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レイチェルピープス(レイチェル・ピープス) イギリスのアランデル伯の系譜に登場する人物。 関連: ヘンリーフィッツアランハワード(3) (ヘンリー・フィッツアラン=ハワード、父) グヴェンドリンコンスタブルマックスウェル (グヴェンドリン・コンスタブル=マックスウェル、母)
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CS2→CSEX変更点システム変更点 通常技変更点(GP=ガードポイント) 必殺技変更点 ディストーションドライブ変更点 CS2→CSEX変更点 システム変更点 ■バースト バースト中はバースト以外の攻撃に対して無敵 金バーストの攻撃判定持続が短くなった 緑バーストの攻撃発生が早くなった ■バリアガード 攻撃レベルによってノックバックが大きくなった プライマー残り1個の際のバリアゲージ削りが緩和 ■カウンターアサルト カウンターアサルト使用時に総プライマー数が1減少 追撃が特定のキャラ以外不可能に ■レイチェル キャラクターコンボレートが85%→75%に変更 通常技変更点(GP=ガードポイント) 5A 連打キャンセルは3回まで 2A 連打キャンセルは3回まで 6A GPが体全体に対頭属性に変更(前作は上半身に対頭体足弾) 5B - 2B ダメージ増加 6B ジャンプキャンセル不可に変更、ch時壁バウンドに変更 4B ガトリング中使用回数が1回のみに制限 5C ダメージ増加 追加5C ダメージ増加、プライマー削り削除 2C 始動補正悪化、GP発生鈍化 3C ダメージ増加 6C 乗算補正悪化 JA JB ダメージ増加 JC - J2C ヒット時空中キャンセル可能に変更、Lv2時プライマー削り削除、Lv3時プライマー削り1に減少 必殺技変更点 シルフィード - ロベリア 乗算補正緩和 カボチャ - カエル - アイリス 乗算補正緩和 ディストーションドライブ変更点 リリー 本体プライマー削り削除、避雷針は変更なし ダリア -
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作者:わんこ 【名前】 レイチェル・ウル・ドラクル・ウインザー 【種族】 吸血鬼 【性別】 女の子 【年】 14歳と3ヶ月 【性格】 活発、怖いもの知らず、気まぐれ、バトル好き、ボケ役 【能力・特徴】 強靭な爪と牙、そして悪魔の翼を有する。 さらに魔法に対する耐性が高い。 主に重力と地面に関する魔法を使う。炎と闇もちょこちょこ。が、まだ未熟なのであっという間に魔力を消耗する。もって3分ぐらい。 むしろ殴り合いの方が得意かもしれない。 【その他】 元々ファンタジーの世界の住人。魔王四天王の一人、ドラキュラ伯爵の一人娘。 絶大な権勢を振るっていたが、近隣の村人の手によって居城に火を放たれ、一族もろとも皆殺しにされる。そして死ぬ直前の父の魔法でこの世界に飛んできた。 その晩、村人の中にポリシアの姿を見かけたので、焼き討ちの煽動をしたのではないかと見て、彼女を追っている。 戦うことが大好き。遊び感覚で戦うし、争いごとに首を突っ込みたがる。ただあまりに痛いと泣く。 翼で空も飛べるが、背中が痛いのであまりしない。カッコつけるときに飛ぶ。 お嬢様風なのに口はわりと汚い。沸点が低く、戦っているとすぐハイテンションになる。 「用意はいいかしら? ふふ……ぶッ殺すわよ!」 家族を殺されたが、人間を恨んだりはしていない。まぁ自然の摂理だし、しゃあないわ。 「ただあの女(ポリシア)は殺すわ。一応仇だし」 人間は食物としか見ていない為、空腹時は容赦なく襲いかかる。血を吸うとかまどろっこしいことはしない。引き裂いて咀嚼、咀嚼。 しかし、見境なく襲うことはないので、機嫌が良い時には話し相手になったりもする。 「あなた、名前は? 私はレイチェルよ。レイでもいいわ。フルネームは長くて面倒なのよ」 ペットが欲しい。元の世界では『世話できないから』って禁止されてたし。コウモリとかもいるにはいるが、お話できる子がいい。 「フェンリルちゃんとか紅ちゃんとか、いいわねぇ」 極端に久信を怖がる。全力で逃げるしマジ泣きする。理由は不明。
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したらば (レイチェルスレpart12より) 106 :名無しさん:2010/02/24(水) 13 34 10 ID VHVfZ1Mg0 バカみたいな話だがハクメン戦は固めない。 相手にゲージが50以上あるならカエルあっても固めない。 相手にとって大砲よりカボチャの方が嫌らしい。ただカボチャもたまに切られる。 あとは空ダにJCを差し込むことに集中する。6Aはけっこう負ける。 111 :名無しさん:2010/02/24(水) 20 24 05 ID 5sI5UYg20 ハクメンさん立ちCor4Cの間合いで画面端に追いやられたときの絶望感 そんな状況を作ってしまった自分への絶望感 飛び込み低ダハクメンさんには迷いなく8Dor9Dしてます こっちくんな 114 :名無しさん:2010/02/25(木) 15 17 45 ID VKRD56aA0 何が無理か具体的に上げなきゃ対策のしようがないし キャラ性能の対策なんてキャラ替えろくらいしか言えない 無理の一点張りのヤツは具体例も上げないし愚痴スレでやれというレベル ハクメンは機動力低いから遠距離で要塞して近づいたら風使って逃げる 攻めるならリスク覚悟で崩したり投げ狙い、甘えた固めはしない 攻撃読まれないように色々手を変えること、単調な攻めだと勝てない 117 :名無しさん:2010/02/25(木) 19 42 25 ID SUkPSi9E0 115 J2AじゃなくてJ2C? 正直それは読まれているか、相手にとって低空ダッシュJ2Cがノーリスクで通せるからがんがんやってくるんじゃないの? J2CならJAで潰せる6Aでもいいけどタミングミスったら痛いからあんまオススメしない どう辛いのか書いて無いから普段気をつけてる事を書いてみる 辛いって言ってる人達は相手に空、地両方から強引に攻められて、何も出来ないで負けるパターンが多いのかな? 個人的には対ハクメンはまだいけるキャラだと思う。(そこまで強い人とやっていないのでそう感じだけかもしれないけど) 対空できっちりダメージ取る 出来たら相手の6A見てから2Cで刺す 脅威はJC、4C、封魔陣、5Cだと思う JC、4Cの先端距離だと何も出来ない 4C一点読みなら3C+Dで潰せるけどリスクリターンがあって無さ過ぎる 潰しても3Cからエリアルいったとしても1800位 読み間違えて5Cで潰されたら中央なら閻魔コンで約3300、端なら約4400+ダウン なので迂闊には出来ない。 てか5Cも勝てる気がしない 3C→5Pも当身で取られる お願い残鉄は2C 空から強引に押し込まれてる場合は多分対空が出来ていないせいだと思う 最初にも書いたけど、JAがハクメン戦はかなり重要だと思う 甘えた空攻めはJAで蹴散らしてやれ。JAからエリアル入れても1200位だけど塵も積もればになる それやるだけでも甘えた攻め出来なくなるから、こっちも動きやすくなる そうなると相手はこんどJC振ってくると思う JCは空対空挑んでもまず潰せない。勝てても相手が変な距離で振ってる時だと思う 先端JCだと勝てない 中央なら相手にもリターン無いけど端だと5A拾い(JCが当たる距離が近い場合)から約2100 自分が端背負った時前HJ+DだとJCに引っかかる可能性があるので気をつける 相手が前ジャンプ見てから5D+ダッシュで一気に真下を抜けるのもあり。強気にJPで空対空を挑む有りと言えば有り 垂直ジャンプの場合は6A対空も全然いけるので狙っていく ただ垂直ジャンプ→着地寸前JCとかやられたら諦めるwか3C+Dで特攻かけるしかない JCはそんな低い位置まで判定無いはず とにかく相手がジャンプしたらこっちは上手く捌いて美味しく頂く位の気持ちでやる 後相手がHJor2段ジャンプ見たらJCとか刺しに行くのもいいかも。CH取れる事あるし、ゲージあるならリリーにも繋げられるので貴重なダメージ源 南瓜の扱いはハクメン戦はかなり重要ニート蛙なんかより使える STG入る時も南瓜設置から入ると相手の行動に対して対応しやすい。 特にこっちが対空で上手く捌けば捌く程相手は攻めにくくなり、地上から強引に攻めてくる事が多くなると思う そうなると南瓜あれば2風使ってコンボにいけるしね。全キャラ共通と言えば共通だけどハクメン戦は特にそう感じる エリアルする時JC→jc→JB→JC→A大砲とかやると思うんだけどjcを前ジャンプじゃなくて、垂直ジャンプにして少しでも距離空けたり、位置調整しA大砲をC大砲にして折り際に空中アイリス打ったりするとエリアル後も攻められ難い 118 :名無しさん:2010/02/25(木) 19 43 44 ID SUkPSi9E0 地上は放置安定 付き合っても本当良い事ない。ゲージ無ければ対したコンボ出来ないけど、ゲージあると何引っかかっても痛いダメージ なので相手が対空されるの嫌がって地上に居始めたらこっちのターン 遠距離→STG 中距離→様子見、対空準備、逃げる準備 近距離→放棄逃げ安定、対空 STGは封魔陣を作らせない様にやるワンパターンはNG 避雷針は近距離から設置して行くと攻められ難い 蛙を潰す選択肢→3C、5B、5C(だったはず どれも硬直長いのでC大砲当たりを見せて潰し難い雰囲気を出す 蛙発動し相手がガードした場合→風の残量見る、南瓜が画面上にあるかで攻めるか確認 残量が少なかったら攻めないでゲージ回復しつつSTG 残量OK、南瓜有り→J3CDor下段の択で崩し→崩れなかったら逃げる。この時択の時に設置した避雷針は使わないで逃げように取っとくと逃げ易い 南瓜はあるけど残量が微妙だったらその場の雰囲気で決める 崩しダウンが奪えた場合→相手のゲージ有り無し次第で攻めの仕方を考える ゲージあると蛙起き攻めは危ない吸われる(2Dorカウンターアサルト)。ただそれ防止で端なら ダウン→蛙設置→後ろ歩き→A大砲*n っで出来るけどリターンが無い。まあその後ダッシュからJ3CDor下段の択も行けるけど当身警戒してるとどうしても甘い攻めになっちゃうので2Aで負ける事も十分ある 割り切ってガンガン攻めるか、ダメージ取って蛙設置して相手の受身行動確認し前受身なら2B反撃、緊急なら後ろジャンプC大砲して蛙発動させて逃げる 中央の場合もダメージドンドン取る。 内容では明らかにこっちが勝ってるのに、火力負けするパターンがかなりある なのでダメージ取れる時はどんどん取る。 タイムオーバー勝ち上等位の気持ちだね。近作の姫なら全然ありな選択 STGで嫌がらせするお→近距離戦?遠慮します→対空美味しいです→時間無いので空爆しますね 汚いけど自分の中じゃこれが勝ちパターン化してる。勿論キャラにもよるけど大体そんな気がする。 連続投稿な上にたいした事書いて無いけど長文失礼します 120 :名無しさん:2010/02/25(木) 20 10 52 ID SUkPSi9E0 すいません、色々補足します 開幕バクステ4Dが中々いい 後相手の6Aは理想は2Cだけど、余裕無ければ6A直ガ→バクステ4D 対空だけど相手には蛍があるのである程度は注意が必要 FCしたらそのラウンド終わる。画面端だと最大5500出るみたいだね。 相手の空中攻撃ガードした場合相手のゲージに注意。キャンセル椿打ってくるので 後4Bは使わない方がいい 使っても蛙ガード中のみ ガトからのキャンセルは自殺行為。正直4Bは余裕で見えるレベル ガードは当たり前として(当たったらラッキー程度)、余裕ある人だと当身やってくる 3連投失礼しました 最後の 116はミスですw 121 :名無しさん:2010/02/25(木) 20 24 05 ID 6ZjdvJJs0 対空JAは判定が低過ぎて信用ならないからJCにした方がいいと思う。 あと基本当て身が来ることを想定して固めないとぶっぱからリターン負けする。 122 :名無しさん:2010/02/25(木) 22 53 53 ID 8Tp8S3s.0 俺はハクメン空対空はjB置きか空投げだな jCに負けるけど あんまやってくる人もういないと思うけど6B直ガしたら5Bで反撃可能 向こうは当て身キャンセル出きるから読み合いだけど 後は投げ CTのとき話題にも出たけどハクメンのCAは上中段のみなので 蛙ガード中に3CDとかで突っ込むとガーキャン潰せる タイミング悪いと吸われるけどね 123 :名無しさん:2010/02/25(木) 22 57 59 ID BozBxM7Y0 対空はJAでいいと思うけどその辺は各自適当にというか、とにかく対空が出来ないとハクメンさんきつい ライチ同様、6Aではどうも勝てない場面が多い+リスクリターンが釣り合わないので封印気味にしてるな 124 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 01 41 ID b2gMKvP60 俺は対空はJBかな。判定的に。 あとガンSTGは、最後までSTGで押し切るつもりならいいけど相手に勾玉溜めるのを許し続けるとハクメンCAからでも十分ダメ取れちゃうからオススメしない。 特に相手に玉の無い開幕は勝負しかけていいと思う。 125 :sage:2010/02/26(金) 10 14 53 ID waZNmM5k0 白面の2A直が で2Cで割り込んでも 6Aにしろ6Bにしろ当て身でキャンセルされて4000吹っ飛ぶんだけど タイミングの問題なのか? 後、教えて君で申し訳ないんだけど エリアルj2cのlv2の安定のさせ方とかあったら 教えて欲しいです 127 :名無しさん:2010/02/26(金) 11 12 23 ID YIu9F5yI0 125 それは2Cの使い方と読み合い負けしてる証拠 6Aと6B毎回合わせていたら相手も読んで当身使ってくる 当身もそれなりにリスクがある 5D、6Dなら(5B→6CD→JC)*2で3000弱のダメージ+距離稼げる 2Dなら基本コンボで2000ちょっとな十分なダメージ あくまで6Aに2Cするのは相手に6Aしっかり見えるから2C→リリーでフルコン入れるよってのを分からせる為 ハクメンは6A使わないと固めが難しいからね。 2A、2B、5Bは暴れなければ何も怖く無い。キャンセル必殺も直ガから反撃可能 132 :名無しさん:2010/02/26(金) 15 58 56 ID 71i.1bNMO ハクメン戦では6Aの振り方が重要だと思う 相手のJCがギリギリ届かない位置でなら安定してハクメンの低ダを落とせるし ハクメン側が大砲切る時にどう切ってるのか見るのも重要 昇りJCで大砲切る人には、着地に南瓜合わせたりダッシュ2A合わせたりで確反とれるよ J2Aで上手いこと切ってくるハクメンの対処は俺もまだ分からん あとは風で大砲の速度に緩急をつけると結構カウンターしてくれておいしい カウンター確認してリリーに繋げられれば、結構なダメージ源になるし、意識をさく価値はあると思う ハクメンwikiより 【遠距離】 レイチェルはカボチャ出したりカエル滑らせたり大砲撃ったりしてくる 1弱とはいえカボチャはまだまだ強いので、安全に準備できるこの距離にはあまりしたくない 注意することは、焦って飛び込まないこと。6Aは相変わらずだし、J2Cスカの着地を2Aで狩られたりする 落ち着いてJCやJ2Aでで大砲を斬るのが無難。 たまーに風使ってJB中段で特攻してくることもある。気をつけてれば余裕で見えるからガード(or当身?) ダリアぶっぱしてきたら雪風 【中距離】 4C・JCが届く間合い。レイチェル側は、Aロベや大砲、6Bとかが主な選択肢 とはいえ4CやJC先端ならこれらに悪くても相打ちとれるので、チクチクするのがいいと思う。(カボチャが出てれば話は別だけど) 大砲読めたら鬼蹴がオススメ。今回ロベリア全般には発生保障がないので、強気に鬼蹴にいっていい 注意すべきは、4CやJCをあまり近くで振らないこと。2Aでくぐられる。 今回のレイチェルは全体的に弱くなった割に小技がかなり速くなってて、 「2A始動だから安い安い」と思ってたら何回もターン回されていつの間にかジリ貧に・・・なんてこともある くぐってくるようなら1回3C見せといてもいいかも 風使って空から来たら空対空JDが一番いいと思う 【近距離】 注意すべきは小技と4B A系統でターン回されるのが一番避けたい事態なので、被固め中は無理に割り込もうとせずにガードする J2Cは食らっても安いが、4Bはレイチェルの技の中では補正緩い方なのでがんばって見る。見えやすいから慣れたら余裕 4Bはガードするとそのあとの5Cも含めプライマ2個削られるので、できたら6Dしたい こっちが固めてる最中は、2Cと2A5A暴れに気をつける。 相手の2Cは昇竜読む感覚で。また、5C先端も結構機能する。そのへんはCTと一緒 あと画面端に追い詰めてるときはレイチェルは上に逃げたがる人が多いので(体感) 2Cや火蛍を多めにするといいかも 距離別にこんな感じ。遠距離はとくにやることないとはいえ焦るのは禁物 中距離まで近寄ってジリジリやるのが吉 基本的には有利つくので、堅実にやれば押されることはないはず あとは5Dからの姫様限定コン決めれば完璧!
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薔薇の女王 レイチェル(ST) 基本情報 名前 薔薇の女王 レイチェル 種族 不死 ジョブ マジシャン 召喚コスト 50 <タイプ> 傍観者 タイプ ブレイブルー HP 500 ATK 70 DEF 100 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 有 CV 植田 佳奈 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 タイニーロベリア 攻撃力が上がる。さらに、シュータースタイル時に敵ユニットを攻撃すると、攻撃した敵ユニットのいる地点に避雷針が設置される。 アーツ バーデンバーデンリリー 自身の周囲、および設置した避雷針の周囲にいる敵ユニットに固定80ダメージを与える。 消費マナ 30 効果時間 なし wait時間 30秒 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 500 70/100 覚醒 550 90/120 超覚醒 600 220/200〔アビリティ込み〕135/200〔アビリティ込みdefe.〕 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.2 Ver3.2 画像 身長 1.45[meter] ヴァンパイア血族の名門「アルカード家」の現当主。かつては「タカマガハラシステム」と共に「境界」を管理していたこともある。三輝神のひとつ「ツクヨミユニット」をその身に宿し、千の時を生きるとも言われる世界の傍観者。ラグナとは彼が幼い頃からの知り合いで、「蒼の魔道書」を手に入れる機会を与えた。また、ループの起点に運ばれたジンに「スサノオユニット」を与えた人物でもある。教養があり知性も高く、優雅で大人びた雰囲気を纏っているが、性格は自由奔放で高慢高飛車。 非常にわがままで自己中心的であり、気に入らないものに対する罵詈雑言は容赦がない。自ら動くことはほとんどなく、ほぼお供のナゴとギィが世話をしている。 この世界のキーパーソンでありながらも舞台に上がることを許されず、永きにわたってループするこの「閉塞した世界」を静観していた。しかしノエルによって変えられた世界が進み始めたのを契機に、仇敵であるテルミに相対するため、ハクメンとともに行動を開始する。 体重 31[kg] 出身地 トランシルヴァニア 誕生日 10月31日 趣味 お茶 嫌いなもの 退屈・ピーマン イラストレーター 森 利道© ARC SYSTEM WORKS 考察 不死の新たな手頃な主力級マジシャン。枠を争うのはキュベレーやミキストリ。 召喚スペックは打点に多少難があるが、超覚すれば220/200とやや高めの性能に。 そしてシューターで攻撃すると避雷針エリアをフィールドに設置するようになる(設置能力自体はアビの効果)。 アーツを撃つとその避雷針と自分の周囲に最大4本落雷して、1本に付き80ダメージ。 アーツの威力が何よりも魅力的である。 密着での4本落雷は若干難しいが3本は十分に狙えるし2本は特に意識せずとも余裕。 また戦場のどこにいても遠隔で落とせるのが優秀で、自アルカナの上に避雷針を重ねまくって敵が群がって来たらボンといった事も可能。 無論、攻めにおいてもラーやラグナロクといった極DEF勢を自分だけで突破できる可能性を持つのは強い。 ただし「シューターで設置」というのは案外噛み合わない部分もあり、 特に逃げ腰な敵にわざわざ打点を落としてまで避雷針を置くと本末転倒となりやすいので、その辺りの使い方の妙が重要になる。 基本的には敵施設を攻めるような場面で、避雷針を重ねてプレッシャーをかけていけるような時に置いていくとよい。 荒らしが成功して先手を取れた展開で、タワーを嵩にかかって攻めるような局面で強いアーツ。 キュベレーに比べてベドラム投げの対象にしづらいATKである事が弱みとなっている。 またアーツを利用できなければ平凡なのは確かなので相方はせいぜい50コストに留めておいた方がマナは廻りやすい。 他種と組んで先手のアタッカー荒らしでディフェンダーを引き出しての釣りと刺しも勿論有効。 Ver3.304にてタイニーロベリアのATK上昇値が40→50へ上方修正 キャラクター説明 対戦型格闘ゲーム「ブレイブルー」より参戦。 吸血鬼の一族であり、幼く見えるが200年は生きている。 世界の成り行きを外側から傍観する立場であるが、片腕を失ったラグナ(RE2に登場)に 蒼の魔道書を義手として与えるなどの介入を行うこともある。 原作においては固有技で風を操ることによる自身の変則的空中移動や飛び道具「タイニーロベリア」の弾道変更などで相手を翻弄、さらに避雷針で場を制圧しながら必殺技「バーデンバーデンリリー」で大規模攻撃をしかけるといったキャラクター。本作においても置ける避雷針の数などは忠実に再現されている模様である(ただし落雷の速度は...) 関連カード コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします atk 100/def 70 に修正確認しました -- (名無しさん) 2016-02-06 16 47 07 ↑ そのステータスは攻防逆転イベント内の数字ではないですか? それなら記事を編集する必要はないような。 -- (名無しさん) 2016-02-07 00 28 02 すみません、勘違いしてました -- (名無しさん) 2016-02-07 11 42 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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したらば (レイチェルスレpart12より) 106 :名無しさん:2010/02/24(水) 13 34 10 ID VHVfZ1Mg0 バカみたいな話だがハクメン戦は固めない。 相手にゲージが50以上あるならカエルあっても固めない。 相手にとって大砲よりカボチャの方が嫌らしい。ただカボチャもたまに切られる。 あとは空ダにJCを差し込むことに集中する。6Aはけっこう負ける。 111 :名無しさん:2010/02/24(水) 20 24 05 ID 5sI5UYg20 ハクメンさん立ちCor4Cの間合いで画面端に追いやられたときの絶望感 そんな状況を作ってしまった自分への絶望感 飛び込み低ダハクメンさんには迷いなく8Dor9Dしてます こっちくんな 114 :名無しさん:2010/02/25(木) 15 17 45 ID VKRD56aA0 何が無理か具体的に上げなきゃ対策のしようがないし キャラ性能の対策なんてキャラ替えろくらいしか言えない 無理の一点張りのヤツは具体例も上げないし愚痴スレでやれというレベル ハクメンは機動力低いから遠距離で要塞して近づいたら風使って逃げる 攻めるならリスク覚悟で崩したり投げ狙い、甘えた固めはしない 攻撃読まれないように色々手を変えること、単調な攻めだと勝てない 117 :名無しさん:2010/02/25(木) 19 42 25 ID SUkPSi9E0 115 J2AじゃなくてJ2C? 正直それは読まれているか、相手にとって低空ダッシュJ2Cがノーリスクで通せるからがんがんやってくるんじゃないの? J2CならJAで潰せる6Aでもいいけどタミングミスったら痛いからあんまオススメしない どう辛いのか書いて無いから普段気をつけてる事を書いてみる 辛いって言ってる人達は相手に空、地両方から強引に攻められて、何も出来ないで負けるパターンが多いのかな? 個人的には対ハクメンはまだいけるキャラだと思う。(そこまで強い人とやっていないのでそう感じだけかもしれないけど) 対空できっちりダメージ取る 出来たら相手の6A見てから2Cで刺す 脅威はJC、4C、封魔陣、5Cだと思う JC、4Cの先端距離だと何も出来ない 4C一点読みなら3C+Dで潰せるけどリスクリターンがあって無さ過ぎる 潰しても3Cからエリアルいったとしても1800位 読み間違えて5Cで潰されたら中央なら閻魔コンで約3300、端なら約4400+ダウン なので迂闊には出来ない。 てか5Cも勝てる気がしない 3C→5Pも当身で取られる お願い残鉄は2C 空から強引に押し込まれてる場合は多分対空が出来ていないせいだと思う 最初にも書いたけど、JAがハクメン戦はかなり重要だと思う 甘えた空攻めはJAで蹴散らしてやれ。JAからエリアル入れても1200位だけど塵も積もればになる それやるだけでも甘えた攻め出来なくなるから、こっちも動きやすくなる そうなると相手はこんどJC振ってくると思う JCは空対空挑んでもまず潰せない。勝てても相手が変な距離で振ってる時だと思う 先端JCだと勝てない 中央なら相手にもリターン無いけど端だと5A拾い(JCが当たる距離が近い場合)から約2100 自分が端背負った時前HJ+DだとJCに引っかかる可能性があるので気をつける 相手が前ジャンプ見てから5D+ダッシュで一気に真下を抜けるのもあり。強気にJPで空対空を挑む有りと言えば有り 垂直ジャンプの場合は6A対空も全然いけるので狙っていく ただ垂直ジャンプ→着地寸前JCとかやられたら諦めるwか3C+Dで特攻かけるしかない JCはそんな低い位置まで判定無いはず とにかく相手がジャンプしたらこっちは上手く捌いて美味しく頂く位の気持ちでやる 後相手がHJor2段ジャンプ見たらJCとか刺しに行くのもいいかも。CH取れる事あるし、ゲージあるならリリーにも繋げられるので貴重なダメージ源 南瓜の扱いはハクメン戦はかなり重要ニート蛙なんかより使える STG入る時も南瓜設置から入ると相手の行動に対して対応しやすい。 特にこっちが対空で上手く捌けば捌く程相手は攻めにくくなり、地上から強引に攻めてくる事が多くなると思う そうなると南瓜あれば2風使ってコンボにいけるしね。全キャラ共通と言えば共通だけどハクメン戦は特にそう感じる エリアルする時JC→jc→JB→JC→A大砲とかやると思うんだけどjcを前ジャンプじゃなくて、垂直ジャンプにして少しでも距離空けたり、位置調整しA大砲をC大砲にして折り際に空中アイリス打ったりするとエリアル後も攻められ難い 118 :名無しさん:2010/02/25(木) 19 43 44 ID SUkPSi9E0 地上は放置安定 付き合っても本当良い事ない。ゲージ無ければ対したコンボ出来ないけど、ゲージあると何引っかかっても痛いダメージ なので相手が対空されるの嫌がって地上に居始めたらこっちのターン 遠距離→STG 中距離→様子見、対空準備、逃げる準備 近距離→放棄逃げ安定、対空 STGは封魔陣を作らせない様にやるワンパターンはNG 避雷針は近距離から設置して行くと攻められ難い 蛙を潰す選択肢→3C、5B、5C(だったはず どれも硬直長いのでC大砲当たりを見せて潰し難い雰囲気を出す 蛙発動し相手がガードした場合→風の残量見る、南瓜が画面上にあるかで攻めるか確認 残量が少なかったら攻めないでゲージ回復しつつSTG 残量OK、南瓜有り→J3CDor下段の択で崩し→崩れなかったら逃げる。この時択の時に設置した避雷針は使わないで逃げように取っとくと逃げ易い 南瓜はあるけど残量が微妙だったらその場の雰囲気で決める 崩しダウンが奪えた場合→相手のゲージ有り無し次第で攻めの仕方を考える ゲージあると蛙起き攻めは危ない吸われる(2Dorカウンターアサルト)。ただそれ防止で端なら ダウン→蛙設置→後ろ歩き→A大砲*n っで出来るけどリターンが無い。まあその後ダッシュからJ3CDor下段の択も行けるけど当身警戒してるとどうしても甘い攻めになっちゃうので2Aで負ける事も十分ある 割り切ってガンガン攻めるか、ダメージ取って蛙設置して相手の受身行動確認し前受身なら2B反撃、緊急なら後ろジャンプC大砲して蛙発動させて逃げる 中央の場合もダメージドンドン取る。 内容では明らかにこっちが勝ってるのに、火力負けするパターンがかなりある なのでダメージ取れる時はどんどん取る。 タイムオーバー勝ち上等位の気持ちだね。近作の姫なら全然ありな選択 STGで嫌がらせするお→近距離戦?遠慮します→対空美味しいです→時間無いので空爆しますね 汚いけど自分の中じゃこれが勝ちパターン化してる。勿論キャラにもよるけど大体そんな気がする。 連続投稿な上にたいした事書いて無いけど長文失礼します 120 :名無しさん:2010/02/25(木) 20 10 52 ID SUkPSi9E0 すいません、色々補足します 開幕バクステ4Dが中々いい 後相手の6Aは理想は2Cだけど、余裕無ければ6A直ガ→バクステ4D 対空だけど相手には蛍があるのである程度は注意が必要 FCしたらそのラウンド終わる。画面端だと最大5500出るみたいだね。 相手の空中攻撃ガードした場合相手のゲージに注意。キャンセル椿打ってくるので 後4Bは使わない方がいい 使っても蛙ガード中のみ ガトからのキャンセルは自殺行為。正直4Bは余裕で見えるレベル ガードは当たり前として(当たったらラッキー程度)、余裕ある人だと当身やってくる 3連投失礼しました 最後の 116はミスですw 121 :名無しさん:2010/02/25(木) 20 24 05 ID 6ZjdvJJs0 対空JAは判定が低過ぎて信用ならないからJCにした方がいいと思う。 あと基本当て身が来ることを想定して固めないとぶっぱからリターン負けする。 122 :名無しさん:2010/02/25(木) 22 53 53 ID 8Tp8S3s.0 俺はハクメン空対空はjB置きか空投げだな jCに負けるけど あんまやってくる人もういないと思うけど6B直ガしたら5Bで反撃可能 向こうは当て身キャンセル出きるから読み合いだけど 後は投げ CTのとき話題にも出たけどハクメンのCAは上中段のみなので 蛙ガード中に3CDとかで突っ込むとガーキャン潰せる タイミング悪いと吸われるけどね 123 :名無しさん:2010/02/25(木) 22 57 59 ID BozBxM7Y0 対空はJAでいいと思うけどその辺は各自適当にというか、とにかく対空が出来ないとハクメンさんきつい ライチ同様、6Aではどうも勝てない場面が多い+リスクリターンが釣り合わないので封印気味にしてるな 124 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 01 41 ID b2gMKvP60 俺は対空はJBかな。判定的に。 あとガンSTGは、最後までSTGで押し切るつもりならいいけど相手に勾玉溜めるのを許し続けるとハクメンCAからでも十分ダメ取れちゃうからオススメしない。 特に相手に玉の無い開幕は勝負しかけていいと思う。 125 :sage:2010/02/26(金) 10 14 53 ID waZNmM5k0 白面の2A直が で2Cで割り込んでも 6Aにしろ6Bにしろ当て身でキャンセルされて4000吹っ飛ぶんだけど タイミングの問題なのか? 後、教えて君で申し訳ないんだけど エリアルj2cのlv2の安定のさせ方とかあったら 教えて欲しいです 127 :名無しさん:2010/02/26(金) 11 12 23 ID YIu9F5yI0 125 それは2Cの使い方と読み合い負けしてる証拠 6Aと6B毎回合わせていたら相手も読んで当身使ってくる 当身もそれなりにリスクがある 5D、6Dなら(5B→6CD→JC)*2で3000弱のダメージ+距離稼げる 2Dなら基本コンボで2000ちょっとな十分なダメージ あくまで6Aに2Cするのは相手に6Aしっかり見えるから2C→リリーでフルコン入れるよってのを分からせる為 ハクメンは6A使わないと固めが難しいからね。 2A、2B、5Bは暴れなければ何も怖く無い。キャンセル必殺も直ガから反撃可能 132 :名無しさん:2010/02/26(金) 15 58 56 ID 71i.1bNMO ハクメン戦では6Aの振り方が重要だと思う 相手のJCがギリギリ届かない位置でなら安定してハクメンの低ダを落とせるし ハクメン側が大砲切る時にどう切ってるのか見るのも重要 昇りJCで大砲切る人には、着地に南瓜合わせたりダッシュ2A合わせたりで確反とれるよ J2Aで上手いこと切ってくるハクメンの対処は俺もまだ分からん あとは風で大砲の速度に緩急をつけると結構カウンターしてくれておいしい カウンター確認してリリーに繋げられれば、結構なダメージ源になるし、意識をさく価値はあると思う ハクメンwikiより 【遠距離】 レイチェルはカボチャ出したりカエル滑らせたり大砲撃ったりしてくる 1弱とはいえカボチャはまだまだ強いので、安全に準備できるこの距離にはあまりしたくない 注意することは、焦って飛び込まないこと。6Aは相変わらずだし、J2Cスカの着地を2Aで狩られたりする 落ち着いてJCやJ2Aでで大砲を斬るのが無難。 たまーに風使ってJB中段で特攻してくることもある。気をつけてれば余裕で見えるからガード(or当身?) ダリアぶっぱしてきたら雪風 【中距離】 4C・JCが届く間合い。レイチェル側は、Aロベや大砲、6Bとかが主な選択肢 とはいえ4CやJC先端ならこれらに悪くても相打ちとれるので、チクチクするのがいいと思う。(カボチャが出てれば話は別だけど) 大砲読めたら鬼蹴がオススメ。今回ロベリア全般には発生保障がないので、強気に鬼蹴にいっていい 注意すべきは、4CやJCをあまり近くで振らないこと。2Aでくぐられる。 今回のレイチェルは全体的に弱くなった割に小技がかなり速くなってて、 「2A始動だから安い安い」と思ってたら何回もターン回されていつの間にかジリ貧に・・・なんてこともある くぐってくるようなら1回3C見せといてもいいかも 風使って空から来たら空対空JDが一番いいと思う 【近距離】 注意すべきは小技と4B A系統でターン回されるのが一番避けたい事態なので、被固め中は無理に割り込もうとせずにガードする J2Cは食らっても安いが、4Bはレイチェルの技の中では補正緩い方なのでがんばって見る。見えやすいから慣れたら余裕 4Bはガードするとそのあとの5Cも含めプライマ2個削られるので、できたら6Dしたい こっちが固めてる最中は、2Cと2A5A暴れに気をつける。 相手の2Cは昇竜読む感覚で。また、5C先端も結構機能する。そのへんはCTと一緒 あと画面端に追い詰めてるときはレイチェルは上に逃げたがる人が多いので(体感) 2Cや火蛍を多めにするといいかも 距離別にこんな感じ。遠距離はとくにやることないとはいえ焦るのは禁物 中距離まで近寄ってジリジリやるのが吉 基本的には有利つくので、堅実にやれば押されることはないはず あとは5Dからの姫様限定コン決めれば完璧!
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ドライブ技 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 各種詳細 ※()内はダメージ数シルフィード D+レバー入力 タイニー・ロベリア 236A.B.C (Aロベ.450 Bロベ.550 Cロベ.550) ゲオルグ13世 214A (100×8 〔548(8HIT)〕 ) インピッシュ・シプソフィラ 214B (300) ソード・アイリス 214C (800) バーデン・バーデン・リリー 632146C (リリー(本体) 320×6 〔1295(6HIT)〕 リリー(避雷針) 560×4 〔1586(4HIT)〕 ) テンペスト・ダリア 632146B (4風:2023 3風:1520 2風:1313 1風:1249) クラウニッシュ・カレンデュラ ドライブ技 技名 コマンド 説明 シルフィード 8方向D 独自ゲージを消費し、レバーを入力した方向に風を起こす。自分や相手、飛び道具の軌道に影響を与える。 必殺技 技名 コマンド 説明 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。設置できる避雷針は最大3本で以降上書き。発生保証はなく、3本設置時にロベリアを発射し、着弾前に本体が攻撃を受けると最初に設置した避雷針が消え、2本になってしまう。 ゲオルグ13世 214A(空中可) 相手にゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。レイチェル自身がダメージを受けると消える。またカエルに攻撃が当たっても消える。風を受けると相手に向かってズサーする。かわいい。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。レイチェル自身が攻撃をガード、ダメージを受けるか、時間経過、また、風を使って3回動かすことで消える。 ソード・アイリス 214C(空中可) タイニー・ロベリアで設置した避雷針に電撃を落とす。発動すると避雷針は消える。低空で使うと隙を着地でキャンセルできる為行動再開までの時間を短縮できる。 ディストーションドライブ 技名 コマンド 説明 バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。 テンペスト・ダリア 632146B(空中可) ダム決壊。風の残量により性能が変化する。詳しくは下で。 アストラルヒート 技名 コマンド 説明 クラウニッシュ・カレンデュラ 222B リリーより少し太めの範囲の結界を出し、ヒットで特殊な演出→フィニッシュ。ガード不能。詳しい説明は下で 各種詳細 ※()内はダメージ数 シルフィード D+レバー入力 レバー入力+Dで入力方向に風を発生させる。(5Dの場合は6Dと同じ) 風ゲージは4つまでストック可能、1度使うごとに一つ減るがレイチェルが地上にいると徐々に回復する。 一度風を使用すると次に風を使用するまで加速度的に回復量が増加する。 (攻撃技を出している間、攻撃を食らっている間は風ゲージは回復しない。) 風はDを入力した直後から1秒程効果が持続する。 風の影響は相手も受ける。(向かい風の場合かなり押し戻される) タイニー・ロベリア 236A.B.C (Aロベ.450 Bロベ.550 Cロベ.550) 簡単に言うと大砲、ソードアイリスやリリーで攻撃判定が出る避雷針になる。 地上版はAで目の前、Bで画面半分ほど、Cで画面2/3ほどの地点まで飛ぶ。空中版はAが画面2/3ほどまで飛び、Bは画面半分ほど、Cが目の前に落ちる。 どのボタンで出しても風の影響を強く受ける。地上A大砲 6Dはなんか楽しい 地上でヒットした場合ののけぞり時間はかなり長い。 ゲオルグ13世 214A (100×8 〔548(8HIT)〕 ) 移動速度はかなり遅いが、風で押してやることで高速移動する。ヒット時・ガード時の拘束力はかなりのもの。 ゲオルグ自体にHPが設定されている。1発攻撃を受けても消えないこと多々。 召還するとカエルゲージが出現し、ゲージがたまるまでの約2秒間は再召喚できない。 インピッシュ・シプソフィラ 214B (300) カボチャ、技自体の硬直は少なめ、放って置くとだんだんの右上(1P側時)に上っていく 出しただけでは攻撃判定は発生せずシルフィードで入力した方向に飛んで行き移動中に当たり判定が出る。 6カウントの時間経過で消滅し、風で移動させるとその時点から3カウント後に消滅する。 ソード・アイリス 214C (800) CSで逆波動Cにコマンドが変わり空中で撃てるようになった。 タイニー・ロベリアの着弾点に発生した避雷針のほか、着弾前の砲弾にも雷を落とす。 上空にも判定が出るため飛んでる敵を落とせる。 発生速度はそこそこだが1度使うと全ての避雷針が消えてしまうので1度はずすと避雷針の建て直しとなる。 ヒット時は近ければダッシュジャンプからの拾いが間に合う。 バーデン・バーデン・リリー 632146C (リリー(本体) 320×6 〔1295(6HIT)〕 リリー(避雷針) 560×4 〔1586(4HIT)〕 ) 自身と避雷針に巨大な雷を落とすが発動時に無敵はないため切り替えしには使えない。 ヒット時は受身不能でこちらが大幅に有利なので起き攻めへ。 テンペスト・ダリア 632146B (4風:2023 3風:1520 2風:1313 1風:1249) 自分後方の画面外からいろいろ飛ばす。飛ばすものは風ゲージの残量によって変化する。 また、発動時風ゲージを1本消費する。カボチャ・カエルも動く。 4本:単発約2200dmg。牛×2+カボチャ×2+蛙。蛙はヒット時、相手をしびれさせ、着地まで受身不可 3本:単発約1800dmg。コウモリ×2+牛×2+カボチャ。カボチャ当たると大きく上に吹っ飛ぶ(受け身の可否は未確認) 2本:単発約1600dmg。コウモリ×4+牛。 1本:単発約1400dmg。コウモリ×5。ヒットさせても相手はのけぞるだけ。 巨大蛙と巨大かぼちゃはガードプライマーをそれぞれ1つ削る為、風4本ならプライマ2本、風3本ならプライマ1本削る。 クラウニッシュ・カレンデュラ 両者共に勝負を決められる最終ラウンド、かつ相手の残り体力が35%以下の状況のみヒートゲージを100%消費して出すことが可能。 発生は異様に遅く、まず当たらない。紋章が出れば攻撃発生後まで無敵が続くが、紋章が出るまでは無敵は無いので潰されやすい。 画面端ならばC追加→カエル→発動でほぼ確定。ただしバーストやカウンターアサルトなどで抜けられがちである
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注意 コンボ-BBCP-画面中央 画面端 JA始動で6A Aロベ 6Aコンボ Aロータス付与時 投げ その他未整理 ふわコン 注意 暫定的にまとめたものなので、間違いなどあれば報告、修正お願いします。 ダメージ、ゲージ回収、風回収の情報募集中です。 ヒマで調査してくれた方がいれば、ページ下部のコメント欄に書いていただければ誰かが編集します。 コンボ-BBCP- 画面中央 ・5BD 6A 微ダ5B 6A Aロベ 5B エリアル dm約2800 ・5B 5CD 3C8D CT 5B 6A Aロベ 微ダ2B 5B JC 青肉 dm4790 (補足 リリーなしで約4200) ・5B 3C8D 6A 4B 微ダ5B JC2D J2CLv2 Bロベ 2D JC JC アイリス dm約3700 ・5B 5CD 3C 8D CT 5B 6A 4B JC 青肉 dm4235 25%3風コンボ中に1風回復(補足 4Bのあと、ダッシュ5CC 壁ビタ可能) ・5B 5CD 3C 8D CT 5B 6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 ダッシュ5CC ・5B 6CD 8D 8D 8D 約4000dmg (殺しきり用) ・5C(fc) 蛙 2C 5B~ ・5C(fc) 蛙 微ダ3CC 5B 6A Aロベ 5B JB JC J2Clv2 Bロベ JC JC アイリスリリー ・5C(fc) 蛙 2C 放電 ダッシュ5C 6C8D8Dで4800、更に8Dで5300 ・5C(fc) 5B 6A 4B 微ダ5B 6A 微ダ5B 6A Aロベ 5B エリアル 3500 ・5C(fc) (微ダ5B 6A)*4 Aロベ 5B エリアル 3480 ・6A(ch) 微ダ5B 6A Aロベ 微ダ3C アイリス 微ダ6A 4B エリアル 5CC ・6A(ch) 微ダ5B 6A Aロベ 微ダ6B JBJC2D 微ダ6A 4B 5CC 2440 ・6A(ch) 5B JC2D J2C(Lv2) 空カエル2D 微ダ5B 6A Aロベ>3C1 放電 ロータス 5CC ・6B(ch) 空中ダッシュ JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC ・6B(ch) 空中ダッシュ JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ 5B JC Lv2 5CC ・6B(ch) ダッシュ 6BD JBJC2D 5B6A Aロベ 5B JC Lv2 6A4B 5CC ・2C(ch) 2D ダッシュ JC2D 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC ・2C(ch) 2D ダッシュ JC2D 9jc 裏LV2 5CC ・2C(ch) 2D ダッシュ 6A4B Aロベ ・~5B>6A>Aロベ9D>微ダ5B>jc>JB>JC>JC>アイリス>リリー カエル起き攻め時 ・(カエル設置) JB カエル放電 5B 6A Aロベ 6A 4B CT ダッシュ3C(2) アイリス 5C でまたカエル設置 dm不明 地上相手アイリス始動 アイリス>微ダ5B>JC>ふわりJC2D>6A>4B>6A>Aロベ>微ダ3C>アイリス>微ダ5CC 2400 画面端 ・(2B) 5B 5CDC 5B 6A 4B 5B 6A CT 3C 蛙 dm3500(3000) 補足 風回復1.2~1.5 ・2A 5B 5CDC 壁バン 5B 6A Aロベ 6A 4B CT 微ダ 3C(1) アイリス J2C〆 dm約3000 ・(2B)5B jc 3D JB JC 5BD 6A 5B 6A Aロベ 6A 4B 5CC カボチャ 3C ゲオルグ 両設置。 ・5B 5CDC 6A 4B 5B JC 空中Aロベ 2D 着地5B 6A Aロベ 3C 蛙 ・5B 5CD 5CC 5B JC 空Aロベ 3D 5B JC 空Aロベ2D 5B 6A Aロベ 6A 4B ~ ~6A リリー LV3J2Cでdm5217 ~OD 6A リリー LV3J2Cでdm6071 ~3C ・4B 5A 6A Aロベ ~ ・4B 5A 5B 6A Bロベ 2D 5B JC Aロベ 2D 5B 6A Aロベ 3C ・4B 9D 5CC 5B JC Aロベ 2D 5B 6A Bロベ 2D 5B 6A Aロベ 3C ダメージ3200ぐらい ・3C8D 5B 6A Aロベ 6A 4B 5CC 蛙 6A Bロベ 6AキャンセルOD 6A リリー(避雷針2) J2Clv3 Aロベスカ8D Aロベスカ リリー(避雷針2) [[ラグナ]]相手で6411だった (2BorJB) 5B 5C 3C8D ~ の始動でも繋がる ・(2BorJB) 5B 5C 3C8D 6A 4B 5CC 蛙 6A Bロベ 放電 6AODキャン 6A リリー J2Clv3 Aロベスカ8D Aロベスカ リリー カエル起き攻め時 ・(2Bor4BorJB) 放電 3CC8D 5B 6A Aロベ 5B JC2D J2Clv2 5CC 蛙 6A Bロベ 6A リリー NEW 新[[コンボパーツ]] ・2B 5B 5C9DC 蛙 dl6A dl2C 放電 5B 6A Aロベ 3C(3182) 避雷針あり ・(2BorJB )5B 5C アイリス 5B JC Aロベ 2D 着地5B 6A Aロベ 6A 4B 5CC 南瓜 3C 蛙 カエル起き攻め時、カエル再設置 ・JB 放電 5B 6A Aロベ 6A 4B CT ダッシュ3C(2) アイリス 5CC カエル ・JA JB 放電 5B 6A Aロベ 6A 4B 5CC CT 3C カエル ・(2BorjB )放電 5B 6A Aロベ 6A 4B (5B )jC 低めJ2Cレベル2 5CC蛙 JA始動で6A Aロベ 6Aコンボ ・JA JB 5B 5CD 5CC 5B 6A Aロベ 6A 4B 3C 何か dm約2000 ・5B 5CC 蛙 9D 6A CT 放電 Bロベ 5B 6A Aロベ 6A [4B 6A トリプルリリー] dm5423 補足 []内を[4B OD 6A トリプルリリー J2CLv3]に変更可能 6334dmg Aロータス付与時 画面中央 ・(2B) 5B 3C 8D Aロベ 6A アイリス JC 2D J2C Bロベ JC jc JC アイリス リリー dm約2700 ・(2B )5B 3C 9D 5B jC jC)2D le2j2C 青肉 dm5B始動で約3000 ・5B 5CD 3C 8D 蛙 6A CT 放電 Bロベ 5B 6A 4B OD 6A(相手反対に飛ぶ) ダブルリリー dm5053 補足 本体と避雷針の雷当てるコツはCTを高い位置で入れて、その後ダッシュ5Bは最速意識 画面端 ・5B 5C 3C8D Aロベスカ 5CC 蛙 dl6A Bロベ 放電 6A Aロベ 6A 4B OD 6A リリー Aロベスカ Aロベスカ8D リリー、8000 ・5B 5C 3C8D カエル 6A CT 放電 Bロベ 5B 6A Aロベ 6A 4B OD 微ダ6Aリリー lv3 設置 dm6268 投げ ・投げ 7D 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC 画面端 ・投げ 5B 6A Aロベ 6A 4B 5CC かぼちゃ 3C 蛙 dm約2700 ・投げ 蛙 9D 5B Aロベ 蛙放電 (壁近め、密着×) ・投げ 蛙 9D 5B 6A 4B 蛙放電 (壁までBロベ届く程度の距離) ・空投げ (3D) 5B~ その他未整理 【避雷針なしカエルなしJA始動】 JAJB 5BD6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 JAJB 5BD6A 5B6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 【避雷針ありカエルなしJA始動】 JAJB 5B5C アイリス 4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 JAJB 5B5C アイリス 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 JAJB 5B アイリス 5B6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 【避雷針なしカエルなしJBF式始動】 JBJAJC 5BD6A 5B6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 【避雷針ありカエルなしJBF式始動】 JBJAJC 5B5C アイリス 5B6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 【避雷針なしカエルなしF式始動など】 JBJAJC 5BD6A 5B6A Aロベ 5B6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 2B5B 3DJBJC 5BD6A 5B6A Aロベ 5B6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 【カエルありJA始動】 JA(放電) 空Cロベ ダッシュ アイリス 6A Aロベ 6A4B 5CC 3C カエル〆 【カエルありJB始動など(主に両設置から)】 JB(放電) 空Cロベ ダッシュ 5C アイリス 6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 2B(放電) Bロベ ダッシュ 5C アイリス 6A Aロベ 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 【カエルあり2A重ね始動】 2A5B(放電) 低空Bロベ ダッシュ アイリス 4B 5CC 【両設置カボチャヒット時】 2DJB(放電) 空Cロベ ダッシュ アイリス 4B 5CC カボチャ 3C Aロベ Aロベ〆 【AロベハネまたはAロベ(ch)始動】 Aロベ ダッシュ5B5CD アイリス 6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 Aロベ ダッシュ5B5CD3C アイリス 6A4B 5CC 設置 Aロベ ダッシュ5BD6A 5B6A4B 5CC カボチャ 3C カエル〆 【カエル設置Aロベ重ね始動】 カエル Aロベ(放電) 5B6A ディレイ3C アイリス 6A4B 5CC カボチャ〆 カエル Aロベ(放電) 5B6A4B 5CC カボチャ〆 【コンボパーツ】 アイリス 5B JC 空Aロベ3D 5B6A Aロベ 6A4B 5CC カエル ダッシュ3C2 Bロベ ダッシュ6A リリー 中央 5B5CD3C8D 6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 ダッシュ6A4B ダッシュ5CC 設置 対空6A(ch) ダッシュ5B6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 ダッシュ6A4B ダッシュ5CC 設置 5B5CD3C8D 6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 ダッシュ裏回り6A4B JC JC アイリス リリー 5B5CD3C8D 6A Aロベ ダッシュ5B JC LV2 2Aスカ 生OD ダッシュ6A4B JC 2D JC ダッシュ6A リリー 5B5C9D3C 裏5B6A Aロベ 5B LV2 ダッシュ裏6A4B JCJC アイリス リリー 3C8D 5CC 蛙 6A dlBロベ 放電 5B JC 空Aロベ2D 5B6A Aロベ 6A4B ODc リリー LV3 ロベロベ リリー 5B5CD3C8D 6A Aロベ 5B LV2 ダッシュ裏6A4B JC2D JC ダッシュ6A リリー 5BD5C3C3 リリー カエル 6A4B Aロベ 5CC 5B5CD3C3 Bロベ RC 6A Aロベ 5B JC LV2 5CC 5B5CD3C1 RC 5B6A Aロベ 5B JC LV2 6A4B 5CC 2A5B 3DJBJC 6CD JC ダッシュ5B3C〆 6A(ch) 5B6A Aロベ 5B JC Lv2 6A4B 5CC 6B(ch) ダッシュ 6B JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC 6B(ch) ダッシュ 6B JBJC2D ダッシュ 5B6A Aロベ JC LV2 5CC 6B(ch) hjc 3D JC 着地 JC LV2 6A4B 5CC 【中央JA始動】 JAJB 5BD6A4B 5B6A Aロベ 3C〆 JAJB 5BD6A 5B6A Aロベ 3C〆 【F式始動】 JBJAJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 5B JC LV2 5CC JBJAJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 3C JBJAJC 5B6CD JC 5B 3DJBJC (jc J2C) 5B5CC 6A4B 3C JBJAJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC〆 2B5B 3DJBJC 5BD6A4B 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC〆 JBJAJC 5BD6A 微ダ 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC〆 2B5B 3DJBJC 5BD6A 微ダ 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC〆 【25%5B使用】 5BD5C3C8D CT 5B6A Aロベ 5B JC LV2 5CC〆 5C(fc) カエル 2C 6ACT 5B JC2D 5B6A Aロベ 3C アイリス 5CC 5C(fc) カエル 2C 6ACT 5B6A Aロベ 5BJC LV2 5CC ロータス付与コン 端 5B 5CC 5B 6A Aロベ 6A 4B 5B JC 2D J2CLv2 空中ロータス リリーorJC JC Aロベ 中央 3C 8D 5B JC 2D J2CLv2 着地Aロベスカ 5B JC 2D J2CLv2 空中ロータス リリーorJC JC Aロベ 887 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/15(火) 01 08 26 ID S.VSbs1U0 とりあえずゲージ100%+ODのコンボでも書いときます 既出だったらすまん (橋) 5B 5CDC 5Bjc JC 空Aロベ 3Dor2D 5B 6A Aロベ 6A 4B OD ダッシュ6A リリー Aロベ設置×2 8D リリー 各種設置 ODトリプルリリー2回入れてダメージ7000前後。 最初のリリー1回だけだと5000ちょい。 リリー2回めの後に3C拾いすると1段目で受身取られた。 2B始動でもできたがダメージは落ちる。 あと場所限だけど5B 5CDC Bロベ ダッシュJC 空Aロベ3D 5B ~ とやると避雷針3本でリリーできる。 939 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/17(木) 22 56 01 ID gNQDXE5Y0 端1風3180位なコンボ投下 2B 5B 5C9DC 蛙 dl6A dl2C 放電 5B 6A Aロベ 3C(3182) 948 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/18(金) 22 36 37 ID FTodC3JIO 画面端ベルゼ時、100%OD使用 5B 5C 3C8D Aロベスカ 5CC 蛙 dl6A Bロベ 放電 6A Aロベ 6A 4B OD 6A リリー Aロベスカ Aロベスカ8D リリー、8000 2B始動の場合は6A ODで、7000弱 956 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 10 20 14 ID enmNZNQM0 [1/2] 今作、状況別でコンボが多すぎてハゲるww とりあえず端の基礎となる形は 各種始動 5B 5CC 5B 6A Aロベ 6A 4B 3C 設置〆(このルート自体はA系始動だと6A 4Bで受身取られやすい。キャラ限?) で、大まかには ①両設置パーツである【5CC 南瓜 3C 蛙】を〆に持ってくるために5CC、3Cを使わずに相手を浮かせる構成 そのために5BD 6Aや5C アイリスを前半に使っていく ②端リリーで〆るために各種ロベをコンボに多く組み込む構成 5CC,3Cは後半に残す必要がなく、入れるなら前半で浮かせ+ダメ効率UP目的が良い この二つの方向性を元に組み替えていく形だと思う そこから更に、CT入れて火力アップするルート、各種ロータスを組み込んだルート、ロータス状態でのルートとかいろいろって感じ 両設置について 5CC 南瓜 5B 6A Aロベ 3C 蛙 とかでもできたはず。5CC入れたけどもうちょい伸ばしたい場合などに。 J2CLV2 南瓜 (地上コン )3C 蛙 とかでもできたはず。ただし南瓜が奥のほうに流れていくので、起き上がりに重ねるには1Dする必要がある。 ついでに アイリス 4B 5CCのパーツを使ったコンボ 端A系始動からの両設置(要避雷針) JA JB 5B 5C アイリス 4B 5CC 南瓜 3C 蛙 端放電中崩しからの両設置(=蛙ループ、B系以上始動) 【JB,2Bなど 】蛙放電 5B 6A Aロベ 6A アイリス 4B 5CC 南瓜 3C 蛙 ふわコン 960 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/20(日) 14 58 50 ID jwZ6BKMYO N男JCコン JC jc JC2D 着地6A拾い JC jc JCホールドJC2D 着地6A拾い ※すべて「レイチェルスレ」より
https://w.atwiki.jp/gods/pages/32691.html
レイチェルヒンギス(レイチェル・ヒンギス) ケルトの民話に登場する魔女。 ウサギに変身し牛の乳を吸い尽くす。 悪霊とも親しい。
https://w.atwiki.jp/hammerfairy/pages/1340.html
レイチェル畑 種 成果品 最大HP 最大MP 攻撃力 防御力 精神力 俊敏性 その他 何かの種 みゃんみゃん芋 35 綺麗な青い株 ほうれんセロリー 4 汚れた赤い株 ビッグバン人参 4 怪しげな球根 女神のオニオン 5(全員) 黒っぽい種 王光圀 3 甘い香りのする種 甘果桜桃 4 黒く柔らかい種 パワーアップル 3 緑色の豆 輝く青えんどう 5 白くて固い種 煩悩蜜柑 45 ☆背徳の林檎 ☆キスキル・リラの林檎 アナ・ベネ用武器 ◎ロケット芋版 ◎ハイパーロケット芋 アナ専用武器 パリパリしている種 ファイアードラゴン 5 世にも不思議な種 マンドレイク 7 茶色く小さな種 股割れ大根 70 オレンジ色の細長い種 ニューエイジメロン 全員の全能力+ 乾いた小さな種 ロードオブサン 5 白くて細い種 金太郎レタス 8 ごつごつと丸い種 じゃがいも大帝 90 黄色く平べったい種 ショコラコーン 8 小さくて柔らかい種 退魔の葡萄 8 橙色のながーい種 全治全快のかぼちゃ 35 茶色くて丸い種 ゴールドフラワーズ 6 黄色くて大きな種 ラモン 10 白くて儚い種 ビッグバントマト 10 黒くて輝く種 へビィ蛇苺 110 黒くてツルツルの種 トップオブフルーツ 14(全員) メルヘンシード 幽世のチェリー 20 エデンズシード イズンの林檎 23 ケイオスシード 不和の栗 27 ティアーズシード ノーエイジング 255 白くてびたーんとした種 ピーマニアン 6 MP30%回復 長くてみょーんとした種 河童の胡瓜 11 HP50%回復 何かのキノコの株 ゲイシャシメジ 10 HP70%回復 丸くて可愛らしい種 殿様奈須比 8 鋭い眼光のような種 竜の百眼 45(全員) クリーム色の甘そうな種 ハチミツパフェ 18(全員) コケの生えた原木 ゴルゴーンブレイン 18 キラキラと美しい種 九度姫のじゃがいも 12 歴史を感じさせる種 千年王のひよこ豆 25 這い回る混沌の種 エイリアンマッシュ 7(全員)