2~4>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3197~3398、5A始動で2756~2926) ★★★★★ 所謂ブルコン。なれるまで辛いが、なれればなんということはない。 また最終的には、実戦で5Aを当てたら5A6Aからヒット確認したり対空6Aからこれに繋げられるようにし よう。 6Cの回数だが、最初の6Cも含めてだいたい3で安定。カルルとアラクネにはダッシュをきちんとはさまな いと6Cが当たらない上にチェーン部分のシビアで難しい。 コツは5Dに気持ちディレイをかけて、最初の6Bを早めに出してみる。 要するにこれも慣れるしかないから頑張れ! 使い込めば回数で高さ調整なども出来るようになるので、慣れるまで何回も何回も使おう。 (6B>)3C>22C>ダッシュ6C>6Cループ×1~2>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3363~3572、6B始動で2971~3127 ) ★★★★☆ これも基本的なブルコン。6B3Cは実戦では入れ込んでガードされると反確。ヒット確認できるように。 6B>6C>2C>3C>22C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3689) ★★★★☆ カルルとライチは小さいのでこのコンボは当たらない。(カルルは画面端なら当たらないこともないが使わ ないことを推奨)他キャラにはヒット確認がしやすく、威力も高いのでオススメ。 最終的には応用コンボのパーツの関係で上記のコンボのほうが使いやすくなってしまうので、そこはお好 みで。 (真上JDなどいろいろ>)密着28D>ダッシュ6C>6Cループ×1~2>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3522~3609) ★★★☆☆ JDとかのあとの密着レイドならブルコンに行ける。最初はわかりにくいかもしれないが、絶対使う場面は出 てくるので練習しておこう。 (5A>)5B>5C>2C>3C>22C>ダッシュ6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D(しゃがみ食らい限定) (ダメージ3507、5A始動で2803) ★★★☆☆ しゃがみ食らい始動であれば5Cor2Cへつなぎ3Cへ移行して決める事が可能なので覚えておこう。 5A固めなどで相手がしゃがんで5Aや5Bを食らうことは結構あるので絶対に覚えておこう。 5Aの刻みなどでHIT数が多くなって受身を取られる場合はブルコンではなくエリアルに行くといい。 しゃがみ食らいに5Bが当たらないキャラがいるので、その場合はしゃがみ食らい限定で繋がる2B 2C~の 繋ぎを使うとよい。 その他始動 ノエルの基本始動技である6A、3C以外の始動でも絶対覚えていたほうがいいコンボ。難易度が高いわけでもないのでさくっと覚えよう。 地上投げ>214A>2B>6C>22C>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ3508) ★★★★☆ 対応キャラ:バング、レイチェル、アラクネ、テイガー、ハクメン(であってるはず) 投げからのコンボに22Cを入れて威力を上げてみた。これが使えるなら威力の関係でこれを使っていこう。 地上投げ>214A>2B>6C>6C>22C>JC>J236C (ダメージ3434) ★★★★☆ 同じく22Cを入れて威力アップ。難易度ちょっと上がるけど、どのキャラにも入る・・・はず(うろ覚え 低め空投げ>2B>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3575) ★★★☆☆ 空投げはそのうち対空手段として重要になり、必然的にこのコンボも重要となる。 空投げの位置が高いと受身を取られてコンボにいけないので注意。 (空中の相手に)JA>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ1948) ★★★★★ 空中の相手に対空などでとっさにJAを当てた場合のアドリブエリアルの基本形。JAを立ち回 りで使う際はJA>JBまでは入れ込んでおくと、当たればコンボになり、外れたらJAが出るだけで隙は 少なく、便利なので入れ込みを使っていこう。 また、これ以外でも空中の技にJ系統の技を当てた場合はJBかJCに適当につないでJ236Cをやるだけ でかなりダメージが変わってくるので、J技をヒットさせたら最後にJ236Cを入力する癖を体に付けてし まおう。 生チェーン6B>28D>ダッシュ6C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D 生チェーンについてはこちら (ダメージ3417) ★★☆☆☆ 高等テクである生チェーン6Bからコンボ。 後々重要な崩しとなるので覚えて置いて損はない。キャラによっては大きさの関係で28D>6Cが当たらな いことがある。 6D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ2917) ★★☆☆☆ 少ないケースだと思うがチェーンの下段の択として崩せた場合に使える。 普通のブルコンとタイミングは変わらないので簡単。 応用コンボ ノエルの強みである高火力を遺憾なく発揮できるコンボ。 難易度は結構高めなので基礎が完璧に出来るようになったらチャレンジしていこう。 このコンボに達するころにはもう慣れていると思うandレシピが長いので、 多少大雑把な書き方になっているが我慢してください。 むしろこの書き方でどういうコンボなのかわからない人はまだこの段階に入らず、基礎をしっかり理解すべき。 画面端ブルームループ 画面端でブルームトリガーをループさせて高ダメージを狙うコンボ。 キャラによってタイミングが違い難易度はそれなりに高い。 コツとしてはブルームトリガーの2段目を相手の体の下ギリギリに当てることと、6C拾いを最速で行うこと。 レシピは単純で、最初のブルームきちんと2HITさせてその後6C>5D>5B>6B>5C>6B>236Dにつなげばいい。 下記コンボ以外にも応用がきくかもしれないので覚えておこう。 (画面端)6A>6C>6Cループ×1>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D (ダメージ4243) ★★★★☆ ブルームループの基本形。これだけで4000を軽く超えてしまうのでノエルの火力は半端じゃない。 6Cループの部分と、最初のブルームトリガーのディレイのかけ具合で相手の高さを調整する。 高さは動画を見たり経験を積んで覚えるしかない、頑張れ! カルルとバングは残念ながら入らない。 (画面端)6B>3C>22C>6C>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D (ダメージ3771) ★★★★☆ 6B始動ブルームループ。6Cが一回しか出来ないので高さはブルームトリガーのディレイで調整するしか ない。 3C始動の場合は上記のようにブルームを5HIT目にすればよいので、6Cを一回増やせるため難易度は ちょっと下がる。対応キャラは上に同じ。 RCコンボ RCを使ったコンボ。ゲージを消費するのでそう易々と使えるものではないが、場面を見計らって使っていこう。 ~2C>RC>ダッシュ5A>6A>6C>エリアル ★★★☆☆ 何かしら2Cを当てた場合にRCを使えばダメージアップを図れる。 ダッシュ5Aは最速でなければだめで、2C後に距離が離れすぎていた場合そもそもこのコンボは成り立たな いので注意。 ~密着してない28D>RC>ダッシュ6C(ループ)>ブルームorエリアル ★★★☆☆ 密着していなくてもレイドを当てることは多々あるはず。そんなときにダメージを無理やり取りに行きたい ならこれ。 RCのおかげでだいぶ猶予がありコンボ自体はやりやすいはず。最後ブルーム行くかエリアルいくかはそれ までのヒット数と相手の高さと要相談。 距離が遠い3C>22C>RC>ダッシュ~いつものコンボ ★★☆☆☆ 3Cが遠くで当たってコンボにいけない、そんなときにもRCは使える。RCが入っているだけで後は普段 と何も変わらない。 ダッシュ後はブルームでダウンを取りに行ってもいいし、下記の応用コンボで大ダメージを狙ってもいい。 ~236D(1段目)>RC>5D~ ★★★☆☆ ブルームトリガーの1段目をRCすることで5Dがもう一度入る。ただし受身可能時間の関係で一回目の ブルームまでのヒット数が多すぎるとその後のコンボが完走できないので注意。 ハイダーループ これぞノエル最大の火力源。当てるたびにダメージ乗算がプラスされていくフラッシュハイダーを繰り返すことで超火力を発揮する。難易度のせいで実戦で安定させるのは非常に難しいが、それだけのリターンはある。 ノエルを極めたいなら必須の上級コンボ、練習あるのみ。 6B>3C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3510) ★★★★☆ ハイダーブルームと呼ばれる[[ハイダーループ]]の基本形その1。22Cにディレイをかけて敵を高く浮き過ぎな いようにするのがコツ。 3C始動ならば6Cを1回追加できるので高さの調整もしやすくなる。 カルルには入らない。 6B>3C>22C>ダッシュ6C>投げ>6C>22C>ダッシュ6C>投げ>6C>22C>6C>JC>J236C (ダメージ3568) ★★★☆☆ ハイダーループの基本形その2。これが安定するのならあなたの格ゲーの腕はもうかなりのもの。 ダッシュ6Cでいつもより相手を6Cの先端に当てるようにする、深く当てすぎると22Cが当たらない。 それと22Cにディレイをきちんとかけて相手の高さを抑える。 テイガー、アラクネ、カルル、バング以外に安定・・・のはずだが安定させるのは予想以上にきついと思う。 6B>3C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>JB>JC>J236C (ダメージ3550) ★★★☆☆ テイガー、バング安定版。注意点は一緒。 その他 その他始動で結構使えるコンボ。 5D>5C>6C>5C>6C>214A>2B>6C>2369C (ダメージ4429) ★★★★☆ ジン限定5D始動高火力コン。 最後の2369Cは低空リボルバーブラスト。コマンドそのままでやってみて、ジャンプしてすぐに技が 出たら成功。これさえ出来れば難易度は相当低い。また5CCHからでもつながり、その際は威力が5000 を超える。 ジン相手に5D当てたら絶対こっちを使うように。 5A>5B>5C>jc>JA>JB>JC>6C>jc>JA>JB>JC>6A>6C>2369C (ダメージ2507) ★★☆☆☆ 立ち喰らいテイガー限定2500程度。 覚えておいて損はないはず。JCにディレイを掛けること。 ネオハイダー超火力コンボ あるとき某掲示板にこんな書き込みがあった・・・ 「画面端で22BC×4入れてレイチェルに6000いくよー」 これを見て一堂騒然。嗚呼ノエル、はじまったな・・・ ネオハイダーというのは本来コンボで使っている22Cではなく、 22BCを使うことでさらに火力のアップを試みたコンボ。 22BCの入力方法はほんとにそのまま22>B>Cで、決して22B>22Cとかじゃないから注意。 BとCとタタンッと素早くずらし押しする。 それから6Cは先端当て意識すること。ダッシュ6Cは微ダッシュ6Cって感じ。 そして最重要事項、普通のハイダーループとは異なり、ループは全部最速でやること。 キャラ限定コンボだらけなので、対応キャラごとに紹介する。 難易度があまりに高すぎるため、重要度は省略する。 レイチェル対応 小さい見た目に反してネオハイダーが面白いように次々と入ってしまうレイチェル。ネオハイダーが最初に発見されたときの6000ダメージの被害者も彼女である。最初はここから練習を始めると良いだろう。 (画面端)3C>22BC×5>ダッシュ6C>5D>5B>6B>5C>236D>6C>2369C (ダメージ8032) ネオハイダーの原点ともいえるコンボ。発見当時は4ループ6000overだと思われて いたが、研究の末5ループ入ると判明。実はこれ自体はそこまで難しいわけではなく、十分安定 させられるレベル。リズムよく22BC>22BC・・・と繰り返し、ダッシュ6Cは拾う高さに注意する。高 すぎるとコンボが切れるし、低すぎると受身を取られる。最後のチェーン部分が安定しないなら 6C>JC>J236Dで妥協するのもあり。それでも威力は6000近いのだから十分すぎるのだ。 (画面中央)3C>22BC×2>ダッシュ6C>22B>22C>ダッシュ6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>2C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ6004) 22B>22Cの部分は22Bで一回相手を転ばせて、最速22Cで無理矢理叩き起こす感じ。 3C>22BC×2>ダッシュ6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ4263) 威力は控えめながらダウンを奪えるのが魅力のコンボ。難易度も低めなのでどれを使うかは自分 と相談。 テイガー対応 見た目そのままに当たり判定がでかいせいでノエルの理不尽な火力に巻き込まれることとなった可哀想な人。 難易度も他のキャラに比べれば低いのでレイチェルの次に練習台としてお勧めする。 (画面中央)3C>22BC>22C>(ダッシュ6C>22C>6C>22C)×2>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ6529) 6Cの先端当てとループの最速入力を心がけよう。 (画面端)3C>22BC×3 (6C>22C)×3>6C>JC>J236C (ダメージ7023) 下記のコンボより難易度が多少低く、威力も200程度低い。 (画面端)3C>22BC×2>(6C>22C)×5>6C>J236C (ダメージ7230) 上記のものより難易度と威力がちょっと上がった。 ハクメン、バング、ライチ対応 上の2人に比べれば難しいが、ネオハイダーが入るキャラ。 (画面中央)3C 22BC ダッシュ6C 22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ6306) テイガーと比べればずっと難しいが、気をつけることは同じ。とにかく6Cを先端で当てよう。 ジン対応 ジンにもネオハイダーは対応しているが、3Cが密着していないと入らない。 (画面中央)3C>22BC>22C>(6C>22C)×3>6C>JC>J236C (ダメージ5739) 最後の6Cは省いてハイダーから直接エリアルへ行ってもいい。 (画面中央)3C>22BC>22C>(6C>22C)×2>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ4955) 簡易版。難易度は少し下がるので好きなほうを使うといい。 (画面端)3C>22BC>(6C>22C)×4>6C>JC>J236C (ダメージ5600) 画面端ではこちらを使う。 その他超火力コンボ ネオハイダー以外にも超火力コンボは存在する。もちろんハイダーループの応用である。 ここで使うハイダーループは記述がない限りネオハイダーと同様に6C先端当てと最速入力を意識する。 ちょっと見づらいかも・・・すみません・・・ テイガー対応 214A>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ5890) マズルで直接崩した場合などに使える。 空投げ>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ5757) もちろん空投げの高度が高いと受身を取られる。 地上投げ>214A>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ4011) 意識することはネオハイダーと同じ、先端当てと最速入力。 ラグナ、ジン、ノエル、レイチェル、タオカカ、ライチ、ν対応 空投げorマズル>2B>6C>投げ>6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>22C>hjc>JB>JC>J236C (ダメージ空投げ始動で4279、マズル始動で4447) それなりにダメージが高く、3C始動に比べて決める機会が結構あると思う。 ハクメン対応 空投orマズル>2B>6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ空投げ始動で5027、マズル始動で5175) ハクメンのみ対応。 ブルームループ対応キャラに対応 (画面端)JC>6A>(6C>5D>236D)×2>6C>5D>5B>6B>5C>236D (ダメージ5673) ブルームループを限界までループさせた。もちろんJC始動でなくてもOK。 5CCH>2D>28D>6C>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D (ダメージ5749) これもブルームループの応用。もちろん2Dや28D始動で大丈夫。 最後に これで大雑把ながらもノエルの主なコンボは一通りコンプリートです。 簡単なものから難しいものまで色々ありますが、練習をしっかりして自分の実力にあったものを使うのが一番。 他のコンボ、細かいコンボパーツなどに関しては動画を見たり、掲示板を見たりして調べてみてください。