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2017年冬季(1月~3月期)ランキング 大会順位偏差値ランキング 獲得賞金ランキング 入賞者の抜き出し結果 大会順位偏差値ランキング 「平均大会順位偏差値」は大会別の順位の偏差値を平均した値の順位です。(偏差値を平均していいものかはわかりませんw) 決勝がある大会の場合、決勝の結果は含まれていません。予選の最終結果を集計しています。 対戦数が少ない場合、平均順位に比べて上位にくる事があります。 「平均得点」や「平均順位」が発表されていない大会もあるので、実際の結果とは異なる値になる事があります。 「平均順位」については大会毎の平均順位を平均したもので、厳密な平均値ではありません。 № プレーヤ名 出場回数 対戦 平均得点 平均順位 平均大会順位偏差値 1 coles 1 6 30.68 1.67 66.20 2 kurapika 1 6 28.75 1.50 64.29 3 tikimono 2 17 11.02 2.11 59.68 4 ジャポニカ学習帳 4 17 19.41 1.83 58.57 5 sscc 2 15 8.83 2.42 58.29 6 裏技君 1 5 16.92 2.00 58.16 7 レイスト 4 36 7.46 2.25 57.86 8 どどんこ 2 10 15.31 2.04 57.66 9 フィア777 3 23 11.30 2.19 57.05 10 harley01 5 27 15.19 1.96 56.72 11 シンタロウ 6 52 7.78 2.23 56.56 12 首長 2 10 11.82 2.30 55.82 13 呂蒙子明 4 29 2.51 2.39 53.31 14 メルヘン500 4 18 7.14 2.13 53.15 15 みほっち 1 4 4.92 2.25 52.04 16 ふためがわ 5 26 10.42 2.27 51.94 17 Choco 6 40 0.89 2.38 49.93 18 船頭 2 23 1.57 2.45 49.77 19 発情したアルパカ 3 16 -2.07 2.67 49.52 20 monaまぁじゃ 3 25 0.42 2.57 48.89 21 W75 5 29 -5.06 2.64 48.66 22 美少女☆彡新子憧 1 7 -2.71 2.57 48.49 23 νモナ王 2 9 -2.97 2.78 48.49 24 Windows天 4 20 -2.34 2.57 48.13 25 魔導物語 1 9 0.16 2.33 47.96 26 Kazutora 1 4 -2.90 2.75 47.69 27 lae 2 17 -1.77 2.58 47.54 28 ペンギン皇帝 5 31 -3.35 2.58 46.69 29 オルソラ 1 4 -4.57 2.75 45.37 30 Mogamin 1 5 -7.26 2.60 43.25 31 ISSTKG 3 19 -8.83 2.85 43.15 32 Monajong 2 9 -11.65 2.88 41.47 33 guruna 4 24 -8.53 2.69 41.39 34 今週のエロバレー 1 8 -7.29 2.88 41.33 35 小津 4 25 -11.61 2.78 40.44 36 こくま 2 9 -14.57 2.80 39.62 37 チェケラおじさん 2 15 -11.32 2.89 39.43 38 真説ジャパリ転生 1 5 -12.62 3.00 38.73 39 羊先輩 1 4 -15.17 3.00 38.43 40 anarky 1 7 -15.04 3.00 36.99 41 zori 2 11 -22.33 3.20 36.60 42 Taker32X 1 8 -7.74 2.75 36.11 上へ 獲得賞金ランキング 「獲得賞金計」は端数を四捨五入してあります。賞金が不明な場合、賞金割り当て%をそのまま賞金として計算しています。 「平均獲得賞金」は「獲得賞金計」を「出場回数」で割ったもので、1大会での平均獲得賞金になります。 順位 プレーヤ名 1位 2位 3位 4位 5位以下・他 出場回数 平均獲得賞金 獲得賞金計 1 coles 1 1 900.00 900.00 1 シンタロウ 1 1 6 150.00 900.00 3 Windows天 1 4 150.00 600.00 4 ジャポニカ学習帳 1 1 1 4 102.50 410.00 5 tikimono 1 2 200.00 400.00 6 sscc 1 2 125.00 250.00 6 ふためがわ 1 5 50.00 250.00 6 harley01 1 1 1 5 50.00 250.00 6 ペンギン皇帝 1 5 50.00 250.00 10 メルヘン500 1 1 4 57.50 230.00 11 レイスト 1 4 50.00 200.00 12 kurapika 1 1 150.00 150.00 13 どどんこ 1 2 70.00 140.00 14 発情したアルパカ 1 3 40.00 120.00 15 lae 1 2 40.00 80.00 15 呂蒙子明 1 4 20.00 80.00 17 ISSTKG 1 3 23.33 70.00 18 フィア777 1 3 20.00 60.00 19 船頭 1 2 15.00 30.00 19 Choco 1 6 5.00 30.00 上へ 入賞者の抜き出し結果 開催日 大会名 順位 プレーヤ名 獲得賞金 2017/3/18 第12回 気付いたら一年の1/4終わってた週末杯 1 シンタロウ 500.00 2 メルヘン500 150.00 3 harley01 70.00 4 Choco 30.00 2017/3/4 もな麻雀 春のあしおと2017年杯 1 tikimono 400.00 2 レイスト 200.00 3 どどんこ 140.00 4 ジャポニカ学習帳 100.00 5 lae 80.00 6 メルヘン500 80.00 2017/2/18 第11回 ホワイトデー?知らない週末杯ですね…… 1 sscc 250.00 2 harley01 150.00 3 ジャポニカ学習帳 70.00 4 船頭 30.00 2017/2/4 もな麻雀 節分杯 1 ジャポニカ学習帳 240.00 2 発情したアルパカ 120.00 3 呂蒙子明 80.00 4 フィア777 60.00 2017/1/21 第10回 今日からおまえの名前は週末杯だ!! 1 ふためがわ 250.00 2 kurapika 150.00 3 ISSTKG 70.00 4 harley01 30.00 2017/1/7 もな麻雀 2017年 年明けMonacoin誕生三周年記念杯 1 coles 900.00 2 Windows天 600.00 3 シンタロウ 400.00 4 ペンギン皇帝 250.00 上へ
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あ アースト・クローバー 逢坂皐月 愛沢結花 愛沢悠里 相崎総耶 アイズ・ブライド アイゼル 相庭純夜 相宮時雨 相宮淳 アイラ・ルーティス 蒼山聖奈 浅葱篠菜 麻倉璃緒 浅田桜子 アシャンティ・シルフィース アスカ 麻生紗綯 アネット 天音 天ノ橋千津子 綾瀬琶鳥 綾瀬美鳥 ☆綾小路翼 アリシア・シルフィード アリス 有栖川すすき 有栖川漣 アルテナ・ミスティ 淡谷和彦 アンジェリカ・カプチーノ い 飯田亮平 飯塚拓也 イーリス・ルナリード イグルス 石田那岐 石田莉久 伊集院結奈 イセリナ・マリアン 一条慎也 一ノ瀬滓瓦 一ノ瀬空 一之宮哀観 稲葉黒菟 稲葉白菟 稲葉ななる 犬飼エリカ イリス・シャーロット イルミナ・マーレイ 岩崎彼方 岩崎夜繰 う 上埜更紗 宇都宮琥珀 ウェンディ・アイシュ え エクス エシェナ・ミルフィーユ エステラ・フィエルス 江藤鈴子 榎本莉子 エリーゼ エリシア・クリスタル エリリュス・グリーニャ エルディーア・レイスト お 及川梳埜 桜樹涙 小野塚痲昼
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キャラクター名 グレイス(本名は「グレイ・スフィア」) 性別 男 種族 グレイシア 特記 快活な会話破綻者 口調・口癖 「~さぁ!」「~だなぁ!」 詳細:キャラのモデルはBAC○ANO!より、説明不要なお二人から。 フィルウィスタリアが転換した話をさらにどんどん違う方面に持っていく。 フィーとグレイスは二人で一人の会話破綻者である。
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武者修行 キャンプ 敵と遭遇 戦闘 イベント西部砂漠地帯 南部水郷地帯 北部山岳地帯 複数の場所で起こるイベント モンスター東部森林地帯 西部砂漠地帯 南部水郷地帯 北部山岳地帯 キャンプ 武者修行中の基本コマンド。 コマンド名 効果 装備 装備を変更する。所持しているアイテムの使用 休む 半日休憩して疲れを癒す。HP・MPを最大値の20%回復 さがす イベントを発生させる 帰る 家に帰る。戦士・魔法評価どちらか高い方が、残りの日にち分上がる 敵と遭遇 敵と遭遇したときのコマンド。 コマンド名 効果 会話 敵と会話する。友好と威嚇の2種類あり、お金か命を要求するコマンドが出ることもある 戦闘 敵と戦う 逃亡 敵から逃げる。失敗すると戦闘になる 戦闘 HPか戦意(戦士・魔法評価どちらか高い方)を0にすると決着がつく。 20ターン経過で決着がつかない場合は残りの戦意が高い方が勝利する(?) L・Rボタン同時押しで降参。戦士・魔法評価どちらか高い方-5 カード名 効果 剣カード 武器を使って攻撃。0~9の数値がある 魔法カード 魔法を使って攻撃。0~9の数値がある。消費MPは数値×3 HP回復カード HPを10~100回復する。相手の攻撃は無効になる MP回復カード MPを10~50回復する。相手の攻撃は無効になる 恐怖カード 相手のカードの数値が0になり(回復系も0になる)もう1枚カードを出す 会心カード カードを2枚出す。(HP・MP回復、恐怖、会心以外)攻撃方法は先に出したカード イベント 西部砂漠地帯 砂大貝と遭遇砂大貝に1度も会っていないと発生。砂大貝と戦闘。 若いドラゴンと遭遇通行料を要求される払う:-200G 去る:特になし 戦う:若いドラゴンと戦闘。倒すと老ドラゴンと遭遇イベントが発生するようになる若いドラゴン:HP245 MP69 老ドラゴンと遭遇14歳以下:特になし 15歳以上:お小遣いをくれる。貰える金額は色気とバストの合計色気が150以上でピンヒールが貰える。太っていると貰えない 南部水郷地帯 悪魔と取引1回目でサイン:気品・色気・魔力+50 因業+100 モラルが0になる 2回目でサイン:気品・色気・魔力+50 因業+100 モラルが0になる +500G 3回目でサイン:気品・色気・魔力+50 因業+100 モラルが0になる +1000Gお金を貰うと、ランダムで体力・筋力・知能・気品・色気・モラル・信仰・感受性のどれかが-10~50、因業+100 サインしないと悪魔と戦闘 魔王の饗宴信仰20以上:体力・筋力・知能・気品・色気のどれかひとつを上げてもらえる。+40~60、信仰-10~30 断ると何も無し 信仰20未満:因業+80 魔王と結婚EDのフラグが立つ 北部山岳地帯 武神と遭遇モンスター殺傷数50以上、戦士または魔法評価が300以上で発生武神:HP999 MP999勝利すると武神の意志を継ぐか訊かれる。意志を継ぐと含光が手に入る 守護妖精王との出会い武神に勝利後、娘の守護妖精王と会い能力上昇 上昇する能力 娘の子宮名 体力+100 レオ 知能+100 アクエリアス サジタリウス 気品+100 カプリコン 色気+100 バルゴ スコーピオン モラル+100 トーラス ライブラ 信仰+100 アリエス キャンサー 感受性+100 ピシーズ ジェミニ 複数の場所で起こるイベント お尋ね者オーグモン見のがす:+200G 因業+50 断る:戦闘 倒すと+286G、鎖かたびら入手。月末にイベント発生。 ライフルマン見のがす:+400G 因業+50 断る:戦闘 倒すと+386G、神秘の鎧入手。月末にイベント発生。 不思議なウサギと遭遇時の砂石を所持していると東部森林地帯・南部水郷地帯で発生ゆずる:身長+1cm・身長-1cm・体重-1kgのどれかひとつ いや:時の砂石盗まれる 宝箱感受性が一定数以上で発生感受性が50未満:0%感受性が50以上200未満:6%感受性が200以上350未満:10%感受性が350以上:15%お金:55% 回復薬:20% 気力玉:15% 誘惑の秘水:5% 豊乳丸:5% 装備の交換執事との関係+1(装備を交換するたびに上がる) 戦闘不能による強制送還執事との関係+5 モンスター 東部森林地帯 モンスター名 HP 所持金 所持アイテム 備考 牙ウサギ 10~100 0G - 会話できない MP0 オオカミ 60~110 0G - 会話できない MP0 山猫 60~110 1~15G 時の砂石 旅人 150~220 150~250G - MP0 兵士 200~260 50~100G - MP0 人さらい 50~120 10~150G 回復薬 MP0 魔法使い 140~210 10~150G 気力玉 西部砂漠地帯 モンスター名 HP 所持金 所持アイテム 備考 旅人 150~220 150~250G - MP0 魔法使い 140~210 10~150G 気力玉 砂大貝 130~200 10~50G 痩身茶、牡狼の鎧等 会話できない MP0 ハーピー 150~220 200~250G 豊乳丸 青ドラゴン 250~400 100~500G 竜のうろこ 赤ドラゴン 250~450 100~500G 竜の牙 南部水郷地帯 モンスター名 HP 所持金 所持アイテム 備考 牙ウサギ 10~100 0G - 会話できない MP0 人さらい 50~120 10~150G 回復薬 MP0 魔法使い 140~210 10~150G 気力玉 バンシー 60~90 80~100G 誘惑の秘水 魚人 120~220 10~80G 真珠の粒 悪魔 260~370 250~400G エビルスター 北部山岳地帯 モンスター名 HP 所持金 所持アイテム 備考 オオカミ 60~110 0G - 会話できない MP0 旅人 150~220 150~250G - MP0 兵士 200~260 50~100G - MP0 人さらい 50~120 10~150G 回復薬 MP0 魔法使い 140~210 10~150G 気力玉 銀色オオカミ 150~220 0G 銀色の毛皮 白ドラゴン 300~450 150~500G 竜の角
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上アーマー耐久値150 下アーマー耐久値50 (C)SEGA グレイス、ハニー、ピッキーの3キャラは アーマーの耐久値が低めとなっている。 4P:ブロックスラップ / 中(上段アーマー破壊技) ダメージ30 発生28 持続3 硬化39 4K:ブロックバスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ25 発生25 持続2 硬化43 グレイスの2種あるGA(ガード&アタック)。 P入力のブロックスラップは「GA返し返し」ができない。 K入力のブロックバスターのほうがリーチもあるので、主にそちらを使用する。 P:シングルビート / 上 ダメージ12 発生9 持続1 硬化20 ピッキー以外の基本キャラクター全員が持つ 発生9フレーム(ピッキーのみ13フレーム)の 素早い上段攻撃。 グレイスは、ここから PP~系 PK~系 P2K へ派生させる事ができる。 KからP系に連携する事もできる。 PP:デュアルビート / 上、上 ダメージ12+8 発生9,8 持続2 硬化18 PPP:トリプルビート / 上、上、上 ダメージ12+8+8 発生9,8,11 持続2 硬化17 PPPP:クアッドビート / 上、上、上、上 ダメージ12+8+8+8 発生9,8,11,8 持続2 硬化18 PPPPP:バルカンビート / 上、上、上、上、上 ダメージ12+8+8+8+8 発生9,8,11,8,11 持続2 硬化28 2発目までが連続ヒット。 3発目以降は主に空中コンボに使用。 また「バンとピッキー以外の相手」の上段アーマーが無い場合は 6Pの踏み込みパンチから5発全てが連続ヒットに変化。 PP(ヒット時、壁近く)P:ウォールザップ / 上、上、投げ ダメージ12+8+30 発生9,8,投げ 硬化130 通常はPPの2発目までしか連続ヒットしないが 壁が近い場合は、3発目が連続ヒットの壁投げに変化し強力。 PPK:ビートブロックバスター / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ12+8+25 発生9,8,25 持続2 硬化43 3発目がGAとなっている。 空中コンボに使用した時に3発目が当たればアーマー破壊となるが、 まず使わない。 PK:ビートハイキック / 上、上(キャンセル可) ダメージ12+20 発生9,12 持続4 硬化26 PKK:ビートターンレッグ / 上、上、上 ダメージ12+20+20 発生9,12,20 持続2 硬化28 全て上段攻撃だが、3発目まで全て連続ヒットし、 その後の小ダウン攻撃(2K)も狙える。 PKのヒット確認ができれば強力。 2発目、3発目ともに相手にガードされた場合は 反撃は受けないものの、若干不利な状態に。 P2K:ビートロースピン / 上、下 ダメージ12+20 発生9,17 持続6 硬化33 連続ヒットにはならないが、相手に下段を意識してもらう為に 序盤で1度は見せておく。 下段を警戒してもらえれば、グレイスの中段攻撃が活きてくる。 ここでまた相手の意識が中段攻撃に移るようであれば 再度使用し、揺さぶりをかけていこう。 2発目がヒットした場合は、相手は受け身を取れないので 小ダウン攻撃へ。 ガードされた場合も、不利にはなるが密着状態でなければ 反撃は受けない。(近い場合はしゃがみPで反撃される) K:アイスレッグ / 上(キャンセル可) ダメージ30 発生12 持続4 硬化26 基本の上段キック。 ここからは KP~ KK系 に派生。 KP:レッグビート / 上、上 ダメージ30+12 発生12,22 持続2 硬化12 2発目のPからはシングルビートと同じく KPPPPP KPPK KPKK KP2K へ派生させる事ができるが KPPまでは連続ヒットになるものの 「PKK」の場合なら連続ヒットになる連携が 「KPKK」の場合、3発目のKからは連続ヒットにならない。 オススメはKP2K(アイスレッグからのビートロースピン)。 グレイス対策ができていない相手になら、かなりの錯乱効果 (いわゆる、「わからん殺し」)が期待できる。 KK:ターンレッグ / 上、上 ダメージ30+15 発生12,20 持続2 硬化28 KKK:バルカンレッグ / 上、上、上 ダメージ30+15+30 発生12,20,14 持続2 硬化28 全て上段攻撃だが、相手と密着状態でなければ3発目まで 連続ヒット(密着時は、PやしゃがみPで割り込まれる)。 立ち回りで使う場合は中距離で。 3発目ヒット時に相手が受け身を取れなかった場合は 大ダウンも確定。 相手のからのGAをガードした後の対抗技にも良いか?(要確認) 空中コンボに使用するのも良い。 K+G:クロスキック / 上 ダメージ20 発生13 持続3 硬化28 ここからは K+G3K系(2発目が中段) K+GK系(2発目が上段) の2種類に派生するが、どちらも連続ヒットにはならない。 この1発目が相手にガードされた場合は若干の不利なので ディレイで2発目を出すか、素直にガードするかになる。 K+G3K:クロスブレード / 上、中(ディレイ可) ダメージ20+25 発生13,15 持続2 硬化31 K+G3KK:クロスブレードクランチ / 上、中、上 ダメージ20+25+30 発生13,15,14 持続2 硬化28 通常の立ち回り時は、こちらの連携を使用する。 1発目と2発目は連続ヒットしないが 2発目がヒットした場合は3発目が連続ヒット。 2発目にはディレイがきくので、うまく当てていこう。 K+GK:クロスステップ / 上、上(ディレイ可、キャンセル可) ダメージ20+21 発生13,21 持続3 硬化20 この2発目をGボタンでキャンセルをかけると 1発目のクロスキックを持続させたようなモーションになる。 これがヒットしている場合はP始動技でコンボに。 もしくは少し待つかダッシュしてからの投げも良さげ。 (ヒット時に最速での投げ入力は成立しない) K+GKK:クロスステップラウンチ / 上、上、中 ダメージ20+21+35 発生13,21,16 持続4 硬化28 地上での3発目までの連続ヒットは相手のキャラや状態によるので確定しない。 2発目にキャンセルをかけない場合は2発止めも使ってみよう。 ウォールスルー(相手の近くP+G)で相手を壁に叩きつけてからの空中コンボにも。 P+K:ブラックアイス / 中(上段ガード外し) ダメージ28 発生16 持続2 硬化29 中段攻撃かつ上段ガード外し技なので、相手にガードされても 反撃は受けず、GAにも負けない。 ヒット後、相手はよろけ状態になるので 更に攻め続けよう。 66P:ディップスラップ / 中(上段ガード外し、アーマー破壊技) ダメージ35 発生18 持続3 硬化29 単発攻撃で発生は遅めだが、中段攻撃かつ上段ガード外し技でアーマー破壊技、 ガードされても反撃を受けないという、実に頼れる技。 ヒット後は小ダウン攻撃も確定。 2P:シットビート / 下 ダメージ15 発生10 持続1 硬化16 全キャラ共通の下段パンチ。 発生が早いので、相手の技への割り込みに使用する。 グレイスのしゃがみPは、Kで下段技(シットビートスピン) に派生させる事もできる。 2PK:シットビートスピン / 下、下 ダメージ15+20 発生10,17 持続6 硬化33 連続ヒットはしないが、しゃがみPで相手の技に 割り込めた場合に出せば、かなりの撹乱効果がある。 とはいえ、グレイスには強力な下段攻撃のシットスピン (2K+G)があるので、こちらの使用頻度は低めで良い。 3K:キャメルキック / 中 ダメージ26 発生15 持続2 硬化31 3KK:キャメルスピン / 中、中 ダメージ26+20 発生15,20 持続2 硬化26 3KKK:キャメルスピンカッター / 中、中、中 ダメージ26+20+22 発生15,20,18 持続3 硬化30 3発目まで全て連続ヒットし、3発目がヒットした場合は 相手はレバガチャ+ボタン連打で回復可能なよろけ状態に。 ここからダッシュしての投げや、大ジャンプしての フランケンシュタイナー(2P+K+G)、ブレードスラッシュ (8+G2+K)、再度のキャメルキック(3K)などが有効。 相手が回復できなかった場合は、なんとそのまま、 再度のキャメルキックカッター(3KKK)がヒットする。 初段のリーチが長く、中段攻撃としての発生も早めなので 中距離で頼れる技になる。 6K+G:ロングアクシス / 中 ダメージ35 発生15 持続1 硬化30 6K+GK:ロングアクシスターン / 中 ダメージ35+38 発生15,27 持続2 硬化31 リーチが長く、1発目がヒットすれば2発目も連続ヒット。 相手を一気に壁際まで追い詰める事ができる。 1発目でガードされた場合は、通常時は反撃を受けないが、 そのまま2発目を出した時はGAで返される。 82k:ブレードスラッシュ / 中(上段ガード外し) ダメージ49 発生18 持続3 硬化30 公式でのコマンド表記は「8+G2+K」。 Gボタンを押しながらレバーを8(上)に入れ、そこから 2(下)に入れると同時にGを離ながらKを入力する。 主に相手の起き上がりに重ねて使用する。 上段ガード外しの効果でガードされても反撃は受けず、 ヒットした場合はキャメルスピンカッター(3KKK)と同じく 相手はレバガチャ+ボタン連打で回復可能なよろけ状態に。 こうなれば、グレイス側がかなり有利な状態に。 こちらがよろけた場合は、必ず回復しよう。 (Gを押しながらレバーを回転させつつ、P&K連打) 33K:レッグラウンチ / 中 ダメージ35 発生16 持続4 硬化26 グレイス唯一の浮かせ技。 他のキャラのような3Pといった1コマンドでは無いのと 発生が若干遅めなのが痛いが、ガードされても反撃を 受けない点では引けを取らない。 ヒット時、相手が受け身を取る場合は 再度、レッグラウンチを当てるのもオススメ。 受け身を取らない相手には、バルカンビート(PPPPP)を。 2K:シットキャメル / 下 ダメージ23 発生19 持続1 硬化25 シットスピン(2K+G)より発生が遅く、その後の派生技も無いが リーチが若干長く、姿勢が低い為に相手の上段攻撃だけでは無く 一部の中段攻撃もスカす事ができる。 2K+G:シットスピン / 下 ダメージ20 発生17 持続6 硬化33 2K+GK:シットスピン2 / 下、下(ディレイ可) ダメージ20+20 発生17,15 持続6 硬化35 2K+GKK:シットスピン3 / 下、下、下(ディレイ可) ダメージ20+20+13 発生17,15,15 持続6 硬化35 2K+GKKK:シットスピン4 / 下、下、下、下(ディレイ可) ダメージ20+20+13+20 発生17,15,15,15 持続6 硬化35 2K+GKKKK:シットスピン5 / 下、下、下、下、下(ディレイ可) ダメージ20+20+13+20+13 発生17,15,15,15,15 持続6 硬化35 最大5発まで出せる、グレイスを象徴する回転下段蹴り。 ガードされた場合、1発目で止めた場合は反撃を受けないが、 2発目以降は、どこで止めても相手のガード後に反撃を受ける。 ただし、かなりディレイがきくので上手くごまかしていこう。 1発目が地上でヒットした場合、連続ヒットになるのは2発目まで。 2発目を食らった相手は受け身を取り、反撃する事が可能なので、 ヒット時に先行入力で3発以上出すと、逆に反撃される恐れがある。 シットスピンは5発まで出せるが、「ヒットした時点で止める」事を 基本にし、「ガードされているならディレイでごまかす」技になる。 8P:ナックルハンマー / 中 ダメージ30 発生28 持続3 硬化10 硬化フレームが短いのでそのまま攻めやすく、 小ジャンプ攻撃なので下段攻撃をスカせる。 …が、モーションが大きいので実際には使い辛いか。 7K:サマーソルトキック / 中(上段ガード外し) ダメージ50 発生10 持続4 硬化50 グレイスとラクセルのサマーソルトキックは 他のキャラクターのサマー系と比べ、性能が良い。 発生が10フレームとかなり速い中段攻撃で、ガード外し、 そしてダメージも高い。 空中コンボに使うのも強いが、受け身後の反撃を 受ける可能性がある事には注意。 8(9)K:コイン / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生24 持続4 硬化26 9入力で出すと前方への距離が延びる。 下段スカしで上段ガードも外せるが、発生の遅さがネック。 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 ダメージ30 発生9 持続2 硬化27 小ジャンプ中K:ブレードカッター / 下 ダメージ30 発生10 持続2 硬化26 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 8長押し(大ジャンプ)+P:ナックルハンマー / 中(上段ガード外し) ダメージ50 発生50 持続5 硬化24 大ジャンプ攻撃なのでモーションが大きいが、ヒットすればダメージが大きく、 ガードされても五分(?)で、特にグレイスの場合はフランケンシュタイナー (大ジャンプ中2P+K+G)と見せかけたフェイントに使うのも面白い。 8長押し(大ジャンプ)中にP:ナックルハンマー / 中 ダメージ30 発生28 持続3 硬化10 レバー+Pのナックルハンマーとは実は別物なので注意。 頻繁に使う技では無いが、硬化の短さは買える。 8(7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 ダメージ26 発生9 持続2 硬化57 いわゆる登り蹴り… と見せかけて、8K入力の垂直ジャンプの登り蹴りは使わない。 斜め前入力(9K)の発生フレームがたったの4フレームなのに対し こちらは9フレームと常識的な数値なので、まるで違う技だと言える。 使うのであれば、くれぐれも間違わないように。 9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中 ダメージ30 発生4 持続5 硬化55 いわゆる登り蹴り。 全てのキャラが使えるのは救いだが、 発生4フレームという速すぎる中段技。 了承を得ているなら使おう。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 ダメージ45 発生15 持続1 硬化29 空対空の技で、浮いた相手への追撃に。 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化53 上段ガード外しで一見強力そうに見え、確定反撃で使用する場合もあるが ガードされると確定反撃でなんでも喰らうので注意しよう。 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化43 後ろ方向へのエアキック。 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 ダメージ40 発生15 持続2 硬化23 高い位置で出るフレアキック。 大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生15 持続2 硬化13 技後の硬化時間が短い。 ヒットしてもガードさせても有利なので、その後は攻めよう。 大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生8 持続3 硬化19 フレアキックの入力が間に合わなかった場合などに。 この技の場合もヒットしてもガードされても有利なので、攻めよう。 背を向けた状態からP:ターンビート / 上 ダメージ18 発生13 持続1 硬化6 硬化がとても短いので、ここで止めて攻めることもできる。 背を向けた状態からPP:ターンダブルビート / 上、上 ダメージ18+12 発生13、9 持続1 硬化20 ここから立ちPの派生技が出せる。 背を向けた状態からK:ターンキック / 中 ダメージ38 発生12 持続2 硬化30 中段でダメージ高い上に発生もターンナックルより速いのでとても使える。 背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中 ダメージ30 発生15 持続1 硬化29 小ジャンプするので、相手の下段をスカしたい時に。 背を向けた状態から2P:ローターンビート / 下 ダメージ18 発生13 持続1 硬化14 リーチが短いが、相手の上段攻撃をスカす下段パンチ。 硬化が短いのでこの後攻めることができる。 背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下 ダメージ28 発生12 持続2 硬化30 硬化が長いが、リーチがそこそこある下段攻撃。 ダメージがでかいので、相手の下アーマーが無い状態で カウンターヒットすればダウンさせられる。 (ダメージが50以上なるとダウンになる為) ダッシュ中P:ランニングビート / 特殊中段(下段ガード外し) ダメージ25 発生13 持続1 硬化36 ※新声社本&アスペクト本ではラクセルとグレイスのみ ダメージが「65」と高い数値が記載されているが多分誤植。 ソフバン本の「25」の数値が正しいと思われる。 それなりに発生が早くリーチも長いが FV1におけるランニングストレート系の技は全キャラ通じて ヒット時のリターンが少ないのがネック。 ダッシュ中K:ダッシュブレード / 中 ダメージ40 発生15 持続2 硬化31 グレイス専用のダッシュ技でリーチが長いが、 見た目の良さ以外の利点はさほど無い。 よろけている相手への中距離からの使用には良いかも。 ダッシュ中K+G:ダッシュコイン / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生26 持続5 硬化29 発生も硬化も長いので微妙。 下段スカし目的か、相手がダッシュ攻撃を嫌がって ジャンプで避けようとしている場合になら一応は使える。 相手を飛び越えるという使い方もできるが、それにしても硬化が長い。 ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ40 発生16 持続6 硬化23 ピッキーとサンマン以外の全キャラが持つ、 FV1においてのダッシュ攻撃の大本命。 発生は少し遅めだが、上段アーマー破壊技の中段攻撃、 相手が吹っ飛んで壁に当たれば追加ダメージ、ガード外しで GAにも負けず、ガードされても相手はよろけ、こちらが有利になるので その後は投げと中段攻撃の二択も迫れる。 特にグレイスの場合は、このランニングタックル(走り中P+G)か ダッシュスライディング(走り中2K)、もしくは立ち止まるかの 3択で良いかもしれない。 ダッシュ中7K:サマーソルトキック / 中(上段ガード外し) ダメージ50 発生10 持続4 硬化50 発生の早い中段攻撃なので、お互いが共にダッシュ攻撃をしかけようと している場合での使用はアリ。 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) ダメージ40 発生18 持続3 硬化29 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば不利。 登り蹴り(9K)にも余裕で負けるのは、ご愛嬌。 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ ダメージ0(壁60) 全体フレーム60 基本の投げだが、グレイスは相手を背後に投げないので、 少し使いにくい。 相手の近く64P+K+G:アイスネメシス / 投げ ダメージ55 全体フレーム122 ダメージが高く、この後の小ダウン攻撃も狙える。 P+K+G入力である事に注意。 相手の近く24P+G:ショルダースルー / 投げ ダメージ50(壁70) 全体フレーム74 相手を自分の後方へ投げ飛ばす。 この時に、相手が壁に当たらなければ大ダウン攻撃が入る。 相手が壁に当たった場合は壁ダメージが入り、さらに そこからの空中コンボも狙える。 相手の近く壁正面P+G:スクラッチハート / 壁投げ ダメージ50 全体フレーム72 相手を壁際に追い詰めている時に出せる壁投げ。 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) ダメージ0(壁40) 全体フレーム76 自分が壁を背にしている場合の投げ。 相手が壁に当たった後はバルカンビート(PPPPP)が安定。 相手が受け身を取ってくる場合はレッグラウンチ(33K)で もう一度浮いてもらおう。 相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ ダメージ80 全体フレーム190 背後投げは威力は高いものの、背後を取れる状況は滅多に無い。 相手の振り向きモーション中は投げる事ができないので、 無理に投げに行くよりも、打撃のキャメルスピンカッター(3KKK) などを入れたほうが確実だろう。 (空中で)2P+K+G:フランケンシュタイナー / キャッチ投げ ダメージ36 全体フレーム110 ピッキーとグレイスのみ使える、特殊な投げ。 自分の大ジャンプ中や、相手に浮かされた時に 受け身を取ってからも出せる。 相手が立ち状態でないと決まらず、相手がしゃがんでいる 場合は、非常に威力の低い中段攻撃になる。 相手に接触できなかった場合は自滅しダメージを食らう。 キャメルスピンカッター(3KKK)の3発目や ブレードスラッシュ(8+G2+K)がヒットし、相手が よろけている時が狙い目。 相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃 ダメージ15 発生19 持続1 硬化49 多用する事になる小ダウン攻撃。 相手がダウンしている状態で8P:スマートダイブ / 大ダウン攻撃 ダメージ50 発生40 持続1 硬化61 大ダウン攻撃は外した後のスキが非常に大きく、グレイスの場合は 確定ポイントも少ない。 受け身を取らなかった相手に使う程度。 6464P+K+G:グレイスフラッシュ(アーマー脱衣) / 中 基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。 判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。
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影武者伝説 【サイト名】得する追加ゲーム 【ジャンル】アクション 【課金体系】従量315円 【容量】667KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 3.5点 2.0点 1.0点 1 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/10/09 【使用機種】W31CA 【プレイ時間】2日 【評価・点数】☆ 影やっとクリアした 難易度が高く鬼武者っぽいけど、とにかくつまらない。地雷。 ステージは全6+1 ややモッサリ、グラフィック普通。とにかく主人公の攻撃力がなさすぎだから鬼武者のような快感は全くなし。 クリア後の特定なし。エンディング、スタッフロールが有り得ないぐらい長い こんなにイライラしたゲームは久しぶり。 迷 っ て る 人 は 取 る な 2006/10/05 【使用機種】W42T 【プレイ時間】1時間 【評価・点数】★★☆☆☆ 疑似3Dのアクションゲーム。 新着アプリで取るものが無かったので気分で落してみました。激しくビミョ。 全7ステージ ◇良い点 ・多人数をまとめて攻撃するのが快感 ・モッサリしてない ・SEとBGMが同時に流れる ・全クリ後にステージ選択可能 ◆悪い点 ・攻撃音がショボス。 ・攻撃モーションがスクナス。 ・内容ミジカス。 ・得する社員ウザs(ry 敵がワッサリ沸く所での戦闘はイイ!! …でも攻撃が3連切りと必殺技しかないのが残念。他のアクションがあれば評価3くらいになったんだが…。 2006/10/05 【使用機種】W41H 【評価・点数】 ☆×3.5 天地を喰らうと鬼武者と三国無双をごちゃまぜたようなゲーム。 天地みたいにゴールまで敵を斬りつつ進む。 途中、宝箱や敵がアイテムを落とす。 三国みたいに敵がウジャウジャと湧いてくるw 敵は鬼武者みたいな妖怪?鬼とかw 倒すとムンクの叫びみたいなエフェクトが出るw 溜め斬りみたいな一応必殺技があります。 最後にボスがいます。倒せばクリア。 1面終わると行ける場所が選択できます。 まだ序盤しか遊んでないが、面白さ的には今のところ普通。 なんか斬ってる感じがしないのがマイナス。 画面は綺麗。音楽は普通。 一応、毎ステージにストーリーは文字で流れる。 まぁ315円だしこれくらいで十分かって程度です。 あとドラクエ1の洞窟でたいまつみたいに 視界はちょっと狭くなってます。 サイト別/た行/得する追加ゲーム
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■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■新鬼武者 DAWN OF DREAMS 攻略 名稱:新鬼武者 發售日期:26-01-2006 製作公司:Capcom 遊戲類型:動作 遊玩人數:1人 新手先看 (1)操作方法: 左方類比桿:移動 右方類比桿:旋轉鏡頭,按緊R1使用可轉換鎖定的敵人 正方:攻擊 交叉:吸魂,連按可加速吸魂 圓圈:調查、決定、開門,配合R1會使出腳踢 三角:鬼戰術 十字鍵:指揮拍擋 R1:鎖定敵人 R2:奧義,需在第八話以後和身體出現紅光時才可使用 L1:擋格 L2:切換使用角色,第三話後 Start:裝備畫面 Select:遊戲設定 L3、R3:同按兩個類比操縱桿進入鬼覺醒狀態,需在第八話後並且心力值超過1280(半條心力計) [/sp] (2)系統簡介: 魂 擊倒敵人後,都會從敵人身上出現幻魔魂,數量/種類以該怪物的級數、玩家所使用的招式、裝備影響魂的道具等因素決定。每種魂皆分為大、中、小三種質量,若不在一定時間內回收,魂會消失… 赤魂:令武器和防具升級的魂,擊倒任何敵人皆會掉。系統中規定,若一口氣吸收複數赤魂,吸收完畢後會額外獲贈一定數量的赤魂。吸得愈多,獎賞愈多,但上限為1000赤魂(即一條赤魂計)。版圖上有些地方放置一些台座,內裡也含有大量赤魂,因此見到時務必回收。 黃魂:吸收後可回復體力,體力全滿時基本上不會出現,隨著角色的體力愈低,擊倒敵人後出現黃魂的機會就愈大。面對弓箭幻魔時,若能破壞他所射出的箭,就一定會出現黃魂。 藍魂:吸收後可回復鬼力,使用鬼戰術必需的。鬼力全滿時基本上不會出現,隨著角色的鬼力愈少,擊倒敵人後出現藍魂的機會就愈大。 紫魂:吸收後回復心力以發動鬼覺醒,同樣心力愈低,出現率就愈高。與藍魂和黃魂相比,紫魂的出現率較低,但若以蒼鬼和天海的淨化攻擊(R2)擊倒敵人,就一定會出現紫魂。 一閃 在過往的系列中一直是考驗玩家技術和反應的必殺攻擊,以一閃擊倒敵人,赤魂的數量會增加。 種類 返一閃,在敵人攻擊命中自己的瞬間按攻擊鍵,高風險的背後,有著比其他一閃更高的威力和得到最多的赤魂。而且以返一閃擊倒敵人,四種類的魂也會出現 彈一閃,在敵人攻擊命中自己的瞬間按擋格鍵使出「彈返」,出現白圈時再按攻擊鍵,注意敵人若使用破防的攻擊則無法使用彈返。 崩一閃,使用Lv1鬼戰術或在敵人防禦時以踢腳破壞敵人架式,敵人出現硬直時按攻擊鍵,若使用冰屬性鬼戰術,一閃時機是敵人從冰結狀態中解除的一瞬,掌握時機和其他屬性不同。 協力一閃,自己成功使用一閃後,按L2指揮同伴使出一閃。今集對同一個敵人,每次一閃中只可閃一次,但就可以憑此協力一閃將同一個敵人一口氣以一閃攻擊兩次,但從者一閃的威力為全一閃中威力最低。 連鎖一閃,一閃使出後在其白光消失時再按攻擊鍵,簡單點說即是連按方鍵。 從者系統 今集最大的特色是加強協力戰鬥,以十字方向鍵對拍擋作出適當的指揮,便可使出華麗的合作攻擊。 方向鍵上/下/左/右:猛攻/待機/特殊/追隨 猛攻:同伴體力下降,攻擊力上升。 待機:站在原地防禦,體力回復,但極其量只會回復至一半體力 追隨:跟隨主角色移動和攻擊。 特殊: 蒼鬼—吸魂 十兵衛—挑撥敵人攻擊自己,期間敵人不會主動攻擊蒼鬼 天海—提升蒼鬼的攻擊能力 Robert—暴走化攻擊敵人,自身被擊中也不會有硬直 阿初—以射擊雷電彈掩護蒼鬼,攻擊力低但有高度封鎖敵人活動的能力 以上五位角色的特殊能力皆對破解關卡難題,擊倒首腦上有決定性的幫助。 遊戲過程疑難排解: 第四話的初段山路,要等到最後的破魔陣(明智光秀墓)才可回去,先進入那個有棚架的區域,沿著下方的路一直走,到了轉角有道門(需鑰匙),通過那道門一直走便能回到之前山路(遇到大石要阿初炸開),中途的密碼鎖號碼是136,內裡是幻之鹿角,還有一些飛索和死屍,換成天海解決。 那條鑰匙要到L 型路的盡頭,用十兵衛爬過去拿。 第五話,在六間房間內要順序拿取六顆寶珠,次序是右中 左中 右下 左上 左下 右上 第八話以後才可使用鬼覺醒並儲積心力。 第八話進入鬼之屋進行鬼武者試煉時,會進入有十六個房間的地方(按地圖可以確認),目的是要到達地圖上有蠟燭擺放的房間。到達後會發現那個房間內有個4x4的燭台,代表不同的房間。之後到紅蠟燭所代表的房間內,進入內裡的洞開新路。完成所有層數後會連續進行兩場首腦戰,請預先儲存。 第十二話進入大阪幻魔研究社,要在建築物內打破四個發動機裝置,難度頗高,程序如下: 1.羅拔圖在隊伍時進入升降機大堂,到左邊按紅色鍵上升至二樓,羅拔圖打開鐵門。 2.進入後打破紅色發動機,回收在旁的術師之指輪,上一層的機關寶箱內是朱雀之指輪,門的另一邊有鬼札。 3.回到大堂,轉動升降機上的把手一次,進入身後的門獲得「地下門紋章 綠」,另一邊有兵法書。 4.回到大堂拉把手一次,進入破壞綠色發動機,後方有零式之手甲。上層有秘藥(全)。 5.回到大堂拉把手一次,按牆上的紅鍵回到一樓。進入黃色標記的門換入阿初。 6.阿初用飛索飛到對面放下梯子,之後換回羅拔圖,爬過小坑後到上層破壞黃色發動機。 7.回到下層的小坑開鎖,在內裡取走「地下門之紋章 紫」。回到外面走進鐵門,再乘升降機到二樓。 8.轉動把手一次,進入身後的門後到下層開鎖,取得「貳號制御器門之鍵」。回到大堂轉動把手一次並按紅鍵回到一樓。 9.進入綠色標記門,進入鐵門後打開藍色標記門的鎖,爬至上層後打破藍色發動機。四個發動機皆破壞,至此可回到紅色標記門進入下一個區域。 第十三話碼頭開密碼鎖 第一個鎖,其中三個倉庫內有畫,動物的數量代表數字,把它們從大至少輸入。 第二個鎖,每個倉庫也有一幅畫,找出藏有一隻、兩隻、三隻動物圖畫的倉庫,之後把動物數量從小至大排列,並輸入相對的[color=red]倉庫編號[/color]。 例:在2號倉庫找到有三隻動物的圖畫,在4號倉庫找到有一隻動物的圖畫,在5號倉庫找到有二隻動物的圖畫,把動物數量從少至大排列後,同時倉庫編號被排列成452,密碼便是452。 注:對著儲存點的是1號倉庫,隔鄰的是2號倉庫,如此類堆。 頭目攻略: 影片攻略 第一話 BOSS 大玄武教經 初期的攻擊方式只會用大刀砍下,因蒼鬼變成鬼武者關係,普通難度的攻擊力難以傷他分毫(難度為難以上就會出現嚴重傷害),當他的刀被城頂卡住時就攻擊他的刀令他受傷。體力少至一半後會改變進攻模式,第一種是整個人撲到城樓頂,同樣在他被卡住時攻擊,小心別錯鎖定了小兵。第二種是投射幻魔彈,構移動避開便成。 第二話 BOSS 團右衛門 行走動作奇慢,但在揮刀途中會突然加速,這種「加速」的技術在日後的敵人常會見到,不妨用他來作實習對象。他在召喚小兵時為無防備狀態,可全力攻擊,配合普攻x2加腳踢,可封鎖他的攻擊。 第三話 BOSS 柳生十兵衛 茜 一開始她會作挑釁,馬上走近送她一記刺突,必中。她倒地後,跑上前追討。 在她站起來才是正式的決戰,她的連續攻擊很快,也會緊急回避。 應對方法是鎖定她後作構移動,待她緊急迴避完/慢慢接近 當她攻擊時馬上後退令她落空後以突刺作攻擊,因蒼鬼的太刀長,重複便可獲勝。 BOSS 大菩仁 牠會一直生小兵出來,只要接近打就可以了,當牠身體向左或右時 就是牠要用觸手攻擊,馬上按防禦便成。調十兵衛成追從或猛攻也成 只要擊倒首腦便能過關,從者死掉也沒問題。 它有時會跳出寺院到外面的空地或飛至門檻上,後者的情況下只能清除雜兵後等牠自己下來。被大菩仁打傷可以用返一閃從雜魚處獲得黃魂。 第四話 BOSS 阿初 按防禦或用幻魔樹擋掉她的攻擊之後,在她攻擊空檔攻擊她 注意蒼鬼的刀打到幻魔樹也會令自己出現硬直,要多用腳踢、突刺和激突 阿初的體力減到一半以下就會間歇性使用破防的鬼戰術,遠離她三至四身位,當她不是使用鬼戰術便可以在她射擊完後衝前攻擊。 第五話 BOSS 南光坊天海 因他使用長杖,蒼鬼在迴避攻擊後使用刺突的功效會較好。 連續攻擊切勿貪心,普攻接踢腳,兩輪便應後退等下次機會 若一直打下去,天海會很大機會強行使用冰系鬼戰術把蒼鬼凍結,再接上普攻 屆時就得不償失。 BOSS 大哭螳螂 牠的攻擊模式有在中間通道用其鏈搥尾巴盪來盪去,因為會破防,遇上只好按緊防禦或躲入門的內側。 遠距離攻擊方面有兩種,一是會把尾巴凌空,投放雷電彈,使用後鏈搥尾會有一段時間停止轉動,是把天海調成特殊強化自己武器攻擊的時機。另一種是插下地下往前方發射地雷,只要在牠背後便可猛烈攻擊,建議戰前把激突和兜割都強化一下。 第六話 BOSS 羅伯特 弗洛依斯 他會經常擋格,賞他一記腳踢後接崩一閃。Roberto的攻擊多以連擊為主,擋格時快速放手L1後再按緊,很大機會可以彈返,再賞Roberto一閃。 BOSS 島左近 由於左近前方有鬥氣,無法在前方攻擊,而且他的攻擊距離長,威力高 所以我方雙方設防禦,當他打其中一個人時,馬上開另一個人在後面補刀 當他轉頭馬上換另一個人補刀。注意當他倒地時,不久會產生鬥氣,所以他倒地時就閃遠一點 BOSS 柳生宗矩 攻擊大開大合,擋多幾次便能掌握彈返的時機。抓到攻擊落空時 衝過去普攻接腳踢,有時他被攻擊時會跳起作破防反擊 見到他跳起就馬上按擋格或避開,但最佳方法還是攻擊時忌貪心,攻擊他數下後便打飛他或自行後退。 注意他倒地會使用踢沙攻擊,被擊中會暈眩一陣子任他魚肉,所以他倒地就離他遠一點 還有當他吹口哨時,空中會出現烏鴉攻擊,趕緊防禦便成。 BOSS 大暗振手 一隻只會停留在原地的首腦,平時會躺在地上,一直生出小兵(斧足輕、刀足輕) 蒼鬼可命令羅拔圖留在後方以拖著小兵,自己則跑上前攻擊,火屬性攻擊對首腦的效果明顯。 首腦有時會使用觸手作大範圍破防橫掃或放毒氣,兩者在使用前,首腦也會抬起頭部,注意到牠的頭部有動作時,馬上step後退兩三次再防禦便安全。 待牠攻擊完後再上前繼續攻擊,沒體力時可到後方以返一閃擊倒雜魚。 第七話 BOSS 島左近(二回戰) 由於這次沒有其他同伴,只有天海一個人打,他的攻擊方式同之前一樣 以Step的方式,要走到他的背後並不難,之後接上多連擊數的強化攻擊,地獄突、金鋼胎藏擊等,只要記緊不太貪心,察覺到他想轉身時馬上後退,技術性擊倒左近不是難事。必要時可以用鬼戰術粉碎他的前方鬥氣,再接一閃。 BOSS 豐臣秀吉 秀吉會一直在場地外圍公轉,停下來時便會一口氣發放三顆雷球 有時會把放出的雷球連起來成為一個互相通電的區域。戰鬥初期蒼鬼處於無敵狀態,可對秀吉窮追猛打。直至他減至一半血,秀吉會把體力回復至全滿 加強威力,戰鬥才正式開始。追著秀吉,以鬼薙的兩段命中(三角)可阻截他繼續飛行 也可中斷他把雷球連結。放出來的雷球無法破壞,唯有避開它們往秀吉進逼。 秀吉體力再下降至一半後,放的雷球數目會增加,連起來也變得更大 儘快以鬼薙破壞其攻擊。注意在攻擊到他出現硬直時,秀吉一定會隨後強行使用氣震作零距離爆破的招式。一見到他出現硬直,馬上step後避開,在他再移動前衝前攻擊。 第八話 BOSS 加爾甘德 幻魔界最強鬥士會用念生出劍(實體化系?),普攻的速度不算快 只有跳起把身體迴轉的斬擊打得較遠,蒼鬼迴避、擋格後便可攻擊他的劍 每打中兩次他會跳後,重複動作直至擊碎他的念劍,再攻擊便能扣減他的體力了。 注意此時他也會用體術攻擊,一段時間後他會再生出念劍。他的體力減至一半後 他的攻擊會混入右手的破防氣掌,即使他被攻擊也可以強行使用 幸好腳踢可阻截他用氣掌,因此以普攻接腳踢是較安全的攻擊法。當他手上有紅光出現,代表他將發射破防紅光球,當他體力剩3分之1時,光球會變三個,專心迴避便能避過。 BOSS 異形阿初 她會在場外三個地方射擊,先防禦她的攻擊,在她攻擊空擋時攻擊,最後一擊用淨化劍攻擊就好了(按R2),小心後期阿初會用火藥術和鬼戰術,兩者皆破防,若發覺她不是準備開槍便要盡快離開。 第九話 BOSS 柳生宗矩(二回戰) 打法同之前第六話一樣,注意他鬼之眼發動時,會瞬間移動,但有阿初助陣和上次經驗 擊倒他只是時間問題。 第十話 BOSS 路易斯 弗洛依斯 一開始他只會使用光球攻擊,把從者調成猛攻全力攻擊便成。 他體力下降至三份之二後會送蒼鬼的同伴上二樓。此時他會隱身以飛刀作攻擊 只要把飛刀打回去,路易斯便會現身讓你打。反彈的訣竅是,蒼鬼先站在場中央 轉動鏡頭找出正在瞄準自己的飛刀,待其瞄準完畢後跑離原地,飛刀射出後接近把它打返 當路易斯體力愈少,飛刀會越來越多,而且有時會佯作攻擊,最多到六組。 另一攻擊方式就是玩家身邊有黃色倒數的出現,倒數完畢會有大爆炸,傷害很大 這時就全力攻擊他,若他不見了,就是到了二樓,轉換成從者繼續攻擊 給他一定損傷就會解除了。 第十一話 BOSS 大哭螳螂 打法同之前一樣,不過可用阿初,站在門邊一直射到死 第十二話 BOSS 石田三成 大部份攻擊也能令蒼鬼們中毒的麻煩boss,和從者圍攻三成只會導致兩人同時中毒的最壞局面。因此每次只用其中一人,另一個調成待機,事前請預備數個解毒藥和強化一下吸魂能力。 三成平時會在場地飛行,停下來時會用觸手(避過後攻擊)和數種放毒霧的形式作進攻,第一種是圍繞自身一圈,毒霧隨後會擴散開來;第二種是圍繞你使用中的角色一圈;第三種是三成射出一條毒霧路,會向玩家作少量追蹤;第四種也是毒霧路,只是變成橫向。基本上也是在他放毒霧前和他保持中距離,待知道是放哪種毒霧後便迴避,按交叉鍵吸去毒霧後才攻擊。 攻擊時便貪心,否則攻擊途中被他發毒霧或觸手打中就得不償失了。速度慢或會令角色大幅度移動的招式也忌用(十兵衛的月影、阿初的脫兔、蒼鬼的鐵碎破等),有不少機會會踏中毒霧。 打到三成體力下降至三分之二後,他會隱身只用扇子作破防撞擊,有信心可把它打返便會令三成失去攻擊能力一段時間讓玩家攻擊,否則可專心防禦和吸收場地上的毒霧。三成後期會作出吸收邪氣以回復體力的舉動,記緊把從者調成猛攻一起攻擊。危急關頭可用蒼鬼變成鬼武者,用他的自動吸魂可有效令毒霧消失的同時也能攻擊到三成。 第十三話 BOSS 島左近(三回戰) 打法和之前差不多,只是用淨化劍能夠可以粉碎他的鬥氣,製造更多攻擊機會。 建議裝上今關獲得的布袋尊之御札,令使用淨化劍後的等待時間縮短。 一開始時接近左近用淨化劍-貫,三段命中便能打破左近鬥氣,之後走近用連續攻擊,待左近準備再放出鬥氣時後退,當左近鬥氣形成,淨化劍差不多也能再使用,重複便能第三次擊倒島左近。 第十四話 BOSS 歐菲莉雅 她會發放毒氣,開始時從者和蒼鬼同時吸收邪氣,否則邪氣會變成忍者。一段程度後她會失去保護罩,一段時間內失去反擊能力,為攻擊的時機。對這些限時內任人魚肉的首腦,個人習慣從者為天海,使用蒼鬼時把天海調成特殊強化自己武器,多用兜割等高破壞力攻擊可快速削血。使用天海時,各式高連擊強化技可令攻勢連綿不斷。 歐菲莉雅回復狀態後就會以體術和飛刀作攻擊,期間即使被玩家擊中也少會出現硬直(但這時候的歐菲莉雅對斬上攻擊類抗力很差,可善用。),因此每次在略為攻擊她後記緊後退。她的四連普攻速度不高,但她的三連踢的第三下易令人以為她露出破綻,上前攻擊時便正中她下懷,儘量圍繞他step或迴避慢慢看清其攻擊模式。其中最具威脅性的莫過把兩隻觸手作彈弓,把自己作炮彈般彈射就威力很高加破防,要小心迴避。當她發笑時,代表她即將再進入邪氣發放的狀態,重複以上程序。 第十五話 BOSS 石田三成(二回戰) 打法同之前一樣 BOSS 克洛迪亞斯 這條大蜈蚣通常會在外圍遊走,偶然衝進來撞擊和放毒霧,和三成人型時一樣,兩個人跑過去只會被牠齊齊撞傷。每次操縱一人,若果用阿初和拿到光學武器的話,戰況會較輕鬆 對著牠射擊便成。若果用其他角色,面對其撞擊時 要不斷以Step避開牠的頭部(只有該處有攻擊判定),再對其身體作猛烈攻擊 若能打到牠的尾巴可暫停牠的舉動一段時間,那時把從者調為猛攻一起攻擊。 為了打中其尾巴,連擊數高的招式為佳,十兵衛可用亂櫻 普攻 亂櫻 天海則用金鋼胎藏擊為上,閒時放放念爆符輔助。之後三成會消失 再從玩家腳下衝出作破防撞擊,當聽到地下有聲音發出馬上向後/側Step 迴避後馬上攻擊,招式如上。使用十兵衛的,有信心可站在原地用無刀取應付 浮舟的迴轉斬(後R2)有頗大機會打到尾巴。間中三成會把尾巴伸出 準備發射激光攻擊,用鬼戰術可強行打破牠的動作。 第十六話 BOSS 柳生宗矩(三回戰) 十兵衛獨力迎戰,這次他會使用分身攻擊,假身被攻擊一定次數後便會消失 安全計可用月影中距離擲飛刀直至分身被破才和宗矩決鬥。 宗矩的跳起反擊可善用無刀取應付。 第十七話(建議在破魔陣時找阿初用幻之甲羅+發明書製作心力回復之數珠或盡量購入補充心力的心藥等回復藥) BOSS 羅巖克朗玆 這隻大蒼蠅平時會留在空中放小兵下來,把小兵殺光就會下來壓Roberto 否則一直會在空中用破防電球攻擊、毒霧攻擊。務必盡速把小兵殺光 待牠壓下來,Step迴開後就是連拳的好機會,鬼覺醒的破魔之拳 三角鍵可短時間內削去牠很多體力。 BOSS 克洛迪亞斯(二回戰) 打法同之前一樣 BOSS 柳生宗矩(四回戰) 打法同之前一樣,注意這次踢沙攻擊會中毒了 BOSS 歐菲莉雅(二回戰) 打法同之前差不多,但因只有阿初一人,吸魂速度有限 很大機會會被她召喚出小兵,但相反的就可用小兵為一閃開頭 連同歐菲莉雅也一起閃。相信只要避開她的炮彈撞擊 阿初有能力可輕鬆擊倒這所謂的高等三幻魔。 BOSS 豐臣秀吉 「機械秀吉」會在身體旁放炸彈、妖刀橫砍、自身中距離全方位衝擊 見到他使出這些破防招式時皆不可硬碰,遠離他為妙。 他還會使用機槍和不破防的大刀攻擊,按緊防禦便可安然無恙。 因招與招之間有等待時間,蒼鬼的攻擊時機就是那些時候,捕捉他攻擊後硬直 先砍他的腳,小心他的踢腳攻擊,只要把其砍壞就可以打到他的主體了,一段時間後會再站起來 重複步驟便成。注意倒地後不要靠近漏電的雙腳,會受傷。 倒地時以兜割、淨化劍等強攻擊力招式為主。 BOSS 幻魔母樹(淀姬) 一開始會用雷射攻擊,由於她的攻擊很長又很久,所以完全躲開是很難的,我是使 用十兵衛小範圍S型移動躲開的,當她雷射攻擊結束後,就可以攻擊她了,當她雙手 抱胸前,就快閃開,這時會有觸手出現保護她,這時她會召小兵出現,注意上方也會 有毒氣攻擊出現,同伴被毒氣打到就會被控制,還有地上有煙霧出現就是會有觸手 攻擊出現,清完小兵之後,她就會重複之前雷射攻擊 BOSS 創造神的胎兒 牠的魔法攻擊有連續噴出火彈、雙手降下冰箭、口部噴出暴風 還會用雙拳作敲擊,威力很高,遇上時請專心以Step迴避,至於連爪攻擊可以擋掉。蒼鬼可待他攻擊後空隙反擊,從牠身上打出藍魂,吸收後使用 終極一閃解決牠 BOSS 白衣男 建議操作一個角色,把從者放到場地的邊緣以免被他的魔法攻擊打中。 當他把雙手抱胸前說「我是創造神時」,就是準備放破防連續攻擊,馬上一直繞著場地跑,小心路上一些擋路的。當場地出現白光時,畫面有提示按吸魂解除時,玩家和蒼鬼一起吸魂來解除他的攻擊。 之後把他手上的紅色光球打回去,之後把地上的圓球清光之後,他就會下來,這時就可以衝去打他了,鬼覺醒後和從者猛攻便成,一段時間後他便會回到上空。 在這比較要注意的是圓球會發出冰凍攻擊跟雷射攻擊妨礙玩家把紅球打返,因為白衣男的光球一定會投向使用中的角色,所以可在他投之前馬上轉換成使用蒼鬼,白衣男便會把球投過少會被攻擊的另一人,用斬上便可輕鬆把光球打回,此舉難免會令另一人受傷,回復藥請先預備一定數量。當地上有四個綠色小型魔法水晶球出現就馬上打壞它,不然被連續攻擊和魔法攻擊連環串燒就不好玩了。 裝備方面建議裝上心力回復之數珠,當他在上空時補充心力,便可在他每次下來時以鬼覺醒攻擊。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation2
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グレイス=ドーズ 歌とケーキが大好きな学園情報部部長。 アンドロイド。 「超高校級の管理者」である。 認証 条件1.グレイスが知りえない情報は存在しない 条件2.ただしその効果範囲は「現在」の「この世界」に存在する事象のみ 条件3.その性質上、自ら進んでの事件介入を禁ず ――学園長
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レイスケ(男) 役職:カルーアトラズ刑務所研究部化学班主任 国籍:日本 フルネーム:宮藤 零助(ミヤフジ レイスケ) 年齢:36歳 誕生日:7/5 身長:162cm 体重:60kg 髪:青髪を肩のところでそろえている 眼:ミントグリーン 服装:適当な服に白衣を羽織っている アクセサリー:青い石がついたカレッジリング イメージイラスト:http //twitpic.com/a400mg (交差点の熊さんに描いて頂きました) 使用武器:エレメントシューター・零(ゼロ)、各種薬品、巨大注射器 戦闘:射撃、毒ガス 戦闘能力:中 家族構成:妻(二菜)、息子(一哉)。 経歴 一般家庭に産まれる。幼少時から好奇心旺盛で、調べることが大好き。マッドサイエンティストの片鱗を見せていたためか周りから気持ち悪がられいじめにあっていたが、県内トップの進学校(中高一貫)に入学しいじめを回避。友人にも恵まれ、好きなことを研究しながら平和な学生生活を送る。大学卒業後、様々な企業から勧誘が来るも「一つの場所に縛られていては満足に研究ができない」と全て断った。研究者としてさらなる高みを目指すべく世界各国の大学や研究室を回っていたところで刑務所の存在を知り、「研究、実験やり放題・検体使い放題・給料良し」の条件につられ空いていた化学班主任の座につく。諸事情で日本に戻った際、二菜と結婚。今日も薬品や、よくわからないなにかを研究している。 性格:典型的なマッドサイエンティスト。どれだけ犠牲が出ようが、周りが迷惑を被ろうが、果ては自分が巻き込まれようが「結果よければすべてよし」タイプ。迷惑をかけたと判断したら謝るが、反省しているかは謎。過去の経験から、戦闘ではあえて後攻を選ぶ。感情が高ぶると「マーベラス!!」と叫ぶ。 交友歴:護衛であるエドガーには日本文化を教えたり、実験の手伝いをしてもらっている。 特技:元素名暗唱、注射 趣味:研究、実験 能力:毒無効 様々な化学物質を扱ったことで、人体に有害なものに耐性ができた。有毒ガスや瘴気の中でも活動できる。 セリフ例 「え、病院送りだって?やっぱり量が多すぎたのかなあwwwまぁいいや、検体には困らないもんね。」 「エドガー君、いつも手伝ってくれてありがとう。」 「すべてにおいて完璧だ・・・・マーベラス!!」