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スペルカードコスト1冥符「黄泉平坂行路」 コスト2死符「ギャストリドリーム」 霊符「无寿の夢」 霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 コスト3幽雅「死出の誘蛾灯」 コスト4死蝶「華胥の永眠」 寿命「无寿国への約束手形」 蝶符「鳳蝶紋の死槍」 コスト5再迷「幻想郷の黄泉還り」 スペルカード コスト1 冥符「黄泉平坂行路」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (黄泉平坂行路.jpg) ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削 暗転F 発生F 終了F 200 磨耗射撃 97% 2% 0.125 10F~49F 55F 124F 解説 手元から10体の幽霊を呼び出し攻撃する。 幽霊は前方に向かってゆっくりと気まぐれに進んでいくので使い難い。 唯一のコスト1スペルであるが天候操作にしても隙が大きいので状況をよく見て使おう。 もう少しで割れるという最後の一押しやスキルの隙消しなどには地味に使える。 空中でも使用可能。 主な使い方 画面端の固めにおいて舞から連続ガードで繋げて隙をフォローするのがほぼ唯一にして最大の活用方法。 画面中央ではあっさり連続ガードが途切れるので注意。 コスト2 死符「ギャストリドリーム」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ギャストドリーム.jpg) ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削 暗転F 発生F 終了F 200 磨耗射撃 97% 2% 0.1 7F~46F 51F 160F 解説 幽々子を中心に大量の蝶弾を円状に撃ちだすスペル 発生が早く入力から無敵状態になるため、カウンターとして非常に高性能だがHITさせても状況次第では反確or相手有利で固め開始できるという穴がある。 とはいえ、そう頻繁に反撃される状況にはならないようなので切り返しとしても頼りにしても大丈夫だろう。 ただし天狗とメイドの方には分かりやすい反確状況があるようなので、使う際には細心の注意を払って行きたい。 切り返し以外にもグレイズ攻撃を誘ってのカウンターやダッシュから直接狙ったりも出来なくはない。 外すと多大な隙を晒す事になるため、無闇にぶっぱなすのは×。 主な使い方 コスト的には気軽に撃てる無敵切り返し。 低空打撃やグレイズ技・無敵の長いスペル以外には安定して使用できる。 実際に使用するにあたっては、 手札の1枚目にセットして、攻撃後の硬直を狙ってきた敵へのカウンターで使う …より正確には、「硬直を狙って攻撃されても反撃する手段がある事を見せて」攻撃後の隙をフォローする使い方と、 2枚目にセットして油断を誘い、迂闊な攻撃に対して即座にカードを送ってカウンターを決める使い方がある。 前者は可能なら使用しないまま立ち回りを有利に進めるための、後者は積極的に使用してダメージを奪うための使い方となる。 攻撃判定発生が早いため、通常のコンボが繋がるか繋がらないか微妙な局面での安牌として、 あるいは割り連携の最後の1押しとしても使う事が出来る。 霊符「无寿の夢」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (无寿の夢.jpg) ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削 暗転F 発生F 終了F 霊 500 射撃 80% 80% 1.0 7F~46F 51F? 80F 魂 1800 持続 - - - - 0F - 解説 青色の幽霊を獲り付かせ5秒程度の間ダメージを与え続ける。 幽々子本体が仰け反り状態になると憑依が解除される。台風時は被弾しても解除されない。 根性値やその他補正を無視して固定ダメージ(1800)を与える為、ラウンドの後半やコンボに組み込んで使うと効果は高くなる。 相手の体力が残り1800の場合、根性値補正を考慮すると2400ダメの単発攻撃とほぼ同等になる。 重ね掛けは不可能。スペルカードを使うとキャンセルされてしまう。 憑依中の減少ダメージが止めになることはない。 主な使い方 コンボに組み込める状況なら、使うべきでない局面の方が少ないくらいの優良カード。 発生・弾速ともに速いため、硬直の長い攻撃をガードした後の反撃や打撃空振りへの反撃としても重宝する。 また、被弾解除の無い台風時には多少無理をしてでも当てる価値がある。 多少勿体無いが、天候操作用のカードとしても使用可能。 ガードさせれば硬直差で有利なため固めの手段としても使える。 霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (蝶の羽風生に暫く.jpg) 基本データ ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削 暗転F 発生F 終了F 100 射撃 97% 5% 0.125 7F~46F 45F 135F 解説 12方向に幽胡蝶のような幽霊弾をばら撒く。しかし実際は下方向の5つの幽霊弾はただの飾りであることに注意。 ギャスドリや永眠と同じく出始めから途中まで完全無敵。ただし幽霊弾は壁に接触して蝶になるまで攻撃判定が無い。 壁を背負っていると自分の後ろ側に飛んだ幽霊弾は殆ど即座に蝶に変化するため攻撃判定発生も速く、無敵時間と相まって切り返しスペルとして十分に機能する。無敵スペルでの暗転返しには無力なので注意。 蝶弾は幽々子自身が攻撃を受けても消えず発動後はこちらのペースで立ち回りやすい。 天候操作する場合もできればこれを使いたい。 主な使い方 相手の大振りな攻撃を回避しつつ場の主導権を握ったり天候を操作したり、といった使い方で力を発揮する。 ただし壁の近くでないと攻防一体の使い方はしづらく、一方で壁の近くで使うと当てても相手の方が先に動ける場合が多い。 ギャストリドリームほどの抑止効果は見込めないため、緊急回避に使う場合は思い切りの良さが必要。 ただし相手のスペルカードはよく確認してから使用する事。 端であれば割り連携の最後の1押しとしても使う事が出来る。 コスト3 幽雅「死出の誘蛾灯」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (死出の誘蛾灯.jpg) 基本データ ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削 暗転F 発生F 終了F 300 磨耗射撃 97% 5% 0.25 10F~49F - 106F 解説 幽霊達が輪を描きながら中心に向かって収束していく。 輪の中心は発動時の相手の座標で輪は約5秒程度で収束する。 一度出てしまえば幽々子自身が攻撃を受けても消えないので、輪から抜け出ようとする相手に対して有利に立ち回れる。 狙い所は、相手が上空で飛翔・空中ダッシュを2回使いきった時。 上空で霊力を1ぐらいまで減らしている相手になら、ぶっぱで出してもかなり当たってくれたりする。ただしワープやグレイズ付きの必殺技やスペルカードであっさり抜けられることもあるので注意。 極めて割り能力が高く、ガードされた場合も攻撃密度的に回避結界はほぼ不可能。 ガード中の相手が輪から出てしまいそうな場合は、飛翔でしっかりと押し込もう。 また、相手の移動起き上がりにあわせて撃つことで置き攻めにも使用できる。 その場合はDAなどでグレイズ狩りを狙うのも忘れずに。 主な使い方 注意深い相手ならば、持っているだけでも空中での行動を大幅に制限する事が出来る。 もちろん迂闊な相手には容赦なく撃って行きたい。 撃ってしまえば長く場を支配できるため、天候操作に使っても良い。 特に横方向の移動が不自由になる川霧や、グレイズのための飛翔が多くなる台風で絶大な効果を発揮する。 起き攻めに使う場合は、相手キャラの移動起き上がり性能をしっかりと把握しておく必要がある。 通常、起き上がり時には相手の霊力は満タンになっているため、タイミングを間違えればあっさりと逃げられてしまう。 コスト4 死蝶「華胥の永眠」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (花婿の永眠.jpg) ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削 暗転F 発生F 終了F 200 磨耗射撃 97% 2% 0.1 7F~46F 47F 140F 解説 ギャストドリームの上位互換で弾数とコストが倍になった。 使用用途もほぼ同じで当て方次第で反撃を貰うのも同じだが、弾数が多くなったことでギャストドリームよりは少しだけ信頼が置ける。 相手を端に追い込んだ時に霊力値を見て優秀な割り連携にも使用でき、使い勝手は全体的によくなっている。 コストの高さが欠点だが、より攻撃的に使用する事が可能。 主な使い方 その恐るべき発生の速さ,入力完了から完全無敵,威力も十分と、切り替えし性能は全スペルカードの中でもトップクラス。 相手の体力が少なくなった終盤でセット出来れば、相手の攻め手を大きく鈍らせる事が出来る。 また、被ガード時の霊力削りも、距離に依るが2~3個は削れる。攻防で使える優秀なスペカである。 ただしスカされた時は逆に幽々子が大惨事。相手の誘いに惑わされないよう注意。 距離が離れてカス当たりになると勿体無いので、使う時は相手をなるべく引きつけて真芯で捉えよう。 寿命「无寿国への約束手形」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (无寿国への約束手形1.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (无寿国への約束手形2.jpg) ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削 暗転F 発生F 終了F 霊 500 射撃 90% 40% 1.0 7F~46F 51F? 80F 魂 5000 打撃 80% 100% - - - - 解説 紫色の幽霊8匹を相手へ憑り付かせ、憑依後幽霊が1匹づつ消えていく。 最後の1匹が消えた後にガード不能の打撃攻撃が相手の座標に発生する。 无寿の夢と同じく、発動前に幽々子本体が仰け反ると憑依が解除されてしまう。 バックステップの無敵時間が短くなったためバックステップでかわすのは難しくなった。 攻撃範囲は広いが無敵スペカや霊撃等で空かせるので、HIT後に逃げ回っていては簡単に避けられてしまう。 また転倒や移動起き上がり中にもHITしないので、射撃にわざとカス当たりで転倒してやり過ごすことも出来てしまう。 爆発のタイミングに相手の動きを制限させる必要があり、やや玄人向けなスペルである。 主な使い方 无寿の夢と同様にコンボに組み込む事が多い。 相手はたとえ爆発を回避できてもスペカの空撃ちなどで無防備になる事が多いため、2段構えのトドメとして使うと効果が高い。 台風時にはどんな手を使ってでも当てに行く価値がある。 蝶符「鳳蝶紋の死槍」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (鳳蝶紋の死槍.jpg) ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削 暗転F 発生F 終了F 槍 1000 磨耗射撃 90% 15% 0.5 15F~54F 73F 188F 蝶 100 射撃 97% 2% 0.1 - - - 解説 バックに巨大な扇を展開させレーザーと蝶弾を乱射する。 レーザーも蝶弾も規則性なく放たれるので撃ったらあとは神のみぞ知る。 生当てをした場合でもダメージは3000~4000程度と大きくばらける。 レーザーは1本につき2HITしてしまうのでリミットとレートの上昇が高くダメージは伸びにくい。 遠距離からでもガードさせれば霊力3~4個を割れるので止めの押し込みには有効。 演出が割と派手なので幽々子の浪漫スペルとしてそれなりに使用されている。 かもしれない。 中央からも使用可能な割り連携が存在し、用途を止めに限定すればそれなりに優秀。 空中でも可能となり、コンボの幅が広がったか。 と思いきや補正が多いので微妙という声も。 主な使い方 中央からのコンボで安定してダメージを稼げるという強みはある。 ダメージのコストパフォーマンスが悪いため、主にトドメ用。 コスト5 再迷「幻想郷の黄泉還り」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (幻想郷の黄泉還り.jpg) ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削 暗転F 発生F 終了F 300 磨耗射撃 97% 2% 0.125 4F~43F 64F 82F 解説 相手の足元に冥界の門を呼び出し無数の幽霊で攻撃する。 当たると上空に持ち上げながら連続HITするが幽霊の軌道は気まぐれな為、HIT数や相手の上昇速度は毎回変わってしまう。 発動直後から自由に動けるのは強み。 ガードさせた時の霊力削りにはなかなかのものがあり、霊力5個からでも確定割コンボを狙える。ただし、スペカ使用時の暗転時間が短く、回避結界で簡単に抜けられることもある。結界狩りすることも意識しておこう。 冥界の門は相手をサーチして少しずつ移動する。 主な使い方 相手をクラッシュさせた後の追撃として有効。 通常のコンボに使用してもそれなりにダメージを伸ばす事が出来る。
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メーカー コーエーテクモゲームス開発 Team NINJA 機種 PS3PSVita ジャンル 3DACT キャラクター レイチェル シチュエーション 掴み・拘束 備考 Xbox版が初版だが、レイチェルはPS3版以降に追加。 女性キャラはレイチェルのみ コスチュームは初期のボンテージ固定で、髪型のみ変更可能 敵の種類は忍者・魔物・犬・虫・魔人と豊富 ほぼ全ての敵に掴み技はあるものの、実用的なものは少ない(ストーリーモードでの芋虫は飛び付きがないらしい) またチャートごとにハヤブサとレイチェルで固定されているのでチャートごとのセーブを推奨 DLCのレイチェルマスターは5種類のステージに分けられているものの、回復アイテムが無い事が非常に痛い(ここでは芋虫が飛びついてくる) 声はまぁまぁよいかと タグ一覧 3DACT PS3 PSVita 掴み・拘束
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PS3ガーレ コンボ Xbox360版ガーレ コンボ 体験版攻略3Dステージのジャンプ アザゼル(爺さん) 白い道(隠し通路) 2Dステージ ノーマル雑魚の対処 ステージ攻略 ボス攻略 PS3 ガーレ 【R1+×】でホバーダッシュ 空中で攻撃したほうがホーミング性能がいい 【□】ディレイ【□】ディレイ【□】:頭上投げ 空中で【□】長押し:全弾連射 左スティックグリグリしながら、□連打すると追尾 【□】ディレイ【溜め□】:一直線に爆撃 コンボ □→□→□→R1+□→×→□→□→R1+□→□ 攻撃始めて数発はボタン押したタイミングでヒットするが、途中からヒットタイミングが遅れる。 その時に別系統のコンボを入力するとコンボが切り替わる仕組みみたいだ。 ヒットした回数を計って、最後の一撃二撃手前で違うコンボを入力する事を続けると回数繋がる。 Xbox360版 ガーレ 【RB+A】でホバーダッシュ 空中で攻撃したほうがホーミング性能がいい 【X】ディレイ【X】ディレイ【X】:頭上投げ 空中で【X】長押し:全弾連射 左スティックグリグリしながら、X連打すると追尾 【X】ディレイ【溜めX】:一直線に爆撃 コンボ X→X→X→RB+X→A→X→X→RB+X→X 攻撃始めて数発はボタン押したタイミングでヒットするが、途中からヒットタイミングが遅れる。 その時に別系統のコンボを入力するとコンボが切り替わる仕組みみたいだ。 ヒットした回数を計って、最後の一撃二撃手前で違うコンボを入力する事を続けると回数繋がる。 体験版攻略 3Dステージのジャンプ イーノックの真下に影ができる。それを頼りに着地 長い距離のジャンプは、ポーン・ポーンという感覚でジャンプボタンを押すといい アザゼル(爺さん) やられイベントではない。倒すことが出来る。 距離を取る むやみに突っ込まず、相手の出方を観ることが大切 ダッシュ攻撃 ノーマルだと一度でも食らうと死のコンボへまっしぐら。 避けるなら真上がオススメ。タイミングはややシビアだがジャストガードも可能。 攻撃チャンス ダッシュ後はコンボを叩き込むチャンス。倒れるまで殴れ 起き上がり 倒れたらすぐに逃げること。起き上がりに攻撃判定がある 黒い玉(ハエ玉) 食らうと動きを止められてしまう。 これを出しているとき、アザゼルに隙ができるので攻撃するのもいいが 怖いならダッシュまで待とう。 暗黒太極拳 緑色のオーラを纏いながらその場で太極拳のような動作。 この時に攻撃を当ててしまうと距離を問わず強烈なカウンターが飛んでくる。 ディレイをかけた通常攻撃でキャンセルする事もできるが、 慣れてない内は休憩時間とでも思って武器の浄化をしておくのがベター。 白い道(隠し通路) アザゼル戦終了後、少し進んだ先にある穴だらけのトンネル。 入口の上にダブルジャンプで辛うじて乗れる隠し通路があり、 その先で自由の民が手紙をくれる。 ここを通ることで面倒なジャンプを回避できる。 2Dステージ 白い雲 次の雲や浮石が現れるまで進んだほうがいい。慌ててジャンプする必要はない 力の焔 大きな力の焔がある。製品版では取るとブーストが発動できる状態になるが体験版では出来ない フーフーさん(エゼキエル)の顔が現れたとき、下へ落ちる浮石を渡って行けば取れる。 普通に渡るだけでは高度やタイミングが若干シビアなので、石と石との間を何度か行ったり来たりして イーノックの高度を上げ、確実な位置から取りに行こう。 その他 体験版では全く意味はないがこのステージでも攻撃動作は可能。 たまには雲の上でクルクルまわるなり、ガーレでビュンビュンするのもいいんじゃないかな ノーマル雑魚の対処 ガードが硬いため、攻撃がなかなか通らない。 ディレイを駆使すると相手のガードを崩すことが出来る。 敵の攻撃にすぐに反応してガード出来るようになると楽。 ちなみに、浄化はコンボに組み込めるので敵がひるんだ隙に再浄化してしまおう ステージ攻略 ボス攻略
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テイルズ オブ イノセンス 攻略 完全攻略サイト テイルズオブイノセンスとは テイルズオブイノセンス』(Tales of Innocence)は、バンダイナムコゲームスから2007年12月6日に発売されたニンテンドーDS用のRPGソフト。 * 開発は株式会社アルファ・システム * キャラクターデザインはいのまたむつみ氏 * オープニングムービーはプロダクションLG * フィールドは3Dフルポリゴン * バトルシステムは「ディメンション ストライド-LMBS」 * テーマソングを歌うのはKOKIA、タイトルは「Follow The Nightingale」 * 1GビットのROMを使用し、フルボイスに近いくらいボイスに力を入れている * 主人公はルカ・ミルダ(CV:木村 亜希子) * ヒロインはイリア・アニーミ(CV:笹本 優子)
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攻略ページ
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蒼命混成(そうめいこんせい) グレイチェスト・グレード 蒼命混成 グレイチェスト・グレード SR 光/水/火文明 (10) クリーチャー:ディスペクター/ゼニス/ポセイディア・ドラゴン 23000 ■ EXライフ ■ ブロッカー ■ Qブレイカー ■ このクリーチャーが召喚によって出た時、自分のシールドを好きな数手札に加える。(ただし、その「S・トリガー」能力は使えない)その後、こうして加えたシールドと同じ数、自分のマナゾーンまたは墓地からカードを選び裏向きのままシールドに加える。 ■ このクリーチャーが召喚によって出た時、自分の山札の上から5枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中から、好きな数のクリーチャーをコストの合計が7以下になるように選び、出す。 作者:名無の超人 概要 《「智」の頂 レディオ・ローゼス》と《黒神龍 エンド・オブ・ザ・ワールド》のディスペクターである《黒智縫合 レディオブ・ローゼルド》の対になる存在として、《「命」の頂 グレイテスト・グレート》と《蒼神龍 チェンジ・ザ・ワールド》のディスペクターを作りました。 ローゼルドの方はそれぞれの能力を引き継いでいる感がありましたが、グレードの方はディスペクターらしく能力をごちゃ混ぜにしてみました。 ローゼルドは 水晶ローゼスが青(時系列逆転してるけど)+エザワが黒+命名規則の影響による緑 だったので グレードは 水晶グレグレの赤+チェザワの青+命名規則の影響による白 にしています。 電融(+緑)にしなかったのはローゼルドと並べたときに色の補完がなんとなくいいから。 関連 《「命」の頂 グレイテスト・グレート》 《蒼神龍 チェンジ・ザ・ワールド》 《黒智縫合 レディオブ・ローゼルド》 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 優秀 (0) 普通 (0) 微妙 (0) 選択肢 投票 面白い (0) 普通 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 中距離から一気に距離を詰め、執拗な固めと投げ崩しなどからリターンを取っていくキャラクター。 スターライトで中距離から接近し、マーリンビーム固めから、投げと打撃で択っていく。 ホーミングで接近するなら、ぶっこみホーミングJEなどをこすりつけるのもアリ。JCでめくったり、空投げでの崩しも狙う。 空投げが優秀で貴重なダメージ元。あらゆる状況から最大のリターンがとれるよう練習しよう。 起き攻めは即崩しに行くより固めを優先して相手を逃がさないように専念する。 ただ攻めるだけでなく、お願いワープで距離を取ったり、当身を狙ったり、相手を翻弄する動きができるのが望ましい。 実際パターンを見切られると弱い。たまには欲望のまま崩しに行ったり、ブレイズぶっ放すなど、慎重からかけ離れた行動も楽しい。 切り返しは主にA突撃と抱きしめたいよマーリン。流星まで派生させてうやむやにしよう。6GC 当身や4GC スターライトなどもよし。 愛玉などで押してくる相手にはホーミングからのJBで蹴飛ばしながら近づくことも可能。 勝つために使うのではなく、楽しんで使うことが重要。 アルカナ選択 アンジェリア アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス 本体では判定勝ちが殆ど出来ないので、離れているならアルカナ技と一緒に攻めていき、怪しい距離なら無理に近付かない ヴァイスは反射技も相殺技も少ないので、愛玉などの飛び道具があると若干面倒らしい またヴァイス側は水玉も対処しづらいので、画面端で超水玉設置して守ったり水玉纏って突っ込んでもいい。 ただ音カナなどを選ばれるととたんに水は機能しなくなるので注意 対空はAとつ 空投げ多めで。地対地で相殺しないように画面は見る 切り替えしでは結構ガーキャンA突撃に頼ってしまってもいい vsえこ 相手のJEは基本的に当身で切り返す。JEを当身取るとカウンターするので、しっかりと当身カウンター時のコンボを入れてリターンを取る 背中側だと当身が取れないことがたまにあるので、めくりに来ると思ったら縦ぷっぷくで切り返す 空対空では相手の上でも下でも判定勝ちは難しいので、真横を陣取るか当身等で何とかする vsシャルラッハロート vsはぁと とにかく通常技では判定勝ちできない 固めで2A2Bあたりが多くなるので、触られたら即4GC A突撃もあり。そればっかりじゃダメだけど。 突撃で2A2B2Cは避けることができ、しゃがみには5A5B5C6Cは当たらない、6Bと各種鉄拳と各種昇竜は両方に当たる 下段来ると思ったら突撃して、通常技来ると思ったらしゃがんで暴れて、鉄拳や昇竜などはガーキャンや当身などで何とかする 地対地で相殺後は当身や4Dで避けられないステップ昇竜もワープなら避けられるので、相殺戦でワープもそれなりに使っていく vs冴姫 AサマーBサマーとCブリューナクは相殺不能な点に注意 ふわふわ相手の上でホーミングしているとAサマーやJAで落とされるのでJ6Cで相手の前で止まる行動を多めに 地対地で5Cや2Cなんかを下手にガードさせると6GC サマーで反撃されてしまうのでEFCやAワープでのフォローをたまに入れる 何かガードさせてしまえば対空サマーはしづらいので、愛玉などと一緒に突っ込んでいくと攻めやすい。 ロック技が無いので土EFで攻めるのもオススメ 相手の飛び込みをどう咎めるかが第一歩。 真上からのJ2Bはそれほど判定は強くない。当身やマーリンのほか、2Eでも拾える。 J2Cは異常に着地硬直が小さく、GCからのA突進では間に合わない。 スカしてあてるか、素直に飛んで逃げるか、読んで当身やマーリンで狩るか。 とにかくガードすると後が良くない。 vs神依 適当にJBなどで突っ込むとA斯封で対空されやすいのでJ6Cでけん制も混ぜる 相手が功刀状態になったらGCさせないで初手で崩すか、GC逝斬誘ってさっさと吐き出させてしまおう vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsペトラ まずはいかにして懐に潜り込むかが課題。まずは相手のエーテルストックの状態を見ながら動こう。 満タン時は中途半端な角度で空対空を挑むと手痛い反撃を貰うことになるため、安易にJBなどを合わせるのはタブー。 同様にスターライトでの突貫も控えたほうがいい。 Dodgeは追加入力で無敵攻撃に派生する回避技。 当身と違い、こちらが攻撃しなくとも派生可能なため、J6C等によるフェイントはあまり意味が無い。 ちなみにめくりをDodgeで避けられた場合、派生攻撃は前に向けて出る(=当たらない)ことを覚えておこう。 (もっとも回避動作をHC可能であるため過信は禁物だが。) また投げは可能。人によっては接近時の対応をDodgeに頼りがちなのでしっかり仕留めたいところ。 vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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初期デッキ&攻略法③(RDDデッキ):パック ※リンク、カード正式名、50音順、上位下位、チェック待ち。未編集 初期デッキ&攻略法③(RDDデッキ):パック 初期デッキ 初期デッキの強化法 初期デッキ 合計40枚+03枚 上級03枚 疾風鳥人ジョー ストロング・ウィンド・ドラゴン タイガードラゴン 下級18枚 音速ダック チューン・ウォリアー ハウンド・ドラゴン E・HERO ワイルドマン 共闘するランドスターの剣士×2 賢者ケイローン 水晶の占い師 素早いモモンガ×3 ツイン・ブレイカー×2 N・エア・ハミングバード パワード・チューナー フレムベル・グルニカ ペンギン・ナイトメア 名工 虎鉄 魔法3枚 Sp-収縮 Sp-ソウルテイカー Sp-ツイスター 罠16枚 鎖付きブーメラン×2 グレイモヤ不発弾 砂塵の大竜巻 邪神の大災害 心鎮壷 ストライク・ショット×2 閃光弾 つり天井 盗賊の七つ道具 トラップ・ジャマー ドレインシールド トロイボム はさみ撃ち 覇者の一括 エクストラ03枚 シンクロ03枚 X-セイバー ウルベルム 大地の騎士ガイアナイト ナチュル・ガオドレイク サイドデッキ10枚 上級01枚 霞の谷の大怪鳥 下級02枚 霧の谷の見張り番 魔装機関車 デコイチ 魔法00枚 罠07枚 カオス・バースト ゴッドバードアタック サンダー・ブレイク 粘着落とし穴 光の封札剣 封魔の呪印 メテオ・レイン その他カードプール 初期デッキの強化法 魔法が使えないRDDのデッキは、通常のデッキとは別の専用のデッキを構築しなければならない。 事前にRDD専用のデッキを構築しておかないと、第5章でのRDDの初戦において初期デッキで戦うことになってしまう。 【フルモンスター】構成にすればSPの縛りをきにせずに済む。
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概要 基本戦術長所 短所 立ち回り遠距離 中距離 近距離 守備行動 対空 空対空 飛び込み 相殺 崩しネタ EFc後の攻め アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術 はぁとに似た通常技を持つスタンダードタイプのキャラ。 必殺技の大半がタメ技でガード仕込み暴れなどは出来ず、 必殺技割り込みなどはピンポイントで入力する必要がある。 攻められたら各種D系やA系、相殺などもフルに使ってうまく切り返そう。 あと、タメを意識しすぎて受身方向などがワンパターンにならないように。 アルカナ技などで牽制しつつ、J2C・加速ホーミング・ブリューナクなどで触りに行く。 接近したら小技を刻み、5CまでガードさせたらEFCして固めを継続していく。 ゴームグラスは連続技専用とも言える技。常に→溜めを意識しておき、確実に決められるようにしておく。 2A 2B 2Cぐらいからゴームグラスに繋げば、ヒット時に各種キャンセルを使わなくても6Cで追撃ができる。 守りではクラウソラスが対空として頼りになる。ヒットしたらリアファイルに繋ぎたい。 ガードを崩す手段はジャンプ2B、オルナ、N投げが有効。ジャンプ2Bは至近距離でジャンプ直後に出すほか、空中ダッシュからJA J2Bと、JA 着地2Aを使い分けて2択を迫るのが強力。N投げ後は、レバーを→に入れたままホーミングキャンセルし、直接ゴームグラスを決める。 コンボが決まれば、フラガ アルカナ超必で起き攻めが基本。ホーミングや、J2Bなどで再び固める。 相手が6GCで無理やり攻めてきたらリア・ファイルで切り返すのが安全。HCでフォローすれば安全に対処できる。 ガードを強要させられた場合は、Bクラウ ソラスでの割り込み、6GC クラウ ソラスorリア・ファイル、4GC ブリューナクあたりが打倒。クラウ ソラスは中段には対応できないので、さっさと拒否ってしまうのが〇。 リーチが長いキャラや飛び道具主体のキャラは苦手とする傾向がある、 また、ヴァイス・はぁとなど打撃の早いキャラにはタイミングをつかまないとボコられやすい。 長所 溜まっていれば後はワンレバーですぐ必殺技が出る。 ノーゲージコンボが豊富、アルカナゲージがたまりやすい。 クラウ ソラスが対空、割り込み、コンボと使い分ければ万能技。 一度触ると粘着しやすく、新技J2Cもあり相手に触り易い。 短所 通常技は飛距離こそ普通だが硬直が長く判定も弱い。殴り合いには不向き。 J2B、オルナと優秀な中段技があるものの、やや崩し能力に欠ける。 空投げのリターンが小さい。 空中引っ掛けから火力がとりにくい。 立ちガードで無敵必殺技タメが消失。 EFコンボが決められる状況が限られている。 立ち回り 遠距離 飛び道具の無い冴姫本人ではやる事が無い距離。選択アルカナによって立ち回りが大きく変わる。 やれることが少ないので、さっさと接近してしまうのが吉。 飛び道具 愛玉、落雷、罪玉、etc 自身強化 水玉、ゲージ溜め、ガーデニングetc 中距離 通常技によるけん制が届く距離だが、冴姫は判定の強い技が少ないので、隙の少ない先端や出足の早いステップなどで一気に距離を詰めてしまおう。 J2C 主力。ガードさせて有利、スピードも速く対応されにくい。ガードさせたら小技で固めるのが基本。さらに、技中にタメを作りやすいので、J2C 2Aなどの固めを意識させた上で、J2C オルナなど早めの崩しを行うと相手の裏をかける。冴姫の技の中では甘えが効く部類。 ヒットすれば J2C 2A J2C ゴーム 5C などがつながる。 2C 飛距離が長く、打点の高い技は回避しながら刺さるため、相手のけん制をかわしつつダウンを奪える。ダウンを奪って起き攻めを狙ってもいいし、ゴームグラスまで入れ込んでしまっても案外問題ない。 ステップ 冴姫のステップは標準的な性能で、中距離を一気に詰めるのは簡単。急停止してガードしたり、小技をガードさせて攻めを継続、ステップ 投げ、などそこそこプレッシャーをかけられる。が、決して特別強いわけではないので読まれると危険。雷のアルカナなら少しは安心? ブリューナク A・Bは発生が早く、ガードさせて有利。空中くらいならNホーミングから追撃可能。地上くらいならエルイードヴァル、リアファイルがつながる。 C版は発生が遅く、根元ガードだと反撃を貰うが、判定が強く、ヒットすると壁に吹っ飛ばす。先端を当てるように使っていこう。空中ガード不可なので、ジャンプ防止にもなる。 近距離 ここからが冴姫の本番。相手に逃げられないように粘着しつつ、崩していこう。 2A 下段、固めの基本。ここからB→Cとガードさせ攻めを継続させていく。 連打キャンセルが可能で、こすりが意外と強い。2A*3 ゴーム 5Cがつながる。 5C 飛距離はそこそこだが、判定が弱いので主に小技からつなぐ。硬直、ガード硬直ともにやや長めなので、EFcで隙を消したりして攻めを継続させる。 ジャンプキャンセル不可(HJcは可)なので↑タメを作っておいてオルナでキャンセルしたりもできる。 J2B 近距離崩しの主力、発生の早い中段。5Bや5Cなどをjc(hjc)しつつ出す。ヒットしたら即ゴームグラスにつなぐのがベター。ガードされても硬直が少ないので、2Aなどをこするとヒットしたりする。 5B 立ち下段。下段を執拗に攻めて、中段を通すために使う。当然ヒットしたらコンボへ行けるのでヒット確認は大事に。 発生が早く、相殺合戦では異様な強さを発揮する。 6C 空中ガード不能技、ジャンプ防止に。ステップなどから出すと、投げを警戒してジャンプした相手に当たったりする。 各種E攻撃 通常投げ 崩しの主力。投げ 6H ゴームは要練習。選択アルカナによっては、レバ投げ アルカナ超必起き攻めも有効。 フラガラッハ 低空で出す事によって高速中段と化す。即ダウンのためリターンは少ないが、最後の殺しきりなどに重宝する。 基本見せる技ではない。ここぞという場所で使うべし。 6B 大火力のおとも、確定反撃に。始動補正が掛からない上に、冴姫の通常技の中ではかなり補正がゆるい。相手の確反に当て、即ゴームグラス 5Cとつなぐと火力が跳ね上がる。だが、案外難しいため要練習。 オルナ 崩しの華。各種J技後の着地からや、5Cなどからキャンセルして出すのが基本。 上下択がかかっていても「来るか」と落ち着いて意識していれば、ガードが間に合うレベルのスピード。 とっさにガードは難しいが、タメのワンクッションが入り意識されやすいので相手の心のスキを突くようにして使いたい。 ヒットしたら空中ダッシュ JA JC 着地 hj エリアルなどがメインか。距離を調整すればめくりにもなる。 守備行動 ノーゲージ無敵技があるため、切り替えしはそろっている。使いどころを見極めよう。 クラウ ソラス B版が発生6Fの全身無敵。相殺無視でガードされてもホーミングでキャンセルできるためローリスク。 C版は発生8Fだが、無敵・持続ともに長い。 リア・ファイル 発生6Fの全身無敵。タメなしで打てるため咄嗟の切り返しに。ヒットorガード時ホーミング、アルカナ超必でキャンセル可 6GC 1F目から相殺判定があるので、Bクラウ ソラスなどで切り返せば高確率でヒットする。小技で固めてくる相手に有効。 4GC 空中判定の間にブリューナクを出せば、相手の空振りなどにヒットする。 対空 優秀だがよく見れば一長一短な感じのクラウ ソラス。状況を見て上手に使い分けよう。 Aクラウ ソラス 発生4F、空中ガード不可、相殺無視、上半身無敵。 切り返しにはかなり使えるが対空には上半身無敵はあまり期待しないように。 判定の強い技やD突っ込みなどで根元付近に当てられた場合、一方的にカウンターをもらう事が多々あるからだ。 対空に使う場合は、相手の特性もしっかり見てカウンターをもらわないよう注意しよう。 空振りすると硬直が長いので、4ホーミングなどで釣られないように。 Bクラウ ソラス 発生6F、空中ガード可、相殺無視、無敵。 ガードはされるが攻撃同士なら悪くて相打ちぐらいの感覚で使える対空技。 Aクラウで潰されまくってるという人はこちらがおすすめ。 Cクラウ ソラス 発生8F、空中ガード可能で相殺も取られるが、持続が長いため相手の4ホーミングなどを狩れる。最低でもガードはさせられるのでホーミングでのフォローなどが可能。無敵もあるため案外頼れる。 6C 対空技としてはやや貧弱だが、空中ガード不能技。対空というよりもジャンプ防止や、受身狩りなどに使う。 空対空 冴姫は空中技が貧弱なため、空対空は苦手。 一応、相手の空対空を見越してCブリューナクを出すと相殺を取って差し込める場合がある JA 発生が早く、持続がそこそこあり、判定が上に出るため空対空向き。 JC 判定が強く、出始めに相殺判定があるので先読みの空対空に使える。 飛び込み JB やや斜め下に判定がでるため飛び込みに。 J2C ホーミング後に出せば一瞬停滞するためタイミングずらしに使える。読まれると出がかりをつぶされるので使いすぎには注意。 JE 判定が強いのでぶっこみホーミングで持続部分をこすり付けると相手は嫌がる。ヒット時のリターンを考え、壁際に相手を押し付けるのにも使われる。 相殺 5B なぜだか強い。 JA 発生の早さ、攻撃範囲の広さなどから相殺合戦向き。 投げ 有効だが、リターンの少なさから一種の拒否行動ととってもいい。 崩しネタ J2B JBによる飛び込みをガードさせると、着地2AとJB J2Bの二択になる。 ルァハ ガード方向を揺さぶれるため、持続の長いアルカナ技を出す前にガード方向を揺さぶれる。 スカし投げ 地上の相手にはJ4Bが当たり難いのでスカし投げに使える。 EFc後の攻め 冴姫はEFコンボがやや決まりにくいため、立ち回りや固めにEFcを使い攻めを展開していく。 アルカナ選択 冴姫 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 自分で使っている以上はある程度の戦術は読めるはずなので、 ゴームグラス系のコンボなどが入る下段攻撃に注意しつつ、 投げからのHCゴームにも警戒しておく。 相手にとっても攻めの感覚がある程度読めるため割り込みに注意。 遠距離戦は選択アルカナの性格で大きく有利不利がでるので 遠距離が苦手なアルカナを使う場合はCブリューナク等の距離が離れる技は確実にエルイードヴァルまで繋ぎたい。 vsヴァイス ヴァイスの必勝パターンを見切らないと一気にやられるので ホーミング攻撃と下段の振り分けをとにかく見切る、 パターンを見きってからが勝負で投げや着地下段などに切り替えてくる場合、 4H避けから下段を取ってゴームまで持ち込みたい。 起き攻めをしようと下手に相手頭上にいると、上方掃討攻撃を食らうので注意 vsえこ 通常技から突進攻撃があるため4Hガードキャンセルは推奨できない、 空中Eによる回転攻撃でめくりを取られると厄介なので えこの高度が高い時はルァハや2Cで滑りこむと余計なダメージや固めに持ち込まれない。 JEを加速させないように距離を詰めて挑み、JAやクラウソラスで迎撃するとよい。 えこのJEは相殺が起こりやすい技なので、Bクラウソラスなどを振る。 vsシャルラッハロート リーチが長く上を取る戦術を展開してくるため不利な相手、 牽制では勝負にならないためしっかりガードを固めてアルカナ必殺技にも活躍してもらう 相手が樹のアルカナをセレクトしている場合は通常技ガード後に暴れると蔦につかまるので注意、 地上に張り付いていては思うように攻められるので空中にガード前提で飛び込み 触れる距離まで詰めていき、上を取られたらルァハなどで下方向に強い空襲から逃れたりするといい。 vsはぁと EFCやHCコンボでサクサクもってかれると負けが見えるので反確は厳禁、 鉄拳ぱんちを連発するようなら2Cから滑りこんだりしつつ 空中で固められるとアッパーを食らったり 下段ばかりに意識するといつのまにか中段を食らうので こちらからしつこく攻撃を重ねてガードキャンセルを使わせてゲージを消耗させよう。 浮きが高いのでゴームからのコンボは他キャラより決まりづらいので注意 vs神依 中距離牽制から無怨をもらうと話にならないので相手の通常技の範囲で暴れない、 地上・空中共にしっかりダメージを取ってくるうえ、当身も持ち合わせているため、 遠めからのJ2Cなど、うかつな飛び込みは非常に危険。 空中の神依の下にもぐりこもうとJ2Cを振ると、崩灯を食らうので控えめに。 遠距離では互いにアルカナ必殺技頼みになりやすいためステップなどで距離をつめていこう vsこのは 動きが素早く捕まえるのが難しいうえ、相手が空中を基点としている場合は苦戦しやすい 加速ホーミングと下段の選択を迫ってくるならクラウソラスなどの対空を意識し 攻めてくる限りにおいては捕まえるチャンスと考えていこう 距離がある場合には手裏剣やアルカナ必殺技による遠距離攻撃に注意、 また、このはは終盤からクリティカルハートの性質上、復帰狩りに注意を向けなければならないため 復帰狩りの読み合いで翻弄される恐れもあるのでバーストの使い所は考えたほうがいい またこのはのしゃがみには5Cや4GCブリューナクがあたらないので、触り方には注意が必要。 vs舞織 各種姉妹に苦戦しやすい、遠距離主体で構えてくる場合は接近の仕方がカギとなる。 せっかく接近しても超姉でうまいことあしらわれる恐れがあるので、 接近したからといって警戒を怠たらず、相手が振りそうなポイントを見極めること。 アルカナ必殺技からの牽制に頼っている場合もやや危険、 各種姉妹をしっかりガードできれば触れるチャンスは訪れるので焦らない事。 vs美凰 一度捕まるとラッシュを叩き込まれるタイプなので反確は厳禁、 相手としては接近戦同士でリーチもほぼ互角だが判定には気をつけたい 選択アルカナによる牽制を交えつつ細かい攻撃で攻勢を奪われないようにしよう。 vsリリカ 動きが早く、クラウソラスなどのタイミングが取りづらいのでぶっぱ厳禁、 ゲージが2本以上になるとラッシュでダメージを取られてしまうので なるべく最終戦までもつれないようにしたい。 相手が時などの飛び道具がないアルカナの場合は、罪の罠などを設置しておくと 迂闊にトリックで飛び回ることができなくなる。 vsリーゼロッテ 熟練した使い手は人形の位置に関係なくダメージを取ってくるので どの状況なら安全、という事は考えずに本体にプレッシャーを与えて 人形との連携をとらせないようにしたい、 あくまで本体は小柄で素早いため動きを封じるための工夫をしていこう。 人形をまず優先的につぶすように心がけ、つぶれてからは回復させないように 間合いをあけないように心がけよう。 vs頼子 地上にいるとペースを取られやすいので空中からの接近を心がけつつも、 追い込んだ際の魔王の威光には注意が必要。 あまりにも高空でタリズマンを唱えてくるようなら 超愛玉やディヴァインブレスなどの空中ガード不能のアルカナブレイズも有効。 遠方で儀式が成功した場合は下手に飛ぶと奈落の苦悶の餌食になりがち。 また距離がある場合はA制裁突っ込みが多いので、しゃがみガードで案外安定する。 A制裁ガードしてからは、B制裁もしくはEFCからのA制裁B制裁などの中下二択を取ってくる。 B制裁を見てからBクラウソラスで迎撃できるようになると比較的余裕が生まれる。 vsきら 使い慣れている人は打撃を中心にせめてくるので投げより打撃に注意、 特に空中では冴姫は分が悪いのでJ2BやJ2Cなどでズラしていく、 地上に引き落とした所からが本番になり、オルナなどの崩しをかけていこう。 技の出が遅いきらにとって5C相殺は非常に有効。 リバサ生江古田を振ってくる相手には、J2Bやアルカナ技でタイミングをずらし、確反をとろう。 vsフィオナ 不用意にクラウソラスやJ2B・J2Cなどを出してえくすかりばぁぁあに狩られないように。 火力が高く攻め負けると一瞬でやられてしまうので冷静に ホーミングからの攻撃と下段の素早い打ち込みに対処しても、 その後にカレトヴルッフなどをもらったりしないように。 5Cやカレトの判定が下まであるので、2Cを考えなしに振ると餌食になりやすい。 JCが下方向から前方に、JBが横方向に凶悪な判定を持っているため、なるたけ空中では上を取りたい。 JBには一応ブリューナクで判定勝ちできる。 Cクラウソラスは相手の2Bなどに相殺を起こすため、Bクラウソラスなどをふる。 フィオナ単体ではろくな切り替えしがないため、一度触れたらそのまま殺しきるくらいの勢いで攻める。 浮きが高いのでコンボレシピは確認しておこう。 vsアンジェリア 動きが素早く暴れるとホーミングから引っ掛けられてバッキューンされる めくりも前後に広いのであまりに翻弄されるようなら空中に逃げて 相手の着地に食らいついていくのもいいだろう、 超マーリンをぶっぱする相手には空気を読もう。 蔦などで触ったり突進暴れ狩りするのも手。 vsペトラ 銃撃でとにかく戦いづらい、冴姫は接近主体なので L.G.A dodgeで狩られないように。 小足連打や露骨なブリューナクなどすると、いいようにすかされる。 明らかに自分の射程でない場合はガード意識が大事 アルカナ技で遠距離牽制しようとすると跳弾を受けたりするので 瀕死の時こそ下手に出てはいけない。 入れ込まず相手の動きをしっかり見る意識が非常に大事になる。 vsゼニア ラッシュにペースを取られるとガンガン体力をもっていかれるので ガードキャンセルなども視野に、地上に張り付いてばかりいると タルチオークを狙われるので適度に飛び込む必要がある。 ダッキングには2Cがかみ合いやすいので、相手のダッキングポイントを見極めよう。 vsエルザ 総合力が高く、一筋縄ではいかない。 単独では冴姫同様に遠距離攻撃には欠けるところがあるので 選択アルカナでの牽制やブリューナクを挿し込みたい所。 コムニオからのめくりJCはルァハで安全にかわせる、使ってみよう。 vsクラリーチェ 中距離で変に動くとグランフィアで封殺されるのでホーミングの使い方でうまく飛び込む、 飛び道具からバレストラでワープする撹乱攻撃で動揺しているとつけこまれるので 簡単に飛び道具を打たせる距離を与えないことが大事。 端に追い詰められた時は、クラリーチェの爪の距離をしっかり意識し、安易な跳びをして駆られないように。 vsキャサリン ラリアットの判定が強く空中攻撃では打ち勝てない、 逆に考えれば上下に強いアルカナ技などを決めるチャンスでもあるので狙うのもいい。 JEのぶっ込みは上手く本体部分を狙えれば有効。 小足からの攻めを狙うとグルグルに巻き込まれたりするので注意。 ブリューナクがグルグルにもコマ投げにも勝てるので積極的に狙ってもいいが、鉄球には注意。 遠距離になると露骨に弾を連発してくる相手もいるので 2Cで滑り込んだりハイジャンプで飛び込みつつ、ラリアットに巻き込まれないように J2Bなどで手前に着地するのもひとつの選択肢。 vsドロシー トランプの巻き上がりで粘着しにくい、一度捕まるとずっとボクのターンになるので バースト回復の遅いアルカナを選択する場合は特に注意、 ジャック~キング中は数少ないチャンスなので うまくかわせた場合はなんとしてもダメージを取りたい。 相手の端起き攻めの空中トランプ設置などはルァハでくぐれるが、 振りポイントを見極められると危険なので、相手の様子をしっかり見よう。 vsあかね 足技対決ながら、あきらかに火力が高いので起き攻めを狙って満月落としなどを食らわないように、 クラウソラス等の隙はほぼ確実に大ダメージを取られるのでフォローできない場合は アルカナ技か2B止めで凌いで先走った行動は取らない。 あかねの5Eは2Cで潜れることを覚えておくといい。 起き攻めを狙って満月落としを食らう事もあるので体力が心もとない場合は注意。 vsなずな 空中からの攻めがリーチで潰されると厄介、というかなずな側からは思うツボ 空対空からの着地空ガード不能を狙われると面白くないように狩られるので ガードキャンセルで対処しつつ、霊術のうさぎが出ている場合は不用意に飛び込まない。 一度接近したら殺しきるくらいな勢いで粘着し、うさぎやアルカナ技を出させる余裕を与えないこと。 ちなみになずなの5Cも2Cで潜れるので、相手の振るポイントを見極めて使おう。 .