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登録日:2012/01/04 (水) 18 06 23 更新日:2023/04/12 Wed 03 52 36NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 アンケート テクニック フット・イン・ザ・ドア・テクニック 心理学 膨らむ欲望 詐欺 試食 「アンケートに協力いただけますかー?」 「まあ……アンケートだけでいいなら」 「ありがとうございまーす こちら、アンケートの解答者の方に半額で提供させていただいておりまして、いかがでしょうか?」 「はあ…… じゃあ買います」 「ありがとうございます! あ、お客様、メンバーズカードの方はお持ちでしょうか?こちら入会費は掛かりますが、長い目で見ると大変お得になりまして!」 「はあ…… いいですよ」 「あ、お客様、おめでとうございます!新規会員様限定の抽選を行いましたところ、新製品の購入権が投票しましたよ!こちら、ただいま特価での販売になって(ry」 心理学のテクニックの一つ。 「人間は一度要求に応じると次の要求を断りにくくなる」ことを利用し、最初は小さい要求から始めて徐々にそれを大きくしていくというもの。 卑近な例で言えば、試食コーナーなんてまさにこれである。 いきなり購入を迫っても多くの人はスルーしてしまうが、その前に試食という小さなプロセスを踏むことで、断りにくくなってしまうというわけ。 他にも 「先っぽだけ!先っぽだけでいいから!」→いつの間にか射精 とか 「○○まで一緒に行ってくれませんか?///」→いつの間にか壺を買わされてた とか 「恵まれない○○のために募金をお願いします」→いつの間にか財布から万札が消えてた とかがある。 意外と身近なものだったりするのが怖い。 謙虚なつもりが知らない内にこのようになっている例もあり、特に職場で 「Aしてください」 「あと、Bもしてください」 「ついでにCもお願い出来ませんか」 なんてやってるとその人の予定が全て狂うこともあるので相手の関係性によってはちゃんと伝えることは伝えましょう。 なお、ドア・イン・ザ・フェイス・テクニックとは対極に位置するが、同時に用いられることも多い。 名前の由来はfoot in the door technique。 まずはドアを開けさせる(小さな要求)→足だけでも入れさせてもらう(次の要求)→本来の目的(本命の要求)という意味らしい。 ただし乱用は厳禁……と言うかこういうテクニックを利用して相手にたかるのは良くないのでやめましょう。 一歩間違えたら詐欺まがいなことになるよ ところでもし時間があったらタグを少し増やしてくれませんか?この項目、タグがもう少し欲しいなぁなんて……ははは ↓ ああ、項目のリンクも切れてますねぇ。よかったらそちらの修正もお願いできますか? ↓ ありがとうございます。ついでと言っては何なのですが、誤字脱字等ありましたら修正お願いできますかねぇ ↓ さすがですね。そう言えばもう少し内容を濃くしたいと思ってたんですよ。何か追記できることありませんか? ↓ おっと、項目全体のレイアウトがもう少し(ry △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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ゴールドからの変更になった点は赤字で表示。 仕様機会の多そうなものから昇順。 <システム編>こまめなセーブ、再起動を 監獄城内のエリア切り替えでHP・SP全快 エイド瓶・チャージ瓶は最大値に対する割合で回復 △ボタンでヘルプ タッチでキャラ交代 クリニックの性別変更失敗 ムーブポイント屋「マイペース」の品揃え追加 仲介屋グッドタレントのレアなユニットについて レア品の効率的な集め方 ガラクションの仕様 クリニックの注射の仕様 <バトル編>戦闘スピード ゴールドの追加 物理スキルの強化と魔法の溜め時間延長 片手武器の二刀流 片手武器の左手装備 バフの持続について 放置での経験値・SBP・ムーブポイント稼ぎ <ある種裏技的な仕様> ※【ご利用は計画的に】※がまぐち錬金術 <システム編> こまめなセーブ、再起動を 前作ほど酷くはないが、相変わらずエラーは起きる。 処理落ちやC2エラー、キャラクターやフィールドのテクスチャが壊れる等のバグが何件か報告されている。 これらは長時間に及ぶ継続プレイほど発生頻度が高くなる模様。 セーブ→ロードやゲームの再立ち上げ、あるいはVITA本体の再起動で解消・発生頻度低下を狙える。 泣く前にこまめなセーブを心がけよう。 監獄城内のエリア切り替えでHP・SP全快 宿屋がムフフな利用法のホテルしかない本作では、監獄城に入った時点で自動でHP・SPが全快する。 これは監獄城内のあらゆるエリア切り替えでも同様の回復があり、 例えば転職時にHPが増加するパッシブスキルをセットしてもギルドや施設を出れば全快するし、 カバンいっぱい未鑑定品を持った状態で狩りから戻って、 広場でSPが尽きるまでサーチで鑑定→歓楽街へ移動して全快、さらに鑑定→商会へ、などで 鑑定に掛かるお金を節約することもできる。 エイド瓶・チャージ瓶は最大値に対する割合で回復 回復アイテムの各種エイド瓶・チャージ瓶は、各キャラ毎の最大HP・SPに対して割合で回復する。 最大HP・SPが高くなればなるほど1本での回復量も増加し、特にチャージ瓶はある程度持ち歩いておくと 遠出での長丁場でもSP枯渇を気にせず、ガンガンスキルをぶち込んでいけるようになる。 △ボタンでヘルプ 画面下部に小さく表示が出ているが、△ボタンでヘルプや詳細が表示される箇所が稀によくある。 ガラクションでは△で抽選アイテムの一覧と入手率が見られる。 また、武器・防具の特殊効果には装備選択画面ではなく、カバンを開いたリストから確認できないものも。 タッチでキャラ交代 画面左側にあるキャラの名前とHP・SPゲージをタッチすると、そのキャラクターにキャラチェンジできる。 前作はセレクトを何回も押す必要があったため、結構有用。 クリニックの性別変更失敗 イリュージョンに失敗した場合に、性別が「男女」もしくは「女男」になる。 職業の性別限定が外れるが、一部の性別限定装備には元の性別、あるいは就いたメイン職に応じた制限が掛かる。 なお、失敗する確率は相当低い模様(まあ本来ならそうポンポン失敗しちゃいけないわけで……)。 クリニックの各項目はセーブ&ロードで結果が変わるので、根気よく繰り返そう。 ※手術失敗:男→男女に変化。見た目は男性キャラ。 職業:シャーマン、バーサーカーに加え、アマゾネス、バニーに転職可 装備:女性専用のものは不可。メイン職がアマゾネス、バニーの時は男性専用も不可。 ※手術失敗:女→女男に変化。見た目は女性キャラ。 職業:アマゾネス、バニーに加え、シャーマン、バーサーカーに転職可 装備:男性専用のものは不可。メイン職がシャーマン、バーサーカーの時は女性専用も不可。 △ボタンで装備品の詳細を見ると分かるが、基本的に男性専用装備は女性専用職では装備不可、 女性専用装備は男性専用職では装備不可の制限が掛かっている。 イリュージョンの失敗で男女 or 女男になることで「職業」の制限が外れるが、 「装備品」の制限はクリアできない、という事。(ver.1.03まで) ↓《表にまとまるとこんな感じ》↓ 【この表のみ、変更点=赤字 適用外】 性別 見た目 メイン職業共通 メイン職業男限定 メイン職業女限定 男 男性 女装備不可 女装備不可 転職不可 男女 男性 女装備不可 女装備不可 女装備不可&男装備不可 女 女性 男装備不可 転職不可 男装備不可 女男 女性 男装備不可 男装備不可&女装備不可 男装備不可 ※男限定職業=シャーマン、バーサーカー 女限定職業=アマゾネス、バニー -・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・- ★アップデート ver.1.04 にて、ほぼ全ての男性専用装備、女性専用装備の職業制限がなくなった。 これにより、今まで引っかかっていた「装備品」についての制限が解除され、 男女でバニー×男性装備や、女男でシャーマン×女性装備が可能になった。 ↓《表にまとまるとこんな感じ》↓ 【この表のみ、変更点=赤字 適用外】 性別 見た目 メイン職業共通 メイン職業男限定 メイン職業女限定 男 男性 女装備不可 女装備不可 転職不可 男女 男性 女装備不可 女装備不可 女装備不可 女 女性 男装備不可 転職不可 男装備不可 女男 女性 男装備不可 男装備不可 男装備不可 ※男限定職業=シャーマン、バーサーカー 女限定職業=アマゾネス、バニー ムーブポイント屋「マイペース」の品揃え追加 【6月初旬 アップデート ver 1.04】にて、フィールドでの拾得アイテムや機械人強化パーツと交換可能に。 レートが法外なので、進んで利用できる施設ではない。 仲介屋グッドタレントのレアなユニットについて 基本職以外に派生職をもってるキャラがそれ。 ソルジャーやシャーマンなどについてるキャラがいるので、職札を節約するなら有効に活用しよう。 レア品の効率的な集め方 クリア後のダンジョンなどのメンバーが多いクランのリーダーからレアものをまさぐりたい時は、 次のようにすると厳選がぐっと楽になる。 1.うまくザコを一掃してリーダーだけ残す。瀕死までダメージ入れたら一度逃げる。 2.んで、セーブする。 3.これで再戦すると瀕死のリーダーだけになるので、いぢめる。 4.すぐに倒れるからまさぐる、まさぐる。 5.【失敗】レアものが出なかったときはロードする。3に戻る。 出るまでまさぐりまくり。それでも出ない時は出ない。ガンバれナイツ。 5で成功したら、C2エラーで泣かないようにすぐにセーブすることを忘れずに。 …というやり方もあったが、GOLDモードは敵の復活も早いので、その場待機でばったばった倒してった方が早いかも。 ガラクションの仕様 前作からまさかのノータッチ。 完全テーブル方式=セーブ・ロードは無駄=つまりは時間の無駄⇒ごみシステム やると決めたなら諦めて無心で○ボタンを連打するべし。全くオススメはしない。 効率的な活用法としては、ロードで抽選結果が変わらないことを逆手に取り、 一回セーブしてから5~10回(重要:苦痛を感じない程度に)、回してみて結果を見てメモしてしまう。 その中に現時点で手に入らない貴重なもの、または良さげな物があったら、引いてみるのも悪くない。 ロードしてからその回数まで再度引きなおせば、無駄なく狙ったものをふんだくることが出来る。 試しで、回してみたときに出なかったときは、きっぱり諦めよう。 はっきり言って、これ以外の利用方法もなければ、価値もない。 ただし、機械人強化パーツだけは、これに頼らざるを得ないのが現状。 ヨダンのおっさん、おそるべし。 クリニックの注射の仕様 一方、クリニックの注射はセーブ&ロードで結果が変わる。 特にドーピングは単価がお高い上に成功率が低いので、 多少がまぐちった(後述の裏技的な仕様参照:GOLDでは禁止に)程度ではすぐに所持金が枯渇してしまう。 ボロい商売ですなあ。 今作ではエロティカヘヴンやヘルズハイのアビリティとスキルが強すぎるので、注射祭りのメリットが薄れた。 …の代わりに、温泉大好きエロ男爵と変態どM豚野郎が続出してるけど。 <バトル編> 戦闘スピード ゴールドの追加 戦闘速度が1.5倍ぐらいに高速化され、攻撃の手数が多くなった。 元々早かったナックルの攻撃速度がさらに上がったので、怒涛の連撃が叩き込める。 攻撃の主体が通常攻撃になり、本来あるべきバランスに整ったと言える。 物理スキルの強化と魔法の溜め時間延長 ファイターやソルジャーなどの物理攻撃のアクティブスキルが大幅強化。 前作猛威を振るったソウルレインなどの魔法は、威力はそのままだが、詠唱時間が長くなったため、連発できなくなった。 といっても、ゴールドでさらに凶悪な魔法が追加されたので、魔法が丸っきり腐ってしまったわけではない。 片手武器の二刀流 片手武器は同じ種別(片手剣なら片手剣2本、メイスならメイス2本)であれば二刀流が可能。 攻撃モーションは二刀流で共通、△では吹き飛ばし効果の乱舞攻撃(ただし、1敵キャラにつき1HIT)が出るようになる。 特に盾の装備できないメイジやシャーマンでは、杖の2本装備で純粋な攻撃力(魔力)アップに繋がる。 片手武器の左手装備 左手に剣・右手に盾という装備も可能。 攻撃時のモーションが左右逆になるだけで、なにかメリットやデメリットがあるわけではない。 バフの持続について ステータスアップや特殊効果付与のスキル:通称バフはセーブ・ロード・読み込みをはさんでも効果が消えない。 なのでボスや強敵の前でセーブする時はあらかじめバフを全て掛けておくとロード後に無駄が無くて良い。 バフの効果は1戦闘分くらいは余裕でもつものが多いので持続時間はあまり気にしなくても良い。 ただし、戦闘スピード:ゴールドの場合は経過時間が早まっているためか、持続時間が短く感じる。 +←クリックで開くよ! 放置での経験値・SBP・ムーブポイント稼ぎ GOLDでは、できなくなってるぽい、経験値稼ぎはまぁ今作は共闘とかあるので 必要ないかも、以下では前作でのやり方を紹介 敵の沸く場所で左右スティックを渡すように輪ゴムをかけ、ぐるぐると歩き回るようにするだけ。 どんなザコ相手でも容赦なくスキルを乱発する仲間AIの特性上、放置時間が長いとSPが枯渇する。 当然回復魔法も使ってくれなくなるので、通常攻撃だけで余裕で勝てる相手を吟味するのが好ましい。 人型よりはモンスターの方が広範囲にバラけて移動するため感知率も高く、若干効率がよい。 仲間や敵に押されたり、地形に引っ掛かったりするとじわじわ移動範囲が変わるので、 長時間の放置だとセットした場所から遠く離れた所で無駄にぐるぐるしていることもある。 これ以外にC2エラーや画面の焼き付きが不安な人も、こまめなセーブと画面確認を。 なお、経験値・SBPだけが目的でムーブポイントが不要というのであれば 右スティックのみ倒した状態で固定する、ロックオンボタンであるRボタンを固定する等でも可能。 キャラクターの移動が無い分、場所を固定しやすい。が、相変わらず仲間や敵には押し出されるのでお好みで。 スレナイツのオススメとしてよく挙げられる場所 ・監獄出てすぐのウサギ(効率は高くないが、最序盤から安心して放置できるのが利点) ・監獄B2のスライム7匹同時沸きポイント(沸く場所は固定ではなく、エリア切り替えでランダム配置) ・最果ての地のコボルト大量沸きエリア(長時間放置にはそれなりの強さが必要) <ある種裏技的な仕様> ※【ご利用は計画的に】※ +←クリックで開くよ! がまぐち錬金術 GOLDでは、がまぐち錬金術は禁止になりました(爆) 以下では前作でのやり方を紹介 商人をマスターすると、パッシブスキル3種セットの総計で商品の購入価格が3割引きになる。 一方、がまぐち30個納品のクエスト報酬が7500Gだが、これは普通にがまぐち(単価250G)を30個買ったのと等価。 上記の2つを組み合わせ、3割引き状態(175G)で買えるだけ買って納品しまくれば差額分がまるまる増える。 最下層で商店とギルドを往復するとロードも挟まず快適。 参考までに990個購入、購入開始〜全報告終了まで、最速操作なら3分程度で約7万Gの儲けになる。 アイテムバッグ最大の200枠購入だと、ご予算3,465,000Gで1,485,000Gの利益に。ただし受注・報告は660回。 商店のキャストを落とす際にもがまぐち購入が有効。 指名料以外の実出費なし(割引き状態ならむしろ増える)でST攻勢をかけられる。 帰還の札でも同様のことができるが、納品数が5個なため受注・報告回数が相対的に増える。 がまぐちクエに比べて単位時間あたりの効率は落ちるので、まとめ買いでの錬金術には向かない。 【コメント欄】 今作はがまくち納品クエの納品数が3個になっていたのを確認 - 名無しさん 2014-03-02 11 22 38 種族って変えられないのですか? - 名無しさん 2014-03-03 00 05 46 3Gで金を稼ぐならモニカ様、樹海へ行くのソロキャラがお勧め 原初の~が三種類手に入るので全部売るだけで1回8万くらいは稼げる - 名無しさん 2014-03-04 11 35 01 放置で経験値稼ぎ不可ですね。ポップ場所はグルグル回ってもモンスターが湧かないです。 - 名無しさん 2014-03-11 09 41 47 うまいこと位置調整すればモンスター相手ならぐるぐるでなんとかなる - 名無しさん 2014-03-14 21 35 23 と思ったら8回目くらいで位置がずれてきた・・・・ - 名無しさん 2014-03-14 21 44 46 放置での経験値・SBP・ムーブポイント稼ぎは出来なくなってます。修正を - 名無しさん 2014-07-20 10 04 44 性転換20回くらい繰り返してるのに女男にならない··· - 名無しさん 2014-08-28 22 52 42 アプデ無しの状態で、フェンリル装備一式に究極一つと指輪に黄金一つ付けて、ホーリーセイバー覚醒とヴァルハラ剣(麻痺)、スキルにファイターとアカトキのマスターパッシブ入れてたら、何故かステータスが下がるバグに遭遇した。何が原因か分からんがもう本当に市ねよ・・・ - 2014-11-03 19 02 13 そりゃお前の目が腐ってるだけだろガキwwwww - 名無しさん 2015-02-08 08 54 56 昨日始めた新参ナイツだが、放置で経験値・SBP・ムーブポイント稼ぎできるぞ。右スティックに何か挟んでいっぱいに倒れなくしたら円移動が大きくなるからリポップするだろ。 - 名無しさん 2015-07-28 00 22 23 今さら需要もなさそうだが、放置狩りポイント書いとく。最果ての地の隠遁の道から断絶の幽谷に入ってすぐ左にある行き止まり。画面の回転を調整して左右の壁を擦るくらいの円を書くようにすれば放置狩りできる。少々ずれても壁に当たって修正されるから安定する筈。 - 名無しさん 2015-07-28 00 34 42 150万G機械人の為に使ってやったwww今は最高の相棒 - 名無しさん 2015-11-16 12 00 48 名前
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レイジングブロー(れいじんぐぶろー) 概要 エクシリアに登場した格闘系の武器。 登場作品 + 目次 エクシリア 関連リンク関連品 ネタ エクシリア ジュード用の武器、手甲?の一種。物理攻撃力+648、魔法攻撃力+420で火属性を持つ。 Lv47以上の武器屋で買える。 分類 手甲? 属性 火属性 物攻 648 魔攻 420 買値 16860 売値 5901 特殊効果 - 装備者 ジュード 入手方法 店 武器屋:Lv47以上 他 ジュード:ミラ編ザイラの森合流時初期装備 ▲ 関連リンク 関連品 ネタ
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか ラッシュ格闘→出し切り後キャンセルでまたラッシュ格闘に繋げるか。その回数 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 × 可 強攻撃 2 × 可 強攻撃 3 ○ 否 強攻撃 4 × 可 強攻撃 上 ○ 否 強攻撃 下 △ 可 溜め攻撃 N × 可 溜め攻撃 上 × 可 溜め攻撃 下 × 可 溜め攻撃 右 × 可 溜め攻撃 左 × 可 ラッシュ格闘 ○ 1回 ※強攻撃:2からは気弾で拾うことが可能。コンボカウンターは繋がらないがガードは間に合わない。ただしタイミングはシビア。 ※強攻撃:上は空中の格闘2段目からのみ直接繋がる。それ以外でも空中の全てと、地上での格闘3段目からはガードが間に合わない。 ※ヘッドシザーズラッシュのキャンセル制限解除(バグと思われる)を利用するとラッシュ格闘からの出し切り回数は無限。 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 ビーデルアタック 空中にいると敵を叩きつけ地上にいると相手に連続攻撃を浴びせる 空中時は追撃可 必殺技 デスペラートラッシュ 必殺技発動後に画面に表示されるボタンを押すと、連続で攻撃を繰り出す ヘッドシザーズラッシュ 必殺技発動後に画面に表示されるボタンを押すと、連続で攻撃を繰り出す キックビンタ 必殺技発動後に画面に表示されるボタンを押すと、連続で攻撃を繰り出す ファーストストライク ダッシュして強力な一撃を出すダッシュする距離は技ごとに違う いわゆるラッシュブラスト 多重残像拳 使用しておくと、相手の攻撃を一定時間だけ気力を消費しながら回避する 「ボディガード ブウ」クリア 究極技 ビーデルラッシュ 相手にダッシュし、ヒットすると、連続で攻撃を行うダッシュする距離は技ごとに違う キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃:レベル1 得意技,必殺技,ガード,ステップ,ジャンプ 主力コンボ 溜め攻撃:レベル2 必殺技 溜め攻撃:ジャスト 必殺技 溜め気弾:レベル1 得意技 溜め気弾:ジャスト 得意技 強攻撃 1 ステップ 強攻撃 2 ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,ステップ 繋がらない 強攻撃 4 得意技 強攻撃 下 得意技,ジャンプ,ステップ ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ジャンプ,ステップ 溜め攻撃はニュートラル時のみ繋がる ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 溜めモーション ガード,ジャンプ,ステップ,スーパーライジング おすすめコンボ ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃→キャンセルガード→(溜め攻撃)→強攻撃 上 ダメージ:約3800(空中コンボまで) 基本コンボ。気力がない場合などに。強攻撃 上はラッシュ格闘2発目からしか直接繋がらないので注意。コンボカウンターは途切れるが空中ならガードは間に合わないので問題はないだろう。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃→キャンセルガード→(溜め攻撃)→ラッシュ格闘→キャンセル得意技 ダメージ:約3600(地上付近なら地面激突で+500) 基本コンボ2。得意技後は追撃可能 強上からの空中コンボはラストがライジングなどで回避されるので、気力は消費するが得意技の方がコンボとしては確実性が高い。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃→(キャンセルガード→溜め攻撃)→キャンセルキックビンタ2止め→強攻撃 下→ラッシュ気弾→強攻撃 上 ダメージ:約4900 必殺技の特性を利用したコンボ。他の必殺技でも応用可能 ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃→(キャンセルガード→溜め攻撃)→キャンセルヘッドシザーズラッシュ3止め→強攻撃 下→ ラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃→キャンセルキックビンタ2止め→強攻撃 1 ラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル得意技 ダメージ:約9700 なんと、悟飯も驚きのダメージ10000超えコンボ 女の子だからとナメてかかってはいけない ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃→キャンセルヘッドシザーズラッシュ→ラッシュ気弾→ラッシュ格闘→繰り返し 永久。ヘッドシザーズラッシュの2撃目(フランケンシュタイナー)を決めると何故かキャンセル制限が解除されるため可能となる。ヘッドシザーズは最後まで入れてしまっても気弾で拾うことが可能。 何度も繰り返していると途中で気力が足りなくなるので厳密な意味では永久ではない。とはいえ対人戦ではやらない方がよいだろう。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃→(キャンセルガード→溜め攻撃)→キャンセルヘッドシザーズラッシュ→ラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃→キャンセルガード→デスペラードラッシュ1止め→(ラッシュ気弾)→強攻撃:4→格闘数発から溜め攻撃→キャンセルキックビンタ2止め→強攻撃:下→ラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル得意技or強攻撃:上 ダメージ:約13000 とりあえず全部入れてみたコンボ。ラッシュで気力が回復していくので、ヘッドシザーズを出す時点で気力が半分弱あれば大抵最後まで出せる。 デスペラードラッシュの効果で相手が背面を向くので、強4を入れることが可能。ただし、溜め攻撃のキャンセルガードからデスペラードラッシュへの繋ぎは少しでも遅れると繋がらないので難しい。 また、デスペラードから格闘への繋ぎもややシビア。気弾を入れると多少マシになる。 ヘッドシザーズラッシュヒット時の相手の操作によっては、デスペラードラッシュを入れなくても相手が背面を向いている場合があるので、その場合はカットするとよい。 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1130(226×5) 空中時は8HIT 溜め攻撃:レベル1 290 溜め攻撃:レベル2 322 溜め攻撃:ジャスト 386 溜め攻撃:最大 466 強攻撃:1 226 強攻撃:2 66 強攻撃:3 386(193×2) 強攻撃:4 466 強攻撃:上 146 空中コンボ 1290(226×4+386) 最後途切れる 強攻撃:下 146 移動攻撃 66 ジャンプ攻撃 66 ダッシュ攻撃 162 追撃:1 162 追撃:2 386 ラッシュ気弾 32×3 低速(移動の方が早い) 溜め気弾:レベル1 48 低速 溜め気弾:ジャスト 96 〃 溜め気弾:最大 64 〃 投げ 0 追いかけてファーストストライクで一応追い打ちできる ダウン攻撃 81 投げ飛ばし。吹き飛び効果は発生せず 得意技(地上) 1106 10HIT 得意技(空中) 1106 2HIT デスペラードラッシュ 3996(1332×3) 1段目が強1の効果 ヘッドシザーズラッシュ 3319(829×4) 2段目にキャンセル制限解除、3段目に強4、4段目に強下の効果 ファーストストライク 2055 キックビンタ 2401(600×4) 2段目が強4の効果 ビーデルラッシュ 8771 17HIT 被ダメージ補正 85 ピックアップ 負けないんだからっ! 火力と気力効率は最低レベルだが、コンボは割と揃っているビーデルさん 溜め攻撃からの入力式ブラストは凶悪だが、その溜め攻撃が非常に避けやすい・・・ 強下、強上なども通るので、撹乱のためにも振っていこう 上記の通り、気力消費が極端に多いのでスーパーライジングなどは封印推奨 コスチュームは2種類だけですか? -- 名無しさん (2009-12-21 22 49 02) ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃→キャンセルヘッドシザーズラッシュ全段→ラッシュ気弾→ループで永久 3止めから強1や強下に繋げてもいいがそれだけ回避ポイントを増やすことになる キャンセル溜め攻撃後に気力が足りなければ再度のラッシュから生で溜め攻撃に繋げて、キャンセル必殺技へ移行できる ていうかラッシュ格闘から溜め攻撃のループでも… -- 名無しさん (2009-12-25 12 01 26) 名前 コメント
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「美少女スーパートーンテクニック (グラフィック社)」 78 名前:スペースNo.な-74[] 投稿日:02/10/17 10 05 【美少女スーパートーンテクニック】はこの間イベントで買って来た。 カッターの刃の折り方まで細かいイラスト入りで解説してたり、 トーンの圧着に”ビンの底を使ってはいけない理由”に「音がうるさい」を 挙げてたりして微妙にワラた。でも著者がBASTARDとかマクロスのチーフアシ だけあって実用的。(だから新人アシ教育のノリなのか。) グラ社ってたまーーに役に立っちゃう本が混ざってるんだよね…。 【マンガの創り方】ストーリー編も中々侮れないし。絵はひどいけど。 12-376 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 10 38 56 (略) 今度は女性の筋肉とスクリーントーンの参考書を買おうと思うんだけど スクリーントーンでおススメの本てありますか? 12-379 名前:スペースNo.な-74 [sage] 投稿日:2006/05/10(水) 20 17 28 376 とりあえず美少女スーパートーンテクニックという本がある。 BASTARDのチーフアシスタントの人が書いた本。参考の 絵にBASTARDのコマをいくつか使っている。 オレはあまりトーンの知識がなかったので、色々参考になった。
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コスチューム 強攻撃早見表 必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 × 否 強攻撃 2 × 可 強攻撃 3 ○ 否 強攻撃 4 × 可 強攻撃 上 × 否 強攻撃 下 × 可 溜め攻撃 N × 可 溜め攻撃 上 × 可 溜め攻撃 下 × 可 溜め攻撃 右 × 可 溜め攻撃 左 × 可 ※溜め攻撃からの繋ぎにはキャンセルガードの使用が必須 必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 タイムストップ ポーズ中に相手の攻撃を受けると、時間を止めて相手の後ろへ回る 一種の当身技。相手のロックをはずす効果もあるため、原作のように当てた後逃げる手も使える。ポーズを完全にとるまでは無防備。スマッシュや突進必殺技には発動しない 必殺技 サイキックロックスロー 相手に向けて岩を飛ばす 初期 百叩きの刑 必殺技入力後に画面に表示されるボタンを押すと、連続で攻撃を繰り出す 初期 グルドポーズ 全ての行動の気力消費が減る 初期 金縛り 相手を金縛りで動けなくする。ガードする事ができない 初期 究極技 グルドスペシャル 相手に向けて気弾を発射する キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技,ジャンプ,ガード 溜め攻撃 レベル2 ジャンプ 溜め攻撃:ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃:最大 スーパーライジング 強攻撃 2 ステップ,ジャンプ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 上 必殺技 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 必殺技,ステップ,ジャンプ 移動攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ジャンプ,ステップ,ダッシュ ダッシュ攻撃 得意技 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 投げ 必殺技,スーパーライジング 溜めモーション 得意技,ステップ,ガード おすすめコンボ ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 ダメージ:約7900(サイキックロックスロー) お手軽必殺技コンボ ラッシュ格闘→キャンセル金縛り→相手の背後に移動→(気力溜め)→強攻撃 下→(キャンセル)強攻撃:4→格闘1、2発→百叩きの刑2止め→ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 ダメージ:約13000 強攻撃:4からキャンセルで百叩きの刑を出そうとすると空振りするので、よろけ中に近づいてから当てること。 百叩きの刑を入れるとキャンセル制限が解除されるため、ラストのキャンセル必殺技が使用可能となる(※相手の操作状況によって解除されないことがある。CPU相手にガード状態なら解除されるが、ノーガード状態では解除されなかった)。 また、百叩きの刑を3発目まで当てて、【溜め攻撃→キャンセルガード→百叩きの刑3止め】というパターンを気力が続く限り間に挟むことも可能。あらかじめグルドポーズを使っておけば余裕ができるだろう。 キャンセルガードからの百叩きの刑はタイミングがやや難しい。完璧なタイミングで出した場合でも一瞬動けるので完全には繋がっていない様子。コンボカウンターは繋がっているし、ガードも間に合わないが、おそらくライジングなどで回避可能。 気力が足りないのに3止めまで出してしまった場合などは強攻撃:上に繋いで〆るとよい。 なお、強下からの流れは得意技ヒットからも狙える。 ラッシュ格闘→キャンセル金縛り→気力溜め→(溜め攻撃→キャンセルガード)→百叩きの刑2止め→ラッシュ格闘→キャンセル金縛り→繰り返し 一応永久…だが、相手の操作(ガード)状況によってキャンセル制限が解除されるかどうかが変わってくるため、安定しない。 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1175(235×5) 溜め攻撃:レベル1 300 溜め攻撃:レベル2 333 溜め攻撃:ジャスト 399 溜め攻撃:最大 481 強攻撃:1 235 強攻撃:2 70 強攻撃:3 399(133×3) 強攻撃:4 481 強攻撃:上 152 空中コンボ 1339(235×4+399) 最後途切れる 強攻撃:下 152 移動攻撃 70 ジャンプ攻撃 70 ダッシュ攻撃 169 追撃:1 169 追撃:2 399 ラッシュ気弾 279×3 溜め気弾:レベル1 348 痺れ効果 溜め気弾:ジャスト 488 〃 溜め気弾:最大 418 〃 投げ 556 ダウン攻撃 231 超能力で上方向に投げ上げる 得意技 0 サイキックロックスロー 6726 百叩きの刑 3232(808×4) 1、2段目に痺れ効果、3段目に強4効果 金縛り 406 グルドスペシャル 12636 被ダメージ補正 60 ピックアップ 俺は戦場のゴミ拾いかよ 例に漏れず、今回も弱かったグルド 金縛りこそ持っているものの入力式必殺技、百叩きの系が他キャラと比べて使いづらく 強攻撃はほとんどが死に技化している METEORのように一人だけ派生が繋がらないよりはよかったかもしれないが・・・ 勝つのは相当厳しいと思ったほうがいい なに言ってるかわからない -- 名無しさん (2010-04-29 17 19 04) 大好きなグルドで負け続けだったので もういっちょ頑張ってみます。 -- LOVE グルド♪☆★ (2013-06-04 13 56 47) 名前 コメント
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帝王心得 ~常に絶頂でありつづける為に~ 【DISCの強化と合成のコツ】 【アイテム識別のコツ】 アイテム使用、整理のコツ 泥棒指南書 天国(一巡後の世界)への行き方 ※ネタバレ注意 禁断のウラ技 帝王心得 ~常に絶頂でありつづける為に~ 覚えておかなければならないテクニック 戦闘は必ず1対1で! 戦闘は常に1対1で行う。これ戦いの鉄則中の鉄則。無駄な被ダメージは死を招く。 広い部屋で複数の敵に遭遇したら、通路に誘って囲まれないように心がける。 通路で挟まれたら即片方を処理するか、マンミラなどで移動して再度1対1を作り上げる。 先制攻撃を心がけろ! 1歩先に敵がいる時は素振りをすること。帝王様なら、敵から自分の前へ来させること。 ナナメ移動を駆使しろ! 腹の減りや罠の危険を極力避けるための必須テクニックだ。 平常時は常に最悪の事態を想定して行動する 常に「最悪」の状況を想定しろ! 「やばい死にそう。でも敵もあと一撃で倒せるし、そもそもオレは帝王だし」こういう一撃は大抵外れる。 勿体ないと思うかもしれないが、こういうときは素直にアイテムを使おう。 射撃アイテム、発動アイテムは敵が特殊能力を持っていない限り、100%の確率で命中(発動)する。 また、最高にイヤな特殊能力を持つ敵(アヴドゥル、ジョルノなど)が目の前に来た時も同様である。 「でも通常攻撃してくるかもしれないし、いやしてくるべきだし」とかマンモーニなこと考えないように。 そもそも、そういう状況にならないように前もってアイテムを使っておくべき。 退くことは敗北ではない。だが敵に背を向けている時が一番危険である 敵に背を見せて逃げ、HPを稼ぐ行為は他の敵に挟み撃ちにされる可能性がある。また罠を踏んでしまうとほぼ再起不能。 より悪い状況に追い込まれてからアイテムを使う位なら、予めHPを回復させておく方がよっぽどよいやり方である。 ダンジョン終盤は敵の強さがインフレ化するので、逃げが基本戦略となる場合もある。 だが、それ以前の階層ですべての敵に対しHPが満タンにも関わらずアイテムを使う、 または逃げざるを得ない状況に追い込まれるのならば、それは作戦のミスと考えよう。 HPはアイテムを使ってこまめに回復する レベルは25F付近まで現在の階層+1を保つ この2点がとにかく基本。 食料問題・モンスターハウス・落とし穴などの要素もあり、バランスをとらないといけないのが辛いところだが。 素晴らしいスタンドDISCだけで全ての状況を打開できるほどこのゲームは甘くはない 合成して強化した装備用スタンドDISCは、それだけ気を緩める。 油断は帝王にあってはならない感情!! その油断により以下の愚かな帝王の例が報告されている。 調子に乗ってダッシュしてたらDIOの罠を踏んでHP1⇒エンポリオの幽霊の弾丸で死亡 DIOの罠⇒誤って直後に足元調べて再びロードローラー DIOの罠⇒ダメージ罠を連続で踏んで死亡 装備強化のためにやってきたホテルの外の序盤でヘブンズドアーの焼身自殺⇒幽霊の弾丸で死亡 強敵やアイテム破壊敵の隣でホワイトスネイクorヘブンズドアーの罠 ジョルノに迂闊に近づいてDISCをカエルにされた ブルりんに捕まって動けなくなっている間にリンチ ハイウェイスター相手にアイテムをケチって餓死寸前 ブチャラティ相手に1マス離れているからと安心してたら殴られた アイテム整理してたら間違ってトニオさんのお店のものを盗んでしまった 最強のスタンドDISC作ったぜ!!と思ったら1Fでバステト女神の罠を踏んで階段が見つからない … 実は上の例のほとんどは、装備次第で完全回避できるのは内緒。 仲間は見捨てても良い 仲間を助ける為に自分が死ぬなど愚の骨頂。 忘れてもらっては困るが、このゲームの主人公はディアボロである。 仲間の為にそこまで尽力する必要はない。潔く死んでもらおう。帝王はこのディアボロだッ!!依然変わりなくッ! ただ、レベルを上げた仲間はダンジョン序盤においてものすごく役に立つのは覚えておこう。 特に状態異常攻撃など、特殊攻撃をする敵が現れたときには非常に心強いぞ。 心の弱さを克服し成長せよ 慎重なプレーも重要だが、時には強気になる事も必要。 たとえスタンドDISCがなくとも、食べるカエルがなくとも、ダンジョンから生還できれば良い。多くの失敗は「成長」を促し、必ず「栄光」をもたらす。 完全に詰んだ!と思っても諦めず最良の結果を信じて行動しよう。 だからオメーはいつまでたってもマンモーニなんだよ、ビビってんじゃねぇ でも無駄な失敗はだめだ 無駄なコトは嫌い、無駄無駄無駄無駄ァ ローグライクに限らずRPG全般に言えることだが、「HPが0にならない限り冒険は終わりじゃあない」。 裏返せばありとあらゆる手段でHPを0にしに来る状況を、いかに凌いでいくかがこのゲームの醍醐味だろうか。 このゲームは運ゲー? 確かに運が絡む面もあるが、それ以上に知識と経験が大切。 自らのテクニックを磨き、知識を深めることで道はおのずと開かれていく。 死んだときはその原因をじっくり考えてみよう。 そして対策を立て、次からは同じ死に方をしないように立ち回る。 セーブがないとか、レベルが引き継がれないとか言う奴は、吸血鬼のエサだエサ。 帝王は言い訳などはしない。終わっているというのは、もう既に(ry 【DISCの強化と合成のコツ】 装備効果についての説明が、 黄色:攻撃 橙色:防御 紫色:能力 緑色:どこに装備してもOK まずこれを頭に叩き込んで、各種スタンドDISCとにらめっこ。 まずはアイテム説明欄にある、お勧めのDISCをベースとして合成させていこう。 【DISCの強化応用編】 第二のダンジョン「レクイエムの大迷宮」に登場するブラックサバスは装備しているDISCに新たな能力を付加させる特殊能力を持っており、 この能力からしか得ることの出来ないレアな能力もある。(付加する能力はTIPS,装備用スタンドDISCを参照) メインDISCにいらない能力を付けられると大変だが、余っているDISCなら? 余っているDISCに、ブラックサバスから能力をどんどんつけてもらおう。 ※防具はメインの物のままでいないとダメージで死にかねないので注意 そのDISCがブラックサバスからもらえる能力で満杯になったら、 いらないものいくつかをボーイIIマンで消し、再び目当ての能力が出るまで粘る。 既についている能力が手に入らないようになるため、欲しい能力が手に入る確率が上がる。 防御力がある程度ないとHPが減りまくるため、背後には注意。後ろから神父に防御DISCを抜かれたりしたら終わりかねない。 エアロスミス装備かマンハッタン・トランスファー発動で、敵の位置を把握するのを勧める。 安全地帯でポルポのライターを使って召喚するとベネ。あとは石仮面で自然回復量を上げておくと楽。 【DISCの強化二巡目(基本)編】 装備DISCの+を伸ばす時は、当然だが複数部に対応したDISCを合成するのがてっとり早い。 複数部対応DISCはスタープラチナ(スタプラザワールド)、ハーミットパープル、シルバーチャリオッツ、エコーズACT3。 中でも、エコーズやハーミットは出現率が高く入手を当てにできる。すぐ拾えなくてもコミックスをできるだけ 無駄に使わないでおこう。装備DISCの主力が3部のときはエコーズを鍛え、5部のときはハーミットを鍛えるなどという 感じで合成計画を立てていけば無駄がない。 またベースオンリー以外で+99DISCを作る事が出来たなら、エルメェスのアレで分裂させると一気に楽になる。 が、ver0.12以降では天国でしかアレが入手できない為、この方法はなかなか難しい所がある。 数値以外で計画的に育てる手段は、汎用性の高いDISCをベースオンリー以外にまとめてしまうと言うのもある。 例えばシルバーチャリオッツなどは大抵の攻撃DISCに入るほど汎用性が高い(防御DISCならザ・フール辺り) そういった(個人差は有るが)汎用性で優先順位をつけ、順に合成した後で+の数値を伸ばしておけば 新しく別のDISCを合成しようとした際にそのDISCを足すだけで済んでしまう場合も有る(勿論その後で足したり引いたりしても良い 言うまでもないが、そのDISCを+99にした後でエルメェスのアレで増やせるのなら最高である。 アイテム識別のコツ レクイエムの大迷宮では記憶DISCとヤバイもの。ディアボロの試練ではそれらに加え、装備用スタンドDISCが未識別の状態で出てくる。 未識別状態では亜麻色のDISCといった名称で出現するため、どういった効果があるのか一切不明。 通常のアイテムの識別方法としては以下の方法が存在する。 アヴドゥルのDISCを使って識別(ヤバイものはアヴドゥルのDISC以外では識別出来ない) 記憶DISCならばアイテムとして使用する事により識別(使用するためアイテムは失われる) 装備用スタンドDISCならば装備、もしくは発動する事により識別 これらの方法で識別したアイテムは、その後も識別された状態になる。 上記以外の方法でも、トニオさんのお店の売価や、ヤバイものを押した時の効果などから推測することで、 システム的には未識別状態であっても、アイテムがどういったものなのか判断することが可能。 ついでに適当な名前をつけておけば、次からは同じ名前がついた状態で拾える。 基本的にトニオのお店の売価で判断するのがまず第1歩。鉄板。 また、装備スタンドDISCの場合、同種のDISCが識別状態で、新しく同じDISCを拾った場合(DISC名が薄暗く表示されている) 修正値・呪いといった効果は識別されていないので注意すること。 一度識別されたアイテムはそのダンジョン中は識別された状態で出てくる。 つまり、有用なアイテムの識別ができるとかなり有利。 逆にマイナス効果の記憶DISCなども、すでに識別されていれば投げつけたり売ったりと活用できる上、 他の未識別DISCを拾ったときに「とりあえず使ってみる」と言う選択肢を安全に選べるようにもなる。 装備DISCの識別 「もしかしたら呪われているかも…」という前提で装備すること プッチ神父のDISC、ホワイトスネイクの罠があるときには大変安心にして基本。ガンガン試そう 対象を破壊するギアッチョのDISCでも代わりになる。ただし、防御にスパイスガールをつけてると無効化されるので注意 ヘブンズドアーの罠でも装備解除になる時ががあるが、違う効果が出ても知らないぜ 呪いは各部コミックスでも外す事が出来る。SBR(7部)のコミックスはプッチ神父の代わりになる。 グッチョの死体にDISCを入れればBGMから識別可能。曲名を見逃した時は、一旦ゲームを終了してから再開すれば大丈夫。 トニオさんの店識別も大いに活用すべし 「ハイウェイ・トゥ・ヘル」「アヌビス神」「エンプレス」「チープトリック」「スーパーフライ」 は必ず呪われているので(これらは基本的に+の修正値付きで落ちていることもない) 買値(売値)が800(400)G, 1000(500)G, 1800(900)Gの商品はうかつに装備してはいけない。 シレンシリーズと違い、呪われてても値段低下がない。よって、+0のDISCが呪われているかどうかは装備するまで分からない。 とはいえ、上記の呪い確定DISC以外が呪われている確率は低い。あまり気にしなくてもいいだろう。 ディアボロの試練序盤なら、どんどん装備してハズレを引いたら自殺して1Fからやり直し、という戦略もあり。 ただし、スタープラチナとハイウェイ・トゥ・ヘルの両方が1Fに落ちていた場合の保証は出来ない。 「識別する必要がない時は装備しない」のもとっても重要。特にダンジョン中盤以降、装備が固まってからは いっそ手を出さないぐらいの覚悟でもよい。繰り返しになるが、呪われてても後悔しないときだけ試すべし。 トニオさんの店が出現せず、また解呪手段がない場合も当然ある。タワー・オブ・グレーが出現する3~4階辺りから 丸腰だと苦しいのでDISCを装備するしかないのだが、その場合は万一呪われてもダメージの低い能力部分に装備しよう。 防御は一番重要なため、序盤を過ぎてから弱い呪いDISCを防御に装備してしまうと、解呪手段にたどり着くまでにあっさり死ねてしまう。 ただし、ver0.13から☆DISCに「神父にDISCを抜き取られない」が付いていることがある。 これを能力に装備して呪われていた場合、ホワイトスネイクの罠でも外せないので注意。 (☆は値段鑑定もしづらい) 記憶DISCの識別―マイナスアイテムに備えて 未識別の記憶DISCは危険な効果を持つものが多い。特に熱湯、吉良吉影、ボインゴ、仗助には注意したい。「もしかしたら不幸になるかも・・・」という前提で、細心の注意を払うこと。 DISC 対策 水が熱湯 になる 所持中のフー・ファイターズのDISCの使用回数が1になってしまう忘れがちな上、致命的な効果なので要注意! 買値(売値)が300(150)のDISCはこれだけなので店で区別するのが最良。 やむを得ない場合は、F・FのDISCを床置きしてから試すこと。 ギアッチョ 壊れてもいい物を対象に(落ちているお金に使うとベネ)。 ギアッチョのディスクは未鑑定時、一番下に整理される。 その法則によって、アヴドゥル、プッチ神父のディスクと区別しよう。 吉良吉影 白字のアイテム(記憶DISC・食料・コミックス等)を全て床に置くか、 ヤバイものに入れてれば不発。オレンジを所持していれば、 そのままオレンジの爆弾を解除するのでこれも問題なし。 同名DISCが2枚あれば即解除出来るが、1枚目不発、 2枚目発動の可能性アリ。また2枚目の吉良DISCそのものが 爆弾化する可能性アリ。周りのアイテム・トニオさんに気をつけよう。 ボインゴ 風来のシレンのモンスターハウスの巻物ポジション。序盤で 特殊MHの予言が出てしまうと、次の階は運任せに駆け抜けるしかない。 特殊ハウス以外の予言もあるが、危険が少しでもある以上は警戒すべき。 ただし中盤以降で使えば逆にモンスターハウスで稼ぐチャンスとなるので、 買値(売値)が500(250)のDISC使用は後回しにする戦略もあり。 ペッシ LVUP直後に使えば被害は最小限に抑えられる。康一のDISC識別の兼ね合いもあり、LVUP直後はダブルでお得。 買値(売値)が900(450)なのはペッシとミキタカの2択。 一方が分かればもう片方も確定。 仗助 バーサク。もしトニオさんをターゲットしたらほぼ死亡確定。 店の近く、もしくはフロア周回前に使わないように。 ドッピオ ミキタカ レアケースだが、満腹度0%や肉片が付いた状態で変身した場合、 HPはガンガン減る。上の仗助も同様。 他のJガイル、億泰、仗助、マニッシュボーイ、エンポリオ、ヌケサク、などは 敵を一掃して体力を回復し、階段を降りる前に使うことで安全に識別できる。混乱対策に通路で使うのも良い。勿体無いと思うかもしれないが、距離をおいて敵に投げつけるのも良い。混乱した場合、仗助のDISCだと分かる(ただしエンポリオとの区別は付かない)。その際は自動で識別されないので、判明したとしても同名のDISCに手書きする必要がある。 結論としては、理想的な記憶DISC識別状態とは「トニオさんの店の無いフロアで敵を一掃し、かつLVUP直後に、 F・FのDISC及び白字アイテムを全て通路(床)に置いて、体力全快で階段の近くで使う」 のがベストと言えよう。また、吉良吉影・熱湯判明後ならアイテムを床置きする必要はない。 対象を選ぶDISCの場合もあるので、吉良吉影のDISCにも備えてオレンジがあればなおベネ。 記憶DISCは装備DISCと違って、ベストのもの一つあればいい訳ではない。 同じ価格のDISCも多いので、店での売値を一つの手がかりとして使うことで識別しなくてはいけないことも多いだろう。 しかし、「トニオさんの店を最大限活用する」、「識別する必要がない時は識別しない」という原則は装備DISCと同様。未識別の記憶DISCを使う事で死ぬ可能性が高いなら、使わないで先に進む方が生存率は高い。使うならそれなりの覚悟は持つ事。 ヤバイもの識別 「押す」と「入れる」ものがあるので、まずこれらを確認する ・「押す」ヤバイもの 中身を見る。「何か」が一つの場合は「ホルマジオのビン」押す必要なし。 その他、「何か」で一杯の場合・・・押せ。押せば全部識別できる。当たり前だが、トニオさんに向かって押さないように。 ワープした→聖人の脊椎 空気弾が出た→ランドセル 回復 波紋状態→波紋のツボ コピー人形が出た→サーフィス人形 また、値段識別で全て判別可能。だが、押すものは緊急回避に非常に有用なものが多い。 店を待つより、さっさと識別したほうがいいケースは多いだろう。 ・「入れる」ヤバイもの 売価で識別するのが一番無難だが、エニグマの紙は早急に識別しておきたいところ。 エニグマは未識別でソートした時に一番上にくるので、優先的にアヴドゥルのDISCを使おう。 また、エニグマの紙やグッチョの死体は値段識別で確定可能。 聖人の眼球、聖人の左腕、ミキタカのカバンの2400Gシリーズは「未識別アイテム」1つ入れれば全て判別する。 識別されれば眼球、変化すればカバン、そのままなら左腕。 4600GシリーズはおとなしくアヴドゥルのDISCを使った方が無難。 尚、幽霊部屋のエンポリオは必ずDIOの骨を落とす。これだけは識別の必要は無い。 また、アヴドゥルのDISCでシステム的に識別したものは、対応コミックスで空き容量を強化可能。 アイテム欄に余裕がある場合、DIOの骨やエルメェスのアレのために6部本を数冊キープしておくとよい。 記憶DISC・ヤバいものを持ち込んで識別(レクイエムの大迷宮限定) ヴェネチアホテルから持ち込んだアイテムと同じものは識別済みで登場する。 マイナス効果の記憶DISCを見つけたら、ムーディーブルースの発動で倉庫に送り 次回挑戦時にそれらをレクイエムの大迷宮に持ち込むといいだろう。 あらかじめ危険なDISCを識別済みにしておけば、上記の様に未識別のものも安心して試せる。 ホテルの外で記憶DISCを集めるのもいい。ホテルの外に落ちている記憶DISCはプラス効果のものばかりなので それらをレクイエムに持ち込めば、未識別の記憶DISCはマイナス効果のものばかりが残り、識別する必要性が若干減る。 アイテムの使用、整理のコツ 冒険の成否を左右するアイテム 持てるアイテムの個数は限られているので、いらないアイテムは捨て、有用なアイテムを優先的に所持する必要がある。 レベル、装備状態、能力、アイテム、階層など、自分の置かれている状況によって必要なアイテムは千差万別。 どういった状況で、いつ必要になるか。 他のアイテムで代替可能か。 上記を念頭に置いて、必要なアイテムの使用、整理をする必要がある。 (※解説はディアボロの試練をベースにしています) 種類別分類 ・装備DISC ・攻撃、防御、能力に装備するディスク。 ・基本は防御ディスクを優先して修正値を上げる事になる。発動効果が強力だと、いざという時に安心。 ・装備している攻撃ディスクと防御ディスクは、なるべく強化コミックスの対応部が被らないようにする。 ・必須能力はパール・ジャム。射撃防御系(クラフトワーク、ウェザーリポート)も優先度は高い。 ・食料 ・ピッツァ、トニオ製料理など。 ・最重要アイテムの一つ。ディアボロの満腹度とあわせて、常時250%以上は欲しい。 ・ドジュウやロストに備えてエニグマに入れておく。パールジャム無しなら、余った分はグッチョの死体などにも入れる。 ・パールジャムを能力装備していれば、餓死の危険性は極めて下がる。余った食料はセックスピストルズの発動で食べさせよう。 ・当たり前だが、ダンジョンクリアまで残り数階なら最低限の食料確保で良い。 ・回復アイテム ・フー・ファイターズ、カエル、波紋のツボ、ストーンフリー(発動で回復)など ・FFは序盤では最重要。波紋のツボもキープしておいた方が良い。 ・カエルは出現率は高いが、1回分なので嵩張りがち。余分なカエルは最大HP上げに使う。 ・回復アイテムがまったく無いと遠距離射撃になす術が無くなることがあるので、FF以外の回復アイテムを1つは用意しておきたい。 ・防御力が高い場合は優先度が下がる。複数の敵に囲まれた場合、回復だけでは対処出来ない場合が多い。 ・緊急回避アイテムで代替が可能な場合がある。(ドッピオ、ミキタカなど) ・射撃ディスク(特殊効果系) ・ホルス神、ヘブンズドアー、マン・イン・ザ・ミラー、ラバーズなど。・重要アイテムの一つ、エニグマ保存か装備推奨。・射撃ディスクは回数を纏められるため、アイテム欄1スロット辺りの集積率が非常に高い。・マンミラ、ラバーズは出現率も高い上、効果も強力。1対1の状況なら非常に役に立つ。・ヘブンズドアーは強力だが手に入らない場合、ACT1や各記憶DISC等で状態異常にすることで一部能力を封じる事が可能。・ホルス神とヘブンズドアーは装備効果もかなり便利。いざという時のために、極力使い切らないようにしたい。 ・射撃ディスク(ダメージ効果系) ・フー・ファイターズ、ハイエロファントグリーン、セックスピストルズ、エンペラー、タワーオブグレーなど。 ・特殊能力を持つ敵や、攻撃力が高い敵への牽制に。 ・FFでも代替出来る上、FF以外はそれほど出現率が高くないため、複数種類持つとアイテム欄を圧迫しがち。 ・回数が少ない物は撃ち切るのもいいが、アイテム欄に余裕があるなら、虫喰い対策にエンペラーかピストルズをキープしておきたい。(序盤で出た場合は撃ち切りも考える事) ・モンスターハウス対策アイテムをまったく所持していない場合は、タワーオブグレーで代替出来る場合がある。 ・緊急回避 ・サンドマンのDISC、ドッピオのDISC、ミキタカのDISC、デス13発動、クラフトワーク発動など ・MH対策と被る場合が多いが、敵に囲まれたり、状態異常や瀕死になった場合に必要。 1対1だと特殊効果射撃で代替出来るので、複数の敵に囲まれた場合を想定する。 ・モンスターハウス対策 ・プロシュートの兄貴 +クラフトワーク or デス13 全体攻撃DISC(パープルヘイズ、ジャンピンJフラッシュなど) (+ プロシュート兄貴のDISC) ペットショップ or 聖人の脊椎 or ザ・フール(ワープ) チリペッパー or サバイバー(敵を盲目・混乱) ・MHはディアボロの最大の危機であると同時に、レベルアップ、アイテム回収のチャンスでもある。うまく対処する事が出来れば冒険の成功率は上がるだろう。 ・緊急回避アイテムを迂闊に切ると、装備が良くてもMHであっさり死ねるので、大切にキープする事が重要。 ・合成用装備アイテム ・パールジャム、スパイスガール、ザ・フール、クラフトワークなど ・合成に備え、各部コミックスを使い、装備ディスクの修正値を上げておく。 ・必須装備能力はジャム。射撃防御系も優先度は高い。それ以外は防御ディスクの修正値アップを優先する。 ・どの部位に装備しても効果を発揮する能力(ジャムなど)を、メイン防御ディスクに合成することによって、能力装備欄がフリーで使える。 ・コミックスを使用する装備ディスクが決まっているのならば、余った分はグッチョの死体などに入れておく。 ・発動が強いディスク(クラフトなど)を育てておけば、ピンチになった場合に発動できるし、合成できなかった場合に潰しが利く。 ・レクイエムの場合、合成出来る可能性が低くなるため優先度は下がる。発動を考慮した修正値の調整を。 ・コミックス ・各部対応の装備ディスクの修正値を上げ、最終的に防御ディスクに合成するのが基本。 ・防御が低く、終盤即降り状態なら特殊射撃や発動用に割り振るのも良い。 ・序盤で大量に出るとアイテム欄を圧迫しがち。咄嗟に必要になる類のアイテムではないので、グッチョの死体や乳母車に保存しておこう。 ・試練ではSBRを虫喰いが出現するフロアまでキープできれば、漆黒オーラ解除⇒漆黒オーラ復活+修正値UPと修正値の低下を防止できる。 ・SBR、6部本を合成用のディスクに割り当てるより、DIOの骨の容量強化に割り当て、修正値が+2以上付いたディスクを追加で合成した方が効率がいい場合がある。 ・装備用DISCだけでなく、射撃DISCにも使える。余った6部本はFFに使うのも良い。 ・識別用アイテム ・アヴドゥルのDISC、プッチ神父のDISC、ギアッチョのDISC、聖人の眼球など。 ・序盤から中盤にかけて必要性が高い。プッチ神父、ギアッチョが1枚あれば装備識別が手軽に行える。 ・アヴドゥルは主にヤバイものの識別。エニグマの紙は早めに識別しておきたい。 ・アヴドゥルは出現率が高いので、アイテム欄を圧迫しているなら適当な記憶DISC・装備DISCに使い切ってもいい。 ・アイテムのソート順でも識別出来るので、あえて識別しない選択肢もアリ。 ・特殊攻撃対抗装備 ・ホルス神・エコーズACT2(射撃装備)、ホワイトアルバム・マジシャンズレッド(能力装備)など ・イヤーな敵や罠の対抗手段に。結果的に射撃アイテムなどの消費が少なくなるのでキープしておきたい。 C-MOONの裏返り:ストーンフリー アヴドゥル、エシディシの消し炭:マジシャンズレッド ジョルノのカエル化:ホワイトアルバム 冷凍攻撃全般:ホワイトアルバム、マジシャンズレッド、ホルス神 レベル、精神低下:グレイトフルデッド、ホルス神(プロシュート兄貴のみ。アレッシーは防げない) 由花子の呪い:ACT2(現在装備しているディスクのみ) ・大部屋モンスターハウスでプロシュート兄貴がいると、精神力を0まで下げられ詰む可能性がある。 ・お金 ・買い物に必要。泥棒するなら不要。 ・お店が出たら、手持ちの資金は使い切るぐらいの気持ちで買い物をする。特に特殊効果射撃アイテムは嵩張らないので、優先して購入する。 ・散財した次のフロアで高級レアアイテムが売りに出されていたら・・・なんて確率的に低いので考えない。窮地を打開するアイテムを確実に揃えて行く事。 ・銭投げで使用することもできる。金額1/10ダメージなので攻撃力は高め。一撃で倒したい敵がいる場合などに。 ・ジョンガリA+ホルス神の凍結などと組み合わせれば、ダンジョンBOSSも数ターンで倒せる。 ・補充が容易なので使い捨て感覚で銭投げに使ってもいいが、やりすぎると貧乏一直線。 ・エニグマに一旦入れてから取り出すと、エニグマから出したまま持ち歩ける。エニグマに入れっぱなしする程のアイテムではない。 ・売価が高いアイテム ・カルネの死体、マンハッタントランスファーなど ・序盤は店が出ても、資金不足で満足に買い物が出来ない場合が多い。売価の高いアイテムをキープしておけば、アイテムの購入資金に割り当てることができる。 ・カルネはゴミアイテムを入れて容量を0にすれば安全に持ち運べる。(ただし売価も若干下がる) ・ゴミアイテム ・コピー人形の破片、オレっちのコート、どうでもいい記憶ディスク(Jガイル、水が熱湯になるDISC)など ・ミキタカのカバンに入れたり、ジョルノにカエルにしてもらったり、消費アイテムならば吉良等に爆弾にしてもらう。 ・通路で投げたりして敵の確認などに使う。 ・未識別アイテム ・早く識別するんだ。基本はトニオさんのお店で売価判定。 ・その他 ・ホルマジオのビン(エルメェス入り)など。 総括 装備が最優先。特殊効果射撃、MH対策、緊急回避系、一定量の食料をキープすること。 どういった状況に対応できるか 偏りが無いようにアイテムを整理する事も必要。 複数アイテムの組み合わせで、窮地に対応できる場合も考慮する。 より多くの状況に対応できるアイテムは価値が高く、所持する必要性が高い。 ケース1:どこぞのミスタの遠距離射撃(一発30ダメージ)で死亡寸前。 ・スタープラチナ発動(全ての射撃効果を無効化)。 ・カエル、波紋のツボ、ストーンフリー発動。(いずれもHP回復効果がある) ・ドッピオ、ミキタカのDISC連発で自然治癒。(石仮面で自然回復効果アップ) ・ダークブルームーン発動。(モンスターハウスで使えば大回復) ・時止め or サーフィス人形+FF発動連打。(キリマンジャロの雪解け水で効果アップ) ・あらかじめ防御用DISCにクラフトワーク or ウェザーリポートを合成しておく。(前者は射撃ダメージ軽減、後者は射撃を一定確率で無効) ・(番外)C-MOONに裏返してもらう。(ディアボロの試練では同階層に出現する) ケース2:アヴドゥルさん or エシディシに囲まれて消し炭祭り寸前。 ・マジシャンズレッドを能力に装備する。持っていたらディアボロは本当にラッキー! ・イエローテンパランスを発動する。(火も氷も無駄) ・デス・13、クラフトワークの発動で1体ずつ対処。 ・ドッピオ、ミキタカ、ペットショップでとりあえず逃げる。 ・サーフィス人形を押すか壁にブン投げる。(防御低いと人形がすぐ死にます) ・時止め(ときのがくぼう、ザ・ワールド発動)でどうにかする。 ・(番外)メイド・イン・ヘブン装備で燃やされるようなアイテムを所持していない。 ・などなど・・・。 上記ケースの場合、回復アイテム(カエル)だけではケース2は対応出来ない。 アイテムを捨てる場合、どういった状況に対応出来るかを考えよう。所持アイテムに偏りが有る場合、それは死を招く結果になる。 アイテムを使い切る 2歩前にアヴドゥルさんがいて、マン・イン・ザ・ミラー(3)とエコーズACT3(+0)が手元にある。 一撃で倒せないので、直接攻撃はしたくない。鈍足で凌ぎたいが、ACT3はマンミラと違って即座に発動できるので、 使い勝手はACT3の方が良い。しかし、ACT3を使えばアイテムは無くなりスロットが一つ開く。 この場合、判断の基準はACT3の代わりとなるアイテム(ホルス神、ヘブンズドアー、ACT1、ACT2+射撃など)が 他にあるかということ。他にある場合はACT3を使い切ればスロットが開き、他のアイテムを所持できるようになる。 代替が可能な場合はアイテムを使い切れ。逆に代替出来ないアイテムは切るべきではない。 アイテムを保護する 初心者にありがちなのが、重要なアイテムをエニグマの紙から出していて、ワムウの罠でロストというパターン。 特に射撃用DISCをエニグマの紙にしまっていると、同じ射撃DISCを拾った時に自動でまとめてくれないので不便ではあるが、 1スロットの集積率が高いので、ロストすると非常に痛い。合成・発動用で修正値を上げている装備用DISCも同様。 できるだけエニグマの紙に入れて、ワムウや消し炭などから守ること。序盤はエニグマが無いことが多いので、 必要なDISCを優先的に装備しておこう(装備中のDISCは燃やされないし壊れない)。 常にアイテムを20個持っておくことで、ワムウの影やアブドゥルさんに壊されたくないアイテムを壊される確率を減らすことができる。 例えば所持品にピザ1つしかない状態でワムウの影を踏むと確実にピザが破壊されるが、アイテムを20個所持していればピザに直撃する確率は低くなる。 オレっちのコートなどの持っている意味がほとんど無いアイテムでも、アイテムのスロットを多く埋めるために持っておいたほうがいいことも。 装備ディスクの修正値を判定する 大抵の装備用スタンドDISCは、呪われている確率よりプラス修正値が付いている確率の方が高いので プッチ神父のDISCやギアッチョのDISCが余っているのなら、呪いを恐れずに装備して修正値チェックを行いたい。 装備して修正値があるのが分かったら、発動できる回数が増えるためお得。 修正値が高いDISCは合成素材としても使える。 ホワイトスネイクの罠を見つけたら、装備用DISCを片っ端から装備して修正値を判明させるのも手。 トニオさんの店を見つけたら、売値で修正値があるか判別する事も可能。お店で売価を判定し、修正値付きの価格ならば装備して修正値を確定させる。 トニオの店で買値が800G、1000Gであっても、一旦アイテムを買い、売価と比較することによって、そのディスクの本当の価格を判定する事が出来る。修正値付きのアイテムならば装備識別。 呪われていたDISCは呪いを解かない限り発動出来なくなるので、発動が強力なDISCは注意。 ただし、エコーズACT3やデス・13は呪われていても投擲で同様の効果を起こせる(投擲が外れる可能性はあるが) アイテム整理方法として、種類識別済デス・13のDISC3つとホワイトスネイクの罠を発見しているケース。 まず、全てのデス13を装備識別。呪いが1つあっても+1が1つあれば、呪われている分は投擲で使えるので効率が良い。 また、投擲後はアイテム欄が1つ減るし、修正値が+2以上ならなら合成素材としても使える。 泥棒指南書 店脱出の基本的なアプローチ 店脱出の基本的なアプローチとしては、 1.マン・イン・ザ・ミラー等でトニオさんを入り口から移動させて脱出 2.ザ・ハンドやクリーム(発動)で壁を掘って脱出(波紋で水上移動もおk ) 3.ペットショップのDISC、聖人の脊椎等で運任せ高飛び 4.コミックスで修正値を増やしたムーディ・ブルースで商品をいくつか倉庫に送ってから、トニオさんに殺してもらうor考えるのをやめる まず店と階段の位置、所持アイテムと店のアイテムを把握しよう。泥棒の前に手持ちのアイテムを全て売って再度拾うとウマー 上記の方法で店を脱出したら、プッツン仗助&億泰(かなり強い)が大量に出てくるので、次はこれらの敵を避けつつ階段を目指せ! また、階段ではなくダービー弟の落とし穴で下の階へ逃げるという手もある。 まずは店内の床を素振りして罠の有無を確認しよう。ボョヨオン(ワープ効果)→ドロボー!といった事故も防げるはずだ。 店内に落とし穴があれば「勝ったッ!第3部・完!」だが、落とし穴はやたらと見えにくいのでそのまま踏まないように注意。アンダーワールドの罠があればワザと踏んで罠を増やし、落とし穴を出やすくするとグッド!ホルマジオのビンに捕獲した若ジョセフを利用するのも手。スティッキーフィンガーズがあるなら、店を出た場所にジッパーを作っておけば、ほぼ確実に泥棒が成功する。(~ver0.11)泥棒する前にトニオさんを殺しておくと、店を出てもドロボーと叫ばれず、プッツン仗助&億泰も呼ばれない。 ただし、トニオさんの強さは半端ではない(レクイエムジョルノの10倍は強い)。生半可な装備DISCでは返り討ちにあうのがオチ。 ヘブンズドアーがあるなら、2回掛ければ攻撃してこなくなるので安全。但し、ものすごくタフ(HP950)なので殴り倒すのはかなりの時間を要する。 ダンジョンBOSSと同様、一撃死系のアイテムは一切効かない。クリームのガオンもただの倍ダメージに。ただし、DIOの罠巻き添えによる即死は効く。 店内やお店の出入り口の近くにDIOの罠があれば、トニオさんに飛び道具を当てて怒らせ、近づいてきた所を道連れにすることも出来る。 ディアボロのHPも1になるが、トニオさんさえ倒せば安全に泥棒できるので覚えておこう。スタープラチナを能力に装備しておくと、ロードローラーの威力が軽減されるのでベネ! ※DIOの罠を除く即死攻撃(ホワイトスネイクの発動・破裂するDISCを投げるなど)はトニオさんに効かないので注意 このゲームは2回目の神砂嵐(突風)が吹くと、あかり状態(レミーラ効果)になる仕様がある。 満腹度に余裕があれば、1回目の神砂嵐が吹くまでフロアの敵を倒し回り、2回目の神砂嵐が吹いてから泥棒すると、 敵の位置が判明するおかげで突発死が防ぎやすかったり、マン・イン・ザ・ミラーで移動などがやりやすい。 但し階段までの距離が遠いと、3回目の神砂嵐が吹いて強制ゲームオーバーになる事もあるので要注意。 (2回目の神砂嵐から150ターン後に3回目の神砂嵐が発生する)マンハッタントランスファーや チリペッパーのDISCを持っているなら、2回目の神砂嵐を待つより、それらを発動した方が手っ取り早い。 また、ペッシのビーチボーイで釣れば泥棒扱いにならない。だが、ブチャラティや強敵を釣っても恨むなよ! 役に立ちそうなアイテム ・ヘブンズドアー : 保険。重ねがけすれば、トニオさんも只のデクノボー。 ・マン・イン・ザ・ミラー : 場所換えで使うのもよし、地面に仕掛けるのもよし。億泰の空間削りには注意。 ・エコーズACT2:ドヒュウで吹き飛ばすより、発動のドッグォン!でどっかにワープさせよう。 ・ジョナサンのDISC : 水上フロア限定だが、極めて安全な水上を進めるため、成功率はグッと上がる。 ・サンドマンのDISC : 倍速のバイク乗りに対抗するために。 ・ドッピオのDISC : 通路で挟まれた時などに効果を発揮する。階段部屋でドッピオと交代できれば儲け物。 ・ザ・ハンド : 壁を掘って脱出するも良し、店の外からアイテムを引き寄せるも良し(発動)。 ・その他、デス13、メタリカ、ミキタカ、ンドゥール、マニッシュボーイ、エンポリオ、ケンゾー等々・スティッキーフィンガーズ: 入り口を出たところにジッパーを作っておく(店内にジッパーを作ることはできない)。ほぼ確実に泥棒が成功する。 ※ver0.12から発動効果が変わったため、現在は不可能 -ディアボロのDISC 、G・E・レクイエムのDISC発動、アバッキオによる帰還 これらで商品を持って帰ると、マリリンマンソンが来てアイテムを持っていかれる。実は、トニオさんが怒り状態ならマリリンマンソンは来ない。適当なアイテムをトニオさんに投げてから使おう ※ver0.12で修正されて不可能になりました -風来のシレンで言う「トドの壺」に該当するザ・ハンドの発動(敵、アイテムを引き寄せる)だが、 トドの壺と違って店の外からガオン!しても泥棒扱いになるので注意が必要だ それでもやるなら、エニグマの紙に商品を詰め込んでガオンがベネ -クラフトワークの発動でまだ店の入り口横にいるトニオさんを固定し、そのまま脱出すると泥棒扱いにならないことがある。 ※ただし、バグのようなので成功率はとても低い。このクラフト泥棒、ver0.13試練37階で試してみました。124回中1回成功しました。どうやら稀に起こるバグみたいです。 ※エニグマの紙を使った確実な泥棒方法※売り物でない、自分のエニグマの紙に売り物を詰めます。トニオさんの横から店の外に紙を投げます。 するとトニオさんが入り口から退くので、ダッシュしながら店を出ます。引き返して紙を拾いましょう。 (店を出た瞬間に拾ってしまうとドロボー扱いになって叫ばれます) ※ver.0.12からはトニオさんが退かなくなり、逆に泥棒せざるを得ない状況になるので注意! 天国(一巡後の世界)への行き方 ※ネタバレ注意 レクイエムの大迷宮をクリア後、まずはディアボロの試練に一度挑戦し、プッチ神父&DIOをホテルに出現させる。 ???以下キーワード、知りたい人のみドラッグ???そしてプッチ神父から天国へ行くには「ホワイトスネイク」 「4つのカブト虫」 「親友DIOの骨」 が必要だと情報を得る。 ???以下、キーワードの意味が解らない人のためのヒント???「DIOの骨」の効果、そして「ホワイトスネイク」の空き容量が4であることに着目すれば、何をすればいいか大体の見当はつくはずだ。 問題は「カブト虫」が何を示しているかだが…英訳してみると何かがわかるかもしれない。 ???以下完全な解法。ネタバレにつき閲覧注意??? 「DIOの骨」を使って「ホワイトスネイク」をベースに「ハーミットパープル」「イエローテンパランス」「デス・13」「ホワイトアルバム」の能力をつける(=ただ合成するだけでは駄目)。 ※ホワイトスネイクに上記の4つの能力が合成してあれば、骨の中にベース以外の他のDISCを一枚合成するだけでもよい。クレイジー・Dの発動で合成を完了させてもMIHにはならない。 完成した「メイド・イン・ヘブン」を持ってDIO→神父の順で話しかければOK。以上の手順を踏めば、後はDISC無しでもプッチ神父に話しかければ行けるようになる。 ※「4つのカブト虫」が意味するところは「装備時にビートルズ(カブト虫)のBGMが流れる装備DISC」のこと。 スター・プラチナとスタプラザワールドもビートルズBGMには違いないが、この2つはBASEONLYのため合成に使用できない。
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ 攻撃力等 コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 △ 可 強攻撃 2 ○ 可 強攻撃 3 ○ 否 強攻撃 4 × 可 強攻撃 上 △ 可 強攻撃 下 △ 可 溜め攻撃 N × 可 溜め攻撃 上 △ 可 溜め攻撃 下 × 可 溜め攻撃 右 × 可 溜め攻撃 左 △ 可 ※強攻撃:1は片方のみ繋がる。コンボカウンターは途切れる。 ※強攻撃:上は地上空中ともに格闘の1、2段目から繋がる。コンボカウンターは途切れる ※強攻撃:下は地上空中ともに格闘の1~3段目から繋がる。3段目はコンボカウンターが途切れる ※溜め攻撃上、左は強攻撃:上下と似た条件で繋がる 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 バク宙 後方へバク宙して、相手から離れることができる。バク宙中に、□(X)で攻撃ができる 18号のバックステップとよく似た技。モーション中はジャンプ扱いで、空中でもジャンプ攻撃が出せるが、ジャンプ攻撃は下方向に向かって移動するため、自分が相手より上にいないと当てにくい。ジャンプ攻撃の他必殺技も出せる 必殺技 フルパワーエネルギー波 フルパワー連続エネルギー波 爆発波 ヴィジョンスマッシュ 「少年王者決定戦!!」クリア 残像拳 究極技 フィニッシュバスター キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,得意技,ステップ,スーパーライジング 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 得意技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 得意技,スーパーライジング 溜め気弾(全て) 得意技,ステップ ジャンプ溜め気弾(全て) ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 移動溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 得意技,ステップ 強攻撃 上 得意技,スーパーライジング 空中コンボ 得意技,スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技 ラッシュ格闘 得意技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 移動攻撃 得意技 ダッシュ攻撃 得意技 投げ 得意技,スーパーライジング 溜めモーション 得意技,ステップ,スーパーライジング おすすめコンボ ラッシュ格闘→キャンセル得意技から即各種必殺技 ダメージ:約8000(フルパワーエネルギー波) 18号と同様のお手軽必殺技コンボ。ダメージはフルパワー連続エネルギー波の方が高めだが、 一発でもはずれると相手がダウンせず、硬直も大きいのでフルパワーエネルギー波の方が確実。 応用として溜め攻撃:最大や空中コンボなどに得意技キャンセル→即必殺技も使える。 (ラッシュ格闘→キャンセル得意技→ジャンプ攻撃→キャンセル)強攻撃:2→キャンセル溜め攻撃→キャンセルラッシュ気弾→強攻撃:下→(ラッシュ気弾)→強攻撃:上 ダメージ:約5500(空中コンボまで) 強攻撃:上下については早見表を参照のこと。地上ではラッシュ格闘出し切りから得意技キャンセルで手数を増やすことができる。 空中の場合は空中コンボや空中コンボからの追撃:1に得意技でキャンセルをかけて必殺技で追撃することができる。 ラッシュ格闘→キャンセル得意技から残像拳→各種コンボ 残像拳を利用して無理やりラッシュ格闘から拾う応用コンボ 知らない相手には仕込んでも気付かれない、初見殺し 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと ラッシュ格闘 1535(307×5) 溜め攻撃:レベル1 387 溜め攻撃:レベル2 427 溜め攻撃:ジャスト 507 溜め攻撃:最大 607 強攻撃:1 307 強攻撃:2 106 強攻撃:3 507(254×2) 強攻撃:4 607 強攻撃:上 206 空中コンボ 1735(307×4+507) 最後途切れる 強攻撃:下 206 移動攻撃 106 ジャンプ攻撃 106 ダッシュ攻撃 226 追撃:1 226 追撃:2 507 ラッシュ気弾 355×4 溜め気弾:レベル1 532 溜め気弾:ジャスト 1065 溜め気弾:最大 710 投げ 886 ダウン攻撃 396 投げ飛ばし。吹き飛ばし効果は発生せず フルパワーエネルギー波 6456 フルパワー連続エネルギー波 6560(656×10) 連続発射系必殺技の中ではトップクラスの攻撃力 ヴィジョンスマッシュ 3631 フィニッシュバスター 12636 被ダメージ補正 0 18号やバータと同じキャンセルポイント -- 名無しさん (2009-12-14 20 07 20) 名前 コメント
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ディベートのテクニック このページを良く読んでください。 【参考】審判・指導者・参加学生のためのディベートガイダンス ここより引用 1 ナンバリング・ラベリングを適切に行うこと ナンバリングとは、項目に番号を付けることです。ラベリングとは、項目にラベルを付けることです。 各ディベーターは、各ステージでの発言内容をいくつかの項目に整理し、ナンバリング・ラベリングを適切に行って各項目の位置づけを明確にしなければなりません。 立論においては、定義・プラン・メリット (あるいはデメリット)などの要素がそれぞれ何点に分けられているのか、発言内容の中の各項目がどの要素の何点目に当たるのか明示しなくてはなりません。 質疑においては、質問者はどの要素の何点目についての質問を行うのかを明示しなくてはなりません。 反駁においては、述べる項目を明確に区分し、各項目がどの要素の何点目に関するものなのかを明示しなければなりません。ナンバリング・ラベリングが適切に行われなかった場合には、発言の整理や位置づけは審判の解釈に委ねられることとなり、発言者の意図とは違った位置づけを与えられる恐れがありますので、十分な注意が必要です。 ※ナンバリング・ラベリングの一例 「それでは、プランから発生するメリットを2点述べます。メリットの1点目ナンバリングは、エネルギーの節約ですラベリング。」 2 立論の役割と要素 肯定側立論では、論題を肯定すべきことを主張します。その際、必要な根拠はすべて提示しなければなりません。肯定側立論の要素は、1)定義、2)プラン、3)メリットを原則とします。 否定側立論では、論題を否定すべきことを主張します。その際、必要な根拠はすべて提示しなければなりません。否定側立論の要素は、1)定義、2)プラン、3)デメリットです。また否定側の主旨・立場は、1)現状に問題がない、2)肯定側のプランではメリットは発生しない、3)メリットより深刻なデメリットが発生する の組み合わせを原則とします。 3 定義 論題中の語句の定義は、原則として肯定側立論で述べられたものが採用されます。 ただし、否定側は、代替の定義を示すことができます。この場合、肯定側の定義が不当であり、かつ、否定側の定義が妥当であることが示されれば、否定側の定義が採用されます。定義が示されなかった語句の意味は、審判が常識に従って判断します。 ※定義の一例 「定義を述べます。サマータイム制度とは、日照時間が長い夏の期間、時計の針を標準時間より1時間進めて、太陽を有効に使おうとする制度とします。」 4 肯定側のプラン 肯定側立論におけるプランとは、論題で述べられた政策を実施する具体的な方法のことです。 プランは、論題の範囲の中になければなりません。プランの全体または一部がこの範囲に入っているかどうかは、試合中の議論に基づき審判が判断します。また、議論がなかった点については常識に従って審判が判断します。 プランの中に論題の範囲から外れる部分がある場合には、その部分は無効となり、その部分を根拠にした議論は判定の対象となりません。プランにおいて不明な点は、審判が常識に従って判断します。 なお、政策論題に基づくディベートでは、プランを実行すべきかどうかを議論するのであって、現実の世界で実行主体がそのプランを実行することを証明する必要はありません。 ※プランの一例 「プランを4点述べます。1点目に、実施期間は4月の第一日曜日から10月の第一土曜日までとし、全国一律で行います。2点目に、必要経費は全て政府が負担します。3点目に、この制度は、2007年の4月から施行されるものとします。4点目に、制度導入までの期間に、新聞やテレビを通じて国民にサマータイム制度についてくわしく説明します。」 5 否定側のプラン 本大会では、否定側は、現状維持の立場をとるものとし、肯定側と異なる別のプラン(対抗プラン)を出すことはできないものとします。なぜなら、対抗プランが出されると、個々の論点について十分な時間を割いて議論を行うことが困難になるからです。仮に対抗プランが出されても、対抗プランは無効で、否定側は現状維持の立場をとるものとみなされます。この場合、混乱を避けるため、立論直後などに、審判が必要な説明を行うことがあります。 (ゼミのディベートでは、テーマ設定での指示に従ってください。否定側のプランは全て無効、というわけではありません。) 6 メリット メリットとは、プランから発生する好ましい効果のことです。肯定側は個々のメリットについて、1)ラベル、2)発生過程、3)重要性の3つを述べる必要があります。 「ラベル」は、メリットの内容を示す、凝縮された短い言葉で示します。 「発生過程」では、肯定側のプランからどのようにメリットが発生するかを順序よく述べます。 「重要性」では、ラベルで示されたメリットが、なぜ重要なのかを説明します。 「発生過程」と「重要性」は、内容などに応じて、どちらを先に述べてもかまいません。 これらの要素が明示的に述べられなかった場合には、審判が常識に従って判断します。 7 デメリット デメリットとは、プランから発生する好ましくない影響のことです。否定側は、個々のデメリットについて、1)ラベル、2)発生過程、3)深刻性、の3つを述べる必要があります。 「ラベル」は、デメリットの内容を示す、凝縮された短い言葉で示します。 「発生過程」では、肯定側のプランからどのようにデメリットが発生するかを順序よく述べます。 「深刻性」では、ラベルで示されたデメリットが、なぜ深刻なのかを説明します。 「発生過程」と「深刻性」は、内容などに応じて、どちらを先に述べてもかまいません。 これらの要素が明示的に述べられなかった場合には、審判が常識に従って判断します。 ※メリットにおけるラベル・発生過程・重要性の一例 「それでは、プランから発生するメリットを2点述べます。メリットの1点目は、エネルギーの節約ですラベル。・・・発生過程を3点述べます。1点目は、夕方が1時間明るいので、家庭用照明などの需要が大幅に減少することです。「地球環境と夏時間を考える国民会議」運営事務局のホームページによると、サマータイム制度導入による省エネルギー効果試算は、家庭用照明で原油換算40,3万kl、ガソリンスタンドの業務用照明で原油換算15,6万klの省エネになるとあるので、サマータイム制度による省エネ効果が期待できます。 このメリットの重要性は効率的な省エネの実現です。プランの導入による省エネ効果は、直接効果と間接効果を合わせて、年間原油換算約50万klになります。そして、現在検討されている省エネ対策の中で、サマータイム制度ほど安上がりで、このような成果をあげられる政策は他にはありません。」 8 質疑 質疑においては、立論の内容などについて質問を行い、一問一答形式で相手チームに応答してもらいます。質疑における主導権は、質問する側にあります。 質疑における応答は、立論の補足として扱われます。質疑で明らかにされた情報を議論に活かすためには、その後の立論、あるいは、反駁で改めて述べる必要があります。 9 反駁 反駁においては、主に以下のことを行います。 1) 相手チームが主張するメリット(あるいはデメリット)に対する反論 2) 相手チームからの反論に対する再反論 3) メリットとデメリットの大きさの比較
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