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ページ内目次 ~ JC 5A拾いコンボ5A or 5B始動コンボ(立ち状態やられ限定) 5B始動3C(RC)絡み 2C(ch)始動 5D(ch)始動 6D(ch)始動 その他検証中&編集中 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) ~ JC 5A拾いコンボ 編集者は追加キャラ未購入のため検証してくれる人を募集中 基本的には以下の繋ぎ方になるが、一部キャラ限の繋ぎ方もある 少し分かりづらい表記のため注意点として ディレイjcは遅めにジャンプキャンセルしてJ4Cにはディレイをかけない ディレイJ4CはジャンプキャンセルにはディレイをかけないでJ4Cにディレイをかける ~6C ディレイjcJ4C ディレイJC 5A ~ ~2B ディレイJ4C ディレイJC 5A ~ ~2B 5D ディレイJ4C ディレイJC 5A ~ 5A or 5B始動コンボ(立ち状態やられ限定) 画面中央 5A 5B 2B 6C ディレイjcJ4C ディレイJC 5A 2B JB J4C J4C JC 【2398】【28】 5B 2B 6C ディレイjcJ4C 最ディレイJC 5A 2B ディレイjcJ4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3243】【36】 対応キャラ:ラグナ、ノエルに最後まで確認 バング、マコト、テイガーに1ループ目の~2B JB J4C J4C JCまで確認 プラチナは5B 2B 6C J4C ディレイJC (ダッシュ)5A ~で確認されたらしい ダッシュ慣性5B始動でないと当てづらい 6Cのあとのディレイjcはバングが落下し始めるくらいのタイミング 開幕の自分位置よりも後ろ辺り 5B 2B 6C JB J4C JC (ダッシュ)5A 2B J4C 空双 (5C )6D 双 2B 6C J4C JC 【3825(3928)】【(51)】 5B 2B 6C JB J4C JC (ダッシュ)5A 2B J4C 空双 (5C )6D 双 2B 6C J4C 空双 阿修羅 【4698(4805)】【50(54)】【50消費】 対応キャラ:ジン、ラムダ、ツバキ、(レイチェル、アラクネ、ハクメン) ※( )内はダッシュ5Aが必要なキャラ [追加キャラ未購入のため検証不可] 補正の関係で阿修羅ヒット後すぐ受身を取られる 距離が上手く合わないと5Cを入れるのは困難なので基本的に省いて良い ゲージ0から阿修羅を決めてダメージアップ可能なコンボ 5B 2B 6C JB J4C JC 5A 2B J4C 空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3842】【50】 5B 2B 6C JB J4C JC 5A 2B [JB J4C]×2 空双 ダッシュJB J4C jcJC 【3465】【42】 開幕の自分位置よりも後ろ 前者は空ダJ4Cの猶予が短いので安定性に欠けるが運ぶ距離とダメージを両立している 後者は安定性を重視した場合のコンボで、この構成でもJDを入れたコンボよりもダメージは高い 5B始動3C(RC)絡み 5B 2B 3C(RC) ダッシュ2B 5D ディレイJ4C ディレイJC (ダッシュ)5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3129】【14】 対応キャラ:ラグナ、ノエル、レイチェル、ハザマ、ラムダ、ライチ、ミュー、(タオカカ)に確認 タオカカはダッシュ5Aが必須で、更にそれを当てるための各ディレイタイミングがシビア カルル、バング、ハクメンはJAが空振りする、ダッシュ5Aにすれば当たる可能性あり→要検証 5B 2B 3C(RC) ダッシュ5C 5D JB J4C JC (ダッシュ)5A 2B JB J4C J4C JC 【3369】【15】 対応キャラ:(レイチェル、アラクネ)、テイガー ※( )内はダッシュ5Aが必要 ダッシュを必要とするため6Cや6Aが暴発しやすい キャラ限だがディレイをする必要がないのでこちらのコンボの方が簡単に思える 2C(ch)始動 2C(ch) ダッシュ2B JB J4C JC 5A 2B JB J4C J4C JC 【2461】【26】 対応キャラ:ジン、ツバキ 特にディレイする必要もないので簡単 2C(ch) ダッシュ2B (ディレイ)5D ディレイjcJ4C ディレイJC (ダッシュ)5A 2B JB J4C J4C JC 【2419】【26】 対応キャラ:全キャラ、(タオカカ、アラクネ、ハクメン)、[追加キャラ未購入のため検証不可] ※( )内はダッシュ5Aにする必要がある、した方が安定するキャラ ノエル、ラムダ、バング、ラグナ、テイガー、ライチ、ハザマは当て易い方で、[[その他]]は難しい 5Aが当てにくいキャラは2B ディレイ5Dにする(特にミューとか) 5D(ch)始動 5D(ch) ダッシュ2B JB J4C JC 5A 2B JB J4C J4C JC 【2405】【26】 対応キャラ:ジン、アラクネ、ツバキ 使う必要はないが一応繋がるってことで掲載 5D(ch) ダッシュ6C JB J4C JC 5A 2B JB J4C J4C JC 【2636】【27】 ( )内のキャラは~ JB J4C JB JC 【2627】【27】 対応キャラ:ジン、アラクネ、ツバキ、ラムダ、(ハクメン) 最初の2Bor6Cを地面寸前で当てる必要がある ハクメンはそこまで安定とは言えないものの他の5D(ch)~5A拾いも安定しないので狙うならこれ 5D(ch) ダッシュ2B ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B JB J4C J4C JC 【2324】【23】 ( )内のキャラは~ JB J4C JB JC 【2313】 対応:全キャラ、(カルル、ハクメン、ハザマ、ライチ) [追加キャラは未購入のため検証不可] 2Bを高めで当てること 5D(ch) ダッシュ6C ディレイjcJ4C ディレイJC 5A 2B JB J4C J4C JC 【2556】【25】 ( )内のキャラはJB J4C JB JC 【2544】 対応:全キャラ、(カルル、ハクメン、ハザマ、ライチ) [追加キャラは未購入のため検証不可] 6Cを低めに当てること ハザマは当て方次第ではJB J4C J4C JCも当たるが安定重視で( )内のキャラとした 6D(ch)始動 6D(ch) ダッシュ2B JB J4C JC 5A 2B JB J4C J4C JC 【2880】【26】 対応キャラ:ジン、ツバキ、(プラチナ?) 簡単 6D(ch) ダッシュ2B 5D ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B JB J4C J4C JC 【2834】【27】 対応キャラ:全キャラ(タオカカは難しいだけ?) [追加キャラは未購入のため検証不可] 一部キャラはダッシュ5Aが必要 6D(ch) ダッシュ5C 5D JB J4C JC ダッシュ5A 2B JB J4C J4C JC 【3110】【30】 対応キャラ:レイチェル、アラクネ、テイガー [追加キャラは未購入のため検証不可] しっかりとダッシュで距離を詰めないとJCを空振りする ディレイは必要ないがダッシュを必要とするため6Cや6Aが暴発しやすい その他検証中&編集中 2D(ch) 2B 5D J4C JC 5A 2B エリアル 【2904】【27】 JD(ch) 2B 5D J4C JC 5A 5B JAからのエリアル 【2202】【27】 ダメージはD 2B 5Bエリアルから400~300しか増えてないです JD(ch)始動は2B 5Dを使うと補正の関係で5A 5Bとしなけれならないため阿修羅をいれることはできません 最初の2B拾いが高めの場合最初の5A拾いが繋がらない、高めで近距離の場合5Dで相手が反対向きに飛んでしまう 補正が緩い時の3Crc後も6Dchのレシピが流用できる 双(fc) ダッシュ2B 5D J4C JC 5A 2B エリアル 【2755】【29】 双(fc) ダッシュ2B 5B J4C JC 5A 2B エリアル 【2844】【29】 空双(fc) ダッシュ2B 5D J4C JC 5A 2B J4C JC 5A 2B エリアル 【3778】【37】 空双(fc) ダッシュ6C J4C JC 5A 2B J4C JC 5A 2B エリアル 【4109】【36】 空双(fc) ダッシュ2B 5B J4C JC 5A 2B J4C JC 5A 2B エリアル 【3943】【37】 3C(fc) 2B JB J4C JC 5A 2B J4C ディレイJC 5A 2B エリアル 【3164】【35】 対応キャラ:ジン、ツバキ、(プラチナ) ※( )内はダッシュ5Aが必要 3C(fc) 2B 5B J4C ディレイJC (ダッシュ)5A 2B J4C ディレイJC (ダッシュ)5A 2B エリアル 【3243】【36】 対応キャラ:アラクネ、ライチ、ノエル、ヴァルケン、テイガー、バング、ジン、プラチナ、ツバキ、ハザマ、ニュー、レイチェル、ラグナ、マコト、ハクメンで確認 並び順は主観で簡単な順です 並び順のツバキ辺りからは、2B ディレイ5Bとして相手を高めに浮かせないと5A拾いのタイミングが厳しくなる プラチナは1回目にダッシュ5Aが必要 タオカカは1回目の5A拾いが難しいか不可能のどちらか カルル、レイチェルは2回目の5A拾いができないか、ダッシュ5Aが必要のどちらか 3C(fc) 2B 6C J4C 最ディレイJC (ダッシュ)5A 2B J4C ディレイJC 5A 2B エリアル 【3487】【37】 対応キャラ:ラグナ、ジン、バング、ノエル、ラムダ、(プラチナ)に確認 ノエル、ラムダは2B ディレイ6Cとする ※( )内はダッシュ5Aが必要 3C(fc) 2B 5D ディレイJ4C ディレイJC (ダッシュ)5A 2B J4C JC 5A 5B JAからのエリアル 【3778】【37】 対応キャラ: 3C(fc)始動は2B 5Dを使うと補正の関係で5A 5Bとしなけれならないため阿修羅をいれることはできません コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各略称攻撃基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 エリアルaエリアル=JC JD(jc) JC JD DID bエリアル=JC JD(jc) JD DID cエリアル=JD(jc) JD DID dエリアル=JB JC(jc) JC JD DID BK中Dループ=D(dc) D(dc) ・・・ JDループ=((hj)昇りJD 下りJD 着地)or(JD(jc) 下りJD 着地)or((hj)昇りJD 下りJD(jc) JD 着地) 始動技 B、6B、2B中央[B、6B、2B]B B C 6C B C 2D B 6A C D(1) GH追加 B 3C 端[B、6B、2B]B 3C まだお ダッシュA B 3C まだお B 3C D(dc) 6A ディレイD まだお B ゲージ消費[B、6B、2B]B C HF(rc) ダッシュ6D JD ダッシュB 3C まだお B C CS ダッシュ6A aエリアル B 3C BK C(中央) 投げ中央[投げ]投げ GH 追加 B DID 6投げ(N投げ) GH 追加 C dエリアル 4投げ GH 追加 ダッシュB 6A bエリアル 端[投げ]4投げ ブラックオンスロート ゲージ消費[投げ]4or6投げ CS 4投げ BK CS 4投げ BK JDループ*1 cエリアル 4投げ BK JDループ*1 Dループ*2 6D(jc) JD DID 始動技 2D中央[2D]2D C 端[2D]2D C D(dc) 6A ディレイD まだお B 2D C D(1) GH 追加 B D まだお ゲージ消費[2D]2D(rc) 始動技 6A中央[6A]6A aエリアル 6A(CH) ダッシュ5B 6A GH追加 5B 6A bエリアル 6A D(dc) 6A aエリアル 6A D(1) GH 追加 端[6A] ゲージ消費[6A] 始動技 GH中央[GH]空中GH A B D(1) GH 追加 空中GH 追加 (ダッシュ)B 端[GH] ゲージ消費[GH]地上GH 追加(rc) 着地(hj) aエリアル 空中GH 追加 ダッシュB D(1) BK B Dループ*2 6D JD(jc) JD DID 始動技 CID中央[CID]CID 追加横 CID 追加横 CID CID 追加横 B DID CID 追加横 B 6A aエリアル CID 追加横 6A aエリアル CID 追加横 5B 5D HF追加 端[CID]CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC 5B 5D まだお CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC まだお 5B HF追加 ゲージ消費[CID]CID(1hit) RC GH追加 5B 6A aエリアル CID(1hit)CH 5B 5D(1hit) BK 5B 5D(1hit) GH追加 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 始動技 BK中中央[BK中]B 6A 6D JDループ cエリアル 6D JD JDループ cエリアル (6D JDループ)*2 cエリアル 端[BK中] ゲージ消費[BK中] BK発動込みエリアルルート(5D(1hit)経由)汎用(中央) 汎用(端) エリアルルート(6C or 投げ)汎用(中央) 汎用(端) まだおルート(3C)汎用(中央) 汎用(端) まだおルート(2D)汎用(端) まだおルート(投げ)端N投げ ネタコン~6D JD (着地)5D~ 以下未確認項目 旧コンボはこちら コンボレシピ。ガトリングルートは技表参照。数字は自キャラが右向き(1P側)の場合 ダメージとゲージ回収はBB ラグナダメージ計算表Ver.1.2より(制作者に感謝) 表記はコンボダメージ/体力吸収/ヒートゲージ増加量 備考 ・コンボの〆のDIDは1Hit、横吹き飛ばしで計算 ・ヒートゲージが減少する行動後120F間は増加量に補正が掛かる点は計算に含まず、 [+10-50(+40)] といった風に [+rcまでの増加量-消費量(+始動時必要ゲージ量)]で記載。 各略称 攻撃 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 追加・・・各必殺技の派生行動 HF・・・ヘルズファング(214A) ID・・・インフェルノディバイダー(623CorD) CID・・・Cインフェルノディバイダー(623C) DID・・・Dインフェルノディバイダー(623D) GH・・・ガントレットハーデス(214B) DS・・・デッドスパイク(214D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BC、BK・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (NH)・・・ノーマルヒット (CH)・・・カウンターヒット エリアル aエリアル=JC JD(jc) JC JD DID 受身不能時間の補正がゆるい状態 このつなぎができるときはGH追加〆可能 最大エリアル bエリアル=JC JD(jc) JD DID 大安定の基本エリアル GH追加で〆たい場合は2段ジャンプせずにJDからつなぐこと なお、JC jc JC JDとつなぐことも一応可能。 cエリアル=JD(jc) JD DID あまり使わないが、BK中は基本的にこれしか使わない dエリアル=JB JC(jc) JC JD DID C(jc)からの妥協。これしか入らない状況もあるので吟味 ポイントはJC JDがつながることで、まだ受身不能時間がそれほど 減少していないことを意味している ※ちなみにbエリアルしか入らない状況だとJB JCで受身を取られる この場合もGH追加〆可能 BK中 1ループの場合でも(=ループしてなくても)ループと表記する場合がある。 Dループ=D(dc) D(dc) ・・・ D一回を1セットで表記。 画面端付近でできる高火力ループ。Bを挟むと中央でも2ループ程度は可能 JDループ=((hj)昇りJD 下りJD 着地)or(JD(jc) 下りJD 着地)or((hj)昇りJD 下りJD(jc) JD 着地) 着地後再びJDで拾いなおす高火力ループ。 裏周りや高度調整などがあるので使い分けできれば使い分ける。基本はHJ上り下り着地。 始動技 B、6B、2B ラグナの基本的なところ。 Bの後が「C」「3C」のものは2B始動でも可。 Bの後が「C」の場合は6B始動でも可。 6B始動は相手がしゃがみの場合がほとんどなのでしゃがみ限定コンボを使うと良い。 B、6B時はGHコン、2B時はまだおコンが一般的。 中央[B、6B、2B] B 2B C 2C HF追加 :2384/89/+14 HF〆基本。B最先端などは2入りを省略 D(dc) 6A aエリアル ダメージ:3147 エリアル〆基本。密着+ダッシュ慣性でCを挟める。B先端はDが届かないこともある。 D始動の場合はaエリアル〆で 3697/505/+22 B C 6C 6C1段目先端の場合2段目がスカすのでHFで妥協。 6B始動の場合はこの中から相手や距離などに応じて使い分ける。 (dc) D HF追加 :3104/189/+18 しゃがみ近めHF〆。ダウン取れるHF〆。 難易度は上がるが、5Dの前に5Cや6Aを挟むことも可能。 (dc) 6A aエリアル :3387/166/+18 しゃがみ近めエリアル〆。ダメージ重視のエリアル〆。 GH追加 B DID :3300/163/+18 追加はディレイ。 しゃがみ近め地上DID〆。空対地で攻め継続しやすい地上DID〆。 GH追加 ダッシュB 6A bエリアル :3806/233/+21 しゃがみ近め+カルル以外入る(タオカカ+レイチェルも難易度高)。 追加はディレイ。 B C 2D 2Dコンへ B 6A C D(1) GH追加 ジャンプ攻撃始動時やCH始動、カルルなどDがスカる相手にはCを抜くと良い。 B DID :3284/168/+19 B中央最大コン妥協版。ディレイが掛かりきらなかったときはこちら。 JCからもつながる。その場合のダメは4038。 C dエリアル :3790/192/+23 B中央最大コン。追加は最遅。 なおGH追加〆の場合のダメは3886。 JCからはつながらない(JB JCのところで受身可)ため5Cを抜く必要がある。 その場合のダメはDID踵〆:4419。 安定性は下がるがGH追加〆も可能。 なお、5Cを抜かない場合でも~JB CIDとつなぐことは可能。 その場合のダメは4275。 B 3C 2B C aエリアル :2620/138/+14 3Cエリアル。3C先端時などまだおコンにいけない場合の妥協案。 タオカカ以外に可能。 2B C 5D HF追加 ダメージ:2519 近めのダウン限定。エリアルを避けたいときに まだお B C HF追加 :2966/69/+18 まだおコン基本。密着+ダッシュ慣性でCが挟める。 まだお B DID 追加横 まだお :3419/51/+20 まだお2コン。キャラ限。最速アッパ最遅横飛ばし。画面端のスクロール限界点に近づくと不可。 まだお ダッシュA B CID 追加横 まだお :3358/0/+18 上記まだお2コン非対応キャラ用まだお2コン。ジンに未対応。条件はまだお2コンと同じ。 D(1) CID 追加横 まだお :2699/0/+16 まだお〆コン。2A始動や3C先端気味の時など。ID1Hitが条件でDIDで互換。あとは上に同じく。 端[B、6B、2B] B 3C まだお ダッシュA B 3C まだお :3255/0/+19 壁限定まだお2コン。ジン未対応。 ジンはダッシュ2Aにすることで当たるが、猶予がかなり短いので無理に狙う必要はない。 B 3C D(dc) 6A ディレイD まだお B :3428/199/+20 一部キャラは若干タイミングが違う。 近ければ5B 5C 3Cとつなぐことができる。 ジン、レイチェル、タオカカには6A後ディレイが必要。 ゲージ消費[B、6B、2B] B C HF(rc) ダッシュ6D JD ダッシュB 3C まだお :3348/177/+10-50(+40) ジャンプ攻撃始動やCH始動などから。 端ではまだおの前にDを挟める(3642)。※レイチェルには安定しないので避けた方が無難。 中央だと最後の3C 5D(1hit) CID横 まだおとつなぐこともできる(3672)。 この場合、HFの前の攻撃は2,3発程度であることが条件。 B C CS ダッシュ6A aエリアル :3906/463/+7-50(+43) CSを混ぜたコンボ。端ではCSで場所の入れ替わりが発生する。 B 3C BK C(中央) Dループ*2 まだお :3674/687/+7-50(+43) 端付近でできるBKまだお〆。中央でもできたらしいので密着などか? HF A B Dループ*2 まだお :3571/316/+7-50(+43) 運び+BKまだお〆。先端時などはこちらのほうが安定するか。 JDループ*1 D まだお :3839/1099/+7-50(+43) BK中のおいしいところを満遍なく使ったBKまだお〆。 JDがある分距離は縮めやすいのでおそらく一番安定する。 投げ ラグナは投げからも安定して減らせる。 中央[投げ] 投げ GH 追加 B DID :3246/240/+20 ダメージは6投げ(N投げ)の場合。ノーゲージ最大コンのディレイミス時はこれ。 6投げ(N投げ) GH 追加 C dエリアル :3968/274/+22 6投げノーゲージ最大コン。追加は最遅。 4投げ GH 追加 ダッシュB 6A bエリアル :3994/345/+22 4投げノーゲージ最大コン。 タオカカ、カルル以外対応。レイチェルにはかなりの難易度。 bエリアル以外にも6A後は以下のつなぎが可能。()内はダメージ ・JC jc JC JD CID(2hit)踵(4031) ・GH追加(3659) ・5D GH追加(1hit時3865 2hit時4041)※キャラによっては1hitしか入らない ・5D HF追加(3926) 端[投げ] 中央と同じでOK。密着時は無理に最大を狙わないほうがいい。 4投げ ブラックオンスロート :即死 自分画面端,ゲージ100,相手HP20%以下限定 ゲージ消費[投げ] 4or6投げ CS ダメージ:3252(6投げ) バースト封じの倒しきり用。 4投げ BK CS ダメージ:4247 あまりない状況だがこのダメージでバースト封じはかなり強力。 4投げ BK JDループ*1 cエリアル :4376/2478/+8-50(+42) 4投げBKコンの基本形。中央でもできる? 以下は更新者の脳内コンのダメージ試算結果。(コンボとして入らない可能性大) 4投げ BK JDループ*2 JD DID:4700/2766/+8-50(+42) 4投げ BK JDループ*2 cエリアル:4960/2995/+8-50(+42) 4投げ BK JDループ*1 Dループ*2 6D(jc) JD DID :5222/2737/+8-50(+42) 端付近でDループに繋ぐ場合。 始動技 2D 確反が多いが距離は長い。CHit時はjc低空GHと2Dで一応補正切りの2択をかけることができる。 中央[2D] 2D C aエリアル :2908/462/+16 2D経由直エリアル〆。距離が近ければ安定。 dエリアルにすると難易度、ダメージ、体力吸収が低下するがゲージ増加は+1。 HF A B 6A aエリアル :2917/333/+15 2D経由運びエリアル〆。距離が遠い場合はこちら。 HF A B D HF追加 :2736/348/+16 2D経由HF〆。運びにはとても優秀。追加にはディレイをかける。 D(1) HF まだお B C HF追加 :3691/281/+21 2D経由まだおコン。Dを当てる必要があるので近めや壁付近となる。 HFはノックバックで入らない場合もある。C省略で最速だと少し入りやすい。 ダメージがとれ、ゲージが回収でき、HFに繋がずともjc対応のCから攻め継続と地味に優秀。 対応キャラはカルル以外。 ジン、レイチェルに対しては5D(1hit) ディレイHFとなる。 端[2D] 2D C D(dc) 6A ディレイD まだお B :3940/478/+23 端近めまだお〆。ディレイはキャラごと。 2D C D(1) GH 追加 B D まだお :4221/458/+25 端近めまだお〆強化版。たぶんキャラ限。 ゲージ消費[2D] 2D(rc) ダッシュC D~ 2D先端時。 2Dまだおコンや壁コンなどに繋ぐ。 始動技 6A 中央[6A] 6A aエリアル :2113/210/+10 6A(CH) ダッシュ5B 6A GH追加 5B 6A bエリアル ダメージ:3019 6ACHからのノーゲージ最大拾い。キャラによって難易度が異なる。 ラグナ、テイガー、[[アラクネ]]などにはやりやすい。 6A D(dc) 6A aエリアル :2592/268/+14 6A D(1) GH 追加 このパーツは受身不能時間があまり減っていないのが特徴 B DID :2418/168/+13 5B 5D HF追加 ダメージ:2859 6Aからの高ダメージ&HF〆 やや難易度が高い。 ダッシュB 6A bエリアル :2943/241/+17 キャラ限? C aエリアル aエリアルが間に合う。 ダメージ:2970 端[6A] ゲージ消費[6A] 始動技 GH 中央[GH] 空中GH A B D(1) GH 追加 B DID :3668/214/+23 C dエリアル :4315/244/+26 追加ディレイミス時やカウンターの取り損ないなどにできると心強い。 空中GH 追加 (ダッシュ)B DID :2725/343/+18 空中GHからは安い部類。 D HF追加 :3625/509/+24 運んでダウンとるならこれ。画面端から逃がさないときもこれ。 D(1) GH 追加 B DID :4157/457/+25 安定性は高いのでオススメ。 D(1) GH 追加 C dエリアル :4747/485/+29 空中GH最大。減るしノーゲージなので増える。 カルル以外に入るらしい。 端[GH] ゲージ消費[GH] 地上GH 追加(rc) 着地(hj) aエリアル :3191/426/+11-50(+39) とりあえず減らしておきたい時用。 空中GH 追加 ダッシュB D(1) BK B Dループ*2 6D JD(jc) JD DID :5791/1990/+19-50(+31) 近い位置でD(1) BK Bがつながることを活用したコンボ。 壁が遠い場合はダッシュB D(dc)でループさせcエリアルで〆るなどの工夫が必要。 始動技 CID 中央[CID] CID 追加横 CID 追加横 CID CID 追加横 B DID ダメージ:1793 安定追撃。レイチェル、タオカカ、カルルにはこの拾いが安定する CID 追加横 B 6A aエリアル ダメージ:2476 CID アッパー 横のすべてにディレイをかけた場合はbエリアルへ。 基本的にCID(1or2hit) 最速アッパー ディレイ横ならばaエリアルが可能 CID 追加横 6A aエリアル ダメージ:2355 CIDからの派生をすべて早めにつなぐとこちらが安定。 CIDのhit数に関わらず安定してaエリアルがつながる 高さ次第では6A 5D HF追加も可能。 CID 追加横 5B 5D HF追加 ダメージ:2122 CID(1hit)>最速アッパー>ディレイ横なら可能なコンボ。 CIDの各つなぎに時間をかけすぎるとつながらなくなる。 CIDが2hitした場合でも各つなぎをほぼ最速とすることで 可能だが位置の関係で端付近限定。さらに5Bにダッシュが必要 さらにダメージアップしたければ~5B 5D dc 6A 5D~といったことも可能 端[CID] いずれもゲージが必要となる CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC 5B 5D まだお ダメージ:3350 テイガー、レイチェル、アラクネ、ハクメン限定。 中央でも可能。 CID 最速アッパー 最速踵 RC 下りJC まだお 5B HF追加 ダメージ:3210 テイガー限定 。 中央でも可能。 ゲージ消費[CID] CID(1hit) RC GH追加 5B 6A aエリアル ダメージ:3324 CIDRCからのコンボ。意識していればhit確認可能なレベル。 CID(1hit)CH 5B 5D(1hit) BK 5B 5D(1hit) GH追加 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 ダメージ:4895 画面端でCIDが1hitのみCHするのが条件。 実戦ではBK発動後は5B 5D dc 5D~としたほうが安定。 始動技 BK中 *注意*ループ数を確認してないものもあります。 中央[BK中] B 6A 6D JDループ cエリアル JDループ*1:4393/2556/+27 JDループ*2:4854/2964/+29 B 6AからJDループ。 ドライブ性能が上がりすぎて必殺技の補正のほうがきついのでこういう構成になりがち。 6D JD JDループ cエリアル JDループ*1:5034/3907/+33 JDループ*2:5526/4343/+35 6D始動ループコン基本形。 6D JDで事故らせた時などにどうぞ。 (6D JDループ)*2 cエリアル :5718/4487/+37 6JDループ。ガークラのお供にどうぞ。 補正の少ない6Dを混ぜるのでよく減る。BK中なのでよく増える。 体力差10000(BKの消費3000を差し引いても7305)は鳥肌もの。 端[BK中] 中央のコンボのJDループ*n をJDループ*n Dループ*n に変える。 よく見るのは JDループ*2 Dループ*1 と JDループ*1 Dループ*2 ゲージ消費[BK中] BK発動込み BK発動を組み込むコンボ。 基本的な方針は以下の2つ。 ・ダウン属性をつけて5Dからのまだお〆(以下まだおルート) ・エリアルで高ダメージ狙い(以下エリアルルート) エリアルの場合、5D2 闇に喰われろ〆とすると6D~エリアルよりダメージアップする。 実戦ではエリアルルートの方が多少出番が多いかもしれない。 ラグナ使いたてならまずはエリアルルート、余力があればまだおルートでいいと思う。 ネタコンは実戦で決められたらジュースをおごってもらえるレベルのものばかりだが 練習中に心さえ折れなければ実戦投入できるかも…?! エリアルルート(5D(1hit)経由) 始動は以下。 5B始動:5B 6A 5C 5D(1hit) BK 5D始動:5D(1hit)地上CH BK JC始動:JC 5B始動へ 低空GH始動:低空GH追加 5B 5D(1hit)BK 5D始動は地上CHのみだが、空中の相手に5D1段CHすれば かなりのダメージが出るとのこと。 (筆者未確認) 汎用(中央) 汎用(端) 5B 5D(1hit) GH追加 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 ラウンド開始位置からでも可能。 GH追加からの5D拾いで端へ到達している必要がある。 安定性を重視するならGHは省いた方がいい。 参考: 5B始動:4922 5D始動:6438 JC始動:5768 低空GH始動:6059 5B 6A HJD 下りJD jc JD 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 5D始動で確認しているレシピ。 実戦で使う場面はまずないかと。 参考: 5D始動:6458 エリアルルート(6C or 投げ) 始動は以下 5B始動 5B 5C 6C BK 6B始動:6B 5C 6C BK 5C始動:5C 6C(2hit) BK 投げ始動:4orN投げ BK 5B始動、6B始動、5C始動は相手が屈くらいしていることが条件。 5C始動のみ5CCHでも可。 汎用(中央) ダッシュHJD 下りJD (着地) HJC JD jd JC JD DID踵 投げからも可能。 初期からある安定コンボだが、ラグナ使いとしてステップアップを目指すなら ここから下のコンボをマスターしておきたい…かな? 参考: 5B始動:4323 6B始動:5093 5C始動:5460 4投げ始動:4658 ダッシュHJD 下りJD jc JD 5D dc JD GH追加 投げからも可能。 5DからはHF追加で安定もアリ。 キャラとダッシュ慣性によっては5D dc JD jc JD GH追加も可能。 ダメージはいずれもレシピ通りJD1発だけのもの。 画面端が近い場合は後述の端用に切り替えよう。 参考: 5B始動:4511 6B始動:5315 5C始動:5738 4投げ始動:4935 汎用(端) 5D dc 5D dc 6D JD jc JD DID踵 稼動初期からの安定コンその2。 基本的には端へ向かってのN投げ用。 5D(1hit) GH追加 5D~とつなぐことでダメージアップも可能だ。 参考: 5B始動:4639 6B始動:5462 5C始動:5926 N投げ始動:5217 HJD 下りJD jc JD (着地)5D 5D 6D JD jc JD DID踵 6Bや5Cから安定して繋がる。 難易度は低い。 参考: 5B始動:4925 6B始動:5809 5C始動:6353 4投げ始動:5545 6D JD(スカし) (着地)GH追加 5D 5D 6D JD jc JD DID踵 6Dの着地硬直15FをJDへガトリングすることで減らすことができる性質を利用したコンボ。 テイガーにはGHでめくることが多いため安定しない。 レイチェル、アラクネには踵がつながらない。 参考: 5B始動:5109 6B始動:6026 5C始動:6627 まだおルート(3C) まだお〆のレシピはパターンが決まっているが細かい違いによって かなりの数が存在する。 ここでは代表的なもののみ紹介 始動は以下。 5B始動:5B 3C BK 5C始動:5C 3C BK 3C始動:3C BK 汎用(中央) 5C hjc JD 下りJD 5D まだお 安定レシピ。 コツは5D拾いのときに相手がほぼ真上になっていること。 下りJD jc JD 5Dも可能。 参考: 5B始動:3839 5C始動:4674 3C始動:4358 汎用(端) 5C hjc JD 下りJD jc JD 5D dc 5D まだお 端でまだお〆の基本形。 5D dc 3C まだおといったことも可能。 参考: 5B始動:4417 5C始動:5436 3C始動:5215 2D 5C hjc JD 下りJD jc JD 5D dc 5D まだお ちょっとおしゃれなまだお〆 やや難しい 参考: 3C始動:5164 6C ディレイGH追加 5D dc 5D まだお 魅せ用 まだおルート(2D) 2Dでダウン属性をつけてからのまだお〆。 基本的に端+近めヒットが条件になる。 始動は以下 5C始動:5C 2D 5C 5D(1hit)BK 6B始動:6B 2D 5C 5D(1hit)BK 2D始動:2D 5C 5D(1hit)BK 汎用(端) 5B 5D dc 5D まだお 安定レシピ 5C始動:5052 6B始動:4710 2D始動:4460 まだおルート(投げ) ダウン中にBK中のJDがヒットするキャラ限定。 テイガー、タオカカ、レイチェル、ハクメンに可能。 基本的にはID踵でダウン属性をつけたあとにJD 着地で拾いなおす 端N投げ N投げ BK CID 最速アッパー 最速踵 下りJD (着地)6A 5D まだお 基本形 ネタコン ~6D JD (着地)5D~ おそらく↓のコンボムービーで初出のつなぎ http //www.nicovideo.jp/watch/sm8281892 空中の相手に6DJDを当てたあとに5Dで拾いなおすというネタ 動画中だといとも簡単にやっている感じだが実際はかなりの高難易度。 ラグナが一番やりやすいので一度お試しあれ …でもよくこれがつながるって分かったなぁと素直に感心 N投げ BK 5D dc 6D JD 5D 6D JD jc JD DID踵 ダメージ:5821 端N投げ最大?かと思われるが非常に難しい。 キャラによってつなぎのタイミングが微妙に異なる。 一応、筆者はラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、ライチには確認済み。 レシピを見る限り全キャラにいけそうではあるが… 5C 6C BK 6D JD(スカ) (着地)GH追加 5D dc 6D JD (着地)5D 6D JD jc JD DID踵 ダメージ:7012 夢の50%で7000超えレシピ。 しかし例によって難易度が非常に高い。 筆者はラグナにしか確認できず…情報求む。 以下未確認項目 [3C経由BK中]HF追加 まだお [3C経由BK中]GH追加 まだお 旧コンボはこちら コンボルート コンボルート2
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基礎知識 補正とディストーションドライブのダメージ ディストーションドライブ(以下、DDと表記)には、一定ダメージの最低保障あり。 フェイタルカウンターについて フェイタルカウンター(以下、FCと表記)は、FC誘発技でカウンターヒット(以下、CHと表記)をとると発生。 FC発生時は、コンボ中の全ての技ののけぞり時間が延長される。 そのため、「(空中の相手に)5C>Aスレッジ>5C」のように、通常では繋がらないコンボが可能。 ガジェットフィンガー後の状況 ガジェットフィンガー(以下、ガジェと表記)後は、磁力付加、近距離で、テイガー側が3F有利。 「Bスレッジ>ガジェ」と「空JC>J2C>ガジェ」 BスレッジとJ2Cは、ダメージは同じで乗算補正の面でJ2Cの方が優秀。 そのため、コンボの締めとしてガジェット直前に使う場合はどちらを使ってもコンボダメージに違いはない。 コンボ中に組み込む場合はJ2Cを組み込んだほうがコンボダメージが高くなる。 ただし、今作では各種補正が非常に大きいため、高いといっても100前後。 また、Bスレッジのほうが移動距離がわずかに長いため、Bスレッジでなければその後の追撃が繋がらない場合もある。 今作でのテイガーのコンボについて 基本形は、始動~コレダー~追撃~ガジェ。 ヒット数やゲージ等の条件によって追撃部分が変わる。 締めも状況や相手キャラによってガジェではなく各種D系やコレダーも。 各種補正のために、コンボ中のDDの価値が上昇。結果としてRCを使うべき状況は非常に限定的。 大体の場合は、コレダー二回ガジェ締め。 ゲージ使う場合は、コレダー一回ホイール(ブレイク)。 ダメージの目安は、ノーゲージで2000~4000、1ゲージ使用で4000~5000、2ゲージ使用で5500~6500程度。 コレダーに繋ぐことができない場合はろくなコンボがないのは前作と変わらず。 ただし、3C>ガジェ締めのおかげで、磁力付加+有利状況での読み合いにはいけます。 3C追撃 (~3C>)ガジェ 「~5B(先端)>3C」のように、ガジェしか繋がらない場合に。 (~3C>)2B>2C>コレダー (~3C>)2B>コレダー (~3C>)5B>スパーク コレダー追撃(~ガジェ) (~コレダー>)空JC>最低空J2C>ガジェ (~コレダー>)Bスレッジ>ガジェ (~コレダー>)6C>J2C>ガジェ コレダー追撃(~コレダー) (~コレダー>)空JC>JB>5C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ (~コレダー>)6C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ノエル、ラムダ、レイチェル 上記のコンボに対応していない、ノエル、ラムダに。 (~コレダー>)6C>溜めコレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:ハザマ、ハクメン、ツバキ、アラクネ、ライチ 上記のコンボに対応していない、ライチ、ハザマ、ツバキに。 (~コレダー>)Bスレッジ>2B>2C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:(補足求む!) JB拾いと比べて、ダメージ低下、ゲージ回収上昇。違いはダメージゲージともに一桁程度。 (~コレダー>)Bスレッジ>2B>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:テイガー、ライチ?(補足求む!) どうしても補正を抑えたい時のみ。 (~コレダー>)空JC>最低空J2C>2B>2C>コレダー 非磁力付加時、画面端限定。 (~コレダー>)空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー 磁力付加時。 難易度高。 ダメージが高く、補正値の面で最も優秀。 (~コレダー>)空コレダー>6B>2C>コレダー 磁力付加時。 安定。 (~コレダー>)空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー 磁力付加時。 難易度高。 ダメージが最も高い。 コレダー追撃(~スパーク) (~コレダー>)スパーク (~コレダー>)6C>スパーク (~コレダー>)Bスレッジ>スパーク (~コレダー>)空JC>最低空J2C>5B>スパーク コレダー追撃(~ホイール) (~コレダー>)6C>コレダー (~コレダー>)空コレダー>6B>コレダー (~コレダー>)空コレダー>6C>コレダー 空投げ追撃(~コレダー) (空投げ>)J2C>2B>2C>コレダー (空投げ>)JC>5C(>6A)>コレダー (空投げ>)5C>6A>2C>コレダー 2C(FC)追撃 (2C(FC)>)J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>5B>5C>コレダー>Bスレッジ>ガジェ (2C(FC)>)5C>6A>コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェ Bドラ追撃 (Bドラ~)Aスレッジ>ガジェ (Bドラ~)Aスレッジ>追加 (Bドラ~)2B>2C>コレダー (Bドラ~)微歩き2B>2C>コレダー (Bドラ~)5B>スパーク>2C>コレダー (Bドラ~)5B>スパーク>ホイール>ブレイク 4D(CH)追撃 (4D(CH)>)5C>コレダー (4D(CH)>)6A>コレダー (4D(CH)>)コレダー
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C軋間コンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 5B 5B派生 2C 5C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 79.5%回収(合計179.5%) 志貴 4112 解説 基本のコンボなのだが、大体これが使われることはなく下記の布薩コンがメインのコンボとなるだろう。 基礎コン2 布薩コン レシピ 2A×2 or 6C 2B 5B 5B派生 5C 2C 236A 236B 236C ディレイjc JC JB jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 94.5%回収(合計194.5%) 志貴 4739 解説 布薩掌で浮かせてからエリアルへとつなぐC軋間のメインコンボ、中段(6C)の始動も同じルートなので覚えるのが楽。どこでも決められる割には平均火力が非常に高い。5B派生のノックバックが大きいので2Cがスカらないように距離を見て5B派生をいれるかいれないかの判断をしていきたいところ。エリアルに行く前のディレイjcをいれると高度調整がしやすくコンボが決めやすくなる。 ディレイなし5A 236Aが当たるキャラ 対応キャラ シオン・Vシオン・秋葉・琥珀・ワラキア・ネロ・青子・リーズ・聖典 非対応キャラ ワルク・赤主・翡翠・メカ・志貴・七夜・シエル・都古・レン・さつき・軋間・白レン・ロア・両儀・制服・姫アルク ※両ネコは5B派生を当てると5Aが当たらない。 応用コン1 布薩ループ レシピ 2A×2 2B 5B 5B派生 5C 2C 微ディレイ5A 236A 5A or 2A (2C) 236A ディレイ236B 236C ディレイjc JC JB jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 104%回収(合計204%) 志貴 4872 解説 A布薩掌を持続当てして5Aか2Aの目押しで拾うコンボ、これができると少しやりこんでいるように見える。(2C)は美脚対応キャラのみ入る。 応用コン2 剛腕ループ レシピ 2A×2 2B 5B 5B派生 5C 2C 5A 236A [5A 2C]×2 236A ディレイ236B 236C ディレイjcJC JB jc JB JC 空ダJB 空投げ 開始ゲージ100%時 129.5%回収(合計229.5%) 青子 5873 解説 志貴で言う美脚のことを剛腕というらしい。一回目の5A 2C拾いは特に問題ないが二回目の5A 2C拾いが中々に安定しない、目押しのリズムをしっかり覚えられるように要練習。 応用コン3 剛腕+布薩ループ レシピ 2A×2 2B 5B 5B派生 5C 2C 5A 236A [5A 2C ディレイ5C 236A]×2 ディレイ236B 236C ディレイjcJC JB jc JB JC 空ダJB 空投げ 開始ゲージ100%時 147.5%回収(合計247.5%) 聖典 5959 解説 聖典・両ネコに入るキャラ限コンボ、ネコの場合は5B派生を抜くこと。[5A 2C ディレイ5C 236A]×2のディレイ5C 236Aがかなり難しいのでしっかりディレイのかけ幅を体に覚えさせないと完走は難しい。 応用コン4 空投げ始動剛腕ループ レシピ 空投げ [5A 2C]×5 236A ディレイ236B 236C ディレイjcJC JB jc JB JC 空ダJB 空投げ 開始ゲージ100%時 115%回収(合計215%) 青子 4080 解説 青子・聖典・両ネコに入るキャラ限コンボ、空投げ始動でなくても圧壊の後ろ投げからの拾いや空中カウンター拾いなどからでもいける。実戦でも3ループ目までは何とかいけそうではあるが4ループ目からは熱帯だとかなり厳しいのではないかと思われる。 H軋間コンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 6C JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 40.9%回収(合計140.9%) 志貴 3442 解説 MBACの頃のようなコンボ、ただ違うのはJ22Bが加わったことだけ。 基礎コン2 三定コン レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 236B 5A×2 5C 2B JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 57.7%回収(合計157.7%) 志貴 4407 解説 H軋間のメインのコンボ、これができたらもういっぱしのH軋間使い。美脚対応キャラは5A 2C ディレイ5C 2B JC J22B 空投げ。 基礎コン3 三定コン+ワンツースリー レシピ 2A 5B 5C 5A 6A 6A ディレイ2C 236C 5A×2 5C 2B JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 63%回収(合計163%) 志貴 4228 解説 安くはなるがワンツースリーからでも三定コンにいけるという例。火力は下がるがゲージ回収が高い。 応用コン1 三定コン+剛腕ループ レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 236B [5A 2C]×2 5C 2B JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 71%回収(合計171%) 青子 5376 解説 Cと同様にHでも剛腕ループが決められる。 ゲージ使用 低空EX二定コン レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 236C HJ JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 31.7%回収 志貴 4070 解説 ぶっちゃけ安い、普通に三定コンしたほうが減るのだが一応こんなコンボルートがあるということで紹介。Cでも一応同じようなことはできる。 三定コン+EX三定 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 236B 5A 236C 前ダッシュ2C ディレイ5C 5A×2 2B JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 49.4%回収 志貴 5062 解説 1ゲージ使って端から端まで運べる便利なコンボ、火力も底上げできるのでゲージに余裕があったら使っていきたい。他にも応用コン1からEX三定につないでもOK。 F軋間コンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 成仏コン レシピ 2A×2 5B 2B 2C 6C BEJC BEJC (2B) 623A 開始ゲージ100%時 66.7%回収(合計166.7%) 志貴 4014 解説 通称「成仏コン」と呼ばれる基本コンボ、対壊(623A)〆から表裏に移行する。適当 2C ディレイ623A(打撃ヒット) BEJC BEJC (2B) 623Aというルートもあり若干火力が増す。BEJCのディレイのかけ方次第では着地後に2B 623Aとすることができる。 基礎コン2 三定コン レシピ 2A×2 5B 2B 2C 微ディレイ236B 236B BE236C 2A 5A×2 2B 623A 開始ゲージ100%時 64.3%回収(合計164.3%) 志貴 3946 解説 Fにももちろんある三定コン、壁際では5A×2のディレイのかけ具合によって隙間を空けられる。 応用コン1 三定コン+成仏コン レシピ 2A×2 5B 2B 2C 微ディレイ236B 236B BE236C 2A 6C BEJC BEJC 623A 開始ゲージ100%時 80.7%回収(合計180.7%) 志貴 4346 解説 ノーゲージの最大火力のコンボ、これが安定できたら完全にF軋間使い。 ゲージ使用 IHコン1 ダブル三定コン+成仏コン レシピ 2A×2 5B 2B 2C 微ディレイ236B 236B BE236C IH 2C 微ディレイ236B 236B BE236C 2A 6C BEJC BEJC 623A 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 4995 解説 火力は下記のコンボのほうが上だがIHを使うとこんな連携もできるという一例。コンボ途中でゲージがたまった場合とかで使ったりする。 IHコン2 ダッシュ2Aつなぎ レシピ 2A×2 5B 2B 5C 236B IH 2A 5B 2B 2C 236B 236B BE236C 2A 6C BEJC BEJC 623A or 623C 受身狩り 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 5557 解説 火力も高く前進する技が多いので運びコンとしても使えるコンボ、IHからのダッシュ2Aのつなぎがなれないと難しい。つながってしまいさえすれば後の連携は楽、ヒット数を稼いでいるので三定コンにディレイがいらなくなっている。
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J6Dコンボ お約束エリアルについて 端のエリアル移行について 中央のコンボ選択について 端のコンボ選択について 基本コンボ中央 画面端背負い 画面端 蛇翼コン中央 画面端 画面端背負い 投げコン中央 画面端 その他コンボ牙昇脚(CH)始動 ウロボロス始動 その他の始動 アストラル J6Dコンボ CSIIハザマの要。 解説ページはこちら→J6Dコン お約束 エリアルについて ①JB JC2 jc JC5 飛鎌突 ②JC5 飛鎌突 ①は補正が大きすぎると繋がらない。高度が高いため有利Fが減る。 ②はゲージ回収は減るが有利Fが増える。相手のゲージを溜めさせたくない場合もこちら。 JCの受身不能時間は5段目 2.3.4段目 1段目なので半端なことすると飛鎌突が繋がらず反撃を受けるので注意。 端のエリアル移行について 5C 2C 6DA 4DDは6Dや4Dに調整が必要。 ディレイをかけないと咬まないので補正が大きい場合には省いたほうが安定。 ツバキやラムダなど、かなり咬みにくいキャラもいる。 蛇刃牙や6Cからは直接2Cで拾ってJC5 5C JC5 飛鎌突でもゲージ回収しつつ安定する。 中央のコンボ選択について 基本はJ6Dコンで、ダメージとゲージを取れるだけ取る。 J6Dコンが入らないという安いコンボの場合は、 ①4DD エリアル ②蛇咬 3C 烈閃牙or蛇刃牙 の2パターン。 ①はゲージ回収。中央では飛鎌突で落としてもターンは終わりやすい。 ②は状況重視。 端のコンボ選択について 倒しきれるならミヅチ締め。殺しきれないなら通常の締め。 6Aからの6400や6B,5Bからの7500という数値は覚えておくと便利。 裏周り6Cのパターンは効率が良い反面、バーストでゲージをリセットされつつ端でダウンというリスクがある。 既に次のゲージが確保出来ているなら、 6C後を3C 烈閃牙や2C JC5 飛鎌突にするなど、状況と相手のゲージを調整する。 JB JC2 JC5 飛鎌突まで決めると、ゲージ50%超えの無敵技持ち相手に密着状況という事態になる。 参考として5C 2C JB JC2 JC5 飛鎌突の相手のゲージ増加量は14%。 基本コンボ 中央 ~3C 蛇刃牙or烈閃牙 地上HIT基本。 5A(空中HIT) 5C 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛鎌突 ハザマの基本エリアル。 5A(空中HIT) 5C 4DA 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙or烈閃牙or蛟竜烈華斬 状況重視。 画面端背負い 5A(空中HIT) 5C 4DA 蛇咬 5C(1) 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 蛇咬から5Cで拾いなおせる 画面端 ステ5Cが届かない半端な距離の場合は注意。 無理して復帰されるくらいなら烈閃牙で確実にダウンさせたほうがマシ。 ド密着3C ジャバキ 裏周り5C 6C ステ5C 2C 6DA 蛇咬 ステ5C(1) 6C ステ5C 2C JC5 飛錬突 密着3C ディレイジャバキ (ステ6C )ステ5C 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 近距離3C ジャバキ ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 中距離3C ジャバキ 二回ステ 2A 5C 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 3C 最速ジャバキ 最速残影牙 ステ6C ステ5C 2C 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 ※キャラ限? 遠距離3C ジャバキ 7J6DD 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JB JC2 (jc)JC5 飛錬突 ギリギリ3C ジャバキ 5DA ステ6DA ステ4DD JB JC2 (jc)JC5 飛鎌突 3C ジャバキ 5DD JC1(jc) JC5 飛鎌突 3C ジャバキ 5DD JC2 6C ステ5C 2C 6DA 4DD JBJC7 飛鎌突 蛇翼コン 中央 ~蛇翼 青残影牙 6C 5C 2C 6DA 4DD エリアル 安定コンボ。回収は30%程度。 ~蛇翼 J6Dコン 基本。中央で蛇翼から50%回収出来るパーツはこれのみ(テイガー以外)なため習得必須。 画面端 キャラ別の要素として主に「アラクネ、カルル」「ラムダ」「レイチェル」「その他」の4グループに分けられる。 アラクネ、カルルには効率が大きく落ちる他、 カルルは蛇咬に対してバーストから反撃が取れるのでそれも考慮する必要がある。 中央向きの5C 6Cはキャラによって5C(1)にしないと繋がらない。 (ノエル・ハクメン) 蛇翼 青残影牙 裏6C ステ5C 6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 (5C 6C )ステ3C 蛇刃牙 5C JC5 飛鎌突 補正が大きい場合は括弧内の5C 6Cが繋がらないので省く。 アラクネ、カルルは中央向きの5C 6Cが繋がらないで非対応。 ゲージがあれば3Cからミヅチも可能。下のコンボが繋がらないラムダに有効。 レイチェルは6Cから5Cを省いて直接6Cが繋がるためダメージが上がる。 蛇翼 青残影 裏6C 5C 2C 6DA 4D 蛇咬 5C 6C ステ2C JC5 5C ジャコウ 3C ミズチ 50%回収するので50%始動でミヅチが使える。殺しきる場合の基本コンボ。 上記と同じくアラクネ、カルル、加えて5C 蛇咬が当たらないラムダが非対応。 ライチは2C JCが当たらないが5C JB JC3 5C 蛇咬で対応可能。 蛇翼 青残影 裏6C 5C 2C 蛇咬 (5C 6C )ステ2C JC5 5C ジャコウ 3C ミズチ 補正が大きい場合のミヅチ締めパターン。 ガサイ始動orアラクネカルルには括弧内の5C 6Cを省く。 蛇翼 青残影 6C 3C 蛇刃牙 ステ5C 6C 5C 2C (6DA )4DD エリアル 位置入れ替えをしたくない場合のコンボ。 遠めで決めていけば残影から蛇刃牙までバーストに強いのもポイント。 相手にバーストがあり、端コンしても決めきれず、次のコンボ用のゲージは確保出来ているという場合に有効。 画面端背負い 蛇翼崩天刃 青残影牙 6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 2C 4DD エリアル 投げコン 中央 4投げ 蛟竜烈華斬 ダメ 2900程度 4投げ J6D~ ※キャラ限:現在テイガー・マコトに確認・端付近なら全キャラ入る模様 4投げRC 5Aor5B 2C 6DA ステ4DA J8D 蛇絞 いつもの5Aの方はステがいらなくてキャラ限。ラグナには確認 5Bの方はステが必要。ジンとノエル、ラグナには確認 4投げRC 5DD J2Cスカ 2C 6DA いつもの4投げRC 5Dが繋がらないジンはJ6Dに 6投げ 蛟竜烈華斬 6投げRC ステ5DA ステ6DA ステ4DA J7DA ジャコウ J6DD 6C 2C JC5 5C ジャコウ 3C ミズチ前投げ時点で50%あれば3Cの所で50%溜まるからミズチが可能。 キャラ限?ラグナ、ジン、ノエルには出来た。カルルは無理っぽい 空投げ 残影牙 空投げ 5C 2C J6Dコン 空投げ 蛇翼崩天刃 画面端 6投げ 蛇翼崩天刃 6投げ ステ6C 3C ジャバキ ステ5C 6C ステ5C 2C JC5 エリアル 6投げ ステ3C 残影牙 裏周り5C 2C 蛇咬 5C 6C ステ2C JC*5 5C 蛇咬 3C 烈閃牙ゲージ回収約70ダメージ約3800 対応キャラ ラグナ、テイガー、レイチェル、ハザマ、マコト、タオカカ、ラムダ、ヴァルケン、プラチナ? ノエルには5C 6Cが繋がらず5C JC*5 5C 蛇咬 3C 烈閃牙 ライチにはステ2C JB JC*3 5C 蛇咬 3C 烈閃牙 端背負い4投げ 蛇翼崩天刃 端背負い4投げ 青残影 6C 3C ジャバキ ステ5C 6C ステ5C 2C エリアル 端背負い4投げ 青残影 裏周り5C1 6C ~ その他コンボ 牙昇脚(CH)始動 牙昇脚(CH) ステ6DA 4DA J8DA 蛇咬 J6DD~J6Dコン。 牙昇脚(CH) ステ残影 6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬安定の50%回収。 牙昇脚(CH) ステ残影 J6Dコンキャラ限?フェイタルなら全キャラ確認 牙昇脚(CH) J6DD 5C 2C (6DA)4DD エリアル遠い場合。 溜め牙昇脚(FC) 蛇翼 溜残影 裏回り6C 6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 6C ステ5C 2C JC5 飛錬突裏回り出来る距離の場合。 全キャラ対応ダメ6349 ミズチだと7555 ゲージは50で始めて90まで回収。 溜め牙昇脚(FC) 蛇咬RC 溜残影 6C 6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 3C 烈閃牙画面端背負い。 全キャラ対応ダメ5621 ゲージは50で始めて75まで回収。 溜め牙昇脚(FC) ステ残影低め当て 裏回り蛇翼 裏回り6C 6C 6C 6C ステ5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C 6C ステ6C 2C JC5 飛錬突画面端背負い相手密着に近い状態。 後半のパーツをかえれば多分全キャラ対応 ダメ5884 3Cミズチで7018 50で始めて78まで回収 裏回り蛇翼のあとの6Cは二回ステップして端についたら一瞬待って4Cで裏回る。 ウロボロス始動 5DDorJ6DD J2C~5B 3C 蛇刃牙or烈閃牙 蛇翼コン 地上の相手に刺さった時 J5DD~JB 飛錬突 JB(jc) JC5 飛錬突 JB(jc) JC5 着地5C 4DD JBJC7 飛錬突 空対空で刺さった時 6DA~4DD JBJC7 飛錬突 4DA 蛇咬 ステ3C 蛇刃牙or烈閃牙or蛟竜烈華斬 地対空で刺さった時 その他の始動 6A 蛇翼~ 6B 蛇翼~ 中下段択。 牙砕衝 ステ5B 5C 2C 3C 蛇刃牙or烈閃牙 牙砕衝 蛇翼コン コマ投げ択。 6C(ch) (5DD 空投げスカ )蛇翼 ハザマ最大の始動。 溜め烈閃牙 2A 5B 5C 2C 3C 蛇刃牙or烈閃牙 テイガー・ハクメンには溜め無し烈閃牙から繋がる 烈閃牙(rc) ? 倒し切りに。 残影牙 J6Dコン最大。入るならなるべくこれを決める。 ステ6C ステ5C 2C 6D 4DD JB JC2 (jc)JC5 ヒレン妥協、または遠くてJ6Dコンにいけない場合。 ステ5C JC5 2C 4DD エリアル更に遠くて6Cからステ5C 2Cが届かない場合。 蛟竜烈華斬(2段目rc) 残影牙 J6Dコン ゲージ100%始動。ミズチ締めで6200くらい。Λ、μ、レイチェル、ジン辺りに対して狙える。 3C(ch) 残影牙 J6Dコン 5B(屈ch)or5C1(ch) 最速残影牙 J6Dコン 5Bor5C(空中ch) 残影牙 J6Dコン 要カウンターHIT確認。 アストラル ~ 5B AH ~ 3C AH 6A AH ~ 残影牙 AH 端6or4投げ AH ~端蛇咬 AH ~金バ AH ミライー 詳しいな...できるだけダメージもかいてほしい ハザマは 2A 5B 5C 3C 烈閃牙 で攻めて中段を見切られガードされはじめたら 2A 5B 5C 3C 残影牙 をいれてゲージ回収やミズチ狙うと良いよ アルカディアにもそう書いてあった気がする -- (名無しさん) 2011-04-27 22 22 32 アルカディアは…ちょっと… -- (管理人) 2011-04-27 23 52 22 アルカディアによれば5B→蛇翼はヒットしてから入るらしい -- (名無しさん) 2011-05-17 16 16 03 どこに書けば良いのか分からなかったので此処に書きます 3C(ch) 残影牙 6C ステ2C(jc) JC5 2C 4DD JC5 飛鎌突 ダメ3638 ゲージ回収51 一応カルルとノエルだけ確認済みです -- (名無しさん) 2011-06-14 22 47 46 ↑は何がしたいのかさっぱりだわ。 -- (名無しさん) 2011-06-18 06 07 52 上記のJ6Dコンを覚えた方がいいと思う 50%以上回収するしそのままミズチにもってける -- (名無し) 2011-06-18 16 06 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 ダメージ重視コンボ5A始動コンボ立ち状態やられ(5A始動) 屈状態やられ(5A 始動) コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) ダメージ重視コンボ 風林火山アイコンを集める事よりもダメージを取る事を優先したコンボを掲載 一部ダメージは劣るがアイコンを優先したコンボも掲載 5A始動コンボ 立ち状態やられ(5A始動) 画面中央 5A 5B 2B 6C (jc)JD 2B 6C J4C JC 【2327】【24】 5B始動時 [2769][23] 5A 5B 2B 6C (jc)JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【2420】【29】 5B始動時 [2888][28] レイチェル、カルル、ヴァルケンハインの3キャラは6C後にjcをしないとJDが届かない コンボ途中をハイジャンプキャンセルにするとJBを1発多く入れることができるが低空A釘暴発になりやすいので無理に狙う必要は無い 5A 5B 6C (jc)JD 2B 5D JB J4C J4C JC 【2271】【26】 5B 2B始動時 [2849][27] 5A始動では中央ではダメージを重視しても差は200前後なのでアイコン重視でも良い カルルはjcを前ジャンプで行うとJ4Cを空振りするので、5D後かJ4C後のどちらかを垂直jcにする必要がある ヴァルケンは5D後をhjcJBにしないとJ4Cが当たらないが、JA J4C J4C JCで代用してもよい 5A 5B 2B 6C JD 5D JA JB J4C J4C JC 【2277】【27】 hjcJA JB J4C JB J4C JC 【2337】【29】 キャラ限 [ジン,(レイチェル),テイガー,アラクネ] JD後に5Dが直接繋がるので2Bまで当ててしまった場合でもアイコン2個取れる(レイチェルはjcJD時は不可?) 5A 5B 2B 6C JB J4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【2595】【32】 5A 5B 2B 6C (ディレイjc)ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B JB J4C JA J4C JC 【2549】【30】 5A 5B 2B 6C jcディレイ空ダJ4C JC 5A 2B JB J4C JA J4C JC 【2549】【30】 相手キャラによって猶予Fが異なり簡単に繋げれるキャラもいれば難しいキャラもいる 5A始動の場合はダメージはあまり伸びないので無理に狙う必要はないと思われる jcディレイ空ダJ4Cはjcを垂直で行い、根性入力で空中ダッシュを行い、最速でJ4Cを出す感じ 5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D jc~起き攻め 【2046】【21】 大噴火〆【3166】 ダメージ効率は良くないがアイコン2個貯めると同時にJC〆とは違う起き攻めが狙えるコンボ 相手が緊急受身を取ることを前提になるが 最速jcでは空かし2A、jcに若干ディレイをかけてJC、これを軸に着地際空中ダッシュなども混ぜていく 最後を6D 大噴火にすればダメージ効率はあまり良くないが端まで運べる 画面真ん中付近~端バウンド 5A 5B 2B 6C JD (ダッシュ)2B 6C J4C 空双( 6D 双) 2B 6C J4C JC 【2899(3180)】【39(47)】 5A 5B 6C JD (ダッシュ)2B 5D hjcJ4C 空双 6C J4C JC 【2563】【32】 端バウンドした高度によってコンボ内容を変更する必要がある 低い場合は6D、2Bを挟んだりできるが 高い場合は6Cで拾ったり、コンボレシピそのままだとJCを空振りすることがあるのでJ4Cを省く必要がある 5A 5B 6C JD (ダッシュ)5D J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【2862】【41】 5A 5B 2B 6C JD (ダッシュ)5D J4C 空双( 双 2B) 6C J4C JC 【2574(2833)】【32(40)】 6D jc~起き攻め 【2374】【27】 キャラ限 [ジン,レイチェル,テイガー,アラクネ] 後者のように2Bまで当てると6D 双と当てても空中受身可能になってしまうのでアイコン重視で攻めを継続する場合は6D〆にしておこう 5A 5B 2B 6C ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3176】【47】 端バウンドした高度によってコンボ内容を変更する必要があるのは同じ 開幕の相手位置~端バウンド 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双( 5C) 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3365(3513)】【44(48)】 5C 2Cの場合【(3521)】【(47)】 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双( 5C) 6D 双 5B 2B 阿修羅 【3858(4044)】【32(35)】 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双( 5C) 6D 大噴火 【3694(3846)】【21(25)】 これよりも端との距離が近い場合は空ダではなくjcから普通にJ4Cにしたり、6C jc空双にして距離を調整する 双後の5B 2Bを低めに当てないと最後のJCを空振りする、高めに当ててしまった場合はJB J4C J4C JCかJA JB J4C J4C JCに切り替える カルルは双後の5B 2Bを低めに当てても無理なので初めからJA JB J4C J4C JCにしよう ヴァルケンは双後を2B 5B JA 4C JB J4C JCと構成を変えよう 大噴火〆からの起き攻めがしたい場合のみ大噴火を使う 5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D C釘 2D JB J4C J4C JC [2874][36] 現在[ラグナ,ジン,カルルに確認済み] 高い位置で6Dを当てることでC釘が繋がる 画面端付近~端バウンド 5A 5B 2B 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 後ろ歩き5B JA JB J4C J4C JC [3355][43] 5A 5B 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 後ろ歩き5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3515】【44】 ディレイが足りずに距離を稼げなかった場合は裏回ったりするのでそうなっても慌てずにコンボを完走させたい 前者は空双後の5Bを低めに当ててしまうとJ4Cを空振りするので、5Bを高めに当てることだけ気をつければ結構安定する 後者は空双後の5B 2Bを低めに当てないと最後のJCを空振りするので高めに当たったと思ったら最後部分のJBを省くか 安定と狙ってJA JB J4C J4C JCに変更してもよい 5A 5B 6C 空双 裏周り5B 双 6C JD C釘 5C 6D jc~起き攻め 【3147】【36】 アイコン2個貯めて起き攻め可能なコンボ JD後のC釘は最速で出るようにしないとヒットしない 屈状態やられ(5A 始動) 画面中央 5A 5B 2B 5D JB J4C JB J4C JC 【2010 】【21】 5A 5B 2B 5D JB (ディレイ)J4C jc空ダJ4C ディレイJC JA JB J4C J4C JC 【2339】【31】 5A 5B 2B 大噴火 【3171】【6】 2番目のコンボはキャラ限?現在[ラグナ,ジン,テイガーに確認済み] 開幕の相手位置~端バウンド 5A 5B 2B 5D J4C( jc空ダJ4C) 空双 6D 双 2B 6C J4C JC [2837(2862)][37(40)] 少し遠くても空ダJ4Cを入れることで距離を稼ぐことができる 遠いと思って空ダJ4Cを入れてみたら思ったより近かった場合は6Dは間に合わないので直接双や2Bで対応したい 画面端付近~端バウンド 6Cが当たらないことを除き立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ○○(キャラ名)にしか入らないコンボ【○○限】 ・ラグナ限定 ・ジン限定 ・ノエル限定 ・レイチェル限定 ・テイガー限定 ・タオカカ限定 ・ライチ限定 ・アラクネ限定 ・バング限定 ・カルル限定 ・ハクメン限定 ・Λ-11限定 ・ツバキ限定 ・ハザマ限定 ・μ-12限定 ・ヴァルケンハイン限定 ・マコト限定 ・プラチナ限定 ラグナ限定 ジン限定 ノエル限定 レイチェル限定 ~突晶撃×n 運ぶが同技のせいで意味無し。CTからの伝統。突晶始動で4回入れて1975程度のダメージ テイガー限定 5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C JD 6C C霧槍 3220 48回収 ネタコン(?) 2D 6B 微ダ5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C JC 微ダ5B 3C C霧槍 2880 44回収 実用的 タオカカ限定 ライチ限定 アラクネ限定 バング限定 カルル限定 ハクメン限定 Λ-11限定 ツバキ限定 ハザマ限定 μ-12限定 ヴァルケンハイン限定 マコト限定 プラチナ限定
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- - トップページ コンボ ワレンシュタインのコンボレシピ 新ヴァージョンに伴い更新中なので、是非ご意見を → Twitter @bonobo_mc2 用語解説 用語 解説 789456123 レバー方向(6を前と見た時) jc ジャンプキャンセル IC インクリース(長押し) EX ゲージ技(必殺技C入力) IW インフィニットワークス(41236D)(cvo時ABC) IWE インフィニットワークスイグジスト(ABCD) vo ヴェールオフ(ABC) cvo クロスキャストヴェールオフ(コンボ中ABC) アイゼン 236(波動) フェア 214(逆波動) ウィル 623(昇竜) ドレ 41236789(一回転) 運送 4タメ6 基礎コンボ レシピ ダメージ 備考 5A 5B Bフェア jc JA JC J6C 4B A運送 2845 まずはこれからBフェアからのエリアルを覚えよう エリアルパーツ No レシピ 備考 1 JA JC J6C 基本どこでもつながる 2 JB JC J6C No1の火力アップ版近ければ大体つながる 3 JA JB JC DB Aアイゼン 距離と高さ次第でこれしかつながらない場合 4 JA JAフェア ( EX運送) JBが届かないときゲージで距離が遠くても画面端に 〆パーツ 4Bのあと 名前 備考 運送 基本こちらを選択画面端まで持っていける相手が自分側に受け身をとった時裏に回られるので後ろ歩き推奨 ドレ ダメージアップ&状況重視(画面端時)2回転じゃない場合は距離ダメ共に悪くなる端が近い場合は運送よりこちらの方が良し アイゼン 中央で距離を離す時コンセントレーションでGRD回収他〆に比べ短いのでTSが回りそうな時でもヴォーパルを取れるまたタイムアップ狙いの時も有効 IC4B 5C Aアイゼン or 3C ダメージ重視&運び重視&距離離す時Aアイゼンは上記アイゼン〆と同じメリット3C〆はEXフェアで更に火力アップ可能 中央 A始動 5A or 2A始動 (表は5Aのみだが2Aでも繋がる) レシピ ダメージ 備考 5A 5B Bフェア jc エリアル1 4B 〆 2414+〆 基礎コン、まずこれを覚えれば戦える 5A 5B Bフェア jc エリアル1.2 jc ICJC (微ダ)2B 5C Aアイゼン 2765 端が近い場合は4Bがすかるのでこちらで (上記ICJCから) 2C 5C 3C 2825 上のコンボの火力アップ版ほとんど端にくっついてる場合つながる2Bと同じく2Cの前にダッシュが入る 5A(対空) Bフェア エリアル1.2 4B 〆 2293+〆 CSでアサルトを見た時などの対空始動 1A始動 レシピ ダメージ 備考 1A 2A 5B Bフェア エリアル1.2 4B 〆 2281+〆 2Aは目押し(難易度中) 1A DB ICBフェア JB JC J6C 4B 2408+〆 上のダメージアップ版DBは目押し(難易度高)(ヒット確認が難しいため) 1A Aフェア EXドレ(2回転) 2244 Aフェア暴れつぶし入れ込みの時にダメージを伸ばす場合 1A Aフェア EXアイゼン ICBフェア JB JC JA 5A 5C Aアイゼン 3073 上記のコンボのダメージアップ版中央始動限定&距離を離す時 JA始動 レシピ ダメージ 備考 JA JAフェア ( EXアイゼン ICBC JB JC 2C 4B 〆) JA置きや空対空からゲージで火力アップ&画面端まで B始動 5B始動 レシピ ダメージ 備考 5B Bフェア エリアル1.2 4B 〆 2665+〆 基本 5B Bフェア Aアイゼン 2097 5B先端当て時 5B Bフェア JA JAフェア EX運送 3023 5B先端当て時画面端運送コン 5B Bフェア jc エリアル1.2 jc ICJC 2B 5C Aアイゼン 2979 端が近い場合は4Bがすかるのでこちらで2B前にダッシュを入れると端に寄れる (上記ICJCから) 2C 5C 3C 3062 上のコンボの火力アップ版ほとんど端にくっついてる場合つながる2Bと同じく2Cの前にダッシュ入る 5B Aフェア DB Bフェア エリアル1.2 4B 〆 3100+〆 密着限定火力アップ 2B始動 レシピ ダメージ 備考 2B 5B Bフェア エリアル1.2 4B 〆 2633+〆 基本5B基礎コンの前に2Bが入っただけ5B始動のその他のコンボも大体可能 DB始動 レシピ ダメージ 備考 DB A,Bフェア ( EXアイゼン ICBC JC JB JA 2B 2C 4B 〆) 1493(3419+〆) 固め兼暴れつぶしのフェア入れ込みゲージ使用で画面端に&火力アップ DB Aアイゼン( cs DB Aアイゼン) 1630(2301) ヒット確認からの距離離しcsでの火力アップ DB ICBフェア エリアル1 4B 〆 2711+〆 DBヒット確認or入れ込みでICBフェアが入れば 4B始動 レシピ ダメージ 備考 4B ICBフェア JC JB JA 2B 2C 4B 〆 3114+〆 暴れつぶしの4Bから JB始動 レシピ ダメージ 備考 JB JA JAフェア( EX運送) 1422(2517) バックジャンプJB置きのヒット時ゲージ使用で画面端に C始動 5C始動 レシピ ダメージ 備考 5C Bフェア エリアル1.2 4B 〆 2819+〆 基本5C始動は距離が遠くなるのでAアイゼンやJA JAフェア EX運送の場面が多くなる 2C始動 レシピ ダメージ 備考 2C 4B ICBフェア JC JB JA 2B 2C 4B 〆 3032+〆 基本グラップや暴れの2Cを通したとき 2C 4B ICBフェア 5C JC J6C 4B 3022 簡易版 2C JB JC DB Bフェア エリアル2 4B 〆 2908+〆 最簡易版 DC始動 レシピ ダメージ 備考 DC DC JA JAフェア 1801 運びコン一応EX運送もつながるが、それなら下のコンボで良い DC エリアル3 2651 適当コンボ 6C始動 レシピ ダメージ 備考 6C(初段) JB JC 2C 4B 〆 2552+〆 2Cはタイミングが難しいので省略可能 6C(二段目) 5B Bフェア Aアイゼン (or JA JAフェア EX運送) 3030 基本 3C始動 レシピ ダメージ 備考 3C DB Bフェア Aアイゼン( or JA JAフェア EX運送) 3030(3637) 対空始動ゲージでダメアップ&画面端 J2C始動 レシピ ダメージ 備考 J2C EXドレ 2097 入れ込み隙消し J2Cch 2A 5B Bフェア JB JC J6C 4B 〆 2724+〆 カウンターヒット時は伸ばせる FF始動 レシピ ダメージ 備考 FF 2C JB JC DB Bフェア Aアイゼン 3234 ダッシュ2Cでどこからでもダメージはヴォーパル前提なので補正込み 必殺技始動 Bアイゼン レシピ ダメージ 備考 Bアイゼン cs DB Bフェア エリアル1 4B 〆 3276+〆 隙消しcsからの確認 Jフェア レシピ ダメージ 備考 Jフェア DB Bフェア エリアル1 4B 〆 2571+〆 空中投げ始動 Bヴィル始動 レシピ ダメージ 備考 Bヴィル(空ヒット) cs エリアル1 4B 〆 2533+〆 暴れなどヒット時 EXヴィル始動 レシピ ダメージ 備考 EXヴィル Bヴィル 2417 切り替えしからのダメアップ EXヴィル DB Aアイゼン 2711 空中ヒット版 ドレ始動 レシピ ダメージ 備考 A,B,EXドレ cs Bフェア JB JC J6C 4B 〆 2503+〆 中央時 運送始動 レシピ ダメージ 備考 運送 cs 後ろjc JB JC J6C 前jc ICJC 2C 5C 3C 3031 運送はどこからでも端なのでこれのみ アサルト始動 アサルト始動 レシピ ダメージ 備考 アサルトJC 5A 5B Bフェア エリアル2 4B 〆 2593+〆 これのみ端が近い場合は5A始動コン参照 アサルトJB Aドレ 1479 高さが低いorカウンターの場合 画面端 B始動 5B始動 レシピ ダメージ 備考 5B Bフェア J6C アサルト JC JB 2B 5B 5C 3C 3025 画面端火力アップ 5B Aフェア DB Bフェア J6C アサルト JC JB 2B 5B 5C 3C 3344 画面端火力アップ++他の始動にも応用可能 C始動 2C始動 レシピ ダメージ 備考 2C ICBフェア 5C 3C 2A 5B 6C JC JB JA 5A 3C 3523 確定反撃用6C後のジャンプとJC,JBにディレイ 2C 4B ICBフェア 5C 3C 2A 5B 5C Aアイゼン 3348 4B入れ込み用 必殺技始動 Bアイゼン レシピ ダメージ 備考 Bアイゼン cs Aフェア 3C 2C 4B ICBC 5C JC JB JBフェア ( EXヴィル 3C EXフェア or IW(E)) 4123(5070,5235) 隙消しcsからの確認 Bアイゼン cs 2B Aフェア 5A Bフェア 3C 2A 5B 5C Aアイゼン 3766 簡易版 Bアイゼン cs 5C ICBフェア Aフェア 3C 2A 5B 6C JC JB JA 5A 3C 4123 3Cで〆たい場合 Bアイゼン 5A Bフェア Aフェア 2A 5C (dl)Aアイゼン ( cvo EXアイゼン EXフェア IWE) 3453(6528) ノーゲージ確認()内は体力30%以下200%時のみ ICBフェア始動 レシピ ダメージ 備考 ICBフェア 微ダ5C Aフェア 3C 2C 4B ICBフェア 5B JC JB JBフェア カウンター ドレ始動 レシピ ダメージ 備考 A,B,EXドレ cs Bフェア 5C 3C 2A 5B 6C JC JB 空Bフェア 2897() 画面端火力アップ ゲージ使用+cvo レシピ 備考 ~4B Aフェア EXフェア 〆が可能な場合のみ位置入れ替えに注意 ~3C EXフェア ダウン回数制限なし上と同じく位置入れ替えに注意 ~cvo EXフェア IW ゲージに余裕があれば ~cvo EXヴィル Cフェア IW 体力30%以下かつゲージ200% ~Jフェア cvo EXアイゼン Aフェア Cフェア IW(E) 上記の火力アップJフェア〆の場合 |~Jフェア cvo EXアイゼン 5B Aアイゼン Cフェア IW(E)|上記の火力アップキャラ限?|リンク名
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基礎コン 基本的にはCと同じ通常技を持っているのでCのコンボの流用が可能、ここではHならではのワンツースリーや6Cを用いたコンボを紹介していきたい(それでも内容は被るが)。 Cと違いワンツースリーやBE6Cといった攻撃があるので拾いなおしコンボやCではつながらないような技がつながるようになった、その点ではコンボに幅や違いは生まれたものの BEJCがないせいでガリコンができなくなっている点が非常に痛いが火力という面では負けてはいない。 エリアル JB JC jc JA JB JC 空投げ 5B派生の打ち上げを使ったときの基本エリアル。ホーミングジャンプからしっかりディレイをかけてJBを当てないと高度的に空投げまでいけないので少し慣れが必要。 JA JB JC jc JA JB JC 空投げ ホーミングジャンプを使わず5Cや6Cなど単発ヒットで浮かせてエリアルにいった場合に使うことが多いエリアル、高度も抑えつつそこそこの火力が出るエリアルルートだが 空中くらい判定が薄いキャラにはスカる事が多いので注意。 JC JB jc (JA) JB JC 空投げ ホーミングジャンプからの高度調整や5B派生 5A(スカ) エリアルなどのルートの場合に主に使っていくエリアル、高さで判断して(JA)は省いてもいい。 JB JC jc JA JB JC 空投げよりも火力が出るルートですが直前にRBを使いまくっているとこのルートは火力が下がる。 JB JC jc JC JA JB 空投げ エリアル構成の中では最大火力のエリアル、上記と同じく直前のRBが多いと火力が下がる。 ノーゲージ どこでも Cの基礎コン1~2・ダブル肘コンは流用可能、他のレシピも使う技が違うだけでほぼ同じ構成になっている。Hならではのワンツースリーコンが魅力だが、 6Cが乗算85%、5Cとツー(6AA)がともに乗算80%なので組み合わせるとダメージが下がってしまう点に注意。火力を出すためにはいかにして乗算補正を避けて コンボを構成するかにかかっている。 基礎コン1 2A×2 2B 5C ディレイ2C 微タメ6C 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 71.4%回収(合計171.4%) Vシオン 3977 基本コンボ、垂直ホーミングジャンプキャンセルは真上にレバーを入れる。Cの基礎コン5の微タメ6Bが微タメ6Cに変わっただけのコンボ。 実は6C(乗算85%)を挟まない方が火力が高いが、6C一発分のゲージ回収とたとえ距離が離れても6Cの前進距離でカバーできる安定性を重視したコンボ。 Hの6CはCでいうところの6Bと同じと思ってもらってもいい。 基礎コン2 2A×2 5B 2B 5C ディレイ2C 6C JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 67.2%回収(合計167.2%) Vシオン 3950 こちらもCの基礎コン4の微タメ6Bが微タメ6Cに変わっただけのコンボ。 5Bを使ってた時用。6Cはディレイjcにすると前進慣性が付くので繋ぎやすい。 基礎コン3 ワンツースリーコン 2A×2 5B 2B 6C 5A(スカ) 6A 6A ノーキャン5A 2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 79.1%回収(合計179.1%) Vシオン 4132 基本的にどこでも入るワンツースリーコンの基本形、中央だとワンツースリー後に裏周るので注意が必要。 地上連携で5Cを使うよりも2Bと6Cを取り入れた方が補正的に火力が出る模様、6C 5A(スカ) 6A 6Aのあたりは最速入力なので6C後は連打でOK。 基礎コン3 ワンツースリーコン美脚拾い 2A×2 5B 2B 6C 5A(スカ) 6A 6A ノーキャン5A 2C ディレイ2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 85.4%回収(合計185.4%) 青子 4363 美脚拾いのルート、少し低めに5Aで拾うことがポイント。美脚対応キャラには狙っていきたいところ。 対応キャラ:青子・聖典・[[シエル]]・琥珀・志貴・都古・両ネコ 基礎コン4 BE6C低ダコン 2A×2 5B 5A 6A 6A BE6C 低ダJC 着地 5B 5B派生 5A(スカ) JC JB jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 81.2%回収(合計181.2%) Vシオン 4591 見た目がとてもかっこいいコンボ、火力もそこそこ出るので狙う価値あり。 基礎コン3と同様に地上連携で5Cを挟むよりも5Bからそのままワンツースリー BE6Cにつないだ方が補正的に火力が出る模様。 5Bまでにヒット確認をしたいところと、低ダJCで拾う部分が難しいのと、着地してから5Bを早く仕込みすぎてRB判定にならないように注意。 基礎コン4 BE6C美脚拾いコン 2A×2 5B 5A 6A 6A BE6C ノーキャン5A 2C ディレイ2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.5%回収(合計187.5%) 青子 4780 基礎コン5 5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6Cコン 2A×2 2B 5B 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) ノーキャン5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 70.7%回収(合計170.7%) Vシオン 4681 5B派生の空中受身不能時間を利用してBE6Cを当てるコンボ、乗算補正が多いHの攻撃の中で乗算補正を全く使わないので火力が高い。 5A(スカ)がなくても実はノーキャン5Bがつながるのだが安定を取ってスカしを入れている、不思議なことにRBがかかっているのもかかわらず5A(スカ)を 入れても入れなくても火力は変わらない、ただし直前までRB補正が残っている状態なら5A(スカ)を入れないほうが火力は下がりにくいだろう。 5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6Cの感覚さえ掴んでしまえば上記のBE6C低ダコンよりも簡単な上に火力が高いので是非習得したいところ。 ※5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6C対応ヒット数、5B派生ヒットまでの最低ヒット数 1HIT ネコアルク ネコカオス 4HIT 秋葉 赤主 2HIT 翡翠 メカ 志貴 七夜 都古 レン 制服 青子 白レン 5HIT 琥珀 シエル リーズ ロア さつき 両儀 聖典 6HIT ネロ 姫アルク 7HIT アルク 3HIT シオン Vシオン 8HIT ワルク ワラキア 10HIT 軋間 基礎コン5 5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6Cコン+ワンツースリーコン 2A×2 2B (5C) (ディレイ)5B 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A ノーキャン5B(中央)orノーキャン2B 5B(壁際) 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JC JA JB 空投げ 開始ゲージ100%時 中央:77.7%回収(合計177.7%) 壁際:81.9%回収(合計181.9%) Vシオン 中央:4950 壁際:5072 ノーゲージ最大ルートのキャラ限コンボ、ノーゲージの割りにかなりのダメージが取れるので狙えるならこちらを狙っていきたいところ。 中央だと2Bを入れるとノックバックで5B派生が当たらないが(ただしさつきは当たる)、壁際だと離れずにノーキャン2B 5B 5B派生が当たるので火力も少し上がる。 壁際で2B 5B拾いでのダメージはなんとEXスラBE5B派生コンよりもダメージが高いという恐るべきノーゲージコン。 ワンツースリー後に裏周るので注意が必要、壁際付近などでもし裏周りたくないのなら上記のコンボを選択しましょう。 上記の表に書いてある通りキャラによってヒット数との相談が必要だが上記のレシピならば、5B派生ヒットまでの最低ヒット数6HIT以内までのキャラまでカバーできる。 火力の関係上2A×2 2B~としているがヒット確認ややりやすさ優先で2A×3に変えても問題なし。 7HIT以降のキャラは地上連携ではあまり現実的でないので、壁際でのEXスラコンでヒット数を増やした時に対応できるキャラと捉えておいた方がいいでしょう。 キャラによっては5Cを入れないと決まらないキャラもいれば、逆に5Cを入れるとワンツースリーが入らないキャラもいるので注意。 火力の面で言えば5Cを挟まずに2A×2 2B 5B 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A~とつないだ方がダメージが出る。 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6Aが当たるキャラ(中央)/(壁際) 各連携種類:①2A×2 2B 5B 5B派生~ ②2A×2 2B 5C ディレイ5B 5B派生~ ① ② ① ② 中央 壁際 中央 壁際 中央 壁際 中央 壁際 シオン ※1 ○ × × ネロ × × ○ ○ Vシオン ○ ○ × × レン × ○ ○ ○ アルク × × × × さつき ○ ○ ○ ○ ワルク × × × × 軋間 × × × × 秋葉 ○ ○ ○ ○ 青子 × ○ ○ ○ 赤主 ○ ○ ○ ○ 白レン × ○ ○ ○ 翡翠 × × × × リーズ × × × ○ 琥珀 ○ ○ ○ ○ ロア × × × × メカ × × × × 両儀 × × ○ ○ 志貴 × ○ ○ ○ 制服 ○ ○ ○ ○ 七夜 × ○ ○ ○ 聖典 × × × × シエル × ※2 ○ ○ 姫アルク × × × × 都古 × × × ○ ネコアルク ○ × ○ × ワラキア × × × × ネコカオス ○ × ○ × ※1シオンは5B派生が入らない、両シオンは5C挟むと入らない ※2スリーは当たるが、5B派生が当たらない。 両翡翠・聖典はBE6Cヒット時に8HITならスリーが当たる、志貴は中央の場合の条件はBE6Cが8HIT。 ノーゲージ 壁際 壁際22A蹴りコン1 2A×2 5B 2B 5C ディレイ2C 微タメ6C 22A JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 74.2%回収(合計174.2%) Vシオン 4172 Cの22A蹴りコンと同じで6C代用でA蹴りコンができる。 壁際22A蹴りコン2 2A×2 5B 2B 6C 5A(スカ) 6A 6A 微タメ22A 2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 83.3%回収(合計183.3%) Vシオン 4312 基礎コン3の地上連携からのコンボ、微タメ22Aが結構難しいので要練習。22A最速キャンセルだと高めに浮いてしまうので2B 5B~が入らない よってしっかりとためて遅らせることが重要。 壁際22A蹴りコン3 2A×2 5B 5A 6A 6A BE6C BE22A 2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 85.4%回収(合計185.4%) Vシオン 4725 基礎コン4の地上連携からBE22Aにつなげたもの、お手軽な割りに結構火力が出るのでオススメ。 BE6C 5BB エリアル 中央でのBE5B始動安定コン。ガードされたらスラでもしとく。 BE6C (BE)22A (5BB )エリアル 端でのBE6C安定コン。22AがBEでも良かったりガード確認から22Dにできたりするのでお得。BE6Cをちょっと離れたところで当てると22A後に反撃を受けづらい。 ゲージ使用 壁際 EXスラコン HのEXスラコンのレシピはBEJCがないのでCのEXスラからのガリコン前までの連携は一緒なので流用可能、ガリスラ2ゲージBE5B派生裏当てキャラ限ルート②が大いに活躍する。 美脚コンやガリスラ22Aルートなど基本はCと同じコンボレシピで構成される。ここに書くのはそれ以外のHならではのEXスラコンとなる。 EXスラコン1 BE5B派生+BE6Cコン 2A×2 2B 5C 2C 214C 5B(スカ) 微ディレイBE5B派生(裏当て) 5A(スカ) 前ダッシュ2C 5B(スカ) 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A ノーキャン2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 65%回収 Vシオン 5384 EXスラBE5B派生コンに地上連携の最大コンである「基礎コン5 5B派生(地上HIT) 微ディレイBE6Cコン」を組み合わせたコンボとなる。 Cのガリスラ基本ルートと比べるとゲージ回収こそ劣るものの、ダメージでいったらこちらの方がわずかに高い。 対応キャラ シオン・Vシオン・ワルク・秋葉・赤主・翡翠・琥珀・メカ・七夜・リーズ・ロア・両儀・制服・姫アルク 非対応キャラ アルク・志貴・シエル・都古・ワラ・ネロ・レン・さつき・軋間・青子・白レン・聖典・ネコアルク・ネコカオス EXスラコン1 BE5B派生+BE6Cコン 非対応キャラ用 2A×3 5C 2C 微ディレイ2B 214C 5B(スカ) 微ディレイBE5B派生(裏当て) 5A(スカ) 前ダッシュ2C 5B(スカ) 5B派生 微ディレイBE6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A ノーキャン2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 67.5%回収(合計67.5%) ワラキア 5762 上記の非対応キャラ用のコンボ、2C後にディレイ2Bを入れることによって高度が上がり微ディレイBE5B派生(裏当て)が当たるようになる。 小パンの数を増やしRBも多くなっているので 上記のコンボよりも当然火力は低くなるもののEXスラBE5B派生コンよりは火力は高い。 非対応キャラは空中のくらい判定が横に拾いキャラが多いので前ダッシュ2C 5Bで距離が近いと5Bがヒットしてしまうことが多くなるので注意が必要 さらにヒット数も増えたのでワンツースリー後の2B拾いの猶予が若干短くなっているので少しでもタイミングをミスると受身を取られてしまう。 適当~2C>EX切り札そのに>5A空振り>BE6C>ノーキャン2C6C>BB>エリアル 5Aを使っていなければこれがおすすめ。ダメージは下がるが、BE6Cの後にBEA構えも入る。 適当~2C EXスラ (5Aスカ )5Bスカ BE5B 22D 2C 6C 5B・B エリアル BE5Bの後は適当に キャラと距離によっては5Aが当たってしまうので注意 2A 5C 6C 5B 2B 2C Exスラ jc 後ろ低ダJCスカシ 着地2C 1スカ23 BE6C A本気の構え エリアル 某青切符志貴使いが使ってたコンボ。かなり高火力。 12の補正がきつくなったのでこちらもどうぞ。 <空中CH拾い> 5C エリアル Cと同じなので安定しやすい。 2C 6C 5B 5B派生 エリアル 火力は低いが安定した拾いができる。 2B>5B 5B派生 エリアル 高ダメージ? プレイヤー性能のある方はBE6Cで拾ったりするといいかもw 5B 6C 安定かつ高ダメージ。 5B 2B 6C 最大ダメージの拾い。高さになれないと拾いが安定しない。 <ダウン追い討ち> ~中央~ 5A5B2B5C~ 2Aリバースからダッシュ受身狩りや、B本気の構えの表裏。 ~端~ 5A×4>5B2B5C2C>2A 前受け身は見てから2Aで狩れる。他にもレシピは色々あります。
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基本的に()内はVシオン相手のダメ 用語解説 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル adc 空中ダッシュキャンセル □中央付近コンボ ・2A 2B 5B 5B 5C 2C 6C jc JB JC adc JC hjc JB JC 投げ (4219) どこでも使える基礎コンボ、まずはここから。JB JC JA hjc JB JC 投げでも可。 ・2A 5B 追加5B 2B 5C 2C 6C Bナイフ 2A 2C ディレイ5C 5B 追加5B jc JB JC jc JB JC 投げ (4628) ナイフを使うタイプ。ダメの底上げ、ゲージ回収の底上げに。 ・2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C Bナイフ 5B 追加5B 214A ダッシュ&ジャンプorHJ JB JC hjc JB JC 投げ (4356) 運びコン、かなりの距離を運べる。5B拾いが安定しない場合は最初の追加5Bを省くとよい。 コツはBナイフ後に式が懐から取り出すナイフを見るあたりで5B・・・らしい。 □画面端コンボ 各種基礎コンボパーツ 1.2A 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A~ 2.2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C Bナイフ 5B 追加5B 214A~ 3.2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A~ 1.ナイフとjcを残しておくタイプ 2.jcを残しておくタイプ 3.ナイフを残しておくタイプ ◎コンボ例 [1ゲージ消費、及び150%消費] ・2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C jc JC adc JC EX236C 着地 JB JC jc JB JC 236B (5140) 難易度が低く安定する。ただ低空236Bが安定するなら不要。 ・2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C Bナイフ 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C jc JC adc JC EX236C 着地 JB JC jc JB JC 236B (5094) 着地後にナイフが目の前にあるので即回収。上記のコンボよりゲージ回収が若干良い。 ・2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 5B 214A 2C ディレイ5C 236C (5171) 起き攻め重視、ここからの表裏択を考えると一番無難なコンボ。 ・2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A 2C 63214C [8C 6C 8C 6C 8C 6C 2C] (5467) 63214Cを組み込んだもの。魅せに加えてダメも高め。 [壁際ノーゲージコンボ各ルート最大ダメクラス] ・2A 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2A 2C Bナイフ 2A 2C 623B 2C 微ディレイ5C 5B 追加5B jc JB JC hjc JB JC 投げ (4811) ・2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C Bナイフ 5B 追加5B 214A 2C 微ディレイ5C 5B 追加5B jc JB JC hjc JB JC 投げ (4724) ・2A 2B 5B 追加5B 5C 2C ディレイ低空236B 5B 追加5B 214A 2A 2C 623B 2C 236A 236A 236A(5052) 3つ目のコンボの2A拾いは受け身を取られるギリギリのタイミング。ディレイ低空236Bで最低空拾いを意識せねばならぬうえにキャラ限。無理して当てるくらいなら236Cで〆たほうがマシ。 [壁背負いノーゲージ最大ダメ?] ・2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C Bナイフ 2A 2C 623B 2C 微ディレイ5C 5B 追加5B jc JB JC hjc JB JC 236B (4735) すぐさま足元のナイフを回収。 □その他実用性のないコンボ例(やってはいけません) 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C EX214C dC JC EX214C EX22C 着地 JA JB JC JB JC EX236C (4000リーズ) 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C EX214C EX22C 最低空5B拾い 追加5B 214A 5B 追加5B EX214C 5B 追加5B jc JB JC adc JC hjc JB JC EX236C (4000リーズ) 共にゲージMAX始動の実用性皆無コンボ。 □63214Cのレシピ例 2A×2 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 63214C [最速4C 8C 6C NC 8C 6C NC 6C] (4200リーズ) 画面端での低難度コンボ 2A×2 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 63214C [最速8C 6C NC 6C 8C 6C NC 6C] (4564リーズ) 若干最初の6Cがタイミングとりづらい難易度うpタイプ 2A×2 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 63214C [最速4C 8C D NC 8C 6C NC 6C] 画面中央キャラ限定コンボ・・・らしい □コンボパーツのヒット検証 検証したパーツ ○2C 6C Bナイフ 2A ○2A 2C 623系 検証に使用したコンボ 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C Bナイフ 2A 5B 追加5B エリアル 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C Bナイフ 2A 2C 623A 2A 2Cと繋ぐためにBナイフに微溜めが必要なキャラ(2A拾いを最低空でも可) 七夜・志貴・都古・レン・シエル Bナイフを微溜めしてもその後の2A 2Cがつながらないキャラ(自分の腕が残念な場合はゴメス) 翡翠・メカ・さっちん・式 そもそもBナイフを微溜めしないとナイフ自体が当たらないキャラ(赤主と式は1ヒット増加でも可) 赤主・MAX・式 Bナイフから2Aで拾えないキャラ(白とネコは端のみ可能) ワルク・赤主・白レン・ネコ おまけ 立ち状態の相手にJBでのめくりが出来ないキャラ 志貴・シオン・さっちん・レン・白レン