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棒有り時について 棒なし時について キャラ限についてコンボパーツ汎用拾い 受身狩り・起き攻め 大車輪 緑一色始動 一通Cコンボ 一通Aコンボ 3Cコンボ 6A始動 6C始動 燕返し始動 棒無し時 立直A・一発絡み 棒有り時について ライチのコンボは全体的に ○端から見た現在位置 ○攻撃ヒット時の相手との距離 ○コンボ時間 によって細かく内容を変える必要が有る場合が多いです。 よって以下のレシピが必ずしも万全というわけではないので アドリブを効かせられるようにする事が完走への重要要素です。 ※2A Bはしゃがみorカウンターヒット限定なので基本的にB始動。 一通CへはB C、2B(近距離orカウンター時)から 一通Aへはそれなりに近い位置からの6B or JCカウンター、B 2C、2C 各種ヒット後が基本となります。 棒との連携中はガトリングルートが変化する場合があるので 必ず上記から始動というわけではありません。 (無6A 棒C、無2B 棒2C等という状況もある) ~一通Cはあまり相手との距離が離れるとつながらなくなります。 一通Aコンボは高さやコンボ時間で内容を変える必要が有る場合もあります。 特に6BやJCカウンター時は吹き飛び時間が原因で追撃はしやすいが、 受身不能時間が大きく減少している場合が多い。 単発での一通A or Cからも可能ですが、距離によって不可の場合があります。 棒なし時について ※棒なし時は2A Bが繋がるので「~」部分は距離や始動でアドリブを。 ここでは安定のため白中と繋いでいますが、 距離が近ければ發を入れても問題ないものを( )で記述しています。 キャラ限について 小ネタ 「コンボパーツの対応キャラ一覧」にてまとめてあります。 このページで書いてあるレシピもあります。 コンボパーツ 汎用拾い ●(空中の相手に)B エリアル ※棒時はJエリアルをB JC jc JB JC、 棒無時はJB jc JB JC JD or 發中等を 高さや距離を判断してアドリブで。 棒6Bや棒JCがカウンターヒットして一通Aコンがいけないようなときにも。 ●(棒時)B( 2C) 燕返し~ ※エリアルよりも次の状況を取るときに。燕の落下はしっかり当てること。 エリアル移行と同じく、咄嗟の空中拾いにも。 ●(棒無時、ダウン追撃できる状態に)白發中 ※ダメージを重視したい場合、もしくは棒が近くにある場合 中 引っ掛けと攻めを継続したい場合に仕様。 主にコンボ後半の棒無し6C後に使用。 受身狩り・起き攻め ●~燕返し バックステップ (小手返し{後ろ} )D or 四風 or 国士 ●~燕返し 6C 少し待ってD or すぐに四風 or 国士 ●~燕返し 6C 3C (小手返し{後ろ} )四風 or 国士 ●~燕返し 6A 四風or小手返しor 国士 ●~燕返し (JB )JC 小手返し(後ろ) 【JC JD or JD JC】 ※小手の硬直後に2段ジャンプからJC 参考:→小ネタ:端の受身狩り 相手の「その場起き上がり リバサ無敵技」には注意しなければならない。 相手がラグナの場合は、3Cからの四風や国士でもリバサ昇竜で完全に抜けられてしまう。 大車輪 (画面端) ●5B 5C一段 大車輪(6D 3D×n) (昇りJC jc 下りJC)×2 2B 大車輪最終段 ノーキャンディレイ6C ※一応5C二段でも繋がるけど初段がかなり密着じゃないと繋がらない 大車輪の入力は3D連打でもできるけど初段6Dの方が長く届いて繋がりやすい 相手しゃがみくらいだったら3D連打でも結構な距離届く 緑一色始動 当然の事項として緑一色が当たる状況でのコンボ (どこでも) ●緑一色 緑一色 3020 ●緑一色 ダッシュC JB JC jc JB JC ※素手時にも応用可能。その場合はJB jc JB JC JD or 發中 など。 (画面端付近) ●(棒時)緑一色 ダッシュ(B )(2C )一通A ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ●(棒無時)緑一色 ダッシュ6C 2B 2C JB jc JB JC( JD or 發中) ※上記2種、高さ等でレシピにアドリブを。 一通Cコンボ (どこでも) ●B C1段 一通C JB jc JB JC 發中 2742 ●B C2段 一通C JB jc JB JC 發中 2902 ●~一通C JB jc JB JC( JD or 發中) ●~一通C ダッシュ微遅めJC 2B or 5C 2C JB jc JB JC( JD or 發中) (中央より端が遠い位置限定) ●~一通C 低空中 2C JB JC JD 空ダッシュJC (棒ヒット) 6C 燕返し 6C( 白發中) ※中央より端遠めの位置からのみ。中はバックジャンプから出す。 あまり相手との距離が近いと中が当たらないため、B C(2)からの始動推奨。 (画面端付近) ●~一通C JB jc JB JC JD 降JC 6C 燕返し( 6C or 發中) ※アラクネ、カルル以外に対応 ジン、ノエル、バングにはエリアルの繋ぎを少しディレイをかけ、 調節して棒の発射位置を低くするときちんと棒がヒットし、繋がる。 普段どおり最速タイミングだと棒が少し高い位置から発射されスカる。 このディレイのタイミングは練習して覚えてとしかいえない。 (特に難しくは無く、一度成功すれば覚えれる程度) ●~一通C 中 B or 2C JB JC JD 6C 燕返し 6C ※入らなくはないが6Cを使う関係上バング、カルル相手は注意。 ●~一通C 白中 B JB JC 【jcJD 降JC or ちょい溜D】 6C 燕返し 6C( 白發中) ※カルル以外は入る高威力コンボ。〆を三元にすると約4000ものダメージが出る。 端でもあまり離れていると白が当たらないので注意。 溜めDを使う場合、JCで叩き落した相手へ連続ヒットする ギリギリのタイミング付近で当たるように繋げなければならなく、 中後B拾いの高さ等でも溜め時間が変わってしまう為、それなりに難度は高い。 jcJDにすると楽に高威力が出せるがアラクネには入らなくなる。 溜めJDのコツとしてはJC後Dをおしっぱにしながら相手キャラをガン見して 完全にダウンしきるモーションが見えたときに離し、即6Cで成功しやすい。 またはライチがJDの後、落下し始めるくらい、という感じ。 棒ヒット 6Cという当たり方表現よりは 棒ヒット6Cという表現の方が適切かもしれないくらいの流れ。 アラクネに入る貴重な端限定高威力レシピ。機会が来るかは別にして。 (逆端) ●5B 5C(2) 一通C 前J中 5B jc JB JC JD(溜なし) 空中ダッシュJC 飛棒(2) 6C 燕 ちょいダッシュ6C D(棒飛ばし) 6C 燕 6C ※後半が受身狩りではあるがこれで安定してダメとりつつ端から端まで運べる。 ここから画面端受身狩りや崩しが成功すれば気付けば7割くらい減ってる。 ちゃんとヒット数確認して補正切れヒット数リセットされてたら、 ~6C 2B 2C jc JB jcJB JC JD JC 6C 燕 6C から受身狩りor崩し再開。 そうなると相手はバーストしかやる事ないから画面端まで運んでスーパーライチタイム。 (ほぼ密着始動) ●B C1段目 一通C ダッシュ裏回りJA JB jc JB JC 發 中 一通Aコンボ (どこでも) ●~(拾い )一通A ダッシュ2B or 5C 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※6B or JCカウンター時用。高さや距離などを見てB 2Cや直2Cで拾ってから。 ●~一通A 微ダッシュ2C 6C 2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※カルル非対応。バングも6Cの2段目が入りづらいのでやらないほうが吉。 対空で2Cや生一通等から決めることの多いコンボ。 (中央) ●~一通A 2B 2C HJB JC JD 空中ダッシュJC (6C )燕返し 6C ※ラグナ、タオカカへの2B拾いタイミングに注意。早いとスカる。 空中ダッシュJCヒット後に棒が当たって浮いている場合は6Cを入れる。 (画面端) ●~一通A 2B 2C HJB JC JD 降りJC 6C 燕返し( 6C or 發中) ※ラグナ、タオカカへの2B拾いタイミングに注意。早いとスカる。 一通Cコンボと同じくアラクネ、カルルには不可。 ●~一通A 白中 B JB JC 【jcJD 降JC or ちょい溜D】 6C 燕返し 6C( 白發中) ※対応キャラや注意点は端コンボ一通C 白中~の項参照。 こちらは白が当てやすいため、比較的楽。 3Cコンボ 位置や距離状況、相手キャラによってレシピが変わるため難度が高めだが 運び性能とコンボ後の状況が良い。 また、C 一通Cが繋がりにくい距離でも決めることが出来るために重要度は高い。 共通レシピ ●B ※C 3C D溜め ダッシュD離し ※1段1589 ※2段1877 ↑から派生していく (中央微端寄り) ●ダッシュ6C (棒ヒット)微ダッシュ6C 燕返し ダッシュ6 or 發中 2784or ※バングはちょいムズ。カルルには難度激高 (6C絡みはほぼカルルに無理なので以降のレシピも入らないと考えてOK) 難しい部分は始動距離で棒を放つときに中央微端よりである必要がある。 少し近いと2回目の6Cが棒有りになってしまう。 その場合はなれないと難しいが即座に燕返しを撃つと繋がる ●低空中 棒ヒット 低空中 燕返し 6C 白發中 ※コツは低空中を入力したらずらしてDを離すと繋がりやすい。 端に近いなら中は1回だけにして、開幕位置から少し端に寄ったくらいの位置なら端まで運送できる上に状況は結構良い感じ。 (中央より端遠い) ●ダッシュC JB JC (棒ヒット)ダッシュ6C 燕返し~ ※ダッシュ6Cのダッシュ距離はその時の状況で変えないと燕返しの落下が当たらなくなる。 タオカカ(多少レイチェルも)にはJCがスカりやすいので 5Cを1ヒットにする(ダメ150ほど減少)か、Cのダッシュ距離を気持ち長め推奨 ジン、ノエルには棒の戻りがかなり当てにくい。 入らないわけではなく、距離と高さに猶予がないためやらないほうが吉。 (画面端) ●ダッシュ6C 燕返し~ ●低空ダッシュJC 2C 燕返し 昇りJC 小手返し(421+D) 降JC B 6C ※ラグナ、ノエル、バング、カルルにはそれぞれどこかしらのパーツが入らない。 テイガーだけは2C拾いすると燕返しで裏回ってしまうため5Cで拾うこと。 ●低空ダッシュJC 發 棒ヒット B(棒有) 燕返し JC 小手返し JC ※バング安定コン 今までの3Cコンもバング一応入るけど、要所要所でのディレイがめんどくさいって人はどうぞ (棒有画面端) ●低空ダッシュJC 2C (棒ヒット)2C 燕返し JC 空中小手返し JC B 6C ※入るキャラ:ジン、レイチェル、テイガー、アラクネ、タオカカ 入らないキャラ:ノエル、バング、カルル 未確認;ライチ、ラグナ ノエルは降り際JC Bが入らない(浮きが低い?) カルル、バングはいつものごとく最後の6C二段目が入らない。(最後の6Cを発中にすれば入る) テイガーは低ダJCのあとの2CをCにしないとなぜか位置がライチと入れ替わる・・・。 空中421Dで棒を一回後ろに動かせるので、国士とセットでどうぞ。 (3C先端で端近い) ●低空ダッシュJC 6C 燕返し~ (3C先端で端遠い) ●低空ダッシュJC 白 (棒ヒット)ダッシュ6C 燕返し~ ※白後のダッシュ6Cが難しい。 ヒット時の状況を確認してダッシュの有無、距離、6Cのタイミングが必要。 あきらめて白發中や2B2Cエリアルと繋いでしまう妥協も必要。 (逆端) ●低空ダッシュJC 着地白 棒2 ダッシュJB JC 燕返し ダッシュ6C (ほぼ密着始動) ●低空中めくり当て B 燕~ ※中 B 燕の繋ぎさえ気を付ければ(最速だと小手に化ける)安定してセットプレイに行けるけど、どうもキャラ限っぽい。とりあえずハクメンには入ってニューに入らないのは確認。中の後を6Cにしても行けるかも ●低空ダッシュJC 6C 5C1段 燕返し 6A 6A後相手緊急回避に 1) 6A 四風 中下段二択 2) 6A 小手返し 投げ 3) 6A 小手返し 2Aで攻め継続 ※6Aは叩きつけ属性があるらしくコンボを6Aで〆ると相手ダウンさせられるっぽい。取りあえずある程度浮いた相手に燕当てれば6Aで〆れる。 ●JC 着地後昇りJB JC 着地5C1 燕返し 6C or 6A or JC 小手返し JC ※カルル用 注意点は昇りJB JCは最速気味にしないと棒が戻ってきてJCが棒有になる。 あと着地5Cのタイミングが結構シビアだけどタイミング取りやすいから結構安定すると思われる。 6A始動 (どこでも) ●6A 白發中 1767 ●6A 白中發 1784 ※白が届く位置限定 ●6A 白發中 微ダッシュB 燕返し ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ↑本当に繋がるのか懐疑の意見有り ※距離調整が難しいが高威力。6AとBが少し遠いくらいがちょうどいい。 ●6A 緑一色 ダッシュ6B ※白が届かない距離の場合の楽な追撃。端付近は決めにくい。 ●6A RC ダッシュ2B 2C 一通A ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※RCを使ってのフォローを兼ねた中央の安全コンボ。 ダッシュ距離が多かったり繋ぎが早すぎると棒が戻っておらず一通が四風に化けるので注意。 (画面端) ●6A 白中 RC B 燕返し 6C ※完全画面端でなくとも、着地Bと燕返しの落下が当たる程度まで寄せていれば入る。 ●6A RC 2B 2C 一通A 2B 2C HJB JC JD 降りJC 6C 燕返し 6C 6C始動 (中央) ●6C 棒無JC 緑一色 6B ●6C(1~4ヒット) 最速2369C 1)棒有り5B 一通A/燕返し ~ 2)棒なし2C 燕返し ~ (画面端) ●棒6C 棒無JC 燕返し 6C 2B or 5C 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※機会は少ないが4000ほどのダメージが出るコンボ。 ●6C(3ヒット) JC 小手 JC 2C 6C 5C JB JC jc JD JC 6C 燕~ ※6C三元〆で4700↑、テイガーなど6Cが4ヒットするキャラは4800↑ ●6C(4ヒット) JC 小手 JC 白 1)中 5B 2C JB jc JC D溜め JC 6C 燕返し 6C 白發中(ダメージ4959) 2)ディレイ發 立直A 一発A ~ 燕返し始動 ※燕返しの棒落下が当たることがほぼ必須条件。 画面端は落下が必ず当たるので楽に決めることが可能 (どこでも) ●燕返し B JB jc JB JC( JD or 發中) ※落下棒が当たらない距離の場合はこれで追撃 ●燕返し ダッシュC JB jc JB JC( JD or 發中) ●燕返し ダッシュ6C 白發中( 立直引っ掛け) ※ダメージは並だがその後の状況が他よりも良い。 ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C JB jc JB JC( JD or 發中) ●燕返し ダッシュ6C 5C (2C )JB JC 溜D 低空ダッシュJC 6C 燕返し 6C ※中央やや端遠位置から。始動が対空等の棒2Cからでも可。 ライチ、ハクメンには素手2Cを追加する。ジン、テイガーはどちらでもよい。 ノエル、カルル非対応。 ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C JC 溜D 低空ダッシュJC 6C 燕返し 6C ※上記コンボのノエル、カルル用。 6Cを使っているのでカルルに決めるときは細心の注意を。 ●燕返し 2C JB JC JD D溜め 低空ダッシュJC 發 戻りhit 中 ●燕返し 微ダッシュ5C(6B) JB JC 5C JB JC JD 空ダJC ノエルカルルν以外? (画面端付近) ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C HJB JC JD 降JC 6C 燕返し 6C ※一通C後の降りコンと注意点等は同じ ●燕返し ダッシュ6C 2B 2C JB JB JC JD 降JC 6C 燕返し 6C 棒無し時 (どこでも) ●~3C 小手返し 2B 2C JB jc JB JC 發中 ●~白中 發中 ※当然ながら中ヒット時に發が当たる距離である必要アリ。 白中 發は派生ではなく、中の硬直終了後に出す。 ●~白(發)中 RC 2C JB jc JB JC 發中 ●~白(發)中 RC 空中ダッシュJC 2B 2C エリアル or 發中 ※中をガードされていても更に中段択を自動で迫れるレシピ。 連携として考えるならば發を入れないほうが吉。 ●連続ヒットするダウン追撃が出来る状態で {2C 6C}*n ※テイガー、レイチェル限定。 nは大体2~3で12ヒット目くらいで受身を取られてしまうので その前に6Cから白發中を繋げてダメージをとるのが吉。 ●地上中 [白 中] [發 中] ●地上中 [白 中] (端)B ・・・ ●低空中 2C JB JC C 2C JB JB JC 發 中 ※3100程 (画面端限定) ●~白中 B (5C )エリアル ※テイガー、タオカカ、バング限定で中央でも入る ●2A B 6B C 2C 6C 2B 2C HJB JC ※一部キャラに6Cが届かない。 ●ガト 白 中 B 2C(5C) JC 空中小手返し JC B 6C ※入るキャラ:ジン、レイチェル、テイガー、アラクネ、タオカカ 入らないキャラ:ノエル、バング、カルル 未確認;ライチ、ラグナ ノエルは降り際JC Bが入らない(浮きが低い?) カルル、バングはいつものごとく最後の6C二段目が入らない。(最後の6Cを発中にすれば入る) テイガーは低ダJCのあとの2CをCにしないとなぜか位置がライチと入れ替わる・・・。 空中421Dで棒を一回後ろに動かせるので、国士とセットでどうぞ。 ●白 中 [發 白 中]*2 RC JC 2C 6C 白 中 發 ※4300程 立直A・一発絡み まだまだ研究・発展の余地有り。 一発は補正が優秀なので高ダメージコンボとして期待される。 4投げ 一通A や 対空一通A からも狙える模様。 ということは棒JCのCHからも狙える? CHからなら、一発ループも長めに入れられるかも? 「~發 立直A 一発A…」が基本のパターン。 發から一発Aまでは最速入力。 ●一発ループについて 「A B C×n」や「A C×n」が基本? Aだけでもループできる模様。 一発はA B Cの順にダメージが高くなるが、発生も遅くなる。 テイガー、ハクメン、バング辺りには安定して入るらしい。テイガーにはACCCCくらいまで入る。 逆にノエル、タオカカ、レイチェル、カルル、νには安定しにくいらしい。 他のキャラに対しては不明。 (どこでも?) ●B 2C 一通A 小手返し(前) 白 ディレイ發 立直A 一発(ACCC) JC發中 http //www27.atwiki.jp/raitifeirin/pages/51.html#id_2fbdf9a6 一通Aの二段目がヒットした直後に前に移動する小手返しを入力して 最初の白發は入れ込み (白の後の發はディレイで出さないと、立直Aで相手を飛び越えることになり、直後の一発が相手と反対方向に出てしまう。) 發が出てるときにリーチを入力して ライチが棒に乗ったらすぐAを入力 画面端だと棒の位置関係上、一発が1ヒットしかしない。 小手返しで棒を後ろに動かすと、今度は棒が下がりすぎて一発が当たらない。 ●B C(1HIT) 一通C 小手返し(後ろ) 發 立直A 一発A… 画面端なら一発が数回ヒットする。 (画面端) ●~發 立直A 一発(A B C×n) JC 發中 ※2A始動の「2A 2B 2C 白發…」でダメージ3000程度、5B始動だと4000ほど。 2A始動だと一発Cは2回程度が限界。 ●投げ1ヒット 發 立直A 一発(B C C C)~ ●N投げ 發 立直A 一発(ABCC) jc JB JC JD 棒 下りJC 棒 6C 燕返し 6C (追撃) ●立直コンボ JC 発 中 着地 引っ掛け~ 1) 地上ヒットの場合 白 発からまた立直コンいけて(約2900ダメ) 2) 空中ヒットの場合 JA B JB JCから燕ループ(約2300ダメ) 3) ガード時 の場合 5C 四神からの固め 状況が画面端限定というのとタオカカとかの超必などの暴れには対応効かないんで、そこは状況判断で 地上5A連打とか5Bで相手暴れてもカウンターでこっちが狩れるんで結構使えるかと 空中で暴れても範囲外ならカウンター確認、少し待ってから発 立直コンで火力上がります
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基礎コンボ RCコンボ 投げ始動 画面端 GH~画面端低空GH~ やや画面端から可能 シザー一段止めコンボ解説 レシピ BK中BKクールダウン上書きコンボ 中央から可能 基礎コンボ (2A×n) B C HF追加基本中の基本、状況によってCの後に2Cを入れたりC HF追加だったりJCから入れたり出来ます。 端まで運びやすく非常に便利だがこのコンボだけで勝つのは難しい。 ダメージ1731 ゲージ15%回収。 5B 6Ajc JC JDjc JC JD DID踵CSⅡからBEが画面端以外追撃が出来ないので中央でのコンボ 汎用性の高いコンボだが、端へ運びにくい。高さによってhjcしなければなりません。 ダメージ2295 ゲージ20%回収。 5B 6Ajc JC JDjc JC BE CS中央でBEを入れたときの追撃方法、結構ぶっ飛ばすので便利。倒しきれない時にも BEを当てたとき画面端に近かったら壁コンを叩き込もう。 ダメージ3055 ゲージ50%消費 ゲージ16%回収。 RCコンボ 5B 5C 2Drc 微ダッシュ5C 5D2dc 5Chjc JC JDjc JC JD DID踵中央でのrcコンボでダウンが取れる。 ダメージ3600(DIDが1ヒットの場合3499) ゲージ50%消費 ゲージ16%回収。 5B 5C 2Drc 微ダッシュ5C 5D2dc 5Chjc JC JDjc JC BE 微ダッシュ5D2 まだお上記のコンボ中に画面端についた場合のコンボ。2Dを当てるとまだおが出せる事を利用したもの。 後半の構成を変えただけで最初のほうは上記と変わらない。 ダメージ3944 ゲージ50%消費 ゲージ21%回収。 5B 3C まだおrc 6Cdc ディレイ5D2dc 5Chjc JC JDjc JC JD DID踵まだおからのrc絡みのコンボ。3Cのリーチの関係でほぼ密着からでないと決まらない。 ダメージ3830 ゲージ50%消費 ゲージ20%回収。 5B 3C まだおrc 6Cdc ディレイ5D2dc 5Chjc JC JDjc JC BE 微ダッシュ5D2 まだお画面端付近でのrcコンボ。まだおを二回組み込んだもの。 ダメージ4271 ゲージ50%消費 ゲージ25%回収。 5B 3C まだおrc 6Cdc DS 微ダッシュ5Chjc JC JDjc JC JD DID踵6C後にDSを組み込んだもの。dc後にほぼ最速でDSを出さなきゃいけない上にDS後の微ダッシュ5Cの拾いが難しい。 なぜかラムダだけに非対応。dc後のDSが繋がらない。 画面端なら6Cの後はdcせずにディレイDSで繋がる。この場合ラムダにも繋がる。 ダメージ4079 ゲージ50%消費 ゲージ21%回収。 5B 3C まだおrc 6C dc DS 微ダッシュ5Chjc JC JDjc JC BE 微ダッシュ5D2 まだお上記のコンボ中に画面端に到達したときのもの。 ダメージ4636 ゲージ50%消費 ゲージ24%回収。 投げ始動 4投げ 微ダッシュ5D2dc 5Cjc JC JDjc JC JD DID〆4投げからの基本コンボ。 ダメージ2153 ゲージ26%回収。 (画面端)6投げ 5C 5D1 DS 5Chjc JC JD BE 微ダッシュD2 DS D2 DID〆画面端6投げからのコンボ。ゲージをかなり回収できる。 ダメージ3469 ゲージ50%回収。 (画面端)6投げ 5C 5D1 DS 5Chjc JC JD BE 5D2 CID横 ダッシュ裏周り3C まだお画面端で前投げからのコンボ。 ダメージ3875 ゲージ41%回収。 画面端 5B 3C まだおrc 6Cdc 5C 5D1 DS 5C 5D1 DS 微ダッシュD2 DS D2 まだお4498 ・33%回収 画面端でのrcコンボ。わりとシビアだが、ダメージが高く、ゲージも結構回収出来るので便利。 微ダッシュD2の微ダッシュを省いてDID〆にするとダメージが少し下がりますが40%回収できます。 GH~ 画面端 GH ディレイ追加 HJCJDBE 5D(1) DS DID横 微ダ3C まだお3053 低空GH~ 低空GHch 微ダ5B 5Ddc 5Cjc JCBE 5D(1) DS DID横 微ダ3Cまだおぴったり4000だったり4089だったり 5Bを5Cに変えると4280出たが、たまに青くなるため5B安定かと やや画面端から可能 低空GH 微ダ5A 5B 5D(1) DS 5Cjc JCBE 5D(1)DS DID横 微ダ3Cまだお3774 距離によってDSを当てた後の5Cを微ダ5Cにしたり、HJCJDにしなきゃいけないが、割と安定して繋がります ただ最後の3Cがシビアになりまする 5B 6Ajc JC JD JC BE 微ダD2 DS D2 DS DID〆2948。壁コンの基本型、ダメージは低いが比較的簡単です。 ダウンを取っていれば、二回目のDSを省いてDID蹴り まだまで入ります。 シザー一段止めコンボ 解説 CSIIラグナの新ネタ。カーネイジシザー初段の長い受け身不能時間と硬直の短さを利用したコンボ。だが、ネタコン。 CS一段目の補正って結構いいみたいだから意外にダメージ延びるかも? 要研究。 レシピ 2Cfc 6C2 CS1 5B 5C CS1 まだお 5A 5C 6C2 5C 5D1 DS 5C JC JD JC BE 5D2 DID2横 5D2 CSトリプルシザー。とりあえずΛに確認 6B 5C 6C2 BK CS1 5B 5D1 DS 5C 5D1 GH2 DID1踵 JD 5D2 DS 5D2 闇喰いシザー上書きコン。6B始動でも可能。 BK中 5B 5C HF追加 5Cjc HJD 降りJD 微ダ5D(1) GH追加 5D 闇食いorDID叩4997or3800前後 BKクールダウン上書きコンボ BK中はヒートゲージの上昇率が下がる(クールダウン)のだが、そこにRCを混ぜることで、上昇率減少を短くしてしまうというテクニック。クールダウン時間:BK=450F、RC=180F ニコニコ動画 中央から可能 5Cch 6C BK 微ダ5D(1) GHディレイ追加 微ダ5D(1) DS 5D(1) DID叩 降りJDjc JDBE 微ダ5D 闇食い6947 対戦動画をみると中央で ベリアルまでのコンボ決めた後吹っ飛んだとき CSでひろえるみたいですね -- (名無しさん) 2011-01-13 23 12 30 画面端で6投げすると5Cとかで拾えるんだけど 高火力なレシピって無いですか? -- (名無しさん) 2011-04-10 22 34 44 ラグナwikiみれ 聞く前に調べろ -- (名無しさん) 2011-04-11 01 06 33 ↑言いたい事は分かるが、じゃあここは何なんだよ 6投げ(端バウンド) 立C 立D(1) デッドスパイク 立C hjcJC JD ベリアル 立D(2) CID(2のみ) アッパー 横吹き飛ばし(端バウンド) 微ダッシュ3C まだお ついでに下段始動 3C DID アッパー 横吹き飛ばし(端バウンド) 立C 立D(1) デッドスパイク 立C hjcJC ベリアル 立D(2) CID(2のみ) アッパー 横(端バウンド) (微ダッシュ)まだお アッパー横に同技補正があるので3Cとか立D シザーとかしない。するならCIDをシザー -- (名無しさん) 2011-05-05 15 04 45 シザー一段止めコントリプルシザーをハクメンで確認しました。 -- (名無しさん) 2011-05-26 22 18 09 なあ、いくらゆとりって罵倒されても構わないから馬鹿な俺にまだおが何なのか教えてくれ -- (名無しさん) 2011-06-29 12 49 17 ↑「まだお」の正式名称は「まだ終わりじゃねえぞ」です。 ラグナの必殺技の欄を見ると分かりやすいでしょう。 -- (スパイク) 2011-06-29 18 28 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レイチェルアレクサンドラ(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 天 バランス ダート UL★8 135 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 ? ? ? ×/〇/◎ 1,600m~2,000m/1,800m 99 13068 7207 2541 スキル アレクサンドラフリーズ(1ターンの間、全ての敵馬を行動不能にする ) Lスキル 【究極】デザートオブジュエリー【効果1】天属性・バランスタイプのスピードが8倍、スタミナが6倍、勝負根性が12倍【効果2】天ブロックを5個つなげてアタックするとチーム全体のスピードが3倍。。【効果3】牝馬のスピードが1.6倍 UL進化素材 極進化の蹄鉄(天) 極進化の蹄鉄(天) 極進化の蹄鉄(天) 極進化の蹄鉄(天) 極進化の蹄鉄 入手方法 ドリーム10連ガチャなど
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2B>5Cは連続ヒットにならないけど暴れ潰しになるぽ。同キャラ戦で2Aこすり暴れしてカウンタッでまくり。
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 テス -- テス (2009-02-11 03 50 48) 名前 コメント
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240 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 12 01 04 ID hw/0Lt3kO 対策の方になるけど、個人的なν対策をば。 スレ内にすらあんまなかったから、一応出すけど、俺のレベルも地元のレベルも低めだと思うから、ネタ程度に考えてくれても構わないし、こんなの当たり前じゃんみたいなのもあると思う。 開幕 前HJとガンダッシュの二択 ガンダッシュはνに密着する勢いでやると開幕低空クレセントをスカして反確できるし、バクステにも対処できる。 前HJはガンダッシュ読みの相手の行動をスカせて反撃できること多いし、バクステにも対処できる。 HJ読みでガンダッシュするνいたけど、4風で追い掛けれる?ガンダッシュされた時にHJしてたことないからわからん。 立ち回り 当たり前だけど、離されたら負けの精神で近距離を保つ。 それでもバースト使われて離されることあるんで、極力バーストはガードするかスカすのがベター。 離された場合、相手の強さにもよるけど一~二回くらいならまだ近づくチャンスあると思うんでそこで削りきる。 カボチャ出すタイミング無いだろうけど、技がラッキーヒットしてくれたり、アイリスガードとかから無理矢理にでも出す。 カボチャが出せたら接近も比較的楽になる。 そういう狙いで、対処されそうにない状況での風空B大砲は意外と機能するかも。 固め 風を使ってでも近距離を維持する。 CAも怖いけど、バリアで離されての立Dも痛い。 目安的には、密着からの2A→立B→6Bを全部バリアされると立D距離。 そこでA大砲なんか撃つとカウンターされる。 崩し 基本的な崩しでいいけど、投げは奇襲程度にしたほうがいいかも。 向こうはバリアで離して立D距離まで下がらせればおいしいっぽいんで常時バリアっても過言じゃないくらいバリアしてくる。 そこで投げても紫になるだけだし、投げ抜けされて離れた距離はちょうど立D距離なんでリスクでかそう。 ただ、投げが決まれば中央でもカボチャ出せるし、画面端での8風リリーなんかはリターン高いんでハイリスクハイリターンって感じ。 被固め この状況にならないのが理想だけど、まあ無理だろうから、まずは直ガなりなんなりで抜けることを考える。 抜ければ近付くまでの読み合いには持ってける。 固めのバリエーション多くて直ガポイントとか抜けるポイントとか纏めれてないんで、悪いけど他の人に投げ出します。 以上、駄文長文に付き合って頂いてありがとうございました。 バリアとか投げ抜けで離されての立Dってなんか相手にリスク負わせれないかな? それができるなら近距離でのリスクも少しは減るんだけど・・・。
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タオカカ-コンボ ▼基本 2B 2C 溜5c 6C ▼2A始動 2A 5B 5C 2C 猫1 アンコール ▼2B始動 ■中央~画面端到達 2B 2C 溜5C 6C ねこっとび J2DB 2C 5C JB JDA 6C 4DB 6C 猫1 5DA 6C 猫3アンコ 2B 2C 5C(最大溜め) 6C 5DB 5B 5C 2D6 猫2 ▼2C始動 2C 5C(最大溜め) 6C 5DB 5B 5C 2D6 猫2 ▼6B始動 ■画面端 ▼6C始動 ■画面端 6C 5DA 6C( CT 6C) 4DB 6C 猫3 jc J2DB 5C 2DC J8D6 猫2 5008dmg 6C CT 6C 4DB 最大溜め2C ねこっとびJ2DB 猫1 5DB 最大溜め2C 6C 猫3アンコール 6C CT 6C 4DB 6C 5DA 6C OD 6C 猫2×3 ゆにぞん 7102dmg ▼J2B始動 昇りJ2B>JC 5B 2C 6C~ ▼JC始動 JC 2C 5C(最大溜め) 6C 5DB 5B 5C 2D6 猫2 ▼投げ始動 投げ JD6 JB J2DB 5C 5DA 6C 猫3 アンコール 約2900dmg 投げ JDB 5C 5DB 6C 猫3 アンコール アンコール前の猫3からはエリアルにいき猫2で〆る事で火力UP 猫2をユニゾンにする事で起き攻め継続可能 投げ 猫2 J2DB 2C 5DB 6C 猫3 2DC 8D6 猫2 投げ 猫2 JDC J2DB 2C 5DB 6C 猫3 2D6 猫2 4投げ 2C 5DB 6C 猫3 2DC JD6 猫2 4投げ 2C 5C 2DC 8DN JD6 猫2 ▼CT始動 CT 猫3 jc JD6 J4D6 J2DB ギザ 5DB 6C~ ▼現状端コンパーツ 1,(6C 猫飛びJ2DB 2C C JB JDA) 2,(6C 4DB) 3,(6C 猫1 DA) 1が入るなら2も入る、2が入るなら3も入る (6C 猫飛びJ2DB 2C DA)※レイチェル等の4Dが入りづらいキャラ用 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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種別 技名 ダメージ 始動補正 備考 ゲージ増加量 地上技 5A 200 58.75% 最大2hit(317dm) 0.8 2A 150 62.5% 0.6 6A 520 67.75% 2.1 5B 400 80.0% 1.65 2B 360 52.75% 1.45 4B 600 72.0% 2.4 6B 540 68.75% 2.2 5C 450 76.5% 1.85 追加C 550 76.5% 2.25 2C 700 63.75% 2.8 3C 220 63.75% 3hit(468dm)/5hit(716) 0.9×3or5 6C 234 75.0% 0.566...×n 空中技 JA 300 67.75% 1.233... JB 360 61.75% 1.45 JC 500 64.75% 2.05 J2C(Lv1) 800 67.5% 3.3 J2C(Lv2) 1200 84.5% 4.875 J2C(Lv3) 2000 84.5% 8.2 必殺技 カボチャ 300 61.75% 1.235 Aロベ 450 66.0% 1.85 B・Cロベ 550 66.0% 2.25 各種空ロベ 550 66.0% 2.25 アイリス 800 61.75% 3.277... カエル 100 65.0% 最大8hit(548dm) 0.4×8 DD リリー(本体) 1295 61.0% 最大6hit(1295dm) リリー(避雷針) 1586 61.0% 最大4hit(1586) ダリア(4風) 2938 42.75% ダリア(3風) 2023 32.25% ダリア(2風) 1520 29.25% ダリア(1風) 1249 29.25% 投げ 前投げ 1000 63.0% 4.1 後投げ 1000 63.0% 4.1 空投げ 1050 63.0%
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/105.html
種別 技名 ダメージ 始動補正 乗算補正 備考 地上技 5A 300 80% 84%(once) 2A 300 80% 84% 6A 620 80% 89% 5B 550 95% 89% 2B 480 80% 86% 4B 800 70% 92% 6B 640 75% 89% 5C 750 100% 92% 追加C 850 100% 94% 同技50% 2C 1000 50% 94% 3C 300 90% 92%(once) 6C 241 100% 60%(once) 同技60% 空中技 JA 300 70% 84% JB 460 80% 86% JC 650 90% 89% J2C(Lv1) 680 90% 94% 同技80% J2C(Lv2) 1200 100% 94% 同技80% J2C(Lv3) 2000 100% 94% 同技80% 必殺技 カボチャ 300 80% 86% Aロベ 500 70% 92% B・Cロベ 600 80% 92% 空Aロベ 450 80% 92% 空B・Cロベ 550 80% 92% アイリス 600 80% 86% カエル 145 85% 85%(once) DD リリー(本体) 500 80% 85%(once) リリー(避雷針) 150 80% 100%(once) ダリア(4風) ? ?% ?% ダリア(3風) ? ?% ?% ダリア(2風) ? ?% ?% ダリア(1風) ? ?% ?% 投げ 前投げ 1200 90% 55% 後投げ 1200 90% 55% 空投げ 1600 100% 55%
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